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Los desconocidos

éxitos de los
estudios de América
Latina y el Caribe

Los videojuegos no son un juego - 1


Los videojuegos
es el sector de la
economía naranja
con mayor crecimiento
en el mundo
y en América Latina
y el Caribe.

Los videojuegos no son un juego - 2


En Los videojuegos no son un juego conocerás
a 50 estudios latinoamericanos y caribeños,
sus tendencias y sus éxitos a través de más
de 350 videojuegos. Este informe te permitirá
entender el potencial de la industria como
negocio, el nuevo capítulo que cumplen los
esports, el impacto que tienen en las mujeres
y en las habilidades del futuro. Podrás enterarte
de los modelos de financiación y el rol que
cumplen los gobiernos para darlos a conocer en
los mercados internacionales y la importancia
de propiciar encuentros para intercambiar
conocimientos. Los videojuegos son una industria
que ha sido capaz de incorporar tecnologías de
punta para el sector del entretenimiento, pero
además para otros más tradicionales como el
de la educación y la salud. Los videojuegos
llegaron para quedarse, porque son capaces
de sobrepasar la industria del cine y las películas
más taquilleras. Te invitamos a ser parte del
juego más importante de la historia.

Los videojuegos no son un juego - 3


01 Introducción 05

os
02 Los videojuegos, una industria que no es un juego 08

id
en
nt
Co 03 Los videojuegos pueden salvar el mundo 14
04 Del entretenimiento a los deportes 18
La megaindustria de los esports 19
05 El negocio de los videojuegos 22
Saber qué, dónde y para quién 24
Los canales de promoción 25
¿Cómo se financian los videojuegos? 26
06 Los principales retos de la industria de los videojuegos en América Latina 31
La importancia de la localización en el mercado internacional 32
La monetización 32
La promoción y la captación de usuarios 34
El mercado negro y la piratería 35
La importancia de la inversión extranjera y el darse
a conocer a nivel internacional 35
La propiedad intelectual, una milla que se debe recorrer 40
¿Qué podemos proteger en el desarrollo de un videojuego y cómo lo hacemos? 41
07 El fenómeno de la industria de los videojuegos 45
08 Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 49
09 ¿Cuál fue la metodología para realizar esta publicación? 53
10 Cincuenta estudios de América Latina 63
11 El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 180
12 Los videojuegos: servicios globales de exportación 186
13 Asia, la gran oportunidad 188
América Latina, un puente para Asia 190
14 Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 193
Los videojuegos en clave de habilidades y comportamientos 196
¿Cómo afecta el tiempo de uso? 198
¿Puede un videojuego lúdico contribuir a reforzar estereotipos? 198
¿Ayudan los videojuegos al desarrollo de habilidades
cognitivas, socioemocionales y digitales? 201
La incorporación del pensamiento computacional
y la gamificación en los sistemas educativos 203
El pensamiento computacional como parte del currículo 203
Videojuegos que incorporan la gamificación en la educación 208
¿Cómo puede América Latina aprovechar la tecnología para potenciar
el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en el siglo XXI? 212
15 Los videojuegos igual son cosas de chicas 215
Quiénes están detrás de los videojuegos 217
Las mujeres en las comunidades gamers 219
Las mujeres en el mundo de los pequeños
y medianos estudios de videojuegos 220
16 Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 224
Los videojuegos como una carrera con potencial 225
Los videojuegos como una herramienta para los trabajos del futuro 227

Los videojuegos no son un juego -
Los videojuegos como fuente de productividad futura 234 4
Introducción

Los videojuegos no son un juego - Introducción 5


Los videojuegos se han convertido en líderes en ventas 1 Newzoo. (2018). Newzoo Global
y en crecimiento en todo el mundo en la industria del Games Market Report 2018.

entretenimiento. En los últimos cinco años, experimentaron Disponible en: https://newzoo.

com/insights/trend-reports/
un crecimiento del 56%1 y alcanzarán en 2018 los 137,9 newzoo-global-games-market-
mil millones de dólares2, triplicando las ganancias report-2018-light-version/

proyectadas para la industria del cine3. En el 2017, sus 2 Newzoo. (2018). Ídem.

ganancias fueron seis veces mayor que las reportadas 3 Statista. (2018). Global Box

en la industria de la música4, y su crecimiento anual fue el Office Revenue from 2016

to 2020. Disponible en:


doble que el de la industria automotriz5. https://www.statista.com/

statistics/259987/global-box-

office-revenue/
En América Latina y el Caribe, existen Este estudio, llevado a cabo por el
4 IFPI. (2018). Global Music
397 millones de jugadores y el 80% de BID, tiene como objetivo promover y
Report 2018. Disponible en:
ellos se concentra en México, Brasil, dar visibilidad a uno de los sectores
http://www.ifpi.org/news/IFPI-
Argentina, Colombia y Venezuela. de la economía creativa con mayor
GLOBAL-MUSIC-REPORT-2018
Nuestra región se ha convertido en la potencial no solo para la industria del
segunda con mayor incremento en la entretenimiento y el desarrollo de 5 D. Leggett. (2018). Global

industria, con un índice de crecimiento software, sino también para sectores Automotive Market Report.

anual del 13,5%6, comparable como la salud y la educación. Dar a Disponible en: https://

con el aumento de los servicios de conocer los 50 estudios de videojuegos www.just-auto.com/analysis/

procesamiento de datos en Estados más emblemáticos de la región, así global-automotive-market-

Unidos. El talento latinoamericano como las oportunidades y los desafíos report-q2-2018_id183996.aspx

ahora está más cerca de formar parte de la industria latinoamericana, es 6 Newzoo. (2018). Ídem.
de un sector altamente competitivo, el principio para explorar cómo esta
7 P. Cerminaro. (2017).
donde se entrelazan la tecnología industria no solo es capaz de generar
Games.ar: la industria
y el arte para desarrollar juegos riqueza, sino asimismo empleos más
de los videojuegos crece
sofisticados que requieren un proceso sofisticados donde se gesten nuevas
en Argentina. Noticias
de alto desempeño, y en muchos de los tecnologías junto a los sectores
Perfil. Disponible en:
casos de una gran inversión. creativos. Esta industria tiene el
http://noticias.perfil.
Los límites de la industria de los potencial de convertirse en el nuevo
com/2017/06/21/games-ar-la-
videojuegos se expanden desde el semillero detonador de los empleos
industria-de-los-videojuegos-
entretenimiento hasta convertirse del futuro para generaciones más
crece-en-argentina/
en una herramienta educativa o para jóvenes que crecieron jugando y ser
sensibilizar las problemáticas sociales. un método de enseñanza para diversos
Los diferentes géneros de juegos, aprendizajes (ver página 07).
que van desde acción, aprendizaje,
deportes y muchos más, reúnen
a usuarios alrededor del mundo,
generando millones de dólares, como
es el caso de Argentina, que facturó
un récord de 500 millones de dólares
en 20167. Hoy, esta industria goza
de uno de los más altos crecimientos
en la historia del entretenimiento y
representa una oportunidad para poner
el talento de América Latina en el mapa
global. Sin embargo, esto solo sucederá
si implementamos la infraestructura
empresarial, tecnológica y de consumo
que nos permita desarrollar la
producción necesaria para competir en
los mercados internacionales.

Los videojuegos no son un juego - Introducción 6


Posibles impactos de los videojuegos en función de su diseño
Según: intensidad | contenido | online/offline | competitivo/cooperativo

Habilidades sociales
Habilidades motoras
Habilidades digitales
Curiosidad y creatividad
Solución de problemas
Perseverancia
Función ejecutiva

Violencia
Agresividad
Adicción
Normalización
del sexismo
Aislamiento social
Depresión

Los videojuegos no son un juego - Introducción 7


Los videojuegos,
una industria que
no es un juego

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, una industria que no es un juego 8
Es hora de romper los preconceptos, empezando por ver 8 The Numbers. (2019).
la industria de los videojuegos como una oportunidad de Biggest Opening Weekend at

crecimiento y desarrollo para la región de América Latina the Domestic Box Office.

Disponible en: https://www.


y el Caribe. Ni los jugadores, empresas, inversores, the-numbers.com/box-office-
gobiernos o público en general pueden ser indiferentes al records/domestic/all-movies/

fenómeno sociocultural y al impacto económico del sector weekend/opening

de los videojuegos. 9 K. Acuña. (2013). Grand

Theft Auto V Becomes The

Fastest Video Game To Make $1

La película que ha recaudado más en especializada, canales de televisión Billion. Business Insider.

su fin de semana de estreno ha sido exclusivos y hasta los noticieros Disponible en: https://www.

Avengers: Endgame, alcanzando una que hoy cuentan con un segmento businessinsider.com/gta-v-1-

cifra de 357 millones de dólares8. Lo deportivo. Los videojuegos tienen billion-in-three-days-2013-9

que pocos saben es que el videojuego un potencial similar para crear una 10 The Numbers. (2018). All
Grand Theft Auto V (GTA V) en un nueva cultura del uso y aplicación de Time Worldwide Box Office.
solo día rompió el récord, con una cómo consumimos los videojuegos; Disponible en: https://www.
ganancia de 800 millones de dólares9. ahora llenan estadios multitudinarios, the-numbers.com/box-office-
Además, GTA V tiene actualmente cuentan con canales especializados records/worldwide/all-movies/
una recaudación total estimada de en la televisión y en YouTube, y crean cumulative/all-time
6 mil millones de dólares, mientras que sus propios equipos de jugadores
11 Newzoo. (2018). Ídem.
Avatar, la película que ha recaudado electrónicos para los esports.
más a lo largo del tiempo, pasa apenas No es difícil imaginar que nuevos
los 2,7 mil millones de dólares10. Esto contenidos y la exigencia de juegos
significa que un videojuego exitoso más sofisticados sean una necesidad
tiene tanto o más poder de recaudación futura y se cree una demanda
que una película taquillera, y no solo en de desarrolladores de software,
su estreno, sino de forma permanente. animadores, músicos y jugadores
Los videojuegos tienen un alcance profesionales. Los jugadores serán
de 2,3 mil millones de jugadores capaces de detonar esa línea fina para
alrededor del mundo, y 234 millones transformar su pasión en una profesión.
de estos se encuentran hoy en América
Latina11. Muchos de ellos seguirán
jugando para liberarse del estrés,
pero la motivación para jugar es un
fenómeno socioeconómico que es
capaz de motivar a masas de diversos
estratos sociales y edades, comparable
con el del deporte. El deporte ha sido
capaz de reinventarse y adaptarse
creando nuevos contenidos, atrayendo
a millones de nuevos consumidores.
Tanto es así, que este se ha visto
reflejado en la construcción de
estadios a grandes escalas, prensa

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, una industria que no es un juego 9
Ingresos de los
videojuegos
El sector de los videojuegos es el de
mayor facturación en la industria digital.
Esta industria presenta una gran
oportunidad para Latinoamérica.

$1.600M
$5.000M
Ingresos del 2018 generados
México
en Latinoamérica

+13,5%
2017-2018 crecimiento
interanual

3,6% $385M
Participación en los
ingresos globales
Colombia
650.580.000
Población

411.319.000
Usuarios de internet

234.050.000 $205M
Gamers (jugadores
de videojuegos)
Chile
M = millones

$1.500M
$456M
Brasil
Argentina

Fuente: Newzoo 2018. Disponible en: newzoo.con/global-games-market-report

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, una industria que no es un juego 10
12 Newzoo. (2017). Newzoo The
Países referentes en Latinoamérica Brazilian Gamer. Disponible

en: https://newzoo.com/
Brasil
insights/infographics/the-
66,3 millones brazilian-gamer-2017/
de jugadores12 13 Newzoo. (2017). Newzoo The

México Mexican Gamer. Disponible en:

https://newzoo.com/insights/
49,2 millones infographics/the-mexican-
de jugadores13 gamer-2017/

Argentina 14 Newzoo. (2017). Newzoo The

Argentinean Gamer. Disponible


18,5 millones en: https://newzoo.com/
de jugadores14 insights/infographics/the-

argentinean-gamer-2017/

15 Ministerio de Cultura,
Presidencia de la Nación.
Uruguay es un país que ha comprendido de cincuenta estudios de videojuegos
(2016). Cinco datos sobre la
la demanda. La Universidad ORT, en Argentina15, más de cuatro mil
industria de los videojuegos
en Montevideo, fue la pionera en empleados en Brasil16 y en Colombia
en Argentina. Disponible en:
ofrecer en 2010, y dentro de la existen 50 estudios que emplean entre
https://www.cultura.gob.ar/
Facultad de Comunicación y Diseño, 6 y 18 personas17. Para los líderes de la
noticias/cinco-datos-sobre-la-
la opción de estudiar Licenciatura industria un solo estudio de videojuegos
industria-de-los-videojuegos-
en Animación y Videojuegos. Pronto, tiene alrededor de mil empleados
en-argentina/
otras universidades de la región se como es el caso de China que en el
sumaron a la propuesta educativa, 2017 contaba con 6,111 estudios, o 16 Oficina Económica y Comercial

en la que habilidades como el Estados Unidos, con más de 2.457 de España en San Pablo.

pensamiento abstracto, la agilidad estudios y 65.678 empleados. A pesar (2017). La industria de los

mental, la resolución de problemas, de que no necesariamente existe una videojuegos en Brasil sigue

matemática y el marketing se fusionan correlación directa del número de creciendo. Disponible en:

con la creatividad. La formación en empleados con las ganancias de las https://www.icex.es/icex/

videojuegos abarca áreas como la compañías –por ejemplo, en Finlandia es/navegacion-principal/

animación, artes y medios digitales, una compañía con solo 250 empleados todos-nuestros-servicios/

producción de video, animación (2D- genera más de mil millones de dólares informacion-de-mercados/

3D), desarrollo de sonido, narrativa, de ganancias al año–, es importante paises/navegacion-principal/

arquitectura, diseño de juegos, seguir monitoreando los empleos que noticias/NEW2017705409.

personajes y escenarios, tecnologías se generan directa e indirectamente html?idPais=BR

de programación, realidad virtual y para entender la demanda técnica 17 Bring IT on Colombia. (2018).
aumentada, y marketing. Estas son que se necesita en nuestros países. ¿Cómo ha crecido la industria
algunas de las áreas, ya que los equipos Según Dean Takahashil, editor de de videojuegos en Colombia?
pueden estar formados por decenas de Venture Beats, las nuevas plataformas Disponible en: http://www.
profesionales de distintas ramas; por que podrían crear más empleos en colombiabringiton.co/es/
ejemplo, psicólogos, educadores el futuro incluyen VR, AR, esports, content/como-ha-crecido-
o acróbatas. toys to life –las figuras físicas que la-industria-de-videojuegos-
La creatividad y la fluidez tecnológica se usan para interactuar con los en-colombia
que se necesita para el desarrollo videojuegos– y televisión. A pesar
de los videojuegos son habilidades de que los videojuegos se pueden
indispensables para aprovechar los crear en cualquier parte del mundo,
trabajos del futuro. La profesionalidad para América Latina y el Caribe es
del desarrollo de videojuegos significa importante idear una estrategia que
un sinfín de oportunidades en términos le permita retener los talentos, que
de empleabilidad para la región de capacite a los futuros jóvenes en
América Latina y el Caribe. Existen carreras universitarias y técnicas en
más de dos mil empleados en cerca esta industria, que se generen las

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, una industria que no es un juego 11
políticas necesarias para que los
nuevos estudios de videojuegos que Algunos casos de videojuegos con
comienzan compitan en el mercado
nacional e internacional, que el Realidad virtual (VR)
gobierno tome en serio una industria
que no es un juego precisamente y que
y realidad aumentada (AR)
puede crear una industria competitiva
Latinoamérica se encuentra dando los primeros
y menos contaminante.
pasos en el mundo de la realidad virtual y realidad
El intercambio de conocimiento es un
aumentada, tanto para dispositivos móviles y
factor muy importante en esta industria,
juegos sofisticados para PC y consolas, apostando
que es nueva, muy técnica y que está
a la creación del primer espacio especializado.
compuesta de miles de personas para
Uno de los primeros casos es el de la empresa
el desarrollo de sus contenidos. Generar
chilena Iguanabee, la que con el apoyo de Google
espacios y alianzas para el aprendizaje
desarrolló el juego de realidad aumentada Raise,
de los mercados, la distribución, la
basado en la tecnología Project Tango.
internacionalización, localización y la
La empresa colombiana Teravision Games fue
demanda entre Asia y Estados Unidos,
uno de los primeros estudios latinoamericanos
es una de las estrategias que no puede
en apostar a esta nueva tecnología. Su primer
faltar en esta industria.
título para el Gear VR de Samsung Flushy Fish fue
La penetración de la telefonía móvil
destacado en la tienda de aplicaciones del Gear
nos dará una oportunidad en la creación
VR y le dio confianza para desarrollar dos nuevos
de contenidos que se puede esfumar
contenidos.
rápidamente si no nos preparamos para
En Brasil, la realidad virtual pisa fuerte. Black
las nuevas necesidades que demandará
River Studio fue adquirida por el gigante coreano
este mercado.
Samsung y lleva hoy en su portafolio grandes
éxitos como Finding Monsters. O el estudio
IMGNATION, por ejemplo, que desarrolló para la
finlandesa Rovio experiencias en realidad virtual
basada en el universo de Angry Birds.
Uno de los casos más interesantes es el de la
desarrolladora Ana Ribeiro y la empresa Arvore
VR que han lanzado en Steam, HTC y PlayStation
VR PIXEL RIPPED 1989. Alabado por la prensa,
el juego es un éxito internacional. La empresa
continúa apostando fuerte con Voyager, un centro
de entretenimiento dedicado a la realidad virtual,
ideado por la empresa Arvore en sociedad con
Roberto Justus, inaugurado el 10 de julio de 2018 en
el Shopping JK Iguatemi, en San Pablo. El espacio
cuenta con más de 20 juegos y busca democratizar
el acceso a la realidad virtual en Brasil.
Argentina, Uruguay y México han dado sus
primeros pasos en el mercado con juegos como
Alchemist Defender (ganador Concurso Nacional
de Videojuegos Uruguay 2017), Game Coder
(México) y Ship Ahoy, de OKAM Studio.

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, una industria que no es un juego 12
Estudios de videojuegos y número China España

de empleos por país https://venturebeat. http://www.dev.org.es/images/

com/2017/02/14/where-the-in-the- stories/docs/game%20development%20

world-are-the-game-jobs/view-all/ in%20spain%202016.pdf

EE UU Brasil Finlandia

China China 65.678 https://www.icex.es/icex/es/ http://www.neogames.fi/en/

6.111 1.000 x estudio


navegacion-principal/todos- industry-info/

nuestros-servicios/informacion-

de-mercados/paises/navegacion- México

Alemania principal/noticias/NEW2017705409. https://www.entrepreneur.com/

EE UU Canadá 30.231 html?idPais=BR article/266639

2.457 20.400 Estados Unidos Colombia


https://venturebeat. http://colombiabringiton.co/

com/2017/02/14/where-the-in-the- videojuegos

Reino Unido
world-are-the-game-jobs/view-all/

IGDA Colombia

Reino Unido 12.000 Alemania

2.088 https://www.game.de/en/labour-

market/
Uruguay

CAVI - Uruguayan Gamedev

Association

Canadá

Japón http://theesa.ca/wp-content/ Argentina

1.200 uploads/2016/11/2016_booklet_Web. https://www.cultura.gob.ar/

Brasil compressed2.pdf noticias/cinco-datos-sobre-

880 la-industria-de-los-videojuegos-

Francia Reino Unido en-argentina/

Corea 5.000 http://ukie.org.uk/

743
Japón

España https://venturebeat.com/

4.460 2017/02/14/where-the-in-the-

world-are-the-game-jobs/view-all/
España
480 Finlandia Brasil
2.700
Corea

Canadá 4.000 https://venturebeat.com/

472 2017/02/14/where-the-in-the-

Argentina world-are-the-game-jobs/view-all/
Argentina Alemania 2.000
150 450 Francia

México Finlandia México https://www.diplomatie.gouv.

80 260 1.300 fr/en/french-foreign-policy/

economic-diplomacy-foreign-trade/

events/article/france-is-second-
Colombia in-the-world-for
50
Uruguay Colombia
20 400

Uruguay
150

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, una industria que no es un juego 13
Los videojuegos pueden
salvar el mundo

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos pueden salvar el mundo 14


En el 2004, surgió en Estados Unidos una iniciativa 18 Games for Change. (2018).
global llamada Games for Change, con el objetivo de About Us. Disponible en:

facilitar la creación y distribución de juegos de impacto http://www.gamesforchange.org/

who-we-are/
social que sirvan como herramientas críticas en el
19 T. Buck. EdTech (2013). The
ámbito humanitario y educativo18. Awesome Power of Gaming in

Higher Education. Disponible


“Normalmente pensamos que los generen servidores dentro del mismo en: https://edtechmagazine.
juegos son divertidos, algo triviales, videojuego para crear comunidades com/higher/article/2013/10/
quizás algo para pasar el tiempo, y hasta una edición educativa, awesome-power-gaming-higher-
pero, ¿y si pensáramos en ellos como MinecraftEdu, usada por más de 40 education
una plataforma para inventar el futuro países. Uno de los casos exitosos del
de la educación superior?”, dijo reconocido juego surgió para evitar el
McGonigal en su presentación, según bullying en las comunidades públicas
la revista Ed Tech19. y que permitió la creación de AutCraft,
Jane McGonigal, desarrolladora de el primer servidor de Minecraft para
videojuegos desde el 2000, cree que niños con autismo. Este servidor fue
puede ser tan fácil salvar el mundo desarrollado por un padre con autismo
real como lo es salvar al mundo en un para su hijo autista, sirviéndole a más
videojuego. Ella explica cómo a través de nueve mil jugadores. Dentro de
de los videojuegos, la experiencia esta comunidad, los niños con autismo
humana se optimiza: hay actividades son libres de expresar sus gustos, sin
que realizar, el jugador se rodea de enfrentar acoso, y dentro del espacio
potenciales colaboradores y existe un virtual han logrado experimentar lo que
aprendizaje acelerado en un ambiente fuera de la pantalla puede ser difícil:
de poco riesgo. hablar, escribir, leer y jugar.
Los videojuegos han demostrado Además, los videojuegos
que pueden mejorar la manera en cómo experimentan un auge con respecto a
aprendemos y enfrentamos nuestros la representación y la celebración de
conflictos, colaboramos en equipo, las comunidades de lesbianas, gays,
resolvemos problemas que afectan al bisexuales y transgéneros (LGTB), tanto
mundo o guiamos nuestras propias vidas. dentro como fuera de las pantallas.
Alpha Beat Cancer, un videojuego Phillip Penix-Tadsen, en su libro The
creado por Beaba y Mukutu Games, Routledge Companion to Gender, Sex
estudios de Brasil, ayuda a niños entre and Latin American Culture, expresó:
3 y 6 años que han sido diagnosticados "Hoy, las nuevas comunidades
con cáncer. El objetivo del juego es construidas alrededor de los videojuegos
que los niños comprendan de una y el género o la identidad sexual están
forma sencilla y clara su diagnóstico en auge, [y] destinadas a fomentar
y los diferentes tratamientos que un entorno inclusivo sensible a las
experimentarán. necesidades y deseos de los jugadores
El efecto de un espacio virtual puede de diferentes orígenes. Los grupos
convertirse en una comunidad que LGBTQ, como Gaymers México y
permite a sus jugadores desarrollarse, Gaymers Brasil, cada uno con más de
comunicarse y educarse como una mil miembros, comparten contenido
alternativa a los métodos educativos de redes sociales relacionado con los
tradicionales. Un gran ejemplo es juegos, así como con temas queer. El
MineCraft, el segundo juego más grupo femenino brasileño Garotas
vendido de todos los tiempos, que Gamers cuenta con más de cincuenta
posibilita a sus jugadores crear un mil usuarios regulares, mientras que
mundo tridimensional a partir de la varios grupos femeninos más pequeños
creatividad. Los recursos para inventar en Brasil y varios grupos Chicas Gamers
un mundo dentro de MineCraft son de México, Argentina, Colombia y otros
infinitos, y esto ha permitido que se países latinoamericanos tienen miles

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos pueden salvar el mundo 15


de miembros en las redes sociales. Si Entre los juegos basados en
bien la llegada de los juegos sociales, y elementos de la mitología indígena,
una mayor capacidad de comunicación podemos hallar a Chacmool Xek, de
interpersonal en tiempo real, ha traído Mero Studios en Mérida, México; Inka
desafíos para los jugadores de diferentes Madness, del desarrollador limeño
identidades de género, también ha Pariwana Studios, o El canto de la
creado nuevas oportunidades para Autana, del estudio venezolano Alfer,
establecer comunidades basadas en inspirado en la mitología de varias tribus
intereses, afinidades y experiencias de este país. Estos juegos incorporan los
compartidas, convirtiendo los juegos en elementos culturales de forma simple y
una experiencia accesible y compartida divertida para introducirlos a un público
por una población cada vez más diversa internacional, y a la vez promover el
de jugadores". turismo local, mostrando dentro de los
Le Loupgarou, un videojuego juegos los elementos de patrimonio
desarrollado en Barbados, fue cultural y monumentos naturales de sus
inspirado por la falta de representación respectivos países.
de la comunidad queer y afrocaribeña. Otros, como Mayan Pitz, del
El videojuego es sobre un incendio desarrollador guatemalteco Digital
en una plantación, un pacto con una Partners, y Pok ta Pok, del estudio
criatura llamada Baccou y un activista mexicano Locomoción —ambas
de los derechos civiles disfrazado adaptaciones interactivas del antiguo
de doncella. En el videojuego, el “juego de pelota” de las culturas
personaje principal es la versión mesoamericanas—, usan la historia
caribeña del hombre lobo y en la y las prácticas indígenas no solo
travesía el jugador debe cazar almas como elemento estético, sino como
a través de calles oscuras y sobrevivir base conceptual para los juegos
para distinguir su historia e identidad, en sí, que permiten a los jugadores
y la de aquellos que está cazando. contemporáneos experimentar una
En el caso de Le Loupgarou, no solo simulación del juego sagrado de
se destaca la travesía de la identidad de los mayas, aztecas y otros grupos
los personajes, sino también preserva indígenas mesoamericanos.
elementos de las tradiciones del Entre aquellos juegos enfocados
Caribe. De este modo, los videojuegos en la promoción y preservación de las
pueden ser unos buenos aliados culturas indígenas de diferentes regiones,
para preservar la cultura y promover podemos ver el de la joven desarrolladora
el interés en nuestros países más colombiana Ayda Milena, quien diseñó
allá de sus fronteras. Los grupos el juego Juatsjinyam / Aprendiendo
indígenas y aborígenes alrededor del para ayudar a enseñar y así conservar
mundo se aprovechan de este medio la lengua del pueblo camëntsá, al cual
interactivo de manera única para pertenece la diseñadora. Todavía más
difundir sus creencias, mantener vivas ambiciosos son los denominados Juegos
sus tradiciones y cautivar a nuevos SAI, de Colombia, Games, orientados
jugadores con contenidos únicos. hacia la difusión y preservación de
En América Latina y el Caribe, la “sabiduría ancestral indígena” de
abundan los ejemplos de videojuegos distintas tribus de ese país. Esta serie de
asociados con las culturas indígenas juegos, que incluye títulos como Cuentos
regionales, y encontramos otros mágicos de los ancestros 1 y 2, Objetos
no solo enfocados en resaltar los escondidos y Actividades infantiles,
elementos de la mitología y cultura intentan garantizar que los jugadores más
indígenas, sino con el propósito de pequeños aprendan sobre las culturas
promover y preservar sus culturas. En indígenas regionales mientras juegan en
muchos de los casos, estos videojuegos sus teléfonos y tabletas.
se han desarrollado activamente Por último, hay juegos —como el
en colaboración directa con las ganador de Best Debut Game en 2015,
poblaciones indígenas. BAFTA Game Awards, Never Alone,

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos pueden salvar el mundo 16


de Upper One Games, desarrollado juegos pueden contribuir a la difusión
20 E. LaPensée. (2018). About.
en colaboración con la comunidad de información y mensajes serios: se
Disponible en: http://www.
inuit de Alaska— que van más allá de trata de un simple juego distribuido
elizabethlapensee.com/games/
la incorporación de leyendas y mitos sin costo en línea que documenta
establecidos, para colaborar con las el desplazamiento de los indígenas
comunidades indígenas representadas Y’apo por las autoridades paraguayas.
en la producción de los juegos mismos. Más de cien familias avá guaraní de la
Por ejemplo, el juego brasileño Huni comunidad Y’apo, han sido desplazadas
Kuin: Os Caminos da Jiboia fue de sus tierras por el avance de la
desarrollado en colaboración con el ganadería y el cultivo de soja para la
pueblo kaxinawa, de la frontera entre exportación, por lo que se han visto
Brasil y Perú, quienes se refieren a forzadas a refugiarse en los bosques,
sí mismos como los Huni Kuin, con ya que las fuerzas policiacas
el objetivo de llevar el conocimiento destruyeron y quemaron sus casas
de este grupo indígena —en forma y espacios sagrados. El videojuego
de canciones, elementos gráficos, funciona como anuncio, noticiero, aviso
historias, mitos y rituales— a un público y protesta contra estas acciones.
más amplio. De modo semejante, los Elisabeth LaPensée, desarrolladora
productores del juego multiplataforma de juegos, artista y profesora indígena
Mulaka colaboraron con los canadiense, ha colaborado en juegos
tarahumaras, del norte de México, en como Invaders, Techno Medicine Wheel
la producción de un juego, que se basa y Survivance, con el objetivo de generar
en sus creencias espirituales y vida un impacto social, preservar la historia
cotidiana, en particular en su capacidad oral de diversos grupos y educar a los
de correr, cubriendo largas distancias jugadores sobre las creencias, valores y
del paisaje desierto del norte de México. tradiciones indígenas20.
Además, existen “juegos serios” o Por medio de los videojuegos, las
“juegos activistas”, los que se refieren a culturas indígenas de América Latina y
los que tienen un propósito más allá del el Caribe encuentran un nuevo camino
entretenimiento y el ocio, y que intentan para la difusión y preservación de sus
transmitir algún tipo de mensaje al mitos, creencias, lenguas y estilos
jugador, sea pedagógico, publicitario o de vida. Además de utilizarlos para
ideológico. Hoy en América Latina y el educar y difundir conceptos dentro de
Caribe, se desarrollan juegos educativos sus propias comunidades, los juegos
y activistas para muchos propósitos, y interactivos ayudan a la difusión de la
entre ellos, la promoción de la cultura cultura indígena a públicos que jamás
indígena y el aumento de conciencia habrían alcanzado antes, presentando
sobre los problemas que enfrentan modos innovadores de conservar y
estos grupos a diario. El paraguayo expandir el conocimiento de estas
Y’apo ofrece un ejemplo de cómo los culturas a nivel mundial.

