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éxitos de los
estudios de América
Latina y el Caribe
os
02 Los videojuegos, una industria que no es un juego 08
id
en
nt
Co 03 Los videojuegos pueden salvar el mundo 14
04 Del entretenimiento a los deportes 18
La megaindustria de los esports 19
05 El negocio de los videojuegos 22
Saber qué, dónde y para quién 24
Los canales de promoción 25
¿Cómo se financian los videojuegos? 26
06 Los principales retos de la industria de los videojuegos en América Latina 31
La importancia de la localización en el mercado internacional 32
La monetización 32
La promoción y la captación de usuarios 34
El mercado negro y la piratería 35
La importancia de la inversión extranjera y el darse
a conocer a nivel internacional 35
La propiedad intelectual, una milla que se debe recorrer 40
¿Qué podemos proteger en el desarrollo de un videojuego y cómo lo hacemos? 41
07 El fenómeno de la industria de los videojuegos 45
08 Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 49
09 ¿Cuál fue la metodología para realizar esta publicación? 53
10 Cincuenta estudios de América Latina 63
11 El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 180
12 Los videojuegos: servicios globales de exportación 186
13 Asia, la gran oportunidad 188
América Latina, un puente para Asia 190
14 Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 193
Los videojuegos en clave de habilidades y comportamientos 196
¿Cómo afecta el tiempo de uso? 198
¿Puede un videojuego lúdico contribuir a reforzar estereotipos? 198
¿Ayudan los videojuegos al desarrollo de habilidades
cognitivas, socioemocionales y digitales? 201
La incorporación del pensamiento computacional
y la gamificación en los sistemas educativos 203
El pensamiento computacional como parte del currículo 203
Videojuegos que incorporan la gamificación en la educación 208
¿Cómo puede América Latina aprovechar la tecnología para potenciar
el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en el siglo XXI? 212
15 Los videojuegos igual son cosas de chicas 215
Quiénes están detrás de los videojuegos 217
Las mujeres en las comunidades gamers 219
Las mujeres en el mundo de los pequeños
y medianos estudios de videojuegos 220
16 Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 224
Los videojuegos como una carrera con potencial 225
Los videojuegos como una herramienta para los trabajos del futuro 227
Los videojuegos no son un juego -
Los videojuegos como fuente de productividad futura 234 4
Introducción
com/insights/trend-reports/
un crecimiento del 56%1 y alcanzarán en 2018 los 137,9 newzoo-global-games-market-
mil millones de dólares2, triplicando las ganancias report-2018-light-version/
proyectadas para la industria del cine3. En el 2017, sus 2 Newzoo. (2018). Ídem.
ganancias fueron seis veces mayor que las reportadas 3 Statista. (2018). Global Box
statistics/259987/global-box-
office-revenue/
En América Latina y el Caribe, existen Este estudio, llevado a cabo por el
4 IFPI. (2018). Global Music
397 millones de jugadores y el 80% de BID, tiene como objetivo promover y
Report 2018. Disponible en:
ellos se concentra en México, Brasil, dar visibilidad a uno de los sectores
http://www.ifpi.org/news/IFPI-
Argentina, Colombia y Venezuela. de la economía creativa con mayor
GLOBAL-MUSIC-REPORT-2018
Nuestra región se ha convertido en la potencial no solo para la industria del
segunda con mayor incremento en la entretenimiento y el desarrollo de 5 D. Leggett. (2018). Global
industria, con un índice de crecimiento software, sino también para sectores Automotive Market Report.
anual del 13,5%6, comparable como la salud y la educación. Dar a Disponible en: https://
ahora está más cerca de formar parte de la industria latinoamericana, es 6 Newzoo. (2018). Ídem.
de un sector altamente competitivo, el principio para explorar cómo esta
7 P. Cerminaro. (2017).
donde se entrelazan la tecnología industria no solo es capaz de generar
Games.ar: la industria
y el arte para desarrollar juegos riqueza, sino asimismo empleos más
de los videojuegos crece
sofisticados que requieren un proceso sofisticados donde se gesten nuevas
en Argentina. Noticias
de alto desempeño, y en muchos de los tecnologías junto a los sectores
Perfil. Disponible en:
casos de una gran inversión. creativos. Esta industria tiene el
http://noticias.perfil.
Los límites de la industria de los potencial de convertirse en el nuevo
com/2017/06/21/games-ar-la-
videojuegos se expanden desde el semillero detonador de los empleos
industria-de-los-videojuegos-
entretenimiento hasta convertirse del futuro para generaciones más
crece-en-argentina/
en una herramienta educativa o para jóvenes que crecieron jugando y ser
sensibilizar las problemáticas sociales. un método de enseñanza para diversos
Los diferentes géneros de juegos, aprendizajes (ver página 07).
que van desde acción, aprendizaje,
deportes y muchos más, reúnen
a usuarios alrededor del mundo,
generando millones de dólares, como
es el caso de Argentina, que facturó
un récord de 500 millones de dólares
en 20167. Hoy, esta industria goza
de uno de los más altos crecimientos
en la historia del entretenimiento y
representa una oportunidad para poner
el talento de América Latina en el mapa
global. Sin embargo, esto solo sucederá
si implementamos la infraestructura
empresarial, tecnológica y de consumo
que nos permita desarrollar la
producción necesaria para competir en
los mercados internacionales.
Habilidades sociales
Habilidades motoras
Habilidades digitales
Curiosidad y creatividad
Solución de problemas
Perseverancia
Función ejecutiva
Violencia
Agresividad
Adicción
Normalización
del sexismo
Aislamiento social
Depresión
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, una industria que no es un juego 8
Es hora de romper los preconceptos, empezando por ver 8 The Numbers. (2019).
la industria de los videojuegos como una oportunidad de Biggest Opening Weekend at
crecimiento y desarrollo para la región de América Latina the Domestic Box Office.
La película que ha recaudado más en especializada, canales de televisión Billion. Business Insider.
su fin de semana de estreno ha sido exclusivos y hasta los noticieros Disponible en: https://www.
Avengers: Endgame, alcanzando una que hoy cuentan con un segmento businessinsider.com/gta-v-1-
que pocos saben es que el videojuego un potencial similar para crear una 10 The Numbers. (2018). All
Grand Theft Auto V (GTA V) en un nueva cultura del uso y aplicación de Time Worldwide Box Office.
solo día rompió el récord, con una cómo consumimos los videojuegos; Disponible en: https://www.
ganancia de 800 millones de dólares9. ahora llenan estadios multitudinarios, the-numbers.com/box-office-
Además, GTA V tiene actualmente cuentan con canales especializados records/worldwide/all-movies/
una recaudación total estimada de en la televisión y en YouTube, y crean cumulative/all-time
6 mil millones de dólares, mientras que sus propios equipos de jugadores
11 Newzoo. (2018). Ídem.
Avatar, la película que ha recaudado electrónicos para los esports.
más a lo largo del tiempo, pasa apenas No es difícil imaginar que nuevos
los 2,7 mil millones de dólares10. Esto contenidos y la exigencia de juegos
significa que un videojuego exitoso más sofisticados sean una necesidad
tiene tanto o más poder de recaudación futura y se cree una demanda
que una película taquillera, y no solo en de desarrolladores de software,
su estreno, sino de forma permanente. animadores, músicos y jugadores
Los videojuegos tienen un alcance profesionales. Los jugadores serán
de 2,3 mil millones de jugadores capaces de detonar esa línea fina para
alrededor del mundo, y 234 millones transformar su pasión en una profesión.
de estos se encuentran hoy en América
Latina11. Muchos de ellos seguirán
jugando para liberarse del estrés,
pero la motivación para jugar es un
fenómeno socioeconómico que es
capaz de motivar a masas de diversos
estratos sociales y edades, comparable
con el del deporte. El deporte ha sido
capaz de reinventarse y adaptarse
creando nuevos contenidos, atrayendo
a millones de nuevos consumidores.
Tanto es así, que este se ha visto
reflejado en la construcción de
estadios a grandes escalas, prensa
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, una industria que no es un juego 9
Ingresos de los
videojuegos
El sector de los videojuegos es el de
mayor facturación en la industria digital.
Esta industria presenta una gran
oportunidad para Latinoamérica.
$1.600M
$5.000M
Ingresos del 2018 generados
México
en Latinoamérica
+13,5%
2017-2018 crecimiento
interanual
3,6% $385M
Participación en los
ingresos globales
Colombia
650.580.000
Población
411.319.000
Usuarios de internet
234.050.000 $205M
Gamers (jugadores
de videojuegos)
Chile
M = millones
$1.500M
$456M
Brasil
Argentina
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, una industria que no es un juego 10
12 Newzoo. (2017). Newzoo The
Países referentes en Latinoamérica Brazilian Gamer. Disponible
en: https://newzoo.com/
Brasil
insights/infographics/the-
66,3 millones brazilian-gamer-2017/
de jugadores12 13 Newzoo. (2017). Newzoo The
https://newzoo.com/insights/
49,2 millones infographics/the-mexican-
de jugadores13 gamer-2017/
argentinean-gamer-2017/
15 Ministerio de Cultura,
Presidencia de la Nación.
Uruguay es un país que ha comprendido de cincuenta estudios de videojuegos
(2016). Cinco datos sobre la
la demanda. La Universidad ORT, en Argentina15, más de cuatro mil
industria de los videojuegos
en Montevideo, fue la pionera en empleados en Brasil16 y en Colombia
en Argentina. Disponible en:
ofrecer en 2010, y dentro de la existen 50 estudios que emplean entre
https://www.cultura.gob.ar/
Facultad de Comunicación y Diseño, 6 y 18 personas17. Para los líderes de la
noticias/cinco-datos-sobre-la-
la opción de estudiar Licenciatura industria un solo estudio de videojuegos
industria-de-los-videojuegos-
en Animación y Videojuegos. Pronto, tiene alrededor de mil empleados
en-argentina/
otras universidades de la región se como es el caso de China que en el
sumaron a la propuesta educativa, 2017 contaba con 6,111 estudios, o 16 Oficina Económica y Comercial
en la que habilidades como el Estados Unidos, con más de 2.457 de España en San Pablo.
pensamiento abstracto, la agilidad estudios y 65.678 empleados. A pesar (2017). La industria de los
mental, la resolución de problemas, de que no necesariamente existe una videojuegos en Brasil sigue
matemática y el marketing se fusionan correlación directa del número de creciendo. Disponible en:
animación, artes y medios digitales, una compañía con solo 250 empleados todos-nuestros-servicios/
producción de video, animación (2D- genera más de mil millones de dólares informacion-de-mercados/
de programación, realidad virtual y para entender la demanda técnica 17 Bring IT on Colombia. (2018).
aumentada, y marketing. Estas son que se necesita en nuestros países. ¿Cómo ha crecido la industria
algunas de las áreas, ya que los equipos Según Dean Takahashil, editor de de videojuegos en Colombia?
pueden estar formados por decenas de Venture Beats, las nuevas plataformas Disponible en: http://www.
profesionales de distintas ramas; por que podrían crear más empleos en colombiabringiton.co/es/
ejemplo, psicólogos, educadores el futuro incluyen VR, AR, esports, content/como-ha-crecido-
o acróbatas. toys to life –las figuras físicas que la-industria-de-videojuegos-
La creatividad y la fluidez tecnológica se usan para interactuar con los en-colombia
que se necesita para el desarrollo videojuegos– y televisión. A pesar
de los videojuegos son habilidades de que los videojuegos se pueden
indispensables para aprovechar los crear en cualquier parte del mundo,
trabajos del futuro. La profesionalidad para América Latina y el Caribe es
del desarrollo de videojuegos significa importante idear una estrategia que
un sinfín de oportunidades en términos le permita retener los talentos, que
de empleabilidad para la región de capacite a los futuros jóvenes en
América Latina y el Caribe. Existen carreras universitarias y técnicas en
más de dos mil empleados en cerca esta industria, que se generen las
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, una industria que no es un juego 11
políticas necesarias para que los
nuevos estudios de videojuegos que Algunos casos de videojuegos con
comienzan compitan en el mercado
nacional e internacional, que el Realidad virtual (VR)
gobierno tome en serio una industria
que no es un juego precisamente y que
y realidad aumentada (AR)
puede crear una industria competitiva
Latinoamérica se encuentra dando los primeros
y menos contaminante.
pasos en el mundo de la realidad virtual y realidad
El intercambio de conocimiento es un
aumentada, tanto para dispositivos móviles y
factor muy importante en esta industria,
juegos sofisticados para PC y consolas, apostando
que es nueva, muy técnica y que está
a la creación del primer espacio especializado.
compuesta de miles de personas para
Uno de los primeros casos es el de la empresa
el desarrollo de sus contenidos. Generar
chilena Iguanabee, la que con el apoyo de Google
espacios y alianzas para el aprendizaje
desarrolló el juego de realidad aumentada Raise,
de los mercados, la distribución, la
basado en la tecnología Project Tango.
internacionalización, localización y la
La empresa colombiana Teravision Games fue
demanda entre Asia y Estados Unidos,
uno de los primeros estudios latinoamericanos
es una de las estrategias que no puede
en apostar a esta nueva tecnología. Su primer
faltar en esta industria.
título para el Gear VR de Samsung Flushy Fish fue
La penetración de la telefonía móvil
destacado en la tienda de aplicaciones del Gear
nos dará una oportunidad en la creación
VR y le dio confianza para desarrollar dos nuevos
de contenidos que se puede esfumar
contenidos.
rápidamente si no nos preparamos para
En Brasil, la realidad virtual pisa fuerte. Black
las nuevas necesidades que demandará
River Studio fue adquirida por el gigante coreano
este mercado.
Samsung y lleva hoy en su portafolio grandes
éxitos como Finding Monsters. O el estudio
IMGNATION, por ejemplo, que desarrolló para la
finlandesa Rovio experiencias en realidad virtual
basada en el universo de Angry Birds.
Uno de los casos más interesantes es el de la
desarrolladora Ana Ribeiro y la empresa Arvore
VR que han lanzado en Steam, HTC y PlayStation
VR PIXEL RIPPED 1989. Alabado por la prensa,
el juego es un éxito internacional. La empresa
continúa apostando fuerte con Voyager, un centro
de entretenimiento dedicado a la realidad virtual,
ideado por la empresa Arvore en sociedad con
Roberto Justus, inaugurado el 10 de julio de 2018 en
el Shopping JK Iguatemi, en San Pablo. El espacio
cuenta con más de 20 juegos y busca democratizar
el acceso a la realidad virtual en Brasil.
Argentina, Uruguay y México han dado sus
primeros pasos en el mercado con juegos como
Alchemist Defender (ganador Concurso Nacional
de Videojuegos Uruguay 2017), Game Coder
(México) y Ship Ahoy, de OKAM Studio.
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, una industria que no es un juego 12
Estudios de videojuegos y número China España
com/2017/02/14/where-the-in-the- stories/docs/game%20development%20
world-are-the-game-jobs/view-all/ in%20spain%202016.pdf
EE UU Brasil Finlandia
nuestros-servicios/informacion-
de-mercados/paises/navegacion- México
com/2017/02/14/where-the-in-the- videojuegos
Reino Unido
world-are-the-game-jobs/view-all/
IGDA Colombia
2.088 https://www.game.de/en/labour-
market/
Uruguay
Association
Canadá
880 la-industria-de-los-videojuegos-
743
Japón
España https://venturebeat.com/
4.460 2017/02/14/where-the-in-the-
world-are-the-game-jobs/view-all/
España
480 Finlandia Brasil
2.700
Corea
472 2017/02/14/where-the-in-the-
Argentina world-are-the-game-jobs/view-all/
Argentina Alemania 2.000
150 450 Francia
economic-diplomacy-foreign-trade/
events/article/france-is-second-
Colombia in-the-world-for
50
Uruguay Colombia
20 400
Uruguay
150
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, una industria que no es un juego 13
Los videojuegos pueden
salvar el mundo
who-we-are/
social que sirvan como herramientas críticas en el
19 T. Buck. EdTech (2013). The
ámbito humanitario y educativo18. Awesome Power of Gaming in
sectores tradicionales del juego. Hace tiempo que los Committee considering esports
El deporte conquista el mundo virtual tanto como los esports? A beginner’s guide.
com/noticias/la-final-de-lln-
-of-legends
Brasil cuenta con la Asociación Brasileña de Clubes de
Esports (ABCDE)25.
Algunos estudios han demostrado que los reflejos y
la agilidad mental de los gamers son significativamente
mejores que los del resto de la población (BBC).26
Un jugador profesional de esports realiza más de
300 acciones por minuto, dándole al término multitasking
un nuevo significado27.
Debido a la complejidad de juegos como League of
Legends o StarCraft, algunos científicos consideran que
ciertos videojuegos pueden resultar mejores que el ajedrez
como indicadores de inteligencia superior28.
La gran final de la Liga Latinoamérica Norte 2018 de
League of Legends se transmitió en vivo en 100 salas de
cine en México, Guatemala, Honduras, El Salvador, Costa
Rica, Panamá, Colombia, Perú, en simultáneo29.
A partir de 2019, la Copa Latinoamericana Sur y
la Liga Latinoamericana Norte, las dos máximas ligas del
continente (sin contar la CBLoL), se fusionarán en una
liga latinoamericana única de ocho equipos con sede en
Santiago de Chile30.
Elige un trabajo
que te guste y no
tendrás que trabajar
ni un día de tu vida.
--Confucio
asegurado hacia el éxito y no hay una receta perfecta principales víctimas del
principales-victimas-del-
emprendedores que han desarrollado sus juegos, en algún candy-crush
ejemplo, por un euro pagado en como la preservación del idioma y el uso www.argentina.gob.ar/
crédito fiscal para videojuegos, ocho de la identidad cultural de Reino Unido, financiamiento-para-
se invierten en el sector y casi el € 1,8 son calificados con una alta puntuación, emprendedores
de los ingresos fiscales y de seguridad con el objetivo de impulsar y preservar la 34 J. Johnson. (2017).
social generados son recaudados identidad cultural del país. Will Games Become Brazil’s
por el estado. En Argentina, el Ministerio de Next Big Export? Disponible
En Canadá, según un estudio de Producción y Trabajo tiene varios fondos en: https://iq.intel.com/
KPMG, del 2017, los créditos fiscales para emprendedores. El fondo semilla will-games-become-brazils-
ayudan a reducir los costos laborales que financia hasta 250.000 pesos next-big-export/
entre 17,5% y 50%. En total, hay argentinos, el fondo de aceleración que
una ventaja de costo de 30,6% en financia hasta 50.000 pesos argentinos
comparación con los Estados Unidos. para emprendimientos tecnológicos
Vale la pena resaltar que el trabajo o sociales, y un fondo de expansión
de matchmaking del Servicio de de emprendimientos para aquellas
Comisionados de Comercio de empresas que tengan potencial de
Canadá (TCS), junto con el crecimiento a escala global y un alto
financiamiento del Fondo de Medios grado de diferenciación e innovación.
de Canadá, ha ayudado a que los Los beneficios fiscales permiten deducir
estudios de juegos independientes del impuesto a las ganancias el 75% de
se internacionalicen, dándoles las inversiones en emprendimientos,
visibilidad y aumentando la demanda siempre que el monto no supere 10% de
para los estudios. En el 2016, la la ganancia anual neta33.
industria empleó a 20.400 personas En Brasil, la Agencia Nacional de
en más de 470 estudios y contribuyó Cine (Ancine) es un programa que abre
con tres mil millones de dólares al oportunidades a los desarrolladores de
PIB del país. videojuegos brasileños. El programa
En España, en el 2018, el Ministerio selecciona los juegos con mayor
de Energía, Turismo y Agenda Digital, potencial y le proporciona fondos a
a través de la entidad pública Red. cambio de un posible porcentaje de
es, puso en marcha el Programa de las ganancias34.
Impulso al Sector del Videojuego, que En Chile, la Corporación de Fomento
permitirán movilizar 6,25 millones de de la Producción (Corfo), a través
euros. La cantidad mínima que podrá del Programa de Industria Creativa,
ser entregable para cada proyecto es ofrece al videojuego varias líneas
de 20.000 euros y el monto máximo de apoyo para financiar actividades
es el 80% del presupuesto hasta en distintas fases de su producción:
un máximo de 150.000 euros por desarrollo, comercialización nacional e
beneficiario. El procedimiento de internacional, y la internacionalización.
concesión de ayudas es a través de un Los tres criterios se enfocan en el apoyo
proceso competitivo, financiado por el en la etapa inicial para la producción
Programa Operativo Plurirregional de de sus juegos, con el objeto de reunir
España 2014-2020, del Fondo Europeo los productos básicos que permitan
de Desarrollo Regional (FEDER)32. obtener financiamiento o inversionistas,
En Reino Unido, el alivio de y así avanzar a las siguientes etapas
impuestos de los videojuegos permite de producción; apoyo en la presencia
a los desarrolladores de juegos de en el mercado nacional e internacional,
año. Hay que señalar que la industria de Crea Digital el Ministerio de Cultura, terminos_de_referencia_
segmento del entretenimiento. Para de videojuegos y selecciona aquellos 37 Disponible en: https://www.
2015, Chile ya contaba con más de 36 con alto potencial, así como otros bancoldex.com/noticias/que-
estudios o compañías de videojuegos productos de la economía naranja para son-los-bonos-naranja-2331
que crearon 160 juegos para PC, ser monetizados y comercializados en
38 Disponible en:
consolas, teléfonos y navegadores web los mercados internacionales38.
http://www.mincultura.gov.
en formato HTML5, generando ingresos En Uruguay, los desarrollos de
co/areas/comunicaciones/
por cerca de 13 millones de dólares videojuegos para exportación, que
convocatorias/creadigital2018/
en servicios de videojuegos, según VG son la mayoría, están libres del
Paginas/default.aspx
Chile (VG), gremio que agrupa a las impuesto a las rentas empresariales39
principales empresas del rubro35. y los videojuegos educativos que 39 Disponible en:
creativa del país, en alianza con el ejemplo, en el 2018 otorgó dos 1017;8;D;esta-exonerada-de-
su apoyo a la Ley Naranja aprobada Estos son solo algunos ejemplos, exterior-soporte-logico;2;PAG
en el 2017. Desde sus inicios esta y es importante hacer notar que en 40 Disponible en: http://
entidad ha implementado varios América Latina hay una variedad www.anii.org.uy/apoyos/
instrumentos de apoyo a las distintas de convocatorias que se enfocan innovacion/119/actividades-
etapas de desarrollo de las empresas, mayormente en la internacionalización de-fomento-para-industrias-
y ha trabajado en tres frentes y exportación de los juegos, una labor creativas/
fundamentales: cofinanciación (o clave para darles visibilidad.
41 Asylum the Horror. (2013).
recursos no reembolsables), crédito El crowdfunding forma parte del
En Kickstarter. Disponible en:
e inversión privada. Muchos de financiamiento para los videojuegos
https://www.kickstarter.com/
estos financiamientos se hacen y tuvo su auge entre el 2013 y 2015.
projects/agustincordes/asylum-
a través de convocatorias, o de A través de él, los futuros jugadores
kickstart-the-horror
líneas de redescuentos que se han financian el desarrollo con la compra
ejecutado a través de Bancóldex36. anticipada del juego. En Latinoamérica,
Los Bonos Naranjas, lanzados tenemos varios casos de éxito a
en el 2018 por Bancóldex, son la través de la plataforma Kickstarter.
primera emisión mundial para la com: Agustín Cordes, de Argentina,
financiación de la economía naranja. con el juego Asylum the Horror41, el
Este instrumento financiero funciona 2013 consiguió que 3.169 jugadores
como cualquier bono ordinario, pero compraran su juego por adelantado,
sus recursos están destinados a recaudando casi 120.000 dólares42. Ese
financiar o refinanciar, vía crédito, mismo año, el estudio Behold Studios,
las actividades y proyectos de las de Brasil, con el juego Chroma Squad,
empresas vinculadas a la economía consiguió 3.964 patrocinadores que
creativa que incluyen los videojuegos contribuyeron con 97.148 reales43.
Los inversionistas comienzan a ver a oportunidad para nuestros estudios Disponible en: https://
los videojuegos como una oportunidad. de videojuegos y para los futuros www.kickstarter.com/
de mayor trayectoria, creadores de que olvidar que para ser atractivos game-with-japanese-style-
World War Doh, fueron adquiridos por a los inversionistas no basta una supe?ref=discovery
Jam City, un estudio de videojuegos buena idea y que los videojuegos son 44 Kickstarter. (2015).
para móviles con sede en California46. emprendimientos como cualquier Disponible en: https://www.
Aunque ha habido un crecimiento otro que deben fortalecerse con un kickstarter.com/projects/
sostenido de inversores dentro de la buen equipo de trabajo y una visión alonsomartin/heart-forth-
industria que confían en estudios de global que les ayude a crear productos alicia?ref=discovery
Latinoamérica, aún tenemos un gran más universales para competir en un
45 Informa Tech Survey, (2019).
camino por delante para dar a conocer mercado global.
State of The Game Industry
venturebeat.com/2018/03/14/
jam-city-acquires-brainz-the-
makers-of-award-winning-indie-
world-war-doh/
Globant
Esta firma, dedicada al outsourcing de servicios de
información tecnológica, es la de mayor crecimiento en
América Latina y se ha convertido en un referente del software
(cuya industria local genera un total de 2.970 millones de dólares
anuales, según la CESSI) y es caso de estudio en la Harvard
Business School, MIT Sloan School of Management y Stanford.
