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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PRIVADO DE

ADMINISTRACIÓN Y PROMOTORÍA EMPRESARIAL - INAPE


CARRERA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

DE ADMINISTRACIÓN Y PROMOTORIA EMPRESARIAL


R.M. 0419-07-ED.

ESTUDIO DE PRE FACTIBILIDAD PARA:


“LA CREACIÓN DE UN CENTRO DE DIVERSIÓN Y ENTRETENIMIENTO DE
REALIDAD VIRTUAL”

PRESENTADO POR:

- HUANCA OCSA, ARMANDO


- SOTO OXA, EDGAR GUSTAVO

PEDREGAL-MAJES -AREQUIPA
2019
DEDICATORIA

Dedicamos este proyecto a nuestras familias,


amigos que, con sus ejemplos de perseverancia y
dedicación, nos inspiran a luchar para hacer realidad
nuestros sueños.
AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a nuestras familias, docentes y


participantes por sus aportes y orientación en el
desarrollo del presente trabajo de investigación.
TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN...............................................................................................8

CAPITULO I: IDEA DE NEGOCIO..............................................................11

1.1 Planteamiento de la propuesta de negocio.............................................11


1.2 Pregunta de la propuesta de negocio......................................................13
1.3 Objetivos del negocio...............................................................................13
1.3.2. Objetivos específicos................................................................................13
1.4 Justificación del proyecto........................................................................14
1.5 Viabilidad del proyecto............................................................................14
1.6 Explicación de método de trabajo..........................................................14
1.7 Técnicas de estudio de mercado..............................................................14
CAPÍTULO II: ESTUDIO ESTRATÉGICO.................................................15

2.1 Análisis del macro entorno (Pestel)........................................................15


2.1.1 Entorno económico.................................................................................15

2.1.2 Entorno legal...........................................................................................16

2.1.3 Entorno Demográfico.............................................................................17

2.1.4 Entorno social..........................................................................................19

2.1.5 Entorno tecnológico................................................................................20

2.2 Análisis del microentorno........................................................................21


2.2.1 Análisis del sector....................................................................................21

2.2.2 Análisis de las cinco fuerzas de Porter..................................................22

2.2.3 Rivalidad entre competidores................................................................22

2.2.4 Ingreso de nuevos competidores............................................................23

2.2.5 Amenaza de productos sustitutos..........................................................23


2.2.6 Poder de negociación del proveedor......................................................24

2.2.7 Poder de negociación del cliente............................................................25

2.3 Planeamiento estratégico.........................................................................25


2.3.1 Visión........................................................................................................25

2.3.2 Misión.......................................................................................................25

2.3.3 Matriz FODA...........................................................................................26

2.3.4 Matriz de evaluación de factores externos (EFE)................................27

2.3.5 Matriz de evaluación de factores internos (EFI)..................................27

2.3.6 Matriz interna - externa (IE).................................................................28

2.3.7 Objetivos estratégicos.............................................................................29

2.3.8 Objetivos financieros..............................................................................30

CAPÍTULO III: ESTUDIO DE MERCADO.................................................31

3.1 Análisis de mercado.................................................................................31


3.2 Hipótesis....................................................................................................31
3.3 Objetivo General......................................................................................31
3.4 Objetivos Específicos...............................................................................31
3.5 Aspectos generales...................................................................................32
3.5.1 Determinación del Servicio....................................................................32

3.5.2 El Consumidor.........................................................................................33

3.5.3 Situación de la población de Majes.......................................................34

3.5.4 Género de la población de Majes...........................................................34

Edad de la población del distrito de Majes.....................................................34

3.5.5 Niveles socioeconómicos de la población del distrito de Majes...........35

3.5.6 Segmentación de mercado......................................................................35

3.5.7 Población, muestra y muestreo..............................................................36

3.5.8 Muestra y muestreo.................................................................................36


3.5.9 Encuestas..................................................................................................36

3.5.10Conclusiones de la investigación descriptiva........................................37

CAPÍTULO IV: ESTUDIO LEGAL...............................................................39

4.1 Viabilidad legal.........................................................................................39


4.2 Aspectos legales........................................................................................39
4.3 Forma societaria......................................................................................39
4.4 Constitución de la empresa.....................................................................40
4.4.1 Requisitos.................................................................................................40

4.4.2 Búsqueda de reserva de nombre............................................................40

4.4.3 Elaboración del acto constitutivo (Minuta)..........................................41

4.4.4 Elaboración de la escritura publica.......................................................41

4.4.5 Inscripción de registros de personas jurídicas.....................................42

4.4.6 Inscripción en el registro único del contribuyente (RUC)...................42

4.4.7 Obtener clave SOL..................................................................................42

4.4.8 Impresión de comprobantes de pago.....................................................43

4.4.9 Legalización de libros contables............................................................43

4.4.10Solicitud de inspección técnica de seguridad en defensa civil básica ex


ante 44

4.4.11 Licencias de funcionamiento de la municipalidad...............................44

4.4.12Inscripción en el Registro Nacional de Micro y Pequeña Empresa


(REMYPE) 44

4.5 Tributación...............................................................................................45
4.5.1 Tributos....................................................................................................45

4.6 Beneficios laborales..................................................................................46


4.6.1 Derechos laborales..................................................................................46

CAPÍTULO V: ESTUDIO ORGANIZACIONAL.........................................47

5.1 Estudio de la Organización.....................................................................47


5.2 Organigrama............................................................................................47
5.3 Puestos y Funciones Principales.............................................................48
5.4 Perfiles del Personal.................................................................................48
5.5 Requerimientos de Personal...................................................................49
5.6 Servicio de Terceros.................................................................................49
CAPITULO VI: ESTUDIO TECNICO..........................................................50

6.1 Localización..............................................................................................50
6.1.1 Macro localización..................................................................................50
INTRODUCCIÓN

A partir del estudio de las tendencias de las nuevas tecnologías, específicamente la realidad
virtual, podemos afirmar que estamos frente a una industria atractiva y con mucho
potencial de crecimiento, ya que el sector de entretenimiento es un nicho interesante para el
desarrollo de la realidad virtual en el mercado local. Así mismo es una de las tendencias en
innovación del sector tecnológico a nivel mundial. Por eso, orientamos la investigación a
dicho campo y decidimos enfocar el presente trabajo a la realidad virtual en el sector del
entretenimiento, En el Perú, si bien el mercado es incipiente, tiene un potencial de
crecimiento dada la demanda del uso de la tecnología por la nuevas generaciones; y
específicamente en la región de Arequipa se cuenta con pocos establecimientos, por el
momento, que brindan entretenimiento con equipos de realidad virtual, siendo este otro de
los motivos por el cual profundizaremos nuestro estudio.

La realidad virtual es una simulación generada por computadora o remplazo del


entorno de las personas, al utilizar estos equipos se bloquean por completo la percepción
del mundo real, siendo sustituido por un mundo digital diseñado para engañar a todos los
sentidos y desde el punto de vista de tu cerebro te encuentras en otro lugar completamente
diferente. La acepción más común se refiere a un entorno generado mediante tecnología
informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

Los verdaderos orígenes de la realidad virtual se remontan dos siglos atrás, con el
paso del tiempo, los videojuegos han evolucionado de ser sistemas con el único fin de
entrenamiento, a sistemas complejos que proporcionan a los jugadores experiencias nuevas
mediante grandes historias mecánicas innovadoras y gráficos realistas que crean un intenso
grado de inmersión al jugador. La industria de los videojuegos es un sector económico en
donde se desarrolla, se distribuye y que engloba a millones de personas.

La historia de los videojuegos comienza en la década de 1940 tras el fin de la


segunda guerra mundial, creados debido a la necesidad de entrenar a nuevos pilotos sin
poner en riesgo sus vidas, en concreto los simuladores desarrollados por la empresa link
Aviation Devices, inc. Entre la década de los 30 y la de los 50, que fueron usados por casi
todos los países que combatieron en la segunda guerra mundial. Estos simuladores fueron
conocidos como “link trainers”. Aunque los videojuegos más modernos de esa época no
salieron hasta 1960.

En los años 1960-1962 Morton Heilig (pionero en tecnología de realidad virtual y


cineasta) creó un simulador multi-sensorial. Se trataba de una película pregrabada en color
y estéreo, que fue completada con un sonido binaural, con olor, con viento y con
experiencias añadidas de vibración en el asiento. Éste fue el primer acercamiento en la
creación de un sistema de realidad virtual con todas las características de un ambiente
virtual, pero no era interactivo.

A mediados de la década de 1970, estados unidos continuó usando la realidad


virtual para el entrenamiento de soldados. Por mencionar uno de los avances, a finales de la
década de 1980 se lanzó el programa súper cockpit, una cabina de avión virtual para el
entrenamiento de pilotos. Poco después, la NASA comenzó a usar simulaciones de realidad
virtual para entrenar a astronautas. En esta época la realidad virtual aún no había alcanzado
el mercado de masas, pero sí ciertos nichos de mercado, como la investigación médica o
académica y las aplicaciones militares. A partir de aquí hay avances muy significativos y
relevantes en la industria de la realidad virtual.

Las primeras gafas de realidad fueron desarrolladas por la nasa en 1984 y su


propósito fue realizar demostraciones de exploración planetaria orientadas a la industria y
la educación. Continuamente a principios de los años noventa, como decíamos, el
desarrollo en el campo de la realidad virtual se volvió mucho más complejo y variado,
haciendo que el término realidad virtual fuera muy popular. Se podía oír, hablar de realidad
virtual en casi todo tipo de medios, sobre todo en aquellos relacionados con las
superproducciones de películas cinematográficas. El campo de la realidad virtual tiene
montones de aplicaciones, obviamente el entrenamiento de situaciones peligrosas es uno de
ellos, la medicina y actualmente el ocio.

