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FOTODISEÑO II
Elaborado por
La fotografía digital y el empleo de nuevos formatos para imágenes se han vuelto parte de la vida
cotidiana. Obtener imágenes desde diversas cámaras y portátiles es cada día más sencillo
y común. Emplear herramientas computacionales para complementar la presentación de una
imagen es labor de un diseñador.
Este manual tiene las bases teórico-prácticas que el diseñador actual necesita para lograr
imágenes atractivas y de impacto, con soporte en herramientas computacionales y
aditamentos empleados en diseños profesionales. Está elaborado con la intención de llevar
paso a paso al diseñador en distintos aspectos en la edición de gráficos, proporcionándole
algunas técnicas en el manejo de software, así como los elementos textuales para conocer
más sobre las aplicaciones prácticas del diseño.
Lo invito a que aproveche este manual, sea partícipe de algunos elementos del fotodiseño
digital y conozca más sobre las herramientas de edición profesional actuales para que sea
capaz de implementarlas en sus actividades creativas como diseñador.
INDICE
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PRACTICA 1
DE LO ANALÓGICO A LO DIGITAL
OBJETIVO:
Al término de la práctica, el alumno afirmará sus conocimientos de la fotografía convencional y
determinará los elementos que difieren a las imágenes en el modo analógico y digital.
MARCO TEÓRICO:
La fotografía. Arte y ciencia de obtener imágenes visibles de un objeto y fijarlos sobre una
capa material sensible a la luz. También la podemos definir, como la
reproducción por medio de reacciones químicas, en superficies convenientemente
preparadas de las imágenes recogidas en el fondo de una cámara oscura.
Esta era la definición de “fotografía” hasta que llegó la era digital. Ese concepto pasó a
formar parte como el método convencional o analógico de fotografía.
Historia de la cámara
Leonardo Da Vinci creó el antecedente rudimentario de la cámara fotográfica, el cual
consistía en una caja con un orificio circular en uno de sus lados y un vidrio en el
lado opuesto, en el que se reflejaban los objetos exteriores de manera invertida.
Sin embargo, después de la invención hecha por Ibn al-Haitham con respecto a la
cámara oscura, se descubrió más adelante la manera de lograr una imagen más
clara al colocar una lente de una distancia focal apropiada en el agujero porque a
raíz de esto, comenzaron a usarse cámaras que consistían en tiendas de campaña
como instrumentos de dibujo para reproducir edificios, campos, entre muchas cosas. Esto
sucedió entre los siglos XVII y XVIII.
Niépce también estuvo involucrado en la historia de la cámara fotográfica porque en
1826 usó una hecha de madera fabricada por Charles y Vincent Chavalier en París,
Francia.
La primera cámara portable fue construida por Johann Zahn en 1865. Las primeras
cámaras fotográficas eran similares al modelo de Zahn, aunque generalmente con una
mejora en el enfoque. Antes de cada exposición una placa sensibilizada era insertada en
frente de la pantalla de observación para poder grabar la imagen. El famoso daguerrotipo
de Daguerre utilizaba placas cobre en el proceso, mientras que el proceso calotipo
inventado por William Fox Talbot grababa las imágenes en papel.
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La invención del proceso de placa mojada con colodión de Archer redujo
drásticamente el tiempo de exposición, pero requería que el aficionado preparara y
diseñara sus propios lentes, por lo general en un cuarto oscuro móvil. El complejo uso
de las técnicas de ambrotipia y tintipia estuvo en auge a finales del siglo XIX. La técnica
de la "placa mojada" fue un poco diferente de los diseños anteriores, aunque algunos
modelos como el sofisticado Dubroni fueron incorporando las placas dentro de la
cámara misma, dejando a un lado el cuarto oscuro. Otras cámaras incluso tenían
múltiples lentes para hacer cartes de visite. Es importante mencionar también que en esta
etapa estaba de moda el uso de los "bellows" para enfocar.
Iniciando el siglo XX, los expertos pudieron comprar las cámaras del tipo de caja y de
fuelle. Después, la industria fotográfica inventó las cámaras del tipo de película de 35 mm
y la cámara reflex. En esta época las fotografías en color se tomaban con cámaras
de tres exposiciones.
En 1925 apareció en Alemania la cámara de 35 mm, la cual estaba creada originalmente
para hacer cine. Como era pequeña y económica, se hizo popular entre los
fotógrafos profesionales y los aficionados. Durante esta etapa, los primeros utilizaban
polvos finos de magnesio como fuente de luz artificial. Pulverizados sobre un soporte
que se prendía con un detonador, producían un destello de luz brillante y una nube de
humo cáustico. A partir de 1930, la lámpara de flash sustituyó al polvo de magnesio
como fuente de luz.
En plena II Guerra Mundial, surgieron muchas nuevas lentes que incluían las de tipo
intercambiable para las cámaras de aquella época. En 1947, el estadounidense
Edwin Herbert Land creó la cámara Polaroid Land, la cual adquirió fama porque se
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En la siguiente década, salió la película Itek RS, que permitía utilizar el zinc, el
sulfuro de cadmio, el óxido de titanio y otros productos químicos más económicos,
sustituyendo a los costosos compuestos de plata. La fotopolimerización hizo
posible la producción de copias por contacto sobre papel normal no sensibilizado.
