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SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track – Full Papers

Análise de Level Design


Um Estudo de Caso do Jogo Super Mario Bros.
Ramon C. Braga Rosilane R. da Mota

Universidade Federal de Minas Gerais, Cinema de Animação e Artes Digitais, Brasil.

Resumo design das fases escolhidas; indicar a importância de


determinados aspectos de uma fase, como por
Este artigo trata de uma análise do level design do jogo exemplo: se determinado trecho da fase foi planejado
Super Mario Bros. O objetivo foi analisar algumas para ensinar mecânicas, incentivar a exploração,
fases do jogo, procurando entender as intenções e surpreender o jogador com algo escondido no cenário
objetivos na montagem das mesmas, no ou aumentar a dificuldade. As duas primeiras fases
posicionamento de objetos dentro delas. A metodologia foram analisadas em detalhes. Para isso, foi utilizada
consistiu da análise de um vídeo de uma pessoa uma análise de uma gravação de vídeo de uma pessoa
jogando, de mapas criados por um jogador, da vivência interagindo com o jogo, além da própria vivência dos
do autor com o jogo e de trabalhos relacionados. Para autores desse trabalho com o jogo escolhido. O manual
embasamento, foram utilizados os trabalhos do jogo [Nintendo 1986], mapas produzidos por um
relacionados e entrevistas com os desenvolvedores do antigo jogador e trabalhos relacionados com o tema
jogo. Dentro da análise, foi escrito um pequeno também auxiliaram nas análises. Para embasamento
contexto sobre o level design do jogo e as duas teórico, artigos e entrevistas foram selecionados e os
primeiras fases foram analisadas em detalhes. A conteúdos associados com esse tema foram citados.
conclusão destas análises comprovou a importância do
level design dentro da concepção de um jogo. 2. Trabalhos Relacionados
Palavras-chave: Level Design, Game Design, Jogos. Anthropy [2009], game designer independente,
escreveu em seu blog pessoal uma análise parcial da
Contato dos autores: primeira fase de “Super Mario Bros.”. Em seu texto,
Anna dissertou sobre como a primeira fase do jogo
ramon.cbraga@gmail.com tenta ser uma espécie de tutorial, citando vários trechos
rosilane@ufmg.br
da fase que tentam ensinar mecânicas. Emmons e
Portnow [2014] produziram um vídeo para o canal do
Youtube chamado “Extra Credits”. Esse vídeo
1. Introdução analisou detalhadamente a primeira metade da primeira
fase de “Super Mario Bros.”, e assim como o texto de
Level design, traduzindo aqui livremente para o Anthropy, ele reforçou como os trechos iniciais da fase
português, significa “projeto de fases”, ou seja, como funcionam como tutoriais. Neste artigo, os trabalhos de
as fases em jogos são desenhadas, pensadas para Anthropy [2009], Emmons e Portnow [2014] foram
funcionar. Rogers [2010] denomina level (a fase) como referência direta para a análise de determinados trechos
o ambiente ou local onde o jogo transcorre [Rogers do jogo e serviram de exemplo para a forma como os
2010]. Segundo o autor, o level designer é a pessoa trechos seguintes foram observados e analisados pelos
responsável por projetar os levels, seja com um mapa autores.
feito no papel ou em um programa tridimensional,
onde ele irá “popular” a fase com inimigos e tesouros. Shigeru Miyamoto, diretor do jogo original, e
Bleszinski [2000] compara o level designer com um Takashi Tezuka, game designer e diretor-assistente no
chefe de cozinha, onde ele mistura “ingredientes”, os jogo, em entrevista feita em vídeo para o site
itens, inimigos, obstáculos, para formar as fases, Eurogamer [2015], comentam trechos da primeira fase
seguindo uma “receita”, que seria o documento de do jogo. Seus comentários confirmam a linha de
game design. De modo a interagir com o jogador, o raciocínio feita por Anthropy [2009], Emmons e
level design pode apresentar as mecânicas de jogo, Portnow [2014]. O vídeo também é usado como
propor desafios, apontar soluções, incentivar a referência para esta análise.
curiosidade. Dependendo do gênero e das mecânicas
de jogo, o level design é montado e apresentado nos Para auxiliar na análise do level design de “Super
jogos de diversas maneiras, com diferentes níveis de Mario Bros.”, foi escolhido e analisado o vídeo de um
complexidade também. jogador interagindo com o jogo, vídeo este do canal de
Youtube chamado “World of Longplays”. Os mapas
Nesta pesquisa, o jogo “Super Mario Bros.” elaborados e usados nas análises são adaptações de
[Nintendo 1985] foi selecionado como estudo de caso e mapas criados por Bruns [2008] para o site NESMaps.
os objetos de avaliação foram suas duas primeiras
fases. O objetivo da pesquisa foi analisar o level