El impacto económico ha sido muy importante en estos últimos 10 años y la salida


de estos dispositivos planteo nuevos diseños de desarrollo. En la actualidad intervienen
dispositivos de realidad virtual, encabezado por oculus rift (gafas, cascos de realidad virtual
que están llamadas a revolucionar el mercado de la tecnología en campos como los
videojuegos, la medicina, el diseño, el cine, etc. Al emplazar las gafas en la cabeza, de
repente, te encuentras dentro de un mundo virtual que parece totalmente realista, puedes
correr, luchar, volar y hacer cosas que no se podían hacer anteriormente) que marcan un
inicio de una nueva etapa en el desarrollo de videojuegos, donde los desarrolladores tienen
un campo de nuevas oportunidades en los videojuegos para ofrecer a los consumidores.

Durante los últimos años se ha visto una apuesta muy fuerte por las diversas
empresas para tratar de tomar el liderazgo en el campo de la realidad virtual. Hasta no hace
mucho, solo habíamos tenido pinceladas e intentos puntuales que no han salido del todo
bien, pero ahora la tecnología ha mejorado de forma considerable, ofreciendo el realismo
necesario para dotar de atractivo a la realidad virtual. Un realismo que antes no tenía y que
ahora es el elemento principal y lo que influirá directamente en el devenir del éxito de estos
dispositivos que tratan de hacernos sentir más inmersos que nunca en el interior otros
mundos.
CAPITULO I: IDEA DE NEGOCIO

1.1 Planteamiento de la propuesta de negocio

El objetivo del presente trabajo es realizar un Proyecto de Negocio para una sociedad que
dedicará su enfoque al desarrollo de innovación y al servicio de juegos de realidad virtual
en el ámbito del distrito de Majes-Pedregal. Dicho proyecto ofrecerá una alternativa de
entretenimiento mediante el uso de la realidad virtual, el servicio estará dirigido a un
público interesado en vivir experiencias inmersivas con equipos de última generación
dentro de un ambiente agradable para el cliente.

La idea original de la creación de la sociedad surge por la carencia de recreación


innovadora en el distrito de Majes, evidentemente en nuestra sociedad la recreación
satisface necesidades humanas básicas de jugar, relacionarse, hacer deporte, disfrutar
actividades al aire libre, tener aficiones, participar de actividades artísticas, así
contribuyendo al desarrollo humano integral. Recrearse es imprescindible e incluir en algún
momento del día, resulta fundamental divertirse y ocuparse en algo agradable para poder
obtener inactividad física, psicológica manteniendo así un equilibrio, psico-sociológico y
espiritual, la necesidad de divertirse no es algo exclusivo para niños y jóvenes, está
comprobado que la diversión relaja, trae alegría, y como consecuencia nos ayuda a ser más
optimistas y productivos. Si se analiza cualquier sociedad, grupo humano o vida personal,
se encuentra siempre actividades relacionadas con la recreación y desde este planteamiento,
parece posible pensar que la recreación a través de sus diferentes manifestaciones puede ser
asumida como una necesidad humana, dado por supuesto que aquellas experiencias vividas
como libres, placenteras y gratificantes son necesarias para una buena vida humana.

Consecuentemente esta idea surge por la gran oportunidad de negocio que supone
esta tecnología que se definen como un tipo de programa informático de entretenimiento, el
cual, permite a través de una serie de elementos como equipos, visores, mandos o
controles, pantallas, para así simular experiencias interactivas a través de diferentes
modalidades de juegos de realidad virtual. Para crear la interactividad existen multitud de
dispositivos, a través de los cuales el jugador envía ordenes al dispositivo principal y estas
se verán reflejadas en la pantalla. La reacción a las órdenes que demos a través del mando
dependerá de la mecánica del juego. Como ocurre en otros sectores de entretenimiento
como son el del cine o la música, se puede encontrar una amplia gama de géneros entre los
juegos. Entre los principales que se encuentran son los de aventuras, deportes, acción, rol.

Todos ellos componen los géneros más populares y por ende esperamos sean los
más demandados por el público. Además, dentro del sector, hay juegos para todas las
edades y gustos, que atienden a perfiles de consumidores diversos. Algunos de ellos son
sencillos y otros más completos y por tanto de mayor complejidad, pudiendo llegar a
desarrollar un universo alternativo, que llega a implicar al jugador más allá de la propia
experiencia de juego.

La industria de los videojuegos se caracteriza por ser un sector de constante


crecimiento, puesto que cada vez son más las empresas, especialmente de videojuegos, que
apuestan a esta tecnología para fabricar y/o complementar sus productos y servicios. Ya
que cada año que pasa se incrementa el número de consumidores, así como de compañías
que se dedican al diseño, producción o distribución de productos relacionados con el sector.
No obstante, Los videojuegos han dejado de lado a mercados tan fuertes y tradicionales
como el cine o la televisión, ya que las opciones de realidad aumentada, los dispositivos
como las gafas de realidad virtual y la constante evolución gráfica y narrativa de los
videojuegos, han puesto a esta industria a la cabeza del sector de entretenimiento
audiovisual.

El sector en el que se desarrollará basándose tanto a su actividad, como efecto a


través del estudio que se va a realizar, esperamos que sea altamente competitivo siendo los
únicos dedicados a este sector en el distrito de Majes, actualmente la industria está
reorientando todos sus esfuerzos a la implementación de tecnologías de este tipo de
modalidad de juego, proporcionando a la experiencia del jugador en un contexto totalmente
nuevo y prácticamente inexplorado. Por todo ello, se desea obtener una importante cuota de
mercado en el tiempo más corto posible.

En resumen, el presente proyecto propone la creación de un negocio con un claro


enfoque tecnológico e innovación, el cual desea satisfacer una necesidad de ocio a través
de realidad virtual al consumidor. Se espera que esta novedad tecnológica única en Majes-
Pedregal sea un punto de encuentro y entretenimiento para cientos de jóvenes y adultos, así
mismo se desea acercar la realidad virtual a las personas de una forma más asequible.

1.2 Pregunta de la propuesta de negocio

¿Es rentable la creación de un centro de diversión y entretenimiento de realidad virtual en


el distrito de Majes?

1.3 Objetivos del negocio

1.3.1. Objetivo general.

Nuestro objetivo en general es determinar la viabilidad y rentabilidad de la creación de un


centro de juegos de atracción en realidad virtual a través de estudios e indicadores en el
distrito de Majes.

1.3.2. Objetivos específicos

 Determinar la viabilidad de entrada en la industria del entretenimiento en el distrito de


Majes.

 Analizar las necesidades y aficiones de los clientes mediante mecanismos de


investigación, a través de encuestas, focus group.

 Desarrollar el análisis estratégico examinando las principales variables (Pestel) del


macroentorno, las cinco fuerzas de Porter para identificar las fortalezas competitivas
como parte del micro entorno y la matriz de evaluación de factores externos e internos
(EFI) (EFE) para evaluar las oportunidades, amenazas, fortalezas y debilidades.

 Desarrollar los objetivos del estudio de mercado, la metodología utilizada para la


investigación exploratoria y descriptiva.

 Implementar una estrategia de marketing idónea, con el objetivo de que nuestro servicio
ofrecido se posicione en la mente de nuestros consumidores y se convierta en un
servicio competitivo y exitoso a nivel del distrito de Majes, así mismo poder
expandirnos en diferentes sectores de la región de Arequipa.
 Definir misión, visión y valores de la empresa.

 Definir la forma jurídica óptima en que se debe constituir.

 Realizar un profundo análisis financiero con apoyo de diferentes indicadores para


demostrar la factibilidad de instalación e inversión que necesitara dicho proyecto para su
desarrollo en el mercado de Majes.

1.4 Justificación del proyecto

La ejecución de dicho proyecto, centro de juegos de realidad virtual tiene una gran
importancia en el distrito de Majes, aportando mayor innovación en el sector tecnológico e
informático, así mismo proporcionando recreación integral innovadora, de modo que el
usuario adopte una experiencia real al encontrarse inmerso en un mundo virtual, a través de
diferentes dispositivos como cascos o gafas, sensores de posición, controladores y técnicas
de rastreo de movimiento y seguimiento ocular.

El presente proyecto ya anteriormente citado resuelve carencias de recreación


innovadora, distracción tecnológica que aún no existen en el distrito de Majes, sin
embargo, tomando en consideración los sistemas de recreación actuales como: parques,
juegos en red, videojuegos Play Station y Xbox, áreas verdes, piscinas, etc, que ya
resultan monótono y tradicional en la sociedad. Actualmente las personas buscan
modalidades distintas de atracción y sano esparcimiento, de modo que esta idea de
negocio cumple con expectativas de innovación que serán implantadas en el centro de
diversión de realidad virtual.

1.5 Viabilidad del proyecto

1.6 Explicación de método de trabajo


1.7 Técnicas de estudio de mercado

CAPÍTULO II: ESTUDIO ESTRATÉGICO

El estudio estratégico expone las variables de macro entorno y micro entorno de manera
que generen un precedente para elaborar las estrategias generales que seguir el proyecto de
un centro de diversión y entretenimiento de realidad virtual; es decir, busca obtener los
lineamientos que se seguirán en cada una de las operaciones ante circunstancias favorables
y desfavorables que se enfrentarán en la puesta en marcha del nuevo servicio. Para lograr la
identificación de estas estrategias se hará uso de diferentes herramientas, la principal de
ellas, el análisis de la matriz: PESTEL, FODA, EFI, EFE, IE.

1.8 Análisis del macro entorno (Pestel)

A continuación, se presentan las variables del entorno político, económico, social,


tecnológico, legal, considerados de mayor relevancia para el presente proyecto de negocios.

1.8.1 Entorno económico

La economía peruana, es la quinta mayor economía de América Latina en términos de


producto bruto interno (PBI) nominal y tradicionalmente ha sido un reflejo de su variada y
compleja geografía. La economía del Perú se basa en la exportación de recursos naturales,
principalmente los recursos de la minería, agrícolas y pesqueras. Gran parte de la población
peruana vive de los servicios, de la explotación y exportación de los recursos naturales o de
la agricultura.