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos pueden salvar el mundo 17


Del entretenimiento
a los deportes

Los videojuegos no son un juego - Del entretenimiento a los deportes 18


Además de ser una herramienta de comunicación y 21 BBC. (2017). Esports:
transformación, los videojuegos han revolucionado los International Olympic

sectores tradicionales del juego. Hace tiempo que los Committee considering esports

for future Games. Disponible


deportes se trasladaron de la cancha a la realidad en: http://www.bbc.com/sport/
virtual. Ahora pasamos de hablar de que los partidos olympics/41790148

de fútbol podrían llegar a suspenderse por un tema de 22 BBC. (2017). Ídem.

inclemencias del tiempo a un problema de servidores. 23 H. Dawn. (2017). What are

El deporte conquista el mundo virtual tanto como los esports? A beginner’s guide.

Telegraph. Disponible en:


videojuegos conquistan el deporte, y su popularidad atrae https://www.telegraph.
más espectadores que uno de los deportes más populares co.uk/gaming/guides/esports-

de Estados Unidos: la Liga Nacional de Fútbol Americano beginners-guide/

(NFL), aunque parezca imposible.

Lo que es un hecho es que los Los deportistas virtuales compiten en


videojuegos empiezan a tener una una variedad de juegos de diferentes
percepción comparable con cualquier géneros. Por ejemplo, League of
competencia deportiva presencial. Legends o Dota 2, del género arena de
Los ejemplos más recientes han sido combate multijugador en línea (MOBA);
los anuncios de que los videojuegos Overwatch o la serie Counter-Strike, del
participarían como deporte de género disparos en primera persona
exhibición en los Juegos Asiáticos (FPS); Starcraft, del género estrategia
en Yakarta, Indonesia, en 2018, y en tiempo real (RTS); Street Fighter o
como deporte oficial en los Juegos Super Smash Bros, entre los juegos de
Asiáticos en Hangzhou, China, en peleas; FIFA y Rocket League, dentro de
2022. Asimismo el Comité Olímpico los juegos de deportes, entre otros.
Internacional explora la posibilidad de Es casi sorprendente como el
incluir a los videojuegos en las próximas entrenamiento a nivel profesional
Olimpiadas de París 202421. de los jugadores de esports es muy
similar al de un deportista tradicional.
Los deportistas virtuales que van a las
La megaindustria competencias entrenan a diario varias
de los esports horas con un director técnico, analizan
y observan partidas de otros equipos,
Los esports o deportes electrónicos son realizan ejercicios físicos para mantener
formas de competencia desarrolladas la forma y trabajan con un psicólogo
con videojuegos. En 2017, los deportivo que los ayuda a soportar el
esports reunieron a 258 millones de estrés. Todos ellos tienen un fin común:
observadores alrededor del mundo, competir por el reconocimiento y por
y en comparación, la Liga Nacional de una variedad de premios que han llegado
Fútbol Americano en la temporada hasta los 24 millones de dólares23. Los
regular tuvo 204 millones de jugadores de los esport tienen contratos
espectadores en 2016. El crecimiento de miles y millones de dólares, y a pesar
sostenido de los videojuegos predice de que para poder hacer contratos
que para 2021, la industria de los debes tener la mayoría de edad, ya hay
esports llegue a los dos mil millones jugadores muy jóvenes que compiten
de dólares y atraiga a 650 millones de en diversas categorías. La edad media
espectadores22. Este segmento de la de los jugadores profesionales oscila
industria se ha convertido en un área de entre los 20 y 26 años. Pero ya empieza
oportunidad tanto para desarrolladores a surgir otra clase de equipos donde no
como para jugadores, inversionistas y solo vemos más chicas, sino jugadores
apasionados por los videojuegos. con una edad promedio de 67 años

Los videojuegos no son un juego - Del entretenimiento a los deportes 19


como es el caso de los Silver Snipers, de
24 Liga Colegial del Esports.
Estocolmo, Suecia, que es hoy el único
(2018). ¿Qué es la LCE?
equipo de esports del mundo conformado
Disponible en: https://www.
con personas de mayor edad. Según una
esla.pro/lce/
nota reciente de CNN, en la sección de
salud entrevistaban a un miembro del 25 Focus Latinoamérica. (2016).

equipo de Silver Snipers, Monica Idenfors, Crean asociación de eSports

de 62 años, conocida en la comunidad en Brasil. Disponible

de gamers como Teen Slayer. En esa en: https://focusgn.

nota destacaban el beneficio que traía com/latinoamerica/crean-

a los jugadores mayores experiencias asociacion-esports-brasil

como estas y enfatizaban cómo afectaba 26 BBC. (2015). Is computer gaming


positivamente el nivel de concentración really sport? Disponible en:
para mantener sus mentes activas, y http://www.bbc.co.uk/guides/
cómo esta actividad podría ayudar a zygq2hv
disminuir algunos de los efectos mentales
27 BBC. (2015). Ídem.
del envejecimiento.
28 BBC. (2015). Idem.

29 League of Legends. (2018).

Noticias Esports. Disponible

¿Sabías qué? en: https://lan.lolesports.

com/noticias/la-final-de-lln-

La Universidad Carolina, México, es regresa-cinepolis-101257

la primera universidad que da becas para esports. 30 Disponible en: https://esports.


Así formas parte de la liga de esports de la universidad xataka.com/lol-league-of-
mientras estudias una carrera. legends-1/riot-latam-fusionara-

La Liga Colegial de Esports en México reúne a 55 cls-lln-unica-competicion-

universidades y más de 3.800 jugadores24. latinoamericana-league

-of-legends
Brasil cuenta con la Asociación Brasileña de Clubes de
Esports (ABCDE)25.
Algunos estudios han demostrado que los reflejos y
la agilidad mental de los gamers son significativamente
mejores que los del resto de la población (BBC).26
Un jugador profesional de esports realiza más de
300 acciones por minuto, dándole al término multitasking
un nuevo significado27.
Debido a la complejidad de juegos como League of
Legends o StarCraft, algunos científicos consideran que
ciertos videojuegos pueden resultar mejores que el ajedrez
como indicadores de inteligencia superior28.
La gran final de la Liga Latinoamérica Norte 2018 de
League of Legends se transmitió en vivo en 100 salas de
cine en México, Guatemala, Honduras, El Salvador, Costa
Rica, Panamá, Colombia, Perú, en simultáneo29.
A partir de 2019, la Copa Latinoamericana Sur y
la Liga Latinoamericana Norte, las dos máximas ligas del
continente (sin contar la CBLoL), se fusionarán en una
liga latinoamericana única de ocho equipos con sede en
Santiago de Chile30.

Los videojuegos no son un juego - Del entretenimiento a los deportes 20


Línea de tiempo: 1985 Primer videojuego de
computador en hacerse mun-
2009 Primer videojuego para
móviles inteligentes que se
historia de los dialmente conocido: Tetris transforma en un fenómeno
mundial: Angry Birds, y primer
videojuegos 1988 Lanzamiento de la con- videojuego social mundialmente
reconocido: Farmville
sola Sega Genesis, conocida
como Mega Drive
2011 Minecraft todavía
1989 Primera consola portá- en estado Beta ya tiene 10
til de videojuegos: Game Boy, millones de usuarios regis-
Nintendo trados

1940 Primer juego elec-


1991 Nintendo lanza su 2012 La industria de los
trónico: una versión del videojuegos genera más ingre-
segunda consola: Super Nin-
juego Nim, de Edward U. sos que la industria del cine
tendo Entertainment System
Condon
(SNES)
2012 Nintendo presenta su
1947 Primer juego
1995 Sony lanza su primera consola Wii U
interactivo con pantalla:
consola: PlayStation y Nin-
Cathode Ray Tube Amusement 2013 Lanzamiento de las
tendo, su consola Nintendo
Device, de Thomas T. consolas PlayStation 4 y Xbox
64. Ambas utilizan CD-ROM en
Goldsmith Jr y Estle Ray Mann One
lugar de cartuchos

1958 Primer videojuego:


1997 Nokia crea el Snake, 2016 League of Legends
Tennis, del físico William alcanza los 100 millones de
primer videojuego para móvi-
Hinginbotham jugadores activos en un mes
les mundialmente
reconocido
1961 Primer videojuego 2017 Debut de la consola
de computadora: Spacewar, Nintendo Switch. La industria
de Steve Russell
1998 Sega presenta
su consola Dreamcast de los videojuegos genera más
ingresos que las industrias
1971 Primer videojuego
2000 Estreno del Play- del cine y la música juntas
de Arcade: Computer Space,
Station 2 y del videojuego
de Nolan Bushnell y Tab Dabney 2018 Fortnite se vuelve un
The Sims para computador
fenómeno cultural. El 80% de
1972 Lanzamiento primera
2001 Microsoft crea su los ingresos de la indus-
consola de videojuegos: tria son generados por juegos
primera consola Xbox, mien-
Magnavox Odyssey Free-to
tras que Nintendo lanza su
consola GameCube y consola
1972 Primer videojuego
portátil GameBoy Advance
comercialmente exitoso:
Pong, de Nolan Bushnell
y Al Alcorn
2004 Presentación de la
consola portátil Nintendo DS

1977 Primera consola en


2005 Lanzamiento de la
utilizar cartuchos: Atari
consola Xbox 360. Blizzard
2600
luego de solo un año tiene
5,5 millones de usuarios en
1978 Lanzamiento de Space
World of Warcraft
Invaders Arcade, Taito

2006 Presentación de las


1980 Se lanza en consola
consolas Wii y PlayStation 3
el primer juego original-
mente de Arcade: Pac Man
2007 Lanzamiento del
primer iPhone
1983 Nintendo crea su
primera consola: Nintendo
Entertainment System (NES)

Los videojuegos no son un juego - Del entretenimiento a los deportes 21


El negocio de
los videojuegos

Los videojuegos no son un juego - El negocio de los videojuegos 22


Tienes que aprender
las reglas del juego
y después jugar mejor
que nadie.
--Albert Einstein

Elige un trabajo
que te guste y no
tendrás que trabajar
ni un día de tu vida.
--Confucio

Los videojuegos no son un juego - El negocio de los videojuegos 23


Como en muchas industrias, no hay un mapa de ruta 31 El Heraldo. (2014). Mujeres

asegurado hacia el éxito y no hay una receta perfecta principales víctimas del

Candy Crush. Disponible en:


para que los emprendimientos se conviertan en grandes https://www.elheraldo.hn/

proyectos. En la industria de los videojuegos, muchos de los mundo/607288-217/mujeres-

principales-victimas-del-
emprendedores que han desarrollado sus juegos, en algún candy-crush

momento fueron jugadores apasionados que decidieron


hacer de su pasión un negocio.

Entender la industria de los videojuegos por el contenido que utilizan (pagan


te permitirá llegar mucho más lejos. ellos mismos o sus padres). Saber qué
Esta goza de un fácil acceso a diferentes plataformas utilizan para jugar, cuándo
canales de distribución en plataformas juegan en qué condiciones lo hacen (de
como iOS, Android, PlayStation 4, pie en el subte o metro, en el sillón de
Xbox One, Nintendo Switch, o para casa), durante cuánto tiempo lo hacen,
el computador. Sin embargo, es una si juegan al mismo tiempo que realizan
industria con alta competitividad, otras actividades, o si juegan con audio
en la que cientos de videojuegos son encendido o en silencio. Toda esta
creados todos los días y distribuidos información del jugador ayuda a explotar
en diferentes plataformas. las características de cada género.
No hay recetas para asegurar Por otra parte, para ayudarnos a definir
el éxito, pero saber qué tipo de juegos la plataforma es importante estudiar
quieres hacer, dónde van a jugarlo aspectos como cuáles son los controles
y para quién los creas puede ayudarte más utilizados y cómo adaptarlos a nuestro
es un buen comienzo. juego, si se trata de un dispositivo portátil,
si es táctil, si requiere de un televisor.
Saber qué, dónde y para quién Además, las formas de pago disponibles
en la plataforma definirán qué modelos de
Conocer el género del juego, el monetización son posibles. Es importante
público objetivo y la plataforma. tener en cuenta si la plataforma elegida
Hay una simbiosis entre estos tres implica algún tipo de restricción en
elementos y dominarlos contribuye cuanto al contenido (violencia, desnudez,
a obtener un producto más efectivo. referencias culturales o religiosas).
Para definir estas variables es necesario
investigar aspectos tales como: La calidad. Es importante cuidar
qué juegos similares existen ya en el los detalles de todos los aspectos del
mercado, qué características tienen en videojuego. Desde el diseño del arte, la
común, cuáles son las características música, las mecánicas, la narrativa, el
demográficas de los jugadores (edad, rendimiento y la ausencia de errores en
sexo, actividad) por ejemplo el juego el software. Todos estos elementos son
Candy Crush en el 2014 revelaba que vitales para lograr la mejor experiencia
sus jugadoras eran mujeres entre 25 y 55 posible para los jugadores. En el reporte
años y que el 70% de las búsquedas en del 2017 de la Entertainment Software
Google en relación al juego eran hecha Association (ESA), de los Estados Unidos,
por mujeres31. Otras variables a considerar donde analizan tendencias y cifras de
son: cómo es una sesión de juego, cuál es venta por tipo de juego. se revelaba que
la modalidad (multijugador local, en línea, la calidad gráfica era lo más importante
un solo jugador), y si son populares en los para los compradores (68%), en
canales de streaming. comparación con el precio (65%), historia
En cuanto al público objetivo es interesante (59%) y jugabilidad online
importante determinar cuáles son sus (50%). Así, podemos decir que quienes
gustos estéticos, qué otros productos de compran juegos lo hacen en primer lugar
entretenimiento consumen, cómo pagan motivado por la gráfica o estética.

Los videojuegos no son un juego - El negocio de los videojuegos 24


La originalidad. Tener un producto cuidadosamente para maximizar las
diferente ayuda a que se destaque. Esta oportunidades de éxito. Hay varios
diferencia puede ser a nivel de arte, de medios y formas de promocionar,
música, de temática, de mecánicas o y algunos de los más comunes y
cualquier otro aspecto del videojuego. efectivos son:
Cada estudio buscará entonces encontrar
el balance perfecto entre lo nuevo y lo Publicidad: los grandes estudios
familiar. En este aspecto los estudios manejan, al igual que en el cine,
indies o independientes son por lo general grandes agencias de publicidad que,
más osados y están más dispuestos a conociendo a cada público objetivo y
transgredir, mientras que los grandes sabiendo cómo hablarles, determinan
estudios detrás de los juegos AAA (Triple qué canales utilizar para cada uno:
A) suelen tomar menos riesgos y son por lo televisión, web, promoción en otros
general más conservadores en este aspecto. videojuegos, redes sociales, etcétera.

El alcance. Al igual que en Redes sociales: las redes sociales


otros sectores de la industria del han sido claves para destacar sobre
entretenimiento, muchas veces la los avances y noticias relacionadas con
magnitud del proyecto dependerá los videojuegos. Sobre todo, Twitter,
del presupuesto, del tiempo, de la Instagram, Facebook y los foros
tecnología, del tamaño y experiencia especializados.
del equipo así como de otro sinfín de
posibles factores. Definir bien el alcance Publicaciones en medios
teniendo en cuenta estas restricciones especializados: entre algunas tenemos,
es vital para que el proyecto sea de GamersOn, de Colombia; Rock Paper
calidad y logre el éxito esperado. Shotgun, Develop, GamesIndustry.biz, de
Reino Unido; Touch Arcade, Edge Magazine,
El financiamiento. Hay varios GamesBeat, GameSpot.com, Gamasutra.
mecanismos a través de los cuales se com, Polygon.com, de Estados Unidos;
financian los desarrollos de videojuegos: y Gamereactor, de Europa.
la autofinanciación, los publishers (la
persona que invierte y distribuye los Eventos para consumidores:
videojuegos de manera estratégica), hay un gran número de eventos en todo
las plataformas de crowdfunding, los el mundo que acercan al público a los
fondos públicos y las inversiones que videojuegos y a los estudios. Entre ellos,
por lo general la efectúan los estudios E3 y PAX, en Estados Unidos; Gamescom,
de videojuegos más grandes. en Alemania; EGX, en el Reino
Unido, y G-Star, en Corea del Sur. Una
El lanzamiento. La forma de salir promoción anticipada y acciones como
en vivo define en gran medida cómo posibilitar que los jugadores puedan dar
el videojuego será recibido por los seguimiento al proceso de creación, son
consumidores. Lanzarlo solo en algunos algunos de los recursos que generan
mercados (soft-launch) o salir con expectativa y permiten tener un número
una versión Alfa o Beta (versiones sin más grande de jugadores.
terminar) son estrategias que permiten
pulir los últimos detalles utilizando el Eventos para desarrolladores:
aporte de los jugadores. Una buena hay varios eventos anuales donde se
elección de la fecha del lanzamiento reúne la industria con espacios dedicados
ayudará a que se destaque y no se pierda a los negocios y al desarrollo de los juegos.
en un mar de nuevos lanzamientos. Algunos de ellos son Game Developers
Conference (GDC), en Estados Unidos;
Los canales de promoción Gamescom, en Alemania y Tokio; Game
Show, en Japón; Gamelab, en España;
La promoción es parte del desarrollo de Develop, en el Reino Unido; Game
un videojuego y es necesario planificarla Connection, en Francia, o BIG, en Brasil.

Los videojuegos no son un juego - El negocio de los videojuegos 25


¿Cómo se financian
los videojuegos?
Eventos en Latinoamérica
Hay varios mecanismos a través de los
cuales se financian los desarrollos de Argentina Uruguay
videojuegos, aunque podemos decir Exposición de Videojuegos Level Uy
que actualmente la autofinanciación es Argentina (EVA) Web: http://leveluy.com
Web: expoeva.com Fechas: 12 y 13 de diciembre
lo más común en Latinoamérica. De la
Fechas: 1, 2 y 3 de noviembre Lugar: Torre de las
muestra destacada de los estudios de Lugar: Centro Cultural de la Ciencia, Telecomunicaciones, Montevideo
videojuegos, 205 fueron autopublicados, Ciudad de Buenos Aires
Gamelab Montevideo
lo que significa que no necesariamente Argentina Game Show Web: http://www.gamelab.es/
estuvieron ligados a una Publisher, la Web: argentinagameshow.com eventos/montevideo/
que por lo general toma un porcentaje Fechas: 26, 27 y 28 de octubre Fechas: 27 de noviembre
de las ganancias a cambio de algún tipo Lugar: Costa Salguero, Ciudad de Lugar: Torre de las
Buenos Aires Telecomunicaciones de Antel,
de financiación.
Montevideo
Históricamente los principales
Brasil
financiadores de los videojuegos Brasil Independent Game Perú
fueron los publishers como EA, Square Festival (BIG) Más Gamers Festival
Enix, Capcom, Nintendo, entre otros, Web: http://www.bigfestival.com.br Web: festival.masgamers.com
que cumplían un rol muy parecido Fechas: 23 de junio al 1 de julio Fechas: 31 de agosto y 1 y 2 de
Lugar: San Pablo y Río de Janeiro septiembre
al de los sellos discográficos, que
Brasil Game Show Lugar: Centro de Exposiciones
invierten a cambio de los derechos de Jockey, Lima
distribución. Su rol era fundamental, ya Web: brasilgameshow.com.br
Fechas: 10, 11, 12, 13 y 14 de
que los juegos requerían un soporte octubre
Costa Rica
físico muy costoso e inaccesible para Game Com - Connecturday
Lugar: Expo Center Norte, San Pablo
la mayoría de los desarrolladores. Web: fb.com/Connecturday
Fechas: 24, 25 de noviembre
Ahora con el crecimiento del número Colombia
Colombia 4.0 Lugar: Museo de los Niños, San José
de estos y de la distribución digital, la
Web: http://col40.co
relación que los estudios tienen con México
Fechas: 23, 24, 25 y 26 de octubre
los publishers ha cambiado. Hoy su Lugar: Corferias, Bogotá Pixelatl
función principal no es financiar los Web: elfestival.mx
juegos, sino promocionarlos, mejorando Chile Fechas: 4, 5, 6, 7, 8 de septiembre
Semana del Videojuego Chile Lugar: Cuernavaca, Morelos
la exposición y aumentando la cantidad
Checkpoint, http://videogameschile.
de jugadores. Asimismo, ayudan a Paraguay
com/news?nid=6&n=vg_
los estudios a mejorar sus juegos, chile_anuncia_su_evento_
GameDevPY
brindando asistencia y apoyos de varios anual_%22checkpoint_2018%22.
Web: fb.com/
tipos, según sea necesario. Para atraer events/197429891055824/
Festigame Fechas: 31 de mayo
el interés de un publisher el juego debe Sitio web: festigame.com Lugar: Universidad Autónoma
tener un año o dos de desarrollo, o Fechas: 3, 4, 5 de agosto de Asunción, Asunción
tener la madurez suficiente para que Lugar: Espacio Riesco, Santiago
demuestre su potencial, porque es
muy difícil llegar a un acuerdo sin nada
contundente que mostrar.
Otra fuente de financiación son
los fondos públicos y los incentivos
que han cumplido un rol clave para
la industria en muchos países. Estos
fondos permiten que nuevos creadores
independientes se sumen al sector
de los videojuegos que tiene el mayor
potencial de crecimiento.
En Francia, en el 2007, bajo la
Fuente: En la siguiente página web pueden ver un listado más
gestión del Centre National du Cinéma
exhaustivo de otros eventos: http://www.eventsforgamers.com/
et de l’Image Animée (CNC), lanzaron un
plan de incentivos fiscales para empresas