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3. Análise do Jogo Super Mario Bros. situações que brincavam com a inércia e o
posicionamento de objetos.
“Super Mario Bros.” é a continuação do jogo “Mario
Bros.” [Nintendo 1983]. O jogo foi dirigido por 3.1 Fase World 1-1
Shigeru Miyamoto e desenvolvido em um dos
departamentos de pesquisa e desenvolvimento da A primeira fase de “Super Mario Bros.” foi uma das
Nintendo, sendo publicado pela mesma em 1985 no últimas a serem desenvolvidas, pois ela deveria ser
Japão, chegando ao ocidente em 1986. A primeira pensada e montada com cuidado. Em uma entrevista
versão do jogo foi lançada para o console caseiro da feita por Iwata [2015b] (presidente da Nintendo na
empresa, chamado Famicom (Family Computer) no época da entrevista) com Toshihiko Nakago (um dos
Japão e Nintendo Entertainment System nos Estados programadores do jogo original), esse comenta sobre o
Unidos. desenvolvimento desta fase em específico na
transcrição a seguir:
Os elementos que ajudaram a definir como seria
seu level design foram a câmera com scrolling e a Iwata: Então a fase 1-1 foi feita no fim?
física do jogo. Para se entender a importância de sua
Nakago: Sim, ela foi. Estou absolutamente certo
câmera, é necessário lembrar de como ela era em seus de que nós criamos esta fase no final. E World 1-
concorrentes. Durante a década de 1970 e começo da 1 foi também a fase que mais ficamos ajustando
década de 1980, os jogos mais comuns nos fliperamas até o último minuto. [Iwata 2015b, tradução
e consoles eram títulos onde as câmeras eram fixas. nossa].1
Fases inteiras existiam apenas no campo de visão
delas, tais como “Pac-Man” [Namco 1980], “Donkey A fase foi projetada para ensinar ao jogador as
Kong” [Nintendo 1981] e o próprio “Mario Bros.”. Já mecânicas de jogo de uma forma intuitiva, sem
existiam alguns jogos que procuravam expandir o necessidade de tutoriais. Na época, o jogo foi um dos
tamanho de suas fases simplesmente cortando uma primeiros de seu gênero e haviam muitas pessoas que
grande fase em diferentes cenas, tais como “Pitfall!” não tinham quaisquer experiências com jogos
[Activision 1982] e “Adventure” [Atari 1979]. Mas as eletrônicos. Por isso, esta fase foi pensada como um
cenas ainda tinham que funcionar como pequenas fases “cartão de visita” e um “treinamento” para o usuário.
independentes, como se fossem “situações menores”,
devido à falta de movimento da câmera. Jogos de Assim que a fase começa, a primeira imagem que o
câmeras com scrolling já existiam, tais como jogador se depara é o personagem Mario sozinho na
“Defender” [Willians Eletronics 1981], “Rally-X” tela, sem nenhum inimigo ou plataforma presente
[Namco 1981], “Pac-Land” [Namco 1984] e (Figura 1). A falta de algo para interagir proporciona
“Excitebike” [Nintendo 1984]. Neste jogos, a câmera um ambiente seguro, onde o jogador é convidado a
era capaz de se mover acompanhando o jogador experimentar o que cada botão do controle é capaz de
enquanto ele explorava as fases, permitindo que estas fazer, além de permitir que a pessoa perceba em
fossem maiores. detalhes o ambiente apresentado a ela. A simplicidade
na introdução já apresenta aspectos importantes por
A câmera de “Super Mario Bros.” era similar à de meio da composição de elementos visuais. Neste
“Excitebike”, apenas movendo no eixo horizontal para mundo virtual, existe um chão com o qual o Mario está
a direita. Por causa disso, o level design do jogo não alinhado (Figura 1). O chão ocupa muito espaço da
podia ter grandes variações de altura, o chão e o topo tela, representado por um bloco e meio de altura. O
da fase tinham de ser visualizados por completo pela personagem está posicionado em frente a uma
câmera. Mesmo com essa limitação, várias fases montanha, evidenciando a existência de um fundo.
tinham pequenas cenas separadas, como áreas bônus, Ainda em relação ao fundo, nuvens no céu exibem
que se situavam no céu ou no subterrâneo da fase. exatamente a mesma silhueta dos arbustos no chão.
Mesmo a câmera não movendo para a esquerda,
aparentemente impossibilitando a volta em áreas já Na Figura 1, Mario está na tela no lado esquerdo
percorridas pelo jogador, algumas das fases finais olhando para o lado direito e exatamente no lado
permitiam backtracking (voltar em áreas anteriores), direito tem-se os arbustos no chão, bem próximos do
através do teletransporte do personagem do jogador limite do enquadramento. A simples posição de objetos
para um determinado ponto anterior. incita o jogador a se mover no sentido de leitura
ocidental, “pede” para que ele se mova para a direita.
Quanto à sua física, parte dela vinha de jogos como Se o jogador se mover para esta direção, ele perceberá
“Ice Climber” [Nintendo 1984] e “Ballon Fight” o começo de uma nova montanha; se ele mover para a
[Nintendo 1984]. Para o level design, ela foi muito esquerda, perceberá que não há como voltar pela fase.
importante, pois no jogo haviam itens e inimigos que
se rebatiam contra obstáculos, além do fato de Mario 1 Iwata: So level 1-1 was made towards the end?
se mover com fluidez, possuir aceleração e Nakago: Yes, it was. I'm absolutely sure we created that
desaceleração, pular distâncias variadas e nadar em level at the end. And World 1-1 was also the level that we
fases aquáticas. Estas mecânicas permitiram montar were still adjusting right up until the last minute.

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perceberá que estes escondem moedas ou power-ups2.


Caso o jogador atravesse este trecho por baixo da
plataforma e acerte o primeiro bloco com interrogação,
ele verá um Magic Mushroom (cogumelo vermelho e
laranja) sair do bloco. Este é o power-up que permite
que o Mario se transforme em Super Mario, uma
versão maior e mais forte do personagem. Entretanto, o
jogador pode não saber que este cogumelo é um
power-up. Miyamoto em entrevista com Iwata [2015a]
comenta sobre isso no trecho transcrito a seguir:

Miyamoto: (…) Havia um problema no entanto.


Figura 1: Começo de World 1-1. Quando você joga, você encontra um Goomba já
[World of Longplays 2012, editado pelo autor] no começo e ele se parece com um cogumelo.