El Ministerio de Economía y Finanzas (MEF), elaboró el “Marco Macroeconómico


Multianual (MMM) 2019 - 2022”, el cual contiene las proyecciones macroeconómicas
multianuales oficiales, aprobadas en sesión de Consejo de Ministros y publicado el 24 de
agosto en el diario oficial peruano. Con estas proyecciones se elaborará el Presupuesto del
Sector Público para el Año Fiscal 2019. Según el MEF la economía peruana se encuentra al
inicio de una fase de aceleración, resultado de la implementación de una política
macroeconómica contracíclica y de un entorno externo favorable.

El Producto Bruto Interno (PBI) que es una magnitud macroeconómica que expresa
el valor monetario de la producción de bienes y servicios de demanda final de un país o
región durante un período determinado normalmente de un año. Para el año 2019 en el
Perú, se estima que el PBI será 4,2% y que en un promedio estimado de expansión para el
período 2019 – 2022 es de 4,7%.

La inflación se refiere al aumento de precios de bienes y servicios en un periodo de


tiempo, esto quiere decir que se disminuye el valor del dinero respecto a la cantidad de
bienes o servicios que se pueden comprar con dicho dinero. La inflación para el año 2019
en el Perú sería de 2,5% y el tipo de cambio (soles por US$ dólar) estaría en 3,35 igual al
proyectado por el BCR. El déficit fiscal no deberá superar el 2,7% del PBI en el 2019, en el
2020 se reduciría a 1,9% para llegar a 1,0% del PBI en el 2021 y por último, en el 2022 la
presión tributaria alcanzaría el 15,5% de nuestro Producto Bruto Interno.

Para alcanzar el crecimiento económico proyectado, el MEF prevé un gran aumento


de la inversión privada de 0,2% en 2017 a 5,2% en 2018 y 7,5% en 2019. Esto se debería
principalmente a la mayor inversión minera prevista, donde destacan los nuevos proyectos
como Quellaveco (US$ 5,300 millones), Mina Justa (US$ 1,348 millones) y ampliación de
Toromocho (US$ 1,300 millones), Pampa del Pongo, Macusani (litio). Sin embargo, esto
será parcialmente contrarrestado por la caída de la producción de oro en los yacimientos de
Barrick y Yanacocha. También destacan los proyectos de infraestructura básica (Línea 2 del
Metro de Lima, ampliación del Aeropuerto Internacional Jorge Chávez, Majes Siguas II, la
reconstrucción del norte, entre otros) que ayudarían alcanzar los objetivos fijados.

Por ende, es favorable este entorno ya que crea una ventana para el ingreso a
sectores que no venían siendo explotados como el de centros de entrenamiento y ocio, pues
no muestra un estancamiento como otras industrias, lo que es explicado por la mayor
posibilidad económica para invertir en aspectos no vitales, pero sí importantes, como este y
entre otros.
1.8.2 Entorno legal

En el Perú la constitución de una nueva empresa tiene diversas implicancias legales. En


primer lugar, para ser una empresa formal, esta debe inscribirse en registros públicos y
tramitar el registro único del contribuyente (RUC). Además, para el caso de las MYPES se
debe realizar la inscripción en Registro Nacional de Micro y Pequeñas empresas
(REMYPE).

Por otro lado, se debe gestionar los permisos o autorizaciones según el rubro del
negocio, lo que permite certificar que se cumple con las normas de salud, seguridad,
infraestructura, etc. Para que la empresa garantice no poner en riesgo la vida humana.

Las normas legales para la apertura de un negocio en nuestro país pueden


representar una barrera de entrada importante, debido al alto costo, falta de claridad y
burocracia para la obtención de licencias de funcionamiento, autorizaciones y permisos. En
el Perú existe un alto grado de rigidez laboral (situaciones drásticas para empleadores);
sumado a ello, los altos costos laborales vigentes (considerando el último incremento del
sueldo mínimo vital) resultan perjudiciales para las medianas empresas pues les resta
competitividad. (Diario Gestión)

Por otro lado, se presenta como oportunidades la optimización de los procesos en


organismos como la Superintendencia Nacional de Aduanas y Administración Tributaria
(SUNAT) y otros organismos reguladores de las buenas prácticas empresariales.

Por lo anterior, concluimos que el entorno legal actual representa de una amenaza
para el presente proyecto de negocio.

1.8.3 Entorno Demográfico

La población del Perú de acuerdo con estimaciones y proyecciones del Instituto Nacional
de Estadística e Informática (INEI) en enero de 2017, supera actualmente los 32 millones
204 mil 325 habitantes con una densidad promedio de 24 habitantes por km² y su tasa de
crecimiento anual es de 1,1 %. El 52,6 % de la población peruana vive en la costa, el 38 %
en la sierra, y el 9,4 % en la selva.
Según INEI la población estimada en el último censo del año 2017 la región de
Arequipa tiene un millón 460 mil 433 habitantes, en la cual el distrito de Majes está
representado por 65 mil 108 habitantes de acuerdo al censo realizado dicho año.

Debido a que el proyecto se centra en la creación de un centro de diversión y


entretenimiento de realidad virtual en el distrito de Majes, es importante conocer la
cantidad de habitantes por grupos de edades, con ello se obtendrá a que sector por edades
de la población puede dirigirse el servicio que se prestará.

Tabla N°1 Distribución de población por edades del distrito de Majes


EDADES POBLACIÓN %
De 0 a 4 años 6 571 9,97%
De 5 a 9 años 6 413 9,73%
De 10 a 14 años 5 979 9,07%
De 15 a 19 años 5 697 8,64%
De 20 a 24 años 5 847 8,87%
De 25 a 29 años 5 734 8,70%
De 30 a 34 años 5 562 8,44%
De 35 a 39 años 5 174 7,85%
De 40 a 44 años 4 326 6,56%
De 45 a 49 años 3 762 5,71%
De 50 a 54 años 3 138 4,76%
De 55 a 59 años 2 376 3,61%
De 60 a 64 años 1 853 2,81%
De 65 a 69 años 1 329 2,02%
De 70 a 74 años 938 1,42%
De 75 a 79 años 623 0,95%
De 80 a 84 años 329 0,50%
De 85 a 89 años 177 0,27%
De 90 a 94 años 55 0,08%
De 95 a más 26 0,04%
TOTAL 65 909 100%
Fuente: (INEI 2017)

Según lo que se observa en la Tabla 2.1, la posibilidad de consumidores del servicio


está representada por la población desde los 5 hasta los 54 años que representan 51 mil 632
personas, un porcentaje del 78.33% del total de la población del distrito de Majes.

El entorno demográfico de nuestro distrito de Majes muestra un escenario


favorable, en el que cada vez existe mayor población por atender y en la que los niveles
socioeconómicos de menor poder adquisitivo (NSE D y E), cada vez se encuentran menos
presentes en las diversas zonas geográficas.

1.8.4 Entorno social


Cuando se habla del aspecto social en el análisis del entorno Pestel, se hace referencia a
hábitos de consumo, evolución demográfica, cambios en los estilos de vida, así como
cambios culturales.

Según el estudio del índice de progreso social (IPS 2017); cuyo objetivo es medir el
desarrollo de progreso social, como las capacidades de una sociedad para satisfacer
necesidades humanas fundamentales de sus ciudadanos, establecer los elementos básicos
que permitan a los ciudadanos y comunidades mejorar y mantener su calidad de vida y
crear las condiciones para que todas las personas alcancen su pleno potencial, otorgando las
herramientas para su propio desarrollo; bajo un contexto de respeto a las libertades y
derechos de sus ciudadanos.

La sociedad avanza rápidamente en cuanto al desarrollo y el uso de las nuevas


tecnologías. Nos encontramos en un proceso de globalización mundial, donde los avances
de las tecnologías de la información y las telecomunicaciones son un factor importante que
contribuye a mejorar el nivel de vida y el bienestar social.

Sin embargo, Dentro de las regiones siguen existiendo desigualdades y, también


brechas entre la zona rural, brechas como el acceso a herramientas de comunicación e
información como es el uso de internet. En suma, los hogares del área rural cuentan con
menos posibilidades de desarrollo, a pesar de que se han implementado políticas sociales
cuyo objetivo ha sido acortar tal diferencia entre las áreas.

De igual manera, otra tarea pendiente que visibiliza el IPS, es generar acceso
universal a servicios de saneamiento y agua potable. La diferencia porcentual que existe en
el acceso a agua potable entre la capital del país con las regiones de la sierra y selva, es más
del 50%. El no disponer de servicios de saneamiento y/o agua potable en los hogares afecta
la salud, en especial, de los infantes.
Por otro lado, se ha dado una mejora en el desempeño educativo de los escolares,
específicamente en los puntajes de la Evaluación Censal de Estudiantes (ECE). Por
ejemplo, el 67% de los estudiantes en Tacna comprendían los textos que leían en el año
2016, para el 2017 el porcentaje subió a 76%. Las medidas tomadas en este sector han
demostrado ser exitosas.

Finalmente, el IPS nos genera una información valiosa y nos demuestra que la
sociedad aún se mantiene insatisfecha casi en diferentes aspectos y esto puede resultar
como una amenaza para negocios entrantes afectando su rentabilidad y viabilidad.

1.8.5 Entorno tecnológico

El entorno tecnológico supone el avance en el desarrollo de la actividad comercial diaria de


las empresas a través de la tecnología para mejorar y aumentar su efectividad y
productividad.

