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Capital: castillo de Hielo

Población: 3.400 (humanos 51%, thanoi 47%, ettins 2%)


Gobierno: dictadura (ejércitos de los dragones); comunidades tribales
semiindependientes (thanoi y bárbaros humanos)
Religiones: Takhisis y Zeboim entre los ejércitos de los dragones.
Comercio: aceite de ballena y grasa de foca, pieles de oso blanco, pescado, marfil
Alineamiento: LB, CN, LM, CM

El gran mar blanco del límite del Glaciar, que se extiende desde el mar de Sirrion hasta
el océano Courrain en un entorno duro e implacable, hace todo lo que puede para
librarse de cualquier forastero que intente enfrentarse a sus ventiscas.

VIDA Y SOCIEDAD

A pesar de las condiciones duras, el límite del Glaciar bulle de vida. Éste es el hogar de
osos blancos, rhemoraz, thanoi y bárbaros humanos. Estos dos últimos grupos han estado
luchando entre ellos durante siglos, intentando controlar los recursos escasos del
glaciar. Con la llegada de los ejércitos de los dragones, los habitantes de límite del
Glaciar pasaron una época especialmente dura, pues los dragones blancos monopolizaron
las ya escasas provisiones.

Tras acuartelarse en el castillo del muro de Hielo, el señor de los dragones blancos Feal-
Thas ordenó a los blancos más grandes que aterrorizaran toda la región. Cada mes
enviaba draconianos para cobrar impuestos a los thanoi y matar a cualquier bárbaro
humano de la zona. Aunque gran parte del ejército de los dragones blancos estaba
formado por dragones y draconianos, muchos minotauros y otras especies, bajo las
órdenes de Takhisis, también vinieron al límite del Glaciar. Por último, Feal-Thas
también consiguió la ayuda de una pequeña comunidad de ettins y algunos thanoi.

Todo cambió cuando un pequeño grupo de héroes, liderados por la princesa qualinesti
Laurana, acabó con la vida del perverso Señor del Dragón usando una Quebrantadora de
Hielo. Las tibus de bárbaros son libres otra vez y han logrado expulsar a las fuerzas
invasoras de minotauros y draconianos, además de mantener a raya a los thanoi. Sin
embargo, quedan algunos dragones blancos en sus guaridas que ocasionalmente salen a
por caza fácil o a cobrar tributos. Además, entre los seres perversos que habitan el
Glaciar continúa medrando con fuerza el culto a Takhisis y, especialmente, a Zeboim.

HISTORIA REGIONAL

Originalmente, el límite del Glaciar estaba mucho más al sur. Se trataba de una tierra
de duro clima invernal y nieve durante todo el año excepto por un corto verano que sólo
permanecía unas semanas antes de que las temperaturas descendieran de nuevo por
debajo del punto de congelación. El límite del Glaciar era el hogar de un gran reino ogro
que declinó siglos antes del Cataclismo. Esta tierra de ventiscas y frío entumecedor
también estaba habitada por bárbaros del hielo y tribus de hombres morsa.

Cuando tuvo lugar el Cataclismo, el clima cambió por todo Ansalon y las gélidas
temperaturas del límite del Glaciar se desplazaron hacia el norte. El glaciar del muro de
Hielo cruzó el mar y se llevó consigo la civilización del sur, obligada a moverse o a
quedar atrapada por el mayor frío y el clima agitado.

El límite del Glaciar, siendo una región remota e inhóspita, recibe pocas visitas de
aventureros, y los thanoi y bárbaros humanos se conforman con vivir su propia vida lejos
del resto del continente.

Guerra de la Lanza:

Aunque las órdenes de Feal-Thas eran quedarse de guardia, y evitar que se produjeran
conflictos a gran escala en la zona, a medida que sus fuerzas avanzaron hacia el oeste
sirvieron para dos funciones importantes: escoltar suministros a través de las praderas
de Arena, y suministrar tropas de apoyo en la ofensiva contra Ergoth del Sur. Mientras
estuvo custodiando el Orbe de los Dragones, el Límite del Glaciar fue un punto
estratégico para la guerra. Pero con la derrota del elfo oscuro y la pérdida del Orbe, a
Ariakas poco le importó abandonar ese territorio, pues le preocupaban asuntos más
acuciantes.

En el presente, poco ha cambiado respecto a antes. El Muro de Hielo continúa siendo


una región distante y apartada de la mayoría de Ansalon, que apenas tiene contacto con
el exterior salvo por un tímido comercio con la vecina Tarsis.