Con más de 2.500 empleados y una facturación de
90 millones de dólares al año, tiene oficinas en la Argentina
(Buenos Aires, La Plata, Córdoba, Chaco, Tandil, Rosario, Bahía
Blanca), Uruguay (Montevideo), Colombia (Bogotá), Inglaterra
(Londres) y Estados Unidos (Boston, San Francisco), plaza a
la que destina 80% de su producción. Entre sus clientes, se
encuentran Google, Yahoo!, Coca-Cola, Grupo Santander, Renault
y LinkedIn, y actualmente exporta 95% de lo que desarrolla.
El año pasado, a través de la adquisición de la estadounidense
Nextive, una empresa de 130 empleados que facturaba 10
millones de dólares, se abrió camino para posicionarse en el
segmento de entretenimiento para móviles y redes sociales.
Brainz
Alejandro González y Jairo Nieto fundaron Brainz Games
en Bogotá, Colombia, en el 2011. Desde su creación han
desarrollado cuatro videojuegos para dispositivos móviles
y a la fecha suman más de cinco millones de descargas en
160 países del mundo. En sus inicios, Brainz recibió apoyo de
dos inversionistas ángel, luego formó parte del portafolio de
Promotora, el primer fondo de capital de riesgo de Colombia, y
finalmente en el 2018 fue adquirida por Jam City, un referente
mundial en los juegos móviles de marcas icónicas como
Harry Potter, Family Guy, Marvel Avengers y Futurama. El
último lanzamiento de Brainz fue World War Doh, un juego de
estrategia y que fue galardonado con el premio Best of 2017, de
Apple, en la categoría Tech and Innovation, así como el premio
Best In Show: Audience Choice, en la conferencia 2017 Casual
Connect USA.
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 31
Frank Capra, el director de cine estadounidense de 47 A. Heim. (2012). Social gaming
origen italiano ganador de tres premios Oscar en la in Latin America: Beyond the
década de los treinta y cuarenta, dijo que el cine era challengues, an opportunity to
an-opportunity-to-seize/
qué no pensar en los videojuegos, donde se necesita que
48 GSMA. (2017). The Mobile
todos los elementos para crear estos juegos seduzcan a Economy Latin America and the
una audiencia de millones sin restricción de edad. Caribbean 2017. Disponible
en: https://www.gsma.com/
Así como la universalidad del incomprensible un contenido sin latinamerica/mobile-economy-
lenguaje cinematográfico y la música una debida localización. Todos estos latin-america-caribbean-2017/
han podido llegar y emocionar a procesos son cambios costosos y por
49 A. Heim. (2012). Ídem.
todas las edades hasta en los lugares ello debe analizarse el retorno sobre la
más remotos, en el mundo del inversión (ROI, por sus siglas en inglés), 50 Disponible en: https://blog.
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 32
y otras se enfocan en la publicidad
dentro de los juegos u ofrecen modelos
híbridos. Independiente del modelo y
estrategia que se decida emplear, es
relevante que se invierta en producir
análisis de datos que les permita
entender cómo los jugadores descargan
y cuáles son sus preferencias. Invertir
en los análisis de datos les ayudará a
mejorar las versiones de los juegos, a
entender a los jugadores y a tomar
decisiones informadas para tener una
mejor estrategia de monetización.
https://www.researchgate.net/
publication/319665976_Current_
Revenue_Monetisation_Models_of_
Video_Game_Developers
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 33
La promoción y la captación de optimización de aplicaciones
51 ASO Marketing Móvil. studio34.
de usuarios móviles para mejorar el posicionamiento
Disponible en: https://www.
en los resultados de búsqueda o
estudio34.com/aso-marketing-
Entre los principales retos que afectan a categoría de las tiendas de aplicaciones
movil/ (consultado en 2018).
la promoción y la captación de usuarios, como Google Play y AppStore, tiene
se halla el acceso a datos sobre los como objetivo principal conseguir 52 M. Barclay. (2016).
jugadores potenciales en el mercado una mejor posición en el ranking y así Latin America’s video game
meta. Otro de los retos son los costos aumentar la visibilidad e incrementar industry is booming. Here’s
de promoción en los medios sociales, el número de descargas e instalaciones why this is good for the
un canal necesario para capturar una de estas51. Pero debido a sus costos, region. Disponible en:
que el marketing en los medios sociales a los estudios latinoamericanos, porque agenda/2016/06/the-importance-
considerar que para que las aplicaciones de todas partes del mundo que se americas-creative-economy/
54% Foros
Promoción en la tienda
58% digital de una plataforma
Prensa tradicional
61% y bloggers
Twitch streamers
50%
57% Publicidad pagada
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 34
Promocionar juegos internacionales A pesar de que la piratería se sigue
53 Tech in Brazil. (2015).
en el mercado latinoamericano igual practicando en el mercado brasileño,
The Market for Video Games
puede ser un desafío porque las compañías reconocidas como Sony
in Brazil. Disponible en:
barreras logísticas y regulatorias y Microsoft han convertido esta
https://techinbrazil.com/
contribuyen al aumento del precio del necesidad en una oportunidad de
the-market-for-video-games-
juego. Un caso notable son los precios negocios, manufacturando las consolas
in-brazil
de videojuegos internacionales en de sus productos en este país. En la
el mercado brasileño, que en venta piratería perdemos todos: el sector 54 Alianza TV. (2016).
minorista son uno de los más caros del público, el privado, los creativos y los South America Television
mundo. Un estudio de 2015 señalaba posibles trabajadores que podrían Piracy Landscape.
al respecto: “El costo combinado de beneficiarse de esta industria. Disponible en: http://www.
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 35
y Perú, y tiene capítulos emergentes
58 International Game Developers
en Argentina y México58.
Association. (2018). Chapters-
latinoamericanas de desarrolladores
de videojuegos y representan a las
compañías, estudios y empresarios
dedicados al desarrollo, promoción y
crecimiento de la industria. Entre los
países de la región que la integran, están
Argentina, Brasil, Bolivia, Chile, Colombia,
Costa Rica, El Salvador, México, Perú,
Paraguay y Uruguay.
ADVA AVES
adva.vg El Salvador
Argentina
AMDV
BGD fb.com/mexicogames
abv.org.bo México
Bolivia
CVA
Abra Games cva.pe/
abragames.org Perú
Brasil
IGDA Paraguay
VG Chile igda.org/members/group.
videogameschile.com aspx?code=paraguay
Chile Paraguay
COVA CAVI
fb.com/igdacolombia cavi.uy
Colombia Uruguay
ASODEV
fb.com/Asodev-Costa-
Rica-154167465255847
Costa Rica
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 36
Entre algunas de estas iniciativas de seguir competitivos en el mercado
59 Brazilian Game Developers
gobiernos, alianzas público-privadas y global. Este apoyo cuenta con dos
Association. Disponible en:
programas regionales, se hallan: programas: Pasaporte emprendedor
http://www.braziliangame
y Soft landing, los que tienen como
developers.com.br/about.html
El Programa de Exportación objetivo la formación general para tener
(consultado en 2018).
de Desarrolladores de Juegos de oficinas en el exterior. Y la promoción
Brasil (BGD Export): Creado por la comercial en eventos como Game 60 J. Johnson. (2017). Will Games
Asociación de Desarrolladores de Juegos ConnectionAmericas en San Francisco, Become Brazil’s Next Big
de Brasil (ABragames), en asociación con Gamescome en Colonia, Alemania, Big Export? Disponible en: https://
de Inversiones y Comercio de Brasil, su Aires, donde se les apoya con un stand, brazils-next-big-export/
objetivo es promover internacionalmente la generación de agenda y las rondas 61 ProChile. Disponible en:
la industria brasileña de juegos, de negocios62. https://www.prochile.gob.cl/
desarrollando nuevas oportunidades de promociona-tus-productos-y-
negocios para las empresas59. A través La Agencia de Promoción de servicios-en-el-extranjero/
de este programa se cubren los registros Inversiones y Comercio Exterior ferias/ (consultado en 2019).
de creadores de videojuegos en los (InvestBA), de la Subsecretaría de
62 Disponible en: http://www.
eventos claves de la industria, incluyendo Desarrollo Económico del Ministerio
inversionycomercio.org.ar/
la Conferencia de Desarrolladores de Economía y Finanzas, Gobierno de
quienes_somos.php
de Videojuegos (Game Developers la Ciudad Autónoma de Buenos Aires:
Conference, GDC) en San Francisco y Es una agencia que además de ofrecer
Gamescom en Colonia, Alemania60. misiones a medida, capacitaciones
para la internacionalización de las
ProChile: Es la institución del empresas y tener una red colaborativa
Ministerio de Relaciones Exteriores de argentinos en todo el mundo, trabaja
de Chile encargada de promover las en tres modalidades para ofrecer
exportaciones de productos y servicios apoyo a los estudios o desarrolladores
del país. Esta institución a través de de videojuegos. A nivel sectorial va
concursos ofrece la oportunidad de de la mano con la Asociación de
participar en ferias internacionales Desarrolladores de Videojuegos de
de videojuegos; por ejemplo, Game Argentina (ADVA), donde tienen un plan
Developers Conference en San de cofinanciación (70% InvestBAy 30%
Francisco y Gamescom en Colonia, de ADVA). La selección para participar
Alemania. A través de estos concursos, es a través de una convocatoria, en la
ProChile ofrece apoyo financiero, que los seleccionados ejecutan su plan
la coordinación de reuniones con de internacionalización, el que puede ir
potenciales compradores, misiones desde asistir a conferencias de alto nivel
comerciales y la orientación de la o reuniones con inversionistas.
creación de oficinas en el extranjero61. Esta iniciativa también incluye
la invitación de compradores
La Agencia Argentina internacionales a la Exposición de
de Inversiones y Comercio Videojuegos Argentina (EVA), organizada
Internacional: Es una entidad por la ADVA, considerada como uno
público-privada que trabaja en de los eventos más importantes de
distintas acciones abocadas en la industria local de desarrollo de
exclusiva a la internacionalización de videojuegos. La segunda modalidad es
las empresas del sector de videojuegos a través del emprendedor global, que
y a las oportunidades del mercado tiene como objetivo la vinculación con
global, mediante la creación de un potenciales socios o inversores, y puede
plan de acción hecho a medida para llegar a cubrir pasajes y entradas al
cada empresa. El plan se basa en evento de conferencias como Games
la capacitación, que va desde la Connection y Game Developers
formación de modelos de negocio de Conference en San Francisco y Slush. La
estudios de videojuegos a los aspectos última modalidad es un programas de
legales y futuras certificaciones para intercambio, en el que se tiene convenios
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 37
con diferentes ciudades; por ejemplo, Micsur, se puede participar en ruedas
Paris&Co, la agencia para el desarrollo de negocios, stands, showcases y 63 Disponible en: http://www.
n-y-videojuegos-0
viaja a esa ciudad por un mes para en el ámbito de las industrias creativas y
participar en workshops, reunirse con culturales. Cada país del Micsur contará 64 Disponible en: http://
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 38
Eventos de videojuegos
Para Para América Latina
Eventos consumidores desarrolladores y el Caribe Internacionales Ciudad
Argentina Game Show Argentina Buenos Aires
Brasil Game Show Brasil San Pablo
Brasil Independent Game San Pablo,
Brasil
Festival (BIG) Río de Janeiro
Casual Connect Europe Reino Unido Londres
Casual Connect Estados Unidos San Francisco
ChinaJoy China Shanghai
Colombia 4.0 Colombia Bogotá
Devcom Alemania Colonia
Develop Conference Reino Unido Brighton
DICE Summit Estados Unidos Las Vegas
E3 Estados Unidos Los Ángeles
EGX Reino Unido Londres
Exposición de Videojuegos
Argentina Buenos Aires
(EVA)
Festigame Chile Chile Santiago
G-Star Corea del Sur Busan
Game Com - Connecturday Costa Rica San José
Game Connection Americas Estados Unidos San Francisco
Game Connection Europe Francia París
GameDevPY Paraguay Asunción
Gamelab Barcelona España Barcelona
Gamelab Montevideo Uruguay Montevideo
Games for Change Festival Estados Unidos Nueva York
Gamescom Alemania Colonia
GDC (Game Developers
Estados Unidos San Francisco - París
Conference)
Level UY Uruguay Montevideo
Más Gamers Festival Perú Lima
Nordic Game Conference Suecia Malmö
PAX East Estados Unidos Boston
PAX South Estados Unidos San Antonio
PAX West Estados Unidos Seattle
PG Connects Helsinki Finlandia Helsinki
PG Connects London Reino Unido Londres
PG Connects Seattle Estados Unidos Seattle
Pixelatl México Cuernavaca Morelos
Semana del Videojuego Chile Chile Santiago
Tokyo Game Show Japón Tokio
En esta página web pueden ver un listado más exhaustivo de otros eventos: http://www.eventsforgamers.com/
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 39
Según Latin Solidaria, “las plataformas 36% (392 millones de dólares) en 65 Disponible en:
de financiamiento colectivo también Estados Unidos, y América Latina y https://solidaridadlatina.com/
representan una oportunidad para el Caribe aún no contribuye con una actualizacion-es/videojuegos-
los creadores de videojuegos, ya participación significativa (1,1 mil populares-financiados-con-
que al presentar su idea pueden millones de dólares) del mercado crowdfuding/
medir el nivel de éxito o relevancia global (2017)70, esta industria tiene
66 Kickstarter. Disponible en:
que el mismo puede tener y que al un potencial de crecimiento aquí
https://www.kickstarter.com/
mismo tiempo saldría financiado”. En que no ha sido explotada, pudiendo
projects/obsidian/project-
la sección “¿Cómo se financian los llegar a tener un mercado comparable
eternity (Consultado
videojuegos?”, destacamos algunos con las principales ligas deportivas
en 2019).
casos latinoamericanos que han usado profesionales de Estados Unidos y
el crowdfunding, llegando a reunir hasta Canadá (NFLA), y con eventos como el 67 Kickstarter. Disponible en:
más de 200.000 dólares para financiar Super Bowl o los mundiales de fútbol. https://www.kickstarter.
sus juegos. Hoy podríamos decir com/projects/larianstudios/
que a pesar de que el crowdfunding La propiedad intelectual, divinity-original-sin-2
ha reducido su popularidad, solo una milla que se debe recorrer (Consultado en 2019).
en el 2017 los desarrolladores de 68 Wikipedia. (2018). List of
videojuegos lograron reunir 25 millones En conversaciones con Micaela highest funded crowdfunding
de dólares a través de ella65. Esta Mantegna, especialista en videojuegos projects. Disponible en:
plataforma ha sido capaz de generar y fundadora de @Geekylegal, https://en.wikipedia.org/
algunos de los juegos indies más una iniciativa que difunde la wiki/List_of_highest_funded_
aclamados como Pillars of Eternity, importancia del conocimiento crowdfunding_projects
que en el 2012 consiguió 73.986 de la propiedad intelectual en la
69 Idbconnet. (2016). Disponible
patrocinadores, recaudando 3.986.929 intersección con la tecnología, nos
en: https://www.idgconnect.
de dólares66, o Divinity Original Sin explicaba: “No podíamos pensar solo
com/idgconnect/analysis-
2 que en el 2016 consiguió 42.713 en los videojuegos, sino en todos los
review/1013575/latin-america-
patrocinadores, llegando a recaudar productos, servicios y contenidos que
vr-contender
2.032.434 de dólares67. se derivan de esta industria, como
La adopción de las nuevas es el caso de los canales de YouTube 70 Disponible en: https://www.
tecnologías en los videojuegos es o Twitch dedicados a los juegos, los statista.com/statistics/443147/
asimismo una oportunidad para atraer eventos de esports, las plataformas estimate-of-global-market-
nuevos patrocinadores en el mundo del de financiamiento, las plataformas revenue-of-esports-by-region/
crowdsoursing. Antes de que en 2017 para desarrollar contenidos y las 71 Disponible en: https://www.
comenzara la carrera para financiar nuevas tendencias de influencers que forbes.com.mx/esta-pagina-
tecnologías con cadenas de bloques o aparecen cada día promocionando tiene-mas-visitas-de-jovenes-
blockchain, 6 de las 10 campañas de distintas marcas, juegos...”. La que-netflix-y-youtube/
financiamiento con crowdfunding más diversidad de opciones que genera
72 Disponible en: https://
altas fueron en videojuegos, en móviles esta industria es sumamente compleja
en.help.roblox.com/hc/en-us/
y en accesorios electrónicos portátiles68. y hace mucho más desafiante el poder
articles/206388086-Can-I-Use-
La realidad aumentada y la realidad entender cómo proteger los derechos
Copyrighted-Material-on-Roblox-
virtual (AR/VR) ofrecen una experiencia de los creadores. En diciembre de
única cuya calidad continúa mejorando 2017, más de 50 millones de niños
con el tiempo, aunque es difícil asegurar y adolescentes visitaron Roblox, la
si ellas le darán un giro completo a la plataforma que ofrece una oportunidad
industria de los videojuegos, pero es para crear, compartir, jugar y ganar
un sector de la tecnología que según dinero para chicos y adolescentes71.
MarketsandMarkets se estima que Esta plataforma, por ejemplo, describe
alcance globalmente los 15,89 mil con claridad quién y cómo usar
millones de dólares para 2020, con un los materiales que dispone72. Sin
crecimiento anual del 49,61%69. embargo, hay muchos otros casos que
Los esport son igualmente una no necesariamente se encuentran
oportunidad para atraer inversión protegidos y desconocen cómo
extranjera. A pesar de que 45% de sus resguardar la creación de todos los
ganancias (406 millones de dólares) productos y servicios que se generan
son actualmente generadas en Asia, en la industria.
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 40
Le preguntamos a Micaela Mantegna ¿Qué podemos proteger en
que dónde quedaban los derechos el desarrollo de un videojuego
de autor de miles de estudios de
y cómo lo hacemos?
videojuegos y si sería como en la moda
donde solo puedes registrar tu logo, y El desarrollo de un videojuego es
cualquier youtuber puede hacer dinero un proceso que involucra muchos
con el simple hecho de jugar. Ella elementos que pueden ser protegidos
nos confirmaba que muchos de los a través de las diversas herramientas
productos “derivados de los videojuegos de propiedad intelectual. Las
como es el caso de los esports, los más usuales son: derechos de
videojuegos que se juegan en estas autor, marcas, patentes y secretos
competencias ya están protegidos comerciales, donde cada una de ellas
por propiedad intelectual. El hecho de vela por un determinado aspecto del
monetizar a través de los juegos de juego. Como producto terminado, el
otros está permitido o no según cada videojuego se puede proteger, así
juego o plataforma. Como esta situación como también los elementos que lo
puede cambiar, nadie tiene la certeza componen: el software, arte, música,
de que en el futuro una compañía diseños, guion o personajes. Los
pueda alegar que sus derechos han sido derechos de autor protegen las
infringidos, e impedir a los jugadores que creaciones intelectuales artísticas,
transmitan los juegos en un campeonato en la medida en que estas cumplan
de esports o en una transmisión en con el requisito de ser originales. No
Twitch, si no tienen una licencia para es necesario que sea innovadora o
hacerlo. Los creadores de contenidos novedosa, porque en el contexto de
tienen que tomar en cuenta que los los derechos de autor, “originalidad”
derechos de broadcasting en los eventos significa que una obra es diferente de
es un negocio rentable para muchas lo que se ha creado antes. En algunos
industrias como los canales de televisión casos puntuales, cuando cumple
y plataformas de internet, y la posible las exigencias de varias categorías,
infracción de los términos y condiciones, las protecciones sobre un mismo
aun no intencional, los expone al cierre elemento pueden superponerse sin
de las cuentas, y por ende a la pérdida ser excluyentes. Sin embargo, es
de sus seguidores”. importante señalar que el derecho
La importancia de las leyes de de autor no protege las ideas, sino
propiedad intelectual es un tema la expresión concreta de una idea en
pendiente en América Latina y el una obra en particular. La forma más
Caribe, y debe ser compartido y sencilla de entender este concepto
estudiado por todos aquellos creativos es pensar que una idea podría ser
y emprendedores. Para facilitar la un juego de “héroes que salvan al
comprensión de qué realmente se mundo contra las fuerzas del mal” y
puede registrar, hemos preparado una la “expresión concreta” puede ser
lista de requisitos (checklist) y unas cosas tan diferentes como Mass Effect,
sugerencias en el tema. Space Channel 5 o Tomb Raider.
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 41
En el siguiente cuadro podemos ver
algunas de las opciones más comunes
en las que se debe pensar cuando se
desarrolla un videojuego, pero como
las fronteras son a veces imprecisas,
para cada caso concreto es conveniente
consultar a un abogado especialista.
creativos de su diferencian los productos o solución específica hasta ahora desconocida que dan una ventaja
autoría, que cumplan servicios en el mercado y en en el estado de la técnica, debiendo cumplir comercial, que las empresas
con el requisito de la mente de los consumidores. con las condiciones de novedad, actividad mantienen en secreto.
originalidad. Pueden ser un nombre, una inventiva y aplicación industrial.
palabra, un símbolo e incluso Las patentes de invención pueden recaer
colores, olores o sonidos, sobre un objeto, un procedimiento o el
siempre que sean distintivos. aparato inventado para fabricar un objeto.
Elementos protegibles
Información sobre
En algunos casos, también los
contactos de negocios
Diseño de escenarios personajes de ficción pueden
(clientes, proveedores,
recibir protección por marcas.
publishers, talento, etc.)
Personajes
de ficción
Música
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 42
Como los videojuegos son Registren también la marca: Cuando 73 Disponible en: https://
una obra inmaterial compleja, desarrollen una marca, asegúrense de malditosnerds.com/opinion/
a continuación les damos que no guarda similitud con alguna otra GEEK-Y-LEGAL-Guia-Legal-
existente en la misma categoría, que dé
varias sugerencias que pueden para-Desarrolladores-de-
lugar a confusión. Las marcas pueden Videojuegos-20190207-0007.html
ser útiles: aplicar al nombre de una saga, por
74 Ídem.
ejemplo, Assassins Creed, al nombre del
Firma convenios de
estudio de desarrollo o incluso en casos 75 Ídem.
confidencialidad: Cuando presenten
especiales a un personaje cuando exista 76 Ídem.
una idea ante posibles inversores
una asociación con la fuente de origen;
o colegas, es aconsejable firmar 77 A. Luzardo y L. Gasca. (2018).
así, es inevitable asociar a Mickey Mouse
convenios de confidencialidad en forma Emprender un futuro naranja:
con Disney76.
previa, que definan los límites de la Quince preguntas para entender
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 43
Algunos conceptos que debes conocer
antes de hacer tu juego
Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 44
El fenómeno de
la industria de los
videojuegos
419/recursos-y-herramientas/
concepción hasta la terminación de sus juegos, conectándose
m%C3%B3vil/preguntados-app-
con jugadores y mercados alrededor del planeta. latinoamerica/
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 49
Las incubadoras y aceleradoras, las que son patrocinadas 86 A. Garst. (2018). Kotaku.
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 50
peruano LEAP Games; Omen of Sorrow, Los estudios de videojuegos han 88 Disponible en:
de AOne Games, en Santiago, Chile; podido posicionar productos exitosos http://www.el-nacional.com/
y Patito Feo: El juego más bonito, del en el mercado mundial, gracias a la noticias/mundo/imparable-
estudio argentino Tonika Games. La penetración digital y al apoyo de las crecimiento-industria-
gama de visiones representadas en empresas multinacionales, el que ha gamer-latinoamerica_226001
los juegos mencionados evidencia sido muy favorable para dinamizar
la diversidad y riqueza de los la inversión en América Latina. Por
desarrolladores talentosos de América ello es muy importante que los
Latina y el Caribe. gobiernos y las empresas privadas
A pesar de que muchas de estas sigan abriendo oportunidades para el
iniciativas empezaron cuando la intercambio de conocimientos entre
penetración digital y las conexiones los mercados líderes en esta industria
no eran las más propicias en nuestro como el asiático o el norteamericano,
subcontinente, en los últimos cinco y ofrecer estos intercambios al
años el panorama ha cambiado a mercado de América Latina y el Caribe
nuestro favor y la adopción de los para fortalecernos como región.
teléfonos inteligentes alcanzará para Estas experiencias internacionales
el 2020 al 71%88. robustecerán el desarrollo profesional
Ahora no solo consumimos de los equipos y les dará la visibilidad
más videojuegos, sino que somos la requerida en este mercado que crece
segunda región con mayor crecimiento. de manera exponencial.
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 51
Mercado global de la
industria de los videojuegos
16,8%
71.400M
10%
32.700M
13,5%
5.000M
52% 23% 4%
Asia/Pacífico América LAC: Latinoamérica
del Norte y el Caribe
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 52
¿Cuál fue la
metodología
para realizar esta
publicación?
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 53
Para desarrollar esta publicación se evaluaron más de
350 videojuegos de los 26 países miembros del BID, lo
que nos llevó a destacar los 50 estudios de videojuegos
que presentamos aquí. El propósito de este mapeo es
poner en evidencia el potencial de uno de los sectores de
la economía naranja como los videojuegos con ejemplos
latinoamericanos. Darle visibilidad, entender los desafíos,
cómo funciona esta industria y el potencial que permea
en sectores como el educativo y para estimular las
habilidades del siglo XXI, nos ayudará al fortalecimiento
del ecosistema y a potenciarlo.
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 54
Estudios por país
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 55
¿Cuántos estudios de videojuegos
destacamos por país?
Brasil
Argentina
Chile
México
Colombia
Uruguay
Venezuela
Costa Rica
El Salvador
Perú
Ecuador
Paraguay
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 56
¿Para qué tipo de plataforma
desarrollaron los videojuegos?
¿Cuáles fueron las más usadas?
plataformas.
destacados.
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 57
¿Cómo publicaron los videojuegos
los 50 estudios de la muestra?