Las nuevas tecnologías junto con la globalización de los mercados han llevado a las
personas a cambiar sus hábitos en cuanto a información, relaciones humanas, consumo,
intercambios económicos, forma de trabajar, etc. Los consumidores disponen de un mayor
conocimiento sobre los productos y servicios que ofrecen las empresas, ya que tienen
acceso, de manera rápida, a la información que les permite comparar productos y servicios
con los de la competencia. Por lo que, esto hace que los consumidores sean más exigentes y
compren productos personalizados a sus necesidades, en lugar y tiempo que deseen. Como
consecuencia las empresas deben tener capacidad de adaptarse lo más rápido posible a
todos los cambios que se van produciendo en el mercado.

Muchas de las empresas peruanas decidieron invertir recientemente en software e


infraestructura tecnológica. Y todo ello ocurrió porque las altas direcciones de las empresas
ya entienden lo que significa apoyarse en tecnologías de información para transformar su
modelo de negocio. Si seguimos en ese camino el Perú tendrá un mayor avance
tecnológico.

La realidad virtual y aumentada en el Perú ya es un hecho. Existe la tecnología y la


hemos podido presenciar en diversas áreas, ya sea en educación, salud, publicidad, turismo,
televisión, entre otros, pero sobre todo en los videojuegos. Esta misma tecnología puede ser
aplicada en otros entornos ya antes mencionados y se convierte en una alternativa bastante
llamativa y atractiva para realizar actividades que impacten a las personas por su
innovación.

Este sector se ha convertido, desde hace algunos años, en uno de los sectores más
prometedores de la tecnología y en un campo donde las grandes empresas han puesto sus
ojos y sus intenciones a la hora de generar nuevos ingresos. Así mismo será un mercado
importante de aquí a los próximos años, en nuestra sociedad, la historia de los dispositivos
de esta nueva tecnología es corta, pero muy intensa, por lo que resulta atractivo el uso de la
tecnología ya que se usará tecnología moderna atractiva que se puede encontrar en el
mercado.

El entorno tecnológico genera una alta competitividad entre las empresas de este
rubro o sector y es determinante para establecerse el liderazgo en el sector, por lo que se
debe prestar principal atención en introducir tecnología en el diseño de procesos y en la
adquisición de maquinaria e insumos, para lograr una óptima introducción de nuestra idea
de negocio en el mercado, por ello resulta favorable el entorno tecnológico para dicho
proyecto.

1.9 Análisis del microentorno

1.9.1 Análisis del sector

Las actividades de entretenimiento, de acuerdo con la Resolución Jefatural Nº 024-2010-


INEI, están clasificadas en el Código Industrial Internacional Uniforme (CIIU) 9000 –
Actividades Creativas, Artísticas y de Entretenimiento. Esta clase comprende la
explotación de instalaciones y la prestación de servicios para atender a los intereses
culturales y de entretenimiento del público en general (Dirección Nacional de Cuentas
Claves).

Dentro de las actividades que componen el PBI, los servicios de entretenimiento


(INEI 2017) se encuentran dentro de otros servicios, lo que representa el 13,7% del total de
PBI en el cuarto trimestre del 2017 y mantiene el mismo resultado anual del 2016.
Con respecto al departamento de Arequipa, el gasto promedio familiar mensual en
el 2018 destinado a esparcimiento, diversión, servicios culturales y de enseñanza son:

Tabla N° 2 Gasto promedio mensual destinado a esparcimiento a nivel de Arequipa


NIVELES SOCIOECONÓMICOS GASTO PROMEDIO MENSUAL S/.
Clase A S/.909.00
Clase B S/.688.00
Clase C S/.404.00
Clase D S/.153.00
Clase E S/.83.00
Fuente: (Asociación Peruana de Empresas de Investigación de Mercados).

Según Aguilar (2016), “El entretenimiento es tan relevante como la vida misma;
aun en época de crisis económica, las personas no pueden dejar de lado las actividades que
les producen diversión”. Nosotros coincidimos con estas afirmaciones y concluimos que es
un sector que aun ofrece muchas alternativas para seguir explorando en nuevas formas de
entretenimiento combinadas con tecnología, aprovechando el hecho de que la población
majeña, sobre todo de niveles socioeconómicos A y B, destina una parte importante de sus
ingresos en estas actividades.

1.9.2 Análisis de las cinco fuerzas de Porter

Utilizamos el análisis de las cinco fuerzas de Porter para identificar nuestras fortalezas
competitivas y maximizar nuestros recursos con la finalidad de desarrollar estrategias
integrales orientadas a mitigar el impacto de negativo que estas fuerzas pudieran tener
sobre el presente proyecto de negocios.

1.9.3 Rivalidad entre competidores

Los competidores directos son aquellos que prestan servicios similares de entretenimiento
virtual. Están ubicados en centros comerciales dirigidos al público infantil y juvenil.
Tenemos como este tipo de competidor a las cabinas de Internet que ofrecen videojuegos
en línea, aunque ya tienen un nicho de mercado cautivo basado en jugadores frecuentes.

Nuestra oferta tiene dos aspectos principales que buscan neutralizar a los
competidores existentes:
 Calidad de imagen y resolución: Con tecnología de última generación.

 Contenido software: Variados y de constante actualización.

 Equipos: inmersivos, atractivos e innovadores.

Concluimos que, habiendo un gran potencial de crecimiento del sector, aún no


existen una cantidad importante de competidores donde la realidad virtual forme parte de
su propuesta de valor. Su influencia es media.

1.9.4 Ingreso de nuevos competidores

El sector de entretenimiento resulta muy atractivo para cualquier inversionista (no existen
barreras de entrada importantes); sin embargo, también es bastante amplio. Nuestra
propuesta está directamente asociada a tecnología; sin duda el ingreso de nuevos
competidores es una amenaza inminente, por lo que nos mantendremos en constante
renovación a través de la actualización de las últimas tendencias tecnológicas en cuanto a
realidad virtual y el grado elevado de sofisticación y diferenciación en el servicio ofrecido.
Concluimos que el poder de la empresa de manejar la amenaza de nuevos competidores es
relativamente bajo. No obstante, sí está dentro de nuestro alcance desarrollar estrategias de
diferenciación de la competencia.

1.9.5 Amenaza de productos sustitutos

Los sustitutos son productos o servicios alternativos que satisfacen una misma necesidad.
En el caso que nos ocupa, las actividades de entretenimiento asociadas a la tecnología y el
ocio son diversas y cualquier tipo de entretenimiento resulta sustitutivo, cabe recalcar que
actualmente existen gran variedad de empresas dedicadas al ocio que buscan el mismo
objetivo, como son los parques de atracciones, videojuegos, salas de cine, salas de baile,
karaokes, discotecas, casinos, etc. Las cuales buscan atraer a las personas para vivir
experiencias diferentes envolviéndolos por completo; sin embargo, pocas lo consiguen. La
realidad virtual por otro lado, con la constante innovación que la tecnología tiene, está
avanzando a pasos agigantados y está logrando que el espectador se vea envuelto por
completo en un nuevo mundo alternativo; es en este aspecto que encontramos mayor
potencial de crecimiento pues observamos aún demanda insatisfecha. El consumidor no
tiene necesariamente remordimientos cuando se trata de gastar diversión, ya que
finalmente, entretenerse y buscar desconectarse de la realidad por un momento, es parte de
la vida misma, tanto como respirar, comer o dormir.

Recientemente ha ingresado al mercado peruano las gafas de realidad virtual como


accesorios para Smartphone; sin embargo, sus principales limitaciones son la calidad,
resolución y contenido. Podemos concluir que el poder de la empresa frente a los productos
sustitutos es alto, pues hasta el momento no existe una propuesta similar en el mercado, lo
que representa una oportunidad.

1.9.6 Poder de negociación del proveedor

El sector de los videojuegos cuenta con una amplia cartera de posibles proveedores, y
tratándose de un mercado globalizado no solo se habla de proveedores nacionales sino
también internacionales, con lo cual la cartera es más amplia aún.

Los principales proveedores para el servicio de entretenimiento con realidad virtual


son los siguientes:

 Visores y equipos: Existe una gran oferta en el mercado internacional de equipos que
incluyen contenidos atractivos y de gran éxito, inclusive. Los proveedores tienen un
poder de negociación bajo.
 Desarrollo de contenidos: El proveedor seleccionado recibirá de la empresa información
acerca de las preferencias de los clientes para, en base a ello, sumado a las tendencias
del mercado, este desarrolle los nuevos contenidos para los clientes. Tendrá un poder
alto de negociación, pues aún no existe una oferta amplia de desarrolladores en Perú.
 Diseño e implementación del local: Existen una gran variedad de diseñadores de
interiores y arquitectos que podrán expresar el concepto de nuestra propuesta negocio;
tienen un poder bajo de negociación.
 Posibles Alimentos y bebidas: Los proveedores tienen un poder de negociación bajo por
la amplia oferta que existe en el mercado; no obstante, debemos ser exigentes en la
selección por la calidad y procedencia de estos a fin de cubrir las expectativas de
nuestros clientes.

Los proveedores secundarios son aquellos que interactuarán con la empresa desde el
inicio facilitando equipos menores, servicios, accesorios y otros. Por ejemplo, uniformes,
computadoras, material publicitario, servicio de limpieza, y otros. Este grupo será aún de
menor influencia sobre la empresa puesto que existe amplia oferta de estos y pueden ser
rápidamente sustituidos sin ningún efecto sobre la calidad del servicio y producto ofrecido.
De la medición y clasificación de los proveedores concluimos que el poder de negociación
de los proveedores es neutral y depende de nuestras estrategias de negociación para
convertir la situación en oportunidad.

1.9.7 Poder de negociación del cliente

La tecnología está tomando un protagonismo significativo en diversas actividades. Por ello,


nuestra propuesta va dirigida a clientes interesados en vivir experiencias inmersivas,
introduciéndolos a escenarios simulados de su elección donde interactúe (viajes, videos,
juegos, competencias, entre otros). El local tendrá una decoración acorde con el concepto
para que el usuario, aun cuando no utilice los equipos de realidad virtual se sentirá en un
ambiente diferente que le permita estar un espacio de entretenimiento. De la medición y
clasificación de los proveedores concluimos que el poder de negociación de los clientes es
neutral.

