Sie sind auf Seite 1von 5

El uso de Prototipos Provocadores en la Investigación de Diseño

Estado del Arte

Maestría en Diseño, Universidad Nacional de Colombia


Laura Villamizar

INTRODUCCIÓN

En los procesos de Diseño Participativo e Innovación Participativa es de gran


importancia obtener conocimiento tácito de la experiencia del usuario, este
conocimiento tiene que ver con aspectos psicologicos, sociales y cognitivos que guían
el comportamiento de las personas. Un aporte valioso que ha hecho el diseño a la
investigación son las metodologías que permiten develar conocimiento acerca del
usuario a partir de los significados que este crea en la interacción mediada por
artefactos, es decir, el uso de prototipos. Sin embargo, los prottipos tradicionales se
han quedado un poco cortos en su alcance y hoy se habla de Prototipos provocadores
o “Provotypes”, orientados a la materialización de fricciones para crear rupturas. Para
entender esto es necesario definir qué es un prototipo provocador o “provotype”, en
qué se diferencia de otros tipos de prototipo, en qué base teórica se sustenta y qué
implicaciones tiene su uso en las metodologías de investigación en diseño. Esta
revisión bibliográfica pretende analizar y relacionar diversos textos que abarcan
teoría, estructuras metodológicas y casos de estudio relacionados con el uso de
“Provotypes” para aplicarlas en futuras investigaciones a partir del diseño
Participativo.

PALABRAS CLAVE: Provocación, Prototipos, Provotypes, Diseño Crítico,

Prototipos y Provotypes

La relacion entre cuerpo y mente está muy ligada a la creación de significados, damos
significado cuando interactuamos con el mundo (Kronqvist & Leinonen, 2013) Por lo
que resulta muy util para la investigación el uso de prototipos que sirvan para
materializar las relaciones de los usuarios con su entorno y entender
comportamientos, así mismo para apoyar a los no-diseñadores como medio para
expresar sus ideas y lograr un equilibrio en la distribución de poderes entre expertos
y no expertos en la construcción de proyectos de diseño.

Según Stan Ruecker, los prototipos se pueden clasificar, dependiendo del propósito
que tengan, en tres grandes categorías : Prototipos para la experimentación,
prototipos para el desarrollo y prototipos para la provocación (Ruecker, 2015).
Los prototipos para la experimentación están orientados a resolver una pregunta de
investigación materializando algún aspecto del problema; los prototipos para el
desarrollo están enfocados en la obtención de un producto final y se dan en un
proceso lineal de refinamiento, Finalmente, los productos para la provocación, buscan
interrumpir el pensamiento de las personas para sorprender, incomodar y provocar
una reacción. Estos prototipos no buscar crear un objeto de diseño o para
comercializar, sino hacer una declaracion social, politica o cultural según el
paradigma al que esté relacionado el estudio.

Los prototipos provocadores están relacionados con las interacciones y están ligados
a diferentes areas del diseño de interacciones contemporaneo, como lo plantean Boer
y Donovan, los provotypes son afines al Diseño Generativo, a la Ideación Colaborativa,
al Cambio Organizacional y al Diseño Crítico (Boer&Donovan,2012)
En el enfoque de las HCI, han surgido metodologías que dan un enfoque de diseño a la
apropiacion del entendimiento del trabajo de campo, como las “cultural probes”, el
mapeo de contexto, y herramientas generativas. la herramienta que mas nos interesa
asociada con los provotypes es la idea de "technology probes" que son dispositivos
técnicos que se dejan al uso de las personas para estudiar como la tecnologia puede
ser apropiada en las practicas cotidianas, estos están centrados en el potencial
tecnológico, en lo que los provotypes difieren, al ser considerados como un puente
entre los mundos del diseño y el uso y entre la tecnología y las percepciones humanas.
Los “Boundary objects” son objetos que pueden ser usados como representaciones de
ideas de diseño que sirven como puente entre comunidades. Al igual que los
provotypes, sirven como plataforma para la ideación colaborativa. En el cambio
organizacional, El “provotyiping” toma una postura critica en las tensiones entre la
organizacion y un campo de interés y tiene potencial catalizador del proceso de la
organizacion para poder ser una organización centrada en el usuario retando las
percepciones de la organización . Por último, se encuentra relacionada también con el
diseño crítico en cuanto a la postura que tiene frente a los valores de los productos e
interacciones. (Boer&Donovan,2012)