A finales del siglo XX, nacieron las cámaras digitales. Éstas resultaron ser más sencillas
porque las imágenes son capturadas por un sensor electrónico que tiene a su
disposición múltiples unidades fotosensibles y desde allí se archivan en otro elemento
electrónico que constituye la memoria. Así, se pueden tomar miles de fotografías -
dependiendo de la capacidad de la cámara-, en vez de comprar un rollo de 12, 24 ó 36
fotos y limitarnos a cierta cantidad de fotografías. Sumándole al revelado, los costos son
elevados.
La Fotografía Digital existe desde hace varias décadas. De hecho durante los
primeros vuelos de naves rusas y norteamericanas a la luna en los años sesenta, la
transmisión de imágenes se hacía utilizando esta tecnología. No obstante la
auténtica aparición de la Fotografía Digital en el sentido moderno surge ya iniciada la
década de los noventa. Su aceptación por parte de un amplio grupo de fotógrafos
profesionales está siendo tan vertiginosa que podemos afirmar que, antes de que dentro
de algunos años, esta será la única tecnología utilizada en la práctica total de
aplicaciones fotográficas.
La tendencia de casi todos los fabricantes de cámaras digitales consiste en reutilizar los
componentes clásicos de una cámara, en una multiformato, de forma que simplemente
se sustituye el chasis destinado a contener la película por otro chasis computarizado
que debe conectarse a un ordenador, permitiendo que las imágenes se almacenen
directamente en formato digital sobre un fichero procesable por sotware.
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La tecnología utilizada por las cámaras digitales, sea cual sea su tipo, se basa en la
sustitución de la película por un chip sensible a la luz. Más adelante describiremos las
características de este chip, al que se denomina CCD y que constituye el elemento
más importante de una cámara digital.
Los pixeles que integran dicho elemento son el equivalente al tradicional al grano de las
emulsiones fotográficas, el CCD ocupa el espacio de un film tradicional dentro de una
cámara de fotos.
digitalmente. Esta adquisición digital con base en pixeles o dppi tiene la característica de
que los pixeles que forman la imagen pueden ser controlados y manipulados dentro
de la PC por intermedio de un manejador de datos, photoshop o the GIMP entre
otros. Los millones de bits de información binaria que se generan en el momento
que la luz cae sobre la superficie del CCD organizan la imagen pixel por pixel.
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SOFTW ARE Y EQUIPO EMPLEADO:
1 Computadora Personal
Microsoft Windows Microsoft
Word
Microsoft Powerpoint
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA:
2.- Realice por equipo una investigación documentada en libros, artículos o páginas de Internet sobre los
orígenes de la fotografía, genere un archivo de texto e imprímalo, esta impresión formará parte de una
carpeta en la cual documentará la materia.
3.- Diseñe por equipo una presentación con duración de 5 minutos, que contenga por lo menos texto e
imágenes con animaciones y transiciones con la información del punto anterior.
5.- Llene la siguiente tabla en la cual justifique las ventajas e inconvenientes de la fotografía digital
contra la digital.
VENTAJAS INCOVENIENTES
6.- Digitalice 3 imágenes convencionales en una resolución de 300 pp y compare las originales con las
imágenes digitales obtenidas. Registre las observaciones y colóquelas dentro de las notas.
CONCLUSIONES
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PRÁCTICA 2
OBJETIVO:
Al término de la práctica, el alumno conocerá las herramientas básicas de una herramienta de diseño de
fotografía digital.
MARCO TEÓRICO:
Puede contener otros elementos interesantes. Para ello despliegue el menú Archivo, elija
Preferencias y en la opción Caja de herramientas marque las casillas Mostrar
pinceles, patrones y degradados activos y Mostrar imagen activa.
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A continuación se describen las herramientas básicas del GIMP:
Herramientas de Selección:
Herramientas de Retoque:
Herramienta Lápiz:
Para ello hacemos clic sobre su símbolo en la caja de herramientas. Sabemos que
una herramienta está seleccionada porque aparece enmarcada por una línea de puntos.
Como podrá comprobar, cada vez que elige una herramienta cambian las opciones de la
herramienta seleccionada. En el caso del lápiz sus opciones son las de las siguientes
figuras.
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Para hacer una línea recta con el lápiz se hace clic en el lugar donde se quiere comenzar
la línea, luego se pulsa la tecla Mayús (la que está encima de la tecla Ctrl; en algunos
teclados únicamente está la flecha, en otros están las letras Mayús, en algunos
teclados Shift); aparece una línea recta que une el último punto dibujado con la
posición donde está el puntero del ratón. Al hacer clic de nuevo se dibuja la línea recta
uniendo ambos puntos. Si se mantienen presionadas simultáneamente las teclas Mayús
y Ctrl, se pueden dibujar trazos rectos en ángulos con incremento de
15 grados, es decir, a 15, 30, 45, 60 grados, etc.
Si queremos seguir pintando con otro color, podemos cambiar el color de dibujo haciendo
doble clic sobre el color de primer plano en la caja de herramientas.
El funcionamiento del pincel es idéntico al del lápiz. Elijamos color y pintemos con él. La
diferencia con el lápiz es que los bordes del lápiz son muy definidos y los del pincel
suavizados. A simple vista casi no se aprecia.
Herramienta Goma:
Utilice la goma si quiere borrar algo de la imagen. Use pinceles diferentes para borrar
zonas más grandes o pequeñas; también el zoom cuando sea necesario borrar
zonas con precisión. Como color de borrado utiliza el color de fondo actual; por lo
tanto, si su imagen tiene por ejemplo un fondo de color azul, deberá utilizar ese
mismo color como fondo antes de iniciar el borrado. Si necesitamos limpiar la
ventana (borrarlo todo) podemos desplegar el menú Editar y escoger Limpiar (o la
tecla Supr). También podemos rellenar toda la imagen con los colores de fondo o de
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primer plano desplegando el menú Editar y eligiendo Rellenar con el color de
frente (Ctrl+,) o Rellenar con el color de fondo (Ctrl+.).