196 205
Publisher Autopublicado
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 58
¿Cuántos videojuegos publicaron
por año los estudios destacados?
29
2010
26
2009
4 10
2008
2006 8
2007
135
200
40
2014
32 25
2013
2012
211
201
41
2017
45
51 2015
2016
36
2018
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 59
¿En qué año se fundaron
los estudios destacados? 2006
2002
2005
1999
2007
2000 2004
2009
2011
2010
2015
2014
2016
2012
2013 2019
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 60
¿Cuál es el tiempo de desarrollo
de los videojuegos destacados?
19 meses 11 meses
Consolas PC + Web
9 meses 14 meses
Dispositivos móviles Otros
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 61
¿Cuál es la cantidad de miembros en los
equipos de los estudios destacados?
10-19 miembros
20-49 miembros
18dios
tu
es
5-9 miembros
i os
t ud
es
7
s
50-99 miembros
io
tud
es
6
+100 miembros
ios
t ud
es
6
o
di
tu
es
1
Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 62
50 estudios de
América Latina
y el Caribe
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Psychoban 2010 Android, iOS Dedalord 6 meses
Falling Fred 2011 Android, iOS Dedalord 3 meses
iOS, Android, Kongregate, Kindle Fire,
Running Fred 2012 Dedalord 6 meses
OUYA, BlackBerry, Windows
Skiing Fred 2013 iOS, Android, Amazon Dedalord 6 meses
Skiing Fred Versus 2014 iOS Dedalord 3 meses
Super Falling Fred 2015 Android, iOS Dedalord 3 meses
Party of Heroes 2015 iOS, Android, Kongregate Kongregate 12 meses
Supersonic Jack 2015 Android, iOS Dedalord 5 meses
Zombie Zombies 2016 Android, iOS Dedalord 12 meses
Clicker Fred 2017 Android, iOS Dedalord 5 meses
Football Fred 2018 Android, iOS Dedalord 18 meses
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Awarded Crack (Apalabrados) 2011 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Trivia Crack (Preguntados) 2012 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Bingo Crack 2012 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Word Crack (Mezcladitos) 2012 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
FC Barcelona Trivia Fans 2014 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Real Madrid Trivia Fans 2014 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Skydoms 2015 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Trivia Crack Kingdoms (Reino
2015 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Preguntados)
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Floyd's Sticker Squad 2017 iOS, Android 1 año
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Regnum Online 2007 PC NGD Studios 5 años
Sir Lovalot 2010 iOS NGD Studios 5 meses
Fly Kiwi Fly! 2010 iOS, BlackBerry NGD Studios 4 meses
Freaking Inkies 2010 iOS NGD Studios 6 meses
Bunch of Heroes 2011 PC NGD Studios 2 años
Level Up 2011 Web Cartoon Network 8 meses
Champions of Regnum 2012 PC NGD Studios 4 meses
Finn & Jake's Epic Quest 2012 Web Cartoon Network 5 meses
Fly Kiwi Fly 2! 2013 iOS, Android NGD Studios 8 meses
Renegade Brigade 2014 PC, Consoles NGD Studios 6 meses
Master of Orion 2016 Windows, Linux, Mac Wargaming Labs --
O ud
K i
St
AM o
Argentina
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
iOS, Android,
Último Carnaval 2014 Square Enix Latin America 11 meses
Blackberry
Mr Bean Around the World 2015 iOS, Android Endemol / Tiger Aspec 7 meses
The Interactive Adventures of Dog
2016 PC, Mobile Koch Media / Deep Silver 9 meses
Mendonça & Pizzaboy
ROV Tactics 2018 iOS, Android Okam Studio 10 meses
HTC Vive, Oculus VR,
Ship Ahoy! 2018 Okam Studio 7 meses
Steam
Fundadores
Sébastien Borget
y Arthur Madrid
Web del estudio
pixowl.com
Ubicaciones
Pixowl Inc. es una compañía de juegos San Francisco, Estados
Unidos, y Buenos Aires,
para dispositivos móviles que se centra Argentina
en los World Builder Games. Fue fundada Fecha de fundación
en 2011 en San Francisco, California, con 2011
estudios de desarrollo en Buenos Aires, Fecha del primer juego
Argentina. El experimentado equipo 2011
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Safari Party 2011 iOS Pixowl 6 meses
The Sandbox 2012 Steam, iOS, Android, Amazon Pixowl 2 años
nt ina
A rge
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Soundboard 2005 Web Cartoon Network --
The Mummy 2005 Web TNT LA --
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Wizards of Waverly Place: Magic Duel 2009 Web Disney 3 meses
Sonny With a Chance: So Random Scavenger
2009 Web Disney 3 meses
Hunt
Space Buddies: Pet Propulsion 2009 Web Disney 2 meses
Wall-E Collection 2009 Web Disney 4 meses
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
n
Ravegan es un estudio de desarrollo
de videojuegos ubicado en la ciudad
de Córdoba, Argentina. Desde el 2006
participó en más de 150 proyectos para
cerca de 50 clientes internacionales,
cubriendo cada disciplina involucrada en
el rubro y en múltiples plataformas.
A partir de 2015 desarrollaron
y publicaron sus propios juegos
independientes, llegando a convertirse
Fundador en el primer estudio cordobés en publicar
Daniel Igarza un juego propio en consolas (PlayStation
Web del estudio 4 y Xbox One), y el tercero en todo el
ravegan.com país. Sus proyectos han sido ciento
Ubicación por ciento autofinanciados y llevan
Córdoba, Argentina
vendidas más de 30.000 copias entre
Fecha de fundación PlayStation 4, Xbox One y Steam. El
2016
2018 estuvieron enfocados en Teratopia,
Fecha del primer juego
2016
su siguiente proyecto que apunta a las
mismas plataformas y tiene el objetivo de
Miembros del equipo
13 mantenerse como uno de los principales
Juego más conocido desarrolladores de juegos para PC y
Blue Rider consolas en América Latina.
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Xbox One, PlayStation 4,
Blue Rider 2016 Ravegan 11 meses
PC
nt ina
A rge
Videogamo es un estudio argentino creado en
2010, con base en la ciudad de Buenos Aires,
especializado en software y hardware dedicado.
Sus dos trabajos más relevantes son NAVE Arcade
(2012), un juego de naves que solo puede jugarse
en su propio gabinete Arcade, guardando puntajes
Fundadores desde su lanzamiento, y que gira por diferentes
Máximo Balestrini partes de Argentina, apuntando a viajar por todo
y Hernán Sáez
el planeta; y Dobotone (en proceso), una consola
Web del estudio de videojuegos para fiestas en la que cada control
videogamo.com
funciona con dos botones y que tiene un tablero
Ubicación
incorporado que permite modificar, en tiempo
Buenos Aires, Argentina
real, variables de sus juegos, como la gravedad, la
Fecha de fundación
2010 velocidad o el tamaño del escenario. Este último
Fecha del primer juego
trabajo ya fue presentado en ciudades como
2010 Toronto, Los Ángeles, San Francisco, Washington,
Miembros del equipo Nueva York, Londres y Tokio, donde ganó el
3 premio a Mejor Juego Experimental en la edición
Juegos más conocidos 2016 del Tokyo Game Show.
NAVE Arcade y Dobotone
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
HOY 2010 Web Videogamo 2 meses
ESCAPE 2011 Web Videogamo 2 meses
Santos Pedos! 2011 Web Videogamo 2 días
NAVE Arcade 2012 Arcade Videogamo 2 años
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Ben 10 Wrath of Psychobos 2013 iOS, Android Cartoon Network 10 meses
The Great Prank War 2015 iOS, Android Cartoon Network 8 meses
Horizon Chase 2015 iOS, Android Aquiris 6 meses
CN Superstar Soccer Goal! 2016 iOS, Android Cartoon Network 1 año
Ballistic Overkill 2017 PC Aquiris 18 meses
PlayStation 4,
Horizon Chase Turbo 2018 Aquiris 10 meses
PC
ud ol
s
io
St h
Be
Bra
sil
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
The Gravedigger 2009 iOS, Android Behold Studios 6 meses
Super Cutes 2011 iOS, Android Behold Studios 3 meses
Save My Telly 2012 iOS, Android Behold Studios 6 meses
Behold Studios /
Knights of Pen & Paper 2012 iOS, Android, PC 12 meses
Paradox Interactive
iOS, Android, PC,
Behold Studios /
Chroma Squad 2015 PlayStation 4, 24 meses
Bandai Namco
Xbox One
Galaxy of Pen & Paper 2017 iOS, Android, PC Behold Studios 30 meses
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Galaxy Eleven 2014 Android Black River Studios 9 meses
Triads 2015 Tizen Black River Studios 4 meses
Automata 2015 Tizen Black River Studios 4 meses
Balloma 2015 Tizen, Android Black River Studios 4 meses
Rococo 2016 Gear VR Black River Studios 6 meses
Finding Monsters Adventure 2016 Gear VR, Android Black River Studios 18 meses
Rock & Rails 2017 Android, Microsoft XR Black River Studios 15 meses
Angest 2017 Gear VR & Microsoft XR Black River Studios 14 meses
Conflict 0: Shattered 2017 Android Black River Studios 8 meses
Conflict 0: Revolution 2017 Tizen, Android Black River Studios 8 meses
Dead Body Falls 2018 Android Black River Studios 14 meses
Cu te
En
pc rt
ak ain
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Brasil
en
t
Cupcake Entertainment es una
de las compañías de videojuegos
más grandes de Brasil y tiene el
Fundadores objetivo de ser el líder mundial en
João Vítor de Souza juegos de rompecabezas informales
y Gabriel Stürmer
(casual brain puzzle games). Su
Web del estudio
cupcakese.com
meta es ayudar a las personas a
ejercitar su cerebro mientras se
Ubicaciones
Porto Alegre, Brasil, divierten a través de los juegos de
y Tallin, Estonia rompecabezas de clase mundial.
Fecha de fundación La mayoría de sus jugadores son
2012 mujeres mayores de 45 años,
Fecha del primer juego que construyen una comunidad
2013
de “súper fanáticos”. Cupcake
Miembros del equipo
Entertainment fue acelerado por
13
GameFounders, Startup Chile y
Juegos más conocidos
Letters of Gold recibió una inversión de un millón
y Letters Blast de dólares de Playlab.
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Letters of Gold 2013 iOS, Android, Facebook Cupcake Entertainment 9 meses
Words of Gold 2014 iOS, Android, Facebook Cupcake Entertainment 9 meses
Numbers of Gold 2016 Facebook Cupcake Entertainment 9 meses
Letters Blast 2018 Facebook Cupcake Entertainment 9 meses
Letters Monster 2018 Facebook Cupcake Entertainment 9 meses
G am
az e
G
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s
Brasil
que usan sus juegos a través del sitio Juegos más conocidos
Buraco, Tranca, Spades,
de Facebook o diversas aplicaciones. Mahjong, Dominó y Paciência
Fecha de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher
Sueca 2011 Android Gazeus / jogatina.com
Truco 2012 Web Gazeus / jogatina.com
Bingo 2013 iOS Gazeus / jogatina.com
Paciência 2013 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Buraco Italiano 2013 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Canasta 2013 Android Gazeus / jogatina.com
Buraco 2013 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Tranca 2013 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Mahjong Solitaire 2014 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Mahjong Solitaire 2 2014 Android Gazeus / jogatina.com
Dominó 2014 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Gin Rummy 2014 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Mahjong Zen 2015 iOS Gazeus / jogatina.com
Copas 2015 iOS Gazeus / jogatina.com
Canasta Turbo 2015 iOS Gazeus / jogatina.com
Sinuca Bola 8 2015 iOS Gazeus / jogatina.com
Spades 2016 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Euchre 2016 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Blackjack Cassino 2017 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Solitaire Town 2017 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Mancala Jogatina 2017 iOS Gazeus / jogatina.com
Yatzy Party 2018 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Lets Zeppelin 2018 Android Gazeus / jogatina.com
Plushie Mania 2018 Web Gazeus / jogatina.com
s il
Bra
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Taikodom 2008 Windows Hoplon --
Apocalypse Party’s Over 2016 PC Hoplon, coproducido con Izyplay Game Studio --
Heavy Metal Machines 2018 PC Hoplon 4 años
Fundadores
Thais Weiller y Danilo Dias
JoyMasher es un estudio de juegos Web del estudio
independiente, fundado por Danilo joymasher.com
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Oniken 2012 PC JoyMasher 2 años
Odallus 2015 PC JoyMasher 18 meses
kk
Ko Brasil
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Sniper Ghost Warrior III (Programming) 2017 PlayStation 4, Xbox One CI Games Confidencial
They Live to Destroy (3D Art Development) 2017 VR High Voltage 4 meses
Horizon: Zero Dawn (3D Art Development) 2017 PlayStation 4 Guerrilla Games 16 meses
Tantra Rumble (Co-Development) 2018 PC, Steam GameOlic 10 meses
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Pixel Shaper 2012 Windows Phone, Windows Rockhead 3 meses
Master of Words 2013 iOS, Android, Windows, Amazon Rockhead 6 meses
Ronaldinho Super Dash 2014 iOS, Android Joker 6 meses
Starlit Adventures 2015 iOS, Android, PlayStation 4, AppleTV Rockhead/MiYi Game 2 años
Starlit Archery Club 2017 iOS, Android Rockhead/Wostore 2 años
ai ue
Sn g
l
Ro
Rogue Snail es un estudio de desarrollo
Bra de juegos, ubicado en Brasil. Con sede
sil
oficial en Minas Gerais y San Pablo, su
equipo está compuesto por profesionales
que trabajan en Río de Janeiro, Paraná
Fundadores y hasta en Alemania. Desde 2014, han
Betu Souza, Ciao Lima
y Marcos Venturelli alcanzado millones de jugadores, con
Web del estudio títulos como Relic Hunters Cero, Chroma
roguesnail.com Squad y Star Vikings, todos desarrollados
Ubicación remotamente. En 2017, recibió la inversión
Pouso Alegre, Brasil de la aceleradora surcoreana GTR y financió
Fecha de fundación su nuevo proyecto Relic Hunters Legend en
2014 el sitio de financiación colectiva Kickstarter.
Fecha del primer juego Rogue ya ha recibido más de 20 premios
2015
nacionales e internacionales; entre ellos,
Miembros del equipo
Best Indie - Google Play 2017, Game of the
7
Year - GTR Conference Melbourne y mejor
Juegos más conocidos
Relic Hunters Zero y Relic juego de diseño en el Festival de Juegos
Hunters Legend Independientes SBGames.
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Chroma Squad 2015 PC, Xbox One, PlayStation 4, iOS, Android Bandai Namco 2 años
Relic Hunters Zero 2015 PC Rogue Snail 5 meses
Star Vikings Forever 2016 PC, iOS, Android Akupara Games 1 año
Relic Hunters Legend 2018 PC, Nintendo Switch, Xbox One, iOS, Android Rogue Snail 3 años
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Cavedays (Insolita Studios) 2006 PC, Mac Insolita Studios 1 año
Freekscape (Kidguru) 2010 PlayStation Portable Creat 1 año
Turma do Chico Bento (Insolita Studios) 2012 Facebook, Orkut Level Up! 2 años
The Name of Things 2016 iOS, Android Webcore Games 6 meses
So Many Butts 2016 iOS, Android Editora Caixote 8 meses
Find Stuff 2016 iOS, Android Webcore Games 8 meses
My Night Job 2016 PlayStation 4, PC, Mac Bit Composer 9 meses
Hello Kitty - Almanaque de Atividades para crianças 2017 iOS, Android Webcore Games 6 meses
This is Betsy a Contrary Girl 2017 iOS, Android Editora Caixote 1 año
Starlit Adventures (coproducción) 2018 PlayStation 4 Rockhead 7 meses
Te
y 360, PlayStation 3 y 4. Se destacan
am
algunos premios otorgados por la industria y
Chile
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
ACE Team/Iceberg Interactive/
Zeno Clash 2009 Xbox 360, PC 2 años
Tripwire Interactive/Atlus
Rock of Ages 2011 Xbox 360, PlayStation 3, PC Atlus 20 meses
Zeno Clash II 2013 Xbox 360, PlayStation 3, PC Atlus 20 meses
Xbox 360, PlayStation 3,
Abyss Odyssey 2014 Atlus 16 meses
PlayStation 4, PC
The Deadly Tower of Monsters 2016 PlayStation 4, PC Atlus 16 meses
Rock of Ages II 2017 Xbox One, PlayStation 4, PC Atlus 20 meses
am e
es
G n
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Fundadores
Max Kubler y
Sebastián Gana
Web del estudio
aonegames.com
Ubicación
Chile
Santiago, Chile
AOne Games se fundó en 2015 para Fecha de fundación
desarrollar videojuegos de clase mundial, 2015
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Omen of Sorrow 2018 PlayStation 4 Soedesco 3 años
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Kermix 2008 Web --
Undead Run 2013 Web Gamaga --
Operate Now Saga 2013 Web Spil Games BV --
Banana Kong 2013 iOS, Android FDG Entertainment --
Operate Now: Hospital 2016 iOS, Android Spil Games BV --
Operate Now: Animal Hospital 2018 iOS, Android Spil Games BV --
Spil Games BV 2018 iOS, Android iEntertainment/Discovery Investigation --
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
BalanCity 2018 iOS & Android Giant Monkey Robot 1 año
Fundadores
Iguanabee es una empresa
Iván Vera y
desarrolladora de videojuegos Daniel Winkler
con siete años de experiencia Web del estudio
que le han dado forma a sus iguanabee.com
productos. Han desarrollado Ubicación
diversas plataformas, desde PC Santiago, Chile
y web hasta juegos de consolas, Fecha de fundación
2011
pasando por móviles e incluso
Smart TV. En todos los proyectos Fecha del primer juego
2011
incluyen factores innovadores, lo
Miembros del equipo
cual los ha llevado a trabajar con
11
clientes y publishers, tales como
Juegos más conocidos
Google, Sony Worldwide Studios, Headsnatchers, Raise
LG, Wacom y Cartoon Network. y MonsterBag
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Ciclania 2014 Mac, Windows, Web Tekit 9 meses
Mr Deadline 2014 Web Wacom 2 meses
MonsterBag 2015 PlayStation Vita Sony Worldwide Studios 18 meses
Raise 2016 Android Google 8 meses
Clarence - Time Wizard 2018 Web Cartoon Network 3 meses
Headsnatchers 2019 PlayStation 4, Steam Iceberg Interactive 1 año
N am
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G
bl s
a
Chile
Fecha de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher
Causa, Voices of the Dusk 2019 Windows Niebla Games PlayStation 4
ny
Ti
TinyBytes Games crea comunidades globales
para juegos móviles. Sus productos desarrollan
una tecnología para que sus jugadores se
le
Chi comuniquen, compitan, colaboren y compartan,
formando comunidades alrededor de los
juegos. En el 2018, logró recaudar 1,4 millones
Fundadores
Andrés Ayala y de dólares en inversión antes del lanzamiento
Andrés Constantinidis de su siguiente juego, respaldado por Initial
Web del estudio Capital y London Venture Partners, lo que
tinybytes.com marca la primera vez que estos inversionistas
Ubicación apoyan a una compañía de juegos en América
Santiago, Chile
Latina. Uno de sus juegos insignia ha sido
Fecha de fundación Massive Warfare: Aftermath, con más de
2014
cinco millones de descargas, y nominado a
Fecha del primer juego
2015
Indie Prize London 2018. También han sido
reconocidos por Game Connection Europe
Miembros del equipo
7 Development Awards 2018, Unity Game
Juego más conocido Awards 2018, y TinyBytes fue premiado con
Massive Warfare: Aftermath el Applovin Indie Developer Award 2018.
Fecha de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher
Battle of Toys 2014 iOS & Android TinyBytes Games
Ziggy Zombies - Zig Zag Racer 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Zoo Landing 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Magnate Millonario Capitalista 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Smokin' Hot - Endless Climber 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Sidecars - Double Dash Racer 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Ink Mania - Atirador Infinito 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Bitcoin Wonder Machine - Free! 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Monkey Rope: Saltador Infinito 2016 iOS & Android TinyBytes Games
Massive Warfare: Aftermath 2017 iOS & Android TinyBytes Games
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Social Street Soccer 2012 iOS, Android ZQ Game 20 meses
Vampire Season 2012 iOS Brainz 18 meses
Mark of the Dragon 2014 iOS, Android Gamevil 16 meses
EFECTO
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo Codesarrollo
Cell Factor: Combat
2005 PC Ageia PhysX 5 meses Artificial Studios
Training
Cell Factor: Revolution 2007 PC Ageia PhysX 5 meses Artificial Studios
South Peak
Monster Madness 2007 Xbox 360, PlaySation 3 18 meses Artificial Studios
Interactive
Cell Factor:
2009 Xbox 360, PlaySation 3 Ubisoft 18 meses TimeLine Interactive
Psychokinetic Wars
Aaa Lucha Libre:
2010 Xbox 360, PlaySation 3 Slang, Konami 2 años --
Héroes del Ring
Chavo Kart 2014 Xbox 360, PlaySation 3 Slang 18 meses --
Steam, Nintendo
Switch, PlayStation Studio Wildcard, Instinct,
Ark: Survival Evolved 2015 Studio WildCard 3 años
4, Xbox One, iOS, Virtual Basement
Android
Dark And Light 2017 Windows Snail Games USA 4 meses Snail Games USA
G ra
Te Colombia
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Lt. Fly vs. The Spiders from Above 2007 PlayStation 4 Guerrilla Games 16 meses
Lt. Fly II: Kamikaze Rescue Squad 2008 Web MTV/Shockwave 4 meses
Phineas & Ferb - Robot Attack 2009 Web Disney 3 meses
Wizards of Waverly Place: Whisks &
2009 Web Disney 5 meses
Wizards
Phineas & Ferb - Magnetic Voyage 2009 Web Disney 4 meses
Glenn Martin DDS 2009 Web Nickelodeon/Shockwave 8 meses
Lt. Fly rise of the Arachnids 2010 iOS Namco 8 meses
Swiper’s Big Adventure 2010 Windows, Mac Nickelodeon 10 meses
Glenn Martin DDS Update 2010 Web Nickelodeon/Shockwave 2 meses
Gwen The Magic Nanny 2010 Windows, Mac Namco 10 meses
Yar’s Revenge - First War 2011 Facebook Atari 5 meses
Math Evolve 2011 iOS, Android Interaction Education 6 meses
Hans Hans Battle for Asgard 2013 Web Carvajal/NDiMedia/Teravision Games 4 meses
Capacity Umigo 2013 iOS Wildbrain 6 meses
Chica’s Adventures 2014 Mobile PBS 4 meses
TMNT Booyakasha Blitz 2014 Web, iOS, Android Nickelodeon 5 meses
DrDimensionpants - Pants Panic 2014 Web, iOS, Android DHX 4 meses
DrDimensionpants - Flyin' 2014 Web, iOS, Android DHX 4 meses
Breadwinners - Punch it B 2015 Web Nickelodeon/Stolo 4 meses
Penfold Page 2015 iOS, Android Quivervision (Puteko) 2 meses
Finado & Moribunda 2017 iOS, Android Ánima Studios 10 meses
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Wackylands 2006 iOS Fair Play Labs 6 meses
CubeHead 2007 iOS Fair Play Labs 8 meses
iOS, PlayStation Portable, Chillingo en iOS, Fair Play
Boss -- 1 año
PlayStation Vita Labs en PSN
Journey to Real Madrid 2012 iOS MEDL Mobile 1 año
Steam, PlayStation Portable,
Color Guardians 2015 Fair Play Labs 16 meses
PlayStation Vita
Garfield: Survival of the Fattest 2015 iOS, Android Pixowl 2 años
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Big Fish Games, Strategy
Dream Tale: The Golden Keys 2012 Windows 4 meses
First
Bonfire Trail 2012 iOS, Android Square Enix, Funbox Media 6 meses
Organización Panamericana
Pueblo Pitanga: Enemigos silenciosos 2013 Windows 7 meses
de la Salud
Organización Panamericana
Pittsville Town: Silent Enemies 2013 Windows 2 meses
de la Salud
Android, Steam, Amazon
Fenix Box 2013 Green Lava Studios 7 días
Fire TV
Yolocaust: A Love Story 2013 Android Green Lava Studios 7 días
Dream Tale: Rainbow 2016 Android, Amazon Green Lava Studios 3 meses
Fenix Rage 2014 Steam Reverb Triple XP 19 meses
Reverb Triple XP, Cross
Fenix Furia 2016 PlayStation 4, Xbox One 1 año
Function
PlayStation 4, PlayStation
My Name is Mayo 2016 Green Lava Studios 1 mes
Vita, Steam
Mr. Massagy 2016 PlayStation 4, Steam Green Lava Studios 6 meses
PlayStation 4, Xbox One,
Birdcakes 2018 Green Lava Studios 1 año
Steam
Fr ea
ea tio
Cr
Ecu
ado
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Freaky Creations es un estudio independiente
de desarrollo de videojuegos, situado en
Guayaquil. Fundado en marzo del 2012 por 12 Fundadores
Estefano Palacios, Jorge
desarrolladores ecuatorianos, un equipo que
Blacio, Javier Ron, Ambar
ha permanecido inalterable hasta hoy. Para su Troya, Gustavo Totoy,
primer proyecto, To Leave, lograron conseguir Pedro Lucas, Emmanuel
Ayala, Juan Pérez, Danny
ayuda pública por medio de la Espol y el Centro
Camino, Enrique Bernous,
de Tecnologías de la Información, así como Roberto Bernous
financiamiento privado por medio de Telconet. y Carlos Bohórquez
El objetivo para cada uno de los juegos es Web del estudio
freakycreations.net
exponer al jugador a áreas poco exploradas de
la condición humana y que sean completamente Ubicación
Guayaquil, Ecuador
diferentes a lo que se encuentren en la industria.