El Diseño crítico y la Provocación

Los provotypes están asociados al Diseño Crítico que surge en el Royal College of Arts,
Su nocion es: "elaborar la pregunta correcta y estimular la discusion y el debate entre
diseñadores, la industria y el público". Se enfoca en generar la reflexión por medio del
diseño. No busca crear productos para la venta sino “ficciones de valor”, se busca
tener una postura critica frente a los valores en los productos e interacciones.
(Boer&Donovan,2012)
El diseño crítico está basado en la teoría crítica, la cual tiene sus orígenes en el arte y
la literatura y busca desafiar las normas y afirmaciones de la sociedad que se dan por
hechas. Tanto la teoría crítica, como el diseño crítico se alejan del enfoque de la
literatura y el arte hacia la cultura popular y de consumo en el curso del siglo 20. Sin
embargo, el diseño critico difiere de la Teoría critica en algunos aspectos enunciados
por Bardzell, ya que la teoría critica tiende a tener una tradición verbal, con
producción verbal, mientras que el diseño crítico tiene la materialidad de por medio,
por otro lado, el carácter elitista y críptico que enmarca la reputación de la teoría
crítica difiere del carácter democrático y participativo del diseño, la teoría critica no le
da la importancia a la creación y a la intencionalidad del autor, que es fundamental en
el diseño (Bardzell et. Al, 2012)
Este campo teórico es la base del concepto de prototipos provocadores ya que buscan
crear discusiones por medio de la materialización de las fricciones y provocar en los
usuarios una reflexión.

Tensiones y provocacion

La efectividad de la provocación está en identificar las tensiones que surgen de los


desacuerdos y no enfocarse en homogeneizar puntos de vista ni en crear soluciones
generales que apliquen para una mayoría, sino en usar este recurso para obtener
insights valiosos sobre el usuario y su comportamiento.
Con la provocación se aspira a una particiacion de lo sensible que según Ranciere (en
Tironi,2018) el momento de participacion surge cuando la participacion que puede
sentirse, representarse y percibirse es alterada por momentos de contra-participacion
que irrumpen en frente de protocolos “from-above”.
Las fricciones, en este sentido son oportunidades de trabajo y exploración que
orientan a la emergencia de nuevos puntos de vista

El estudio de las experiencias controladas

La creación de significados emerge en la relación entre la reflexion y la interacción


que puede ser mediada por artefactos. Es importante tener en cuenta el carácter
reflexivo del prototipo provocador, más allá de la innovación operativa y explorar el
proceso controlado de reflexión que incluya estudios de situaciones personalizadas e
integradas de diversas areas, (Rivera & MacTavish, 2017).
Es un valioso aporte para la investigación, el enfoque de Rivera y MacTavish para entender
cómo las personas generan sentido de los productos y servicios a partir de la creación de
conexiones entre variables subjetivas como lo son el tiempo, (en términos de escasez o
abundancia), el espacio (en términos de proxémica de la interacción: de lo íntimo a lo
público) y la información ( de lo personalizado a lo genérico). Identificando las
interacciones más comunes, seleccionando los parámetros que se pueden cambiar y los
que no y proponiendo prototipos en los atributos que se pueden cambiar y guiar el
prototipado con los hallazgos para llegar a un prototipo final, es la manera en la que a
partir del control de ciertas variables se puede hacer un estudio ordenado y sustentado de
la experiencia del usuario.