Herramienta Aerógrafo:
Utilice el aerógrafo de forma similar al lápiz o pincel. Escoja color, pincel y pinte con esta
herramienta. Como se ha comentado, cada herramienta tiene sus opciones de
herramienta cuando se selecciona. Algunas son comunes a más de una herramienta,
otras son específicas.
Herramienta Tinta:
Use esta herramienta para trazar líneas similares a las de una pluma; la anchura de la
línea depende de la velocidad que imprima al ratón dibujando.
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Cubo De Pintura:
Utilice esta herramienta para rellenar con un color o patrón “zonas cerradas”. Escoja un
color y haga clic en una zona de la imagen. Esa zona se rellenará con el color
elegido hasta que encuentre otro color diferente. En las Opciones de la herramienta
podemos elegir varios tipos de relleno.
Si marcamos Relleno con patrón las zonas se rellenan con un patrón en lugar de con
un color sólido. Si se marca esta opción se activa la casilla de los degradados para
poder elegir otro. Hágalo y pruebe.
Emborronar:
Use esta herramienta para tiznar los colores. Su equivalente en una mesa de dibujo real
sería usar un difumino sobre lápices de colores. Para ajustar la fuerza del efecto del
tiznado, en Opciones de herramienta, se especifica un valor alto en Tasa para lograr
un tiznado más fuerte; un valor bajo equivale a un tiznado suave.
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Desenfocar o Enfocar:
Utilice esta herramienta para disminuir o aumentar el enfoque de una imagen o parte de
la misma. El modo Desenfoque mancha la imagen mezclando los colores unos con
otros, dando como resultado una transición suave entre ellos.
El modo Enfoque ocasiona que los píxeles adyacentes con color similar se agrupen. Si
se usa de forma moderada puede enfocar un poco las áreas borrosas, pero si se aplica
repetidamente, los resultados son como los mostrados en la foto siguiente.
Blanquear o Ennegrecer:
Utilice esta herramienta para blanquear o ennegrecer zonas de una imagen (o la imagen
completa).
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Pintar Usando Patrones o Regiones De La Imagen:
Utilice esta herramienta para pintar una zona de la imagen tomando como muestra una
parte de la imagen o uno de los patrones incluido en GIMP. La opción por defecto, es
pintar usando regiones de la imagen y puede servir para corregir pequeños
“inconvenientes” de una imagen. Por ejemplo, en las imágenes siguientes queremos
eliminar a la persona que aparece por la derecha del molino o el alambre de espino
delante de los caballos.
Con esta herramienta se tiene la capacidad de seleccionar con detalle el área de una
imagen y realizar un recorte de la misma. Para ello hacemos clic en una esquina de la
zona a recortar y, manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, lo arrastramos en
diagonal para formar un marco de selección.
Rotar:
Con esta herramienta podemos rotar una imagen o selección sobre un eje. En el
caso de la imagen, la estamos rotando completa. Se ha elegido la herramienta y se ha
hecho clic sobre la imagen. Para comenzar a rotarla mantenemos pulsado el botón
del ratón sobre la imagen y la arrastramos. Aparece el cuadro de diálogo Rotar,
que especifica el ángulo de rotación (una cifra positiva indica un giro de la imagen en el
sentido de las agujas del reloj; una cifra negativa un giro de la imagen en sentido
antihorario de las agujas del reloj) y el punto sobre el que gira la imagen.
Se puede modificar el centro de giro arrastrando el círculo con una cruz que aparece al
centro de la imagen o por medio del cuadro de diálogo (centro X y centro Y). También se
puede ajustar la rotación modificando el ángulo en el cuadro de diálogo.
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Escalar:
Si se desea introducir medidas NO proporcionales debe hacer clic en el icono con forma
de cadenas que se encuentra a la derecha de Anchura y Altura. Aparecerán entonces
los eslabones separados y podrá introducir las cifras de forma independiente.
La diferencia mediante esta forma de escala es que con esta última se cambia también
el tamaño del lienzo mientras que con la anterior se escala el contenido de la imagen (no
cambia el tamaño del lienzo).
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Inclinar:
Con esta herramienta podemos inclinar una imagen o una selección de la misma.
Perspectiva:
Esta herramienta nos permite cambiar la perspectiva de una imagen o una selección de
la misma.
Invertir:
1 Computadora Personal.
1 Cámara digital o escáner.
1 Trípode o soporte para cámara.
Microsoft Windows.
Microsoft Word. Microsoft
Powerpoint.
GIMP + GTK (Gimp Tool Kit) Open Source GPL
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DESARROLLO DE LA PRÁCTICA:
2.- Diseñe dos logotipos empleando las herramientas básicas del GIMP (trazos y formas):
3.- Digitalice u obtenga desde un dispositivo dos imágenes y aplique efectos de desenfoque. Haga una
copia de las imágenes originales con los efectos indicados.
4.- Digitalice u obtenga desde un dispositivo dos imágenes y aplique efectos de blanquear y
ennegrecer. Haga una copia de las imágenes originales con los efectos indicados.
5.- Digitalice u obtenga desde un dispositivo dos imágenes y aplique modificaciones con patrones de la
misma imagen. Haga una copia de las imágenes originales con los efectos indicados.