Fecha de fundación
A través de ellos tocan experiencias como la
2012
soledad, la libertad, el egotismo, la adicción,
Fecha del primer juego
la psicopatía, la obsesión, las manías o el 2018
chovinismo. Freaky Creations es el primer y único Miembros del equipo
estudio ecuatoriano en lanzar un videojuego en 12
PlayStation, una de las más grandes plataformas Juego más conocido
de la industria. To Leave
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
To Leave 2018 PlayStation 4 Freaky Creations 5 años y medio
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
SteroidS 2011 Windows The Domaginarium 6 meses
Enola 2014 Windows, Mac Black Shell Media 2 años
The Nightmare from Beyond 2017 Windows The Domaginarium 2 años
Windows, Mac, PlayStation 4,
The Dreamlands: Aisling’s Quest 2018 The Domaginarium 8 meses
PlayStation Vita
St e
Th
Alessandro Biollo
en El Salvador que se enfoca en trabajo de gran
calidad, en especial en desarrollo visual, Motion Web del estudio
games.thestonebot.com
Graphics, 2D y videojuegos. El estudio ha realizado
Ubicación
proyectos para empresas internacionales de
San Salvador, El Salvador
Estados Unidos, México, Rusia y China. Además de
Fecha de fundación
haber incursionado por un tiempo en la prestación 2015
de servicios a terceros, su principal objetivo es Fecha del primer juego
trabajar en la creación de propiedad intelectual, 2015
como videojuegos y series animadas. En El Salvador Miembros del equipo
se han destacado por haber lanzado al mercado 10
el primer videojuego de consola: PS4 & XboxOne. Juego más conocido
Recibieron fondos provenientes del Premio Pixels, el Stereo Aereo
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Agent D.O.G. 2015 Android -- 1 año
Stereo Aereo 2016 Steam, PlayStation 4, Xbox One Indietpopia Games/Ludus Games 2 años
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Mugogy Jump 2014 -- -- --
Mucho Taco 2015 Android, iOS, Facebook Noodlecake 16 meses
Deus Cult 2017 Android, iOS 1 Simple Game 10 meses
Be
de videojuegos independiente que crea
pequeñas y divertidas experiencias
ar
México
d
todo tipo de jugadores, y orientadas
al mercado casual. Los objetivos del
estudio son ofrecer un amplio catálogo
Fundadores de títulos, experimentar con distintos
Fire Tony, Joven Paul y
Alex Kozachenko estilos de juego para innovar el medio
móvil en el mundo y marcar una
Web del estudio
hyperbeard.com tendencia como ya ha ocurrido con
Ubicación algunas obras que se han desarrollado
Ciudad de México, México en HyperBeard. Esto lo coloca como
Fecha de fundación uno de los más importantes en América
2014 Latina, participando en varios festivales
Fecha del primer juego en los que ha resultado ganador en más
2014
de una categoría.
Miembros del equipo El estudio comenzó siendo parte de
12
la empresa Apps-O-Rama, pero se
Juegos más conocidos
independizó a mediados de 2017 y
KleptoCats, KleptoCats 2,
Chichens, Clawbert actualmente es autónomo.
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Bouncing Dude 2014 iOS, Android HyperBeard 2 semanas
Palabraz 2014 iOS, Android HyperBeard 1 mes
Muertitos 2014 iOS, Android HyperBeard 2 meses
The Balloons 2015 iOS, Android HyperBeard 6 meses
Alchademy 2016 iOS, Android HyperBeard 2 meses
KleptoCats 2016 iOS, Android HyperBeard 1 mes
Chichens 2017 iOS, Android HyperBeard 3 meses
Clawbert 2017 iOS, Android HyperBeard 4 meses
Clawbert Toy Town 2018 iOS, Android HyperBeard 6 meses
KleptoCats 2 2018 iOS, Android HyperBeard 5 meses
ud a
St rv
La
Larva Game Studios es una compañía de videojuegos Fundador
México
Jorge Morales
premier, ubicada en Guadalajara, México, con
10 años de experiencia en plataformas como Web del estudio
larvagamestudios.com
PC, consolas, VR/AR y dispositivos móviles. Ha
Ubicación
desarrollado más de 25 proyectos con clientes Guadalajara, México
internacionales y se ha consolidado como uno de
Fecha de fundación
los estudios más comprometidos con el crecimiento 2007
de la industria en Latinoamérica. Actualmente crea Fecha del primer juego
juegos de propiedad intelectual y busca convertirse 2010
en publisher para la región con juegos propios y Miembros del equipo
19
de terceros. Está conformado por un total de 19
desarrolladores y artistas en diversas áreas. El Juegos más conocidos
Lucha Libre AAA: Héroes
53% del staff de desarrollo es femenino, ya que del Ring, Redbull Crashed
la empresa, desde 2011, se comprometió con la Ice: Kinect, Backyard
Monsters: Unleashed, Spirits
paridad de género y la igualdad de oportunidades
of Spring, Night Vigilante y
para todos los que colaboran en sus proyectos. Street Gol Legion
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
PlayStation 3, Xbox
Lucha Libre AAA: Héroes del Ring 2010 Slang/Konami 3 años
360
Atrévete a soñar 2012 Wii Sabarasa/Slang 3 meses
Bongfish Inc/Redbull Media House/
Redbull Crashed Ice: Kinect 2012 Xbox 360 1 año
Microsoft Studios
Skyport 2012 iOS Astrolol 6 meses
Backyard Monsters: Unleashed 2014 iOS Kixeye 4 meses
Spirits of Spring 2014 iOS Larva Game Studios/Minority Media Inc. 2 años
Speedlane 2015 iOS Astrolol 4 meses
Ghost Apocalypse 2015 iOS RCK Games 8 meses
Night Vigilante 2015 iOS, Android Larva Game Studios/Kedoo 30 meses
Street Gol Gold Edition 2015 iOS, Android Larva Game Studios/Goal Interactive 18 meses
Pacific Rim Breach Wars 2018 iOS, Android Kung Fu Factory 2 meses
Street Gol Legion 2018 iOS, Android Larva Game Studios/Goal Interactive 18 meses
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Hunter’s Legacy 2016 Xbox One, PlayStation 4, Windows, Mac Lienzo 18 meses
Los XV de Rubí 2016 Android Lienzo 1 semana
Lataman 2017 iOS, Android Negas 1 año
Mulaka 2018 Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, Windows Lienzo 3 años
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Gecky 2010 iOS We The Force Studios 6 meses
Warrior 2011 iOS We The Force Studios 6 meses
Boomerz 2016 iOS, Android We The Force Studios 3 meses
Nutrionic 2016 iOS, Android We The Force Studios 3 meses
Randall 2017 PlayStation 4, Steam We The Force Studios 4 años
Kim The Avenger Cow 2018 PlayStation 4, Steam We The Force Studios 2 años
St ba
Xi
Ricardo Villarreal
década en la ciudad de Monterrey, México, y
Web del estudio ha sido pionero en el desarrollo de juegos en
xibalbastudios.com
América Latina, dedicándose a crear consolas
Ubicación
de alta calidad para PC / Mac y juegos móviles
Monterrey, México
para el mercado internacional. Desde sus inicios
Fecha de fundación
2004 su objetivo fue crear juegos que sean originales,
Fecha del primer juego
innovadores y, sobre todo, divertidos. Lanzó sus
2011 primeros IP originales con el juego Icebreakers en
Miembros del equipo 2010, ganando premios al Best Original Character
15 y el segundo lugar como Best Game para Laptops
Juegos más conocidos en la competencia Level Up de Intel. MilitAnt, el
MilitAnt, Icebrakers otro juego que han desarrollado, fue galardonado
con el premio Best Shooter en el mismo concurso.
También recibió el reconocimiento en la ESA
Videojuegos MX en la categoría profesional y como
Selected Projects del Game Connection America.
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Icebreakers 2010 Windows, OnLive Xibalba Studios 3 años
MilitAnt 2016 PlayStation 4, Steam Xibalba Studios / DICO (Asia) 5 años
Po ch
Te
si
bi
lli
an
Paraguay
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Fhacktions 2017 iOS, Android Posibillian Tech 3 años
Fecha de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher
The Search for Amelia Earhart 2009 Windows, Mac ValuSoft
Windows, Mac, Web,
Memory Wiz 2009 GameHouse (Real Games)
Facebook
Honey Badger - Taking What he Wants 2009 Windows, Mac MEDL Mobile
Soap Opera Dash 2010 iOS, Windows, Mac PlayFirst
iOS, Android, Windows,
Kizi Adventures - The Way Home 2014 Funtomic
Mac
Marvel: Thor Boss Battles 2017 Web Marvel
Kilka Card Gods 2014 PlayStation Vita Bamtang Games
Saban’s Mighty Morphin Power Rangers:
2017 Xbox One, PlayStation 4 Bandai Namco
Mega Battle
St a
Le Perú
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
La Mordida 2014 Web Leap Game Studios 1 semana
Squares 2015 PlayStation Vita Leap Game Studios 2 años
Paralines 2017 iOS, Android Leap Game Studios --
Slice and Rise 2017 iOS, Android Leap Game Studios 18 meses
on
Ir
Ironhide es un estudio de videojuegos que crea
y
gua historias y personajes únicos, y el estudio desarrolla
Uru juegos de calidad premium para móviles y PC.
Su visión es crear proyectos que lleven a los
jugadores a vivir historias atrapantes, con gráficas
Fundadores
que los sumerjan en diferentes mundos y que puedan
Álvaro Azofra, Gonzalo Sande
y Pablo Realini disfrutar de horas de entretenimiento de calidad a
Web del estudio través de una trama desarrollada de principio a fin.
ironhidegames.com Además, el estudio trabaja día a día para ayudar
Ubicación a impulsar y fortalecer la industria de videojuegos
Montevideo, Uruguay en Uruguay.
Fecha de fundación Durante su historia, los juegos de Ironhide han sido
2010
ganadores de diversos premios como Game of the
Fecha del primer juego Year 2011, Best Strategy Game 2011 (Jayisgames),
2010
Best Business KCG 2012 (Corea), Best Strategy
Miembros del equipo
Game 2013 (Armorgames), Best Latam Game 2016,
34
Android Excellence 2017 (Google Play), Gold Award
Juegos más conocidos
Kingdom Rush Saga, 9/10 Pocket Gamer 2017, entre otros. Los juegos han
Iron Marines encabezado las listas de descargas de las App stores.
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Clash of the Olympians 2010 iOS, Android Ironhide Game Studio 2 meses
iOS, Android, Amazon, Mac,
Kingdom Rush 2011 Ironhide Game Studio 9 meses
Windows
iOS, Android, Amazon, Mac,
Kingdom Rush Frontiers 2013 Ironhide Game Studio 14 meses
Windows
Kingdom Rush Origins 2014 iOS, Android, Amazon Ironhide Game Studio 10 meses
Iron Marines 2017 iOS, Android, Amazon Ironhide Game Studio 33 meses
Fundadores
Federico Romero, Máximo
Martínez Max, Felipe
Otamendi y Jonas Mora
Pomelo Games es un estudio Web del estudio
de videojuegos independiente, pomelogames.com
fundado en 2013, en Montevideo, Ubicación
Uruguay. Se especializa en Montevideo, Uruguay
desarrollar videojuegos para Fecha de fundación
celulares, con un alto nivel de 2013
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Bullet Boy 2015 iOS, Android Kongregate 30 meses
Mars: Mars 2016 iOS, Android Pomelo Games 7 meses
Once Upon a Tower 2017 iOS, Android Pomelo Games 7 meses
Tr ic
oj ke
Ch
an n
Uruguay
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
División Especial de Detectives 2010 Linux, Windows Trojan Chicken 18 meses
1811 2011 Linux Trojan Chicken 16 meses
Cazaproblemas 1 2011 Linux, Windows Trojan Chicken 10 meses
1812 2012 Linux Trojan Chicken 6 meses
Cazaproblemas 2 2012 Linux Trojan Chicken 9 meses
Cazaproblemas Liga Verano 2012 Linux Trojan Chicken 3 meses
Clink 2012 Linux Trojan Chicken 6 meses
Cazaproblemas 3 2013 Linux Trojan Chicken 8 meses
Boo 2013 Linux Trojan Chicken 16 meses
Cazaproblemas 4 2014 Linux Trojan Chicken 9 meses
Cazagemas 2015 Linux Trojan Chicken 6 meses
División Especial de Detectives Olimpíada 2015 Linux Trojan Chicken 6 meses
Letrapaluza 2016 Linux Trojan Chicken 9 meses
Ika 2017 Android Trojan Chicken 9 meses
Letrapaluza 2 2017 Linux Trojan Chicken 8 meses
A-Lin 2018 iOS, Android IMM 5 meses
Letrapaluza 3 2018 Linux Trojan Chicken 8 meses
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Power Ping Pong 2015 iOS, Android Electronic Arts/Chillingo 3 años
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Klaus 2015 iOS, Android Kongregate 30 meses
Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Cyberpunk Bartender Action Steam, PlayStation Vita, Ysbryd Games, Playism
2015 30 meses
VA-11 Hall-A PlayStation 4, Nintendo Switch (Active Gaming Media)
Los videojuegos no son un juego - El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 180
Las empresas extranjeras han contribuido al desarrollo
de videojuegos en América Latina y el Caribe, pero
también hay muchos latinoamericanos y caribeños que
suman sus talentos al desarrollo de videojuegos en el
extranjero y trabajan en grandes centros de producción
de juegos en Norteamérica, Europa y Asia. Dada su
relativa proximidad geográfica, la presencia de los
latinoamericanos y caribeños es especialmente notable en
la industria norteamericana. Así, muchos programadores,
diseñadores, artistas y expertos en otros aspectos del
desarrollo de los videojuegos provenientes de América
Latina han llevado sus talentos hacia el norte para
trabajar en centros de producción de juegos como Silicon
Los videojuegos no son un juego - El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 181
el hecho de que puedan ser incubados o estabilidad para sus negocios. Algunos 89 E. Marisca. (2014). Developing
acelerados como estudios de videojuego, de estos proyectos se han enfocado en Game Worlds: Gaming,
están solidificando el sector, además el desarrollo por encargo o comisión Technology and Innovation
de permitir la identificación de nuevos para empresas internacionales, in Peru. Master’s thesis,
talentos, el intercambio de conocimiento, llegando a tener un impacto global, Massachusetts Institute of
la validación entre pares y generar como es el caso de Fallout Shelter, un Technology, Cambridge, MA,
oportunidades de financiamientos. juego casual lanzado en paralelo con junio 2014, 62-63, accessed
Algunos ejemplos de colaboración el éxito internacional Fallout 4, de 16 julio 2014. Disponible en:
que trasciende las fronteras es el de Bethesda Studios en Estados Unidos, http://marisca.pe/files/EM-
Lucha Libre AAA: Héroes del Ring, una que fue desarrollado por Behaviour DGW-Final.pdf, 164.
colaboración con la japonesa Konami e Chile, la sucursal santiaguina de una
90 Disponible en: https://newzoo.
Immersion Software, que entonces tenía empresa canadiense. Otros estudios,
com/insights/articles/global-
operaciones en Colombia y México; y como Bamtang Games, de Lima, o
games-market-reaches-137-9-
El Chavo Kart, desarrollado por Efecto Powerful Robot, de Montevideo, han
billion-in-2018-mobile-games-
Studios en Bogotá y publicado por la trabajado en juegos por encargo o
take-half/
empresa mediática mexicana Televisa comisión para grandes empresas
(estos últimos dos fueron productos de mediáticas como Disney y Cartoon
colaboraciones con Slang Games, de Network. Finalmente, como el proceso
México, desde entonces cerrado). Otra de producir un videojuego es sobre todo
colaboración interregional análoga colectivo y multifacético, hay infinitas
es Attractio, un juego de plataforma tareas que hay que cumplir para
y puzles creado por los estudios llegar al momento de la publicación.
mexicanos GameCoder y Render Farm, Entonces, muchas de las grandes
y publicado por la empresa japonesa empresas de videojuegos dependen de
Bandai Namco. Notablemente, los servicios subcontratados y periféricos,
mercados asiáticos están cada vez más como la captura de movimiento, las
interesados en desarrollar videojuegos plataformas de distribución digital,
con equipos latinoamericanos; por servicios de apoyo para plataformas,
ejemplo, el estudio colombiano Brainz servicios en la nube, marketing y
cerró hace poco tiempo un acuerdo publicidad, adquisición de usuarios,
con ZQ Games, de China, y Gamevil, de análisis y procesamiento de datos
Corea de Sur, quienes han invertido y localización89. De esta forma, el
casi un millón de dólares en dos desarrollo por encargo o comisión,
proyectos originales. Como muestran la subcontratación y los servicios
estos ejemplos, el codesarrollo de periféricos reconfiguran el mapa de la
juegos en colaboración es prometedor, industria mundial de los videojuegos,
y en el mejor de los casos puede abriendo caminos importantes para
contribuir a los intereses tanto de las los desarrolladores latinoamericanos
empresas multinacionales como de los y caribeños. Los desarrolladores
productores locales. locales cuentan también con mayores
Los servicios periféricos a través de posibilidades para crear, promover y
la colaboración incluyen infinidades difundir sus productos dentro de un
de tareas que se necesitan para crear mercado global con una gran demanda
un videojuego y muchos estudios de nuevos juegos que crece día a día.
han preferido afianzarse en este tipo En el 2018, los juegos casuales —los
de servicios porque representan que se juegan en dispositivos móviles
Los videojuegos no son un juego - El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 182
y redes sociales— constituyen más del que los programadores, diseñadores,
50% de los 70 mil millones de dólares animadores, compositores, actores,
anuales de ingresos del mercado global fotógrafos, contadores, abogados
de juegos90. y visionarios latinoamericanos y
Esta explosión en la diversidad caribeños encuentren modos de
demográfica de los jugadores creó combinar una pasión por los juegos
una demanda de nuevos videojuegos, con sus talentos profesionales
lo que en parte explica la expansión para contribuir al proceso de
exponencial de los desarrollos creación de juegos exitosos a nivel
provenientes de pequeños estudios en mundial. Con el continuo desarrollo
regiones impensables. Esta demanda y fortalecimiento de las conexiones
incentivó a centenares de creativos a entre diferentes regiones en el mundo
producir juegos que podían competir de los videojuegos, seguiremos
en mercados globales, a pesar de que contemplando esta expansión
la infraestructura de su entorno no era masiva en la colaboración entre los
la más adecuada. Pese a los desafíos desarrolladores latinoamericanos
de conectividad e infraestructura, y caribeños y la industria global de
ahora abundan las oportunidades para los videojuegos.
Los videojuegos no son un juego - El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 183
Latinoamericanos
reconocidos en el mundo
El talento latinoamericano
en el exterior y los nuevos
modelos de colaboración
Los videojuegos no son un juego - El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 184
ARGENTINA
Los videojuegos no son un juego - El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 185
Los videojuegos:
servicios globales
de exportación
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos: servicios globales de exportación
186
En los últimos años, la exportación de servicios 91 Nearshore Americas. (2016).
outsourcing-industry-cuts-
de servicios globales a nivel mundial crece entre el 8 y el
growth-forecast/
10%, de acuerdo con los datos producidos por Nasscom91,
92 Cushman & Wakefield. (2016).
uno de los grupos líderes en la industria de servicios. Por Where in the World? Business
ejemplo, se espera que la tercerización de los procesos Process Outsourcing and Shared
business-process-outsourcing-
los 262 mil millones de dólares en el 202093.
location-index-2016/
mundial. Mientras que la India y China obteniendo doble dígito de crecimiento Ídem.
www.grandviewresearch.com/
industry-analysis/knowledge-
process-outsourcing-kpo-market
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos: servicios globales de exportación
187
Asia, la gran
oportunidad
personales, tabletas y aparatos móviles ha hecho que la Newzoo Expect Latin America
to be Highest-Growing Mobile
animación y videojuegos estén disponibles para todo tipo
Games Market with 50% CAGR,
de público. En particular, el incremento de la demanda Global Market to Reach
en: https://newzoo.com/
de América Latina como una oportunidad de convertirse
about/press/press-releases/
en un gran centro para la creación de videojuegos. Se ha applift-and-newzoo-expect-
growing-mobile-games-market-
videojuegos móviles tan alto como del 60%, comparado
with-50-cagr-global-market-to-
con 21% el mismo año en la región de Asia-Pacífico, de reach-35-4bn-by-2017/
https://www.lai.com/en/latin-
cuanto a número de jugadores de videojuegos móviles99,
america-game-markets
pero solo genera 4% del gasto global en videojuegos100.
100 Disponible en: http://
resources.newzoo.com/hubfs/
Reports/Newzoo_2017_Global_
Las exportaciones de América Latina El desarrollador de videojuegos Games_Market_Report_Light.pdf
y el Caribe se enfocan principalmente Atakama Labs, ubicado en Santiago,
101 E. Dussel Peters. (2015).
en los Estados Unidos (el segundo Chile, fue adquirido por la empresa
China’s Evolving Role in Latin
mercado más grande para videojuegos japonesa de videojuegos DeNA103. En
America: Can It Be a Win-
después de China), por la proximidad Uruguay, el reconocido estudio Ironhide
Win? Disponible en: http://
cultural y menores barreras de entrada. Game Studio desarrolló Kingdom
publications.atlanticcouncil.
A pesar de las altas dificultades Rush, que fue descargado más de
org/chinalatam/
culturales y de lenguaje, así como por cien millones de veces en iOS en
el proteccionismo, los desarrolladores siete idiomas: inglés, francés, alemán, 102 J. Johnson. (2017). Will
de América Latina y el Caribe han japonés, coreano, portugués, y ruso104. Games Become Brazil’s Next Big
tenido éxitos sobresalientes en sus Otros modelos de colaboración Export? Disponible en: https://
www.japantimes.co.jp/
life/2016/07/06/digital/video-
games-may-become-chinas-best-
cultural-export/#.Wv3pG4gvw2w
https://www.nytimes.com/
2013/02/22/world/americas/
uruguays-video-game-start-ups-
garner-attention.html
Líderes en la tercerización de
procesos de negocios (BPO).
Inclusive en un país pequeño
en territorio y población como
Nicaragua, existen más de cuatro
mil trabajadores del sector109.
Existen más de 41 millones La oficina del Censo de los La adquisición de servicios Disponible en: https://www.
de hispanoparlantes nativos Estados Unidos estima que el (BPO y KPO) que ofrece theguardian.com/us-news/2015/
en los Estados Unidos y país tendrá 138 millones de América Latina y el Caribe jun/29/us-second-biggest-
además unos 116 millones habitantes de habla hispana podría ser una oportunidad spanish-speaking-country
que son bilingües. Muchos de en el 2050, convirtiéndose en de inversión para Asia, ya 111 S. Burgen. (2015). Ídem.
ellos son hijos de inmigrantes la nación más grande de his- que esta ha sido solo en-
112 E. Dussel Peters. (2015).
de países de habla hispana. panoparlantes en el planeta focada en materias primas
China’s Evolving Role in Latin
Esto coloca a los Estados y con el español como primer y la región está preparada
America: Can It Be a Win-
Unidos adelante de Colombia idioma de casi un tercio de para ofrecer un sinfín de
Win? Atlantic Council, Sept.
(48 millones) y España (46 sus habitantes111. servicios periféricos en el
2015. Disponible en: http://
millones) y solo detrás de área de la animación y los
publications.atlanticcouncil.
México (121 millones)110. videojuegos. Por ejemplo,
org/chinalatam/
de los 10,7 mil millones
de dólares en IED anual
proveniente de China
hacia América Latina y el
Caribe entre 2010-2015,
el 57% solo se enfocó en
la adquisición de materias
primas112.
EE UU
157 millones
41 millones de hispanoparlantes nativos
+ 116 millones que son bilingües
México
121 millones
Colombia
48 millones
España
46 millones
↪ Localización de videojuegos
↪ Marketing/Publicidad internacional
que incluye investigación de
mercados, optimización de
buscadores (SEO, por sus siglas en
inglés), optimización de aplicaciones
y estrategias de redes sociales
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 193
Cuando pensamos en juegos, pensamos en
diversión. Cuando pensamos en aprender,
pensamos en trabajo. Los juegos nos
muestran que esto está mal. Los juegos
desencadenan un aprendizaje profundo que
es parte de la diversión. Esto es lo que hace
que los buenos juegos sean profundos.
James Paul Gee
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 194
El siglo XXI ha venido acompañado de transformaciones 113 T.W. Malone. (1980). What
science series.
un aprendizaje activo y continuo como la adquisición de
114 U. Ritterfeld, M. Cody &
habilidades no tradicionales necesarias no solo para el
P. Vorderer. (2009). Serious
trabajo, sino para la vida en general. games: Mechanisms and effects.
Routledge.
En el campo de la educación, la transformarse en herramientas
tecnología viene acompañada de de empleo en diversos ámbitos. 115 D.R. Michael & S.L Chen.
desafíos, pero también ofrece nuevas Existe un debate creciente en la (2005). Serious games:
oportunidades y posibilidades para el literatura sobre los efectos del uso Games that educate, train,
docente, el estudiante, y para llevar la más o menos indiscriminado de la and inform. Muska & Lipman
formación relevante a lugares remotos y tecnología en el desarrollo de los niños Premier-Trade.
poblaciones tradicionalmente excluidas y jóvenes117-118-119-120. El debate se
116 U. Ritterfeld, M. Cody &
de estos servicios. En este contexto, extiende a la utilización de pantallas
P. Vorderer. (2009). Serious
¿podrían los videojuegos ser un aliado y dispositivos digitales, tanto en casa
games: Mechanisms and effects.
para aprender jugando? como en el aula. Es decir, aprender
Routledge.