1.10 Planeamiento estratégico


Los objetivos estratégicos son los fines o metas desarrollados a nivel estratégico, que una
organización puede alcanzar a largo plazo, se emplea en un horizonte de entre tres y cinco
años. Los criterios que deben cumplir los objetivos para que sean adecuados deben ser:
medibles, específicos, adecuados, realistas y fijados en el tiempo.

Para fijar los objetivos se tiene que tener en cuenta la competencia, el mercado y los
consumidores, los recursos y capacidades de la empresa y deben de ser coherentes con la
misión, visión y valores de la organización.

1.10.1 Visión

Ser reconocidos por la población majeña como la mejor alternativa de entretenimiento


mediante el uso de las TIC en realidad virtual, que comercialice servicios con la más alta
calidad, con una completa sensación de inmersión.
1.10.2 Misión

Somos una empresa dedicada a brindar servicios de recreación y ocio, generando hacia
nuestros clientes una experiencia inolvidable, que les permita relajarse y divertirse entre
amigos, ofreciendo una atención personalizada con equipos de excelente calidad y última
tecnología.

1.10.3 Matriz FODA

La matriz FODA es una importante herramienta en la etapa de adecuación, en su


elaboración, se ha considerado los principales factores internos y externos. A continuación,
se muestra conjuntamente con las estrategias identificadas en la matriz FODA:

Tabla N° 3: Matriz FODA


FORTALEZAS DEBILIDADES
F1 Software y Hardware de D1 Costos fijos elevados.
última generación. D2 Activos con rápida
F2 Acondicionamiento del local obsolescencia tecnológica.
con diseño creativo e innovador. D3 Ofrecer un servicio de fácil
F3 Contar con página web y imitación.
cuentas de redes sociales. D4 Preferencia de los clientes del
MATRIZ FODA F4 Equipos de fácil adaptación. horario nocturno.
F5 Equipos con buenas D5 Dependencia critica de
prestaciones y condiciones suministros eléctricos
F6 Personal previamente D6 Carencia de capital individual
capacitado para la adquisición de activos
F7 Pioneros en servicio
innovador
OPORTUNIDADES Estrategia FO Estrategia DO
O1 Hábitos de consumo de FO1 (F3, O3, O7) DO1 (D1, D4, O3, O4)
público actual. Realizar campañas de Crear alternativas
O2 Avances tecnológicos. marketing mediante comerciales para el horario
O3 Redes sociales. redes sociales. de la tarde con la finalidad
O4 Crecimiento del sector de de absorber los costos
realidad virtual. fijos.
O5 Producto bruto interno FO2 (F1, O1, O2, O4) DO2 (D3, O1)
O6 Estabilidad política Investigar Brindar atención
O7 Ausencia de servicio similar constantemente sobre personalizada.
O8 Crecimiento del sector VR nuevos productos que DO3 (D2, O2)
incrementen la Comprar productos con
experiencia de nuestros nuevas tecnologías, que
clientes. nos mantengan a la
vanguardia.
AMENAZAS Estrategia FA Estrategia DA
A1 Inseguridad ciudadana. FA1 (F2, A1) DA1 (D4, A1)
A2 Desconocimiento de la Instalación de cámaras Contratar un servicio de
población de dicha tecnología de video-vigilancia. vigilancia.
en Majes FA2 (F1, A2) DA2 (D4 A2)
A3 Eventos y desastres Exhibición de nuestro Incentivar a través del
naturales. servicio en principales valor agregado al usuario.
A4 Costos de licencias y ferias.
permisos.
FA3 (F2, A4) DA3 (D4, A3, A4)
A5 Escases de recurso
Adaptación del local,
tecnificado
cumpliendo las
A6 Escases de desarrolladores
exigencias municipales
locales
para obtener licencias.

1.10.4 Matriz de evaluación de factores externos (EFE)

Para evaluar las principales oportunidades y amenazas identificadas en el análisis del


macro entorno, se ha desarrollado la Matriz de evaluación de factores externos (EFE). A
continuación, se muestra la ponderación de los factores:

Tabla N° 4: Matriz EFE


Puntuación
Factores clave Ponderación Calificación
ponderada
Oportunidades
01 Estabilidad política 0.06 2 0.12
02 Producto bruto interno 0.08 2 0.16
03 Inflación en el Perú 0.07 2 0.14
04 Hábitos de consumo de la actual población 0.08 4 0.32
05 Avances tecnológicos 0.08 4 0.32
06 Redes sociales 0.06 4 0.24
07 Ausencia de similar servicio. 0.09 4 0.36
08 Crecimiento del sector VR 0.08 4 0.32
Amenazas
Desconocimiento de la población de Majes
09 0.06 3 0.18
dicha tecnología
10 Inseguridad ciudadana 0.06 3 0.18
11 Escases de recurso tecnificado 0.08 4 0.32
12 Eventos y desastres naturales 0.07 2 0.14
13 Escases de desarrolladores locales. 0.08 4 0.32
13 Costos de licencias y permisos 0.05 3 0.15
TOTAL 1.00 3.27
Fuente: Elaboración propia.

El resultado de nuestra puntuación ponderada total es 3,27 por encima del promedio
(2,50), por lo que se concluye que el modelo de negocio responde correctamente a las
oportunidades y amenazas existentes en el sector. Asimismo, en la matriz se puede observar
que los factores más importantes para tener éxito son la ausencia de similar servicio, los
avances tecnológicos, el uso de las redes sociales y el crecimiento de la realidad virtual.

1.10.5 Matriz de evaluación de factores internos (EFI)

Para evaluar las principales fortalezas y debilidades identificadas en el análisis del micro
entorno, se ha desarrollado la Matriz de evaluación de factores internos (EFI). A
continuación, se muestra la ponderación de los factores:

Tabla N° 5: Matriz EFI


Puntuación
Factores clave Ponderación Calificación
ponderada
Debilidades
01 Costos fijos elevados. 0.07 3 0.21
02 Activos con rápida obsolescencia tecnológica. 0.08 3 0.24
03 Ofrecer un servicio de fácil imitación. 0.05 2 0.10
04 Preferencia de los clientes del horario
0.06 3 0.18
nocturno.
05 Dependencia critica de suministros eléctricos. 0.09 4 0.36
06 Carencia de capital individual para
0.07 2 0.14
adquisición de activos.
Fortalezas
07 Software y Hardware de última generación. 0.09 4 0.36
08 Acondicionamiento del local con diseño
0.09 3 0.18
creativo e innovador.
09 Contar con página web y cuentas en redes
0.06 2 0.12
sociales
10 Equipos de fácil adaptación. 0.08 3 0.24
11 Equipos con buenas prestaciones y
0.08 4 0.32
condiciones
12 Personal previamente capacitado. 0.08 2 0.16
13 Pioneros en servicio innovador. 0.10 4 0.40
TOTAL 1.00 3.01
Fuente: Elaboración propia.

El resultado de nuestra puntuación ponderada total es 3,01 por encima del promedio
(2,50), por lo que se concluye que el modelo de negocio tiene la capacidad interna de
aprovechar sus fortalezas para minimizar sus debilidades correctamente.

1.10.6 Matriz interna - externa (IE)

La matriz interna-externa se basa en dos divisiones claves: los puntajes totales ponderados
en la matriz EFI en el eje x, y los puntajes totales ponderados de la matriz EFE en eje y,
para nuestro caso es 3.01 y 3.27 respectivamente. A continuación, se muestra en el gráfico
el resultado obtenido.

Gráfico N° 1: Matriz IE
Fuente: Elaboración propia.

El resultado de nuestra matriz nos da como resultado Crecer y Construir (cuadrante


I). Esto nos indica que tenemos que invertir intensivamente para crecer.

1.10.7 Objetivos estratégicos

Los objetivos estratégicos son los fines o metas desarrollados a nivel estratégico que una
organización puede alcanzar a largo plazo, se emplea en un horizonte de entre tres y cinco
años. A continuación, se plantean los siguientes objetivos estratégicos (Hamel y Prahalad,
1990; Dess y Lumpkim, 2003):

 Desarrollar el acceso y la capacidad de equipos innovadores.


 Mejorar y expandir la notoriedad de nuestra marca a nivel nacional a largo plazo.
 Incrementar la presencia de la empresa en los medios de comunicación.
 Conseguir una amplia cartera de clientes que transmitan una buena imagen de la
empresa y permita incrementar la cuota de mercado a largo plazo.
 Posicionar a la empresa por su oferta y adaptarla a las necesidades de cada cliente, en
los dos primeros años.
 Incrementar I+D cada año.
 Mejorar la cartera de equipos y servicios a largo plazo.
1.10.8 Objetivos financieros
 Determinar el monto de la inversión inicial del proyecto.
 Determinar el capital del trabajo pre-operativo para empezar a trabajar.
 Obtener los ingresos suficientes para cubrir los costos generales y los gastos del
proyecto.
 Recuperar la inversión inicial en el menor tiempo posible a través de este proyecto.
CAPÍTULO III: ESTUDIO DE MERCADO

En el presente capítulo se analizará el comportamiento del mercado objetivo en el distrito


de majes, para conocer el consumo y tendencias del consumidor hacia la implementación
de nuestro proyecto a través de la investigación de mercado.

Esta información servirá de base para decidir si se lleva o no adelante la idea inicial
de nuestro proyecto de inversión el cual nos permitirá cumplir con nuestros objetivos de
ventas establecidos y crear un flujo constante de clientes en la empresa y que por ende nos
ayude a alcanzar el posicionamiento de nuestro proyecto en el distrito de Majes.

Comenzaremos con la hipótesis, detallaremos la finalidad de la investigación de


mercado, lo objetivos generales y específicos de la misma.