Los videojuegos no son un juego - El negocio de los videojuegos 26


de desarrollo de videojuegos. Bajo este país recuperar el 20% de sus costos
32 Gobierno de España. (2018).
ciertas condiciones, estos incentivos de producción. Para ser elegible, el juego
FEDER. Disponible en:
fiscales ofrecen una reducción de debe pasar por una prueba denominada
http://www.red.es/redes/es/
impuestos, equivalente al 20% del “test cultural” del British Film Institute
actualidad/magazin-en-red/
gasto total asignado directamente (BFI), en la que, por ejemplo, se les exige
redes-abre-una-convocatoria-
a la creación de un videojuego. a los concursantes que los estudios
que-movilizar%C3%A1-625-
Además de favorecer a que los de videojuegos sean responsables de
millones-de-euros-para-el
talentos se queden en el país, ha la mayoría de la planificación, diseño,
tenido un impacto económico; por desarrollo y prueba del juego. Requisitos 33 Disponible en: https://

ejemplo, por un euro pagado en como la preservación del idioma y el uso www.argentina.gob.ar/

crédito fiscal para videojuegos, ocho de la identidad cultural de Reino Unido, financiamiento-para-

se invierten en el sector y casi el € 1,8 son calificados con una alta puntuación, emprendedores

de los ingresos fiscales y de seguridad con el objetivo de impulsar y preservar la 34 J. Johnson. (2017).
social generados son recaudados identidad cultural del país. Will Games Become Brazil’s
por el estado. En Argentina, el Ministerio de Next Big Export? Disponible
En Canadá, según un estudio de Producción y Trabajo tiene varios fondos en: https://iq.intel.com/
KPMG, del 2017, los créditos fiscales para emprendedores. El fondo semilla will-games-become-brazils-
ayudan a reducir los costos laborales que financia hasta 250.000 pesos next-big-export/
entre 17,5% y 50%. En total, hay argentinos, el fondo de aceleración que
una ventaja de costo de 30,6% en financia hasta 50.000 pesos argentinos
comparación con los Estados Unidos. para emprendimientos tecnológicos
Vale la pena resaltar que el trabajo o sociales, y un fondo de expansión
de matchmaking del Servicio de de emprendimientos para aquellas
Comisionados de Comercio de empresas que tengan potencial de
Canadá (TCS), junto con el crecimiento a escala global y un alto
financiamiento del Fondo de Medios grado de diferenciación e innovación.
de Canadá, ha ayudado a que los Los beneficios fiscales permiten deducir
estudios de juegos independientes del impuesto a las ganancias el 75% de
se internacionalicen, dándoles las inversiones en emprendimientos,
visibilidad y aumentando la demanda siempre que el monto no supere 10% de
para los estudios. En el 2016, la la ganancia anual neta33.
industria empleó a 20.400 personas En Brasil, la Agencia Nacional de
en más de 470 estudios y contribuyó Cine (Ancine) es un programa que abre
con tres mil millones de dólares al oportunidades a los desarrolladores de
PIB del país. videojuegos brasileños. El programa
En España, en el 2018, el Ministerio selecciona los juegos con mayor
de Energía, Turismo y Agenda Digital, potencial y le proporciona fondos a
a través de la entidad pública Red. cambio de un posible porcentaje de
es, puso en marcha el Programa de las ganancias34.
Impulso al Sector del Videojuego, que En Chile, la Corporación de Fomento
permitirán movilizar 6,25 millones de de la Producción (Corfo), a través
euros. La cantidad mínima que podrá del Programa de Industria Creativa,
ser entregable para cada proyecto es ofrece al videojuego varias líneas
de 20.000 euros y el monto máximo de apoyo para financiar actividades
es el 80% del presupuesto hasta en distintas fases de su producción:
un máximo de 150.000 euros por desarrollo, comercialización nacional e
beneficiario. El procedimiento de internacional, y la internacionalización.
concesión de ayudas es a través de un Los tres criterios se enfocan en el apoyo
proceso competitivo, financiado por el en la etapa inicial para la producción
Programa Operativo Plurirregional de de sus juegos, con el objeto de reunir
España 2014-2020, del Fondo Europeo los productos básicos que permitan
de Desarrollo Regional (FEDER)32. obtener financiamiento o inversionistas,
En Reino Unido, el alivio de y así avanzar a las siguientes etapas
impuestos de los videojuegos permite de producción; apoyo en la presencia
a los desarrolladores de juegos de en el mercado nacional e internacional,

Los videojuegos no son un juego - El negocio de los videojuegos 27


aportando en el fortalecimiento dentro de la categoría software de
35 Corfo. (2018). Disponible en:
de su campaña de promoción en contenidos. El objetivo de esta iniciativa
https://www.corfo.cl/sites/
distintos territorios, ya que para es “sumar nuevos actores que creen
Satellite?c=C_NoticiaNacional
el caso de iniciar una campaña de en los créditos de invertir en proyectos
&cid=1476719123712&d=Touch&
distribución internacional la figura del empresariales basados en la creatividad
pagename=CorfoPortalPublico%
publisher es necesaria; y apoyo en la y propiedad intelectual”37.
2FC_NoticiaNacional%2Fcorfo
internacionalización, a través de la En Colombia, también existe
DetalleNoticiaNacionalWeb
presencia en eventos de mercado para Crea Digital, y Apps.co, iniciativas
promocionar y buscar compradores organizadas por el Ministerio de 36 Disponible en:

para sus videojuegos en un circuito de Tecnologías de la Información y las https://www.innpulsacolombia.

a lo menos tres mercados durante un Comunicaciones (MinTIC) y en el caso com/sites/default/files/

año. Hay que señalar que la industria de Crea Digital el Ministerio de Cultura, terminos_de_referencia_

de los videojuegos en Chile es una que a través de convocatorias concede parte_i_capital_naranja_

de las de mayor crecimiento en el un aporte económico para el desarrollo publicados_final_.pdf

segmento del entretenimiento. Para de videojuegos y selecciona aquellos 37 Disponible en: https://www.
2015, Chile ya contaba con más de 36 con alto potencial, así como otros bancoldex.com/noticias/que-
estudios o compañías de videojuegos productos de la economía naranja para son-los-bonos-naranja-2331
que crearon 160 juegos para PC, ser monetizados y comercializados en
38 Disponible en:
consolas, teléfonos y navegadores web los mercados internacionales38.
http://www.mincultura.gov.
en formato HTML5, generando ingresos En Uruguay, los desarrollos de
co/areas/comunicaciones/
por cerca de 13 millones de dólares videojuegos para exportación, que
convocatorias/creadigital2018/
en servicios de videojuegos, según VG son la mayoría, están libres del
Paginas/default.aspx
Chile (VG), gremio que agrupa a las impuesto a las rentas empresariales39
principales empresas del rubro35. y los videojuegos educativos que 39 Disponible en:

En Colombia, Innpulsa Colombia se consumen en el país están https://www.dgi.gub.uy/wdgi/

ha apoyado desde el 2012 a los libres del IVA. El MIEM-Dinatel page?2,beneficios-fiscales-

sectores de la economía naranja tiene convocatorias enfocadas al 89,preguntas-frecuentes-

dirigidos a la industria cultural y financiamiento de videojuegos; por ampliacion,O,es,0,PAG;CONC;

creativa del país, en alianza con el ejemplo, en el 2018 otorgó dos 1017;8;D;esta-exonerada-de-

Ministerio de Cultura, y que se ha premios de 50.000 y 20.000 dólares irae-la-produccion-de-

reforzado mucho más, afirmando aproximadamente40. software-destinados-al-

su apoyo a la Ley Naranja aprobada Estos son solo algunos ejemplos, exterior-soporte-logico;2;PAG

en el 2017. Desde sus inicios esta y es importante hacer notar que en 40 Disponible en: http://
entidad ha implementado varios América Latina hay una variedad www.anii.org.uy/apoyos/
instrumentos de apoyo a las distintas de convocatorias que se enfocan innovacion/119/actividades-
etapas de desarrollo de las empresas, mayormente en la internacionalización de-fomento-para-industrias-
y ha trabajado en tres frentes y exportación de los juegos, una labor creativas/
fundamentales: cofinanciación (o clave para darles visibilidad.
41 Asylum the Horror. (2013).
recursos no reembolsables), crédito El crowdfunding forma parte del
En Kickstarter. Disponible en:
e inversión privada. Muchos de financiamiento para los videojuegos
https://www.kickstarter.com/
estos financiamientos se hacen y tuvo su auge entre el 2013 y 2015.
projects/agustincordes/asylum-
a través de convocatorias, o de A través de él, los futuros jugadores
kickstart-the-horror
líneas de redescuentos que se han financian el desarrollo con la compra
ejecutado a través de Bancóldex36. anticipada del juego. En Latinoamérica,
Los Bonos Naranjas, lanzados tenemos varios casos de éxito a
en el 2018 por Bancóldex, son la través de la plataforma Kickstarter.
primera emisión mundial para la com: Agustín Cordes, de Argentina,
financiación de la economía naranja. con el juego Asylum the Horror41, el
Este instrumento financiero funciona 2013 consiguió que 3.169 jugadores
como cualquier bono ordinario, pero compraran su juego por adelantado,
sus recursos están destinados a recaudando casi 120.000 dólares42. Ese
financiar o refinanciar, vía crédito, mismo año, el estudio Behold Studios,
las actividades y proyectos de las de Brasil, con el juego Chroma Squad,
empresas vinculadas a la economía consiguió 3.964 patrocinadores que
creativa que incluyen los videojuegos contribuyeron con 97.148 reales43.

Los videojuegos no son un juego - El negocio de los videojuegos 28


En el 2015, Alonso Martin, de México, a estos estudios y llegar a conquistar a
42 F. Borjas. (2015). Shenmue
con el juego Heart Forth Alicia atrajo los inversores locales e internacionales.
III y los 10 videojuegos más
7.472 patrocinadores, que contribuyeron Necesitamos más y más casos como el
exitosos de Kickstarter.
con 232.365 pesos mexicanos para de Brainz, para que más inversionistas
Juegosadn, eleconomista.
ayudar a dar vida a este proyecto44. Sin vean nuestra región como un nuevo
es. Disponible en: https://
embargo, en el último reporte del “State destino financiero.
juegosadn.eleconomista.
of The Game Industry (GDC)”, del 2019, Según el estudio de Newzoo 2017,
es/shenmue-iii-y-los-10-
el 47% de los desarrolladores expresó América Latina ya es la segunda región
videojuegos-de-mas-exito-de-
no tener interés en usar el crowfunding con mayor crecimiento de videojuegos
kickstarter-ar-2573/
versus el 26% que a pesar de no haberlo año a año, con 13,5%, seguido por
hecho, señala interés en hacerlo45. Asia con 16,8%. Y esto representa una 43 Kickstarter. (2013).

Los inversionistas comienzan a ver a oportunidad para nuestros estudios Disponible en: https://

los videojuegos como una oportunidad. de videojuegos y para los futuros www.kickstarter.com/

En el 2018, el videojuego Brainz, de talentos que quieren incursionar en projects/1893273284/

uno de los estudios colombianos esta industria. Finalmente, no hay chroma-squad-manager-

de mayor trayectoria, creadores de que olvidar que para ser atractivos game-with-japanese-style-

World War Doh, fueron adquiridos por a los inversionistas no basta una supe?ref=discovery

Jam City, un estudio de videojuegos buena idea y que los videojuegos son 44 Kickstarter. (2015).
para móviles con sede en California46. emprendimientos como cualquier Disponible en: https://www.
Aunque ha habido un crecimiento otro que deben fortalecerse con un kickstarter.com/projects/
sostenido de inversores dentro de la buen equipo de trabajo y una visión alonsomartin/heart-forth-
industria que confían en estudios de global que les ayude a crear productos alicia?ref=discovery
Latinoamérica, aún tenemos un gran más universales para competir en un
45 Informa Tech Survey, (2019).
camino por delante para dar a conocer mercado global.
State of The Game Industry

(GDC) 2019, pp. 21.

46 D. Takashi. (2018). Jam City

acquires Brainz, the makers of

award-winning indie World War

Doh. Disponible en: https://

venturebeat.com/2018/03/14/

jam-city-acquires-brainz-the-

makers-of-award-winning-indie-

world-war-doh/

Los videojuegos no son un juego - El negocio de los videojuegos 29


Gigantes de la industria
latinoamericana

Globant
Esta firma, dedicada al outsourcing de servicios de
información tecnológica, es la de mayor crecimiento en
América Latina y se ha convertido en un referente del software
(cuya industria local genera un total de 2.970 millones de dólares
anuales, según la CESSI) y es caso de estudio en la Harvard
Business School, MIT Sloan School of Management y Stanford.
Con más de 2.500 empleados y una facturación de
90 millones de dólares al año, tiene oficinas en la Argentina
(Buenos Aires, La Plata, Córdoba, Chaco, Tandil, Rosario, Bahía
Blanca), Uruguay (Montevideo), Colombia (Bogotá), Inglaterra
(Londres) y Estados Unidos (Boston, San Francisco), plaza a
la que destina 80% de su producción. Entre sus clientes, se
encuentran Google, Yahoo!, Coca-Cola, Grupo Santander, Renault
y LinkedIn, y actualmente exporta 95% de lo que desarrolla.
El año pasado, a través de la adquisición de la estadounidense
Nextive, una empresa de 130 empleados que facturaba 10
millones de dólares, se abrió camino para posicionarse en el
segmento de entretenimiento para móviles y redes sociales.

Brainz
Alejandro González y Jairo Nieto fundaron Brainz Games
en Bogotá, Colombia, en el 2011. Desde su creación han
desarrollado cuatro videojuegos para dispositivos móviles
y a la fecha suman más de cinco millones de descargas en
160 países del mundo. En sus inicios, Brainz recibió apoyo de
dos inversionistas ángel, luego formó parte del portafolio de
Promotora, el primer fondo de capital de riesgo de Colombia, y
finalmente en el 2018 fue adquirida por Jam City, un referente
mundial en los juegos móviles de marcas icónicas como
Harry Potter, Family Guy, Marvel Avengers y Futurama. El
último lanzamiento de Brainz fue World War Doh, un juego de
estrategia y que fue galardonado con el premio Best of 2017, de
Apple, en la categoría Tech and Innovation, así como el premio
Best In Show: Audience Choice, en la conferencia 2017 Casual
Connect USA.

Los videojuegos no son un juego - El negocio de los videojuegos 30


Los principales
retos de la industria
de videojuegos en
América Latina

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 31
Frank Capra, el director de cine estadounidense de 47 A. Heim. (2012). Social gaming
origen italiano ganador de tres premios Oscar en la in Latin America: Beyond the

década de los treinta y cuarenta, dijo que el cine era challengues, an opportunity to

seize. Disponible en: https://


uno de los tres lenguajes universales, junto a la música y thenextweb.com/la/2012/06/17/
las matemáticas. Es cierto que ahora más que nunca las social-gaming-in-latin-

películas, la música y las matemáticas se conjugan, y por america-beyond-the-challenges-

an-opportunity-to-seize/
qué no pensar en los videojuegos, donde se necesita que
48 GSMA. (2017). The Mobile
todos los elementos para crear estos juegos seduzcan a Economy Latin America and the
una audiencia de millones sin restricción de edad. Caribbean 2017. Disponible

en: https://www.gsma.com/
Así como la universalidad del incomprensible un contenido sin latinamerica/mobile-economy-
lenguaje cinematográfico y la música una debida localización. Todos estos latin-america-caribbean-2017/
han podido llegar y emocionar a procesos son cambios costosos y por
49 A. Heim. (2012). Ídem.
todas las edades hasta en los lugares ello debe analizarse el retorno sobre la
más remotos, en el mundo del inversión (ROI, por sus siglas en inglés), 50 Disponible en: https://blog.

emprendimiento, el lenguaje universal y el costo que representa la localización. demiumgames.com/2017/03/21/

se logra adaptando los productos a las las-3-estrategias-de-la-

necesidades de las regiones, lo que se monetizacion-de-videojuegos-


La monetización
conoce como “localización”, en donde f2p/

productos ya existentes son adaptados Entender el mercado latinoamericano


al mercado local, logrando ser súper es clave para desarrollar una estrategia
exitosos. Los videojuegos también para monetizar los videojuegos, por
se enfrentan a un reto similar que ejemplo. A. Heim señalaba en 2012:
se conoce como la localización. Pero “Según la encuesta de Livra, una de
este no es el único. A continuación, las principales razones por las que los
hablaremos de varios desafíos como usuarios de internet mencionaron que
la monetización, la promoción, la no compran aplicaciones, es el hecho
captación de usuarios, el mercado de que no tienen una tarjeta de débito o
negro y ser capaz de atraer inversión crédito”47. Otra causa ha sido el acceso
a los productos que desarrollamos. a los smartphones, aunque en América
Latina esto cambió, ya que según “The
La importancia de la Mobile Economy Latin America and
localización en el mercado the Caribean 2017”, la adopción de los
internacional teléfonos inteligentes alcanzará para el
2020 al 71%48. La telefonía móvil se ha
La localización, entendida como parte convertido en una oportunidad para la
de la culturalización del contenido monetización de los juegos en América
del juego y la traducción al idioma Latina49. Hoy existen varios tipos de
del país de destino, es un paso crítico monetización, las que “se encuentran
para la exportación de videojuegos. Un fuera del diseño de los videojuegos,
juego debe poder ser entendido por como por ejemplo la colocación de
quienes lo jugarán, y es evidente que un banner publicitario, y las que se
el idioma es la primera barrera que encuentran dentro de los videojuegos,
tiene que enfrentar. Sin embargo, hay como por ejemplo la reducción del
que considerar otras adaptaciones del tiempo de espera de una construcción,
software, ya que las conexiones no son el acceso a niveles especiales, la
iguales en los países y no todas las compra de un personaje…”50. Dentro de
culturas permiten los mismos niveles de las que se hallan dentro de los juegos,
violencia, lenguaje vulgar o contenido tenemos una diversidad de opciones.
sexual en los juegos. Hay diferencias Algunos dependen de la venta de
culturales, políticas, ideológicas, bienes virtuales como muchos de los
morales y legales que podrían hacer juegos que se encuentran en Facebook

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 32
y otras se enfocan en la publicidad
dentro de los juegos u ofrecen modelos
híbridos. Independiente del modelo y
estrategia que se decida emplear, es
relevante que se invierta en producir
análisis de datos que les permita
entender cómo los jugadores descargan
y cuáles son sus preferencias. Invertir
en los análisis de datos les ayudará a
mejorar las versiones de los juegos, a
entender a los jugadores y a tomar
decisiones informadas para tener una
mejor estrategia de monetización.

Los modelos de monetización


de los videojuegos se pueden
clasificar en 6 categorías:
Desarrollos por Freemium
encargo: un único pago (Free-to-Play):
por un juego desarrollado múltiples pagos por
a medida por encargo. publicidad dentro del
juego y múltiples micro
Premium: múltiples pagos pagos por ventas dentro
individuales por un juego. de la aplicación del juego.

Pago para dispositivos Licenciamiento: un único


móviles: múltiples pagos o múltiples pagos por
por un juego. acceso a cierta licencia
de propiedad intelectual
Suscripción: múltiples por un período de tiempo
pagos por jugar un o por una única vez.
juego por un período
o temporada en PC; y
múltiples pagos regulares
por jugar un juego online.

Fuente: Patrycja Klimas

(2017). Current Revenue

(Monetisation) Models of Video

Game Developers. Disponible en:

https://www.researchgate.net/

publication/319665976_Current_

Revenue_Monetisation_Models_of_

Video_Game_Developers

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 33
La promoción y la captación de optimización de aplicaciones
51 ASO Marketing Móvil. studio34.
de usuarios móviles para mejorar el posicionamiento
Disponible en: https://www.
en los resultados de búsqueda o
estudio34.com/aso-marketing-
Entre los principales retos que afectan a categoría de las tiendas de aplicaciones
movil/ (consultado en 2018).
la promoción y la captación de usuarios, como Google Play y AppStore, tiene
se halla el acceso a datos sobre los como objetivo principal conseguir 52 M. Barclay. (2016).

jugadores potenciales en el mercado una mejor posición en el ranking y así Latin America’s video game

meta. Otro de los retos son los costos aumentar la visibilidad e incrementar industry is booming. Here’s

de promoción en los medios sociales, el número de descargas e instalaciones why this is good for the

un canal necesario para capturar una de estas51. Pero debido a sus costos, region. Disponible en:

audiencia mayor. Asimismo, sabemos la optimización muchas veces perjudica https://www.weforum.org/

que el marketing en los medios sociales a los estudios latinoamericanos, porque agenda/2016/06/the-importance-

no es suficiente y es importante deben competir con miles de juegos of-video-games-for-latin-

considerar que para que las aplicaciones de todas partes del mundo que se americas-creative-economy/

sean visibles deben ser optimizadas en publican diariamente, lo que encarece


las tiendas especializadas. Este proceso los costos52.

¿En qué métodos de descubrimiento invirtieron


más dinero (tiempo o dinero) para su último juego?

73% Redes sociales


(Twitter, Facebook)
Comunicaciones en tiempo
51% real (Discord, Slack)

54% Foros

Promoción en la tienda
58% digital de una plataforma
Prensa tradicional
61% y bloggers

65% Videos de YouTube

Twitch streamers
50%
57% Publicidad pagada

72% El boca a boca

58% Eventos en vivo

Fuente: “State of the Game Industry 2019” (GDC), p. 22.

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 34
Promocionar juegos internacionales A pesar de que la piratería se sigue
53 Tech in Brazil. (2015).
en el mercado latinoamericano igual practicando en el mercado brasileño,
The Market for Video Games
puede ser un desafío porque las compañías reconocidas como Sony
in Brazil. Disponible en:
barreras logísticas y regulatorias y Microsoft han convertido esta
https://techinbrazil.com/
contribuyen al aumento del precio del necesidad en una oportunidad de
the-market-for-video-games-
juego. Un caso notable son los precios negocios, manufacturando las consolas
in-brazil
de videojuegos internacionales en de sus productos en este país. En la
el mercado brasileño, que en venta piratería perdemos todos: el sector 54 Alianza TV. (2016).

minorista son uno de los más caros del público, el privado, los creativos y los South America Television

mundo. Un estudio de 2015 señalaba posibles trabajadores que podrían Piracy Landscape.

al respecto: “El costo combinado de beneficiarse de esta industria. Disponible en: http://www.

impuestos en Brasil incrementa el alianza.tv/files/Netnames

precio para los usuarios finales en más La importancia de la inversión AlianzaReport012016.pdf

de 70%, mientras que otros factores


extranjera y el darse a conocer 55 Alianza TV. (2016). Ídem.
como la transportación y distribución
también aumentan el costo”53. a nivel internacional 56 J. Johnson. (2017). Will Games

Become Brazil’s Next Big

Uno de los grandes desafíos que Export? Disponible en: https://


El mercado negro y la piratería tienen los estudios de videojuegos es iq.intel.com/will-games-become-

dar a conocer sus productos a nivel brazils-next-big-export/


La piratería de medios en América
internacional. Tener las redes correctas,
Latina y el Caribe excede a otras 57 Tech in Brazil. (2015). Ídem.
participar en ruedas de negocios, mostrar
regiones. Cerca del 50% de los usuarios
los productos en ferias internacionales,
de internet en Sudamérica utilizan
encontrar inversionistas y publisher
los sistemas de piratería, incluyendo
es una tarea clave y a veces bastante
a los cyberlockers o servicios de
desafiante. Actualmente existen grupos
almacenamiento de archivos,
empresariales y asociaciones, iniciativas
intercambio o distribución de archivos
de gobiernos, alianzas público-privadas
de punto a punto y retransmisión en
y programas regionales que invierten en
vivo de transmisión de protocolo de
posicionar la industria de los videojuegos
TV (IPTV, por sus siglas en inglés)54. El
en el mapa internacional.
20,7% de los usuarios de Sudamérica
Las agencias de promoción de
utilizan punto a punto (P2P), en
comercio y grupos empresariales de
comparación con el 16,3% a nivel
la industria en cada país tienen roles
global (2013). Una mayor distribución
importantes en la promoción de la
de archivos punto a punto se le atribuye
inversión internacional. Identificar
al uso generalizado del gestor de
las asociaciones o federaciones que
clientes Ares Galaxy, mejor conocido
apoyen a la industria de los videojuegos
como Ares. Muchos de los usuarios de
es muy relevante para los estudios que
este programa gratuito lo califican como
entran a los mercados internacionales.
el más rápido y mejor en su categoría,
Entre las más relevantes, se encuentran,
porque les permite bajar cualquier
la Asociación Internacional de
tipo de archivos, incluyendo música,
Desarrolladores de Juegos (IGDA,
películas, software y videojuegos55. La
por sus siglas en inglés) y la Federación
poca disponibilidad de los productos
de Videojuegos de Latinoamérica
y las altas tarifas de las importaciones
(Latam Federation).
de videojuegos y consolas en la
región han fomentado una cultura La Asociación Internacional de
de imitaciones y falsificaciones. Desarrolladores de Juegos (IGDA):
Por ejemplo, solo desde 1990 los Es la asociación sin fines de lucro más
videojuegos en Brasil comenzaron a grande del mundo, cuya misión es
importarse oficialmente, aunque igual apoyar y capacitar a los desarrolladores
sus precios y disponibilidad eran altos de videojuegos en cualquier lugar
y limitados, abriendo una oportunidad donde se encuentren. Ya se ha
de prácticas ilegales para importar y establecido en Brasil, Chile, Colombia,
comercializarlos56-57. Costa Rica, Guatemala, Paraguay

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 35
y Perú, y tiene capítulos emergentes
58 International Game Developers
en Argentina y México58.
Association. (2018). Chapters-

La Federación de Videojuegos Professional. Disponible

de Latinoamérica: Fue fundada en: https://www.igda.

por las principales asociaciones org/?page=chaptersprofessional

latinoamericanas de desarrolladores
de videojuegos y representan a las
compañías, estudios y empresarios
dedicados al desarrollo, promoción y
crecimiento de la industria. Entre los
países de la región que la integran, están
Argentina, Brasil, Bolivia, Chile, Colombia,
Costa Rica, El Salvador, México, Perú,
Paraguay y Uruguay.

