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SOFTWARE PARA INGENIERIA

PASO 5 CONSTRUCCION INDIVIDUAL

EDGAR ARMANDO MARIN BALLESTEROS


1101755934
GRUPO: 203036_42

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


VELEZ
OCTUBRE
2019
INTRODUCCIÓN

Con la realización de esta actividad aprenderemos a manejar las


herramientas de Matlab, sus comandos y aplicaciones, lo cual será
indispensable para la realización del trabajo final del curso.

Lo anterior lo conseguiremos realizando los ejercicios propuestos en


la guía para la implementación en la aplicación, además de la
realización de un video.
Una empresa de juegos didácticos virtuales, quieren implementar un juego de
rompecabezas numérico, junto con sus respectivas reglas de puntuación, para ello
es necesario diseñar un aplicativo que genere una matriz de números aleatorio de
3x3 donde se almacenen 8 números entero consecutivos y le dé la posibilidad al
usuario de:
 Establecer el primer número de los ocho posibles a almacenar, (los demás
serán consecutivos).
 El usuario debe poder determinar cómo mover la casilla vacía, indicando si
el movimiento lo hace hacia arriba ó abajo, derecha ó izquierda.
 Tener la opción de no continuar con el armado del rompecabezas.
 Decidir si el armado lo dese hacer horizontal o vertical.
 Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo.
Una vez el usuario termine de ordenar el rompecabezas o haya decidido no
continuar con el armado, el aplicativo debe:
 Indicar la cantidad de movimientos realizados
 Puntuación obtenida
El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes características:
 Permitir el movimiento de una celda a la vez.
 En los bordes de la matriz restringir los movimientos, es decir que de la última
columna no es posible desplazarse a la primera o viceversa, igual con las
filas, de la primera fila no es posible llegar a la última y viceversa.
 Mostar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida que se van
realizando los movimientos, para dar la sensación de desplazamiento de los
números.
 Cuando logre ordenar el rompecabezas informarle al usuario que lo terminó.
Ejemplo de movimientos realizados para armar el rompecabezas horizontalmente.
Suponiendo que el aplicativo genera la siguiente matriz, se muestra cada uno de los
cambios que se deben dar al interior de la matriz, para mostrársela al usuario,
entre cambio y cambio se debe borrar la matriz anterior y sobrescribir en
pantalla la nueva.
Valor inicial: 1
Tipo de armado: Horizontal
Matriz generada:
5 1 4
2 6 8
7 3

Movimientos
5 1 4 5 1 4 5 1 4 1 4
2 6 2 6 2 6 5 2 6
7 3 8 7 3 8 7 3 8 7 3 8
1. Arriba 2. Derecha 3. Derecha 4. Arriba
1 4 1 2 3 1 2 3
5 2 6 5 6 5 6
7 3 8 … 4 7 8 4 7 8
5. Derecha 30. Arriba 31. Izquierda
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6
4 7 8 7 8 7 8 7 8
32. Izquierda 33. Abajo 34. Derecha 35. Derecha
DIAGRAMA DE FLUJO

https://diagrams.visual-paradigm.com/#proj=0&type=AccountingFlowchart
PSEUDOCODIGO

int main(void)

Entero n

entero i, j,cont1=0, cont2=0; //Variables auxiliares

entero inferior, superior; //Limites de rango definidos por el


usuario.

entero matriz[N][N]; //Matriz a llenar

intero numero de datos[N];


para i=1 hasta 8; i++

entero movimiento
char ud;

para j=1 hasta 8; j++


cont=1 hasta 3
escriba ("Ingresar casilla del movimiento ");

si
movimiento= 1
lea(movimiento valido)

no
movimiento invalido

lea( las reglas de la puntuación)

fin si
{
para
movimiento=1
lea(cantidad de movimientos realizados);
puntuación obtenida
fin para
fin
BIBLIOGRAFIA

 https://concepto.de › diagrama-de-flujo

 https://www.webyempresas.com › Planificacion Estrategica

 https://www.ecured.cu › Pseudocódigo

 https://www.areatecnologia.com › informatica › pseudocodigo

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