A Figura 2 apresenta um mapa onde o começo Iwata: Eles parecem muito similares.
desta fase foi representado. A fase foi dividida em Miyamoto: Então, quando você acerta um bloco e
vários trechos e figuras específicas, a fim de auxiliar na algo parecido com um Goomba sai dele…
análise. Após solicitar ao jogador para iniciar seus
primeiros passos no trecho 1 da fase, é hora de Iwata: Você foge.
começar a ensiná-lo as regras do jogo. No trecho 2, o
jogador se depara com os primeiros objetos com os Miyamoto: Certo, você foge. Isso nos deu uma
quais é capaz de interagir: um curioso bloco piscante verdadeira dor de cabeça. Nós precisávamos de
com uma interrogação e o Goomba, primeiro inimigo, alguma forma ter certeza que o jogador
entenderia que aquilo (o cogumelo) era algo bom.
aparecem no jogo. Com o inimigo vindo em sua
É por isso que fizemos o cogumelo ir de encontro
direção, o jogador é forçado a aprender a usar o botão ao personagem. [Iwata 2015a, tradução nossa].3
de pulo, pois sem usá-lo, ele inevitavelmente tocará no
inimigo e perderá uma vida. Para sair desta situação, o O level design tenta forçar o jogador a coletar este
jogador possui duas opções: esquivar do Goomba power-up e a perceber como a física influencia os
pulando, descobrindo que o bloco serve de plataforma, objetos, conforme a Figura 3.
ou após um pulo, cair em cima do Goomba,
eliminando-o.

Figura 3: Movimento do cogumelo.


[Extra Credits 2014, editado pelo autor]
Figura 2: Fase 1; Trechos 1, 2 e 3.
* C: começo da fase. P: power-up. A Figura 3 tenta demonstrar o movimento feito pelo
cogumelo. Ao colidir com o bloco com interrogação, o
O trecho 3 é montado com o propósito de ensinar cogumelo sai dele e se move para a direita. Quando o
ao jogador como interagir com os blocos. Os objetos cogumelo cair da plataforma, o jogador perceberá que
mais importantes são a plataforma, composta de três o mesmo possui gravidade. O cogumelo colide com o
blocos “comuns”, dois blocos com interrogação e o cano verde e então muda de direção, indo para a
cano verde. Espera-se que o jogador fique curioso
sobre o propósito do bloco com interrogação, 2 Power-ups são, dentro deste gênero de jogo, itens que
instigando-o provavelmente a pular neles. Se o Mario permitem ao jogador ganhar novas habilidades no jogo ou
colide com eles por baixo, o jogador vai descobrir que melhorar de alguma forma uma habilidade que já possui.
eles não podem ser atravessados e ao invés disso, 3 Miyamoto: (…) There was one problem, however. When
aparecerá um feedback visual distinto, de acordo com o you play, you encounter a Goomba right at the start and it's
tipo de bloco atingido. Quando o Mario colide com um shaped like a mushroom. Iwata: It does look very similar.
bloco comum, ele se levanta e rapidamente volta para a Miyamoto: So when you hit a box and something that
posição original. Caso já tenha jogado “Mario Bros.”, o looks like a Goomba pops out…
jogador fará uma relação destes com os do jogo Iwata: You run away.
Miyamoto: Right, you run away. This gave us a real
anterior, caso contrário, ele compreenderá isto após
headache. We needed somehow to make sure the player
algumas interações. Em contrapartida, quando o Mario understood that this was something really good. That's why
colide com um bloco com interrogação, o jogador we made the mushroom approach you.

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esquerda, exatamente de encontro ao personagem. um pequeno pulo automático, permitindo a ele eliminar
Pode não haver espaço para o jogador voltar para trás e vários Goombas alinhados em fileira. Para isso, o
este, estando preso abaixo da plataforma, coleta o jogador deve apenas pressionar o direcional na direção
power-up, inevitavelmente colidindo com ele. Dessa da fileira e ver um a um dos Goombas ser eliminado e,
forma, ao coletar o cogumelo e se transformar em a cada morte, a pontuação multiplicada. O quarto cano
Super Mario, o jogador perceberá que o objeto não é do trecho 4 (Figura 4) é o primeiro elemento secreto do
um inimigo. Ainda neste trecho, o jogador pode jogo. Ao pressionar o direcional para baixo no
descobrir o que esta nova versão do personagem pode controle, com Mario posicionado em cima deste cano,
fazer: colidindo com algum dos blocos comuns, agora o personagem entrará dentro dele e será levado para o
o Super Mario é capaz de destruí-los. subterrâneo da fase (Figura 6). Esta é a primeira área
bônus do jogo.
O próximo trecho (Figura 4) se situa entre o cano
mostrado no trecho 3 (Figuras 2 e 3) e os próximos três
canos verdes da fase.

Figura 6: Área bônus de World 1-1.