6.- Digitalice u obtenga desde un dispositivo dos imágenes y aplique efectos de recorte, inclinación y
perspectiva. Haga una copia de las imágenes originales con los efectos indicados.
7.- Genere un documento con diapositivas con las imágenes originales y editadas.
8.- Realice una sesión plenaria ante el grupo y comente sus impresiones generadas por la muestra de las
diapositivas. Registre los comentarios importantes y agréguelos en un documento a su carpeta.
CONCLUSIONES:
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PRÁCTICA 3
LA MANIPULACIÓN TONAL
OBJETIVO:
Al término de la práctica, el alumno será capaz de ajustar imágenes mal digitalizadas, así como tratar
imágenes con diversos tonos de color.
MARCO TEÓRICO:
Básicamente un diseñador trabaja con dos tipos de imágenes: mapas de bit y vectoriales.
Mapas de bit: Este tipo de imágenes están formadas por una matriz de píxeles (una
forma cuadrangular con un número de píxeles en horizontal y en vertical). GIMP
trabaja con imágenes de este tipo y, cuando las modifica, lo que hace es cambiar los
píxeles (el número de ellos, los colores, etc.).
Vectorial: Una imagen de este tipo está formada por trazos controlados por
coordenadas. La ventaja de estas imágenes es que se pueden reducir y ampliar sin
perder calidad puesto que los trazos se redibujan al cambiar de tamaño. Como
muestra de esto hemos realizado una imagen en formato vectorial con un programa que
lo permite y se ha salvado la imagen en formato de mapa de bit y en formato
vectorial.
Formatos más usuales con GIMP: Todos ellos son de mapas de bit, ya que el
programa no trabaja con formatos vectoriales.
• XCF. Es el formato propio del programa. Lo que hagamos, sobre todo si tiene capas (ya
se comentará más adelante), es conveniente que se guarde en este formato y,
posteriormente, en otro más conveniente para nuestros fines. Siempre podremos
recuperar el archivo xcf, modificarlo y exportar nuestro trabajo a archivos en otro formato.
•TIFF. Se utiliza para imágenes de alta calidad que van a ser impresas. El tamaño de
archivo es considerable, por lo que su uso para Internet está desaconsejado.
Comentamos a continuación algunas características de los tres formatos más
usuales.
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Cambiamos Formato a una Imagen:
Como ya comentamos, puede que en algún momento tengamos que utilizar GIMP
para guardar una imagen en otro formato. Para ello, una vez que tenemos abierta la
imagen que queremos guardar en otro formato, hacemos lo siguiente:
Capturas De Pantalla:
GIMP nos va a permitir la captura de la pantalla del ordenador completa o una de sus
ventanas (para utilizar esas imágenes, por ejemplo, en la confección de un manual
como éste). La captura de pantalla puede hacer de dos formas:
• Poniendo una imagen en memoria (en el portapapeles) y luego recuperarla desde
GIMP.
• Abriendo GIMP y capturar desde el programa lo que se quiera.
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2. Partiendo de GIMP. Desplegamos el menú Archivo de la caja de herramientas,
elegimos Adquirir >> Captura de pantalla... Aparece un cuadro de diálogo en el que
especificamos si queremos capturar una sola ventana o la pantalla entera. Si
especificamos un número de segundos antes de capturar la pantalla deben pasar los
segundos especificados (esto puede ser interesante si queremos tener una
estructura de ventanas concreta, desplegándose menús por ejemplo) para que la captura
surta efecto.
Si elegimos capturar una sola ventana nos aparece otra ventana con una cruz que
tenemos que arrastrar y dejar caer sobre la ventana que queremos capturar.
Pero... ¿no es igual? ¿Qué diferencia hay entre hacer imágenes destinadas a
imprimir o hacer imágenes no destinadas a la impresión? ¿Es que acaso estas segundas
no se pueden imprimir? Vamos por partes. Aunque todas las imágenes se pueden
imprimir (para ello se abre en GIMP el menú Archivo de una imagen y se elige las
opción Imprimir) no es lo mismo hacer imágenes que sabemos van a a ser destinadas
a una página Web y ser vistas en la pantalla de un ordenador que imágenes que
vamos a utilizar para imprimir (por ejemplo para una revista, para la carátula de un CD,
para un cartel, etc.).
El motivo: que la pantalla del ordenador permite poner 72 puntos (en el caso de las
pantallas píxeles) por pulgada (ppp), mientras que las impresoras “normales”
permiten 150 ppp y las profesionales mayor cantidad de puntos. Para que una
imagen tenga, por ejemplo, calidad fotográfica debe tener 300 ppp.
Si queremos hacer una imagen para imprimir hacemos clic en el signo + que hay delante
de Opciones avanzadas. Con esto el cuadro de diálogo nos muestra más opciones.
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En este caso tenemos que hacer dos cosas:
• Cambiar la resolución a 300 ppp.
• Cambiar la unidad de medida de píxeles a milímetros y elegir en Anchura y Altura el
número de milímetros que tendrá nuestra imagen.
Modos De Color:
Modos de color se denomina al sistema que nos sirve para describir los colores. En GIMP
se puede trabajar en los modos RGB (rojo, verde y azul), escala de grises (256 niveles de
grises) e indexado (podemos especificar los colores con los que vamos a trabajar con un
máximo de 256 colores). Un píxel solamente puede ser de un color; cuando decimos que
una imagen es de 256 colores, esto indica que un píxel puede tener uno de esos 256
colores. Para que una imagen tenga más de 256 colores tiene que trabajar en modo
RGB en el que un píxel puede ser la combinación de uno de los 256 niveles de rojo,
256 niveles de azul y 256 niveles de verde (256 x 256 x 256 =
16.777.216 colores; por esto se dice que una imagen RGB puede tener millones de
colores). Obviamente, cuantos más colores tenga una imagen más ocupará el
archivo que la contiene.
