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MY WAY SCHOOL

KATHERINE FORERO
DANIELA VELANDIA NAVARRETE
JOHN ALEJANDRO GONZALEZ
RAFAEL SANTIAGO SANCHEZ

Proyecto Integrador

Fundación de Educación Superior San José


Ingeniería de Sistemas
.Bogotá DC.
2018
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCION

En la actualidad, se evidencia que el método de aprendizaje de los estudiantes de primaria no

es el más eficiente. El uso de la tecnología hace que el estudiante pierda la capacidad de

aprendizaje, ya que al tener la información en un tiempo real, este no se esfuerza en adquirir el

conocimiento, solo intenta cumplir un requisito exigido; de acuerdo a estudios realizados se ha

disminuido el rendimiento académico a nivel nacional en comparación con países que tienen

un proceso de desarrollo similar a Colombia.

Las pruebas de estado realizadas en Colombia el Ministerio de Educación muestra las

siguientes estadísticas: La Prueba Saber en el área de Matemáticas evalúa tres competencias

(comunicar, razonar y solucionar problemas), que los estudiantes deben demostrar en tres

contextos del conocimiento matemático: uno relacionado con los números, las operaciones y

transformaciones de estos, otro asociado a los problemas propios de la geometría y de la

medición, y finalmente uno relacionado con los fundamentos de la estadística. Igualmente,

esta Prueba propone a los estudiantes preguntas con tres niveles de complejidad (B, C y D para

grado 5° y C, D y E para grado 9°).

Resultados por Nivel de Competencia - Ma


Los resultados de la evaluación revelan que la mayoría de los estudiantes de ambos grados,

alrededor del 40% en cada caso, se concentran en el primer nivel de competencia (B para

grado 5° y C para grado 9°), lo que implica que apenas son capaces de resolver problemas

sencillos en los que se les proporciona la información necesaria para solucionarlos y se les

sugieren alternativas de acción. (Educacion)

Gracias al gobierno colombiano se ha evidenciado que se quiere dar un esfuerzo adicional a la

mejora de la calidad de educación del país en todos los niveles socioeconómicos. Uno de los

conflictos mas generados en los jóvenes, es el aprendizaje de las matemáticas, pero se

evidencia que si el estudiante apoya su aprendizaje por medio de imágenes, este recordará de

una manera más fácil los temas y ejercicios planteados en clase. Adicional a ello tendría un

beneficio para el docente y con esto ahorraría tiempo en la preparación de una clase adicional

el apoyo para la explicación y que el tema sea entendido de una manera más fácil y útil a sus

alumnos. El portal permitirá realizar ejercicios de manera interactiva entre el estudiante y su

manera de aprendizaje, generando una facilidad para recordar la información. La finalidad de

este proyecto es la realización del portal Web apto para niños de primaria de diferentes edades,

el cual despierte el interés por la matemática.

Esta página web propone una alternativa de enseñanza a los estudiantes de primaria en el

aprendizaje de la matemática, para llegar a ser eficiente, brindar mejor aprendizaje, lograr alto

impacto en clientes actuales y potenciales en cuanto a la oportunidad de presentar ofertas,

tener actualizaciones hasta llegar a ser altamente competitivos frente al mercado, mejorar

permanentemente la calidad de educación brindada a nivel nacional por medio de esta

herramienta, también la oportunidad de mantener actualizadas las la información brindada a


los usuarios y la información de los usuarios activos en plataforma; se hace necesario que se

analice, diseñe, desarrolle e implemente una herramienta web interactiva que permita a los

estudiantes realizar actividades y repasar los temas propuestos en aulas presenciales, adicional

a responder la siguiente pregunta:

¿Cómo fomentar de manera virtual el aprendizaje matemático?

3. MARCO TEORICO

En este capítulo se realizará una revisión teórica de la literatura que se vincula a nuestra investigación.

3.1 Aprendizaje: Proceso mediante el cual se adquieren ciertos conocimientos, competencias y

habilidades. El concepto de aprendizaje es amplio, puesto que existen aprendizajes de tipo

intelectual y otros de tipo procedimental o físico. Normalmente el aprendizaje es el estudio

continuo sobre un determinado tema, siendo el resultado de la interacción entre estructuras

mentales y medio ambiente. Lo que se aprende es conservado por nuestro organismo de una

manera permanente y está por decirlo de alguna manera disponible para ser sutilizado en el

momento que se requiera.

3.2 Educación: Es un proceso de socialización y enculturación, en el cual las personas desarrollan

capacidades físicas e intelectuales, habilidades y destrezas, técnicas de estudio y formas de

comportamiento ordenadas con un fin social.

3.3 Estadísticas:

3.4 Herramienta Web:

3.5 Lenguaje Java:

3.6 Ministerio de Educación:


3.7 Rendimiento Académico:

3.8 Tablas de Uso:

4. OBJETIVO

Analizar, diseñar, desarrollar e implementar un aplicativo web que permita a los

estudiantes de primaria un aprendizaje continuo e interactivo en el área de matemáticas.

a. Objetivos Específicos.

 Identificar el temario requerido por estudiantes de primaria para realizar la estructura de la

página web.

 Realizar la estructura de la página de acuerdo a los temas propuestos para el aprendizaje.

 Crear la página a través de programación en Java, para tomar registro de estudiantes y sus

correspondientes clasificaciones.

 Crear la conexión a la base de datos correspondiente para la aplicación.

 Crear conciencia del buen uso de las herramientas web en pro del aprendizaje.
5. JUSTIFICACION

Se hace necesario el desarrollo de una solución de software que tendrá una vigencia y validez

exclusiva para solucionar una situación problémica identificada en la educación. Esta

herramienta se desarrollará en lenguaje. Como producto entregable se elaborarán manuales

para usuario final de manejo, contenido de la herramienta y se brindará un soporte asistido en

caso de ser necesario.

¿Por qué programar la solución en lenguaje Java?

Java sigue es uno de los lenguajes de programación más populares del mundo. Permite

desarrollar múltiples programas. Los informes más recientes indican que los programadores en

Java están entre los mejores remunerados de la industria. Un análisis de Quartz, la conocida

publicación de noticias de empresas digitales a nivel global, sostiene que resulta lucrativo

tener habilidades en Java en el CV.

¿Qué beneficios aportará a la Educación?

El principal beneficio que aportará será la evolución del aprendizaje tradicional a un

aprendizaje virtual que permitirá a cada estudiante repasar la actividad las veces que sea

necesario para aprender el tema propuesto.

¿A quiénes beneficiaran los resultados?

Principalmente A las instituciones que implemente esta plataforma. También beneficiará a los

Estudiantes y docentes de dichas instituciones ya que permitirá mostrar la información que

requiere el estudiante y tendrá un sistema de evaluación automático. Adicionalmente a


nosotros como estudiantes de la Fundación universitaria San José por utilizar nuestro

desarrollo.

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