Apesar de no final do jogo a habilidade de descer


Figura 4: Fase 1; Trecho 4. canos ser crucial, por quase todo o jogo ela servirá
apenas para descobrir estas áreas secretas. Ao sair da
Observa-se no trecho 4 (Figura 4) que os três área bônus, o Mario será posicionado perto do final da
primeiros canos apresentam alturas diferentes. Nessa fase (trecho 12, Figura 13). A função destas áreas
parte, o jogador é induzido a aprender que dependendo geralmente é a de servirem como atalhos para
do tempo de acionamento do botão de pulo, o jogadores já experientes. Se a área bônus não for
personagem é capaz de pular alturas diferentes. O explorada e o jogador for para o trecho 5 (Figura 7),
terceiro e quarto canos são os mais altos e só podem percebe-se que toda a sequência apresentada com
ser ultrapassados se o jogador conseguir fazer o Mario canos e Goombas (Figura 4) servirá de treinamento
pular o mais alto possível. Entre o segundo e o terceiro para o obstáculo mais perigoso do jogo, os abismos,
cano, existe um Goomba. Ele foi introduzido para que que eliminam o personagem do jogador
o jogador entenda que quando o Mario estiver caindo instantaneamente.
de plataformas, ele também é capaz de eliminar
inimigos abaixo dele, sem a necessidade de apertar o
botão de pulo. O Goomba também revela seu
comportamento com outros objetos, por exemplo,
quando colide com o cano, ele muda de direção. Entre
o terceiro e o quarto canos, há dois Goombas se
movendo juntos, sem muito espaço entre eles. Eles
estão nesta formação por dois motivos: se o jogador
estiver como Super Mario e ainda for inexperiente,
provavelmente eliminará um deles e colidirá com o Figura 7: Fase 1; Trecho 5.
outro. Nesta situação, o personagem não morrerá e o * V: vida.
jogador descobrirá que estando como Super Mario
quando é ferido, ele apenas volta a ser o pequeno Perto do abismo há um objeto escondido, um bloco
Mario. com interrogação invisível. Este bloco apresenta um
novo item: uma vida extra (o cogumelo verde). Dado o
fato do abismo ser um obstáculo com um nível maior
de dificuldade, a vida extra provavelmente foi colocada
neste trecho na intenção de repor uma vida perdida
pelo jogador, que pode errar o pulo e cair no abismo.
Emmons e Portnow [2014] argumentam que o bloco
invisível está estrategicamente posicionado, de modo
Figura 5: Reação em cadeia. que se o Mario pular antes do momento certo para
[Nintendo 1986, editado pelo autor] transpor o obstáculo, ele é parado no ponto mais alto
do pulo, evitando a queda. Após a transposição do
O segundo motivo é uma tentativa de apresentar ao abismo, o jogador estará no trecho 6 (Figura 8).
jogador a “técnica de reação em cadeia”, representada
na Figura 5. Ao eliminar um Goomba, o Mario executa

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deve saber que é capaz de destruir blocos comuns, mas


ele será implicitamente desencorajado a eliminar o
bloco da plataforma abaixo, pois sem ele será incapaz
de acertar o bloco com interrogação da plataforma
acima e conseguir a moeda dentro deste. Nesse ponto,
há outro elemento escondido no level design: o bloco
comum pode ser destruído sem problemas, pois ele é
falso e contém dez moedas. Por isso, existem dois
Figura 8: Fase 1; Trechos 6 e 7. Goombas no chão: quando o jogador tenta eliminá-los,
* P: power-up. Ch: checkpoint. 10: dez moedas. o jogador pode descobrir as moedas, obtendo maior
pontuação no trecho. No trecho 8 (Figura 9), o jogador
A plataforma mais alta nesse trecho possui dois tem seu primeiro encontro com um Koopa Troopa, o
Goombas que se deslocam para a esquerda até caírem único nesta fase.
dela, mostrando que inimigos também possuem
gravidade. A plataforma abaixo é a mais importante e
possui um bloco com interrogação, que convida o
jogador a acertá-lo por baixo, bloco este que está
posicionado exatamente no ponto da plataforma onde
os Goombas cairão. A situação montada neste trecho
tenta apresentar ao jogador a mecânica de combate do
jogo anterior, “Mario Bros.”, onde era possível atacar
inimigos acima das plataformas, acertando os blocos
por baixo deles. Esta é uma habilidade importante para Figura 9: Fase 1; Trecho 8.
eliminar os Koopas Troopas (as tartarugas), inimigos * E: estrela.
que surgem nas próximas fases. O bloco com
interrogação também apresentará um power-up ao ser Há várias abordagens para eliminar esse novo
colidido. Caso o personagem seja o Mario pequeno, ele inimigo (Figura 9): o jogador pode posicionar o Mario
terá a oportunidade de coletar um Magic Mushroom, em cima da plataforma e esperar o Koopa passar; ou
que poderá ter um papel importante no próximo trecho. com o Fire Mario, ele pode eliminá-lo com bolas de
Caso ele já seja um Super Mario, um novo power-up é fogo; ou pode pular sobre o Koopa, fazendo-o entrar
apresentado a ele, a Fire Flower, uma flor que o em seu casco. Se o Mario colidir com o Koopa já
transformará em Fire Mario. Nesta forma, ele será dentro do casco, o jogador descobrirá que pode
capaz de soltar bolas de fogo, podendo eliminar “chutar” o inimigo para a esquerda ou a direita. Ao
inimigos com mais facilidade. “chutá-lo” para a esquerda, ele se livrará dele. E ao
“chutá-lo” para a direita, ele poderá executar o
No trecho 7 (Figura 8), mais ou menos na metade “Bulldozer Attack”, como é chamado no manual do
da fase, o level design permite o jogador transpor um jogo [Nintendo 1986], apresentado na Figura 10.
novo abismo de duas maneiras: por cima pelas
plataformas, evitando grande parte do abismo; ou por
baixo, no chão, que exigirá um pulo mais preciso. No
começo deste trecho, apesar de o jogo não apresentar
um feedback visual sobre essa mecânica, tem-se o
primeiro checkpoint4 do jogo. Se o personagem morrer
dessa posição para frente, ele não voltará para o início
do jogo e sim, para perto deste abismo. Ainda em Figura 10: “Bulldozer Attack”.
relação ao power-up do trecho 6, se este for um [Nintendo 1986, editado pelo autor]
cogumelo (que se move para a direita), o personagem
poderá coletá-lo e cair no abismo do trecho 7, onde A Figura 10 tenta exemplificar essa técnica
descobrirá casualmente a existência do checkpoint. mencionada anteriormente, que consiste em “chutar”
Esta situação parece ter sido planejada, pois há um um Koopa para a direita e correr na mesma direção,
pequeno incentivo para que o personagem do jogador fazendo com que o casco do Koopa acerte e elimine
morra no abismo, a fim de descobrir a existência do vários inimigos em série. Neste caso, seriam
checkpoint. eliminados os inimigos que estarão nos trechos 9 e 10
(Figura 11). Mas vale notar que essa estratégia é
Do outro lado do abismo do trecho 7, a plataforma perigosa, pois se o Koopa colidir com a escada de
ao alto possui um bloco com interrogação, abaixo dela blocos do trecho 11 (Figura 12), ele mudará de direção,
há um bloco comum e no chão, mais dois Goombas. indo de encontro com o personagem. Nesse caso, se o
Caso o jogador tenha o personagem Super Mario, ele jogador não estiver atento, o Mario poderá receber o
dano da colisão. Ainda no trecho 8 (Figura 9), supondo
4 Checkpoint é um determinado local de uma fase onde o que o jogador seja inexperiente, ele pode tentar acertar
progresso do jogo é salvo. o Koopa com um pulo estando abaixo da plataforma,
no chão. Se isso acontecer, ele descobrirá que o