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En las anteriores imágenes se pueden apreciar las muestras con los diversos modos de
colores en modo indexado.
Herramientas De Color:
Las herramientas de color sirven para modificar los colores de una imagen. Se
accede a ellas a través del menú Herramientas >> Herramientas de color. Son las
siguientes:
• Balance de color.
• Tono y saturación
• Colorear.
• Brillo y contraste
• Umbral
• Niveles
• Curvas
• Posterizar
Balance De Color
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Tono y Saturación:
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Colorear:
Esta herramienta colorea la imagen con 256 niveles del color seleccionado.
Brillo y Contraste:
Umbral:
Sirve para reducir los colores de la imagen a dos: blanco y negro, pero se controla, a
través de un rango, los colores que se van a convertir en blanco y los que se van a
convertir en negro.
Niveles:
Con esta herramienta podemos aumentar o disminuir las sombras, medios tonos y
luces arrastrando un cursor.
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Curvas:
Posterizar:
Es una herramienta que nos permite reducir el número de colores de una imagen.
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Desaturar:
Invertir:
1 Computadora Personal.
1 Cámara digital o escáner.
1 Trípode o soporte para cámara.
Microsoft Windows.
Microsoft Word. Microsoft
Powerpoint.
GIMP + GTK (Gimp Tool Kit) Open Source GPL
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA:
2.- Realice un documento de texto en el cual registre todos los tipos y características de los diversos
formatos soportados por el GIMP.
3.- Seleccione una imagen. Realice una impresión con el GIMP en modalidad de imagen de pantalla y una
en modo gran formato.
4.- Digitalice u obtenga desde un dispositivo dos imágenes y modifique sus colores indexándolos.
Haga una copia de las imágenes originales con los efectos indicados.
5.- Digitalice u obtenga desde un dispositivo dos imágenes y aplique ajustes de balance de color, de
saturación, color, brillo y contraste. Haga una copia de las imágenes originales con los efectos
indicados.
6.- Digitalice u obtenga desde un dispositivo dos imágenes y aplique efectos de umbral, niveles,
curvas y posterizar. Haga una copia de las imágenes originales con los efectos indicados.
7.- Genere un documento con diapositivas con las imágenes originales y editadas.
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8.- Realice una sesión plenaria ante el grupo y comente sus impresiones generadas por la muestra de las
diapositivas. Registre los comentarios importantes y agréguelos en un documento a su carpeta.
CONCLUSIONES:
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PRÁCTICA 4
OBJETIVO:
Al término de la práctica, el alumno será capaz de trabajar con diversos elementos tales como capa,
máscara y paleta.
MARCO TEÓRICO:
Una selección es un contorno cerrado con el que podemos realizar operaciones (moverla,
copiarla, etc.). Se puede seleccionar una capa entera o parte de ella con diversas
formas (rectangulares, ovaladas, libres, etc.). Cuando se selecciona algo aparecen la
selección “enmarcada” con una línea que se mueve (a este efecto se le conoce como
“hormigas en marcha”).
A veces es más fácil seleccionar zonas por tener un color parecido que hacerlo con la
herramienta de mano alzada. En la imagen sobre la que estamos trabajando tenemos
una amplia zona de tonalidades grises (el cielo). Se recomienda un Umbral de 15 y se
mantiene pulsada la tecla Mayús para que se vayan sumando las zonas.
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Es importante “ajustar” el umbral. Una cifra demasiado alta provocaría la selección de
zonas no deseadas y una cifra baja hará que se seleccione poco de dicha zona. Salvo
que queramos obtener un corte “seco” es conveniente poner algún valor (aunque
sea pequeño) en Difuminar los bordes. La casilla de verificación Seleccionar
las áreas transparentes incluye las zonas transparentes de la imagen en la selección.
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Seleccionar Objetos De Primer Plano:
Editor de Selección:
Aunque las “hormigas” que enmarcan las selecciones realizadas nos indican qué
zona se encuentra dentro de dicha selección, puede resultar útil disponer de una ventana
(cuando estemos haciendo uso de herramientas de selección) que nos informe de
forma clara sobre el proceso. Para ello se despliega el menú Diálogos y se elige Editor
de selección.
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Selección Mediante La Herramienta “Crear y Editar Rutas”:
Máscara Rápida:
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Cuando hacemos clic sobre el icono Máscara rápida, lo que hemos borrado se
convierte en zona seleccionada.
Vamos a comentar esta herramienta antes de seguir con la Máscara rápida. Esta
herramienta sirve para rellenar una capa o una selección con un degradado de dos
colores. En opciones de herramienta podemos escoger, entre otras opciones,
diversos tipos de degradado (frente a fondo, frente a transparente, etc.) y la forma que
tendrá el degradado (lineal, radial, etc.).
Vamos a hacer una selección con un degradado y luego la utilizaremos para cubrir
parte de una imagen de forma gradual. Para ello:
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Un Marco Para Fotos:
• Realice una selección rectangular del mismo tamaño que tendría el marco de la
fotografía.
• Podrá comprobar por las “hormigas” que la zona seleccionada es la del monumento en
lugar del marco.