Federación de Videojuegos de Latinoamérica


(Latam Federation):
http://www.latamvgfederation.org/

ADVA AVES
adva.vg El Salvador
Argentina
AMDV
BGD fb.com/mexicogames
abv.org.bo México
Bolivia
CVA
Abra Games cva.pe/
abragames.org Perú
Brasil
IGDA Paraguay
VG Chile igda.org/members/group.
videogameschile.com aspx?code=paraguay
Chile Paraguay

COVA CAVI
fb.com/igdacolombia cavi.uy
Colombia Uruguay

ASODEV
fb.com/Asodev-Costa-
Rica-154167465255847
Costa Rica

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 36
Entre algunas de estas iniciativas de seguir competitivos en el mercado
59 Brazilian Game Developers
gobiernos, alianzas público-privadas y global. Este apoyo cuenta con dos
Association. Disponible en:
programas regionales, se hallan: programas: Pasaporte emprendedor
http://www.braziliangame
y Soft landing, los que tienen como
developers.com.br/about.html
El Programa de Exportación objetivo la formación general para tener
(consultado en 2018).
de Desarrolladores de Juegos de oficinas en el exterior. Y la promoción
Brasil (BGD Export): Creado por la comercial en eventos como Game 60 J. Johnson. (2017). Will Games

Asociación de Desarrolladores de Juegos ConnectionAmericas en San Francisco, Become Brazil’s Next Big

de Brasil (ABragames), en asociación con Gamescome en Colonia, Alemania, Big Export? Disponible en: https://

Apex-Brasil, la Agencia de Promoción Festival en Brasil, Ronda EVA en Buenos iq.intel.com/will-games-become-

de Inversiones y Comercio de Brasil, su Aires, donde se les apoya con un stand, brazils-next-big-export/

objetivo es promover internacionalmente la generación de agenda y las rondas 61 ProChile. Disponible en:
la industria brasileña de juegos, de negocios62. https://www.prochile.gob.cl/
desarrollando nuevas oportunidades de promociona-tus-productos-y-
negocios para las empresas59. A través La Agencia de Promoción de servicios-en-el-extranjero/
de este programa se cubren los registros Inversiones y Comercio Exterior ferias/ (consultado en 2019).
de creadores de videojuegos en los (InvestBA), de la Subsecretaría de
62 Disponible en: http://www.
eventos claves de la industria, incluyendo Desarrollo Económico del Ministerio
inversionycomercio.org.ar/
la Conferencia de Desarrolladores de Economía y Finanzas, Gobierno de
quienes_somos.php
de Videojuegos (Game Developers la Ciudad Autónoma de Buenos Aires:
Conference, GDC) en San Francisco y Es una agencia que además de ofrecer
Gamescom en Colonia, Alemania60. misiones a medida, capacitaciones
para la internacionalización de las
ProChile: Es la institución del empresas y tener una red colaborativa
Ministerio de Relaciones Exteriores de argentinos en todo el mundo, trabaja
de Chile encargada de promover las en tres modalidades para ofrecer
exportaciones de productos y servicios apoyo a los estudios o desarrolladores
del país. Esta institución a través de de videojuegos. A nivel sectorial va
concursos ofrece la oportunidad de de la mano con la Asociación de
participar en ferias internacionales Desarrolladores de Videojuegos de
de videojuegos; por ejemplo, Game Argentina (ADVA), donde tienen un plan
Developers Conference en San de cofinanciación (70% InvestBAy 30%
Francisco y Gamescom en Colonia, de ADVA). La selección para participar
Alemania. A través de estos concursos, es a través de una convocatoria, en la
ProChile ofrece apoyo financiero, que los seleccionados ejecutan su plan
la coordinación de reuniones con de internacionalización, el que puede ir
potenciales compradores, misiones desde asistir a conferencias de alto nivel
comerciales y la orientación de la o reuniones con inversionistas.
creación de oficinas en el extranjero61. Esta iniciativa también incluye
la invitación de compradores
La Agencia Argentina internacionales a la Exposición de
de Inversiones y Comercio Videojuegos Argentina (EVA), organizada
Internacional: Es una entidad por la ADVA, considerada como uno
público-privada que trabaja en de los eventos más importantes de
distintas acciones abocadas en la industria local de desarrollo de
exclusiva a la internacionalización de videojuegos. La segunda modalidad es
las empresas del sector de videojuegos a través del emprendedor global, que
y a las oportunidades del mercado tiene como objetivo la vinculación con
global, mediante la creación de un potenciales socios o inversores, y puede
plan de acción hecho a medida para llegar a cubrir pasajes y entradas al
cada empresa. El plan se basa en evento de conferencias como Games
la capacitación, que va desde la Connection y Game Developers
formación de modelos de negocio de Conference en San Francisco y Slush. La
estudios de videojuegos a los aspectos última modalidad es un programas de
legales y futuras certificaciones para intercambio, en el que se tiene convenios

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 37
con diferentes ciudades; por ejemplo, Micsur, se puede participar en ruedas
Paris&Co, la agencia para el desarrollo de negocios, stands, showcases y 63 Disponible en: http://www.

económico y la innovación de París. A seminarios, orientados a la integración procolombia.co/compradores/es/

través de este convenio el emprendedor comercial de las naciones de Sudamérica explore-oportunidades/animaci-

n-y-videojuegos-0
viaja a esa ciudad por un mes para en el ámbito de las industrias creativas y
participar en workshops, reunirse con culturales. Cada país del Micsur contará 64 Disponible en: http://

publishers potenciales e inversionistas. con la participación de delegaciones de www.colombiabringiton.co/


productores, compradores y vendedores comprador

ProColombia: Es la entidad del sector, incluidas delegaciones de


encargada de promover el turismo, compradores extrarregionales. Por
la inversión extranjera en Colombia, ejemplo, en Argentina, la convocatoria
las exportaciones no minero-energéticas para formar parte de la delegación se
y la imagen del país, y apoya el sector hace a través del Consejo de la Cultura.
de la animación y los videojuegos, El próximo se llevará a cabo en Chile,
porque considera que el talento en el 2020.
colombiano tiene la posibilidad de
aumentar su participación en los El Banco Interamericano de
mercados externos63. A través de esta Desarrollo (BID): A través de la
identidad se han apoyado diversas plataforma de ConnectAmericas,
iniciativas donde los desarrolladores apoya encuentros de negocios en línea
y estudios de videojuegos han podido entre desarrolladores, publicadores y
asistir a diversos eventos internacionales proveedores de servicios de terceros.
como Game Developers Conference, El BID, por medio de su foro bianual
Gamescom, PAX, E3, Game Connection, Outsource2LAC, dedicado a fomentar
entre muchos otros. ProColombia ha encuentros de negocios para pequeñas y
llevado ruedas de negocios a uno de los medianas empresas de la región que se
eventos internacionales más destacado hallan en el sector de servicios globales
de la industria que se hace en ese de exportación, cubre el registro y parte
país: Colombia 4.0. Es una identidad de los costos de viaje de desarrolladores
clave para la internacionalización de de videojuegos de América Latina y el
este sector, ya que también ofrece Caribe. Desde el 2013, con la iniciativa
servicios e instrumentos dirigidos a insignia del BID Demand Solutions
facilitar el diseño y ejecución de su o Idear Soluciones (www.iadb.org/
estrategia de internacionalización, que DemandSolutions), se ha dado a la
busca la generación, desarrollo y cierre tarea de destacar a todos los sectores
de oportunidades de negocios. Una de las industrias culturales y creativas,
iniciativa destacada para la industria de incluyendo los videojuegos. El objetivo
los videojuegos ha sido Colombia Bring primordial es darle visibilidad a este
IT On, que nació en el 2014 gracias a la sector, destacando a los creativos que
alianza entre el Ministerio de Tecnologías están detrás de los videojuegos. Idear
de la Información y las Comunicaciones Soluciones además ofrece un concurso
y ProColombia. Su objetivo es posicionar anual para destacar las mejores startups
en los mercados internacionales a de América Latina y el Caribe de
las industrias de tecnología de la diversos sectores de la industria creativa,
información y creativas digitales, para los incluyendo el de videojuegos.
compradores, publishers e inversionistas A través de estos diversos
extranjeros que buscan en el talento ejemplos, hemos visto que los eventos
colombiano soluciones tecnológicas para y ferias comerciales cumplen un rol
sus negocios64. importante para dar a conocer a los
estudios de videojuegos y conectarlos
El Mercado de Industrias con los posibles compradores y con
Culturales del Sur (Micsur): Es el profesionales y periodistas de la
primer mercado de industrias culturales industria. A continuación pueden
de Sudamérica en el que destaca el ver los eventos internacionales que
sector de los videojuegos. Durante el hemos mencionado.

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 38
Eventos de videojuegos
Para Para América Latina
Eventos consumidores desarrolladores y el Caribe Internacionales Ciudad
Argentina Game Show Argentina Buenos Aires
Brasil Game Show Brasil San Pablo
Brasil Independent Game San Pablo,
Brasil
Festival (BIG) Río de Janeiro
Casual Connect Europe Reino Unido Londres
Casual Connect Estados Unidos San Francisco
ChinaJoy China Shanghai
Colombia 4.0 Colombia Bogotá
Devcom Alemania Colonia
Develop Conference Reino Unido Brighton
DICE Summit Estados Unidos Las Vegas
E3 Estados Unidos Los Ángeles
EGX Reino Unido Londres
Exposición de Videojuegos
Argentina Buenos Aires
(EVA)
Festigame Chile Chile Santiago
G-Star Corea del Sur Busan
Game Com - Connecturday Costa Rica San José
Game Connection Americas Estados Unidos San Francisco
Game Connection Europe Francia París
GameDevPY Paraguay Asunción
Gamelab Barcelona España Barcelona
Gamelab Montevideo Uruguay Montevideo
Games for Change Festival Estados Unidos Nueva York
Gamescom Alemania Colonia
GDC (Game Developers
Estados Unidos San Francisco - París
Conference)
Level UY Uruguay Montevideo
Más Gamers Festival Perú Lima
Nordic Game Conference Suecia Malmö
PAX East Estados Unidos Boston
PAX South Estados Unidos San Antonio
PAX West Estados Unidos Seattle
PG Connects Helsinki Finlandia Helsinki
PG Connects London Reino Unido Londres
PG Connects Seattle Estados Unidos Seattle
Pixelatl México Cuernavaca Morelos
Semana del Videojuego Chile Chile Santiago
Tokyo Game Show Japón Tokio
En esta página web pueden ver un listado más exhaustivo de otros eventos: http://www.eventsforgamers.com/

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 39
Según Latin Solidaria, “las plataformas 36% (392 millones de dólares) en 65 Disponible en:
de financiamiento colectivo también Estados Unidos, y América Latina y https://solidaridadlatina.com/
representan una oportunidad para el Caribe aún no contribuye con una actualizacion-es/videojuegos-
los creadores de videojuegos, ya participación significativa (1,1 mil populares-financiados-con-
que al presentar su idea pueden millones de dólares) del mercado crowdfuding/
medir el nivel de éxito o relevancia global (2017)70, esta industria tiene
66 Kickstarter. Disponible en:
que el mismo puede tener y que al un potencial de crecimiento aquí
https://www.kickstarter.com/
mismo tiempo saldría financiado”. En que no ha sido explotada, pudiendo
projects/obsidian/project-
la sección “¿Cómo se financian los llegar a tener un mercado comparable
eternity (Consultado
videojuegos?”, destacamos algunos con las principales ligas deportivas
en 2019).
casos latinoamericanos que han usado profesionales de Estados Unidos y
el crowdfunding, llegando a reunir hasta Canadá (NFLA), y con eventos como el 67 Kickstarter. Disponible en:
más de 200.000 dólares para financiar Super Bowl o los mundiales de fútbol. https://www.kickstarter.
sus juegos. Hoy podríamos decir com/projects/larianstudios/
que a pesar de que el crowdfunding La propiedad intelectual, divinity-original-sin-2
ha reducido su popularidad, solo una milla que se debe recorrer (Consultado en 2019).
en el 2017 los desarrolladores de 68 Wikipedia. (2018). List of
videojuegos lograron reunir 25 millones En conversaciones con Micaela highest funded crowdfunding
de dólares a través de ella65. Esta Mantegna, especialista en videojuegos projects. Disponible en:
plataforma ha sido capaz de generar y fundadora de @Geekylegal, https://en.wikipedia.org/
algunos de los juegos indies más una iniciativa que difunde la wiki/List_of_highest_funded_
aclamados como Pillars of Eternity, importancia del conocimiento crowdfunding_projects
que en el 2012 consiguió 73.986 de la propiedad intelectual en la
69 Idbconnet. (2016). Disponible
patrocinadores, recaudando 3.986.929 intersección con la tecnología, nos
en: https://www.idgconnect.
de dólares66, o Divinity Original Sin explicaba: “No podíamos pensar solo
com/idgconnect/analysis-
2 que en el 2016 consiguió 42.713 en los videojuegos, sino en todos los
review/1013575/latin-america-
patrocinadores, llegando a recaudar productos, servicios y contenidos que
vr-contender
2.032.434 de dólares67. se derivan de esta industria, como
La adopción de las nuevas es el caso de los canales de YouTube 70 Disponible en: https://www.
tecnologías en los videojuegos es o Twitch dedicados a los juegos, los statista.com/statistics/443147/
asimismo una oportunidad para atraer eventos de esports, las plataformas estimate-of-global-market-
nuevos patrocinadores en el mundo del de financiamiento, las plataformas revenue-of-esports-by-region/
crowdsoursing. Antes de que en 2017 para desarrollar contenidos y las 71 Disponible en: https://www.
comenzara la carrera para financiar nuevas tendencias de influencers que forbes.com.mx/esta-pagina-
tecnologías con cadenas de bloques o aparecen cada día promocionando tiene-mas-visitas-de-jovenes-
blockchain, 6 de las 10 campañas de distintas marcas, juegos...”. La que-netflix-y-youtube/
financiamiento con crowdfunding más diversidad de opciones que genera
72 Disponible en: https://
altas fueron en videojuegos, en móviles esta industria es sumamente compleja
en.help.roblox.com/hc/en-us/
y en accesorios electrónicos portátiles68. y hace mucho más desafiante el poder
articles/206388086-Can-I-Use-
La realidad aumentada y la realidad entender cómo proteger los derechos
Copyrighted-Material-on-Roblox-
virtual (AR/VR) ofrecen una experiencia de los creadores. En diciembre de
única cuya calidad continúa mejorando 2017, más de 50 millones de niños
con el tiempo, aunque es difícil asegurar y adolescentes visitaron Roblox, la
si ellas le darán un giro completo a la plataforma que ofrece una oportunidad
industria de los videojuegos, pero es para crear, compartir, jugar y ganar
un sector de la tecnología que según dinero para chicos y adolescentes71.
MarketsandMarkets se estima que Esta plataforma, por ejemplo, describe
alcance globalmente los 15,89 mil con claridad quién y cómo usar
millones de dólares para 2020, con un los materiales que dispone72. Sin
crecimiento anual del 49,61%69. embargo, hay muchos otros casos que
Los esport son igualmente una no necesariamente se encuentran
oportunidad para atraer inversión protegidos y desconocen cómo
extranjera. A pesar de que 45% de sus resguardar la creación de todos los
ganancias (406 millones de dólares) productos y servicios que se generan
son actualmente generadas en Asia, en la industria.

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 40
Le preguntamos a Micaela Mantegna ¿Qué podemos proteger en
que dónde quedaban los derechos el desarrollo de un videojuego
de autor de miles de estudios de
y cómo lo hacemos?
videojuegos y si sería como en la moda
donde solo puedes registrar tu logo, y El desarrollo de un videojuego es
cualquier youtuber puede hacer dinero un proceso que involucra muchos
con el simple hecho de jugar. Ella elementos que pueden ser protegidos
nos confirmaba que muchos de los a través de las diversas herramientas
productos “derivados de los videojuegos de propiedad intelectual. Las
como es el caso de los esports, los más usuales son: derechos de
videojuegos que se juegan en estas autor, marcas, patentes y secretos
competencias ya están protegidos comerciales, donde cada una de ellas
por propiedad intelectual. El hecho de vela por un determinado aspecto del
monetizar a través de los juegos de juego. Como producto terminado, el
otros está permitido o no según cada videojuego se puede proteger, así
juego o plataforma. Como esta situación como también los elementos que lo
puede cambiar, nadie tiene la certeza componen: el software, arte, música,
de que en el futuro una compañía diseños, guion o personajes. Los
pueda alegar que sus derechos han sido derechos de autor protegen las
infringidos, e impedir a los jugadores que creaciones intelectuales artísticas,
transmitan los juegos en un campeonato en la medida en que estas cumplan
de esports o en una transmisión en con el requisito de ser originales. No
Twitch, si no tienen una licencia para es necesario que sea innovadora o
hacerlo. Los creadores de contenidos novedosa, porque en el contexto de
tienen que tomar en cuenta que los los derechos de autor, “originalidad”
derechos de broadcasting en los eventos significa que una obra es diferente de
es un negocio rentable para muchas lo que se ha creado antes. En algunos
industrias como los canales de televisión casos puntuales, cuando cumple
y plataformas de internet, y la posible las exigencias de varias categorías,
infracción de los términos y condiciones, las protecciones sobre un mismo
aun no intencional, los expone al cierre elemento pueden superponerse sin
de las cuentas, y por ende a la pérdida ser excluyentes. Sin embargo, es
de sus seguidores”. importante señalar que el derecho
La importancia de las leyes de de autor no protege las ideas, sino
propiedad intelectual es un tema la expresión concreta de una idea en
pendiente en América Latina y el una obra en particular. La forma más
Caribe, y debe ser compartido y sencilla de entender este concepto
estudiado por todos aquellos creativos es pensar que una idea podría ser
y emprendedores. Para facilitar la un juego de “héroes que salvan al
comprensión de qué realmente se mundo contra las fuerzas del mal” y
puede registrar, hemos preparado una la “expresión concreta” puede ser
lista de requisitos (checklist) y unas cosas tan diferentes como Mass Effect,
sugerencias en el tema. Space Channel 5 o Tomb Raider.

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 41
En el siguiente cuadro podemos ver
algunas de las opciones más comunes
en las que se debe pensar cuando se
desarrolla un videojuego, pero como
las fronteras son a veces imprecisas,
para cada caso concreto es conveniente
consultar a un abogado especialista.

¿Qué podemos proteger en el desarrollo de un videojuego?


Derecho de autor Marcas Patentes Secretos comerciales
Protege los elementos Son signos distintivos que Protegen los inventos que brindan una Son aquellas informaciones
Regla general

creativos de su diferencian los productos o solución específica hasta ahora desconocida que dan una ventaja
autoría, que cumplan servicios en el mercado y en en el estado de la técnica, debiendo cumplir comercial, que las empresas
con el requisito de la mente de los consumidores. con las condiciones de novedad, actividad mantienen en secreto.
originalidad. Pueden ser un nombre, una inventiva y aplicación industrial.
palabra, un símbolo e incluso Las patentes de invención pueden recaer
colores, olores o sonidos, sobre un objeto, un procedimiento o el
siempre que sean distintivos. aparato inventado para fabricar un objeto.
Elementos protegibles

Videojuego como Información sobre canales


Nombre o logo del estudio
producto total de distribución

Título o logo de una franquicia


(por ej., Assassin’s Creed) o Arte conceptual que no haya
Guion
de sus entregas (Assassin’s sido revelado
Creed: Odissey).

Información sobre
En algunos casos, también los
contactos de negocios
Diseño de escenarios personajes de ficción pueden
(clientes, proveedores,
recibir protección por marcas.
publishers, talento, etc.)

Software Métodos de trabajo internos

Motor de juego Acuerdos confidenciales

Personajes
de ficción
Música

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 42
Como los videojuegos son Registren también la marca: Cuando 73 Disponible en: https://
una obra inmaterial compleja, desarrollen una marca, asegúrense de malditosnerds.com/opinion/

a continuación les damos que no guarda similitud con alguna otra GEEK-Y-LEGAL-Guia-Legal-
existente en la misma categoría, que dé
varias sugerencias que pueden para-Desarrolladores-de-
lugar a confusión. Las marcas pueden Videojuegos-20190207-0007.html
ser útiles: aplicar al nombre de una saga, por
74 Ídem.
ejemplo, Assassins Creed, al nombre del
Firma convenios de
estudio de desarrollo o incluso en casos 75 Ídem.
confidencialidad: Cuando presenten
especiales a un personaje cuando exista 76 Ídem.
una idea ante posibles inversores
una asociación con la fuente de origen;
o colegas, es aconsejable firmar 77 A. Luzardo y L. Gasca. (2018).
así, es inevitable asociar a Mickey Mouse
convenios de confidencialidad en forma Emprender un futuro naranja:
con Disney76.
previa, que definan los límites de la Quince preguntas para entender

información que se recibirá o dará, mejor a los emprendedores


Averigüen si es necesario patentar:
para proteger contractualmente los creativos en América Latina
Patentar es un proceso costoso y que
elementos originales mientras la obra y el Caribe. Disponible en:
consume mucho tiempo, por lo que
se desarrolla73. https://publications.iadb.
les recomendamos que si desarrollan
org/es/emprender-un-futuro-
productos que interactúen con sus juegos,
Guarden el proceso creativo: naranja-quince-preguntas-
les sugerimos que evalúen la opción
Conserven todos los elementos de para-entender-mejor-los-
de una patente; por ejemplo, Nintendo
trabajo (arte conceptual, bocetos, emprendedores-creativos-en-
patentó la forma y el mecanismo de los
primeros builds, etcétera) y documenten América-Latina-y-el-Caribe
botones que usa en los joysticks de sus
el proceso en la medida de lo posible,
consolas77.
para acreditar después el origen, el
desarrollo de la idea y su autoría74.
Dentro de la industria, la regla general es
que las patentes aplican mayormente a
Investiguen los criterios del
los desarrollos de hardware. El software
mercado donde lo comercialicen:
se protege con derechos de autor, salvo
Investiguen el criterio de cada oficina
en casos excepcionales en países
nacional de derechos de autor del país
donde se admite su patentabilidad bajo
de registro, ya que algunos elementos
determinadas circunstancias.
podrían contar con una protección
individual o tener superpuesta las
protecciones; por ejemplo, videojuegos
de software, obra audiovisual, la música,
el guion o los diseños de personajes75.

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 43
Algunos conceptos que debes conocer
antes de hacer tu juego

Una vez que un juego ha sido Concepto de originalidad. La propiedad intelectual se


divulgado al público, no hay nada Dentro del derecho de autor, el relaciona con las creaciones de la
en la ley de derechos de autor que término "originalidad" apunta a mente: invenciones, obras literarias y
impida a otros basarse en principios que se trate de una creación nueva, artísticas, así como símbolos, nombres
y elementos similares o comunes que tenga características que lo e imágenes utilizados en el comercio.
para crear otros juegos, pero para diferencian de las demás de su estilo, Las patentes, el derecho de autor
proteger sus identidades deben y que no sea una copia de alguna otra y las marcas forman parte de la
ser claramente distinguibles. No ya existente. No es necesario que sea legislación, que permite obtener
se protegen los géneros, sino las algo completamente novedoso reconocimiento o ganancias por las
expresiones concretas de cada obra. o antes no expresado. Basta con que invenciones o creaciones. Al equilibrar
Los derechos de autor resguardan tenga un mínimo de "originalidad" el interés de los innovadores con
la expresión de un creador solo en para obtener la protección automática. el interés público, el sistema de
la medida en que ella se expresa de Esto no implica juzgar el contenido propiedad intelectual fomenta un
forma literaria, artística o musical. o valor estético de la obra. Bajo el entorno propicio para que prosperen
derecho de autor goza de protección la creatividad y la innovación.
tanto el boceto de un niño como el
cuadro de un pintor famoso.

Los videojuegos no son un juego - Los principales retos de la industria de videojuegos en América Latina 44
El fenómeno de
la industria de los
videojuegos

Los videojuegos no son un juego - El fenómeno de la industria de los videojuegos 45


Desde sus inicios, tanto el consumo como la producción de 78 Google. (2014). Preguntados:

la aplicación que sacudió


los videojuegos han sido fenómenos de carácter global. Y
a Latinoamérica y al mundo.
hoy más que nunca, los desarrolladores latinoamericanos y Disponible en: https://www.
caribeños se proyectan hacia un mercado mundial desde la thinkwithgoogle.com/intl/es-

419/recursos-y-herramientas/
concepción hasta la terminación de sus juegos, conectándose
m%C3%B3vil/preguntados-app-
con jugadores y mercados alrededor del planeta. latinoamerica/

79 S. González. (2017). México,


A lo largo de las últimas décadas, el más del 7,4% del producto interno
sexto exportador en animación
horizonte para la colaboración entre bruto (PIB) nacional y dos millones de
y videojuegos. Disponible en:
productores de juegos en América empleos directos e indirectos79. No debe
http://www.jornada.com.mx/
Latina y el Caribe y las empresas sorprender, entonces, que en el 2017 la
2017/10/09/economia/025n1eco
globales de videojuegos se ha ampliado industria argentina de videojuegos haya
y profundizado considerablemente. exportado el 95% de sus creaciones 80 El Día. (2018). Videojuegos
Las posibilidades de que los estudios principalmente a Estados Unidos, argentinos, material de
de la región difundan con éxito sus Europa y Asia80. exportación. Disponible
productos en el resto del mundo se Desde los primeros videojuegos de en: https://www.eldia.
amplían, alcanzando a jugadores que máquinas que aparecieron en los bares, com/ nota/2018-3-18-7-38-
bajan copias virtuales de sus juegos por restaurantes y centros comerciales 36-videojuegos-argentinos-
medio de plataformas de distribución a finales de los años setenta y material-de-exportacion-
virtual como PlayStation Store, Xbox principios de los ochenta, hasta los revista-domingo
Live y Steam. juegos casuales maniobrados en los
La gran mayoría de los estudios dispositivos móviles y redes sociales
latinoamericanos y caribeños de la actualidad, han existido casos
desarrollan juegos destinados hacia notables de empresas multinacionales
la exportación, por lo que se enfocan con sucursales y operaciones en
en el diseño de juegos exportables América Latina y el Caribe. En Brasil,
y atractivos para un público global. se pueden observar varios casos
El objetivo de muchos estudios claves; por ejemplo, SNK, el gigante
independientes es producir un gran japonés de los años ochenta y
éxito como el juego uruguayo Kingdom noventa, responsable por series como
Rush, con 89% de reseñas positivas King of Fighters y Metal Slug. SNK
en Metacritic, o Preguntados, juego estableció un centro de manufactura y
de preguntas y respuestas del estudio distribución de sus juegos a principios
argentino Etermax, con unos 77 millones de los años ochenta, contribuyendo a
de jugadores en 22 países78. la popularidad y accesibilidad de estos,
Hay motivaciones evidentes para que los alrededor de la república brasileña y
desarrolladores regionales miren más los países vecinos. Sin embargo, fueron
allá de sus fronteras nacionales cuando las empresas Tectoy, de Brasil, y Sega,
piensan en difundir sus productos. de Japón, las que establecerían la
México, por ejemplo, fue reconocido relación interregional más duradera,
en el 2017 como sexto exportador con la compañía brasileña como
mundial en animación, videojuegos representante oficial de la empresa
y software, una industria que aportó nipona para el mercado nacional.

Los videojuegos no son un juego - El fenómeno de la industria de los videojuegos 46


Tectoy fue responsable de la adaptación de esta empresa a México en cuarenta 81 P. Penix-Tadsen. (2016)
lingüística y cultural de los títulos más años82. Para 2012, Konami ya había Cultural Code: Video Games
populares de Sega, publicando docenas anunciado ventas de más de un millón de and Latin America, 109-110.
de juegos localizados como Mônica no copias de Pro Evolution Soccer 2012 en
82 F. Rubio. (2012). Gamers’
Castelo do Dragâo (1991) y Chapolim la región, ofreciéndoles a los jugadores
latinos impulsan a Konami.
x Dracula. Um Duelo Assustador latinoamericanos un precio reducido para
CNN Expansión, 28 agosto
(1989), a lo largo de sus décadas de intentar mantener su lealtad83.
2012: Disponible en:
colaboración. Esto no solo contribuyó Fue hasta principios del 2014 que
http://www.cnnexpansion.com/
al éxito de Tectoy como negocio, sino Sony estrenara su línea completa
negocios/2012/08/27/konami-
también al predominio de Sega en el de PlayStation en los mercados
se-la-juega-con-mercado-de-la.
mercado brasileño, donde controlaba el latinoamericanos, estableciendo
75% del mercado para 1995, muy por una presencia oficial en 19 países de 83 E. López. (2012). PES 2012
delante del entonces líder internacional la región, con su primera campaña vende más de un millón de
Nintendo, que no hizo su entrada oficial publicitaria regional alrededor del lema copias en América Latina.
allí sino hasta 199381. “Somos todos jugadores”, paquetes de StarMedia.com Tecnología,
Hoy, hay indicios de un renovado hardware particulares con Pro Evolution 4 octubre 2012.
interés de parte de las empresas Soccer o FIFA, y un compromiso para 84 K. Orland. (2014). Sony
multinacionales en establecer la producción de versiones localizadas Offers New Hardware Bundles,
operaciones en América Latina y el Caribe. y exclusivas de futuros juegos, First PlayStation Ads for
Luego de que Konami, otra empresa individualizados para los consumidores Latin America. Gamasutra,
japonesa de videojuegos, estableciera regionales84.Después de Sony, siguió 10 noviembre 2014.
sus oficinas en México, Square Enix, el desarrollador japonés de
85 M. Rose. (2013). Square Enix
en el 2008, fueron recompensados con series como Final Fantasy y Tomb Raider,
Wants to Tap into India, Latin
una tasa de crecimiento de 351% en quienes han establecido operaciones en
America Mobile Audiences.
ventas regionales a lo largo de cuatro México y en la India para aprovechar los
Gamasutra, 7 March 2013.
años, lo que impulsó la primera visita mercados en desarrollo en dichos países
que hicieran los ejecutivos japoneses y regiones cercanas85.