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segundo bloco da plataforma esconde um novo power- perto do final da fase, o que seria frustrante e se ele
up, a Starman, uma estrela brilhante que voa pela tela perdeu vidas anteriormente, ele pode encerrar a partida
durante um tempo. Se ela for coletada, ela deixará o (game over) sem conseguir terminar uma fase sequer.
Mario invencível temporariamente, o que se torna um Por isso, há este pequeno treinamento antes do abismo
recurso para eliminar o Koopa e os inimigos que ainda final. Vale notar que a terceira escada possui em seu
estão por vir. topo dois blocos de largura, justamente para o
personagem ter espaço para correr, caso se sinta
inseguro com o pulo que precisa executar.

No trecho 12 (Figura 13), está o cano por onde o


personagem do jogador vai sair, caso ele tenha entrado
na área bônus, anteriormente descrita (trecho 4, Figuras
4 e 6). Sem uma certeza do estado em que o jogador se
encontra, se passou por todos os trechos ou se usou a
área bônus como atalho e está despreparado para um
Figura 11: Fase 1; Trechos 9 e 10. desafio muito difícil, este trecho tem apenas dois
* P: power-up. Goombas e uma plataforma para o jogador poder
desviar deles em segurança.
Já no trecho 9 (Figura 11), existem quatro blocos
com interrogação, sendo que os três de baixo possuem
moedas e o do topo possui um Magic Mushroom ou
uma Fire Flower, dependendo do estado do Mario que
o acertar. Provavelmente, este power-up foi colocado
neste trecho para recuperar o jogador de seu encontro
com o Koopa. Percebe-se que a posição dos blocos
neste trecho foi feita para, caso o jogador esteja com o
Mario pequeno, ele possa evitar os dois Goombas no
chão subindo nos blocos com moedas, e possivelmente Figura 13: Fase 1; Trecho 12.
acertar o bloco mais ao alto, que possui o power-up.
No trecho 10, há quatro Goombas muito próximos, de No trecho 13 (Figura 14), há o último desafio da
tal forma que estimula ao jogador a usar um dos fase, uma escada de blocos bem alta, separada por uma
recursos de eliminação: a colisão em série ou o grande distância do “mastro com a bandeira”, objeto
“Bulldozer Attack”, mencionado anteriormente. Se o que encerra a fase. O jogador precisa entender que
jogador supor que são muitos inimigos para destruí-los, quanto mais alto ele conseguir tocar no poste, maior
ele poderá escapar de todos eles pelas plataformas serão os pontos conseguidos, mas provavelmente ele só
acima. Após tantos inimigos e obstáculos, os próximos perceberá isso com o tempo, avançando no jogo.
trechos são mais tranquilos, com menos perigos. Espera-se que o jogador segure o botão de correr e pule
ainda estando na escada, a fim de acertar o poste no
topo. Se ele falhar, será impossível subir a escada
novamente e, consequentemente, ele não conseguirá
uma pontuação elevada. Depois de colidir com o poste,
o jogador perde o controle do Mario, com a
apresentação de uma sequência automática de
alterações no jogo, similares a uma animação. O
personagem desce do poste e desce a bandeira do
mastro, entrando em um pequeno castelo. Estes dois
Figura 12: Fase 1; Trecho 11. elementos, o poste e o castelo serão a marcação de que
as fases chegaram a um fim, com exceção das fases
Há quatro escadas feitas de blocos no trecho 11 realizadas dentro de castelos.
(Figura 12), diferentes de todos os elementos vistos
anteriormente. Estes blocos são incapazes de serem
destruídos e servem para criar o relevo acima do chão
no jogo. As duas primeiras escadas estão posicionadas
de forma que pareçam uma pirâmide e entre elas, há
um vão de dois blocos de largura, onde o Mario pode
cair sem problemas, pois ainda há chão. Anthropy
[2009] cita em seu texto que este é um teste para a
situação que está por vir e Miyamoto [Eurogamer
2015] em entrevista confirma seu raciocínio. As duas Figura 14: Fase 1; Trecho 13.
escadas seguintes estão posicionadas quase da mesma * F: fim da fase.
forma, porém entre elas há um abismo. Se o jogador
não souber pular entre essas escadas, ele morrerá muito

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3.2 Fase World 1-2 Já no subterrâneo, os primeiros dois trechos da fase


