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Ñ-
Presentado por:
SANTIAGO ESPINOSA MORENO
OWEN THOMAS OCAMPO
ANDRES OSORIO ZAPATA
JUAN JOSÉ RODRÍGUEZ SERNA
Profesor:
ANA GABRIELA BARRETO
Asignatura:
METODOLOGÍA E INVESTIGACIÓN
TABLA DE CONTENIDO
LISTA DE FIGURAS.................................................................................................................................... 4
RESUMEN ................................................................................................................................................ 5
ABSTRACT ............................................................................................................................................... 6
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................................... 7
PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................ 8
JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................................................... 10
OBJETIVOS............................................................................................................................................. 12
Objetivo general ................................................................................................................................ 12
Objetivos específicos ......................................................................................................................... 12
4 MARCO TEÓRICO ................................................................................................................................ 13
4.1Estado del arte.............................................................................................................................. 13
4.2Marco Referencial ........................................................................................................................ 15
4.2.1 Adicción a los videojuegos..................................................................................................... 15
4.2.2 Conductas y Personalidades .................................................................................................. 15
4.2.3 Causas y Síntomas .......................................................................................................... 16
4.2.4 Consecuencias ...................................................................................................................... 17
4.3 Marco Político.............................................................................................................................. 18
5. DISEÑO METODOLÓGICO .................................................................................................................. 20
5.1 Enfoque ....................................................................................................................................... 20
5.2 Tipo de investigación ................................................................................................................... 20
5.3 Población-muestra ....................................................................................................................... 21
5.4 Instrumentos de recolección de información ............................................................................... 21
CONCLUSIONES ..................................................................................................................................... 23
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................................ 24
ANEXOS ................................................................................................................................................. 25
3
4
LISTA DE FIGURAS
5
RESUMEN
En el siguiente proyecto se busca respuesta a si los jóvenes de grado decimo del colegio san José de la
Salle presentan cierta adicción a los videojuegos basados en una recolección de datos que se realizara a
dicha población, con ánimo de que todas las dudas queden despejadas. Pero antes de llevar a cabo la
realización de la recolección de datos en este caso una encuesta, primero se realizó un rastreo en distintas
bases de datos recopilando toda la información necesaria para esclarecer conceptos y poder moldear
preguntas claves para luego insertarlas en las encuestas. Después de realizar dichas encuestas y analizar
los datos se halla que la mayoría de los jóvenes encuestados frecuentemente ignoran sus
responsabilidades por dedicarle más tiempo a los videojuegos y estos no regulan el tiempo que emplean
para jugar y estas actitudes afectan su rendimiento académico, por otro lado los padres de dichos jóvenes
no regula ni conoce el tiempo que emplea sus hijos en los videojuegos y desconocen los problemas que
estas actitudes podrían llegar a causarles como desórdenes mentales, comportamiento violento, problemas
de visión entre otros
PALABRAS CLAVES:
Adicción
Videojuegos
Comportamiento
Jóvenes
Rendimiento
Problemas
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ABSTRACT
The following project seeks an answer to whether the tenth grade youth of the San José de la Salle
school have some addiction to video games based on a collection of data that will be made to said
population, with the aim that all doubts are cleared. But before carrying out the data collection in this
case, a survey was first carried out in different databases, gathering all the necessary information to
clarify concepts and be able to shape key questions and then insert them into the surveys. After
conducting these surveys and analyzing the data, it is found that the majority of young people surveyed
frequently ignore their responsibilities for spending more time on videogames and they do not regulate
the time they use to play and these attitudes affect their academic performance, on the other hand The
parents of these young people do not regulate or know the time their children spend in video games and
are unaware of the problems that these attitudes could cause them as mental disorders, violent behavior,
KEYWORDS:
Addiction
Video game
Behavior
Young boys
performance
problems
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INTRODUCCIÓN
En el trabajo que se procederá a realizar, se pretende buscar las diferentes maneras de reducir el
uso de los videojuegos en los estudiantes de décimo grado del Colegio San José De La Salle para
que se puedan utilizar los videojuegos, pero moderadamente, así evitando las consecuencias
negativas que estos conllevan y así generando conciencia de lo que ocurre cuando el jugar
videojuegos pasa de ser entretenido a ser un vicio. Se procederá a buscar diferentes tipos de ayudas
para los que suelen jugar videojuegos en exceso para así lograr disminuir el consumo de tiempo
El uso constante de los videojuegos, pueden producir efectos y síntomas contraproducentes que
pueden afectar el estudiante, lo cual hace el interés de cómo se puede ayudar con este problema
investigando diferentes situaciones que presentan este problema en los chicos del grado 10, para
así ayudar con la disminución del uso de estos juegos y así poder lograr que su proceso académico
Los videojuegos no son algo negativo en las personas que los utilizan, ya que la finalidad de estos
es el hecho de hacer reír, divertir y entretener a las personas, no cabe duda de que estos en ocasiones
logran dar beneficio en algunas personas ya sean porque su trabajo consta de crear, jugar o vender
estos, pero al igual que todo, siempre hay personas las cuales utilizan estos con mayor frecuencia,
lo cual en algunos casos estos tienen consecuencias negativas, tanto en la vida social como lo dice
el filósofo "El hombre es un ser social por naturaleza" (Aristoteles, 384 a.c) para constatar que
nacemos con la característica social y la vamos desarrollando a lo largo de nuestra vida, ya que se
necesita de las demás personas para sobrevivir y este sería una gran desventaja, tanto en lo físico:
creando que las personas padezcan de enfermedades como el sobrepeso, artritis, convulsiones, y
en el psicológico: el comportamientos agresivos o fallas mentales entre otras, por estas razones
este proyecto de investigación trata tanto de identificar que los incentivan a jugar en exceso y el
cómo se podrían sugerir soluciones a estos, proponiendo por ejemplo ejercicios o actividades
dinámicas, los cuales ayudan al cuerpo y la mente y en ocasiones en lo social, “la OMS vincula
estos trastornos con tres condiciones negativas producidas por el abuso de los juegos digitales”.