3.1 Análisis de mercado

1.11 Hipótesis

1.12 Objetivo General

El presente estudio tiene por objetivo la estimación de la demanda para un establecimiento


de entretenimiento de realidad virtual, ubicado en el distrito de Majes. Asimismo, busca
identificar las preferencias de nuestros clientes potenciales a través del estudio de los
factores cualitativo y cuantitativo.

1.13 Objetivos Específicos

 Determinar nuestro público objetivo.

 Determinar si el cliente conoce dicho servicio.

 Determinar el nivel de interés de los clientes por el servicio.


 Conocer la frecuencia con la que el cliente asistirá al establecimiento.

 Determinar el importe que estaría interesado en pagar el cliente por el servicio.

 Identificar en que ocasiones y el horario en el que existiría mayor interés por el


servicio.

 Identificar las características del servicio que el cliente valore más.

Levantar información adicional que revele data de interés para el presente proyecto de
negocio.

Metodología

El estudio de mercado se realizará mediante la investigación descriptiva o concluyente, la


investigación se realizó a través de la descripción de problemas, situaciones o mercados,
tales como el potencial de mercado de un producto o los parámetros demográficos y
actitudes de los consumidores frente al nuevo servicio de juegos a través de realidad
virtual.

1.14 Aspectos generales

1.14.1 Determinación del Servicio

Nuestro proyecto está basado en lo que es la producción de servicios del tipo bienestar,
donde vamos a involucrar un proceso responsable ofreciendo calidad de servicio para
nuestros clientes ya que ofrecemos productos intangibles y el valor se percibirá en el
proceso, se produce para el cliente, se produce en el ambiente del mercado, la calidad
depende de las personas y usualmente es requerido siempre por el cliente. ALESSIO
(2016).

La producción de servicios se divide en: logísticas, de seguridad y de bienestar. La


producción de un servicio implica el cambio de estado de las personas; así, por ejemplo, al
tratarse del cambio del lugar donde se encuentra el individuo de un individuo, se habla de
un servicio de transporte.
El servicio logístico incluye los de almacenamiento, transporte y comercial y los
servicios de seguridad comprende las actividades de protección, seguros y orden. Las
empresas dedicadas a los se bienestar sitúan sus actividades en servicio de salud, educación
y asesoría.

Resulta muy difícil de limitar el campo de acción de la administración de


operaciones, puesto que cualquier actividad que se realice y en la que exista un cambio en
el estado físico de los objetos o de las personas involucra un proceso y un responsable del
manejo del proceso de transformación.

En resumen, la clasificación integral se visualiza como se muestra en la figura.


Véase el grafico n°2, clasificación de operaciones.

Gráfico N° 2: Clasificación de Operaciones.

1.14.2 El Consumidor

El perfil de los consumidores se define en base de la situación a la situación actual del


distrito de Majes y por medio de una encuesta realizada en el distrito se analiza:
1.14.3 Situación de la población de Majes

Para conocer la situación del distrito de Majes se analizarán las estadísticas actuales con
respecto al género, edad y niveles socioeconómicos (NSE) del Instituto Nacional de
Estadística e Informática (INEI).

1.14.4 Género de la población de Majes

Gráfico N° 3: Genero de la población de Majes

Género de la población de Majes

Varones 33 131
49.73% 50.27% Mujeres 32 778

POBLACIÓN
GÉNERO VALOR PORCENTUAL
ESTIMADA
Masculino 33 131 50.27 %
Femenino 32 778 49.73 %
Fuente: (INEI 2017) Elaboración Propia

Edad de la población del distrito de Majes

Gráfico N° 4: Edad de la población del Majes

Fuente: (INEI 2017) Elaboración propia

En el grafico se aprecia que el 59.53 % de la población es mayor de 15 años, esto


está representado por 39 240 personas. Esta información se usará para realizar rangos de
precio por edad.

EDAD POBLACIÓN ESTIMADA VALOR PORCENTUAL


Menor de 15 años 18 963 28.77%
15 – 24 años 11 544 17.51%
25 – 34 años 11 296 17.14%
35 – 44 años 9 500 14.41%
45 – 54 años 6 900 10.47%
1.14.5 Niveles socioeconómicos de la población del distrito de

Majes

Gráfico N° 5: Niveles Socioeconómicos de Majes

NIVELES SOCIOECONÓMICOS DE LA POBLACIÓN DE MAJES

Clase C

Clase B

Clase A

0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5


Ni veles s oci oeconomi cos de l a pobl aci ón de Ma jes

En el grafico n°5, se observa que la mayoría de la población Majeña es de clase tipo A y B


por lo que se tendrá en cuenta ese factor para la segmentación de mercados la información
del INEI.

La información del INEI se complementa con la información presentada anteriormente en


el capítulo II, respecto al ingreso promedio de nivel socioeconómico de la población.

1.14.6 Segmentación de mercado

Para el presente concepto de nuestro proyecto se realizará una segmentación basada en las
siguientes variables.
Tabla N° 6: Segmentación de Mercado
Fuente:
VARIABLES DEMOGRÁFICAS VALOR ESTIMADO
Elaboración propia.
NIVEL SOCIOECONÓMICO AyB
En principio, se
SEXO Mujeres - Varones
seleccionaron los niveles
EDAD De 15 a 54 años
Socio Económicos
POBLACIÓN 39 240
A y B, esto nos garantiza
una mayor capacidad de gasto en comparación de las restantes que puedan adquirir nuestro
servicio con el precio promedio esperado, consecuentemente, se ha elegido como público
objetivo tanto a los hombres como mujeres ya que ambas están en la capacidad de adquirir
el servicio.

El rango de edad se selecciona por lo siguiente. Por un lado, un público que como
mínimo se aproxima a los 15 años a más, ya que estamos basándonos en la capacidad de
poder adquisitivo, además es sustento de dirigirnos a un público cercano a esa edad como
mínimo se refuerza debido a que los jóvenes de 15 años ya están trabajando y estañen las
condiciones de generar gastos.

Finalmente, el nivel de la población, se aplicará la investigación en el distrito de


Majes, seleccionando la cantidad de personas de nivel socioeconómico A y B que será
nuestra muestra para las investigaciones de viabilidad del proyecto.

1.14.7 Población, muestra y muestreo

La población del distrito de Majes es de 65 mil 909 habitantes de acuerdo al informe del
Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI 2017) esto es considerado como
nuestra población total.

1.14.8 Muestra y muestreo

La muestra estará determinada por la segmentación de mercado de los niveles


socioeconómicos seleccionados, en efecto resulta como nuestra población potencial, y que
en su totalidad son: 39 mil 240 personas.

1.14.9 Encuestas

Para el análisis se realizaron encuestas a nuestros potenciales consumidores con diferentes


rangos de edad, sexo y ocupaciones de los mismos.

Este tipo de investigación es generalmente utilizada como herramienta de


recopilación de datos, esta técnica no requiere de bastante complejidad para su aplicación.
Una vez hallada la población potencial de dicho proyecto se utiliza la herramienta de
muestreo probabilístico para determinar la muestra de la encuesta a aplicar.
 Población: Hombres y mujeres de 15 a 54 años que representan 39 mil 240 personas.

Niveles socioeconómicos A y B de las zonas: Pedregal, Santa María de la Colina,


Pedregal sur y Pedregal.

 Tamaño de la muestra: Se usó la fórmula para la población finita.

Donde:

N: Tamaño de la población

Z: 1,96 para un nivel de confianza del 95%

d: Error absoluto de +/- 5%

p: Proporción poblacional de 0,50

q: 1 – p

Dando como resultado 382 encuestas.

1.14.10 Conclusiones de la investigación descriptiva

Encuestas en Anexo N° 4

 De los encuestados, el 52% son varones y el 48% mujeres.

 De la población encuestada, un 70% afirma que probablemente asistiría a nuestro


centro de entretenimiento.

 Las categorías con mayor demanda son los viajes alrededor del mundo, juegos con
realidad virtual y deportes.

 El horario más preferible que se obtuvo es el horario nocturno de 6 de la tarde a 11


de la noche.

 Los encuestados en un 71% consideran que las redes sociales son el medio más
efectivo para dar a conocer el negocio.
 Un 64% prefieren asistir los fines de semana en compañía de amigos o de su pareja;
un 20% sin ningún motivo en especial; un 14 % en su celebración de cumpleaños y
un 2 % en otras ocasiones.

 La mayoría de los encuestados son trabajadores independientes que representan un


45%; un 35% son estudiantes; un 13% son amas de casas y un 6% son empresarios.

 La mayoría de los encuestados que son el 50%, estarían dispuestos a pagar (S/
20,00) y un 49% afirma que pagarían menos de (S/ 20,00).

 La calidad en la atención, es lo más exigido por los encuestados, por lo que será
necesario un excelente recurso humano trabajando en ello.
CAPÍTULO IV: ESTUDIO LEGAL

En este capítulo se presentarán los registros legales de la empresa que debe cumplir ante
diversas instancias para la correcta constitución y operación de la empresa.

2.1 Viabilidad legal

Es el estudio de las normas y regulaciones existentes relacionadas con la naturaleza y


actividad económica del proyecto.

2.2 Aspectos legales

La constitución y formalización de la empresa, analiza los aspectos legales que


condicionan la operatividad y manejo económico, están entre ello:

2.3 Forma societaria

Quienes constituyen la Sociedad convienen en aportar bienes o servicios para el ejercicio


en común de actividades económicas; la empresa se constituirá como una Empresa
Sociedad Anónima Cerrada (S.A.C) dado que este tipo de sociedad tiene las siguientes
características:

La sociedad puede sujetarse al régimen de la sociedad anónima cerrada cuando


tiene no más de veinte accionistas y menos de dos, que pueden ser personas naturales o
jurídicas, que solamente responden limitadamente con sus obligaciones hasta el monto de
sus aportaciones individuales y no responden con su patrimonio personal ante alguna deuda
social y hacen el comercio bajo una denominación, según corresponda a su forma
societaria. En este caso puede utilizar, además, un nombre abreviado. Así mismo la
sociedad adquiere personalidad jurídica desde su inscripción en el registro y la mantiene
hasta que se inscribe su extinción. (Ley N° 26887 “Ley general de sociedades”).