World 1-2 (Figura 16) de certa forma se assemelham
Preocupados com a continuidade nas fases, os aos trechos da fase World 1-1 (Figuras 2 e 4). É
desenvolvedores sempre que possível terminavam uma importante notar que diferente do começo da fase
fase com o Mario entrando em um castelo e World 1-1 (trecho 1, Figura 2), o começo da fase World
começavam uma nova fase com ele saindo deste 1-2 (trecho 1, Figura 16) já inicia trazendo um perigo
mesmo castelo. Algo nesse sentido também era feito ao jogador: no chão, existem dois Goombas vindo na
com os canos em áreas bônus. Em entrevista com direção dele, em uma formação nova, colados um ao
Shigesato Itoi [Iwata 2015c], lead designer da série outro. Se o jogador conseguir eliminar ambos ao
“Earthbound” [Nintendo], Miyamoto comenta sobre o mesmo tempo, ele perceberá uma mudança na
começo da segunda fase no trecho a seguir: pontuação do segundo Goomba, que quadruplicará. No
trecho 1 dessa fase, há uma plataforma composta de
Miyamoto: Eu pensei que era estranho como blocos de interrogação, sendo que o primeiro deles
Mario já estava ali no subsolo quando essa fase
possui um cogumelo ou uma flor. O bloco rígido no
começa. Por que Mario, que acabou de passar na
frente de um castelo, está parado no subsolo? Eu final do trecho foi posicionado para fazer o possível
não conseguia encaixar uma sequência mostrando cogumelo mudar de direção quando este cair no chão e
ele caindo no subsolo, então eu decidi colocá-lo colidir com o bloco; semelhante à situação proposta na
apenas caindo para baixo a partir do topo da tela, fase World 1-1 com um cano, em seu trecho 3 (Figuras
e surpreendentemente, isso funcionou bem (…). 2 e 3).
[Iwata 2015c, tradução nossa].5
No trecho 2 dessa fase, existe uma série de
A fase quase por completo se passa no subterrâneo, pequenas torres de alturas diferentes feitas de blocos
mas começa ainda na superfície. Os desenvolvedores rígidos, com uma distância entre cada torre de um
criaram uma cena (Figura 15) antes da fase começar, bloco de largura. Este trecho remete ao trecho 4 da fase
na qual o Mario ainda não é jogável (animação). Na World 1-1 (Figura 4) e à apresentação de que o
cena, o Mario é apresentado saindo do castelo no qual personagem pode pular alturas diferentes, dependendo
havia entrado na fase anterior, entrando dentro de um do tempo que pressiona o botão de pulo. No trecho 3, o
cano e após isso, há um corte para a fase no jogador é condicionado a descobrir blocos que
subterrâneo, com o Mario ainda no ar, terminando de escondem moedas, caso não tenha percebido sua
cair. existência anteriormente (trecho 7, Figura 8). Há um
Goomba entre as duas torres e quando o jogador tentar
eliminá-lo, o Mario colidirá com o bloco destrutível no
alto, fazendo com que o jogador identifique as moedas
saindo deste. O trecho 4 (Figura 17) apresenta o que
pode ser chamado de primeiro puzzle do jogo. O que
esta análise chama de puzzle neste jogo são situações
onde o jogador deverá ter cuidado com a ordem em
que destrói os blocos, a fim de coletar itens desejáveis,
Figura 15: A introdução de World 1-2. mas não obrigatoriamente necessários.
[World of Longplays 2012, editado pelo autor]

A seguir, a parte jogável da segunda fase foi


representada por mapas, dividida em trechos e figuras
para auxiliar na análise realizada nesse artigo. A Figura
16 representa o começo da segunda fase.

Figura 17: Fase 2; Trechos 4 e 5.


* E: estrela.

A estranha plataforma feita de blocos destrutíveis


(Figura 17) possui seis moedas suspensas em cima
Figura 16: Fase 2; Trechos 1, 2 e 3. dela, sendo possível coletar as duas moedas mais
* C: começo da fase. P: power-up. 10: dez moedas. abaixo com o pequeno Mario, apenas acertando os
blocos abaixo delas. A fim de coletar as quatro moedas
5 Miyamoto: I thought it was strange how Mario was mais ao alto, é necessário que o jogador esteja como
already standing there underground when that level begins. Super Mario e saiba quais blocos destruir para poder
Why is Mario, who just passed in front of a castle, standing subir na plataforma (Figura 18).
underground? I couldn't fit in a sequence showing him falling
underground, so I decided to have him just plop down from
the top of the screen, and-surprisingly-that was just fine (…).

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O trecho 7 é aproximadamente o meio da fase e a


plataforma deste trecho é importante por ser o local de
mais fácil acesso ao teto da fase (Figura 20).

Figura 18: Solução para o “puzzle”.


[World of Longplays 2012, editado pelo autor]