Sobre todo a partir de los años jugando no es un concepto o una
117 E.L. Swing, D.A. Gentile,
ochenta, se instaló el concepto de aproximación al aprendizaje nuevo,
C.A. Anderson & D.A. Walsh.
la gamificación o el uso de juegos y hay bastante consenso sobre los
(2010). Television and
serios como una manera efectiva para beneficios del juego, en particular
video game exposure and the
facilitar el aprendizaje113-114. Los juegos para niños pequeños. Lo que es más
development of attention
serios —en inglés serious games— son controvertido es el vehículo a través
problems. Pediatrics, 214-221.
aquellos cuyo objetivo principal no es del cual se juega: ¿con o sin tecnología?,
el entretenimiento o la diversión, sino ¿conectado o desconectado? 118 J.P. Cristia, P. Ibarrarán,
que contemplan un enfoque educativo Aún tenemos evidencia limitada S. Cueto, A. Santiago &
o instructivo115. Esto no implica que sobre los efectos de corto y largo E. Severín. (2012). Tecnología
ellos no puedan ser divertidos. Solo plazos sobre la exposición a pantallas, y desarrollo en la niñez:
indica que están pensados para y del grado de adicción más allá del evidencia del programa Una
transmitir o reforzar conocimientos, aprendizaje que estos dispositivos, Laptop por Niño. BID.
más que para dar esparcimiento. El redes sociales y juegos generan en
119 V. Carson, W. Pickett &
principio básico detrás del uso de el usuario en una etapa de su vida
I. Janssen. (2011). Screen
la gamificación es que el juego es particularmente sensible, porque
time and risk behaviors in 10-
divertido. Cuando se utilizan juegos se desarrolla en forma cognitiva y
to 16-year-old Canadian youth.
con el propósito de practicar una socioemocional. Así, es posible que
Preventive Medicine, 93-103.
habilidad, el juego es en sí mismo estas herramientas generen ganancias
120 I. Sharif & J.D. Sargent.
intrínsecamente motivador, porque en aprendizaje, pero igualmente que
(2006). Association between
genera la expectativa de diversión, los daños superen esos beneficios.
television, movie, and video
y por tanto el usuario deliberadamente Aquí se ofrecen algunas pautas para
game exposure and school
lo selecciona116. aprovechar el juego y la tecnología
performance. Pediatrics.
Dada la alta penetración que tienen en positivo. En todos los juegos los
los videojuegos en la población joven participantes tienen que aprender algo,
en particular —aunque no en exclusiva como mínimo el conjunto de reglas de
como se ha analizado en otras partes juego, para avanzar y terminar con éxito.
del libro— y la capacidad de retener Es posible enfocar este aprendizaje
su atención e interés, los videojuegos hacia los contenidos estructurados en
pueden ser una oportunidad para los currículos educativos e involucrar
desarrollar ciertas habilidades claves el desarrollo de nuevas habilidades a
para el siglo XXI. Por esta razón, algunos través de la gamificación tecnológica.
países ya han empezado a incluirlos en El sistema educativo de América Latina
el currículo educativo. Los videojuegos puede hacer frente a los desafíos
dejaron de ser solo un pasatiempo para del bajo rendimiento académico y el
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 195
poco énfasis en el desarrollo de otras de habilidades y comportamientos es
121 D. Berle, V. Starcevic,
habilidades no tradicionales a través del todavía incipiente y mixta. Su uso genera
G. Porter & P. Fenech.
juego tecnológico como oportunidad espacios para la interacción social,
(2015). Are some video
para enfrentar con éxito los cambios por lo que contribuyen en positivo o
games associated with
actuales. negativo a moldear la forma en la que
more life interference
En este apartado exploraremos los usuarios se relacionan con sus pares.
and psychopathology than
la relación de los videojuegos con el Hoy, los videojuegos son
others? Comparing massively
desarrollo de habilidades cognitivas más abiertos que nunca. Existen
multiplayer online role-
y socioemocionales, y cómo estas plataformas en línea para jugar con
playing games with other
herramientas se aplican dentro de las conocidos y desconocidos, e incluso
forms of video game.
aulas de clase. Además, se presentan las consolas tradicionales y juegos
Australian Journal of
diversos ejemplos de cómo los para ordenador incluyen modos de
Psychology, 105-114.
sistemas educativos han aprovechado utilización en línea. Los usuarios de
la gamificación para trabajar con videojuegos multijugador en línea 122 I. Granic, A. Lobel & R. Engels.
estudiantes en edad escolar y tienden a emplear más tiempo jugando, (2014). The benefits of
analizaremos las diversas relaciones muestran mayor ansiedad y reportan playing video games. American
existentes entre la exposición a que el juego interfiere más en sus vidas, Psychological Association.
los videojuegos y el desarrollo de que los usuarios de otras plataformas121. 123 C.J. Ferguson & A. Garza.
habilidades y rasgos de la personalidad Esto se debe principalmente a que (2011). Call of (civic)
de los jugadores. los juegos en línea no tienen pausa y duty: Action games and civic
mientras los jugadores están offline el behavior in a large sample
Los videojuegos en clave de juego sigue desarrollándose. of youth. Computers in Human
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 196
Por ejemplo, algunos estudios sugieren Sin embargo, otros estudios apuntan
que los videojuegos violentos pueden a una pérdida de sensibilidad frente
ser una ventana de escape para las a los comportamientos violentos y
frustraciones en la vida real125. potenciación del individuo sobre
Tomemos como muestra uno la colectividad127.
de los videojuegos con mayor Los videojuegos más populares, y
penetración en este momento: por ende los más vendidos, son los
Fortnite. El juego de acción tiene de acción e incluyen generalmente
dos modos: uno competitivo, donde contenido violento128. La evidencia
los jugadores luchan entre sí para sobre el impacto de la exposición
ser el último sobreviviente en una a este tipo de videojuegos en
isla (Fortnite: Battle Royale), y otro comportamientos delictivos y
cooperativo, donde los escuadrones agresivos es variada. Algunos
de hasta cuatro jugadores luchan estudios señalan que aumentan la
contra criaturas parecidas a los agresividad, las conductas antisociales
zombis para sobrevivir (Fortnite: y los comportamientos violentos
Save the world). La idea de ambos de los jugadores129-130-131. Otras
juegos es recolectar recursos para investigaciones relacionan el uso de
sobrevivir y usarlos estratégicamente videojuegos violentos con el aumento
para construir fuertes y matar a los de actitudes hostiles y agresivas,
adversarios. Por una parte, el enfoque con efectos acumulativos y de largo
colaborativo del juego podría influir plazo132-133. Los jugadores transfieren las
en positivo en la manera en la que sus ideas del juego hacia sus actividades
usuarios interactúan con los demás y cotidianas; por ejemplo, si en el juego
potenciar su creatividad, habilidad de era necesario utilizar violencia para
resolver problemas y su pensamiento avanzar, pueden emplear soluciones
estratégico, porque tienen que violentas para afrontar los problemas
desarrollar soluciones si quieren diarios, pues las perciben como una
sobrevivir y ganar126. alternativa posible y efectiva134.
125 R. Baquero, T., Bernart & 129 C.A. Anderson, N.L. Carnagey, 131 C.A. Anderson. (2009). Causal 133 Y Wang, T. Hummer,
F. Galbany. (2005). Influencia M. Flanagan, A.J. Benjamin, effects of violent sports W. Kronenberger, K. Mosier &
de los videojuegos en el J. Eubanks & J.C. Valentine. video games on aggression: V. Mathews. (2011). Violent
desarrollo de la personalidad (2004). Violent video games: Is it competitiveness or video games alter brain function
y el comportamiento juvenil. Specific effects of violent violent content? Journal in young men. Disponible en:
Monday. 130 T. Greitemeyer & D. Mügge. (2013). The more you play, gender role portrayals in video
(2014). Video games do affect the more aggressive games: Implications for gender
127 N. Tampio. (2018, Octubre 12).
aocial outcomes: a meta- you become: A long- socialization and aggressive
The Conversation. Disponible
analytic review of the effects term experimental study behavior. Sex Roles, 425-442.
en: https://theconversation.
of violent and prosocial video of cumulative violent
com/fortnite-teaches-the-
game play. Personality and video game effects on
wrong-lessons-104443
Social Psychology Bulletin, hostile expectations and
128 I. Granic, A. Lobel & R. Engels.
578-589. aggressive behavior. Journal
(2014). The benefits of
of Experimental Social
playing video games. American
Psychology.
Psychological Association.
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 197
¿Cómo afecta el tiempo de uso? hipersexualizada. Esta imagen puede 135 BBC. (2018). Los 3 criterios
La intensidad y frecuencia con la que se reforzar actitudes sexistas y reducir el para saber si eres adicto
usan los videojuegos es fundamental valor que se les da a las contribuciones a los videojuegos, según
a la hora de valorar posibles efectos femeninas con relación a las la OMS. Disponible en:
en el individuo, porque la evidencia masculinas138-139-140 (ver “¿Es el mundo https://www.bbc.com/mundo/
indica que pueden generar adicción. gamer un lugar de y para hombres?” noticias-42554655
Existen diferentes patrones de uso. en página siguiente). Sin embargo, es
136 I. Granic, A. Lobel & R. Engels.
Como indicábamos antes, los jugadores posible utilizar los videojuegos para
(2014). The benefits of
en línea tienden a pasar más tiempo transmitir contenidos que generen
playing video games. American
enganchados a la plataforma porque el efecto contrario como muestra el
Psychological Association.
el juego nunca se para y esto puede ejemplo de Poder Violeta (página 200).
estar relacionado con diferentes tipos 137 D. Gentile. (2009).
de trastornos del comportamiento Pathological video-game use
y la personalidad. En 2017, la among youth ages 8 to 18: a
Organización Mundial de la Salud national study. Psychological
incluyó el “trastorno por videojuegos” Science, 594-602.
como un problema mental dentro 138 J. Fox & W.Y. Tang. (2014).
de la Clasificación Internacional de Sexism in online video games:
Enfermedades (ICD-11), señalándolo The role of conformity to
como un patrón que “prevalece frente masculine norms and social
a otros intereses vitales”135. Distintos dominance orientation.
estudios han documentado la adicción a Computers in Human Behavior,
los videojuegos, planteando que afecta 314-320.
la funcionalidad en distintos ámbitos de
139 P. Stermer & M. Burley.
la vida de los jugadores como el social,
(2012). SeX-Box: Exposure to
escolar, familiar o el psicológico136-137.
Sexist Video Games Predicts.
American Psychological
¿Puede un videojuego lúdico
Association.
contribuir a reforzar estereotipos?
Los videojuegos van cargados de 140 T.L. Dietz. (1998). An
mensajes más o menos explícitos que examination of violence and
niños, niñas y jóvenes pueden llegar gender role portrayals in
a incorporar en su vida cotidiana. El video games: Implications
mundo de los videojuegos se ha for gender socialization
relacionado tradicionalmente con la and aggressive behavior. Sex
masculinidad, y si bien la brecha de Roles, 425-442.
género en el uso de videojuegos se ha
reducido en los últimos años, el papel de
la mujer en el ambiente gamer no parece
haber cambiado de forma sustantiva.
La mayoría de los protagonistas son
hombres y las mujeres suelen ser
retratadas de modo bastante tradicional:
tienen roles pasivos, en posición de
ser rescatadas por ejemplo, o cuando
tienen un rol activo, su figura está
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 198
141 J. Fox & W.Y. Tang. (2014).
¿Es el mundo gamer un lugar de y para hombres? Sexism in online video games:
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 199
Poder Violeta: Los videojuegos como aliados
contra la violencia de género
En positivo, algunos desarrolladores quien puede elegir entre tres opciones:
les sacan partido a los videojuegos (i) ignorar la situación; (ii) reaccionar
para generar cambios en actitudes y con gritos, o (iii) reaccionar con alguna
comportamientos. Poder Violeta es un respuesta física como un codazo.
videojuego desarrollado por la Pontificia El videojuego emula situaciones de la
Universidad Javeriana y organizaciones vida real, y a veces aunque el jugador
feministas de Bogotá, Colombia, que elija no ignorar la situación no tiene
busca visibilizar el problema del ninguna reacción de los otros pasajeros,
acoso sexual hacia las mujeres en un reflejo de la realidad.
el transporte público de esta ciudad. Poder Violeta es un videojuego
El juego es de descarga gratuita y con objetivo social que invita a la
compatible con sistemas iOS y Android. reflexión de los jugadores. A través
El videojuego sirve para simular de las simulaciones, los hombres
el problema. Violeta es una joven pueden empatizar con esta situación
bogotana que tiene que tomar recurrente para las mujeres. Si bien
transporte público para movilizarse el problema del acoso sexual en el
por la ciudad mientras corre contra transporte público está subregistrado,
el tiempo, pues va atrasada a una pues no todas las víctimas lo denuncian,
entrevista laboral. En su recorrido por la Fiscalía General de la Nación
la ciudad, recibe varios tipos de acoso: Colombiana ha registrado más de
desde el verbal hasta el físico, y cada 11.000 casos en este país desde 2008,
vez que es acosada, el dispositivo mientras que la organización Oxfam
donde se juega vibra y la pantalla se asegura que 90% de las mujeres del
tiñe de verde. ¿Cómo reaccionar? Esa es mundo han enfrentado este tipo de
la decisión que debe tomar el jugador, situaciones en el transporte público.
https://podervioleta.com/
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 200
¿Ayudan los videojuegos al Los juegos que motivan alguna
desarrollo de habilidades cognitivas, respuesta física para avanzar, llamados
socioemocionales y digitales? exergames (combinación de las palabras
Diferentes contenidos y tipos de juegos ejercicio y juego en inglés), como las
de video pueden incidir no solo en famosas consolas Wii o el controlador
los comportamientos, sino asimismo de juego Kinect, podrían mejorar partes
en el desarrollo de las habilidades. de la función ejecutiva relacionadas
Los individuos aprenden mientras se con la facilidad de cambiar de tareas, la
divierten, aumentando su compromiso flexibilidad y el control inhibitorio, así
con los procesos de formación145-146. como la capacidad de atención y las
Por eso pueden ser una poderosa habilidades visoespaciales, incluso si la
herramienta pedagógica para potenciar intensidad de juego no es alta151.
los aprendizajes no solo en contenidos Los videojuegos están relacionados
tradicionales, sino en la formación también con el desarrollo de
de habilidades socioemocionales y habilidades del presente como la
digitales, clave para desenvolverse en creatividad152-153 o la capacidad para
las sociedades del siglo XXI. resolver problemas154-155. La estructura
Algunos estudios han mostrado que de los videojuegos implica muchas
los videojuegos tienen efectos positivos veces encontrar respuestas o realizar
sobre la atención y la posibilidad de maniobras para avanzar a lo largo del 152 I. Anic, A. Lobel & R. Engels.
realizar tareas simultáneas147. Igual juego. El proceso de experimentación (2014). The benefits of
pueden afectar positivamente el de prueba y error para sobrepasar playing video games. American
tiempo de reacción, la velocidad de los obstáculos igual puede afectar Psychological Association.
procesamiento y reducir los niveles la capacidad para resolver los 153 D.R. Michael & S.L. Chen.
de estrés148. Adicionalmente, algunos problemas. Existe una evidencia que (2005). Serious games: Games
videojuegos —por ejemplo, aquellos vincula estos procesos de aprendizaje that educate, train, and
donde el usuario tiene que disparar— basados en la experimentación con inform. Muska & Lipman.
pueden afectar las habilidades visuales mejores resultados académicos156.
154 F.C. Blumberg, S.F. Rosenthal
y espaciales, que se relacionan La perseverancia y la motivación
& J.D. Randall. (2008).
con mejores resultados en ciencias, pueden verse asimismo positivamente
Impasse-driven learning in
tecnología, ingeniería y matemáticas149. afectadas, porque en los videojuegos
the context of video games.
Por ejemplo, los videojuegos exponen se adquieren recompensas por el
Computers in Human Behavior,
a los jugadores a nuevas tecnologías, esfuerzo de resolver pruebas, avanzar
1530-1541.
pudiendo en la práctica mejorar sus a través de los diferentes niveles,
niveles de alfabetización digital150. etcétera157-158. 155 R.A. Rosas, V. Marianov,
assessment of educational
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 201
159 J. Bohannon. (2009). Gamers
insoluble por más de los enlaces atómicos tienen ángulos 160 J. Bohannon. (2009). Ídem.
A. Treuille, J. Barbero,
tienden a apuntar hacia afuera. Cuanto
Foldit es un videojuego de computador J. Lee, M. Beenen et al.
más se acerquen las propiedades de
en línea que motiva a los jugadores a (2010). Predicting protein
su modelo a esas reglas, más puntos
usar sus habilidades para colaborar en structures with a multiplayer
obtendrá160.
investigaciones científicas, aunque no online game. Nature.
El juego tuvo una gran acogida
cuenten con una formación profesional 162 F. Khatib, F. DiMaio,
y, contra todo pronóstico, ha
en ciencias. El videojuego se presenta S. Cooper, M. Kazmierczyk,
representado un avance en el
como un rompecabezas por resolver, M. Gilski, S., Krzywda et al.
entendimiento y la predicción de la
para predecir la estructura de las (2011). Crystal structure of a
estructura de las proteínas. Tanto
proteínas, y se puede jugar cooperativa monomeric retroviral protease
así que, en 2011, los jugadores
o competitivamente. solved by protein folding game
solucionaron en tan solo 10 días un
Foldit fue desarrollado para hacer players. Nature Structural &
enigma científico que estuvo insoluble
avanzar el conocimiento en ciencias Molecular Biology.
durante 15 años: la codificación de la
como la medicina y la bioquímica. Las
estructura cristalina del virus del mono Imagen: Juego y herramientas de
proteínas son fundamentales para
Mason-Pfizer, que causa la infección Foldit (Cooper et al., 2010).
explicar los procesos biológicos de
por el virus de la inmunodeficiencia
los seres vivos y su participación en
humana y el síndrome de
distintas enfermedades. Sin embargo,
inmunodeficiencia adquirida (VIH/
hay muchas cosas que no sabemos
SIDA). Este avance representa un paso
sobre su estructura; por ejemplo, cómo
importante en la investigación para
una proteína se transforma en una
hallar una cura a esta enfermedad161-162.
estructura tridimensional o cómo se
A través de la gamificación, Foldit
“dobla” (de ahí el nombre del juego).
creó un ambiente único con potencial
Esto se debe en gran parte porque
para aportar a la ciencia y ha llegado
existen tantas formas de doblar una
a más de 236.000 jugadores desde su
proteína como átomos en el universo159.
lanzamiento en 2008.
Esta información es fundamental
para el desarrollo de nuevos
medicamentos como antibióticos o
incluso tratamientos para el cáncer.
Por eso, los investigadores del
Departamento de Bioquímica y del
Centro para la Ciencia del Juego
de la Universidad de Washington
desarrollaron este videojuego. ¿Pero
cómo podía un videojuego para todo
tipo de público solucionar un problema
al que los científicos no habían
encontrado respuesta? Aprovechando
el entusiasmo de los gamers por los
videojuegos y sus habilidades para
resolver problemas. El juego presenta
una imagen 3D de una proteína y ofrece
a los jugadores herramientas para
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 202
La incorporación del sabe que se va a divertir. En este
pensamiento computacional contexto, la combinación del juego con
la tecnología hace que el videojuego
y la gamificación en los
y otras herramientas relacionadas
sistemas educativos como la realidad virtual, sean muy
prometedoras para generar impactos
En las últimas décadas, las escuelas
positivos en el campo de la educación a
en diferentes países del mundo
bajo costo.
han incorporado progresivamente
nueva infraestructura tecnológica:
conectividad, laptops, tabletas o El pensamiento computacional
robots, y los currículos escolares se como parte del currículo
han abierto a nuevos contenidos como
la programación. Estos procesos han Australia, Corea, Estados Unidos,
cambiado no solo la forma de enseñar, Finlandia, Inglaterra, Noruega o Suecia
sino además la forma de aprender y son ejemplos de casos exitosos fuera
el contenido de ese aprendizaje. El de la región en los que la tecnología
sistema educativo tradicional se basa ha traído al aula la posibilidad de
en gran medida en la enseñanza de explorar nuevos contenidos, como
reglas para aprender los diferentes el pensamiento computacional, y
contenidos: lenguaje, matemáticas, nuevas formas de aprender, como la
ciencias, etcétera, donde el objetivo gamificación, a través del desarrollo
es memorizar información y por tanto y uso de videojuegos. Los casos más
la repetición es una herramienta clave emblemáticos dentro de la región son
del aprendizaje. Las teorías alternativas Uruguay y Argentina, que en 2018
de aprendizaje como la gamificación se incluyeron la alfabetización digital en la
enfocan en la capacidad intrínseca que educación obligatoria. Recientemente,
tiene el individuo para motivarse y elegir otros países como Chile también
un juego que le permitirá practicar y han incorporado el pensamiento
desarrollar ciertas habilidades porque computacional al currículo.
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 203
Cómo diferentes países han incorporado el pensamiento computacional
Año de
introducción Grado de Edad Incorporado
País en el currículo Obligatoriedad penetración de inicio Asignatura independiente en otras materias
Programación, pensamiento
Argentina 2018 Sí Universal 4 años
computacional y robótica
Ciencia, Tecnología,
Australia 2015 Sí Universal 5 años No Ingeniería y
Matemáticas
Escuelas
Chile 2018 No 8 años Programación
públicas163
Solo para la
Corea 2015 Sí164 Universal 5 años Educación de software educación
secundaria
Estados Unidos 2015 No 40% 5 años Ciencias de la computación
Finlandia 2016 Sí Universal 6 años No Matemáticas
Inglaterra 2013 Sí Universal 5 años Ciencias de la computación
De manera
México 2016 No 1,3%165 6 años No transversal al
currículo educativo
Sí, a través del
Noruega 2020 Sí Universal 6 años Programación pensamiento
computacional
De manera
Escuelas
Perú 2016 Sí 6 años No transversal al
públicas
currículo educativo
Tecnología,
Suecia 2017 Sí Universal 5 años No Matemáticas y
Ciencias Sociales
Ciencia, Tecnología,
Escuelas
Uruguay 2017 No 5 años Programación Ingeniería y
públicas
Matemáticas
163 El plan empezó a implementarse 164 En primaria y secundaria es 165 De acuerdo con el plan @
durante el segundo semestre del obligatorio, mientras que aprende 2.0, existe un plan
informe/capitulo_0201.html
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 204
Argentina. El programa “Aprender mediante el uso de software, en 166 Ministerio de Educación de la
conectados” surge como una política línea con el objetivo de cultivar las Nación. (2017). Competencias
integral de innovación educativa, cuyo competencias individuales para la de educación digital.
objetivo principal es garantizar la sociedad futura168.
167 J. Baker. (2018). Coding to
alfabetización digital para el aprendizaje
de competencias y saberes necesarios Estados Unidos. Las escuelas de be mandatory in primary,
para la integración en la cultura y la Estados Unidos han abierto las puertas early high school. Disponible
robótica dentro de todos los niveles de aumento en la importancia que las high-school-20180817-p4zy5d.
busca que los estudiantes desarrollen Mientras que en el primer año solo el 168 S. Kwon & K. Schroderus.
conocimientos sobre los lenguajes y la 25% de los directores de las escuelas (2017). Coding in schools:
lógica de los computadores, integren reportaba contar con clases de Ciencias Comparing Integration of
los saberes de las ciencias de la de la Computación, el número se Programming into Basic
computación para solucionar problemas incrementó a 40% en 2016. Si bien Education Curricula of Finland
y estimular la creatividad, y desarrollen no es obligatoria, la percepción de los and South Korea. Finnish
sus ideas a través de la programación beneficios ha crecido en estudiantes, Society on Media Education.
y la robótica .
166 padres y profesores: el 71% de estos
169 Google Inc. & Gallup Inc.
últimos reportó creer que la enseñanza
Australia. La enseñanza de de Ciencias de la Computación era
(2016). Trends in the State
programación y codificación está dentro al menos tan importante como la of Computer. http://goo.gl/
en inglés, de Ciencia, Tecnología, y el 60% señaló que debería ser 170 T. Toikkanen. (2015).