Así mismo, cabe resaltar que en este tipo de sociedades existen dos autoridades
importantes:

Los socios: quienes son los órganos máximos de la empresa quienes están a cargo de los
bienes de la empresa.
La gerencia: Es designada por los socios y está a cargo de la administración y
representación de la empresa y gozan de las facultades generales y especiales de
representación.

2.4 Constitución de la empresa

La constitución de empresa es un procedimiento a través del cual una persona o grupo de


personas registran su empresa ante el estado para que este les ofrezca los beneficios de ser
formales. Los requisitos mínimos para realizar la constitución de la empresa son:

 Identificar y describir las actividades que van a desarrollar la empresa a constituir:


Comercio, Servicios.

 Búsqueda de Índices y la Reserva de Preferencia Registral.

2.4.1 Requisitos

 DNI

 Formato de acto constitutivo

Tras cumplir con estos requerimientos mínimos, se deberán realizar los trámites
correspondientes antes las instancias pertinentes. El debido proceso de constitución de la
empresa consiste en:

2.4.2 Búsqueda de reserva de nombre

La reserva de nombre es un paso previo de la constitución de una empresa. No es un


trámite obligatorio, pero si recomendable para facilitar la inscripción de la empresa en el
registro de personas jurídicas de la Superintendencia Nacional de los Registro Públicos
(SUNARP).

Durante la calificación de reserva de nombre, el registrador público tiene que


verificar si existe alguna igualdad o coincidencia con otro nombre, denominación completa
o abreviada, solicitados antes. De no existir coincidencias se procede a realizar la solicitud
de inscripción de título, con el cual se reserva el nombre de la empresa.
2.4.2.1 Requisitos

 DNI

 Formulario de solicitud de reserva de persona jurídica

2.4.3 Elaboración del acto constitutivo (Minuta)

El acto constitutivo es un documento en el cual los miembros de una sociedad manifiestan


su voluntad de constituir una empresa y en donde señalan todos los acuerdos respectivos.

El acto constitutivo consta del pacto social y los estatutos, además de los insertos
que se puedan adjuntar. Para la constitución de una micro y pequeña empresa, la utilización
es opcional, ya que se puede acudir directamente a un notario presentando todos los
requisitos y solicitando el servicio de elaboración de acta constitutiva.

2.4.3.1 Requisitos

 02 copias de DNI de cada uno de los socios

 Original y 02 copias de búsqueda y reserva de nombre

 Archivo (pdf, word, excel) en un usb con el giro del negocio y la lista de bienes para el
capital.

 Formato de declaración jurada de solicitud de constitución de empresas.

2.4.4 Elaboración de la escritura publica

Una vez redactado el acto constitutivo, es necesario llevarlo a una notaría para que un
notario público lo revise y eleve a escritura pública.

Se generará la escritura pública, testimonio de sociedad o constitución social, que es el


documento que da fe de que el acto constitutivo es legal. Este documento debe estar
firmado y sellado por el notario y tener la firma de todos los participantes de la sociedad.

2.4.4.1 Requisitos

 DNI

 Formato de acto constitutivo


 Deposito o Boucher de abono de dinero

2.4.5 Inscripción de registros de personas jurídicas

Una vez obtenida la Escritura Pública, es necesario llevarla a SUNARP para realizar la
inscripción de la empresa en los Registros Públicos. Este procedimiento normalmente es
realizado por el notario.

La Persona Jurídica existe a partir de su inscripción en los Registros Públicos.

2.4.6 Inscripción en el registro único del contribuyente (RUC)

El Registro Único de Contribuyentes (RUC) es el número que identifica como


contribuyente a una Persona Jurídica. El RUC contiene los datos de identificación de las
actividades económicas.

El número de RUC es único y consta de once dígitos. Su uso es obligatorio en toda


declaración o trámite que se realice ante la SUNAT.

Además, se elige el tipo de régimen del Impuesto a la Renta al cual se acogerá la


empresa. En este caso, el proyecto plantea inicialmente acogerse al Régimen Especial de
Renta (RER), dado que es una modalidad permitida en la que se pagan menores tributos al
Régimen General (1.5% mensual de Ingresos Netos).

2.4.6.1 Requisitos

 DNI

 Escritura Pública, Testimonio de Sociedad o Constitución Social Inscrita.

 El recibo de algún tipo de servicios, para sustentar el domicilio fiscal.

 Formulario N° 2119: Solicitud de Inscripción o comunicación de afectación de


tributos.

 Formulario 2054: Representantes Legales, Directores, Miembros Del Consejo


Directivo.
2.4.7 Obtener clave SOL

El clave sol sirve para realizar operaciones en el Sistema SOL, donde se puede realizar una
serie de trámites y acceder a una serie de servicios que ofrece la SUNAT.

La obtención o el trámite se realizan presentando el documento nacional de


identidad (DNI)

2.4.8 Impresión de comprobantes de pago

La autorización para la impresión de comprobantes de pago físicos se genera a través del


Formulario Virtual, utilizando la Clave SOL

Para solicitar la autorización de impresión de los comprobantes de pago físicos, se


procede a:

Ingresar con la Clave SOL, en la opción trámites y consultas del Portal de la


SUNAT y registrar el Formulario Virtual N°816. El sistema validará si se cumples los
requisitos y se solicitará identificar la imprenta a la cual encargaremos la impresión de los
comprobantes.

A la imprenta que se seleccione, se le comunicara la solicitud de impresión a través


del Buzón SOL. Cuando la imprenta acepte esta solicitud, el sistema generará el número de
autorización.

2.4.9 Legalización de libros contables

Los libros o registros contables deberán estar legalizados antes de su uso. La legalización
se efectúa ante el notario público o Juez de Paz (en caso no haber Notario), quienes
deberán sellar todas las hojas del libro o registro debidamente foliadas, incluso cuando se
lleven utilizando hojas sueltas o continuas.

Si se agotan las hojas del libro legalizado u hojas sueltas, puede legalizar nuevos
libros u hojas y continuar con el registro de las operaciones. En caso de pérdida o
destrucción, se procede a acreditar en forma fehaciente e indiscutible, con evidencias, que
así ha sucedido, a fin que puedan autorizarte nuevos libros contables.
Los tipos de libros o registros contables que estaremos obligados a llevar dependerá
del Régimen Tributario en el que nos encontramos, Los únicos libros contables a que
estaremos obligados a llevar son: Registro de Compras y Registro de Ventas.

 El Registro de Compras, es un libro obligatorio en el que se anotan en orden cronológico


y correlativo todos los comprobantes de pago por las adquisiciones tanto de bienes o
servicios, que como empresa realicemos en el desarrollo de las operaciones.

 El Registro de Ventas e Ingresos, es un libro obligatorio en el que se anotan en orden


cronológico y correlativo todos los comprobantes de pago (facturas, boletas de venta,
etc.) que la empresa emita en el desarrollo de las operaciones.

2.4.10 Solicitud de inspección técnica de seguridad en defensa civil

básica ex ante

Consiste en la verificación de forma ocular del cumplimiento o incumplimiento de las


normas de seguridad en Defensa Civil y la evaluación de la documentación
previamente presentada para el inicio del procedimiento y es solicitada de manera
conjunta con el trámite de la Licencia de Funcionamiento. Son objeto de este tipo de
inspección las edificaciones, recintos o instalaciones de hasta dos niveles, contados desde
el nivel tercero o calzada, con un área de 101 m² hasta 500 m², tales como: tiendas stands,
puestos, viviendas multifamiliares, pubs-karaokes, bares, licorerías, talleres mecánicos,
establecimiento de hospedaje, restaurantes, cafeterías, edificación de salud, templos,
bibliotecas, entre otros.

2.4.11 Licencias de funcionamiento de la municipalidad

Además, es importante que la empresa cuente con todos los permisos para su correcto
funcionamiento como:

 Formulario de Licencia de funcionamiento.

 Declaración jurada de observancia de condiciones de seguridad.

 Declaración jurada para la evaluación de compatibilidad de uso de conformidad del


establecimiento.
2.4.12 Inscripción en el Registro Nacional de Micro y Pequeña

Empresa (REMYPE)

Este registro reconoce a la empresa como micro o pequeña empresa y le permite


posteriormente acogerse al Régimen Laboral Especial (RLE), el cual da una serie de
beneficios al empleador reconociendo los beneficios sociales de los trabajadores, pero a un
costo menor que el régimen general. Para esto, necesitas tener el RUC, usuario y Clave
SOL de la micro o pequeña empresa.

Véase las características de las micro y pequeña empresa en la siguiente tabla:

Tabla N° 6: Características de las Micro y Pequeña Empresa

MICRO EMPRESA PEQUEÑA EMPRESA


NÚMERO DE TRABAJADORES 1 a 10 trabajadores 1 a 100 trabajadores

Hasta el monto Máximo Hasta el monto máximo de


VENTAS ANUALES
de 150 UIT 1700 UIT
Fuente: (SUNAT) Elaboración propia

2.5 Tributación

Se presentará las distintas obligaciones que contraerá la empresa tanto con el estado
(tributos) como con sus trabajadores (beneficios sociales).