Los videojuegos no son un juego - El fenómeno de la industria de los videojuegos 47


Proyectos alternativos
y grandes éxitos

PANORAMICAL Fernando NAVE ARCADE es un arcade, AGAR.IO es un juego de acción


Ramallo es diseñador y creador pero no un videojuego estilo arcade, y estrategia multijugador donde
de juegos argentinos. David sino una máquina rectangular los jugadores toman el control
Kanaga es conocido por sus gigante a la que hay que ponerle de unas pequeñas células. Estos
partituras musicales dinámicas una ficha para que funcione avatares celulares comienzan
y de procedimiento para la isla (footnote vise). Nave arcade ha pequeños, pero crecen cada vez
que explora Proteus y el juego de recorrido más de 127 lugares y no que devoran agar (el compuesto
carreras sinestésico Dyad. Entre ha parado todavía. Sus creadores utilizado para el cultivo de
los dos diseñaron Panoramical, pensaron en el 2010 que sería bacterias) u otras células más
un videojuego acerca del un juego que traería nostalgia y pequeñas que ellos. Los jugadores
descubrimiento de momentos nada más, pero este se convirtió entonces deben intentan crecer
hermosos. En él los jugadores en un fenómeno, ya que no existe mientras evitan ser tragados
manipulan la apariencia, el sonido otro modelo en el mundo similar por la competencia. Uno de los
y la sensación de más de una a este. Nave Arcade es un juego puntos claves del éxito de Agar.io
docena de fascinantes paisajes, experimental que apostó por crear fue que se propagó a través de
en una inmersiva aventura musical experiencias y logró una demanda los medios sociales y se emitió en
a través del espacio y el tiempo. nunca antes pensada. Twitch.tv y YouTube. Agar.io fue
Pueden convertir las pacíficas anunciado en 4chan, el 28 de abril
montañas en valles devastadores de 2015, por Matheus Valadares,
o en bosques solitarios de un desarrollador brasileño de
KERBAL SPACE PROGRAM
jazz, pueden hacer del día la 19 años. El 24 de julio de 2015,
es el exitoso juego de Squad,
noche, transformar los océanos Miniclip publicó una versión móvil
un desarrollador de videojuegos
en desiertos y muchas cosas de Agar.io para iOS y Android.
mexicano que comenzó como
más. Cada cambio de paisaje Durante ese mismo año, Agar.io
una agencia de marketing
transforma también el universo fue el videojuego más buscado de
especializada en la creación
sonoro del juego. En total hay 15 Google y el segundo durante el
de tecnologías interactivas.
mundos únicos, cada uno con 2016. Las versiones móviles del
El interés de la compañía en
18 dimensiones audiovisuales juego se descargaron más de diez
desarrollar un nuevo proyecto
diferentes bajo control del jugador. millones de veces durante la
los llevó a centrarse en la idea de
Panoramical ha aparecido en semana de estreno.
un videojuego de Felipe, uno de
muchos festivales de juegos,
sus empleados. Desde entonces,
museos y eventos alrededor del
Squad se ha enfocado en el
mundo en los últimos años, por su
desarrollo de juegos, mejorando
propuesta única y hermosa.
el Kerbal Space Program con
actualizaciones constantes. El
31 de mayo de 2017, Take-Two,
la empresa matriz de Rockstar y
2K Games, anunció la compra de
Kerbal Space Program. La cartera
de Take-Two incluye numerosas
series de videojuegos exitosas,
como BioShock, Grand Theft Auto,
Red Dead y XCOM.

Los videojuegos no son un juego - El fenómeno de la industria de los videojuegos 48


Las incubadoras
y aceleradoras
también buscan
estudios de
videojuegos

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 49
Las incubadoras y aceleradoras, las que son patrocinadas 86 A. Garst. (2018). Kotaku.

Disponible en: https://kotaku.


por empresas globales en América Latina y el Caribe,
com/the-story-behind-square-
representan otra faceta importante de la relación entre enixs-failed-latin-america-
los desarrolladores regionales y la industria global vide-1830085992

de los videojuegos. Por definición, las incubadoras se 87 Penix-Tadsen. (2016). Cultural

Code. Video Games and latin


dedican al apoyo de compañías nuevas o startups durante
America, 120-122.
sus primeros meses o años de operación, proveyendo
servicios como espacios compartidos para las
operaciones, entrenamiento, marketing y financiamiento.
Las aceleradoras operan de manera semejante, pero
tienden a enfocarse en programas intensivos de solo unos
cuantos meses para mejorar y refinar las operaciones de
compañías ya existentes.

Con el fin de establecerse como el organizarnos y darnos a conocer lo que


primer Publisher para América Latina, realmente los estudios internacionales
Square Enix, uno de los más grandes buscaban para poder competir en esos
en ese momento en Japón, inició sus mercados. Esta experiencia nos abrió los
operaciones como aceleradora regional ojos sobre las expectativas tanto a nivel
en el 2012, con un concurso de juegos tecnológico como en el aspecto creativo;
en el que participaron varios estudios. esta experiencia nos subió un nivel”86.
Este resultó en una colaboración Sony, por su parte, comenzó su
con Okam Studios, de Argentina, con programa de incubación de juegos en
quienes desarrollaron Último Carnaval, América Latina en 2008, buscando
un juego RPG de cartas coleccionables instruir al talento regional en las
publicado en el 2014. Además de particularidades de sus plataformas
este título publicado, Square Enix ha propietarias, al ofrecerles un kit de
colaborado con estudios de Brasil, herramientas para el desarrollo de
Argentina y Colombia, y entre ellos software para las consolas PlayStation
Brainz, la desarrolladora bogotana 3 y PlayStation Portable, y aumentar
detrás de Social Street Soccer, de 2011. las credenciales de Sony en cuanto
A pesar de que Square Enix cerró a su apoyo a los desarrolladores
sus oficinas en América Latina en independientes87.
2014 y no todos los juegos fueron Hasta la fecha, Sony ha contribuido
publicados, Martina Santoro, del al desarrollo de una serie de juegos
estudio de videojuegos Okam, nos con este programa de incubación;
asegura que los estudios involucrados entre ellos, Monster Bag, del estudio
se alegran de haber participado en un chileno IguanaBee; Fenix Rage, del
proyecto tan ambicioso: “Realmente costarricense Green Lava; To Leave,
nos enseñaron cómo trabajar con socios de Freaky Creations, en Guayaquil,
internacionales, nos mostraron cómo Ecuador; Squares, del desarrollador

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 50
peruano LEAP Games; Omen of Sorrow, Los estudios de videojuegos han 88 Disponible en:
de AOne Games, en Santiago, Chile; podido posicionar productos exitosos http://www.el-nacional.com/
y Patito Feo: El juego más bonito, del en el mercado mundial, gracias a la noticias/mundo/imparable-
estudio argentino Tonika Games. La penetración digital y al apoyo de las crecimiento-industria-
gama de visiones representadas en empresas multinacionales, el que ha gamer-latinoamerica_226001
los juegos mencionados evidencia sido muy favorable para dinamizar
la diversidad y riqueza de los la inversión en América Latina. Por
desarrolladores talentosos de América ello es muy importante que los
Latina y el Caribe. gobiernos y las empresas privadas
A pesar de que muchas de estas sigan abriendo oportunidades para el
iniciativas empezaron cuando la intercambio de conocimientos entre
penetración digital y las conexiones los mercados líderes en esta industria
no eran las más propicias en nuestro como el asiático o el norteamericano,
subcontinente, en los últimos cinco y ofrecer estos intercambios al
años el panorama ha cambiado a mercado de América Latina y el Caribe
nuestro favor y la adopción de los para fortalecernos como región.
teléfonos inteligentes alcanzará para Estas experiencias internacionales
el 2020 al 71%88. robustecerán el desarrollo profesional
Ahora no solo consumimos de los equipos y les dará la visibilidad
más videojuegos, sino que somos la requerida en este mercado que crece
segunda región con mayor crecimiento. de manera exponencial.

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 51
Mercado global de la
industria de los videojuegos

16,8%

71.400M

10%
32.700M

13,5%

5.000M

52% 23% 4%
Asia/Pacífico América LAC: Latinoamérica
del Norte y el Caribe

Incremento Ingresos totales del Representación


año a año total del mercado en el mercado local M Millones

Fuente: Mercado Global - Segmentación global 2017.

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 52
¿Cuál fue la
metodología
para realizar esta
publicación?

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 53
Para desarrollar esta publicación se evaluaron más de
350 videojuegos de los 26 países miembros del BID, lo
que nos llevó a destacar los 50 estudios de videojuegos
que presentamos aquí. El propósito de este mapeo es
poner en evidencia el potencial de uno de los sectores de
la economía naranja como los videojuegos con ejemplos
latinoamericanos. Darle visibilidad, entender los desafíos,
cómo funciona esta industria y el potencial que permea
en sectores como el educativo y para estimular las
habilidades del siglo XXI, nos ayudará al fortalecimiento
del ecosistema y a potenciarlo.

Economía naranja Metodología

Es el conjunto de actividades que de La selección de los 50 estudios se


modo encadenado permiten que las llevó a cabo a través de un análisis
ideas se transformen en bienes de más de 350 videojuegos. Los
y servicios culturales, cuyo valor criterios en la clasificación para la
está determinado por su contenido selección se basaron en la cantidad
de propiedad intelectual. El universo de descargas, la calidad del juego,
naranja está compuesto por: las ventas e ingresos generados, la
1) la economía cultural y las industrias inversión recibida, su financiamiento, la
creativas, en cuya intersección temática, su creatividad y diferenciador
se hallan las industrias culturales en la industria. También se analizaron
convencionales; y 2) las áreas de las reseñas de los juegos en sitios
soporte para la creatividad. especializados, el reconocimiento
nacional e internacional y su impacto
Innovación social cuando aplicaba. La clasificación
estuvo basada en un puntaje entre 1
Es la transformación de nuevas ideas y 5, siendo el 5 el número mayor. Este
que generan valor económico y social. proceso nos ayudó a visualizar los
Una oportunidad para acelerar el videojuegos con el mejor ranking para
proceso de mejorar vidas, repensando luego ser agrupados por estudios. Tras
cómo generar soluciones alternativas, ser agrupados por estudios, nos dimos
aprovechando la creatividad y a la tarea de analizar la información
la inteligencia colectiva (Banco que presentamos a continuación, que
Interamericano de Desarrollo). va desde número de empleados de la
muestra, las plataformas más usadas,
Videojuegos a los países que correspondían, cantidad
de juegos publicados, y una serie de
Un videojuego es un juego que jugamos tendencias que caracterizan a la industria
gracias a un aparato audiovisual y que en América Latina y el Caribe, con el
puede basarse en una historia (no propósito de mostrar su diversidad,
hemos considerado juegos de casino). potencial y oportunidades.

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 54
Estudios por país

Argentina Colombia Perú


Dedalord Brainz Bamtang Games
Etermax Efecto Studios LEAP Game Studios
Lemon Chili Games Teravision Games
NGD Studios
OKAM Studio Uruguay
Pixowl Costa Rica Ironhide
QB9 Entertainment Fair Play Labs Pomelo Games
Ravegan Green Lava Studios Trojan Chicken
Videogamo
Venezuela
Ecuador Gasp
Brasil
Freaky Creations La Cosa Entertainment
Aquiris Sukeban Games
Behold Studios
Black River Studios El Salvador
Cupcake
The Domaginarium
Gazeus Games
The Stonebot Studio
Hoplon
JoyMasher
Kokku
México
Rockhead Games
Rogue Snail 1 Simple Game
Webcore Games HyperBeard
Larva Game Studios
Lienzo
Chile We The Force​
Xibalba Studios
ACE Team
AOne Games
Gamaga
Paraguay
Giant Monkey Robot
Iguanabee Posibillian Tech
Niebla Games Paraguay
TinyBytes

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 55
¿Cuántos estudios de videojuegos
destacamos por país?
Brasil

Argentina

Chile

México

Colombia

Uruguay

Venezuela

Costa Rica

El Salvador

Perú

Ecuador

Paraguay

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 56
¿Para qué tipo de plataforma
desarrollaron los videojuegos?
¿Cuáles fueron las más usadas?

Móvil 195 PC + Web 179 Consolas 51 Otros 9

¿Dónde fueron publicados?

iOS................. 176 Web/ Facebook/ PS4.................. 29 VR/GearVR/


Android............. 165 Kongregate........... 95 Xbox One............. 13 MicrosoftXR........... 6
Amazon Fire.......... 13 PC (Windows/Mac/ Xbox 360............. 10 AppleTV............... 1
Tizen................. 4 Linux)............... 87 PS3................... 8 OnLive................ 1
Blackberry............ 3 PS Vita............... 8 Custom
Windows Phone........ 1 PSP................... 7 Arcade/Console........ 1
Nintendo Switch...... 4
Nintendo Wii.......... 1

* Un mismo videojuego puede

ser publicado en diversas

plataformas.

La información que se presenta

es en base a los estudios

destacados.

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 57
¿Cómo publicaron los videojuegos
los 50 estudios de la muestra?

196 205
Publisher Autopublicado

Algunos publishers utilizados


en los juegos de los 50 estudios fueron:

Ánima Studios Guerrilla Games Plan Ceibal


Atari Iceberg Interactive Shockwave
Atlus Konami Slang
Bandai Namco Kongregate Sony Europa
Big Fish Games Lego South Park Studios
Cartoon Network MTV SpilGames
Chillingo Marvel Square Enix
Comedy Central Mattel TNT
DHX Microsoft Studios Tonika
Disney Minority Media Inc. VH1
Editora Caixote Namco Wargaming Labs
FDG Entertainment Nickelodeon
Gamevil Paradox Interactive

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 58
¿Cuántos videojuegos publicaron
por año los estudios destacados?

29
2010
26
2009
4 10
2008
2006 8
2007
135
200

40
2014

32 25
2013
2012
211
201

41
2017
45
51 2015
2016

36
2018

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 59
¿En qué año se fundaron
los estudios destacados? 2006

2002
2005
1999

2007
2000 2004

2009

2011

2010

2015

2014

2016

2012

2013 2019

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 60
¿Cuál es el tiempo de desarrollo
de los videojuegos destacados?

19 meses 11 meses
Consolas PC + Web

9 meses 14 meses
Dispositivos móviles Otros

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 61
¿Cuál es la cantidad de miembros en los
equipos de los estudios destacados?

10-19 miembros

20-49 miembros

18dios
tu
es

12dios 1-4 miembros


tu
es

5-9 miembros
i os
t ud
es
7
s
50-99 miembros
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es
6
+100 miembros
ios
t ud
es
6
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tu
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1

Los videojuegos no son un juego - Las incubadoras y aceleradoras también buscan estudios de videojuegos 62
50 estudios de
América Latina
y el Caribe

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 63


rd
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01
Fundadores Dedalord es un estudio independiente creado
Juan Pablo Bettini, Diego Ruiz
en 2010, que se ha focalizado en el desarrollo
y Julián Callens
de creaciones originales para generar marcas y
Argentina

Web del estudio


dedalord.com productos reconocibles a nivel internacional.
Ha creado juegos como trabajos por encargo para los
Ubicación
Buenos Aires, Argentina más importantes clientes de América Latina.
Fecha de fundación Su personaje principal, sobre el cual han hecho una
2010 gran variedad de juegos, es Frederick J. Richardson
Fecha del primer juego Tercero (mejor conocido como Fred). Fred puede
2010 ser descrito como un antihéroe, ágil y con un poco de
Miembros del equipo mala suerte. Frecuentemente se lo puede encontrar
15
escapando de destinos fatales, en pánico y alimentado
Juegos más conocidos por una gran cantidad de adrenalina. El juego más
Running Fred, Falling Fred
y Skiing Fred importante hasta la fecha fue Running Fred, que ha
tenido más de 35 millones de descargas y 554 millones
de sesiones de juego. Premios recibidos: Skiing Fred
Best Mobile Game IGDA, Running Fred EVA Sapo
Award a mejor juego mobile 2012.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Psychoban 2010 Android, iOS Dedalord 6 meses
Falling Fred 2011 Android, iOS Dedalord 3 meses
iOS, Android, Kongregate, Kindle Fire,
Running Fred 2012 Dedalord 6 meses
OUYA, BlackBerry, Windows
Skiing Fred 2013 iOS, Android, Amazon Dedalord 6 meses
Skiing Fred Versus 2014 iOS Dedalord 3 meses
Super Falling Fred 2015 Android, iOS Dedalord 3 meses
Party of Heroes 2015 iOS, Android, Kongregate Kongregate 12 meses
Supersonic Jack 2015 Android, iOS Dedalord 5 meses
Zombie Zombies 2016 Android, iOS Dedalord 12 meses
Clicker Fred 2017 Android, iOS Dedalord 5 meses
Football Fred 2018 Android, iOS Dedalord 18 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 64


Dedalord

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 65


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02 Et
nt ina
A rge Fundada en 2009, Etermax es la
compañía argentina especializada en
el desarrollo de juegos móviles con
mayor crecimiento en la región. Entre
Fundador sus populares juegos se encuentran:
Máximo Cavazzani
Apalabrados, Preguntados y
Web del estudio
etermax.com
PictionaryTM. Preguntados se
convirtió en el quinto juego más
Ubicaciones
Buenos Aires, Argentina; jugado a nivel mundial, superando los
Montevideo, Uruguay, y 350 millones de usuarios y liderando
Berlín, Alemania
los rankings de Estados Unidos,
Fecha de fundación Turquía y más de 44 países. En los
2009
últimos años, Etermax se consolidó
Fecha del primer juego
2011
como líder en desarrollo de juegos
de Latinoamérica, con un equipo de
Miembros del equipo
+250 más de 250 empleados que continúa
Juego más conocidos creciendo entre sus oficinas de
Trivia Crack (Preguntados) Argentina, Alemania y Uruguay.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Awarded Crack (Apalabrados) 2011 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Trivia Crack (Preguntados) 2012 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Bingo Crack 2012 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Word Crack (Mezcladitos) 2012 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
FC Barcelona Trivia Fans 2014 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Real Madrid Trivia Fans 2014 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Skydoms 2015 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Trivia Crack Kingdoms (Reino
2015 iOS, Android Etermax 3 a 6 meses
Preguntados)

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 66


Etermax

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 67


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L Chil i G
03

De la mano del equipo creativo de


nt ina
A rge Peppermelon, nace Lemon Chili
Games, estudio de animación y casa
creativa de personajes para clientes
internacionales como Google, MTV,
Lego, Nickelodeon y Cartoon Network.
Fundador Sumando los conocimientos de su
Fernando Sarmiento socio fundador, se propusieron crear
Web del estudio videojuegos para dispositivos móviles,
lemonchiligames.com utilizando calidad de producción,
Ubicación creatividad, personajes únicos y
Buenos Aires, Argentina
diseño orientado al usuario, con un
Fecha de fundación valor agregado que va más allá de las
2016
tendencias de la industria. Su primer
Fecha del primer juego
videojuego, Floyd’s Sticker Squad,
2017
cuenta con más de 80.000 descargas
Miembros del equipo
20 en todo el mundo y fue ganador del
Juego más conocido
Google Play Indie Games Festival 2018
Floyd's Sticker Squad en San Pablo, Brasil.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Floyd's Sticker Squad 2017 iOS, Android 1 año

Tower Power 2017 iOS, Android 1 año

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 68


Lemon Chili Games

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 69


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0
Argentina

Fundadores NGD Studios, fundado en 2002, en Buenos Aires,


Andrés Chilkowski,
Argentina, es un estudio de desarrollo para juegos
Martín Cao y César Guarinoni
de alta gama, con un enfoque en la creación de
Web del estudio
ngdstudios.com experiencias profundas. El equipo cuenta con
más de 75 desarrolladores y más de 30 títulos
Ubicación
Buenos Aires, Argentina publicados, que incluyen el Master of Orion
Fecha de fundación Reboot. En NGD Studios, tienen un gran historial
2002 de trabajos hechos por ellos mismos o en
Fecha del primer juego colaboración con otras grandes compañías
2005 para ofrecer juegos de clase mundial. Sus títulos
Miembros del equipo incluyen el primer juego AAA desarrollado en
70
su totalidad en la región, Master of Orion, y el
Juegos más conocidos primer 3D MMO realizado en Latinoamérica,
Master of Orion
y Regnum Online Champions of Regnum.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Regnum Online 2007 PC NGD Studios 5 años
Sir Lovalot 2010 iOS NGD Studios 5 meses
Fly Kiwi Fly! 2010 iOS, BlackBerry NGD Studios 4 meses
Freaking Inkies 2010 iOS NGD Studios 6 meses
Bunch of Heroes 2011 PC NGD Studios 2 años
Level Up 2011 Web Cartoon Network 8 meses
Champions of Regnum 2012 PC NGD Studios 4 meses
Finn & Jake's Epic Quest 2012 Web Cartoon Network 5 meses
Fly Kiwi Fly 2! 2013 iOS, Android NGD Studios 8 meses
Renegade Brigade 2014 PC, Consoles NGD Studios 6 meses
Master of Orion 2016 Windows, Linux, Mac Wargaming Labs --

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 70


NGD Studios

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 71


05

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Argentina

OKAM Studio es un estudio de desarrollo de Fundadores


Martina Santoro, Santiago R.
videojuegos, ubicado en Buenos Aires, Argentina.
Villa y Lucas Gondolo
Especializado en videojuegos de alta calidad
Web del estudio
para PC, consolas y móviles, su portafolio incluye okamgames.com
títulos de éxito internacional como Foosball:
Ubicación
Goal Crusaders y Último Carnaval. Mientras Buenos Aires, Argentina
que este marca la primera coproducción entre Fecha de fundación
un estudio latino y la poderosa casa japonesa 2010
Square Enix, el primero es un golazo interactivo Fecha del primer juego
con el largometraje animado Metegol, de Juan 2010

José Campanella, ganador del Oscar. También Miembros del equipo


8
han desarrollado juegos como The Interactive
Adventures of Dog Mendonça and Pizzaboy, que Juegos más conocidos
Ship Ahoy, The Interactive
después de una exitosa campaña Kickstarter, Adventures of Dog Mendonça
fue publicado por Koch Media y Deep Silver, y Mr & Pizzaboy
Bean Around the World, una coproducción con la
compañía inglesa Endemol que alcanzó más de
25 millones de jugadores a nivel mundial. En el
pasado colaboraron con Cartoon Network, Disney,
VSEVIL, Daedalic y Kongregate.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
iOS, Android,
Último Carnaval 2014 Square Enix Latin America 11 meses
Blackberry
Mr Bean Around the World 2015 iOS, Android Endemol / Tiger Aspec 7 meses
The Interactive Adventures of Dog
2016 PC, Mobile Koch Media / Deep Silver 9 meses
Mendonça & Pizzaboy
ROV Tactics 2018 iOS, Android Okam Studio 10 meses
HTC Vive, Oculus VR,
Ship Ahoy! 2018 Okam Studio 7 meses
Steam

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 72


OKAM Studio

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 73


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06
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A rge

Fundadores
Sébastien Borget
y Arthur Madrid
Web del estudio
pixowl.com
Ubicaciones
Pixowl Inc. es una compañía de juegos San Francisco, Estados
Unidos, y Buenos Aires,
para dispositivos móviles que se centra Argentina
en los World Builder Games. Fue fundada Fecha de fundación
en 2011 en San Francisco, California, con 2011
estudios de desarrollo en Buenos Aires, Fecha del primer juego
Argentina. El experimentado equipo 2011

internacional de innovadores dinámicos en Miembros del equipo


30
Pixowl se esfuerza por cumplir y superar
Juegos más conocidos
los deseos de los jugadores de juegos The Sandbox, The Sandbox
móviles de todo el mundo, combinando Evolution, Peanuts: Snoopy's
Town Tale, Goosebumps
emocionantes formas de jugar con cómics HorrorTown y Garfield:
e historias basadas en sus personajes. Survival of the Fattest

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Safari Party 2011 iOS Pixowl 6 meses
The Sandbox 2012 Steam, iOS, Android, Amazon Pixowl 2 años

Garfield: Survival of the Fattest 2015 iOS, Android Pixowl 2 años

Snoopy’s Town Tale 2015 iOS, Android, Amazon Pixowl 19 meses


The Sandbox Evolution 2016 Steam, iOS, Android, Amazon Pixowl 2 años
Goosebumps HorrorTown 2018 iOS, Android, Amazon Pixowl 20 meses
Tap Knight 2018 iOS, Android Pixowl 3 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 74


Pixowl

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 75


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07

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A rge

QB9 Entertainment produce videojuegos Fundador


Alfredo Cattan
para las nuevas generaciones digitales,
Web del estudio
combinando innovación y diseño con un
qb9.com
enfoque 360. Comenzó como un pequeño
Ubicación
emprendimiento de juegos web para Buenos Aires, Argentina
grandes empresas de entretenimiento y
Fecha de fundación
luego tuvo éxito con creaciones propias 2005
en el mercado de los download casual Fecha del primer juego
games. En el 2009, obtiene una de las 2007
primeras licencias de desarrollador para Miembros del equipo
Sony en Sudamérica. Varios de sus juegos 32
para PSP alcanzan a liderar las listas Juegos más conocidos
Mundo Gaturro, PlayEnglish,
de ventas en España, Portugal e Italia.
Patito Feo: El juego más bonito,
Actualmente tiene licencia mundial de Zoombok, Elements, Doors,
distribuidor en todas las plataformas de Messi Runner y QB9 3D Skin
Editor para Minecraft.
Sony. Luego lanza Mundo Gaturro, un
MMO infantil que ganó los premios SAPO
2010 del ADVA y Mate.ar 2012, en las
categorías de juegos para niños. Hoy, con
más de 21 millones de cuentas creadas,
continúa vigente. En 2014, fue adquirida
por el Grupo Clarín, siendo actualmente
su división de videojuegos. Desde el 2016
también desarrolla videojuegos oficiales
con el personaje deportivo Leo Messi. La
serie incluye Messi Craft y Messi Runner.