Ingeniería y Matemáticas) para obligatoria169.
la educación obligatoria. Si bien
desde 2015 era opcional, a partir de Finlandia. El currículo nacional para
2019 los estudiantes de primaria la educación primaria de Finlandia
recibirían instrucción obligatoria a partir del 2016 estableció la
para el desarrollo del pensamiento programación o codificación como parte
computacional en kinder hasta segundo obligatoria dentro de la enseñanza de
grado; tipos de datos y representación los estudiantes. Para la implementación
de información usando programación, de esta política, el enfoque es
de tercero a cuarto año; y sistemas transversal, por lo que las clases de
digitales y creación de juegos de codificación (coding en inglés) no son
computador a través del lenguaje de un curso separado. El sistema finlandés
programación en quinto y sexto. En los trabaja desde el primer grado de
cursos superiores recibirán igualmente educación hasta el noveno, acercando
educación en programación más de forma progresiva a los estudiantes
avanzada167. al mundo digital, la tecnología y el
pensamiento computacional. En
Corea. Mediante la reforma
específico, las matemáticas de segundo,
educacional de 2015, el nuevo
sexto y noveno incluyen aspectos de
currículo nacional para la educación
programación. Finlandia entiende que
básica incluye como uno de sus
la enseñanza de programación impacta
mayores cambios la introducción de
el desarrollo de otras habilidades
la codificación y la programación a
como la creatividad, la resolución de
través del software Education, el cual
problemas, la motivación y el interés
formará parte del plan de estudios
en las materias de Ciencias, Tecnología,
de todo el nivel escolar (primaria y
Ingeniería y Matemáticas (STEM) y el
secundaria) y de la educación terciaria
pensamiento lógico170.
para el 2019. Este nuevo plan se centra
en el desarrollo del pensamiento Inglaterra. El plan de estudios
computacional, las habilidades de nacional de computación busca que los
codificación y la expresión creativa estudiantes sean capaces de entender
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 205
y aplicar los principios fundamentales y de información, entendida como la 171 GOV.UK. (2013). National
conceptos básicos, a través de la lógica, capacidad de buscarla, evaluarla y curriculum in England:
los algoritmos y la representación de aplicarla para resolver problemas; computing programmes of
datos. Su implementación se estructura (iv) comunicación, considerada como study. Disponible en: https://
en cuatro etapas. En la primera, que va la habilidad para utilizar medios y www.gov.uk/government/
de los 5 a los 6 años, los estudiantes entornos digitales que faciliten la publications/national-
aprenden a entender los algoritmos, comunicación y el trabajo colaborativo; curriculum-in-england-
a usar el razonamiento lógico y la (v) colaboración, entendida como computing-programmes-of-study/
tecnología de forma segura. En la la capacidad de trabajar en equipo national-curriculum-in-
segunda etapa, de los 7 a los 11 años, para conseguir un objetivo común, y england-computing-programmes-
aprenden a diseñar, escribir y depurar finalmente; (vi) uso de la tecnología, of-study
programas que cumplan objetivos que consiste en la capacidad de utilizar
172 A. Balanskat, K. Engelhardt &
específicos, además de entender las herramientas tecnológicas para la
A. Litcht. (2018). Strategies
redes computacionales, incluyendo realización de tareas.
to include computational
internet y sus múltiples servicios. En la
Noruega. Este país nórdico se ha thinking in school curricula
tercera etapa, que va desde los 11 a los
unido el grupo de países que incluyen in Norway and Sweden.
13 años, los estudiantes se enfrentan
en sus currículos herramientas que Bruselas: European Schoolnet.
al pensamiento computacional y
les permitan a los niños, niñas y
el lenguaje binario, con el objetivo
jóvenes encontrar soluciones a los
de emprender proyectos creativos
retos de hoy y mañana. Planeado para
que involucren la selección, uso y
2020, el plan de estudios noruego
combinación de múltiples aplicaciones.
buscará un mayor énfasis en la
Los alumnos de más de 14 años se
comprensión, el pensamiento crítico
enfocan en desarrollar y aplicar sus
y la relevancia del concepto de deep
habilidades analíticas, de resolución de
learning o “aprendizaje profundo”.
problemas, de diseño y de pensamiento
El nuevo currículo necesita proveer
computacional171.
tiempo suficiente a los estudiantes
para que desarrollen de modo gradual
México. @prende 2.0 es la estrategia
su comprensión de conceptos y
digital en educación de la Secretaría de
contextos en una asignatura. Dentro
Educación Pública que busca fomentar
del currículo noruego, se busca
la utilización de las tecnologías
enseñar de forma “independiente” la
de la información y comunicación
materia de programación, donde los
para promover el desarrollo de las
estudiantes aprenden a programar;
habilidades digitales y el pensamiento
sin embargo, se busca asimismo
computacional de manera transversal
que el pensamiento computacional
al currículo educacional. Dentro de
(Computational Thinking) se convierta
su programa, esta iniciativa considera
en una herramienta para el aprendizaje
seis componentes fundamentales:
de las demás materias172.
desarrollo profesional docente en
tecnologías de la información y Perú. Mediante la aprobación de la
comunicación, recursos educativos estrategia nacional de las tecnologías
digitales, iniciativas estratégicas, digitales en la educación básica para
equipamiento, conectividad, y 2016-2021, el sistema educativo
monitoreo y evaluación. Igualmente, peruano busca realizar una transición
se busca la promoción y desarrollo entre las tecnologías de la información
de habilidades como: (i) pensamiento y comunicación como herramientas, a
crítico, el que implica analizar, comparar, la adopción progresiva de un enfoque
inferir, sintetizar, interpretar y evaluar más sistémico que no contemple
los conocimientos adquiridos; solo los medios, sino también las
(ii) pensamiento creativo, mediante competencias, experiencias, prácticas,
el cual se aplica el conocimiento actitudes, valores y la cultura del
obtenido para crear pensamientos, mundo digital emergente. El objetivo
ideas o soluciones nuevas y originales principal de esta nueva visión pretende
de problemas reales; (iii) manejo empoderar
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 206
a los estudiantes como ciudadanos aprenden cómo se pueden construir, 173 MINEDU. (2016). Estrategia
capaces de utilizar las tecnologías descubrir y seguir las instrucciones paso nacional de las tecnologías
digitales para interrelacionarse y a paso como base para la programación digitales en la educación
transformar sus comunidades, para (primero a tercer año). Entre el cuarto básica: de las TIC a la
lograr su realización plena en la y sexto año, los estudiantes aprenden inteligencia digital.
sociedad. Dentro de los principios cómo los algoritmos pueden ser
174 A. Balanskat, K. Engelhardt &
del modelo se hallan los siguientes: utilizados en la programación, así
A. Litcht. (2018). Strategies
(i) centrarse en las necesidades de la como en los entornos visuales de esta.
to include computational
persona; (ii) facilitar el aprendizaje en Y entre el séptimo y noveno año, los
thinking in school curricula
cualquier momento y lugar; estudiantes aprenden a programar en
in Norway and Sweden.
(iii) empoderar al docente como agente diferentes entornos de programación,
Bruselas: European Schoolnet.
de cambio; (iv) diseñar para necesidades donde pueden crear, probar y mejorar
y potencialidades diferentes; los algoritmos para la resolución de 175 CEIP. (2017). Pensamiento
(v) habilitar entornos que faciliten problemas matemáticos174. computacional: un proyecto
la experimentación; (vi) informar las para seguir generando
Uruguay. En 2017, se lanzó en
decisiones de gestión a través de data; curiosidad por la tecnología.
Uruguay el proyecto “Pensamiento
(vii) diseñar experiencias consistentes Disponible en: http://www.
computacional”, liderado por el
a través de un ecosistema educativo ceip.edu.uy/prensa/1799-
Consejo de Educación Inicial de
diverso; (viii) implementar tecnología pensamiento-computacional-
Primaria (CEIP) y el Plan Ceibal,
bajo un espíritu de agilidad; (ix) diseñar un-proyecto-para-seguir-
diseñado para potenciar en los
intervenciones abiertas por defecto; generando-curiosidad-por-la-
estudiantes el pensamiento lógico
y (x) evolucionar el modelo a través del tecnolog%C3%ADa
matemático, la creatividad y la
aprendizaje continuo. Finalmente, dentro
resolución de problemas de modo 176 T. Urwicz. (2018). Las clases
de los hitos principales se espera que
innovador a través del pensamiento de informática irán cambiando
hacia la década de 2020 los estudiantes
computacional, incluyendo además de modalidad. Retrieved from
de educación básica desarrollen las
las áreas de Ciencias, Tecnología, El País Uruguay: https://www.
capacidades propias de los entornos
Ingeniería y Matemáticas con elpais.com.uy/informacion/
generados por las tecnologías
aprendizaje basado en conceptos175. clases-informatica-borde-
digitales173.
Inicialmente, se incluyeron 50 extincion.html
Suecia. Este país incluyó en escuelas con estudiantes de quinto y 177 Plan Ceibal. (2018).
su currículo obligatorio cuatro sexto año, quienes recibieron clases Pensamiento computacional: un
objetivos principales: (i) entender la por videoconferencia sobre principios proyecto para seguir generando
transformación digital de la sociedad de programación y clases presenciales curiosidad por la tecnología.
y cómo nos afecta; (ii) el empleo de para aplicar lo aprendido en la solución Disponible en: http://www.
herramientas y medios digitales; (iii) el de problemas concretos de otras ceip.edu.uy/prensa/1799-
desarrollo de un enfoque responsable materias; en ambos casos, el proyecto pensamiento-computacional-
de la tecnología digital; y (iv) aprender brinda las herramientas teóricas un-proyecto-para-seguir-
a poner en acción ideas propias y a necesarias y propone maneras de generando-curiosidad-por-la-
resolver problemas. En el currículo incorporar el trabajo en el aula (Plan tecnolog%C3%ADa
sueco, la enseñanza de la programación Ceibal, 2018). La idea del proyecto es
se encuentra integrada principalmente a que el pensamiento computacional
tres materias: Tecnología, Matemáticas sea “transversal en la educación y que
y Ciencias Sociales. Dentro de la materia cualquier docente pueda trabajar bajo
de Tecnología, los estudiantes aprenden esta lógica”176. Para ello tomó escala
cómo controlar objetos mediante la nacional en escuelas del Consejo de
programación (primero a tercer año), Educación Inicial de Primaria a partir
incluir las construcciones propias de de 2018 para estudiantes entre el
los estudiantes (cuarto a sexto año) y quinto nivel (5 años) y sexto año
aplicar controles y regulación (séptimo (11 años aproximados), siendo los
a noveno año). Dentro de la materia de colegios los que solicitan participar
Matemáticas, los estudiantes primero en el programa177.
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 207
Videojuegos que incorporan 178 A. Rivas y L.E. Delgado.
la gamificación en la educación (2016). Un mapa del futuro:
Cincuenta innovaciones
La oferta de productos que incorporan (Chile), Shamanimals Fantastic Tales educativas en América
la gamificación tecnológica como (Colombia), DragonBox (Noruega - Latina. Graduate XXI- Banco
herramienta de aprendizaje ha crecido Uruguay), Creápolis (Argentina) y se han Interamericano de Desarrollo.
en los últimos años en América enfocado fundamentalmente en tres
179 Ncite. (2019). Disponible en:
Latina178. Algunos de los videojuegos áreas: deserción escolar, enseñanza de
http://blog.ncite.mx/
más conocidos son Local Heroes contenidos tradicionales y desarrollo
(México), Qranio (Brasil), Kokori de habilidades no tradicionales. 180 Ncite. (2019). Ídem.
www.qranio.com
instituciones educativas180.
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 208
183 FazGame. (2018). Retrieved
FazGame (Brasil). Esta Creápolis. Desarrollado por la from FazGame: www.fazgame.
innovación educativa dice todo red social educativa Aula 365187, com.br
con su nombre, pues en portugués Creápolis es un videojuego
184 Newsroom. (2016). Game to
hace alusión a la acción de multijugador en línea (MMOG, por
create games. Disponible en:
“hacer”, con un cruce de palabras sus siglas en inglés, de massively
http://www.arede.inf.br/game-
entre hacer y juego. Y este es multiplayer online game), pensado
para-criar-games/
precisamente el objetivo, pues para los niños y para la educación.
con este software los estudiantes Dirigido a un público entre 6 y 12 185 Newsroom. (2016). Ídem.
construyen juegos educativos bajo años, el juego los desafía a crear y 186 BID. (2016). El BID
la supervisión de sus profesores. compartir. Dentro de él es posible celebra la tercera Noche
El propósito detrás de FazGame identificar tres niveles o pisos, con de Emprendimiento con 12
es desarrollar competencias del sus respectivas funciones: el primer startups de América Latina
siglo XXI mediante un modelo piso, conocido como las aulas de y el Caribe. Disponible en:
educativo interactivo en el que creación, es el lugar donde nacen https://www.iadb.org/es/
los usuarios no solo juegan, sino las creaciones de arte, videojuegos, noticias/comunicados-de-
que deciden qué y cómo jugar al música y cómics; en el segundo prensa/2016-10-10/bid-celebra-
diseñar sus propios videojuegos183. piso, llamado aulas multilenguaje, noche-de-emprendimiento-en-
La participación activa de los es posible hallar películas con idear-soluciones%2C11591.html
estudiantes desarrolla habilidades contenidos educativos en tres
187 Aula 365. (s.f.). De paseo
de planeación, colaboración, idiomas diferentes; finalmente, en
por Creápolis. Disponible
perseverancia, razonamiento lógico el tercer piso, conocido como el
en: http://www.aula365.com/
y solución de problemas184. Por de los creadores, se encuentran
creapolis-expectativa/
su carácter disruptivo, FazGame contenidos exclusivos como
ha ganado numerosos premios trivias semanales y premios
en la región y cuenta ahora con para los jugadores. Dentro del
traducciones al inglés juego interactúan continuamente
y al español185-186. profesores y estudiantes,
mostrando que es posible que
el proceso de aprendizaje salga
del aula y de las herramientas
pedagógicas tradicionales.
Este videojuego invita a los
usuarios a vivir una experiencia
donde ellos mismos son los
guardianes de sus innovaciones,
donde podrán elaborar su personaje,
su casa, su ciudad, así como crear
música, cómics, juegos y dibujos.
En la actualidad, el juego se halla
Fuente: FazGame, 2018
activo en Argentina y Perú (primeros
países de lanzamiento), España,
Colombia y México.
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 209
188 Educar y Motivar. (2017).
Kokori (Chile). Nacido en Shamanimals Fantastic Tales Kokori: Espectacular
Chile, Kokori surge como una (Red Mapache, Colombia). videojuego de Biología
respuesta a la necesidad de Con el fin de mejorar las
Celular en español y GRATIS.
crear herramientas pedagógicas habilidades de comprensión de
Disponible en: https://
innovadoras para la enseñanza. lectura en niños entre los 6 y los
educarymotivar.blogspot.
Implementado en más de cien 8 años, Red Mapache desarrolló
com/2017/01/kokori-
comunas de este país, Kokori la aplicación Shamanimals
espectacular-videojuego-
busca promover a través de Fantastic Tales, una serie de
de.html
siete misiones el aprendizaje libros animados interactivos que
189 LOF. (2017). Kokori,
de la Biología Celular con la implementan trivias y ejercicios
aprendizaje en Biología Celular
implementación de conceptos prácticos que evalúan el nivel
con Videojuegos. Disponible en:
didácticos y simples. Los de comprensión de los usuarios.
http://www.lofsur.cl/proyectos/
estudiantes deben aprender a Adicionalmente, permite a los
kokori/
manipular distintos nanorrobots y padres y profesores seguir de
así defender la célula de ataques manera detallada el proceso de 190 C.A. Ortega. (2014).
de virus y bacterias, mientras los niños, generando herramientas Shammanimals, una aplicación
conoce la mitocondria, el aparato de refuerzo en aquellas secciones educativa para mejorar la
de Golgi, el núcleo, entre otras donde presentaron algún apuro lectura. Disponible en:
partes de la célula188. Gracias o requieren reforzar. Dentro http://www.youngmarketing.co/
a su distribución y uso libre, del modelo de negocio de Red aplicacion-convierte-clasicos-
Kokori registra más de 60.000 Mapache se encuentra la decisión literarios-en-una-divertida-
descargas en un total de 36 países empresarial de donar, por cada experiencia-educativa/
y se halla disponible en español, libro o juego interactivo vendido,
191 Tecnósfera. (2014). Mejore
inglés, italiano, mapudungún, uno adicional a una fundación
la comprensión de lectura
rapanui (lengua en la que Kokori que cuente con la capacidad e
de los niños con una
significa “juego colectivo”) y infraestructura necesaria para
aplicación móvil. Disponible
catalán. Adicionalmente, cuenta generar un impacto positivo en las
en: https://m.eltiempo.com/
con herramientas de apoyo comunidades más vulnerables190-191.
archivo/documento/CMS-14137835
complementario, tales como un
navegador celular, guías didácticas,
cómics y una serie de televisión189.
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 210
192 WeWantToKnow. (2019).
libros de texto y de propone a los niños jugar para aprender, diseña videojuegos con los
noticias-42411821
para todo el mundo; enseñarlas El videojuego ha sido tan exitoso, que
tampoco. La gamificación ha está siendo utilizado para impartir
abordado este problema y DragonBox matemáticas en Francia, Noruega
es una solución innovadora que y Finlandia. Esta herramienta se
sobrepasa las limitaciones de la contempla como un apoyo y no como
pedagogía tradicional. En las clases un sustituto del docente en el aula.
de Matemáticas generalmente Según Frasca, el creador del videojuego,
alguien habla a los estudiantes, la región no ha logrado incorporar este
y estos escuchan lo que se les tipo de herramientas, por limitaciones
transmite. ara el uruguayo Gonzalo de recursos e infraestructura pero
Frasca, diseñador de WeWantToKnow, también porque mantiene aún
el estudio que desarrolló DragonBox, prejuicios sobre el uso de juegos para el
con los videojuegos no solo reciben aprendizaje193.
información, sino que pueden
experimentar para entender mejor los
conceptos mostrados.
A lo largo del juego, personalizado
para distintos rangos de edad,
los niños pueden descubrir los
números y analizarlos, para luego
poder entender más fácilmente las
operaciones matemáticas como
sumas y divisiones. También permite
un proceso de aprendizaje más
personalizado en función del ritmo de
cada estudiante.
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 211
¿Cómo puede América Latina crear sociedades prósperas y que los
195 A.P. Ortiz, M.F. Carrera,
aprovechar la tecnología para individuos se desenvuelvan y enfrenten
H.L. Ruiz, M.J. López
estos desafíos con éxito.
potenciar el aprendizaje & J.J. García. (2017).
Los sistemas educativos de la
y el desarrollo de habilidades región tienen por tanto el doble reto
El uso de los videojuegos
con un currículo clásico enfocado pasado, los países de la región tendrán design: Good video games as
fundamentalmente a habilidades que hacer frente a estos cambios en learning machines. E-learning
cognitivas como la aritmética y la tiempos mucho más cortos. and Digital Media, 5-16.
alfabetización, y con una maestra que En positivo, la tecnología puede 197 S.E. Kirkley & J.R. Kirkley.
transmite el conocimiento sirviéndose ayudar: por su alcance, que permite (2005). Creating next
de pizarrón, papel y lápiz. Mientras llegar a más gente a menor costo; generation blended learning
tanto, fuera de la escuela el mundo porque abre la posibilidad de environments using mixed
se reconfigura como consecuencia de introducir nuevas formas de enseñar reality, video games and
los procesos de transformación digital y de aprender; y permite llegar a simulations. TechTrends, 42-53.
y la automatización, así como de los poblaciones tradicionalmente excluidas
cambios demográficos relacionados a las que de otra manera sería poco
tanto con los procesos migratorios viable llegar. En este contexto, los
como de envejecimiento poblacional. videojuegos pueden ser una de las
Países como Finlandia, Estonia, soluciones innovadoras que permitan
Corea, entre otros, llevan décadas apoyar las tareas docentes195 y mejorar
invirtiendo de modo progresivo en tanto el aprendizaje de conocimientos
una adaptación de sus sistemas tradicionales como la adquisición de
educativos, incorporando tecnologías, habilidades nuevas como la creatividad,
nuevas prácticas pedagógicas y el pensamiento estratégico, la
reformas curriculares que les han flexibilidad o la empatía.
permitido no solo destacar en las ¿Puede cualquier videojuego cumplir
pruebas internacionales en materias con estos objetivos? La respuesta como
tradicionales (Lenguaje, Matemática y hemos visto es no. En la página siguiente
Ciencia), sino empezar a formar a sus resumimos algunos principios para
estudiantes en esas otras habilidades potenciar su impacto en el aprendizaje y
que cada vez son más importantes para desarrollo de habilidades196-197.
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 212
Decálogo de principios para potenciar el impacto
de los videojuegos en el desarrollo de habilidades
Promover
04
Desde el inicio:
01
promover mayor juegos
cooperativos
03
diversidad entre
los desarrolladores en lugar de
de videojuegos. competitivos.
Limitar el
tiempo de
exposición.
02
Codiseñar el juego con el
usuario, quien tiene que
sentirse agente y no solo
05
consumidor. Para ello, si es Controlar el uso
un juego educativo, es importante de videojuegos
que el usuario sea consciente del en línea para
propósito y objetivo de aprendizaje evitar generar
para que pueda activamente dependencia y
contribuir al mismo. ansiedad en los jugadores
por continuar en partidas que
funcionan en continuo.
06
En juegos serios, explotar
las herramientas lúdicas En juegos lúdicos, pensar siem-
para maximizar su pre en ellos como un instru-
potencial de aprendizaje. mento para hacer bien (gaming
for good); no incluir contenido
que pueda inducir a com-
portamientos excluyentes,
antisociales, agresivos
09
Conectar las actividades de o sexistas.
07
aprendizaje a un problema más
complejo; las tareas tienen que ser
reales y el entorno debe reflejar la
complejidad del entorno en el que el
estudiante tiene que ser capaz de funcionar En ambos tipos de
10
cuando se cierra el ciclo de aprendizaje. juegos, tratar de incluir
mensajes relacionados
con desafíos actuales
(por ejemplo, equidad,
cambio climático,
Adaptar el contenido y los pobreza, discapacidad)
mensajes a la edad de cada que permitan crear conciencia o
08
usuario, potenciando las ventanas inducir cambios positivos en el
de oportunidad para el desarrollo comportamiento de los usuarios (por
de cada tipo de habilidad. ejemplo, aumento de la empatía).
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 213
En los últimos años, las múltiples tecnológico. De cómo se formen los
aplicaciones de la gamificación –no solo individuos en este entorno dinámico
en el campo de la educación, sino en la dependerá que estos cambios se
ciencia o la medicina– han demostrado conviertan en oportunidades que
que, además de ser efectivas, también capitalicen de modo efectivo para
son escalables por el potencial transformar las sociedades en
de llegada que tienen gracias a la positivo. Los videojuegos pueden ser
tecnología. Re-Mission, por ejemplo, un en este contexto una herramienta
juego para niños y jóvenes pacientes de de alto impacto, y a un costo bajo
cáncer, logró aumentar la adherencia si se cumplen algunas condiciones.
al tratamiento, la autoeficiencia y el Representan una oportunidad
conocimiento sobre la enfermedad en valiosa para desarrollar habilidades
quienes la padecen198-199-200-201. Desde cognitivas, enseñar contenidos menos
su lanzamiento en 2006, Re-Mission tradicionales como habilidades digitales
ha sido distribuido a más de 200.000 o socioemocionales, y contribuir a
pacientes, y un estudio en 2014 cerrar las brechas socioeconómicas
demostró que el videojuego mejoraba en aprendizajes. Adicionalmente,
la salud física y psicológica de los aumentar el compromiso escolar
usuarios202. de los estudiantes a través de la
Directamente conectado con gamificación, podría ser parte de la
el desarrollo de videojuegos, otros solución tanto para mejorar los bajos
avances importantes en el campo de resultados académicos de la región
la educación y la tecnología vienen de como para reducir los altos niveles de
la mano del uso de la realidad virtual deserción escolar206. La industria tiene
(RV). Hay numerosos estudios que un rol fundamental y es importante
muestran el potencial de esta para que incorpore el conocimiento que
construir empatía, porque permite se genera para que los jugadores no
al usuario literalmente experimentar solo se diviertan, sino que desarrollen
cualquier situación desde cualquier competencias claves para desenvolverse
punto de vista203-204. Otros experimentos con solvencia individual y colectiva. Es
comprueban aumentos significativos un hecho que los videojuegos forman
en conocimiento y conciencia parte de la vida de los niños, niñas y
medioambiental en temas relacionados adolescentes; y depende de los sistemas
con el cambio climático en participantes educativos que los aprovechen para
de diferentes edades205. potenciar aquellos aspectos que los
La educación del siglo XXI requiere convierten en herramientas provechosas
de aprendizaje activo y continuo, con para la construcción de los individuos 204 A. van Loon, J. Bailenson,
un especial énfasis en el desarrollo del siglo XXI. J. Zaki, J. Bostick,
reality perspective-taking
ugly: A meta-analytic review Health? Disponible en: (2008). A video game improves 205 D.M. Markowitz, R. Laha,
of positive and negative www.hopelab.org/blog/can- behavioral outcomes in B.P. Perone, R.D. Pea &
effects of violent video video-games-be-designed-to- adolescents and young adults J.N. Bailenson. (2018).
games. Psychiatric Quarterly, promote-health-re-mission/ with cancer: a randomized Immersive Virtual Reality
en: https://www.hopelab.org/ related neural activation (2018). Building long- 206 CIMA. (2016). América Latina
projects/re-mission/ during a serious videogame. term empathy: A large-scale en PISA 2015: ¿cómo se
Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 214
Los videojuegos igual
son cosas de chicas
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 215
¿Los gamers son todos varones? Esta pregunta ha tomado
mucha relevancia en la última década, debido a que
las comunidades de jugadores, compuestas por ambos
sexos y de todas las edades, crecen a pasos agigantados.
La industria de los videojuegos muestra cada vez más
interés por representar correctamente a la mujer en los
videojuegos y por reconocer a las jugadoras como un
público esencial en la industria. Su visibilidad en esta y en
los diversos aspectos de la cadena de valor cumple un rol
igualmente importante; por ejemplo, el reconocimiento
de jugadoras prominentes en los esports, el destacado
papel de las mujeres como CEO de estas empresas, las
artistas, desarrolladoras, diseñadoras, animadoras,
publicistas y todas las mujeres que trabajan en los canales
de comunicación específicos de esta industria. En ella
encontramos líderes que necesitan ser reconocidas y para
que esto suceda, el reconocimiento no será suficiente.