ASENTAMIENTOS PRINCIPALES

El hielo, la nieve y el viento cubren esta zona del continente. Varias grietas ocultas en el
lecho del hielo dan paso a salas subterráneas, que a menudo están llenas con los restos
de thanoi o bárbaros humanos que no han visto la trampa hasta que ya era demasiado
tarde.

Hallik (pueblo, 721): la villa de Hallik, situada al oeste del castillo del muro de Hielo, es
el hogar del pueblo del hielo conocido como el clan Guardabahía. Este clan vive de modo
muy similar a los otros bárbaros del límite del Glaciar, pescando, cazando y recogiendo
turba para cocinar y calentarse. La villa está encima de un risco bajo que domina un
afluente de la bahía de la montaña de Hielo. Los hallik son guerreros feroces, temidos
por sus vecinos e, incluso, por los thanoi.

Castillo del muro de Hielo (pueblo, 800): una de las pocas estructuras que
sobrevivieron al desplazamiento del glaciar es un castillo anterior al Cataclismo. Se
levantaba en una loma que dominaba el mar del sur. A medida que el glaciar avanzaba
lentamente, el castillo permaneció. Ahora está rodeado de un mar de hielo y, tras la
derrota de los Ejércitos de los Dragones, se ha convertido en el lugar escogido por los
bárbaros para refugiarse cuando el mal tiempo se vuelve insoportable. Algunas tribus,
incluso, se han instalado allí de forma permanente.

Kormish (pueblo, 454): la villa bárbara de Kormish está situada a pocas millas al oeste
de las praderas de Arena. Aquí vive el clan Arktos, más inclinado a tratar con los
hombres de las llanuras del desierto que cualquier otra tribu del límite del Glaciar. Su
pueblo está en un valle profundo cercano a un sistema de cuevas, en donde se refugian
para escapar de las tormentas invernales. Sus hogares están construidos con piedra,
hielo y barro. Alrededor de su villa hay pequeñas zonas de arbustos resistentes que
recogen, secan y utilizan de diversas formas.

Trandol (villorrio, 359): la villa de Trandol fue establecida por gnomos hace casi 50
años. Su intención era investigar y probar inventos en el clima más frío de Ansalon. Una
depresión discurre durante casi una milla desde la villa de achaparradas cabañas de
piedra hasta la bahía de la montaña de Hielo, hacia el norte. Esto les permite botar
barcos y otras naves de menor tamaño a las aguas de la bahía. Con el tiempo a los
gnomos se les unieron otros humanos, magos, elfos oscuros y gente del pueblo del hielo,
todos en busca de algún lugar en el que permanecer apartados del resto del mundo. Se
dice que el dragón blanco Cristal, que antes pasaba regularmente a pedir tributo, se
agazapa en alguna guarida cercana a este sitio.

LUGARES IMPORTANTES

La Puerta Barrada: en la costa meridional de la bahía de la montaña de Hielo se


encuentra un valle muy parecido a otros del Límite del Glaciar, encajado en el hielo y
cubierto de nieve. Este valle podría carecer de importancia si no fuera por el enorme
arco blanco que se levanta aquí. Nadie está seguro de la profundidad a la que llega el
arco. Parece estar completamente formado de hielo, pero algunos dicen que todo el
arco es de diamante, ya que nada puede deteriorar su superficie. Los chamanes bárbaros
llaman al lugar Kri-Sekt, o puerta Barrada, y dicen que antes de que esta tierra estuviera
cubierta de hielo permitía que los seres celestiales entraran y salieran de los cielos,
pero ahora la puerta ha quedado bloqueada por capas de hielo y escarcha.

Bahía de la montaña de Hielo: la bahía de la montaña de Hielo fue un lugar estratégico


durante la Guerra de la Lanza. A lo largo del conflicto permaneció en manos de
pequeñas partidas de humanos y acogía barcos con suministros y armas provenientes del
exterior. Ahora, es probablemente el principal foco comercial de la comarca, si bien eso
es poco en comparación con otras zonas más favorecidas del continente.

Sthem: esta caverna subterránea está plagada de rhemoraz. Sus lisos túneles de hielo
centellean como diamante, confundiendo a los posibles exploradores. A pesar de su
reputación como trampa mortal, Sthem es un destino popular para los jóvenes bárbaros
humanos en misión para probar su valía a los mayores. La aptitud de despedir calor de
los rhemoraz convierte esta misión en especialmente peligrosa, y muchos fallecen
debido a derrumbes debidos al calor antes que en garras de las criaturas gigantes.

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