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 76


QB9 Entertainment

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Soundboard 2005 Web Cartoon Network --
The Mummy 2005 Web TNT LA --

Crounch End 2005 Web TNT --

Battleground 2005 Web TNT --


PC Under Attack 2005 Web Cartoon Network LA --

The Judge 2005 Web TNT --

Match Music 2005 Web TNT LA --


Be a Dare Devil 2005 Web TNT --
The Critic 2005 Web TNT --
And the Winner is 2005 Web TNT LA --
P48 2005 Web TNT LA --
Gladiator 2005 Web TNT LA --
The Doors 2006 Web TNT --
Volcano! 2006 Web Comedy Central --
Comedy Central / South
South Park: Asskicker 2007 Web 5 meses
Park Studios
Rumble for Romance 2007 Web VH1 4 meses
Mencia Madness 2: Even more madness! 2007 Web Comedy Central 4 meses
Zoombook: The Temple of Sun 2007 Windows Mumbo Jumbo 8 meses
Redneck Shotgun 2008 Web Comedy Central 4 meses
The Who Pinball 2008 Web VH1 4 meses
Line by Line 2008 Web Shockwave 6 meses
Pipes 2008 Web Tamarind 4 meses
New York Goes to Hollywood 2008 Web VH1 4 meses
Comedy Central / South
South Park: Double Bunny 2008 Web 5 meses
Park Studios
Mencia Madness 3 2008 Web Comedy Central 5 meses
The Jeff Dunham Show The Game 2009 Web Comedy Central 3 meses
Princess and the Frog: Love at First Bright 2 2009 Web Disney 1 mes
Princess and the Frog: Love at First Bright 2009 Web Disney 3 meses
Disney Fairies: Fairies Flitteriffic Fortunes 2009 Web Disney 3 meses
Kingdom Hearts: Magic Clash 2009 Web Square Enix/Disney 4 meses
Pop Shoppers 2009 Web Shockwave 4 meses
Saqqarah 2009 Web Code Minion 8 meses
Comedy Central /
South Park Pandemic 2009 Web 4 meses
South Park Studios

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 77


QB9 Entertainment

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Wizards of Waverly Place: Magic Duel 2009 Web Disney 3 meses
Sonny With a Chance: So Random Scavenger
2009 Web Disney 3 meses
Hunt
Space Buddies: Pet Propulsion 2009 Web Disney 2 meses
Wall-E Collection 2009 Web Disney 4 meses

Kung Pow Dragon 2009 Web Shockwave 4 meses

Mahjong Panda 2009 Web Shockwave 4 meses


Shoshiland 2009 Web QB9
Elements 2009 Windows Mumbo Jumbo 8 meses
Lego Pharaohs Quest 2010 Web Lego 4 meses
Stealth Rides Undercover Run 2010 Web Lego 4 meses

Lego Toy Story: The Rescue of the Far West


2010 Web Lego 3 meses
Princess From the Moon

MegaRig Dinosaur Hunters: Dinosaur Rescue 2010 Web Mattel 4 meses


Broke 2010 Web AOL 6 meses
Zombie Highway 2010 Web AOL 2 meses
Alice in Wonderland's Hidden Secrets 2010 Web Disney 4 meses
Patito Feo: El juego más bonito 2010 PlayStation Portable Tonika/Sony Europa 8 meses
PlayEnglish DLC. Capítulos extras 2010 PlayStation Portable Tonika/Sony Europa 3 meses
PlayEnglish 2010 PlayStation Portable Tonika/Sony Europa 9 meses
Mundo Gaturro 2010 Web QB9 1 año
Doors of the Mind: Inner Mysteries 2010 Windows Big Fish Games 6 meses
Max Steel Gaming site + 6 Games Suite 2011 Web Mattel 1 año
Ninjago Spinjitzu Masters 2011 Web Lego 1 año
Ninja Turtles 2011 Web Nickelodeon 6 meses
Doors of the Mind 2011 iOS QB9 5 meses
The Mystery Team: Cazadores de Pistas 2011 PlayStation Portable Tonika/Sony Europa 8 meses
Teenage Mutant Ninja Turtles: Dark Horizons 2012 Web Nickelodeon 2 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 78


QB9 Entertainment

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo

Frankenweenie, Experimentos electrificantes 2012 Web Disney 3 meses

Food Truck Wars 2012 Web QB9 4 meses


Monster Fighters 2012 Web Lego 8 meses

Pecezuelos 2012 Web Disney Latino 6 meses

Gaturro Penales 2012 iOS QB9 3 meses


Phineas y Ferb: Código P 2013 Web Disney Latino 4 meses
Plim Plim Cumple 2013 iOS, Android QB9 3 meses
Learn English With Barney 2014 iOS, Android QB9 6 meses
Plim Plim Universe 2014 iOS, Android QB9 6 meses

Lego Ninjago Rebooted 2014 iOS, Android QB9 4 meses

Turn 2 Figth 2014 iOS, Android QB9 10 meses


Color With Barney 2015 iOS, Android QB9 4 meses
Strawberry Shortcake: Reach for the Stars 2015 iOS, Android QB9 6 meses
Mundo Gaturro Pocket 2015 iOS, Android QB9 14 meses

Gatucraft 2015 Web QB9

Cosmik Kittens 2016 iOS, Android QB9 6 meses


Messi Runner: World Tour 2016 iOS, Android QB9 10 meses
Mundo Gaturro Diseña tu cómic 2016 iOS, Android QB9 6 meses
Matchbox Adventure 2016 iOS, Android QB9 10 meses
Mundo Gaturro: Gaturcarts VR 2016 iOS, Android QB9 1 mes

Messicraft 2016 Web QB9

Primeras Palabras 2017 iOS, Android QB9 2 meses


Gatibujos 2017 iOS, Android QB9 6 meses
Gatubúsqueda 2017 iOS, Android QB9 10 meses
Messi Tap and Score 2018 iOS, Android QB9 5 meses
Messi Ultimate Challenge 2018 iOS, Android QB9 5 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 79


QB9 Entertainment

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 80


QB9 Entertainment

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 81


08
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Argentina

n
Ravegan es un estudio de desarrollo
de videojuegos ubicado en la ciudad
de Córdoba, Argentina. Desde el 2006
participó en más de 150 proyectos para
cerca de 50 clientes internacionales,
cubriendo cada disciplina involucrada en
el rubro y en múltiples plataformas.
A partir de 2015 desarrollaron
y publicaron sus propios juegos
independientes, llegando a convertirse
Fundador en el primer estudio cordobés en publicar
Daniel Igarza un juego propio en consolas (PlayStation
Web del estudio 4 y Xbox One), y el tercero en todo el
ravegan.com país. Sus proyectos han sido ciento
Ubicación por ciento autofinanciados y llevan
Córdoba, Argentina
vendidas más de 30.000 copias entre
Fecha de fundación PlayStation 4, Xbox One y Steam. El
2016
2018 estuvieron enfocados en Teratopia,
Fecha del primer juego
2016
su siguiente proyecto que apunta a las
mismas plataformas y tiene el objetivo de
Miembros del equipo
13 mantenerse como uno de los principales
Juego más conocido desarrolladores de juegos para PC y
Blue Rider consolas en América Latina.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Xbox One, PlayStation 4,
Blue Rider 2016 Ravegan 11 meses
PC

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 82


Ravegan

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 83


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V
09

nt ina
A rge
Videogamo es un estudio argentino creado en
2010, con base en la ciudad de Buenos Aires,
especializado en software y hardware dedicado.
Sus dos trabajos más relevantes son NAVE Arcade
(2012), un juego de naves que solo puede jugarse
en su propio gabinete Arcade, guardando puntajes
Fundadores desde su lanzamiento, y que gira por diferentes
Máximo Balestrini partes de Argentina, apuntando a viajar por todo
y Hernán Sáez
el planeta; y Dobotone (en proceso), una consola
Web del estudio de videojuegos para fiestas en la que cada control
videogamo.com
funciona con dos botones y que tiene un tablero
Ubicación
incorporado que permite modificar, en tiempo
Buenos Aires, Argentina
real, variables de sus juegos, como la gravedad, la
Fecha de fundación
2010 velocidad o el tamaño del escenario. Este último
Fecha del primer juego
trabajo ya fue presentado en ciudades como
2010 Toronto, Los Ángeles, San Francisco, Washington,
Miembros del equipo Nueva York, Londres y Tokio, donde ganó el
3 premio a Mejor Juego Experimental en la edición
Juegos más conocidos 2016 del Tokyo Game Show.
NAVE Arcade y Dobotone

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
HOY 2010 Web Videogamo 2 meses
ESCAPE 2011 Web Videogamo 2 meses
Santos Pedos! 2011 Web Videogamo 2 días
NAVE Arcade 2012 Arcade Videogamo 2 años

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 84


Videogamo

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 85


Videogamo

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 86


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10 A
Aquiris es un estudio de juegos con Fundadores
Amilton Diesel, Mauricio
sede en Porto Alegre, Brasil. Fundado
Longoni y Israel Mendes
en 2007, cuenta con un equipo actual
Brasil

Web del estudio


de 80 personas, que ha creado juegos aquiris.com.br
para todas “las grandes” plataformas: Ubicación
móviles, PC y consolas. La empresa Porto Alegre, Brasil
se encuentra dentro de uno de los Fecha de fundación
principales parques tecnológicos de 2007
América Latina, llamado TecnoPUC. Fecha del primer juego
El gran enfoque del estudio desde 2007

sus comienzos ha sido ofrecer la Miembros del equipo


80
mejor calidad artística, técnica y de
juego, desarrollando sus propias IP Juegos más conocidos
Ballistic Overkill
o codesarrollando juegos con los y Horizon Chase
mejores Publisher globales.
La franquicia Horizon Chase es el
estudio principal de IP, aclamado
por el App Store y Google Play. Por el
Editor’s Choice de la prensa. También
alcanzó una “Metacritic” de 88 y por
los jugadores, superó las 10 millones
de descargas orgánicas.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Ben 10 Wrath of Psychobos 2013 iOS, Android Cartoon Network 10 meses
The Great Prank War 2015 iOS, Android Cartoon Network 8 meses
Horizon Chase 2015 iOS, Android Aquiris 6 meses
CN Superstar Soccer Goal! 2016 iOS, Android Cartoon Network 1 año
Ballistic Overkill 2017 PC Aquiris 18 meses
PlayStation 4,
Horizon Chase Turbo 2018 Aquiris 10 meses
PC

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 87


Aquiris

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 88


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Behold Studios es un pequeño estudio indie


brasileño que ya ha alcanzado la marca de
millones de jugadores y más de 55 premios
internacionales, incluyendo el Independent
Games Festival de 2013. Desde el 2012
sigue una carrera de dibujos animados en
el género del humor, creando entre varios
juegos Knights of Pen & Paper, que tuvo Fundador
Saulo Camarotti
continuaciones y diversos contenidos
Web del estudio
descargables (DLG). También lograron el éxito beholdstudios.com.br
en el Kickstarter con Chroma Squad, lanzado
Ubicación
en sociedad con Bandai / Namco y distribuido Brasilia, Brasil
para ordenadores, celulares y consolas. Más Fecha de fundación
recientemente, el estudio creó el Galaxy of 2009
Pen & Paper, llevando su juego de mayor éxito Fecha del primer juego
al espacio en una aventura de ciencia ficción. 2009
Quiere seguir trabajando en proyectos de su Miembros del equipo
10
autoría, promoviendo la calidad de sus juegos,
pero continuando con un estudio pequeño que Juegos más conocidos
Knights of Pen & Paper,
ellos consideran una familia de creadores, Chroma Squad y Galaxy
dedicados a llevar adelante sus sueños. of Pen & Paper

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
The Gravedigger 2009 iOS, Android Behold Studios 6 meses
Super Cutes 2011 iOS, Android Behold Studios 3 meses
Save My Telly 2012 iOS, Android Behold Studios 6 meses
Behold Studios /
Knights of Pen & Paper 2012 iOS, Android, PC 12 meses
Paradox Interactive
iOS, Android, PC,
Behold Studios /
Chroma Squad 2015 PlayStation 4, 24 meses
Bandai Namco
Xbox One
Galaxy of Pen & Paper 2017 iOS, Android, PC Behold Studios 30 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 89


Behold Studios

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12 ive
R Black River es un estudio de desarrollo
de juegos, fundado en el 2013, con
sede en Manaos, Brasil. Conocido por
Brasil

su excelencia en los juegos de realidad


Fundador virtual, cuenta con un catálogo
Instituto de Investigación galardonado como Finding Monsters,
y Desarrollo de Samsung
Angest, Conflict 0: Shattered y Dead
Web del estudio
blackriverstudios.net
Body Falls. Black River ha abierto sus
puertas a otras plataformas como
Ubicación
Manaos, Brasil dispositivos móviles, PC y consolas.
Fecha de fundación El estudio actualmente es financiado
2014 por el Instituto de Investigación y
Fecha del primer juego Desarrollo de Samsung en Amazonas.
2015 A lo largo de los años, ha recibido
Miembros del equipo muchos premios en la comunidad
50+ brasileña de juegos, como mejor juego
Juegos más conocidos de realidad virtual (Angest, 2017) y
Finding Monsters, Angest,
Conflict 0: Shattered y mejor narrativa (Angest 2017 y Dead
Dead Body Falls Body Falls 2018).

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Galaxy Eleven 2014 Android Black River Studios 9 meses
Triads 2015 Tizen Black River Studios 4 meses
Automata 2015 Tizen Black River Studios 4 meses
Balloma 2015 Tizen, Android Black River Studios 4 meses
Rococo 2016 Gear VR Black River Studios 6 meses
Finding Monsters Adventure 2016 Gear VR, Android Black River Studios 18 meses
Rock & Rails 2017 Android, Microsoft XR Black River Studios 15 meses
Angest 2017 Gear VR & Microsoft XR Black River Studios 14 meses
Conflict 0: Shattered 2017 Android Black River Studios 8 meses
Conflict 0: Revolution 2017 Tizen, Android Black River Studios 8 meses
Dead Body Falls 2018 Android Black River Studios 14 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 91


Black River Studios

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Black River Studios

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13

Cu te
En
pc rt
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Brasil

en
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Cupcake Entertainment es una
de las compañías de videojuegos
más grandes de Brasil y tiene el
Fundadores objetivo de ser el líder mundial en
João Vítor de Souza juegos de rompecabezas informales
y Gabriel Stürmer
(casual brain puzzle games). Su
Web del estudio
cupcakese.com
meta es ayudar a las personas a
ejercitar su cerebro mientras se
Ubicaciones
Porto Alegre, Brasil, divierten a través de los juegos de
y Tallin, Estonia rompecabezas de clase mundial.
Fecha de fundación La mayoría de sus jugadores son
2012 mujeres mayores de 45 años,
Fecha del primer juego que construyen una comunidad
2013
de “súper fanáticos”. Cupcake
Miembros del equipo
Entertainment fue acelerado por
13
GameFounders, Startup Chile y
Juegos más conocidos
Letters of Gold recibió una inversión de un millón
y Letters Blast de dólares de Playlab.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Letters of Gold 2013 iOS, Android, Facebook Cupcake Entertainment 9 meses
Words of Gold 2014 iOS, Android, Facebook Cupcake Entertainment 9 meses
Numbers of Gold 2016 Facebook Cupcake Entertainment 9 meses
Letters Blast 2018 Facebook Cupcake Entertainment 9 meses
Letters Monster 2018 Facebook Cupcake Entertainment 9 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 94


Cupcake Entertainment

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14

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Brasil

Gazeus Games es una productora y


una de las mayores desarrolladoras Fundador
brasileñas de juegos casuales Dario Kadhi Souza
y sociales para dispositivos Web del estudio
móviles. Constan con un equipo gazeus.com
multidisciplinario, dedicado y Ubicaciones
enfocado a producir la mejor Río de Janeiro, Brasil;
San Pablo, Brasil,
experiencia de diversión. Al crear sus y Montreal, Canadá
juegos el estudio busca establecer Fecha de fundación
lazos reales entre las personas, 2006
uniendo la diversión con la interacción Fecha del primer juego
entre los jugadores. Actualmente 2006
tienen nueve millones de usuarios Miembros del equipo
activos en más de cincuenta países 68

que usan sus juegos a través del sitio Juegos más conocidos
Buraco, Tranca, Spades,
de Facebook o diversas aplicaciones. Mahjong, Dominó y Paciência

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 96


Gazeus Games

Fecha de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher
Sueca 2011 Android Gazeus / jogatina.com
Truco 2012 Web Gazeus / jogatina.com
Bingo 2013 iOS Gazeus / jogatina.com
Paciência 2013 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Buraco Italiano 2013 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Canasta 2013 Android Gazeus / jogatina.com
Buraco 2013 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Tranca 2013 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Mahjong Solitaire 2014 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Mahjong Solitaire 2 2014 Android Gazeus / jogatina.com
Dominó 2014 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Gin Rummy 2014 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Mahjong Zen 2015 iOS Gazeus / jogatina.com
Copas 2015 iOS Gazeus / jogatina.com
Canasta Turbo 2015 iOS Gazeus / jogatina.com
Sinuca Bola 8 2015 iOS Gazeus / jogatina.com
Spades 2016 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Euchre 2016 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Blackjack Cassino 2017 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Solitaire Town 2017 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Mancala Jogatina 2017 iOS Gazeus / jogatina.com
Yatzy Party 2018 iOS, Android Gazeus / jogatina.com
Lets Zeppelin 2018 Android Gazeus / jogatina.com
Plushie Mania 2018 Web Gazeus / jogatina.com

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 97


Gazeus Games

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 98


o n
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H
15

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Bra

Fundada en 2000, Hoplon es uno de


los desarrolladores de juegos líderes
Fundadores
Tatiana Moreira, Jonathas en Brasil, con un equipo de más de 70
Rosa, Rodrigo Campos, profesionales altamente calificados.
Eros Carvalho
Ubicado en Florianópolis, el estudio
Web del estudio creó un juego innovador, Heavy Metal
hoplon.com
Machines, dentro del género MOBA,
Ubicación
Florianópolis, Brasil que mezcla carreras de autos y combate.
Más de 700.000 jugadores ya lo han
Fecha de fundación
2000 descargado y jugado en todo el mundo.
Fecha del primer juego Su objetivo principal es satisfacer los
2002 intereses de los jugadores casuales. Este
Miembros del equipo juego se ha destacado dentro del patrón
74 de los Gameplay, convirtiéndose en uno
Juegos más conocidos excepcionalmente competitivo en la
Heavy Metal Machines,
comunidad internacional de los esports.
Taikodom y Apocalypse:
Party's Over

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Taikodom 2008 Windows Hoplon --
Apocalypse Party’s Over 2016 PC Hoplon, coproducido con Izyplay Game Studio --
Heavy Metal Machines 2018 PC Hoplon 4 años

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 99


Hoplon

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16
J
Bra
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Fundadores
Thais Weiller y Danilo Dias
JoyMasher es un estudio de juegos Web del estudio
independiente, fundado por Danilo joymasher.com

Dias y Thais Weiller a principios de Ubicación


Curitiba, Brasil
2012. Desde el inicio, su objetivo fue
Fecha de fundación
crear juegos que parecieran clásicos
2012
de otras épocas, pero actualizados
Fecha del primer juego
con el conocimiento de los videos de 2012
hoy. Además de mantenerse fieles a
Miembros del equipo
su propuesta, seguir con el estudio 2
independiente, sin capital externo, y Juegos más conocidos
crecer solo en alcance y no en personal. Oniken y Odallus

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Oniken 2012 PC JoyMasher 2 años
Odallus 2015 PC JoyMasher 18 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 101


JoyMasher

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u
17

kk
Ko Brasil

Kokku es la empresa brasileña más grande


enfocada en el desarrollo externo para
videojuegos, conocida por su trabajo en Fundador
Horizon: Zero Dawn, Sniper Ghost Warrior III Thiago de Freitas
y Tantra Rumble, entre otros. Sus equipos son Web del estudio
capaces de ofrecer activos y productos de kokkuhub.com
alta calidad, los que van desde 3D Art hasta Ubicación
Recife, Brasil
Full Game Development. Kokku tiene una
vasta experiencia que proviene de trabajar Fecha de fundación
2011
en una lista diversificada de proyectos,
Fecha del primer juego
desde títulos AAA hasta juegos casuales
2012
móviles. Entre sus clientes, se encuentran
Miembros del equipo
empresas como Guerrilla Games (Horizon: 84
Zero Dawn), Ci Games (Sniper Ghost Juegos más conocidos
Warrior), 505 Games (Confidential), Paradox Horizon: Zero Dawn
(Confidential), High Voltage (They Live to y Sniper Ghost Warrior III

Destroy), GameOlic (Tantra Rumble) y Garage


227 (Shiny), solo por mencionar algunos. Los
servicios que ofrece se enfocan en satisfacer
las necesidades en todas las etapas del
desarrollo de un juego, o implementar una
idea de un cliente desde cero.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Sniper Ghost Warrior III (Programming) 2017 PlayStation 4, Xbox One CI Games Confidencial
They Live to Destroy (3D Art Development) 2017 VR High Voltage 4 meses
Horizon: Zero Dawn (3D Art Development) 2017 PlayStation 4 Guerrilla Games 16 meses
Tantra Rumble (Co-Development) 2018 PC, Steam GameOlic 10 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 103


Kokku

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 104


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Ro mes
18 Ga
sil
Bra

Fundadores Empresa desarrolladora de Starlit


Fernando D'Andrea
Adventures, juego móvil con más
y Christian Lykawka
de diez millones de descargas
Web del estudio
rockheadstudios.com.br mundiales. Actualmente el
proyecto incluye comic books,
Ubicación
Porto Alegre, Brasil serie animada para la televisión
Fecha de fundación y otros productos basados en el
2010 mismo universo del juego.
Fecha del primer juego
2012
Miembros del equipo
15
Juegos más conocidos
Starlit Adventures,
Starlit Archery Club
y Master of Words

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Pixel Shaper 2012 Windows Phone, Windows Rockhead 3 meses
Master of Words 2013 iOS, Android, Windows, Amazon Rockhead 6 meses
Ronaldinho Super Dash 2014 iOS, Android Joker 6 meses
Starlit Adventures 2015 iOS, Android, PlayStation 4, AppleTV Rockhead/MiYi Game 2 años
Starlit Archery Club 2017 iOS, Android Rockhead/Wostore 2 años

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 105


Rockhead Games

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19

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Ro
Rogue Snail es un estudio de desarrollo
Bra de juegos, ubicado en Brasil. Con sede
sil
oficial en Minas Gerais y San Pablo, su
equipo está compuesto por profesionales
que trabajan en Río de Janeiro, Paraná
Fundadores y hasta en Alemania. Desde 2014, han
Betu Souza, Ciao Lima
y Marcos Venturelli alcanzado millones de jugadores, con
Web del estudio títulos como Relic Hunters Cero, Chroma
roguesnail.com Squad y Star Vikings, todos desarrollados
Ubicación remotamente. En 2017, recibió la inversión
Pouso Alegre, Brasil de la aceleradora surcoreana GTR y financió
Fecha de fundación su nuevo proyecto Relic Hunters Legend en
2014 el sitio de financiación colectiva Kickstarter.
Fecha del primer juego Rogue ya ha recibido más de 20 premios
2015
nacionales e internacionales; entre ellos,
Miembros del equipo
Best Indie - Google Play 2017, Game of the
7
Year - GTR Conference Melbourne y mejor
Juegos más conocidos
Relic Hunters Zero y Relic juego de diseño en el Festival de Juegos
Hunters Legend Independientes SBGames.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Chroma Squad 2015 PC, Xbox One, PlayStation 4, iOS, Android Bandai Namco 2 años
Relic Hunters Zero 2015 PC Rogue Snail 5 meses
Star Vikings Forever 2016 PC, iOS, Android Akupara Games 1 año
Relic Hunters Legend 2018 PC, Nintendo Switch, Xbox One, iOS, Android Rogue Snail 3 años

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 107


Rogue Snail

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20 am
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sil
Bra Fundadores
Camila Malaman, Fernando Chamis
y Winston Petty
Web del estudio
Webcore Games es un estudio webcoregames.com.br

de videojuegos ubicado en Ubicación


San Pablo, Brasil
San Pablo, Brasil, y fundado
Fecha de fundación
en 1999. El estudio desarrolla
1999
IP para videojuegos,
Fecha del primer juego
aplicaciones, AR, VR. El 2006
propósito de sus productos
Miembros del equipo
cubre diferentes sectores 16
como el entretenimiento, la Juegos más conocidos
publicidad y la educación en My Night Job, Turma do Chico Bento
(under Insolita Studios name), Freekscape
diversas plataformas, consolas,
(under Kidguru Studios name) y Cavedays
dispositivos móviles, PC y web. (under Insolita Studios name)

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Cavedays (Insolita Studios) 2006 PC, Mac Insolita Studios 1 año
Freekscape (Kidguru) 2010 PlayStation Portable Creat 1 año
Turma do Chico Bento (Insolita Studios) 2012 Facebook, Orkut Level Up! 2 años
The Name of Things 2016 iOS, Android Webcore Games 6 meses
So Many Butts 2016 iOS, Android Editora Caixote 8 meses
Find Stuff 2016 iOS, Android Webcore Games 8 meses
My Night Job 2016 PlayStation 4, PC, Mac Bit Composer 9 meses
Hello Kitty - Almanaque de Atividades para crianças 2017 iOS, Android Webcore Games 6 meses
This is Betsy a Contrary Girl 2017 iOS, Android Editora Caixote 1 año
Starlit Adventures (coproducción) 2018 PlayStation 4 Rockhead 7 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 109


Webcore Games

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 110


21
AC
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las más importantes plataformas digitales
de alcance global: Steam (PC), Xbox One

Te
y 360, PlayStation 3 y 4. Se destacan

am
algunos premios otorgados por la industria y
Chile

menciones de la prensa especializada:


Zeno Clash - #65 in Top 100 PC Games of All
Time. PC Gamer Magazine UK February 2011
Fundadores
Rock of Ages - Most Original Game 2011.
Andrés Bordeu, Carlos Bordeu
y Edmundo Bordeu Inside Gaming Awards Machinima.com
Web del estudio ACE Team - Best Debut Studio Finalist - 10th
aceteam.cl Annual Game Developer Choice Awards
Ubicación Zeno Clash - Excellence in Visual Arts
Santiago, Chile Finalist - Independent Games Festival 2009
Fecha de fundación The Deadly Tower of Monsters - Instant
Fue fundado el 2002, pero empezó
Classic Videogame Forbes Tech April 2016
a operar como tal el 2007 con el
desarrollo de Zeno Clash Zeno Clash - Indie Game of the Year 2009 -
Fecha del primer juego PC Gamer Rock of Ages - Best
2009 Downloadable Game of E3 2011 - Gaming
Miembros del equipo Excellence.com
10, hasta 15 personas en diferentes ACE Team - Honorable Mention as one of
etapas del desarrollo
the Best Developers in 2009 - Gamasutra
Juegos más conocidos
December 2009 ACE Team - Premios Glitch
Rock of Ages, Rock of Ages II, Zeno
Clash y Zeno Clash II 2011 Mejor Estudio de Desarrollo en Chile
- Glitch.cl
ACE Team es un estudio de desarrollo Zeno Clash - PC Game of the Month - IGN
de videojuegos independiente, con April 2009 Zeno Clash: Ultimate Edition
una década de trayectoria, reconocido - Honorable Mention as one of the Best
internacionalmente por la altísima calidad y Console Downloadable Games of 2010 -
originalidad de sus productos. Presentes en Gamasutra December 2010.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
ACE Team/Iceberg Interactive/
Zeno Clash 2009 Xbox 360, PC 2 años
Tripwire Interactive/Atlus
Rock of Ages 2011 Xbox 360, PlayStation 3, PC Atlus 20 meses
Zeno Clash II 2013 Xbox 360, PlayStation 3, PC Atlus 20 meses
Xbox 360, PlayStation 3,
Abyss Odyssey 2014 Atlus 16 meses
PlayStation 4, PC
The Deadly Tower of Monsters 2016 PlayStation 4, PC Atlus 16 meses
Rock of Ages II 2017 Xbox One, PlayStation 4, PC Atlus 20 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 111


ACE Team

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ACE Team

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22

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Fundadores
Max Kubler y
Sebastián Gana
Web del estudio
aonegames.com
Ubicación
Chile