(OMS, 2017)
En segundo lugar, también produce un aumento de prioridad que se otorga a los juegos frente a
Finalmente, el tercer aspecto dice la relación con la escalada o mantención de esta conducta, pese
¿Cómo afecta el uso excesivo de los videojuegos a nivel comportamental a los estudiantes del
grado décimo del Colegio San José de la Salle? Commented [H1]: Al final del planteamiento. Profe ya la
pasamos
¿Cómo está la adicción a los videojuegos internacionalmente, En
Colombia y En el colegio San José De La Salle?
¿Cómo los videojuegos afectan comportamentalemente a los
estudiantes?
Investigaciones sobre el comportamiento de los jóvenes.
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JUSTIFICACIÓN
El motivo por el cual se llevará a cabo este proyecto de investigación, es para ver como
los videojuegos pueden perjudicar a los jóvenes, en sus estudios o en su vida personal. Las
personas que no logran controlar su adicción a los videojuegos pueden llegar a sufrir de
de los juegos. A nivel psicológico puede causar agresividad, depresión entre muchas otras cosas
que pueden llegar a afectar en la vida social de los jóvenes, llegando al punto en el cual pierden
la noción del tiempo mientras juegan y empiecen a dedicarle más tiempo a los videojuegos que a
su vida personal, este problema es el punto central de la investigación, se buscara el origen y con
esto ayudar a los jóvenes a solucionar este problema. No está de más, aclarar que estas personas
solo brindan el medio para lograr calmar este “vicio”, que con el tiempo se puede convertir en
(organización mundial de la salud) reconoce los problemas asociados al juego digital como una patología
mental y por primera vez formaran parte de la clasificación internacional de enfermedades, la OMS explica este
trastorno con que se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego “continuo o recurrente”.
video. Veremos qué es lo positivó y lo negativo de este fenómeno que son los videojuegos y
trataremos de saber por qué tiene tanta acogida por los jóvenes, también cabe resaltar
estos están en una edad en la que comienzan a desinteresarse por muchas actividades, por lo que
empiezan a ver una diversión en los videojuegos y pasa de ser algo divertido a una adicción, se
pudo observar por medio de una encuesta que los estudiante de grado sufren una adicción a los
las causas de estas adicciones y proponer actividades que puedan contrarrestar esta adicción. En
11
la mayoría de encuestas los estudiantes contaban que no tenían idea de las consecuencias de
dicha adicción, la idea con esto también es concientizarlos y ayudarlos a reflexionar para que
OBJETIVOS
Objetivo general
- Identificar como afecta el uso excesivo de videojuegos a nivel comportamental a los estudiantes
de grado décimo del colegio San José de la Salle. Commented [H2]: Tener presente la pregunta
Identificar cómo afecta el uso excesivo de los videojuegos
comportamentalmente a los estudiantes del grado décimo del
Colegio San José de la Salle. OK Profe ya miramos
Objetivos específicos
- Analizar por medio de una encuesta el tiempo que pasan jugando los jóvenes en los videojuegos.
- Determinar cuáles son las causas y consecuencias que conllevan al uso excesivo de los
videojuegos.
4 MARCO TEÓRICO
legítimos, nos expresan una noticia en la cual resaltan lo perjudicial que es el exceso de los
Donde propone cuatro posibles mecanismos explicativos de la adicción a los videojuegos: (1) como función
de los efectos del juego sobre la imaginación y la fantasía; las personas que usan los videojuegos en exceso
tienen poca imaginación; (2) como función de los efectos del videojuego sobre el nivel de arousal; los que
usan los videojuegos en exceso lo hacen bien por sus efectos activadores, bien por sus efectos tranquilizantes;
(3) como manifestación de la personalidad oral, dependiente o adictiva; y (4) como patrón distintivo de usos
y gratificaciones asociado con el medio en que se usa el videojuego; las personas que juegan en exceso
disfrutan del acto físico de jugar, o juegan sólo cuando se encuentran aburridos.