• Por tanto, despliegue el menú Seleccionar y elija Invertir.
• Presione el botón de Máscara rápida. Lo que está seleccionado (por la ausencia de color
rojizo) es el marco.
• Despliegue el menú Filtros >> Distorsiones >> Ondas... En amplitud y longitud de
la onda especifique un valor de 5 y acepte.
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Las Capas:
Las capas son como acetatos puestos unos encima de otros. La parte que no está
rellena en una capa deja ver el contenido de la capa de debajo.
La ventaja que tiene trabajar con capas es que lo que se haga en una no influye al
contenido de las otras. Una capa puede ser borrada, duplicada, combinada con
otras. A una capa se le puede cambiar el tamaño de forma independiente, se pueden
mover, se les puede cambiar el orden de apilación, etc. También permiten distintos
grados de transparencia. En la figura de la derecha tenemos una serie de capas que,
combinadas, forman una imagen que puede ser utilizada como portada en una
página Web, como componente de una primera página en una publicación impresa, etc.
• El nombre que le vamos a dar a la capa. Es conveniente poner un nombre acorde con
el contenido que vaya a tener para luego localizarla con más facilidad en la lista de
capas.
• La anchura y la altura. Nos propone siempre el programa por defecto el tamaño de
la imagen como tamaño de la capa, pero esta cifra puede ser cambiada a nuestro
antojo.
• El relleno de la capa: color de frente, de fondo, blanco o transparencia.
consiste en, una vez seleccionada la capa que se quiere copiar en el archivo de
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origen, desplegar el menú Editar y elegir la opción Copiar (o la combinación de
teclas Ctrl+C).
Combinación De Capas:
Hasta ahora hemos visto que las capas son como acetatos superpuestos y los superiores
dejan ver lo que hay en las capas de abajo si tienen zonas transparentes. GIMP no se
queda exclusivamente en esta posibilidad, pues nos ofrece distintos modos de
combinar las capas con las que están debajo de ellas. Para ver algunas
combinaciones hemos partido de la siguiente disposición de capas:
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SOFTW ARE Y EQUIPO EMPLEADO:
1 Computadora Personal.
1 Cámara digital o escáner.
1 Trípode o soporte para cámara.
Microsoft Windows.
Microsoft Word.
Microsoft Powerpoint.
GIMP + GTK (Gimp Tool Kit) Open Source GPL
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA:
2.- Seleccione una imagen. Realice una impresión con el GIMP en modalidad de imagen de pantalla y una
en modo gran formato.
3.- Digitalice u obtenga desde un dispositivo dos imágenes y modifique sus colores indexándolos.
Haga una copia de las imágenes originales con los efectos indicados.
4.- Digitalice u obtenga desde un dispositivo dos imágenes y aplique ajustes de balance de color, de
saturación, color, brillo y contraste. Haga una copia de las imágenes originales con los efectos
indicados.
5.- Digitalice u obtenga desde un dispositivo dos imágenes y aplique efectos de umbral, niveles,
curvas y posterizar. Haga una copia de las imágenes originales con los efectos indicados.
6.- Genere un documento con diapositivas con las imágenes originales y editadas.
7.- Realice una sesión plenaria ante el grupo y comente sus impresiones generadas por la muestra de las
diapositivas. Registre los comentarios importantes y agréguelos en un documento a su carpeta.
CONCLUSIONES
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PRÁCTICA 5
OBJETIVO:
Al término de la práctica, el alumno será capaz de retocar y restaurar imágenes digitales en escala de
grises.
MARCO TEÓRICO:
Abra con el GIMP una imagen previamente convertida en escala de grises. Puede ser
una imagen antigua escaneada si así lo desea o una imagen desaturada desde origen
(B/N).
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Aparecerá la ventana para colorear, en la cual se muestran 3 controles deslizables,
Tono, Saturación y Luminosidad. La imagen se torna color azuloso, esto indica
que los tonos se deberán modificar.
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Al remover la selección y aceptar las modificaciones, la imagen se muestra de la
siguiente manera:
MATERIAL Y EQUIPO:
1 Computadora Personal.
1 Cámara digital o escáner.
1 Trípode o soporte para cámara.
Microsoft Windows.
Microsoft Word. Microsoft
Powerpoint.
GIMP + GTK (Gimp Tool Kit) Open Source GPL.
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA:
3.- En caso de que las imágenes estén dañadas (se recomienda hacer este ejercicio con imágenes
antiguas) restaure con la herramienta de Saneado las partes que lo requieran.
4.- A continuación proceda con las diversas selecciones de las distintas imágenes y emplee la
herramienta Colorear con personas, ropa y objetos de las fotografías.
5.- Genere un documento de texto en el cual registre las el proceso empleado para la edición de llas
imágenes. Agregue el documento de texto a la carpeta del material del curso.
6.- Realice una presentación con diapositivas agregando las fotografías originales y editadas.
Muéstrelas en una sesión plenaria y comente los trabajos realizados con el grupo.
CONCLUSIONES:
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PRÁCTICA 6
FOTOMONTAJE DIGITAL
OBJETIVO:
Al término de la práctica, el alumno será capaz de diseñar imágenes compuestas o fotomontajes.
MARCO TEÓRICO:
• En la ventana GIMP: Archivo, abrir, seleccione la foto (del fondo), haga clic en
abrir.
• Aparecerá otra ventana de foto (manipulación de imagen).
• En la misma ventana, haga clic en el menú Edición, y seleccione Pegar (o Ctrl
V). Aparecerá el elemento (la persona) recortada dentro de la foto.