Existe uma situação um pouco semelhante na


primeira fase (trecho 7, Figura 8) para coletar dez Figura 20: Fase 2; Trecho 7.
moedas, mas a situação proposta na segunda fase é * V: vida. Ch: checkpoint.
trabalhada com um aumento da dificuldade para o
jogador, sendo claramente um problema proposto para Nas Figuras 20 e 21, observa-se que uma vida extra
ser resolvido. Para dificultar, o trecho 4 (Figura 17) (cogumelo verde) foi propositalmente escondida em
possui dois Koopas vindo na direção do jogador. O um bloco no teto, bem na direção do final da
espaço vago sem blocos na plataforma (Figuras 17 e plataforma, local onde o jogador possivelmente
18) foi feito justamente para ajudar a eliminar esses apertará o botão de pulo para eliminar algum dos
inimigos, sendo também possível eliminá-los antes da Goombas que aparecerão no chão.
plataforma. A proximidade entre estes Koopas é
proposital, forçando o jogador a aprender a melhor
maneira de eliminá-los: pulando sobre o primeiro, que
entrará no casco, permitindo ser “chutado” e utilizado
para eliminar o segundo. Ainda no trecho 4 (Figura
17), há mais duas coisas importantes: um dos blocos
destrutíveis esconde uma Starman, que pode facilitar a
passagem pelos próximos trechos; e se o Mario estiver
em cima da plataforma, ele será capaz de destruir os
blocos que compõem o teto. É possível subir e andar Figura 21: Trajetórias dos pulos.
sobre o teto, fazendo com que o jogador possa * V: vida.
atravessar pelos trechos 5 ao 10 (Figuras 17, 19, 20, 22
e 24), servindo-o como uma espécie de atalho na fase. Se o Mario acertar o bloco no teto contendo o
cogumelo (Figura 21), este começará a se mover para a
No trecho 5 (Figura 17), o jogador verá um Koopa esquerda e o jogador perceberá que a parte de cima do
seguido de dois Goombas atravessando uma passagem teto é jogável. O jogador provavelmente tentará achar
muito baixa. Percebe-se que o Koopa consegue ocupar uma forma de subir com o Mario para o teto ou ao
o mesmo espaço físico dos Goombas e há uma perfeita menos criar um buraco para a vida extra (cogumelo)
oportunidade para o jogador aprender o “Bulldozer cair. Se ele falhar em abrir um buraco, ele poderá
Attack”. Com o pequeno Mario, o jogador poderá perseguir o cogumelo até o final do trecho 10 (Figura
atravessar a passagem por debaixo das plataformas; 24). O trecho 7 (Figura 20) possui no limiar com o
como Super Mario, ele será forçado pela primeira vez a trecho 8 (Figura 22) um checkpoint. Se o personagem
destruir blocos, para criar um caminho por cima da morrer a partir do trecho 8, ele retornará para o meio
passagem. No trecho 6 (Figura 19), há dois blocos do trecho 7, sem os três Goombas no chão.
escondendo itens e Goombas caindo de plataformas. A
parte importante desse trecho é sua última plataforma
de blocos, que é útil para atravessar o abismo, além de
ser a única forma de acessar a plataforma do trecho 7
(Figura 20).

Figura 22: Fase 2, Trechos 8 e 9.

No trecho 8 (Figura 22), é apresentado um novo


inimigo, a “Piranha Plant”, uma planta carnívora que
sai de dentro de um cano, com um intervalo de tempo
Figura 19: Fase 2; Trecho 6. para elas ficarem tanto dentro quanto fora deles. A
* P: power-up. 10: dez moedas. altura destes canos e o movimento de cada planta varia,
tentando incentivar o jogador a ficar com o

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personagem em cima dos canos pelo menos por um personagem pular diretamente do chão para alguma das
momento, e se possível, perceber que enquanto o plataformas móveis, que estariam muito próximas do
Mario estiver em cima deles as plantas são incapazes abismo. Além disso, a montagem deste trecho incentiva
de subirem e feri-lo. Se o jogador tiver medo em o jogador a passar com o Mario pela plataforma de
continuar com o personagem sobre um cano, em uma blocos posicionada no alto do trecho 11 (Figura 25),
situação posterior (no final desta mesma fase), o para observar algo que será apresentado a seguir.
jogador perceberá que não há perigo em se posicionar
dessa forma (trecho 13, Figura 27). No primeiro cano
do trecho 8 (Figura 22), o jogador poderá acessar uma
área bônus (Figura 23).

Figura 25: Fase 2; Trecho 11.


* P: power-up.

O trecho 11 apresenta uma variação de um inimigo


Figura 23: Área bônus de World 1-2. já conhecido. Abaixo da plataforma de blocos, há um
* 10: dez moedas. Koopa Troopa da cor vermelha no chão. Diferente dos
Koopas encontrados até o momento, este não cai
Dentro da área bônus, existe uma plataforma com voluntariamente de plataformas ou abismos. Com o
blocos destrutíveis que possui no seu final um bloco Mario em cima da plataforma, o jogador perceberá o
falso com dez moedas, localizado próximo do cano que comportamento do inimigo, que muda para a direção
é a saída da área. A fim de acertar o bloco por baixo, o oposta quando chega perto do abismo. No meio do
jogador precisa ter cuidado ao se aproximar dele, pois trecho 11, há um novo abismo com mais plataformas
o Mario pode ser “sugado” pelo cano que está muito móveis. Estas se movem de baixo para cima, servindo
próximo e perder a oportunidade de coletar as dez como um elevador para que o jogador escolha entre
moedas. Voltando desta área bônus, o Mario é levado dois caminhos. O caminho convencional seria entrar no
para o terceiro cano do trecho 8 (Figura 22), ou seja, cano verde que está no final do trecho 11, onde pela
essa área bônus não servirá como atalho pelo fato de o primeira vez o jogador seria obrigado a entrar em um
teto da fase já possuir esta função. cano. Este cano levaria o personagem diretamente para
o trecho 13 (Figura 27). O segundo caminho seria subir
O trecho 9 (Figura 22) possui dois abismos para o teto do trecho 11 e seguir em frente,
separados por uma barreira feita de blocos destrutíveis descobrindo o trecho 12 (Figura 26), onde se encontra
no chão. Como é impossível destruí-los, a única opção a primeira warp zone do jogo.
é subir neles. O personagem consegue subir na barreira
diretamente do chão, mas provavelmente a intenção do
trecho é de que ele use a altura do terceiro cano do
trecho 8, para ajudá-lo a subir na barreira. Novamente,
percebe-se que o level design tenta induzir o jogador a
perder o medo de ficar com o Mario sobre o cano que
possui uma “Piranha Plant”. O trecho 10 (Figura 24) é
onde o “atalho pelo teto” da fase acaba.