Santiago, Chile
AOne Games se fundó en 2015 para Fecha de fundación
desarrollar videojuegos de clase mundial, 2015

alcanzando en solo tres años contratos Fecha del primer juego


2018
de distribución con todas las principales
Miembros del equipo
plataformas para el consumo de videojuegos.
25
Ha podido cultivar alianzas estratégicas con
Juego más conocido
las empresas líderes en el sector, además Omen of Sorrow
de levantar un millón de dólares de capital
privado y apoyo del estado de Chile a través
de Corfo, Prochile, Sercotec y el Consejo de
la Cultura y las Artes. AOne Games ha sido
reconocido internacionalmente por su primer
producto Omen of Sorrow; mejor desafío
técnico en EVA 2017, segundo juego más
esperado de 2017 y segundo mejor demo de
2017 en los Shoryuken Fighting Game Awards.
Ese mismo año recibió un reconocimiento en
Unreal Dev Grant, otorgado por Epic Games.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Omen of Sorrow 2018 PlayStation 4 Soedesco 3 años

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 114


AOne Games

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 115


a ga
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2 3 G
Chile

Gamaga es una de las primeras empresas de Fundador


Rodrigo Contreras
videojuegos que se crearon en Chile, fundada
hace una década por Rodrigo Contreras, al que Web del estudio
gamaga.com
se unió Gonzalo Giménez y Leonel Polgatti. Como
Ubicación
muchos de los emprendimientos, comenzó en
Santiago, Chile
la habitación de su CEO desarrollando juegos
Fecha de fundación
en flash para navegadores en 2008, pero hoy 2009
tienen un equipo de más de treinta personas
Fecha del primer juego
que crean juegos móviles triple AAA, alcanzando 2009
más de 160 millones de descargas. Sus dos Miembros del equipo
juegos insignia: Banana Kong, publicado por 33
FDG Entertainment, y Operate Now: Hospital, Juego más conocido
publicado por Spil Games, están dentro de una Banana Kong y Operate
Now: Hospital
cartera de más de 30 juegos, que les ha permitido
reforzar su enfoque en crear valor, conocimiento
y calidad. Gamaga ha podido aumentar sus
ingresos en 50% anual y su trabajo ha sido
reconocido internacionalmente, ayudando a
respaldar a toda la industria chilena y demostrar
que en este país se cuenta con la capacidad para
desarrollar juegos para el mercado global.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Kermix 2008 Web --
Undead Run 2013 Web Gamaga --
Operate Now Saga 2013 Web Spil Games BV --
Banana Kong 2013 iOS, Android FDG Entertainment --
Operate Now: Hospital 2016 iOS, Android Spil Games BV --
Operate Now: Animal Hospital 2018 iOS, Android Spil Games BV --
Spil Games BV 2018 iOS, Android iEntertainment/Discovery Investigation --

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 116


Gamaga

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Giant Monkey Robot es un estudio Fundadores


de desarrollo con base en Chile y Juan Pablo Lastra,
Benjamín Prieto Ballas
fundado el 2017 por un grupo con y Tomás Henríquez
15 años de experiencia y más de 30
Web del estudio
videojuegos publicados en consolas, giantmonkeyrobot.com
PC y dispositivos móviles. Se Ubicaciones
especializa en la operación de juegos Santiago, Chile, y San
como servicio y en la utilización de Francisco, Estados Unidos

nuevas tecnologías para agregar valor Fecha de fundación


2017
a la experiencia de los jugadores.
Fecha del primer juego
BalanCity, su primer juego publicado,
2017
recibió el premio Best Mobile/Tablet
Miembros del equipo
Game en Game Connection America 30
Awards 2017 y ha sido nominado en
Juego más conocido
diversos otros galardones. BalanCity

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
BalanCity 2018 iOS & Android Giant Monkey Robot 1 año

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 118


Giant Monkey Robot

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25
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Fundadores
Iguanabee es una empresa
Iván Vera y
desarrolladora de videojuegos Daniel Winkler
con siete años de experiencia Web del estudio
que le han dado forma a sus iguanabee.com
productos. Han desarrollado Ubicación
diversas plataformas, desde PC Santiago, Chile
y web hasta juegos de consolas, Fecha de fundación
2011
pasando por móviles e incluso
Smart TV. En todos los proyectos Fecha del primer juego
2011
incluyen factores innovadores, lo
Miembros del equipo
cual los ha llevado a trabajar con
11
clientes y publishers, tales como
Juegos más conocidos
Google, Sony Worldwide Studios, Headsnatchers, Raise
LG, Wacom y Cartoon Network. y MonsterBag

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Ciclania 2014 Mac, Windows, Web Tekit 9 meses
Mr Deadline 2014 Web Wacom 2 meses
MonsterBag 2015 PlayStation Vita Sony Worldwide Studios 18 meses
Raise 2016 Android Google 8 meses
Clarence - Time Wizard 2018 Web Cartoon Network 3 meses
Headsnatchers 2019 PlayStation 4, Steam Iceberg Interactive 1 año

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 120


Iguanabee

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26

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Chile

Niebla Games es un equipo dedicado al Fundadores


Maureen Berho
desarrollo de videojuegos y juegos de mesa
y Nicolás Valdivia
originales en la Región de Valparaíso, Chile.
Web del estudio
Sus proyectos han recibido reconocimiento nieblagames.com
y apoyo de múltiples instituciones públicas
Ubicación
y privadas chilenas, tales como la Corfo, Valparaíso, Chile
el Ministerio de las Culturas, las Artes Fecha de fundación
y el Patrimonio, y ProChile; y han sido 2015
seleccionados en relevantes espacios de Fecha del primer juego
exhibición internacionales, tales como el 2017

Indie MEGABOOTH de PAX East y PAX West Miembros del equipo


8
2018; el Busan Indie Connect Festival 2018;
y la Indie Game Area de Tokyo Game Show Juegos más conocidos
Causa, Voices of the Dusk
2018. Sus actuales proyectos en desarrollo
son el videojuego de cartas coleccionables
Causa, Voices of the Dusk, y el juego móvil de
estrategia puzzle Hexland Heroes.

Fecha de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher
Causa, Voices of the Dusk 2019 Windows Niebla Games PlayStation 4

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 122


Niebla Games

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 123


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27

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TinyBytes Games crea comunidades globales
para juegos móviles. Sus productos desarrollan
una tecnología para que sus jugadores se
le
Chi comuniquen, compitan, colaboren y compartan,
formando comunidades alrededor de los
juegos. En el 2018, logró recaudar 1,4 millones
Fundadores
Andrés Ayala y de dólares en inversión antes del lanzamiento
Andrés Constantinidis de su siguiente juego, respaldado por Initial
Web del estudio Capital y London Venture Partners, lo que
tinybytes.com marca la primera vez que estos inversionistas
Ubicación apoyan a una compañía de juegos en América
Santiago, Chile
Latina. Uno de sus juegos insignia ha sido
Fecha de fundación Massive Warfare: Aftermath, con más de
2014
cinco millones de descargas, y nominado a
Fecha del primer juego
2015
Indie Prize London 2018. También han sido
reconocidos por Game Connection Europe
Miembros del equipo
7 Development Awards 2018, Unity Game
Juego más conocido Awards 2018, y TinyBytes fue premiado con
Massive Warfare: Aftermath el Applovin Indie Developer Award 2018.

Fecha de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher
Battle of Toys 2014 iOS & Android TinyBytes Games
Ziggy Zombies - Zig Zag Racer 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Zoo Landing 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Magnate Millonario Capitalista 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Smokin' Hot - Endless Climber 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Sidecars - Double Dash Racer 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Ink Mania - Atirador Infinito 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Bitcoin Wonder Machine - Free! 2015 iOS & Android TinyBytes Games
Monkey Rope: Saltador Infinito 2016 iOS & Android TinyBytes Games
Massive Warfare: Aftermath 2017 iOS & Android TinyBytes Games

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TinyBytes

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 125


i n z
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2 8
Colombia

Fundada en 2011, Brainz se convirtió en uno de los Fundadores


Jairo Nieto y
estudios de videojuegos de aventura y estrategia
Alejandro González
para móviles más innovadores de América Latina,
Web del estudio
contando con más de cinco millones de jugadores brainz.co
en el mundo. Recibió 2,8 millones de dólares en Ubicación
inversión de capital de riesgo y sus juegos publicados Bogotá, Colombia
han sido destacados por Apple y Google. El estudio Fecha de fundación
cuenta con un talentoso equipo multidisciplinario 2011
de 20 personas, así como una plataforma propia de Fecha del primer juego
servicios en línea para la operación de videojuegos 2012

multijugador en tiempo real llamada Brainztorm. Miembros del equipo


20
Actualmente desarrolla World War Doh, un
videojuego de estrategia en tiempo real multijugador. Juegos más conocidos
World War Doh (Q4 2018)
El juego, aún en prelanzamiento, ha sido ganador del y Vampire Season
Indie Prize: Best of show en Casual Connect USA,
ganó el premio Lápiz de Acero, y estuvo destacado
por Apple dentro de su selección de lo mejor de 2017.
En febrero de 2018, fue adquirida por Jam City,
líder global en la industria de videojuegos móviles,
convirtiéndose en la primera compañía colombiana
de videojuegos en ser adquirida por uno de los
grandes jugadores globales.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Social Street Soccer 2012 iOS, Android ZQ Game 20 meses
Vampire Season 2012 iOS Brainz 18 meses
Mark of the Dragon 2014 iOS, Android Gamevil 16 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 126


Brainz

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 127


Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 128
29
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Colombia

EFECTO

Fundador Efecto Studios es una compañía de desarrollo de


Eivar Rojas Castro videojuegos con más de 10 años de experiencia
Web del estudio en brindar servicios con alto valor de producción
efectostudios.com
asociada con estudios de primera clase. Hoy sigue
Ubicación
su propio camino creativo como desarrollador
Bogotá, Colombia
independiente en los mercados de PC y consolas con
Fecha de fundación
2011 direcciones IP originales dirigidas a una audiencia
hardcore. Ha participado en varios desarrollos,
Fecha del primer juego
2006 incluyendo los siguientes: Cellfactor: Combat
Miembros del equipo Training (PC), CellFactor: Revolution (PC), CellFactor:
35 Psychokinetic War (PSN, XBLA), Monster Madness:
Juegos más conocidos Battle for Suburbia (PlayStation 3, Xbox 360), AAA
Cell Factor, Chavo Kart Lucha Libre: Héroes del Ring (PlayStation 3, Xbox
y ARK: Survival Evolved
360), Grabbity: Fall for it (iOS, Android), El Chavo Kart
(PlayStation 3, Xbox 360), ARK: Survival Evolved (PC,
Xbox One), King and Heroes (PC) y Dark & Light (PC).

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo Codesarrollo
Cell Factor: Combat
2005 PC Ageia PhysX 5 meses Artificial Studios
Training
Cell Factor: Revolution 2007 PC Ageia PhysX 5 meses Artificial Studios
South Peak
Monster Madness 2007 Xbox 360, PlaySation 3 18 meses Artificial Studios
Interactive
Cell Factor:
2009 Xbox 360, PlaySation 3 Ubisoft 18 meses TimeLine Interactive
Psychokinetic Wars
Aaa Lucha Libre:
2010 Xbox 360, PlaySation 3 Slang, Konami 2 años --
Héroes del Ring
Chavo Kart 2014 Xbox 360, PlaySation 3 Slang 18 meses --
Steam, Nintendo
Switch, PlayStation Studio Wildcard, Instinct,
Ark: Survival Evolved 2015 Studio WildCard 3 años
4, Xbox One, iOS, Virtual Basement
Android
Dark And Light 2017 Windows Snail Games USA 4 meses Snail Games USA

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 129


Efecto Studios

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 130


Efecto Studios

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Te Colombia

Teravision Games fue fundada en Caracas, Fundadores


Paul Mackie, Luis Daniel
Venezuela, en 2006, convirtiéndose en una Zambrano y Enrique Fuentes
de las primeras compañías de videojuegos
Web del estudio
de la región. Desde ese momento ha creado teravisiongames.com
más de 70 videojuegos para Namco, Atari, Ubicaciones
Disney, Nickelodeon, PBS, DHX, Unicef, Bogotá, Colombia.
Nat Geo y Discovery, entre otras. Una Originalmente, Caracas,
Venezuela
de sus mayores fortalezas es traducir
Fecha de fundación
mundos narrativos en mecánicas de juego, 2006
habiendo realizado desarrollos basados en
Fecha del primer juego
historias exitosas como las Tortugas Ninjas 2007
(Nickelodeon), Phineas and Ferb (Disney) Miembros del equipo
y Las Leyendas (Ánima Estudios). En 2010, 28
comenzó a trasladar sus operaciones a Juegos más conocidos
Colombia, proceso que culminó en 2017 Las Leyendas: El Pergamino
Mágico, TMNT Booyakasha
con el cierre del estudio de Caracas, Blitz y Neon Fury
centralizando ahora sus operaciones en
Bogotá. Actualmente se encuentra enfocada
en el desarrollo de videojuegos de PC y
consolas, teniendo como uno de sus juegos
bandera Neon Fury, uno de realidad virtual
para Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR.

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 132


Teravision Games

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Lt. Fly vs. The Spiders from Above 2007 PlayStation 4 Guerrilla Games 16 meses
Lt. Fly II: Kamikaze Rescue Squad 2008 Web MTV/Shockwave 4 meses
Phineas & Ferb - Robot Attack 2009 Web Disney 3 meses
Wizards of Waverly Place: Whisks &
2009 Web Disney 5 meses
Wizards
Phineas & Ferb - Magnetic Voyage 2009 Web Disney 4 meses
Glenn Martin DDS 2009 Web Nickelodeon/Shockwave 8 meses
Lt. Fly rise of the Arachnids 2010 iOS Namco 8 meses
Swiper’s Big Adventure 2010 Windows, Mac Nickelodeon 10 meses
Glenn Martin DDS Update 2010 Web Nickelodeon/Shockwave 2 meses
Gwen The Magic Nanny 2010 Windows, Mac Namco 10 meses
Yar’s Revenge - First War 2011 Facebook Atari 5 meses
Math Evolve 2011 iOS, Android Interaction Education 6 meses
Hans Hans Battle for Asgard 2013 Web Carvajal/NDiMedia/Teravision Games 4 meses
Capacity Umigo 2013 iOS Wildbrain 6 meses
Chica’s Adventures 2014 Mobile PBS 4 meses
TMNT Booyakasha Blitz 2014 Web, iOS, Android Nickelodeon 5 meses
DrDimensionpants - Pants Panic 2014 Web, iOS, Android DHX 4 meses
DrDimensionpants - Flyin' 2014 Web, iOS, Android DHX 4 meses
Breadwinners - Punch it B 2015 Web Nickelodeon/Stolo 4 meses
Penfold Page 2015 iOS, Android Quivervision (Puteko) 2 meses
Finado & Moribunda 2017 iOS, Android Ánima Studios 10 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 133


Teravision Games

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C ost Fair Play Labs es un estudio costarricense,
fundado en 2006, con el sueño de crear
videojuegos de categoría mundial y divertirse
en el proceso. Su visión se enfoca en desarrollar
videojuegos que sean entretenidos para
personas de todas las edades. Con más de 14
Fundador años en el mercado, es uno de los estudios con
Claudio Pinto Murray
más trayectoria y experiencia en Costa Rica,
Web del estudio
fairplaylabs.com completando más de 80 juegos, tanto de su
Ubicación
propiedad intelectual como para terceros en
San José, Costa Rica Estados Unidos, Europa y Asia, en más de diez
Fecha de fundación plataformas, desde móviles hasta las consolas de
2006 videojuegos de última generación.
Fecha del primer juego Dentro de sus seis juegos propios, el que ha
2008
tenido la mayor cantidad de descargas hasta la
Miembros del equipo
22 fecha ha sido Color Guardians, que logró más
Juego más conocido
de un millón de descargas cuando fue parte del
Color Guardians programa de PlayStation Plus.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Wackylands 2006 iOS Fair Play Labs 6 meses
CubeHead 2007 iOS Fair Play Labs 8 meses
iOS, PlayStation Portable, Chillingo en iOS, Fair Play
Boss -- 1 año
PlayStation Vita Labs en PSN
Journey to Real Madrid 2012 iOS MEDL Mobile 1 año
Steam, PlayStation Portable,
Color Guardians 2015 Fair Play Labs 16 meses
PlayStation Vita
Garfield: Survival of the Fattest 2015 iOS, Android Pixowl 2 años

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 135


Fair Play Labs

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32

R ica Green Lava Studios es un taller


Co sta independiente de desarrollo de
videojuegos, ubicado en Costa Rica.
El estudio se enfoca en desarrollar
videojuegos principalmente para
PlayStation, Xbox y Steam, y ha recibido
premios internacionales, como el Square
Enix Latin America Game Contest 2012
Fundadores
Eduardo Ramírez, Diego - Runner Up Award y el Game Maker
Vásquez y José Mora Showcase Game of the Year 2014 Award.
Web del estudio El estudio ha expuesto sus videojuegos
greenlavastudios.com en eventos internacionales como el E3,
Ubicación Gamescom, Comic-con, entre otros. Green
Moravia, Costa Rica
Lava Studios únicamente ha recibido
Fecha de fundación inversión externa gracias a una herencia
2010
familiar del fundador. Con un total de 450
Fecha del primer juego
dólares, compra unas licencias de software
2012
y los derechos para registrar Green Lava
Miembros del equipo
3 Studios como una empresa. Con el estudio
Juegos más conocidos
establecido, el equipo logró salir a buscar
Fenix Rage, Fenix Furia, My proyectos exitosamente para autofinanciar
Name is Mayo y Mr. Massagy sus proyectos propios.

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 137


Green Lava Studios

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Big Fish Games, Strategy
Dream Tale: The Golden Keys 2012 Windows 4 meses
First
Bonfire Trail 2012 iOS, Android Square Enix, Funbox Media 6 meses
Organización Panamericana
Pueblo Pitanga: Enemigos silenciosos 2013 Windows 7 meses
de la Salud
Organización Panamericana
Pittsville Town: Silent Enemies 2013 Windows 2 meses
de la Salud
Android, Steam, Amazon
Fenix Box 2013 Green Lava Studios 7 días
Fire TV
Yolocaust: A Love Story 2013 Android Green Lava Studios 7 días
Dream Tale: Rainbow 2016 Android, Amazon Green Lava Studios 3 meses
Fenix Rage 2014 Steam Reverb Triple XP 19 meses
Reverb Triple XP, Cross
Fenix Furia 2016 PlayStation 4, Xbox One 1 año
Function
PlayStation 4, PlayStation
My Name is Mayo 2016 Green Lava Studios 1 mes
Vita, Steam
Mr. Massagy 2016 PlayStation 4, Steam Green Lava Studios 6 meses
PlayStation 4, Xbox One,
Birdcakes 2018 Green Lava Studios 1 año
Steam

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 138


Green Lava Studios

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Ecu
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Freaky Creations es un estudio independiente
de desarrollo de videojuegos, situado en
Guayaquil. Fundado en marzo del 2012 por 12 Fundadores
Estefano Palacios, Jorge
desarrolladores ecuatorianos, un equipo que
Blacio, Javier Ron, Ambar
ha permanecido inalterable hasta hoy. Para su Troya, Gustavo Totoy,
primer proyecto, To Leave, lograron conseguir Pedro Lucas, Emmanuel
Ayala, Juan Pérez, Danny
ayuda pública por medio de la Espol y el Centro
Camino, Enrique Bernous,
de Tecnologías de la Información, así como Roberto Bernous
financiamiento privado por medio de Telconet. y Carlos Bohórquez
El objetivo para cada uno de los juegos es Web del estudio
freakycreations.net
exponer al jugador a áreas poco exploradas de
la condición humana y que sean completamente Ubicación
Guayaquil, Ecuador
diferentes a lo que se encuentren en la industria.
Fecha de fundación
A través de ellos tocan experiencias como la
2012
soledad, la libertad, el egotismo, la adicción,
Fecha del primer juego
la psicopatía, la obsesión, las manías o el 2018
chovinismo. Freaky Creations es el primer y único Miembros del equipo
estudio ecuatoriano en lanzar un videojuego en 12
PlayStation, una de las más grandes plataformas Juego más conocido
de la industria. To Leave

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
To Leave 2018 PlayStation 4 Freaky Creations 5 años y medio

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 140


Freaky Creations

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El S

The Domaginarium es un estudio independiente


salvadoreño, que se enfoca en el desarrollo
de videojuegos y experiencias interactivas
para entretenimiento, que presenten historias
intrigantes y mecánicas de juego diferentes o
Fundador
Sergio Rosa poco convencionales. En base a los comentarios
Web del estudio
de los seguidores de su trabajo, la creación
thedomaginarium.com y presentación de las tramas han sido los
Ubicación elementos en el que ha destacado con sus
San Salvador, El Salvador diversos productos.
Fecha de fundación Cuenta con tres productos disponibles en el
2011 mercado: The Dreamlands: Aisling’s Quest,
Fecha del primer juego The Nightmare from Beyond y Enola, siendo este
2011
último su producto más exitoso, a tal punto de
Miembros del equipo
haber sido seleccionado como “juego del año”
1
por parte de Joel Couture, editor de videojuegos
Juegos más conocidos
Enola, The Dreamlands: para diferentes portales como IndieGames.com,
Aisling’s Quest Siliconera y Gamasutra.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
SteroidS 2011 Windows The Domaginarium 6 meses
Enola 2014 Windows, Mac Black Shell Media 2 años
The Nightmare from Beyond 2017 Windows The Domaginarium 2 años
Windows, Mac, PlayStation 4,
The Dreamlands: Aisling’s Quest 2018 The Domaginarium 8 meses
PlayStation Vita

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 142


The Domaginarium

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The Stonebot Studio es un taller digital ubicado Fundador


El salvador

Alessandro Biollo
en El Salvador que se enfoca en trabajo de gran
calidad, en especial en desarrollo visual, Motion Web del estudio
games.thestonebot.com
Graphics, 2D y videojuegos. El estudio ha realizado
Ubicación
proyectos para empresas internacionales de
San Salvador, El Salvador
Estados Unidos, México, Rusia y China. Además de
Fecha de fundación
haber incursionado por un tiempo en la prestación 2015
de servicios a terceros, su principal objetivo es Fecha del primer juego
trabajar en la creación de propiedad intelectual, 2015
como videojuegos y series animadas. En El Salvador Miembros del equipo
se han destacado por haber lanzado al mercado 10
el primer videojuego de consola: PS4 & XboxOne. Juego más conocido
Recibieron fondos provenientes del Premio Pixels, el Stereo Aereo

cual han ganado tres veces en la categoría Pro Video


Juegos, financiado por el gobierno de El Salvador
gracias al apoyo del BID. Internacionalmente han
sido seleccionados para participar en los eventos
GameOn Ventures de Canadá y Boston Festival of
Independent Games. Actualmente desarrollan su
segundo full-fledged game The Last Friend, el que se
convertiría en el primer juego de Centroamérica en
ser lanzado en todas las plataformas, con especial
mención en una de Nintendo.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Agent D.O.G. 2015 Android -- 1 año
Stereo Aereo 2016 Steam, PlayStation 4, Xbox One Indietpopia Games/Ludus Games 2 años

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 144


The Stonebot Studio

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xi co 1 Simple Game se fundó para entretener al mundo,

desarrollando experiencias increíbles y agradables
para sus jugadores. Como parte de su estrategia
de expansión, a mediados del 2013 creó una célula
interna de desarrollo de juegos casuales basados
en propiedad intelectual original. En abril del 2014,
Fundadores
Francisco Lara Sikorski publica Mugogy Jump, el primer juego producto de
y Ovidio Escobedo esta nueva iniciativa para las plataformas Android,
Web del estudio iOS y PS Vita. En septiembre del 2015, lanza
1simplegame.com Mucho Taco para plataformas iOS y Android, con
Ubicación más de 1.700.000 de descargas a nivel mundial,
Zapopan, México
luego de obtener el premio de los mejores juegos
Fecha de fundación de la App Store en el 2015. En octubre del 2017,
2013
presenta Deus Cult, un juego puzle ambientado
Fecha del primer juego
2014
en el apocalipsis, y la versión web de Mucho Taco.
En 2018, 1 Simple Game queda constituida como
Miembros del equipo
12 una nueva empresa y actualmente desarrollan los
Juego más conocido videojuegos Knights vs. Robots para dispositivos
Mucho Taco móviles, y Lullaby of Life, para consolas.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Mugogy Jump 2014 -- -- --
Mucho Taco 2015 Android, iOS, Facebook Noodlecake 16 meses
Deus Cult 2017 Android, iOS 1 Simple Game 10 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 146


1 Simple Game

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er HyperBeard es un estudio de desarrollo

Be
de videojuegos independiente que crea
pequeñas y divertidas experiencias

ar
México

para dispositivos móviles, aptas para

d
todo tipo de jugadores, y orientadas
al mercado casual. Los objetivos del
estudio son ofrecer un amplio catálogo
Fundadores de títulos, experimentar con distintos
Fire Tony, Joven Paul y
Alex Kozachenko estilos de juego para innovar el medio
móvil en el mundo y marcar una
Web del estudio
hyperbeard.com tendencia como ya ha ocurrido con
Ubicación algunas obras que se han desarrollado
Ciudad de México, México en HyperBeard. Esto lo coloca como
Fecha de fundación uno de los más importantes en América
2014 Latina, participando en varios festivales
Fecha del primer juego en los que ha resultado ganador en más
2014
de una categoría.
Miembros del equipo El estudio comenzó siendo parte de
12
la empresa Apps-O-Rama, pero se
Juegos más conocidos
independizó a mediados de 2017 y
KleptoCats, KleptoCats 2,
Chichens, Clawbert actualmente es autónomo.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Bouncing Dude 2014 iOS, Android HyperBeard 2 semanas
Palabraz 2014 iOS, Android HyperBeard 1 mes
Muertitos 2014 iOS, Android HyperBeard 2 meses
The Balloons 2015 iOS, Android HyperBeard 6 meses
Alchademy 2016 iOS, Android HyperBeard 2 meses
KleptoCats 2016 iOS, Android HyperBeard 1 mes
Chichens 2017 iOS, Android HyperBeard 3 meses
Clawbert 2017 iOS, Android HyperBeard 4 meses
Clawbert Toy Town 2018 iOS, Android HyperBeard 6 meses
KleptoCats 2 2018 iOS, Android HyperBeard 5 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 148


HyperBeard

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 149


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La
Larva Game Studios es una compañía de videojuegos Fundador
México

Jorge Morales
premier, ubicada en Guadalajara, México, con
10 años de experiencia en plataformas como Web del estudio
larvagamestudios.com
PC, consolas, VR/AR y dispositivos móviles. Ha
Ubicación
desarrollado más de 25 proyectos con clientes Guadalajara, México
internacionales y se ha consolidado como uno de
Fecha de fundación
los estudios más comprometidos con el crecimiento 2007
de la industria en Latinoamérica. Actualmente crea Fecha del primer juego
juegos de propiedad intelectual y busca convertirse 2010
en publisher para la región con juegos propios y Miembros del equipo
19
de terceros. Está conformado por un total de 19
desarrolladores y artistas en diversas áreas. El Juegos más conocidos
Lucha Libre AAA: Héroes
53% del staff de desarrollo es femenino, ya que del Ring, Redbull Crashed
la empresa, desde 2011, se comprometió con la Ice: Kinect, Backyard
Monsters: Unleashed, Spirits
paridad de género y la igualdad de oportunidades
of Spring, Night Vigilante y
para todos los que colaboran en sus proyectos. Street Gol Legion