• Con la herramienta mover, cambie de posición la persona si lo prefiere.
• Salve el Archivo, en el menú del mismo nombre haga clic en Guardar como,
proporcione el nombre y el formato.
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Extra: Si lo desea, en el paso dos, primero genere una nueva capa transparente,
para poder borrar algunas partes de la nueva foto pegada y que se aprecie el fondo.
1 Computadora Personal.
1 Cámara digital o escáner.
1 Trípode o soporte para cámara.
Microsoft Windows.
Microsoft Word. Microsoft
Powerpoint.
GIMP + GTK (Gimp Tool Kit) Open Source GPL
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DESARROLLO DE LA PRÁCTICA:
4.- Realice los fotomontajes relacionando el orden de las imágenes de los anteriores puntos.
5.- Realice una presentación con diapositivas en la que se muestren las imágenes originales así como los
fotomontajes.
6.- En una sesión plenaria realice la muestra de los proyectos ante el grupo y genere un documento de
texto con los comentarios y sugerencias correspondientes.
CONCLUSIONES
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PRÁCTICA 7
OBJETIVO:
Al término de la práctica, el alumno será capaz de aplicar diversas técnicas para lograr imágenes digitales
con calidad en diversos entornos.
MARCO TEÓRICO:
Encuadre y tema:
El fotógrafo debe dedicar tiempo a analizar todo aquello que ve a través del visor y ser
capaz de seleccionar sólo lo estrictamente imprescindible. Por lo general, una fotografía
será más fácil de comprender para el espectador cuantos menos elementos
contenga. En este sentido, la imagen debe incluir sólo lo que sintetice la intención
expresiva o comunicativa del fotógrafo.
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Cómo encuadrar mejor:
El entorno del motivo principal, el fondo, los colores, la posición del sol y la
importancia de las sombras, son los aspectos fundamentales que se deben controlar. Un
entorno confuso cerca del motivo, fondos demasiado claros o gráficamente muy
potentes, colores llamativos en el entorno o el sol situado detrás del protagonista, pueden
hacer que la toma no cumpla con los requisitos mínimos para ser considerada
una buena fotografía.
Uno de los aspectos que suele tener muy en cuenta el fotógrafo experimentado es la
distancia a la que se toma la fotografía. El mejor consejo consiste en tomar la
fotografía a la menor distancia posible. Por el contrario, el fotógrafo principiante suele
tener una cierta tendencia a pensar que cuanto más lejana sea la toma más espontánea
será la fotografía.
Acercarse con la cámara siempre que sea posible, resulta más recomendable
ubicarse cerca con la cámara que con el zoom en posición de teleobjetivo. El
acercamiento óptico, mediante el zoom incorporado a la cámara, provoca una compresión
de la perspectiva y la imagen transmite una cierta sensación de distanciamiento. Por el
contrario, una toma cercana y realizada con el zoom en posición de angular,
transmite una mayor implicación en el tema y el espectador lo percibe como algo más
próximo.
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La primera toma se ha realizado demasiado lejos y desde un punto de vista
excesivamente elevado. Por el contrario, en la segunda se ha reducido la distancia de
toma, se ha bajado el punto de vista y se ha mejorado la iluminación.
¿Vertical u horizontal?
La toma vertical ofrece una visión limitada de la escena, mientras que la horizontal
mejora notablemente el interés de la fotografía. La inclusión de la columna en el
tercio de la izquierda contribuye a reforzar la sensación de perspectiva y profundidad.
La regla de los tercios es una excelente fórmula para crear la composición y ayuda a
situar los elementos dentro del encuadre. Ésta consiste en dividir, de forma
imaginaria, el visor en tres partes horizontales y tres verticales. Las líneas
horizontales sirven de guía para situar los horizontes en las fotografías de paisaje,
mientras que las verticales son la referencia para situar los elementos verticales de la
composición.
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En una fotografía de paisaje resulta recomendable, por razones estéticas, no situar el
horizonte en el centro del encuadre. De esta forma se evita la sensación de que la
imagen está dividida en dos partes iguales. Es decir, se evita la simetría en la
composición que, desde un punto de vista estético, puede resultar poco estimulante.
Cuando se dispone de un cielo interesante, con nubes blancas que destacan sobre el
fondo azul, nubarrones que amenazan tormenta, etc., se puede situar el horizonte en
el tercio inferior y dar así protagonismo al cielo. Por el contrario, si el cielo carece de
interés resulta más útil situar el horizonte en el tercio superior. En este caso se debe
centrar el protagonismo en los dos tercios inferiores buscando el interés en el paisaje y
los elementos que lo componen.
La simetría:
La simetría se produce cuando existe un elemento central, que divide la imagen en dos
partes, y elementos que se repiten a uno y otro lado. Las fotografías simétricas suelen
producir sensaciones agradables en los espectadores de las imágenes. La simetría
puede encontrarse en fachadas de casas, que con su estructura de puertas y ventanas
puede semejar un rostro humano; en paisajes en los que los campos o los árboles de
un bosque faciliten encuadres simétricos; en los reflejos en lagos o ríos, en los que las
aguas muestran una réplica exacta del paisaje del entorno, y un largo etcétera.
Las fotografías simétricas, inicialmente agradables, hacen que muchos aficionados caigan
en la repetición y sus imágenes, por repetitivas, sean monótonas y poco sorprendentes.
Sin embargo, desde el punto de vista de la composición, se considera que, en general,
las fotografías asimétricas tienen más fuerza expresiva.