Figura 26: Fase 2; Trecho 12.


* 4, 3, 2: mundos 4, 3 e 2, respectivamente.

As warp zones (Figura 26) foram criadas para


servirem como “telas de seleção” de mundos6. Cada
cano leva o jogador diretamente para a primeira fase de
um determinado mundo. Sem uma opção de salvar
progresso pelo cartucho, as warp zones servem como
Figura 24: Fase 2; Trecho 10. uma solução, onde jogadores experientes podem
escapar de mundos já descobertos e irem direto para os
O trecho 10 possui uma escada de blocos rígidos mundos de onde haviam parado na última partida, ou
similar àquela encontrada no final da fase World 1-1
(Figura 12). Ele também possui as primeiras
plataformas móveis do jogo, que se movem de cima
6 Os “mundos” em “Super Mario Bros.” são cada um dos
grupos de quatro fases que o jogo possui, como por exemplo
para baixo em direção a um grande abismo. A escada World 1-1, 1-2, 1-3 e 1-4.
foi posicionada nesse trecho, pois seria inviável fazer o

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simplesmente acessarem com facilidade aos seus BLESZINSKI, Cliff. 2000. The Art and Science of Level
mundos prediletos. Design. Games Developer Conference. Disponível em:
http://web.archive.org/web/20021203193328/http://www.
cliffyb.com/rants/art-sci-ld.shtml [Acesso em Abril de
2015].

BRUNS, Rick N, 2008. Super Mario Brothers Map


Selection – Labeled Maps. NESMaps. Disponível em:
http://www.nesmaps.com/maps/SuperMarioBrothers/Sup
erMarioBrothers.html [Acesso em Abril de 2015].

Figura 27: Fase 2; Trecho 13. EMMONS, Dan e PORTNOW, James, 5 de Junho de 2014.
* F: fim da fase. Design Club – Super Mario Bros: Level 1-1 – How Super
Mario Mastered Level Design. Youtube, Extra Credits.
Supondo que o jogador tenha continuado para o Disponível em: https://www.youtube.com/watch?
trecho 13 (Figura 27), ele voltará para a superfície. v=ZH2wGpEZVgE [Acesso em Abril de 2015].
Quando o Mario sair por cima do cano, uma “Piranha
Plant” aparecerá e, finalmente, caso o jogador seja EUROGAMER, 7 de Setembro de 2015. Miyamoto on
iniciante, ele aprenderá o que foi mencionado World 1-1: How Nintendo made Mario's most iconic
anteriormente, de que enquanto o Mario estiver sobre level. Youtube, Eurogamer. Disponível em:
um cano, a “Piranha Plant” não subirá sobre este. Por https://www.youtube.com/watch?v=zRGRJRUWafY
[Acesso em Setembro de 2015].
fim, o trecho 13 desta fase termina propositalmente
idêntico ao trecho 13 da fase anterior (Figura 14).
Dessa forma, o jogador pode tentar novamente obter IWATA ASKS. New Super Mario Bros: Volume 1. Disponível
uma pontuação melhor no desafio de atingir o mastro, em:
pois será uma situação já conhecida por ele. http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/0/0
[Acesso em Abril de 2015a].
4. Conclusão
IWATA ASKS. New Super Mario Bros: Volume 2. Disponível
em:
Após analisar o level design das duas primeiras fases
http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/nsmb/1/0
de “Super Mario Bros.”, fica perceptível com a [Acesso em Abril de 2015b].
pesquisa realizada a atenção com que os level
designers posicionaram objetos e eventos dentro das IWATA ASKS. Volume 1: Shigesato Itoi Asks in Place of
fases. Foram indicados detalhadamente vários trechos Iwata. Disponível em:
das fases que foram elaborados com propósitos claros http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25t
sobre a condução da experiência do jogador. h/0/0 [Acesso em Abril de 2015c].

Esses trechos exercem várias funções importantes NINTENDO. Earthbound for Wii U - Official Site.
para o jogo, como: ensinar mecânicas, fazer o jogador Nintendo. Disponível em:
perceber o comportamento de objetos e inimigos, http://earthbound.nintendo.com [Acesso em Setembro de
incentivar na descoberta de segredos, pensar em 2015].
soluções diferentes mediante um desafio e ditar um
ritmo para a dificuldade e a exploração do cenário. NINTENDO OF AMERICA INC, 1986. Super Mario Bros.
Instruction Booklet. Manual do jogo “Super Mario
A experiência do jogar pode ser concebida de modo Bros.”.
planejado por level designers e a análise de jogos bem-
sucedidos, como “Super Mario Bros.”, pode servir de ROGERS, Scott. 2010. Level Up!: The Guide to Great
base para a construção mais eficiente de novos jogos. Video Game Design. John Wiley & Sons. 516 p.
Por essa razão, a sequência da narrativa aqui analisada
em detalhes indicou estratégias e recursos implícitos e WORLD OF LONGPLAYS, 29 de Agosto de 2012. NES
explícitos, que servirão de base para profissionais da Longplay [250] Super Mario Bros (a). Youtube.
área. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?
v=7qirrV8w5SQ [Acesso em Abril de 2015].
Referências

ANTHROPY, Anna, 8 de Julho de 2009. Level design


lesson: to the right, hold on tight. Disponível em:
http://auntiepixelante.com/?p=465 [Acesso em Abril de
2015].

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