(Lavilla F, 2000)
Trata sobre un gran desorden en la vida de los jóvenes, por utilizar de manera descontrolada estos
videojuegos, lavilla considera que esto tiene su casa en la ausencia y el poco tiempo que los padres pasan con
sus hijos, es decir que no controlan las horas que pasan metidos sus hijos en los videojuegos.
La OMS tiene un gran papel en nuestra investigación porque las investigaciones de esta han
ayudado a descubrir un trastorno mental que ocasiona la adicción a los videojuegos en los
jóvenes. este trastorno del juego tiene 3 características que afectan al joven (La OMS, 2015):
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la primera es que el joven empieza a remplazar sus actividades frecuentes para darle prioridad al juego, la
segunda es que altera el control de los comportamientos del joven, generando consecuencias negativas en su
funcionamiento personal, familiar, social y educativo. Y también puede generar trastornos de sueño,
Lo cual algunos investigadores como (Sánchez, Reyes & Hernández, 2000) reconocen: Commented [D3]: Es importante utilizar conectores para unir
una idea con otra, porque lo que ustedes hacían con las 8 fichas era
redactar un texto que diera cuenta de todo los antecedentes.
Concluyen que durante los videojuegos los niños terminan expuestos a caracterizaciones ficticias en que la
En los videojuegos encontramos una serie de rasgos ficticios en donde solo lo encontramos en una pantalla de
apoyo en donde se encuentra un problema muy radical que es la violencia, en donde los niños encuentran
aquella violencia de una forma poco sensata o poco común en la vida cotidiana.
Y otros como María José López y Rodrigo León Jariego realizan una investigación en la cual se
trata de como los niños empiezan a ver los videojuegos y las posibles consecuencias negativas
que tienen estos sobre su desarrollo comportamental, en la vida cotidiana. (López, Jariego 2015).
“Debido a que esta actividad puede demandar una cantidad considerable de tiempo y dedicación, el tema de
la posible adicción que pueda generar se encuentra constantemente en el punto de mira. Sin embargo,
Esto hace que tome mayor importancia el tema de la adicción a los videojuegos lo cual es
“Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de entrenamiento para la mente, pero su uso excesivo
puede conducir a graves problemas de salud que son fáciles de prevenir. La Asociación Española de Pediatría
4.2Marco Referencial
En la vida diaria se puede encontrar la televisión, los videojuegos, la música y otros medios
audiovisuales. La investigación afirma que los efectos notables y alarmantes de estos medios
desensibilización a la violencia. Sin embargo, todos estos tipos de videojuegos traen diferentes
temáticas las cuales le permiten al joven utilizar diferentes campos de acción para su realización.
Los efectos que pueden provocar los videojuegos son de carácter violento ya que cada joven
maneja una mala conducta de acuerdo a los videojuegos que se utiliza, cada videojuego puede
mental.
drogas, y del que no se puede prescindir o resulta muy difícil hacerlo por razones de dependencia
La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de
bienestar y, por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo, en este
caso la adicción a los videojuegos significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se
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caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de cualquier persona y a
Hay diferentes hipótesis sobre las causas de una adición a los videojuegos, algunas de estas son:
Personalidad independiente: hay personas que por su personalidad tienden a ser más
Problemas familiares
Es importante destacar que los videojuegos en sí mismo no son una amenaza, puesto que todo
depende del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso las adicciones no se centran en el
propio videojuego sino en la forma descontrolada en la que se puede presentar por eso en este
proyecto queremos ver los comportamientos y causas, a partir de estos como podemos prevenir
por un control limitado sobre los juegos, dando prioridad a estas actividades, es decir, que la
persona se interesa más por los videojuegos que por otra cosa, aun sabiendo las consecuencias
negativas. De esta adicción salen unos niveles los cuales muestran el comportamiento que tienen
las personas:
videojuego y no puede poner límites al tiempo que invierte en estas actividades ni a las
Total, prioridad sobre los videojuegos: Los videojuegos pasan a estar por encima de otros
intereses vitales y rutinas del día a día como las tareas domésticas o prácticas deportivas
Caso omiso de las consecuencias negativas: La persona aun sabiendo las repercusiones
Aislamiento social
Siente demasiada presión e incluso aprieta las mandíbulas cuando están jugando
Problemas en el estudio
4.2.4 Consecuencias
La adicción a los videojuegos no tiene el mismo impacto en las personas que la experimentan,
algunas consecuencias negativas de los videojuegos son (Menendez, 2018).