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La luz artificial:
Por luz artificial se entiende toda aquella fuente producida por el ser humano. En la
sociedad actual el ser humano pasa una gran cantidad de horas iluminado por la luz
artificial. Muy pocos lugares de trabajo en interiores disponen de luz natural. Las
bombillas y, especialmente, los fluorescentes son habituales en el entorno de trabajo de
millones de seres humano. La fotografía digital ha resuelto el eterno problema de las
dominantes de color, producidas por las fuentes de luz artificial, que se dan en la
fotografía química cuando no se utiliza flash. Mediante un ajuste electrónico se
pueden corregir las dominantes y obtener imágenes con un equilibrio de color
parecido al que proporciona la luz solar. A simple vista se puede apreciar que la luz tiene
una coloración distinta a lo largo del día. Las primeras y últimas horas del día ofrecen
una luz más cálida, es decir, produce fotografías con una dominante de color que tiende
hacia el anaranjado, especialmente a la puesta del sol. Estas dominantes se deben a la
posición del sol con respecto a la tierra, y a la capa atmosférica que deben atravesar
sus rayos. El término técnico que describe el color de la luz se denomina temperatura de
color. La temperatura de color se mide en grados Kelvin (ºK) y, casi siempre, es la
responsable de la alteración del color en las fotografías.
1 Computadora Personal.
1 Cámara digital o escáner.
1 Trípode o soporte para cámara.
Microsoft Windows.
Microsoft Word. Microsoft
Powerpoint.
GIMP + GTK (Gimp Tool Kit) Open Source GPL.
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DESARROLLO DE LA PRÁCTICA:
• Encuadre total.
• Perspectiva general.
• Grafismos.
• Comparativa.
• Acercamiento presencial.
• Acercamiento con zoom.
• Plano Horizontal.
• Plano Vertical.
6.- Realice con ayuda de un trípode las siguientes imágenes fotográficas del mismo lugar a la misma
distancia en el siguiente horario:
• 8 a.m.
• 10 a.m.
• 12 p.m.
• 2 p.m.
• 4 p.m.
• 6 p.m.
7.- Registre las variaciones en la temperatura del color, luz y sombras naturales.
8.- Realice una presentación con diapositivas con las imágenes obtenidas. Realice la muestra de las
mismas en una sesión plenaria.
9.- Registre un documento de texto con los comentarios y sugerencias generadas en la plenaria.
CONCLUSIONES:
Realice sus observaciones de los diseños de imagen digital corregidos, así como sus conclusiones de las
exposiciones mostradas. Regístrelas en su cuaderno y posteriormente documéntelas en la carpeta de la
materia.
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PRÁCTICA 8
OBJETIVO:
Al término de la práctica, el alumno será capaz de preparar imágenes en diversos formatos para la
web.
MARCO TEÓRICO:
Pues bien, para descargar una imagen abrimos un navegador, ponemos la dirección de
la Web desde la que nos queremos descargar imágenes, buscamos la que necesitemos
y, una vez la tengamos en pantalla (si no se nos proporciona un enlace o botón para
descargarla en alta resolución), la forma más fácil de “bajarla” es pulsar sobre ella con
el botón derecho. En el menú contextual emergente que aparece elegimos la opción
Guardar imagen como...
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Script-Fu para la Web:
Sirven para crear una serie de imágenes útiles para páginas Web o para aplicaciones
multimedia.
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Hay un Script-Fu para crear una esfera. En el menú Misc. Podemos elegir el radio,
color de fondo, de la esfera.
La opción patrones que luego utilizaremos como relleno. El proceso es el mismo para
todos los Script-Fu de este grupo:
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1. Se genera la imagen con los parámetros que deseemos.
2. Cuando guardamos la imagen tenemos que elegir el siguiente directorio para
guardar el patrón: C:\Archivos de programa\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\patterns.
3. Se pone el nombre que se desee al archivo, pero con la extensión PAT.
Cuando reiniciemos GIMP tendremos el/los patrones creados para su uso.
Puede modificar distintas opciones, como el texto, el color, los efectos basado en una
herramienta básica con el editor Sript-Fu.
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El ejemplo anterior, tiene un diseño de texto alienígena, realice a continuación el
almacenamiento del diseño, con la opción Guardar.
Revise las opciones Buscar otras Carpetas y Seleccionar el tipo de Archivo, así como
asignar el nombre del archivo.
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Estas son las opciones Buscar Otras Carpetas y Seleccionar el Tipo.
El GIMP tiene soporte para casi todos los formatos empleados. En esta opción
también aparece un botón con referencia a la ayuda.
1 Computadora Personal.
1 Cámara digital o escáner.
1 Trípode o soporte para cámara.
Microsoft Windows.
Microsoft Word. Microsoft
Powerpoint.
GIMP + GTK (Gimp Tool Kit) Open Source GPL.
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DESARROLLO DE LA PRÁCTICA:
• Logotipo.
• Firma digital de imagen.
• Portada de revista.
• Propuesta de índice editorial.
Los diseños deberán estar desarrollados en GIMP e impresos en hojas tamaño carta a color,
agréguelos a la carpeta del material del curso.
4.- Realice una presentación en Powerpoint en las que se observen los diseños. Muéstrelos ante los
integrantes del grupo. Realice comentarios sobre los puntos tratados.
5.- Genere un documento de texto en el cual registre las observaciones y consideraciones expuestas.
Agregue el documento de texto a la carpeta del material del curso.
CONCLUSIONES:
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