La estética de la provocación
Para la interaccion en el diseño es fundamental hacerse cargo de lo sensible y de cómo
las personas perciben el entorno. Se hace pertinente hablar de la estética ya que es en
la experiencia estética de la interaccion con el usuario donde se generan los
significados y donde se da ese primer contacto con el prototipo. Si el prototipo no
evoca esa interactividad o no despierta ningún efecto , no genera la provocacion
necesaria para nuestro objetivo.
Bardzell en las reflexiones sobre su estudio de caso, admite que no fue efectivo como
se esperaba ya que la experiencia estética no incitaba a la interacción. En primer lugar,
porque la manera en la que se materializó resultaba muy cotidiana para el usuario y
no generaba ninguna sorpresa ni irrupcion, algun usuario manifestó que no se fijó en
la intervencion del diseño porque en ese ambiente se esperaba que pasaran eventos
poco usuales y por eso no notó el cambio. Tambien explica que un poco de rareza es
la clave para llamar la atención, si es muy raro va a ser rechazado, y si no es
suficientemente raro, se deja opacar por la cotidianidad (Dunnes & Rabbys en
Bardzell et. Al, 2012) Igual mente Boer propone un balance entre lo discreto y lo
intruso, afirma que los provotypes deben ser intrusos y extraños para retar
percepciones y estimular una reflexión continua pero deben ser discretos y
adoptados por las personas para ser domesticados y no ser rechazados (Boer
&Donovan,2012). Kronqvist & Leinonen, En el “Cardboard hospital” , tambien hacen
una mencion a la estetica, ya que es un factor que se piensa en la experiencia artisitica
de la creacion, y es una parte importante a la hora de tomar decisiones de materiales y
formas de los prototipos para que inviten a la participacion y sus prestaciones sean
facilmente reconocidas, este proyecto dice estar situado en el marco teoríco de la
estética pragmática y construye en la noción de la experiencia estética. “el significado
no emerge de cualquier objeto, sino solo de objetos estéticos y artísticos, por ejemplo
cuando las partes forman un todo que es suficientemente armonioso para que su
composición genere una experiencia. (Kronqvist & Leinonen, 2013) Este estudio está
muy enfocado en la estetica y en como generar un ambiente que motive la creatividad
y el aprendizaje.

CONCLUSIONES

El uso de prototipos provocadores es de gran utilidad para el diseño participativo y la


innovación participativa, es una herramienta valiosa para el diseño ya que posee un
carácter social y político en la creación de nuevas perspectivas y en la ruptura de
paradigmas, Sin embargo es importante poner a prueba el material a utilizar antes de
hacer las pruebas oficiales ya que se pierde interés en el trabajo con el usuario en caso
de no despertar la provocación deseada. Un ejemplo de esto es el cardborard hospital,
(Kronqvist & Leinonen, 2013) en el que los resultados fueron satisfactorios por que
se pusieron a prueba los elementos de la interacción y se realizaron correcciones
antes de los talleres, mientras que en el caso de Whisperer Wall de Bardzell (Bardzell
et. Al, 2012) recomiendan en la reflexión hacer pruebas iniciales de la efectividad en la
estética de los artefactos mediadores y así no perder la interacción con el usuario.
Por otro lado, también es importante dejar espacio a la imaginación y a la iniciativa de
creación del usuario. En los casos en los que los prototipos estaban muy desarrollados
tecnológicamente o muy resueltos, el usuario tenía pocas oportunidades de proponer
o de modificar, y esto hace que se desperdicie el potencial de provocación de los
prototipos.
Aunque los prototipos son una herramienta muy útil para obtener conocimiento tácito
del usuario, aún están por resolver vacíos en las teorías, y metodologías y hay una
gran oportunidad en la emergencia de herramientas de análisis de los hallazgos que se
tengan en las sesiones de diseño participativo mediados por provotypes.
Al abordar procesos participativos con prototipos provocadores hay que estar
preparados para las tensiones y problemáticas que puedan surgir y saber manejar las
reacciones positivas y sobre todo las negativas que puedan darse en la comunidad en
donde se hace la investigación.

BIBLIOGRAFIA

Bardzell, S., Bardzell, J., Forlizzi, J., Zimmerman, J., & Antanitis, J. (2012). Critical Design
and Critical Theory : The
Challenge of Designing for Provocation. In DIS 2012 (pp. 288– 297). Newcastle, UK.

Boer, L., & Donovan, J. (2012). Provotypes for Participatory Innovation. In Proceedings
of the Designing
Interactive Systems Conference (pp. 388– 397). New York, NY, USA: ACM.
http://doi.org/10.1145/2317956.2318014

Kronqvist, J., Leinonen, T., (2013), In Nordic Design Research Conference,


Copenhagen-Malmö.

Rivera, J., Mactavish, T. (2017). Research through provocation: a structured


prototyping tool using interaction attributes of time, space and information. In Design
for Next, 12th EAD Conference Sapienza University of Rome.
doi:10.1080/14606925.2017.1352902

Ruecker, S. (2015). A Brief Taxonomy of Prototypes for the Digital Humanities In


Scholarly and Research Communication, 6(2): 0201222, 11 pp.

Tironi, M. (2018) Speculative prototyping, frictions and counter-participation: A civic


intervention with homeless individuals, Pontificia Universidad Cat olica de Chile,
School of Design, El Comendador 1916, Providencia, Santiago de Chile

Das könnte Ihnen auch gefallen