Somos todos los que necesitamos cambiar para
dar espacio a nuevos contenidos e historias más
inclusivas, llenas de heroínas y personajes femeninos
fuertes, protagónicos y antagónicos. Esta nueva narrativa
con juegos con heroínas —como Lightning, del juego Final
Fantasy XIII; Kate Walker, de la serie Syberia, o Samus
Aran de la serie Metroid— ha sido inspirador y relevante
para mutar esta percepción. Aunque todavía queda
mucho camino por recorrer, la industria ha demostrado un
interés y preocupación por incorporar todos estos cambios
y reconocer a las creativas y talentosas mujeres de la
industria que no sabía que existían.
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 216
¿Quiénes están detrás correspondían al hombre, mientras
207 A. Anthropy. (2012).
de los videojuegos? que a las mujeres les correspondían
Rise of the Videogame
las tecnologías de la cocina y limpieza,
Zinesters: How Freaks, Normals,
Los videojuegos han sido, y siguen el tiempo invertido por las mujeres en
Amateurs, Artists, Dreamers,
siendo, creados mayoritariamente por las labores domésticas con el fin de
Drop-outs, Queers, Housewives,
un grupo pequeño e insular de personas. permitir más libertad del tiempo de
and People Like You Are Taking
Cuando los computadores se instalaron otros, sus esposos, influenció para que
Back an Art Form. Seven
por primera vez en los campus los hombres tomaran el control sobre
Stories Press. Disponible en:
universitarios, solo los ingenieros las tecnologías de entretenimiento en
https://books.google.com/
tenían el conocimiento técnico para el tiempo de ocio”208. Para mediados
books?id=nc3GRXqgPZ8C&pgis=1
programar juegos en ellas. Como dice de los años ochenta, las estrategias
208 D. Ortiz Niño. (2015).
Anna Anthropy, “no es sorprendente que se enfocaron en el público que tenía
De videojugadoras a
los juegos que crearon se parecieran a mayores probabilidades de comprar
sus propias experiencias: simulaciones un producto para ese momento. Las desarrolladoras: el
físicas, aventuras espaciales extraídas campañas publicitarias se enfocaron aprendizaje del desarrollo
de la ciencia ficción, y al popular juego en el género masculino y perdieron de a través del prosumo. Bogotá,
de mesa de los setenta, Dungeons and vista toda posibilidad de ampliar esa Colombia: Universidad
Dragons”207. Sin embargo, a pesar de que audiencia a otro tipo de usuario. Hoy Nacional de Colombia,
de esos ámbitos académicos sí estaban esto en alguna medida, pero en 209 Ídem.
incluidas. Las primeras consolas de esa época los videojuegos fueron
videojuegos se promocionaban a niños pensados y promocionados cada vez
y niñas por igual, se presentaban más solo para varones adolescentes,
como un aparato de entretenimiento porque eran ellos los que recibían
para toda la familia. Pero una vez en computadores. Paralelamente, estos
los hogares, los computadores y las varones, esta audiencia “serían
consolas cayeron en la misma división quienes posteriormente mostrarían
sexual de la tecnología que todos los interés en carreras afines a la ciencia
demás aparatos electrónicos tenían y la tecnología, [y] algunos de estos
para ese entonces: “Las tecnologías tomarían parte en la creación de
externas al hogar como el carro, los videojuegos”209.
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 217
Con el paso de los años, la tecnología de los jugadores, sino los diferentes
210 Disponible en: https://newzoo.
permitió conocer mejor al mercado patrones de jugadores: algunos pasan
com/insights/articles/male-
y las percepciones que se tenían largas horas jugando en sus hogares,
and-female-gamers-how-their-
se pudieron comparar con las otros juegan sesiones cortas de solo
similarities-and-differences-
estadísticas de datos reales. Las minutos de duración desde el trabajo,
shape-the-games-market/
herramientas de analítica demostraron algunos jugadores compiten con el
que el mercado era mucho más grande mundo entero mientras que otros 211 Ídem.
y variado en género y edad de lo que juegan solo con sus amigos y familiares. 212 Disponible en: https://newzoo.
se creía. Por ejemplo, una encuesta Con computadores de alta gama, a com/insights/infographics/
de 2015 aseguró que, si bien el 60% precios más asequibles, herramientas brazil-games-market-2018/
de los adultos cree que la mayoría de y software de desarrollo profesional
las personas que juegan videojuegos más económicos (hasta algunas que
son hombres, una visión que comparte pueden llegar a ser gratuitas como
incluso el 57% de las mujeres que Unity o Unreal Engine), se han generado
juegan videojuegos. La realidad de equipos de todos los rincones del
los datos reveló que para el 2017, el planeta que comenzaron a desarrollar
46% de los jugadores eran mujeres, nuevos videojuegos, servidores privados
lo que hace una brecha de género y públicos, canales de comunicación
mínima entre hombres y mujeres210. para hablar de este tema y ver a otros
En algunos países las mujeres llevan jugar, un sinfín de tutoriales en formato
la delantera como es el caso de los de video que por ejemplo, te preparan
Estados Unidos, donde ellas ya para los niveles más avanzados y
superan a los hombres con el 66%211 miles de comunidades para compartir
y en Brasil el 51% en las plataformas información de esta industria. Internet
móviles también son mujeres212. y los nuevos medios electrónicos de
Gracias a los computadores pagos permitieron agilizar la distribución
personales y consolas más económicas, digital y es así como nuevas voces de
el acceso a tabletas, y en especial a la desarrolladores de todo el planeta se
penetración de la telefonía móvil y a sumaron en la nube para masificar una
la masificación del acceso a internet, de las industrias con mayor potencial
no solo expandió el género y la edad de crecimiento.
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 218
Las mujeres en las asume como el “jugador modelo” o
213 C. Campbell. (2014). Where
comunidades gamers el gamer modelo, usualmente son
does the word “gamer” come
insultados y cuestionados en las
from and does it have a
A pesar de que las mujeres constituyen comunidades de los videojuegos, pero
future? Polygon, 6. Disponible
la mitad de las jugadoras de videojuegos, de igual manera terminan por conciliar
en: http://www.polygon.
las comunidades abiertas han generado su identidad gamer y, en menor o mayor
com/2014/10/24/6984975/where-
un debate enfocado a definir a quiénes medida, hacen su interpretación propia
does-the-word-gamer-come-from
les corresponde la denominación de del término. El estudio también dio
gamers. Según Jon Peterson, este como resultado que las mujeres son 214 A. Shaw. (2011). Do you
término se origina de los Wargames, las que con mayor dificultad aceptan identify as a gamer?
juegos de mesa que simulaban la denominarse gamers y conciliar Gender, race, sexuality, and
experiencia de comandar una guerra. su identidad de género con la de gamer identity. New Media
su significado y sirvió para referirse Ahora vivimos un momento de Disponible en: http://doi.
a los fans de juegos de rol, juegos cambio, con mayor apertura a las org/10.1177/1461444811410394
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 219
Las mujeres en el mundo de los (Uncharted 2,3), considerada como
215 International Game Developers
pequeños y medianos estudios uno de los mejores juegos de todos los
Association. (2018). Developer
tiempos, que recibió más de cincuenta
de videojuegos Satisfaction Survey 2017.
premios al juego del año y fue el más
IGDA. Disponible en:
Los roles más importantes dentro de vendido en el mes de su lanzamiento.
https://cdn.ymaws.com/
la industria de los videojuegos, y en La serie ha vendido más de 41,7
www.igda.org/resource/
particular en las grandes empresas, millones de copias a nivel mundial.
resmgr/2017_DSS_/!IGDA_
siguen siendo para los hombres, a Otra mujer reconocida es Kim
DSS_2017_SummaryReport.pdf
pesar de que se ha visto una mejora Swift, quien fue la diseñadora de
en los últimos diez años, tanto para Portal, un juego que ha sido premiado
las mujeres como para las minorías. innumerables veces, ganando el premio
Los resultados de la encuesta de al juego del año, mejor juego de puzle,
los computadores de alta gama del mejor villano y mejor canción. Sin
2017 dieron como resultado que los embargo, lo más destacable es que
trabajadores en la industria siguen se ha convertido en un clásico y un
siendo predominantemente hombres referente en cuanto a lo que un juego
en un 74%, solo el 21% se identificó de puzle puede llegar a ser.
como mujer y el 3% lo hizo como Los videojuegos pueden cambiar
transgénero215. el mundo y a las personas que lo
Los pequeños y medianos estudios habitan. Son una fuente de inspiración
tienen una oportunidad para que poderosa, con una capacidad de
las mujeres se animen a desarrollar atracción y comunicación muy amplia,
contenidos originales, donde ellas y su alcance nunca se volvió tan
puedan formar equipos con el mismo relevante como ahora. Por ellos es
o mayor número de mujeres. Los indispensable sumar perfiles más
diversos puntos de vistas y el valor que diversos a los equipos de desarrollo
traen las mujeres a los equipos será para que los juegos sean más ricos y
clave para que se siga innovando y variados, reflejando su diverso mercado
produciendo juegos atractivos para la y alcanzando su verdadero potencial.
demanda del mercado. Aquí les dejamos algunas
Un modelo a seguir para muchas latinoamericanas que son una
mujeres es Amy Henning, quien en 2003 muestra de mujeres inspiradoras, que
fue directora de arte y guionista para demuestran el potencial que tienen
la compañía de videojuegos Naughty los equipos de desarrollo mayormente
Dog en su aclamada serie: Uncharted. conformados por hombres. En América
Henning, en esa oportunidad, escribió y Latina tenemos un grupo de mujeres
dirigió un equipo de 150 personas que que lideran esta industria en sus países
creó el juego, llegando a ser aclamado y en el exterior, pero esto es solo una
por la crítica y el público. Esto le abrió muestra, ya que estamos seguros de que
la posibilidad de desarrollar una serie hay muchas que no conocemos todavía.
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 220
Mujeres destacadas BARBADOS
en la industria de los
videojuegos
Ariana Green es Thais Weiller,
ARGENTINA la cofundadora de cofundó JoyMasher
Couple Six Inc., el junto con Danilo
primer estudio de videojuegos Dias, trabajó en Oniken, Odallus,
de Barbados, que se enfoca en Finding Monsters y Rainy Day.
producir contenido enraizado Actualmente, enseña Diseño de
en la historia y el folclore del juegos en PUCPR, y trabaja en
Caribe. Ariana puso en marcha JoyMasher. Ha publicado dos
Mara Ares es la CEO
el primer capítulo en el Caribe libros sobre diseño de juegos,
de Ares Gaming Labs y profesora
de la Asociación Internacional Game Start y Pense Pequeño.
de Game Designing, en la
de Desarrolladores de Juegos,
Universidad Argentina de la https://joymasher.com/
destinado a fomentar a jóvenes
Empresa (UADE), donde los
talentos y hacer crecer la industria
alumnos aprenden a planificar,
a nivel local.
diseñar e implementar un
https://www.patreon.com/couplesix
proyecto exitoso de gaming,
valiéndose de metodologías Sabrina Carmona,
ágiles. Es autora de Videojuegos. originalmente
Construye tu empresa en 10 pasos. BRASIL creó un estudio de
www.aresgaminglabs.com/ juegos gratuitos en su natal Brasil.
Sabrina ha trabajado en más de
seis países en el mundo y ahora
Eliana Russi es una de las principales
actualmente lidera productora de King, con sede
Alejandra Bruno Brazil Games, un en Londres y reconocido por el
es diseñadora programa para apoyar estudios desarrollo del juego Candy Crush.
narrativa, guionista de videojuegos y creadores de Su trabajo se enfoca en producir
y game designer de videojuegos contenido en sus esfuerzos de juegos de alta calidad para las
educativos –como Mundo Gaturro, negocios internacionales. Eliana plataformas móviles.
auspiciado por la Unicef–, en QB9 también es la directora de con- https://king.com/
Ana Ribeiro es
Martina Santoro, la fundadora y
CEO y cofundadora programadora líder
de Okam Studio, Mariana Boucault de Pixel Ripped, localizada en
desarrolladora de videojuegos comenzó su Santa Mónica, California. Además
galardonados –algunos de ellos en carrera como game de ser cosplayer, ha ganado
coproducción con estudios de la designer en la empresa brasileña reconocimiento local y mundial en
talla de Disney y Cartoon Network– Insolita Studios y luego se radicó juegos de realidad virtual, llegando
y presidenta de laAsociación de en Canadá, trabajando primero en a ser considerada como una
Desarrolladores de Videojuegos Tapps Games y actualmente en desarrolladora pionera de juegos
de Argentina (ADVA). Behaviour Interactive. de realidad virtual en Brasil.
http://www.pixelripped.com/
https://okamgames.com/ http://www.maricroft.com/
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 221
CHILE
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 222
COSTA RICA
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 223
Los videojuegos,
el futuro laboral
de los actuales
alumnos
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 224
El Foro Económico Mundial, en su informe "El futuro de 216 Disponible en: https://
articles/2018-10-09-games-
de trabajo para la cuarta revolución industrial", afirma
industry-contributes-2-87bn-
que las profesiones más demandadas en la actualidad to-uk-economy-supports-nearly-
años, y que "el 65% de los niños que estudian primaria 217 Disponible en:
http://cepia.artes.unc.edu.
trabajará en empleos que aún no existen". ¿Pero te has
ar/2017/11/13/adva-y-los-
imaginado que los videojuegos pudieran de cierta forma videojuegos-en-argentina/
icex.es/icex/es/navegacion-
Los videojuegos son muchas veces Estados Unidos y cerca de 50.000 principal/todos-nuestros-
caracterizados como adictivos y empleos en Reino Unido216. En servicios/informacion-
propensos a generar conductas Argentina, la industria estima emplear de-mercados/paises/
sedentarias y violentas. Pero la a dos mil personas217, mientras que navegacion-principal/noticias/
literatura al respecto no siempre en Brasil dicho número es cercano NEW2017705409.html?idPais=BR
acompaña estas afirmaciones. Los a los cuatro mil218. En ambos países,
219 Disponible en: https://www.
videojuegos, utilizados con moderación son industrias orientadas hacia el
eleconomista.com.ar/2017-
y, en el caso de los niños, bajo exterior, con elevados porcentajes de
11-95-los-videojuegos-
supervisión, pueden convertirse en exportaciones en sus ventas. Según
argentinos-se-exporta/;
valiosas herramientas para desarrollar Franco Gustin, de la Agencia Argentina
https://www.cronista.
habilidades que se transfieren a la vida de Comercio Internacional, 95% de lo
com/negocios/Empresas-de-
real. También se han convertido en una producido en el país en este sector se
videojuegos-ya-exportan-el-
fuente dinámica de empleos atractivos exporta, cumpliendo con altos niveles
95-de-lo-que-fabrican-en-el-
para los jóvenes, y se abren cada vez de calidad que demanda el mercado219.
pais-20120924-0047.html
más espacio en el lugar de trabajo Al igual que la industria del software en
como forma de motivar, unir, enseñar general, son empresas que muestran 220 Disponible en: https://newzoo.
tecnologías digitales, automatización y compañías de videojuegos a nivel global 221 Disponible en: https://www.
modalidades de trabajo independientes y trabajando como parte de equipos digi-capital.com/news/2018/01/
y remotas, los videojuegos pueden multinacionales. games-software-hardware-165b-
convertirse en una herramienta útil para Las perspectivas para la industria in-2018-230b-in-5-years-
facilitar estos cambios. son sumamente favorables. Newzoo, record-2b-investment-last-
Los vínculos entre los videojuegos consultora especializada en el mercado year/#.Wl3ZHpOMjPA
y los trabajos del futuro los de videojuegos, estima un crecimiento
222 Disponible en: http://www.
podemos analizar desde tres ópticas del orden del 10% anual en las ventas
digitaljournal.com/pr/3915590
complementarias: los videojuegos como globales hacia 2021220. Proyecciones
una carrera con potencial, como una más cautelosas de Digi-Capital221
herramienta para aprender habilidades y QYreports222 prevén una tasa de
necesarias para los trabajos venideros crecimiento anual por encima del
y como fuente de productividad en el 6% hasta 2023. América Latina es
ámbito laboral en el futuro. uno de los mercados de más rápido
crecimiento en el mundo.
Los videojuegos como Estas perspectivas favorables
una carrera con potencial significarán oportunidades laborales
para una serie de profesiones técnicas
La industria de los videojuegos, además como programadores, animadores 2D y
de generar millones de dólares en el 3D, e ingenieros en sonido, entre otros,
mundo, es responsable por 220.000 pero igual para profesiones creativas
empleos directos e indirectos en como músicos, escritores, ilustradores,
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 225
artistas y productores. El impacto de retos) y mecánicas (jugabilidad). Es 223 Disponible en: https://
los videojuegos en empleos creativos el que elabora los documentos que www.geekwire.com/2013/study-
no debe ser subestimado. LinkedIn se utilizarán como guías para la video-games-causing-spike-
(2015) sugiere que el aumento abrupto producción, una suerte de director del music-composer-employment/
en el empleo de compositores de videojuego, y por lo tanto debe contar
224 Disponible en: https://
música en Estados Unidos, que pasó con una base cultural sólida, saber de
www.buscouniversidad.com.ar/ y
de estar estancado en alrededor de psicología, historia y comunicación para
https://www.cursosefaculdades.
9.000 puestos entre 2002 y 2008 a transmitir una experiencia de juego
com.br/
casi 25.000 en 2012, se debió en gran atrapante. Si bien no es necesario, es
medida al lanzamiento de la App Store un plus que tenga al mismo tiempo 225 Disponible en:
de Apple y del sistema de desarrollo de conocimientos básicos de programación http://www.telam.com.ar/
aplicaciones de Facebook entre 2007 y conceptos artísticos para interactuar notas/201612/174804-industria-
y 2008, que abrió espacio a decenas con el resto del equipo. videojuegos-argentina-
de miles de desarrolladores de juegos El perfil de un diseñador exitoso de desarrolladores.html
de todos los tamaños y multiplicó la videojuegos, como Shigeru Miyamoto 226 Disponible en: https://
demanda de compositores de música —creador de algunas de las franquicias es.slideshare.net/
para videojuegos en el país223. de videojuegos más famosas del mundo, gonzalophill/motor-de-
El perfil multidisciplinario como Mario, Donkey Kong y The Legend juegosnet-reporte-2014
y tecnocreativo de los equipos of Zelda—, o Sid Meier —conocido sobre
encargados del desarrollo de todo por los videojuegos de estrategia
videojuegos ha llevado al surgimiento Civilization—, es de hecho muy similar
de nuevas carreras especializadas, al de algunos líderes de la industria
que contemplan tanto los aspectos Tech; una rara mezcla entre nerd de la
tecnológicos relacionados con la computación, artista y comunicador.
informática, telecomunicaciones, Al igual que en otras industrias
programación, inteligencia artificial, tecnológicas, las mujeres tienen
entre otros, como los aspectos muy poca presencia como parte de la
creativos y empresariales, relacionados industria de videojuegos. En Argentina,
con el diseño, dirección, arte, por ejemplo, de acuerdo con una
innovación y negocios. En la actualidad, encuesta de la Fundación Argentina
en Brasil, al menos 11 instituciones de Videojuegos (Fundav), solo uno de
brindan diplomas de graduación 10 trabajadores en la industria son
tecnológica (2 a 3 años) en distintos mujeres225. En México, el porcentaje
puntos del país. En Argentina, al menos femenino en la industria es de tan solo
siete instituciones académicas brindan 4%, de acuerdo con el reporte Motor
tecnicaturas (3 años) en desarrollo de Juegos 2014226. Atraer y facilitar el
de videojuegos, y la Universidad desarrollo profesional de las mujeres
Nacional de Rafaela incluso brinda una es uno de los principales desafíos de
licenciatura (5 años) en Producción de la industria a futuro, sobre todo en un
Videojuegos y Entretenimiento Digital224. contexto en el que ellas, especialmente
Nicolás Borromeo es referente las adultas, juegan videojuegos casi a la
técnico y docente de la Tecnicatura par de los hombres.
Universitaria en Desarrollo de El futuro de la industria de
Videojuegos en la Universidad Argentina videojuegos también está ligado al
de la Empresa, carrera que fue lanzada desarrollo de nuevas tecnologías,
hace seis años, entendiendo “el gran como la realidad virtual y la realidad
potencial de los videojuegos para abrir aumentada. El éxito masivo de
un conjunto diverso de oportunidades Pokemon GO introdujo a millones de
laborales en el futuro”, dice Borromeo, personas al potencial de estas dos
quien destaca en particular el rol del realidades, una tecnología en la que
diseñador de juegos (game designer), la industria de los videojuegos venía
encargado de crear la estructura lúdica apostando desde hace décadas.
y desarrollar conceptualmente un De acuerdo con Indeed.com, las
videojuego a partir de sus contenidos búsquedas de trabajo en realidad
(personajes, guion, motivaciones, virtual o aumentada se han
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 226
incrementado 400% entre 2014 y En este sentido, los videojuegos 227 Disponible en: http://blog.
2017, mientras que las búsquedas por representan una salida laboral dinámica indeed.com/2017/01/10/video-
experiencia en videojuegos con realidad y atractiva que permite articular game-labor-snapshot/
virtual o aumentada crecieron más de conocimientos en programación,
228 Rands. (2018). How big data
1.500%. Muchas de estas labores se análisis de datos y nuevas tecnologías
is disrupting the gaming
basan en empresas de videojuegos, con experiencia en tareas creativas
industry, CIO, Enero 2018.
pero algunas empresas de tecnología, y artísticas. Esto la convierte en una
Disponible en: https://www.
como Facebook, Microsoft y Sony, profesión versátil para adaptarse a
cio.com/article/3251172/
también empezaron a experimentar los cambios esperados en el mercado
big-data/how-big-data-
con realidad virtual o aumentada en un laboral en las próximas décadas. Es
is-disrupting-the-gaming-
sinfín de aplicaciones dentro y fuera del una profesión que cultiva además
industry.html
entretenimiento227. el rol clave del emprendimiento
Por otro lado, analistas de datos y en un mercado regional en el que 229 ITU News. (2018). How video
expertos en inteligencia artificial son proliferan microempresas y empresas games can help Artificial
crecientemente demandados por la unipersonales de videojuegos. Intelligence deliver real-
industria de videojuegos para mejorar world impact, ITU News,
la experiencia de juego y diversificar
Los videojuegos como Emerging Trends, agosto
las fuentes de ingresos228. Asimismo, 2018. Disponible en:
los videojuegos se han convertido en una herramienta para https://news.itu.int/video-
una forma muy eficiente de entrenar los trabajos del futuro games-artificial-intelligence/
softwares de inteligencia artificial. Por 230 Goldman Sachs. (2018).
ejemplo, en los automóviles autónomos, Un segundo aspecto que les da a los
eSports: From Wild West to
el uso de juegos de conducción virtual videojuegos valor para los trabajos
Mainstream, Goldman Sachs,
puede ser un modo seguro y efectivo de del mañana es su potencial para
Equity Research, octubre 2018.
entrenar a los softwares de inteligencia la formación de conocimientos y
Disponible en: https://www.
artificial que serán indispensables para habilidades. Los futuros trabajadores,
goldmansachs.com/insights/
este tipo de autos229. así como los estudiantes que
pages/infographics/e-sports/
Pero incluso jugar videojuegos actualmente son alumnos de las
report.pdf
puede ser una profesión lucrativa. Los escuelas y de la educación terciaria,
esports, o deportes electrónicos, se han necesitan estar bien equipados
convertido en uno de los espectáculos y motivados para capacitarse y
de más rápido crecimiento en el mundo especializarse en las ocupaciones
y una de las tendencias que promete menos expuestas a la automatización. Y
tener mayor impacto en la industria los videojuegos pueden jugar un rol en
en los próximos años. De acuerdo con este sentido.
estimaciones de Goldman Sachs, los El uso de videojuegos como
esports alcanzarán una audiencia herramienta de enseñanza no es
global de 300 millones en 2022, cifras nuevo. The Oregon Trail, desarrollado
similares a las de la Liga Nacional en la década de 1970, enseñó a
de Fútbol Americano (NFL, por sus generaciones de jóvenes en Estados
siglas en inglés) en Estados Unidos. Unidos sobre las dificultades de la vida
En Asia, algunos estadios de esports de los pioneros. Math Blaster, lanzado
han albergado hasta 50.000 personas por primera vez en 1983, combinaba
y los deportistas electrónicos son un estilo de juego arcade con
estrellas que compiten por premios ejercicios matemáticos. Los llamados
millonarios230. videojuegos “serios” o educativos
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 227
pueden ser muy útiles para transmitir Un equipo de la Universidad de
nuevos conocimientos, desde lengua, California San Francisco demostró
matemáticas y ciencias en la escuela, cómo un juego científicamente bien
hasta idiomas extranjeros en adultos, diseñado, NeuroRacer, podía aumentar
o pueden ser herramientas seguras la habilidad multitarea de los ancianos
y baratas de entrenamiento para para equiparar a la de un joven de 20
estudiantes de medicina y pilotos de años. Los participantes igualmente
avión231-232-233. experimentaron una mejoría en la
Los niños y la generación que memoria operativa y en la atención que
ingresa hoy a la escuela secundaria o a duró al menos medio año después del
la universidad crecieron con tecnología juego inicial235.
digital, videojuegos, animación y redes En una serie de estudios, Bavelier,
sociales. Por lo tanto, tiene sentido de la Universidad de Rochester, y otros
implementar entrenamiento de científicos descubrieron extensos
habilidades a través de los videojuegos beneficios cognitivos asociados
y simulaciones, que proporcionan con simples juegos comerciales.
un método efectivo y atractivo de Por ejemplo, Bavelier y su equipo
enseñanza a través de los entornos constataron que un uso moderado
virtuales interactivos234. de entre 5 y 15 horas por semana
Pero el aspecto más interesante de videojuegos de acción promovía
no está necesariamente en los una mejor visión y la capacidad de
juegos diseñados para la adquisición seleccionar detalles en un entorno
de conocimientos. Más bien, los abarrotado. Los jugadores parecen ser
psicólogos y neurocientíficos investigan además mejores en el seguimiento
el impacto que tiene un uso limitado de múltiples objetos en una prueba
y juicioso de videojuegos, incluso éxitos computarizada y, en promedio, son más
comerciales como los juegos de acción, aptos para realizar múltiples tareas, lo
para desarrollar habilidades cognitivas que contradice la idea generalizada de
y mejorar la forma en que procesamos que los videojuegos causan problemas
la información. de atención236-237-238-239.