2.5.1 Tributos

La empresa estará sujeta al pago de diversos impuestos. Entre los principales se pueden
encontrar:

2.5.1.1 Impuestos (Impuesto a la Renta, IGV)

Impuesto que grava a las rentas provenientes del uso de un capital, del trabajo o de ambos
factores. Dada la adhesión al Régimen Especial de Renta (RER), debemos cumplir con
declarar y pagar mensualmente el Impuesto a la Renta (Régimen Especial) y el IGV, de
acuerdo a las siguientes tasas:
Gráfico N° 6: Impuestos a pagar
Fuente: (SUNAT)

La declaración y pago de los impuestos aplicables para las empresas acogidas al Régimen
Especial del Impuesto a la Renta (RER), se realizará mensualmente de acuerdo al plazo
establecido en los cronogramas mensuales.

Los contribuyentes del RER se encuentran exceptuados de la presentación de la


Declaración Anual del Impuesto a la Renta.

2.6 Beneficios laborales

La empresa está obligada de velar por sus trabajadores y para eso debe otorgar todos los
beneficios laborales conforme dicta la ley.

2.6.1 Derechos laborales

Tabla N° 7: Derechos de los trabajadores de la micro empresa


DERECHOS DE LOS TRABAJADORES DE LAS MICRO EMPRESAS
Remuneración mínima vital como mínimo
Remuneración Mínima Vital
S/.930.00
Jornada Máxima de Trabajo 8 horas diarias o 48 horas semanales
Descanso Semanal 24 horas semanales consecutivas semanales
15 días calendarios de descanso por cada año
Descanso Vacacional
completo de servicio
Descanso por los Días Feriados Igual que el régimen general
Aporte a Fondo de Pensiones Afiliación opcional
Seguro de Salud Afiliación al Sistema Integral de Seguro (SIS)
10 remuneraciones diarias por cada año completo
Indemnización por Despido
de servicio con un máximo de 90 remuneraciones
Arbitrario
diarias.
Fuente: (SUNAT) Elaboración propia

Sin embargo, no tienen derecho a:


Tabla N° 8: Derechos no afectos a trabajadores de la micro empresa
DERECHOS NO AFECTOS A TRABAJADORES DE LA MICRO EMPRESA
Seguro de vida
Compensación por tiempo de servicio
NO TIENEN DERECHO A Gratificación de julio y diciembre
Asignación familiar
Utilidades
Fuente: (SUNAT) Elaboración propia
CAPÍTULO V: ESTUDIO ORGANIZACIONAL

3.1 Estudio de la Organización

Este acápite presentará la estructura interna de la organización y las funciones


principales que deberán cumplirse en cada uno de los puestos de trabajo. Así mismo se
determinarán las necesidades de personal y de servicios de terceros para el proyecto.

3.2 Organigrama

Las estrategias serán definidas por el ápice estratégico, la normalización de habilidades se


concretará con el adoctrinamiento de parte del técnico operador de nuestro proveedor de
máquinas de realidad virtual, hacia nuestro personal con el objetivo de prepararlos para
tomar decisiones acertadas en situaciones no cotidianas. El siguiente gráfico muestra el
organigrama que incluye el número de personas con el mismo puesto y las líneas punteadas
son para los servicios tercerizados.

Grafico N° 7: Organigrama de la empresa

Accionistas
3

Administrador
Outsourcing
seguridad al local
1
Outsourcing técnico de
al lo fabricante de maquinas

Atención al público y Técnico informático


cobranza
1
2
3.3 Puestos y Funciones Principales

Los distintos puestos de la empresa junto con sus funciones principales se detallan a
continuación en la tabla.

Tabla N° 9: Puestos de trabajo y sus funciones principales


Puesto de
Funciones
Trabajo
 Elaborar y controlar el cumplimiento del manual de organización y funciones.
 Verificar la apertura y cierre correcto del local.
 Asegurar el cumplimiento de los objetivos estratégicos.
Administrador  Contactar con los técnicos operadores de nuestro proveedor en caso de falla
mayor de algún equipo.
 Gestionar la relación con los asesores jurídicos, contables y tributarios.

 Emitir comprobantes de pago y realizar la cobranza de los mismos.


 Recaudar todo el dinero del día.
Atención al  Realizar la encuesta de satisfacción al cliente.
público y  Explicar brevemente del concepto de cada vídeo o juego.
cobranza
 Guiar al cliente antes y durante el juego o vídeo de su elección.

 Llevar a cabo los mantenimientos preventivos.


Técnico  Administrar las redes sociales.
informático  Investigar constantemente sobre nuevos softwares.

Elaboración propia.

3.4 Perfiles del Personal

Para cada uno de los puestos y sus funciones definidos previamente, se requerirá de un
perfil distinto. Así, en el Cuadro 30 se muestra la descripción del perfil para cada uno de
los puestos requeridos para el proyecto.

Tabla N° 10: Perfil de los puestos de trabajo


Administrador
Habilidades de comunicación oral y escrita Liderazgo
Conocimiento legislación laboral Disponibilidad a tiempo completo
Conocimientos básicos tecnológicos del rubro Networking y marketing
Atención al público y cobranza Técnico informático
Experiencia mínima de 4 meses en atención al Contar con estudios técnicos o últimos ciclos en
público. diseño o desarrollo tecnológico informático
Gestión de redes sociales
Reconocimiento de billetes y monedas Habilidades de comunicación oral y escrita
Elaboración propia
3.5 Requerimientos de Personal

Tabla N° 11: Requerimiento de personal administrativo y de servicios de terceros

Año
Personal Administrativo o Apoyo 2020 2021
Administrador 1 1
Atención al público y cobranza 2 5
Técnico informático 1 1
Total 4 7
Elaboración propia.

3.6 Servicio de Terceros

 Servicio de vigilancia: se contratará una empresa que brinde el servicio de


vigilancia a través de cámaras. Dado que el local no es demasiado grande solo
se requerirá de un servicio vigilado mediante cámaras.
 Servicio de técnicos especializados por proveedor: se contratará este servicio a
terceros para el mantenimiento profundizado de los equipos y solución a alguna
falla mayor que no le competerá al técnico informático.
CAPITULO VI: ESTUDIO TECNICO

4.1 Localización

El primer punto a analizar será precisamente el que se refiere a la localización más


adecuada para la instalación de un centro de entretenimiento de realidad virtual.

De tal modo que para la determinación de la mejor ubicación del proyecto, el


estudio de localización se ha subdividido en dos partes: Macro localización y Micro
localización.

4.1.1 Macro localización

La macro localización es la localización general del proyecto, es decidir la zona general en


donde se instalará la empresa o negocio que se pretende realizar. Así mismo consiste en la
ubicación de la empresa en el país, en el espacio rural y urbano de alguna región.

En este caso, el centro de entretenimiento estará ubicado dentro de la provincia de


Caylloma y en particular en el distrito de Majes, como se muestra en el siguiente mapa:

FIGURA N° 1
Mapa de Macro localización donde se ubicará el proyecto

4.1.2 Aspectos Geográficos

El distrito de Majes tiene una extensión territorial de 1,625.8 km2, que representa el
11,59% de la superficie total de la provincia de Caylloma que cuenta con 14,019.46 Km2. y
Majes representa el 2,62% de la superficie total de la Región Arequipa que cuenta con una
superficie total de 63,345.39 Km2… Está a una altitud de 1410 m.s.n.m., limita por el
noreste con el distrito de Lluta; por el sureste con los distritos de Santa Isabel de Siguas y
San Juan de Siguas; por el sur con los distritos de Quilca y Samuel Pastor; por el noroeste,
con el Distrito de Nicolás de Piérola de la provincia de Camaná y los distritos de Uraca y
Huancarqui de la provincia de Castilla.

Sus coordenadas geográficas son las siguientes: 16°21′46″S 72°11′27″O

4.1.3 Aspectos Socioeconómicos

El distrito cuenta con una población total de 65 909 habitantes, de los cuales 33 131 eran
hombres y 32 778 mujeres. La densidad poblacional del distrito es de 36,97 habitantes por
Km2. Las áreas urbanas son ocupadas por 54 879 habitantes y las áreas rurales por 11 030.
La población de Majes representa el 66.50% del total de la Provincia de Caylloma,
y el 4.8% del total de la población proyectada de la Región Arequipa, prácticamente es la
segunda localidad con alta composición poblacional fuera de Arequipa metropolitana, en
términos numéricos supera al total de habitantes de cada una de las provincias de Camaná,
Islay, Caraveli, Castilla, La Unión, Condesuyos.

Los aspectos previamente mencionados, corresponden a la información

proporcionada por el Instituto Nacional de Estadística e Informática, (INEI).

4.1.4 Aspectos de Infraestructura

En el distrito de Majes, donde se ejecutará dicho proyecto, específicamente Villa El


Pedregal, cuenta con los servicios de agua entubada, luz eléctrica, pavimentación, drenaje,
teléfono, correo, transporte terrestre, bancos, centros comerciales, iglesias, centros de
salud, escuelas, panteones, parques, canchas deportivas, áreas verdes, etc.

4.1.5 Aspectos Institucionales

El distrito de Majes, se está caracterizando por su incremento poblacional que se ha dado


en los últimos años, gracias a su rápido desarrollo económico, impulsado por la
industrialización, el sector ganadero y agrícola, que conllevó a otros habitantes y grupos de
intereses de diferentes regiones, migren hacia el distrito, viéndolo como una oportunidad de
desarrollo. Surgiendo de este modo nuevas necesidades que cubrir.

4.1.6 Micro localización

El análisis de micro localización indica cuál es la mejor alternativa de instalación del


proyecto dentro de la macro zona elegida. Para la instalación del centro de entretenimiento
de realidad virtual, se dispone de un local ubicado en la Av. Islay, Mz. I, Lote N° 3, Frente a
la plaza Los Pioneros de Villa El Pedregal. Dicho predio, colinda por el norte con la Av.
Municipal, por el sur con la Av. Yanahuara y por el este con la Av. 3 de octubre.

La localización del local se puede apreciar mejor en el siguiente croquis


FIGURA N° 1
Mapa de Micro localización donde se ubicará el proyecto

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