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Problemas emocionales: Las personas que presentan una adicción a los videojuegos
Problemas de salud: la adicción a los videojuegos tiene una relación con los hábitos de
sueño, higiene personal, la poca actividad física, la mala alimentación, y sobre todo como
Problemas Sociales: Cuando la adicción toma una gran ventaja, los jóvenes tienden a
remplazar el tiempo que pasaban con sus amigos, familiares por estar jugando. Una
Problemas Familiares
ser la primera generación considerada nativa digital, o sea, que nació inmersa en la cultura
digital. Centenial o centeniales deriva del inglés centennials, la tecnología es para ellos es algo
omnipresente en sus relaciones y parte esencial en sus vidas. Por ello las jóvenes del grado
Resolución número 8430 de 1993 la cual habla de un principio ético que regulan las
investigaciones en el ámbito de la salud. Cuando un ser humano sea un objeto de estudio, se debe
persona que colabore con cualquier proyecto debe ser confidencial, y se debe tener un
las leyes colombianas no hablan sobre las adicciones a los videojuegos en jóvenes, pero
muestran una serie de normas que tratan de prevenir la adicción de los jóvenes en este campo y
dan a conocer unos delitos en los cuales pueden incurrir ya que se genera una búsqueda de
plataformas gratuitas e intentar incurrir en algún delito informático como hackear algún sistema
El 5 de enero de 2009, (Colombia) el Congreso de la República de Colombia promulgó la Ley 1273 “Por
medio del cual se modifica el Código Penal, se crea un nuevo bien jurídico tutelado – denominado “De la
Protección de la información y de los datos”- y se preservan integralmente los sistemas que utilicen las
Dicha ley tipificó como delitos una serie de conductas relacionadas con el manejo de datos
personales, por lo que es de gran importancia que las empresas se blinden jurídicamente para evitar
5. DISEÑO METODOLÓGICO
5.1 Enfoque
como sucede, interpretando algunos fenómenos a partir de diálogos, encuestas y/o acciones de
estudiar la adicción a los videojuegos en las personas mediante lo que dicen y hacen en un
escenario.
En este punto se presentará el marco metodológico el cual relata la relación con el problema de
como se recolectaron los datos, de esta forma se mostrará el tipo de investigación, la población
seleccionada del estudio, los instrumentos que serán usados y el procedimiento desarrollado para
la recolección de datos.
en donde un investigador mide dos variables. Entiende y evalúa la relación estadística entre ellas
sin influencia de ninguna variable extraña, por lo cual es usada en esta investigación buscando
conseguir que los alumnos se den cuenta de que el uso excesivo de los videojuegos puede afectar
gravemente la salud, el estado mental y físico dentro de la comunidad del colegio san José De La
Salle del municipio de Medellín, Antioquia. Todo esto con el tipo de investigación en el ámbito
social y científica ya que se necesita de ambas para la realización de este proyecto. Mediante este
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proyecto se pretende generar un impacto social y psicológico para así generar una idea de cómo
el mal uso de estos puede afectar a la persona, dañando su salud, psicología entre otros.
5.3 Población-muestra
Población se defina como un conjunto de habitantes de un lugar en este caso la población del
Colegio san José de la Salle que se encuentra ubicado en la Calle 9ª #10-101 cola del zorro,
Medellín-Antioquia. La muestra se defina como parte o cantidad pequeña de una cosa que se
considera representativa del total y que se toma o se separa de ella con ciertos métodos para
décimo, del cual está formado de 111 estudiantes donde de cada salón (3 salones en total) se
60 estudiantes de muestreo.
Un instrumento de recolección de datos es en principio cualquier recurso de que pueda valerse el investigador
para acercarse a los fenómenos y extraer de ellos información. De este modo el instrumento sintetiza en si
toda la labor previa de la investigación, resume los aportes del marco teórico al seleccionar datos que
Una encuesta es serie de preguntas que se hace a muchas personas para reunir datos o para
detectar la opinión pública sobre un asunto determinado, por lo que se aplicará dicha encuesta
para los alumnos del grado décimo del colegio San José De La Salle, para así facilitar el
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desarrollo de este proyecto y poder asesorarlos. Se utilizará este medio para usar referentes con
los cuales se podrán analizar el uso continuo del uso de los video juegos, recolectando
5.4.1 Encuesta
Se aplicó la encuesta debido a que con ella se pueden sacar la información suficiente para nuestra
investigación debido a que con ella se podrá saber si los estudiantes del grado decimo han sido
ANALISIS DE RESULTADOS
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CONCLUSIONES
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BIBLIOGRAFÍA
Vallejos, M., & Walter Capa. (2010). Video juegos: Adiccion y factores predictores. Fondo editorial , 103 -
110.
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ANEXOS