231 National Research Council. 233 Wong, Shen, Nocera, 235 Anguera, Boccanfuso, Rintoul, 237 Glass, Maddox y Love.
(2011). Learning Science Carriazo, Tang, Bugga et al. Al-Hashimi, Faraji, Janowich (2013). Real-Time Strategy
Through Computer Games and (2007). Serious Video Game et al. (2013). Video game Game Training: Emergence
on Science Learning, The the international conference control in older adults, Trait, PLoS ONE 8(8): e70350.
National Academies Press. on Advances in computer Nature, vol. 501, pp. 97-101, Disponible en: https://journals.
Disponible en: https://www. entertainment technology, pp. septiembre 2013. Disponible plos.org/plosone/article/
Investing in Digital Play to 234 Proctor y Justice. (2014). 236 Green y Bavelier. (2015). in Everyday Life, Cyberpsychology
Advance Children’s Learning and Teaching Soft Skills with Action video game training Behavior and Social Networking,
Health, The Joan Ganz Cooney Games and Simulations, for cognitive enhancement. Nov. 18(11): 654-660.
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 228
En otro estudio, Green y Bavelier también demuestran ser herramientas
(2003) evaluaron a un grupo de útiles para desarrollar habilidades
participantes sobre su capacidad para blandas, como la creatividad, la
manipular mentalmente figuras en solución de problemas, la interacción
3D240. Es una tarea difícil que prueba social, el liderazgo y el trabajo en
la cognición espacial, una habilidad equipo, habilidades que desempeñan
esencial para muchas aplicaciones de un papel importante para determinar
matemáticas e ingeniería. Luego de el éxito en la escuela y en el lugar
que los participantes jugaran 10 horas de trabajo242, y cada vez más
de videojuegos, distribuidas en tomas valoradas por los empleadores.
de 40 minutos durante un período de Al ser difícilmente automatizables, es
dos semanas, su desempeño mejoró esperable que este tipo de habilidades
significativamente y el beneficio aún era blandas sean cada vez más relevantes
medible cinco meses después. en los trabajos en el futuro243-244-245-246.
Según algunos investigadores , los De hecho, otros investigadores
241
juegos podrían enseñar a los jugadores aseguran que “para 2030, los
a aprender. En específico, los jugadores trabajadores pasarán el doble de su
no necesariamente se desempeñan tiempo resolviendo problemas y le
mejor cuando se enfrentan a una dedicarán un 41% más al pensamiento
nueva tarea, pero muestran una mayor crítico y al razonamiento247.
plasticidad cognitiva y una curva de Utilizarán la comunicación verbal
aprendizaje más pronunciada en y las habilidades interpersonales
comparación con los no jugadores, un 17% más frecuentemente por
al menos para ciertas habilidades semana y necesitarán desarrollar una
motoras y perceptivas. mentalidad emprendedora más fuerte”.
Más allá de su potencial para La creciente demanda de habilidades
incrementar las capacidades cognitivas blandas y empresariales ya se refleja
y de aprendizaje, los videojuegos en diversas encuestas a empresas.
240 Green y Bavelier. (2003). 243 Humburg, Van der Velden y 245 McKinsey. (2018). Skill 246 Microsoft. (2018). The class
Action video game modifies Verhagen. (2013). The Employ- shift: Automation and the of 2030 and life-ready
visual selective attention, ability of Higher Education future of the workforce, learning: The technology
Nature, vol. 423, pp. 534-537, Graduates: The Employer’s Discussion Paper, MacKinsey imperative. A summary report,
Mayo 2003. Perspective, Comisión Europea, Global Institute, mayo 2018. Microsoft. Disponible en:
https://www.nber.org/papers/ handle/11319/9080?locale-at-
w19656 tribute=es&
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 229
Habilidades y
conocimientos
más demandados
en Australia CONOCIMIENTOS
2 % DIGITALES
1
Aumento de los
2
requerimientos de
habilidades en los avisos de
oferta de empleo. Porcentaje
de crecimiento en relación
con los trabajos de “inicio de
carrera” que requieren estas
habilidades, 2012-2015.
PENSAMIENTO
%
CRÍTICO
8
CONOCIMIENTOS
DIGITALES
CREATIVIDAD PARA LA
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
1 5
HABILIDADES
INTERPERSONALES
5%
CREATIVIDAD
APTITUDES DE
PRESENTACIÓN
6 %
TRABAJO EN EQUIPO 2
5 %
2
FORJAR RELACIONES
AFECTIVAS
%
APTITUDES
COMUNICA-
TIVAS
1 9 RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
5 %
1 Fuente: AlphaBeta en línea y avisos clasificados de ofertas
2%
de trabajo. Revelamiento de 4,2 millones de avisos de oferta
1
de empleo en Australia llevado a cabo por FYA (2016).
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 230
Demanda de
habilidades en
Argentina
Encuesta realizada en 2018
89%
en empresas industriales
argentinas. Porcentaje de
empresas que consideran Hoy En 5
cada habilidad como
años
muy importante para sus
empleados, hoy y en 5 años.
INTAL-UIA, 2018
65% 64%
43%
40%
36%
28%
23%
HABILIDADES BLANDAS
INTERACCIÓN
HUMANO-COMPUTADOR
STEM
TAREAS MANUALES O
REPETITIVAS
HABILIDADES BLANDAS
INTERACCIÓN
HUMANO-COMPUTADOR
STEM
TAREAS MANUALES O
REPETITIVAS
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 231
En este contexto, unos investigadores248 más de la mitad han hecho nuevos 248 Jackson, Witt, Games, Fitzgerald,
encontraron que un mayor uso de amigos en línea, y un tercio de ellos Von Eye y Zhao. (2012).
videojuegos en niños de 12 años estaba (36%) dice que conoció a sus nuevos Information technology use and
asociado con más creatividad en tareas amigos/as mientras jugaba videojuegos. creativity: Findings from the
como dibujar y escribir historias, sin Esto es especialmente cierto para los Children and Technology Project,
importar su género, etnia o el tipo de varones: entre los que han hecho amigos Computers in Human Behavior,
juego que jugaban. En contraste, el en línea, 57% lo ha hecho jugando vol. 28, pp. 370-376. Disponible
estudio halló que la utilización de videojuegos en línea (en comparación en: https://www.sciencedirect.
celulares, internet y computadores (que con solo 13% de las chicas). A su vez, com/science/article/pii/
no sea para videojuegos) no estaba casi una cuarta parte (23%) de los S0747563211002147?via%3Dihub
relacionado con la creatividad. adolescentes informan que le darían a un
249 Kovess-Masfety, Keyes, Hamilton
En forma similar, otros nuevo amigo su nombre de juego como
et al. (2016). Is time spent
investigadores249 señalaron que el uso información de contacto251.
playing video games associated
de videojuegos no solo se asociaba Barr, en 2017, encontró efectos
with mental health, cognitive
con una mayor capacidad intelectual, positivos significativos de los
and social skills in young
sino también con mejores habilidades videojuegos en habilidades blandas,
children? Social Psychiatry
interpersonales, en particular menores incluso entre estudiantes de educación
and Psychiatric Epidemiology,
problemas de relación entre pares y superior252. El estudio observó una
vol. 51 (3), pp. 349-357.
menor propensión a déficits prosociales. mejora significativa en la puntuación
A diferencia de las percepciones media en las escalas de comunicación, 250 Granic, Lobel y Engels. (2014).
generales, los videojuegos no son una adaptabilidad e inventiva para un grupo The benefits of playing
actividad solitaria y socialmente son de estudiantes universitarios que video games. The American
interactivos de una manera nunca utilizó videojuegos específicos bajo Psychologist, vol. 69 (1),
vista. Cada vez más, los jugadores condiciones controladas durante un pp. 66-78. Disponible en:
juegan en línea, con amigos, familiares período de ocho semanas. https://www.apa.org/pubs/journals/
y extraños, cruzando vastas distancias Asimismo, el desarrollo de releases/amp-a0034857.pdf
geográficas y difuminando no solo videojuegos, no solo el uso, puede ser 251 Lenhart, Smith, Anderson,
los límites culturales, sino también una actividad formadora. Fabricatore Duggan y Perrin. (2015).
las brechas de edad y generación, las y López sugieren que la experiencia Chapter 3: Video Games Are Key
diferencias socioeconómicas y las de desarrollar videojuegos crea un Elements in Friendships for
barreras del idioma250. entorno extraordinario para promover Many Boys. Teens, Technology
Un estudio realizado en 2015 por el y facilitar la expresión y la creatividad and Friendships, Pew Research
Pew Research Center indicó que 83% de los estudiantes253. En línea con esta Center, agosto 2015. Disponible
de los adolescentes en Estados Unidos percepción, en 2011, la Casa Blanca en: http://www.pewinternet.
juegan videojuegos con otros: 83% en lanzó el concurso National STEM Video org/2015/08/06/chapter-3-video-
persona y el 75% en línea. Casi ocho Game Challenge254, destacando el rol del games-are-key-elements-in-
de cada diez adolescentes que juegan desarrollo de videojuegos para que niños friendships-for-many-boys/
en línea (78%) dicen que se sienten en edad escolar aprendan habilidades
252 Barr. (2017). Video games can
más conectados con amigos con los en ciencias, tecnología, ingeniería y
develop graduate skills in
que juegan videojuegos. Además, los matemáticas en forma autónoma e
higher education students: A
videojuegos se han convertido en un innovadora, junto con fortalecer otras
randomised trial. Computers &
medio para generar nuevas amistades: habilidades como la creatividad,
Education, vol. 113, pp. 86-97.
Development Projects:
Characteristics. Creativity
pp. 418-425.
org/ about/why-games/
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 232
el razonamiento sistémico, la solución matemáticas. En Argentina, por ejemplo, 255 Takeuchi y Vaala. (2014).
de problemas y el trabajo en equipo. solo 33% de las personas que estudian Level up learning: A national
Reconociendo el potencial de este tipo de carreras claves para los survey on teaching with
los videojuegos en la formación, trabajos del futuro son mujeres258 digital games. Nueva York:
algunas escuelas en todo el mundo y solo 30% de los trabajadores con The Joan Ganz Cooney Center
comenzaron a integrarlos a los aquellas habilidades en la industria at Sesame Workshop. Disponible
currículos oficiales255. De hecho, manufacturera son mujeres259. Hosein en: https://education.
grandes empresas de videojuegos sugiere una fuerte correlación entre minecraft.net/wp-content/
crean contenidos específicos para este el uso de videojuegos en niñas y la uploads/jgcc_leveluplearning_
nuevo mercado en crecimiento. Este es probabilidad de seguir una carrera final.pdf
el caso de Minecraft Education Edition, en ciencias, tecnología, ingeniería y
256 Disponible en: https://
de Microsoft256, y Assassin’s Creed: matemáticas, una correlación que no se
education.minecraft.net/
Discovery Tour of Ancient Egypt, de da entre los varones260. De acuerdo con
Ubisoft257, creados especialmente para esta reciente investigación realizada 257 Disponible en: https://www.
su uso en las escuelas en base a juegos en Reino Unido, las niñas que pasaban nytimes.com/2018/05/16/arts/
de gran éxito comercial. más de nueve horas a la semana assassins-creed-origins-
Finalmente, los videojuegos podrían jugando videojuegos eran tres veces education.html
incluso ayudar a reducir la brecha de más propensas a estudiar un título de 258 Basco y Lavena. (2019).
género en el desarrollo de habilidades aquellas áreas, y esto sin importar el Mujeres en ciencia y
en ciencias, tecnología, ingeniería y tipo de videojuego que preferían jugar. tecnología: hacia una vivienda
Interamericano de Desarrollo
(próxima publicación).
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 233
Pese a que los videojuegos ocupan Los videojuegos como fuente
un tiempo significativo de la de productividad futura
vida de los niños y jóvenes
latinoamericanos,261-262-263 existen El tercer y último aspecto se refiere al
en la región pocos datos sobre las empleo de los videojuegos en el ámbito
formas de su uso y escasos análisis laboral. Lamentablemente, la imagen
científicos sobre su impacto. La poca que muchos tienen al pensar en la
literatura existente se focaliza en relación entre videojuegos y trabajo es
los impactos negativos relacionados jóvenes nini pasando horas con una
con los comportamientos adictivos o consola en vez de salir a buscar empleo.
violentos. Sin evadir los riesgos de un Aguiar y otros investigadores encontraron
uso inadecuado de los videojuegos, que en 2017 evidencia de que esta imagen
son reales y preocupantes, existe una puede ser bastante acertada 265
. Las
creciente evidencia a nivel global sobre mejoras en los videojuegos en las últimas
su potencial para enseñar habilidades décadas, al aumentar el valor marginal
relevantes para los trabajos del del ocio, podrían explicar hasta la mitad
futuro. Aunque esto no significa que el de la disminución en la tasa de empleo
videojuego sea el modo más efectivo de entre los jóvenes estadounidenses de
mejorar la cognición y las habilidades 2000 a 2015.
comparado con otras actividades de Esto resulta poco alentador, en
ocio como leer, jugar al aire libre o especial en una región con altos índices
socializar en otros contextos, la realidad de desempleo juvenil. Sin embargo,
es que los videojuegos son parte de la no son los videojuegos los culpables,
vida de un porcentaje significativo de porque es la incapacidad del mercado
latinoamericanos, especialmente entre laboral de proveer oportunidades
los más jóvenes, y por lo tanto resulta valiosas que motiven a los jóvenes a
un desafío fundamental profundizar el trabajar, realmente el problema y el
análisis en la región sobre las maneras desafío que tenemos266. Actualmente,
de minimizar los riesgos y potenciar sus los videojuegos, simulaciones e
aspectos formativos264. instrumentos de realidad virtual son
261 Basco y Carballo. (2017). 262 SInCA. (2017). Encuesta 264 Adkins. (2014). How Video 266 OIT. (2017). Panorama laboral
Compás millennial: la Nacional de Consumos Games and Digital Literacy 2017. América Latina y el
generación Y en la era de Culturales 2017. Sistema Impacts Student Achievement Caribe. OIT, Diciembre 2017.
la integración 4.0. Nota de Información Cultural and Development: An Analysis Disponible en: https://
Instituto para la Integración de Cultura de Argentina. En Searson & Ochoa (Eds.), publicaciones/WCMS_613957/
nber.org/papers/w23552
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 234
crecientemente utilizados en el trabajo de sus usuarios o empleados a través
para generar impactos positivos en los de los videojuegos, la cantidad y
empleados y en la dinámica laboral. variedad de aplicaciones de aprendizaje
En los últimos años, los videojuegos corporativas continuarán creciendo272.
y simulaciones digitales han Los videojuegos también muestran
encontrado un lugar en las empresas su potencial para la evaluación de
como formas de entrenamiento habilidades necesarias para el trabajo.
y evaluación de empleados que La empresa Pymetrics273, por ejemplo,
permiten capturar la atención y simular estima alta la probabilidad de que
ambientes profesionales con escaso un candidato tenga éxito en un rol
costo267-268. Por ejemplo, eSmart particular mediante una serie de
fue una herramienta desarrollada videojuegos de 30 minutos. LinkedIn,
por Nintendo para McDonalds con Unilever, Accenture y Tesla son algunas
el objetivo de disminuir a la mitad de las grandes compañías que ya han
el tiempo de entrenamiento para explorado esta forma de selección
trabajos de medio tiempo en sus de personal, que podría reemplazar
restaurantes en Japón269. Deloitte métodos más tradicionales de selección
integró los videojuegos en su Academia por curriculum vitae (CV). El grupo
de Liderazgo en Línea, en 2016. Según L’Oreal es uno de los empleadores de
la propia empresa, en tres meses, el mayor visibilidad en utilizar videojuegos
número de usuarios que regresaban al como método de reclutamiento, con el
sitio diariamente aumentó en 46,6%270. juego empresarial Reveal, en el cual los
Incluso la Armada de los Estados candidatos simulaban ser un empleado
Unidos experimentó con videojuegos que comienza a trabajar en la empresa
“serios” para entrenar soldados y acompaña a su jefe por todo el mundo
para comprender mejor las culturas para desarrollar un nuevo producto.
foráneas271. My Marriott Hotel, desarrollado por
A pesar de que los videojuegos Marriott International, permitía a la
“compiten” con otras formas de empresa evaluar a los candidatos a
entrenamiento corporativo, tales como algunos puestos, enfrentándolos de
el e-learning y la enseñanza tradicional, modo virtual con diversos desafíos
que son generalmente más baratas, relacionados con el trabajo de
a medida que las compañías ven los hospitalidad. Otro ejemplo es la firma
beneficios de un mayor compromiso de big data Umbel, que alienta a los
267 Kenworthy y Wong. (2005). 269 Fortim, Cavaleiro, Grando y 271 Deloitte. (2016). Gaming away 272 Adkins. (2013). The 2012-2017
Developing managerial Sakuda. (2014). Relatório de the leadership gap: Linking Worldwide Game-based Learning
effectiveness: Assessing apoio: Jogos digitais para gamification and behavioral and Simulation-based Markets:
and comparing the impact of formação profissional. Grupo science to transform Key Findings from Recent
development programmes using de Estudos e Desenvolvimento leadership development. Ambient Insight Research.
a management simulation or a da Indústria de Games, febrero Deloitte University Press. Serious Play Conference
management game. Developments 2014. Disponible en: https:// Disponible en: https://www2. 2013, Ambient Insight.
in Business Simulations and drive.google.com/file/d/0ByQwQ deloitte.com/insights/us/en/ Disponible en: https://
Experiential Learning, vol. 32, iUajB3mUy1VVWdMaThrekJxbFVvVWJ focus/behavioral-economics/ marketbrief.edweek.org/
2005. Disponible en: https:// fVnJ1WlJPREtR/view gaming-away-leadership-gap- wp-content/uploads/2013/09/
journals.tdl.org/absel/index. developing-leaders.html AmbientInsight_
270 Disponible en: https://
php/absel/article/view/576/545 SeriousPlay2013_WW_
www.techrepublic.com/blog/big-
GameBasedLearning_Market3.pdf
268 Baldauf y Stair. (2010). data-analytics/gamification-
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 235
posibles nuevos empleados a jugar Estas prácticas laborales son aún 274 Disponible en: https://www.
un videojuego llamado Umbelmania, raras, especialmente en América Latina, shrm.org/resourcesandtools/
donde utilizan sus habilidades de donde la falta de conocimiento sobre hr-topics/talent-acquisition/
codificación para avanzar tanto en el sus potenciales beneficios se une a pages/games-applicants-
juego como en su propio proceso de una cultura empresarial tradicional, recruiting.aspx
entrevista. El juego en estos casos reticente al cambio y basada en la
275 Rupp, Sweetman, Soa, Smither
no solo es una herramienta eficaz desconfianza del empleado y de su
y McConnell. (2017). Searching
de selección, sino que transforma el capacidad de administrar en forma
for Affective and Cognitive
proceso de evaluación en una actividad autónoma y eficaz su tiempo de
Restoration: Examining the
entretenida para los candidatos274. trabajo278. Aunque los videojuegos
Restorative Effects of Casual
Pero, ¿qué hay del empleo de pueden no ser la solución ideal para
Video Game Play. Human Factors,
videojuegos para el entretenimiento todas las culturas empresariales y
vol. 59 (7), pp. 1096-1107.
en el ámbito laboral? Pese a las ideas ámbitos de trabajo, resulta un aspecto
preconcebidas, un estudio reciente adicional a analizar a la hora de 276 Anderson y Hilton. (2015).
muestra que jugar videojuegos en el pensar en el desarrollo de condiciones Increase Team Cohesion by
trabajo por un período breve puede laborales modernas, adaptadas tanto Playing Cooperative Video
reducir el estrés y restaurar las a las nuevas posibilidades que brindan Games. Software Education
capacidades de los empleados. Así, las tecnologías digitales como a los Today, CrossTalk, enero-febrero
Rupp y colaboradores estudiaron hábitos y expectativas de las futuras 2015, pp. 33-37. Disponible en:
los efectos de tres tipos diferentes generaciones de trabajadores. https://pdfs.semanticschol-
de descanso laboral (un descanso En resumen, existen al menos ar.org/4d27/50c3659cf851af
pasivo, una actividad de relajación y un tres aspectos en que los videojuegos 601f774055d93d55b46675.pdf
videojuego informal) sobre las personas, pueden facilitar la creación de 277 Adachi y Willoughby. (2011). The
específicamente en su ánimo, su nivel trabajos del futuro en la región: Effect of Video Game Competi-
de estrés, su nivel de compromiso con creando oportunidades laborales tion and Violence on Aggressive
el trabajo y su rendimiento cognitivo. y emprendimientos tecnocreativos, Behavior: Which Characteristic
Los resultados evidenciaron que los asistiendo en la formación de los Has the Greatest Influence?
participantes que jugaron al videojuego trabajadores del futuro y teniendo Psychology of Violence, vol. 1
mostraron un mayor compromiso y impacto positivo en el desarrollo de (4), pp. 259-274. Disponible en:
restauración del ánimo que aquellos prácticas laborales más estimulantes. https://pdfs.semanticscholar.
que realizaron la actividad de relajación, El primer paso es vencer la idea de que org/5f94/714a4ba40693ab142011b-
mientras que el descanso pasivo tuvo el videojuego atonta a las personas. El 8fbe6710e4981ab.pdf
impactos negativos275. mundo del desarrollo de videojuegos
278 Salazar Concha y Sanhueza
No en vano empresas líderes es un universo de nuevas tecnologías,
Burgos. (2017). Análisis
como LinkedIn, Google y Facebook repleto de talento y emprendimiento,
cualitativo sobre teletrabajo
alientan a los empleados a equilibrar y el empleo de videojuegos puede
en Latinoamérica. Colombia
el trabajo y los juegos. No se trata ayudar a desarrollar seres humanos más
Digital, septiembre de 2017.
solo de empresas tecnológicas; inteligentes, creativos, sociables
Disponible en: https://
muchas compañías entienden que es y preparados para los trabajos del futuro.
colombiadigital.net/herramien-
importante ofrecer a sus empleados Por supuesto, no de cualquier manera,
tas/nuestras-publicaciones/or-
un ambiente relajado y que fomente la ni todos los videojuegos y no en
ganizaciones-y-competitividad/
creatividad, y los videojuegos pueden cualquier contexto. La clave pasa por un
item/9855-analisis-cualitati-
ser una excelente opción. Además, uso responsable, didáctico y orientado a
vo-sobre-teletrabajo-en-latino-
entienden que jugar videojuegos las necesidades de cada sociedad y cada
america.html
también puede, como cualquier otra persona. Pero para ello necesitamos
actividad recreativa grupal, mejorar saber dónde estamos parados; entender
la vinculación entre los empleados mejor la utilización que les damos a
y reforzar los valores empresariales los videojuegos en la región. En otras
positivos como el trabajo en equipo y la palabras, es preciso empezar a tratar a
solidaridad276-277. los videojuegos como algo serio.
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 236
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 237
Autores
Puebla (UDLA).
desarrolla videojuegos para niños como las tiene un papel clave en el desarrollo
serie Cazaproblemas, División Especial de de videojuegos y proyectos interactivos
Detectives, Letrapaluza, Ika y 1811. Además, que cuentan historias únicas a través de
lleva adelante diversos proyectos y colabora múltiples plataformas. Con experiencia
con estudios que buscan abrirse camino. en producción y animación, su primer
Ha sido uno de los principales promotores emprendimiento fue cambiar la manera en
del fortalecimiento de la industria de que consumimos entretenimiento, tomando
videojuegos en Uruguay. el desarrollo de contenidos a un nivel
Mercedes Mateo es especialista en educación Games and Latin America (MIT Press, 2016),
(Grupo BID), donde dirige y contribuye a de los estudios del juego y los estudios
desarrolla soluciones efectivas para ayudar antología Video Games and the Global South
a las personas de cualquier edad a enfrentar (ETC Press, 2019), cuyos colaboradores
un mundo cada vez más digitalizado, a examinan la relación polifacética entre los
a convivir con diferentes personas y entornos. Medio Oriente, el subcontinente indio y otras
Su trabajo abarca diferentes áreas del partes de Asia, América Latina y el Caribe.
la Universidad de Lovaina.
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Las opiniones expresadas en esta publicación son de los autores y no necesariamente reflejan el punto de vista del Banco
Interamericano de Desarrollo, de su Directorio Ejecutivo ni de los países que representa.
Autores
Alejandra Luzardo: Especialista líder en Innovación y Creatividad del Banco Interamericano de Desarrollo.
Belisario de Azevedo: Consultor en el Instituto para la Integración de América Latina y el Caribe.
Gerardo Funes: Especialista sectorial del Banco Interamericano de Desarrollo, en la Gerencia de Integración y Comercio.
Juan Pablo Pison: Director de Trojan Chicken y Gerente General de Lisle Design.
Laura Becerra Luna: Consultora en Educación del Banco Interamericano de Desarrollo.
Martina Santoro: CEO, social y cofundadora de OKAM Studio.
Mercedes Mateo: Especialista en educación en el Banco Interamericano de Desarrollo.
Phillip Penix-Tadsen: Autor Cultural Code: Video Games and Latin America.