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
PlayStation 3, Xbox
Lucha Libre AAA: Héroes del Ring 2010 Slang/Konami 3 años
360
Atrévete a soñar 2012 Wii Sabarasa/Slang 3 meses
Bongfish Inc/Redbull Media House/
Redbull Crashed Ice: Kinect 2012 Xbox 360 1 año
Microsoft Studios
Skyport 2012 iOS Astrolol 6 meses
Backyard Monsters: Unleashed 2014 iOS Kixeye 4 meses
Spirits of Spring 2014 iOS Larva Game Studios/Minority Media Inc. 2 años
Speedlane 2015 iOS Astrolol 4 meses
Ghost Apocalypse 2015 iOS RCK Games 8 meses
Night Vigilante 2015 iOS, Android Larva Game Studios/Kedoo 30 meses
Street Gol Gold Edition 2015 iOS, Android Larva Game Studios/Goal Interactive 18 meses
Pacific Rim Breach Wars 2018 iOS, Android Kung Fu Factory 2 meses
Street Gol Legion 2018 iOS, Android Larva Game Studios/Goal Interactive 18 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 150


Larva Game Studios

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 151


Larva Game Studios

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39
Li
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México

Lienzo es un estudio de desarrollo de Fundadores


videojuegos, ubicado en Chihuahua, Adolfo Rico y
Edgar Serrano
México, que provee a los creativos locales
Web del estudio
un espacio para implementar sus ideas y lienzo.mx
que se enfoca en crear experiencias para el
Ubicación
público aficionado que espera un estándar Chihuahua, México
de calidad de un mercado tan competitivo Fecha de fundación
como este. Ha sido acreedor a distintas 2012
menciones en la industria, incluyendo el Fecha del primer juego
premio al mejor juego y mejor juego cultural 2016
en el Concurso Nacional de Videojuegos MX, Miembros del equipo
8
en su edición de 2017, además de haber
sido elegido en numerosas ocasiones por Juegos más conocidos
Mulaka, Hunter's Legacy
Nintendo, Microsoft, Sony e Indie Megabooth
para formar parte de sus alineaciones en
diferentes eventos.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Hunter’s Legacy 2016 Xbox One, PlayStation 4, Windows, Mac Lienzo 18 meses
Los XV de Rubí 2016 Android Lienzo 1 semana
Lataman 2017 iOS, Android Negas 1 año
Mulaka 2018 Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, Windows Lienzo 3 años

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 153


Lienzo

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Lienzo

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40
W
We The Force es uno de los pioneros en
desarrollo de videojuegos en Coahuila,
fundado en 2011 y se ubica en Saltillo,
México

México. El objetivo del estudio es crear


productos divertidos, con gran reto y
Fundador
César Ramírez Molina mensajes sólidos, y ha lanzado cuatro
Web del estudio juegos para móvil, pero el fuerte del
wetheforce.com estudio son videojuegos para PC y PS4,
Ubicación entre los cuales se pueden mencionar
Saltillo, México Randall y Kim The Avenger Cow. Sus
Fecha de fundación proyectos se han presentado de manera
2011
internacional en distintas convenciones,
Fecha del primer juego tales como la Pax East, Pixelatl, EGS
2017
Electronic Game Show, Tokyo Game
Miembros del equipo
Show, IndieCade, Pax West, PlayStation
10
Experience y E3. Durante los Videojuegos
Juegos más conocidos
Randall y Kim The MX recibieron el premio al mejor arte
Avenger Cow gráfico con Kim The Avenger Cow.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Gecky 2010 iOS We The Force Studios 6 meses
Warrior 2011 iOS We The Force Studios 6 meses
Boomerz 2016 iOS, Android We The Force Studios 3 meses
Nutrionic 2016 iOS, Android We The Force Studios 3 meses
Randall 2017 PlayStation 4, Steam We The Force Studios 4 años
Kim The Avenger Cow 2018 PlayStation 4, Steam We The Force Studios 2 años

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We The Force

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Fundador Xibalba Studios fue fundado hace más de una


México

Ricardo Villarreal
década en la ciudad de Monterrey, México, y
Web del estudio ha sido pionero en el desarrollo de juegos en
xibalbastudios.com
América Latina, dedicándose a crear consolas
Ubicación
de alta calidad para PC / Mac y juegos móviles
Monterrey, México
para el mercado internacional. Desde sus inicios
Fecha de fundación
2004 su objetivo fue crear juegos que sean originales,
Fecha del primer juego
innovadores y, sobre todo, divertidos. Lanzó sus
2011 primeros IP originales con el juego Icebreakers en
Miembros del equipo 2010, ganando premios al Best Original Character
15 y el segundo lugar como Best Game para Laptops
Juegos más conocidos en la competencia Level Up de Intel. MilitAnt, el
MilitAnt, Icebrakers otro juego que han desarrollado, fue galardonado
con el premio Best Shooter en el mismo concurso.
También recibió el reconocimiento en la ESA
Videojuegos MX en la categoría profesional y como
Selected Projects del Game Connection America.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Icebreakers 2010 Windows, OnLive Xibalba Studios 3 años
MilitAnt 2016 PlayStation 4, Steam Xibalba Studios / DICO (Asia) 5 años

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Xibalba Studios

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si
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Paraguay

Fundadores Posibillian Tech es el estudio paraguayo que


Juan de Urraza y
está detrás del desarrollo del videojuego
Gabriel Villalba Páez
Fhacktions, primer juego del mundo que combinó
Web del estudio
posibillian.tech geolocalización con batallas por equipos en tiempo
real. El juego es gratuito, para iOS y Android, y ya se
Ubicación
Asunción, Paraguay han realizado varios exitosos torneos de e-sports
Fecha de fundación con Fhacktions. Posibillian Tech fue acelerado por
2015 Level Up Accelerator en Finlandia, y recibió inversión
Fecha del primer juego privada paraguaya, que permitió el desarrollo del
2017 juego por tres años de trabajo, con un equipo de 12
Miembros del equipo personas dedicadas a tiempo completo. Fhacktions
12
recibió el premio a mejor audio en el Indie Prize en
Juego más conocido Estados Unidos, en 2017, y quedó finalista en la
Fhacktions
categoría mejor juego multijugador en el Indie Prize
de Asia y en el Indie Prize de Europa, también en
2017. Además, fue seleccionado como uno de los
15 mejores juegos lanzados en Latinoamérica en
la primera edición del Google Indie Games Festival
Latam, en 2018. Hasta la fecha, el juego ha obtenido
100.000 descargas.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Fhacktions 2017 iOS, Android Posibillian Tech 3 años

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 160


Posibillian Tech

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B a e s
43 am
G Bamtang Games es el estudio de videojuegos
más grande y exitoso de la industria peruana,
que se hizo conocido en la comunidad por
combinar talento, creatividad, modernos
procesos de producción, sólida reputación y
ú una tremenda ética de trabajo. Veteranos en el
Per
trabajo con IP famosos, con más de 200 juegos
desarrollados y publicados, en tiempo solicitado,
dentro de presupuesto, sin deudas ni inversiones
Fundadores externas. En el 2012, recibieron el premio Perú
Sol Samaniego Exporta Servicios, otorgado por la Comisión de
y Adam Johnston
Promoción para la Exportación y el Turismo,
Web del estudio
bamtang.com
mediante el cual el gobierno busca reconocer
y homenajear a las empresas exportadoras que
Ubicación
Lima, Perú han logrado internacionalizar su oferta a través
Fecha de fundación de esquemas asociativos e innovación.
2013 Su equipo lo integran más de 40 profesionales,
Fecha del primer juego entre artistas, programadores, productores,
2007 diseñadores e ingenieros de sonido, quienes
Miembros del equipo desarrollan todo internamente.
40+
Están licenciados en PlayStation, XBox y
Juegos más conocidos Nintendo Switch, y crean juegos compatibles
Saban's Mighty Morphin
Power Rangers: Mega Battle con PC / Steam, iOS, Android y otros
y Kilka Card Gods dispositivos, usando un motor SWIT y otros.

Fecha de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher
The Search for Amelia Earhart 2009 Windows, Mac ValuSoft
Windows, Mac, Web,
Memory Wiz 2009 GameHouse (Real Games)
Facebook
Honey Badger - Taking What he Wants 2009 Windows, Mac MEDL Mobile
Soap Opera Dash 2010 iOS, Windows, Mac PlayFirst
iOS, Android, Windows,
Kizi Adventures - The Way Home 2014 Funtomic
Mac
Marvel: Thor Boss Battles 2017 Web Marvel
Kilka Card Gods 2014 PlayStation Vita Bamtang Games
Saban’s Mighty Morphin Power Rangers:
2017 Xbox One, PlayStation 4 Bandai Namco
Mega Battle

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 162


Bamtang Games

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Le Perú

Fundadores Leap Game Studios se destaca por poner


Michael Barclay y Luis Wong mucha atención al pulido de las mecánicas de
Web del estudio juego y de la presentación visual de cada título
leapgs.com
en el que trabaja. Su objetivo es hacer juegos
Ubicación únicos que puedan ser referentes en su género
Lima, Perú
y su creación más popular ha sido La Mordida,
Fecha de fundación
2012 que tuvo más de medio millón de jugadores en
menos de dos semanas. El estudio ha recibido
Fecha del primer juego
2012 premios como el People’s Choice Award en
Miembros del equipo The Mix durante E3 2015 y nominaciones a
10 diversos premios internacionales con Squares.
Juegos más conocidos Actualmente prepara el lanzamiento de
Squares, La Mordida, Tunche Tunche, para PC y consolas.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
La Mordida 2014 Web Leap Game Studios 1 semana
Squares 2015 PlayStation Vita Leap Game Studios 2 años
Paralines 2017 iOS, Android Leap Game Studios --
Slice and Rise 2017 iOS, Android Leap Game Studios 18 meses

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Leap Game Studios

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de
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Ir
Ironhide es un estudio de videojuegos que crea
y
gua historias y personajes únicos, y el estudio desarrolla
Uru juegos de calidad premium para móviles y PC.
Su visión es crear proyectos que lleven a los
jugadores a vivir historias atrapantes, con gráficas
Fundadores
que los sumerjan en diferentes mundos y que puedan
Álvaro Azofra, Gonzalo Sande
y Pablo Realini disfrutar de horas de entretenimiento de calidad a
Web del estudio través de una trama desarrollada de principio a fin.
ironhidegames.com Además, el estudio trabaja día a día para ayudar
Ubicación a impulsar y fortalecer la industria de videojuegos
Montevideo, Uruguay en Uruguay.
Fecha de fundación Durante su historia, los juegos de Ironhide han sido
2010
ganadores de diversos premios como Game of the
Fecha del primer juego Year 2011, Best Strategy Game 2011 (Jayisgames),
2010
Best Business KCG 2012 (Corea), Best Strategy
Miembros del equipo
Game 2013 (Armorgames), Best Latam Game 2016,
34
Android Excellence 2017 (Google Play), Gold Award
Juegos más conocidos
Kingdom Rush Saga, 9/10 Pocket Gamer 2017, entre otros. Los juegos han
Iron Marines encabezado las listas de descargas de las App stores.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Clash of the Olympians 2010 iOS, Android Ironhide Game Studio 2 meses
iOS, Android, Amazon, Mac,
Kingdom Rush 2011 Ironhide Game Studio 9 meses
Windows
iOS, Android, Amazon, Mac,
Kingdom Rush Frontiers 2013 Ironhide Game Studio 14 meses
Windows
Kingdom Rush Origins 2014 iOS, Android, Amazon Ironhide Game Studio 10 meses
Iron Marines 2017 iOS, Android, Amazon Ironhide Game Studio 33 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 166


Ironhide

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 167


e l o
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4 6
G a
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U r u

Fundadores
Federico Romero, Máximo
Martínez Max, Felipe
Otamendi y Jonas Mora
Pomelo Games es un estudio Web del estudio
de videojuegos independiente, pomelogames.com
fundado en 2013, en Montevideo, Ubicación
Uruguay. Se especializa en Montevideo, Uruguay
desarrollar videojuegos para Fecha de fundación
celulares, con un alto nivel de 2013

pulido y visualmente únicos. Fecha del primer juego


2015
Hasta el momento sus tres
Miembros del equipo
juegos creados, Bullet Boy, Mars:
14
Mars y Once Upon a Tower, han
Juegos más conocidos
generado más de diez millones de Bullet Boy, Mars: Mars,
descargas entre ellos. Once Upon a Tower

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Bullet Boy 2015 iOS, Android Kongregate 30 meses
Mars: Mars 2016 iOS, Android Pomelo Games 7 meses
Once Upon a Tower 2017 iOS, Android Pomelo Games 7 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 168


Pomelo Games

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 169


47

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Uruguay

Trojan Chicken es un estudio de videojuegos Director


Fabián Rodríguez
educativos, ubicado en Montevideo, Uruguay,
Web del estudio
creado con el objetivo de generar contenido
trojanchicken.com
único para niños. Desde sus comienzos han
Ubicación
trabajado estrechamente con el Plan Ceibal, Montevideo, Uruguay
que está enfocado en la inclusión e igualdad de
Fecha de fundación
oportunidades para apoyar con tecnología las 2009
políticas educativas uruguayas. Como parte del Fecha del primer juego
plan se entrega un laptop a todos los niños en 2010
las escuelas públicas, permitiéndoles acceder Miembros del equipo
a videojuegos educativos. Trojan Chicken ha 8
llegado a ser uno de los estudios más exitosos Juegos más conocidos
División Especial de
para esa plataforma, posicionándose dentro
Detectives, Cazaproblemas
del país como un referente para las nuevas
generaciones. El estudio se ha destacado por
impulsar el ecosistema emprendedor de su
país, participando en la mesa coordinadora
de la industria de los videojuegos, así como
siendo el principal promotor y cofundador de
la Cámara Uruguaya de Desarrolladores de
Videojuegos (CAVI), y colaborando con un sinfín
de proyectos orientados al público infantil.

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 170


Trojan Chicken

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
División Especial de Detectives 2010 Linux, Windows Trojan Chicken 18 meses
1811 2011 Linux Trojan Chicken 16 meses
Cazaproblemas 1 2011 Linux, Windows Trojan Chicken 10 meses
1812 2012 Linux Trojan Chicken 6 meses
Cazaproblemas 2 2012 Linux Trojan Chicken 9 meses
Cazaproblemas Liga Verano 2012 Linux Trojan Chicken 3 meses
Clink 2012 Linux Trojan Chicken 6 meses
Cazaproblemas 3 2013 Linux Trojan Chicken 8 meses
Boo 2013 Linux Trojan Chicken 16 meses
Cazaproblemas 4 2014 Linux Trojan Chicken 9 meses
Cazagemas 2015 Linux Trojan Chicken 6 meses
División Especial de Detectives Olimpíada 2015 Linux Trojan Chicken 6 meses
Letrapaluza 2016 Linux Trojan Chicken 9 meses
Ika 2017 Android Trojan Chicken 9 meses
Letrapaluza 2 2017 Linux Trojan Chicken 8 meses
A-Lin 2018 iOS, Android IMM 5 meses
Letrapaluza 3 2018 Linux Trojan Chicken 8 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 171


Trojan Chicken

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 172


Trojan Chicken

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 173


p
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G
48

La meta de Gasp es ser una fábrica Fundador


José Gómez
de asombro. Busca con sus juegos
Venezuela

dar esos pequeños momentos Web del estudio


gaspgames.com
de maravilla que enriquecen la
Ubicaciones
vida. Fundada por dos artistas en
Bogotá, Colombia.
Caracas, Venezuela, y actualmente Originalmente: Caracas,
se encuentra en Bogotá, Colombia. Venezuela
Gasp se inicia en esta industria Fecha de fundación
2009
al ganar el concurso Dream Build
Play de Microsoft en el 2008 con Fecha del primer juego
2015
su primer prototipo: Battle Tennis.
Miembros del equipo
En el 2015, junto a Electronic Arts
2
publica Power Ping Pong, atrayendo
Juego más conocido
a más de medio millón de jugadores Power Ping Pong
a batallas ninja de ping pong
en línea desde sus dispositivos
móviles, obteniendo el Editor’s
Choice en la tienda de Apple.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Power Ping Pong 2015 iOS, Android Electronic Arts/Chillingo 3 años

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 174


Gasp

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 175


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La Cosa Entertainment es un estudio


independiente de videojuegos, fundado
en el 2015, que ha creado Klaus para
PlayStation 4. Valiéndose de métodos
de otros medios como el cine, trata
Fundadores
Víctor Velasco de ofrecer una experiencia distinta,
y Ginaris Sarra innovando en las mecánicas y haciendo
Web del estudio un juego disfrutable. Para el desarrollo
la-cosa.net de sus videojuegos se alinea con
Ubicaciones Execution Labs, una empresa canadiense
Los Ángeles, Estados Unidos. que invierte en juegos independientes
Originalmente: Venezuela
que ofrezcan nuevas ideas. En el 2012,
Fecha de fundación
2015 ganaron el premio a la excelencia de
la empresa japonesa Square Enix para
Fecha del primer juego
2016 Latinoamérica. Actualmente tiene un
Miembros del equipo rating de 4,5/5 en la store y más de
4 veinte mil descargas. Además de una
Juego más conocido puntuación de 76/100 en Metacritic.
Klaus

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Klaus 2015 iOS, Android Kongregate 30 meses

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 176


La Cosa Entertainment

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 177


50
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Ven
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Sukeban Games es un estudio independiente Fundadores


venezolano creado por dos fanáticos de la Fernando Damas y
Christopher Ortiz
cultura japonesa que utilizan historietas estilo
Web del estudio
manga. Su juego VA-11 Hall-A ha sido capaz de sukeban.moe
vender más de 500.000 copias a nivel mundial
Ubicaciones
y ser reconocido como mejor juego indie en Aragua, Venezuela,
el Tokyo Game Show 2017. A diferencia de la y Osaka, Japón
mayoría de los otros estudios, este no se enfoca Fecha de fundación
en juegos con espadas ni tampoco pretenden 2014

salvar el mundo, sino en las conversaciones Fecha del primer juego


2016
que pueden tener sus personajes, capaces
Miembros del equipo
de crear emociones, intriga y empatía con las
4
historias que se desarrollan en escenarios
Juegos más conocidos
futuristas retro. A diferencia de muchos juegos Cyberpunk Bartender
que se enfocan en demoler obstáculos, los Action VA-11 Hall-A
creadores aseguran que los suyos “derriban
muros invisibles en la narrativa” y este es su
gran diferenciador de los otros estudios.

Fecha de Tiempo de
Juego lanzamiento Plataformas Publisher desarrollo
Cyberpunk Bartender Action Steam, PlayStation Vita, Ysbryd Games, Playism
2015 30 meses
VA-11 Hall-A PlayStation 4, Nintendo Switch (Active Gaming Media)

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 178


Sukeban Games

Los videojuegos no son un juego - 50 estudios de América Latina y el Caribe 179


El talento
latinoamericano
en el exterior y los
nuevos modelos
de colaboración

Los videojuegos no son un juego - El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 180
Las empresas extranjeras han contribuido al desarrollo
de videojuegos en América Latina y el Caribe, pero
también hay muchos latinoamericanos y caribeños que
suman sus talentos al desarrollo de videojuegos en el
extranjero y trabajan en grandes centros de producción
de juegos en Norteamérica, Europa y Asia. Dada su
relativa proximidad geográfica, la presencia de los
latinoamericanos y caribeños es especialmente notable en
la industria norteamericana. Así, muchos programadores,
diseñadores, artistas y expertos en otros aspectos del
desarrollo de los videojuegos provenientes de América
Latina han llevado sus talentos hacia el norte para
trabajar en centros de producción de juegos como Silicon

Valley, Los Ángeles, Nueva Space: About a Blob, el equipo comenzó


a hablar de su próximo proyecto, por lo
York, Toronto y Montreal.
que Quijano propuso un juego basado
El caso de Vander Caballero es
en la cultura popular mexicana, en
paradigmático: nacido en Colombia,
particular los elementos temáticos y
Caballero se mudó a Montreal para
estéticos de la lucha libre y el Día de los
trabajar en la industria de videojuegos,
Muertos, pero de una manera que fuera
acabando como director de diseño
mucho más allá de las representaciones
en Electronic Arts (EA), Montreal,
estereotipadas y convencionales
donde trabajó en series como Army
de México en los videojuegos. El
of Two y Need for Speed. Cansado
resultado fue el aclamado y exitoso
de dedicarse a estos títulos violentos
juego Guacamelee!, del género de
y convencionales, se centró en la
plataformas Brawler, que lleva la
fundación de su propio estudio, Minority
interrelación entre vida y muerte típica
Media, el cual logró establecer en
de la cultura popular mexicana al nivel
Montreal en el 2010. Desde entonces
de la mecánica del juego, obligando
ha producido juegos independientes
al jugador a desplazarse de modo
y originales desde su proyecto de
constante entre el mundo de los vivos
pasión Papo & Yo —un ambicioso juego
y el mundo de los muertos. Ejemplos
de plataformas y rompecabezas que
como los de Caballero y Quijano nos
funciona como alegoría por la infancia
muestran claramente la capacidad y las
con un padre abusivo, basado en las
visiones originales que resultan de las
experiencias del desarrollador— y Time
contribuciones de los latinoamericanos
Machine VR, un juego de exploración
y caribeños al desarrollo de los
submarina y de viaje a través del tiempo
videojuegos en todos los niveles.
para plataformas de realidad virtual.
Frente a la diversificación actual de
Otro caso de un desarrollador
la industria de los videojuegos, surgen
latinoamericano que ascendió en el
nuevos modelos de colaboración entre
escalafón de la industria independiente
la industria global y los productores
es el de Augusto Cuxo Quijano, ilustrador
en América Latina y el Caribe, y entre
proveniente de Mérida, México, radicado
ellos el codesarrollo de juegos, el
en Toronto, donde trabaja como Concept
desarrollo por encargo o comisión,
Lead en el premiado Drinkbox Studios.
la subcontratación y los servicios
Mientras laboraba para el estudio como
periféricos. Todas estas nuevas formas
ilustrador en juegos como Tales from
de colaborar y trabajar en la industria, y

Los videojuegos no son un juego - El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 181
el hecho de que puedan ser incubados o estabilidad para sus negocios. Algunos 89 E. Marisca. (2014). Developing
acelerados como estudios de videojuego, de estos proyectos se han enfocado en Game Worlds: Gaming,
están solidificando el sector, además el desarrollo por encargo o comisión Technology and Innovation
de permitir la identificación de nuevos para empresas internacionales, in Peru. Master’s thesis,
talentos, el intercambio de conocimiento, llegando a tener un impacto global, Massachusetts Institute of
la validación entre pares y generar como es el caso de Fallout Shelter, un Technology, Cambridge, MA,
oportunidades de financiamientos. juego casual lanzado en paralelo con junio 2014, 62-63, accessed
Algunos ejemplos de colaboración el éxito internacional Fallout 4, de 16 julio 2014. Disponible en:
que trasciende las fronteras es el de Bethesda Studios en Estados Unidos, http://marisca.pe/files/EM-
Lucha Libre AAA: Héroes del Ring, una que fue desarrollado por Behaviour DGW-Final.pdf, 164.
colaboración con la japonesa Konami e Chile, la sucursal santiaguina de una
90 Disponible en: https://newzoo.
Immersion Software, que entonces tenía empresa canadiense. Otros estudios,
com/insights/articles/global-
operaciones en Colombia y México; y como Bamtang Games, de Lima, o
games-market-reaches-137-9-
El Chavo Kart, desarrollado por Efecto Powerful Robot, de Montevideo, han
billion-in-2018-mobile-games-
Studios en Bogotá y publicado por la trabajado en juegos por encargo o
take-half/
empresa mediática mexicana Televisa comisión para grandes empresas
(estos últimos dos fueron productos de mediáticas como Disney y Cartoon
colaboraciones con Slang Games, de Network. Finalmente, como el proceso
México, desde entonces cerrado). Otra de producir un videojuego es sobre todo
colaboración interregional análoga colectivo y multifacético, hay infinitas
es Attractio, un juego de plataforma tareas que hay que cumplir para
y puzles creado por los estudios llegar al momento de la publicación.
mexicanos GameCoder y Render Farm, Entonces, muchas de las grandes
y publicado por la empresa japonesa empresas de videojuegos dependen de
Bandai Namco. Notablemente, los servicios subcontratados y periféricos,
mercados asiáticos están cada vez más como la captura de movimiento, las
interesados en desarrollar videojuegos plataformas de distribución digital,
con equipos latinoamericanos; por servicios de apoyo para plataformas,
ejemplo, el estudio colombiano Brainz servicios en la nube, marketing y
cerró hace poco tiempo un acuerdo publicidad, adquisición de usuarios,
con ZQ Games, de China, y Gamevil, de análisis y procesamiento de datos
Corea de Sur, quienes han invertido y localización89. De esta forma, el
casi un millón de dólares en dos desarrollo por encargo o comisión,
proyectos originales. Como muestran la subcontratación y los servicios
estos ejemplos, el codesarrollo de periféricos reconfiguran el mapa de la
juegos en colaboración es prometedor, industria mundial de los videojuegos,
y en el mejor de los casos puede abriendo caminos importantes para
contribuir a los intereses tanto de las los desarrolladores latinoamericanos
empresas multinacionales como de los y caribeños. Los desarrolladores
productores locales. locales cuentan también con mayores
Los servicios periféricos a través de posibilidades para crear, promover y
la colaboración incluyen infinidades difundir sus productos dentro de un
de tareas que se necesitan para crear mercado global con una gran demanda
un videojuego y muchos estudios de nuevos juegos que crece día a día.
han preferido afianzarse en este tipo En el 2018, los juegos casuales —los
de servicios porque representan que se juegan en dispositivos móviles

Los videojuegos no son un juego - El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 182
y redes sociales— constituyen más del que los programadores, diseñadores,
50% de los 70 mil millones de dólares animadores, compositores, actores,
anuales de ingresos del mercado global fotógrafos, contadores, abogados
de juegos90. y visionarios latinoamericanos y
Esta explosión en la diversidad caribeños encuentren modos de
demográfica de los jugadores creó combinar una pasión por los juegos
una demanda de nuevos videojuegos, con sus talentos profesionales
lo que en parte explica la expansión para contribuir al proceso de
exponencial de los desarrollos creación de juegos exitosos a nivel
provenientes de pequeños estudios en mundial. Con el continuo desarrollo
regiones impensables. Esta demanda y fortalecimiento de las conexiones
incentivó a centenares de creativos a entre diferentes regiones en el mundo
producir juegos que podían competir de los videojuegos, seguiremos
en mercados globales, a pesar de que contemplando esta expansión
la infraestructura de su entorno no era masiva en la colaboración entre los
la más adecuada. Pese a los desafíos desarrolladores latinoamericanos
de conectividad e infraestructura, y caribeños y la industria global de
ahora abundan las oportunidades para los videojuegos.

Los videojuegos no son un juego - El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 183
Latinoamericanos
reconocidos en el mundo

El talento latinoamericano
en el exterior y los nuevos
modelos de colaboración

COLOMBIA URUGUAY ARGENTINA

Vander Caballero Gonzalo Frasca es Pablo Toscano tuvo


fue el director diseñador, consultor su primer contacto
de diseño de EA y catedrático de con la producción
Montreal desde videojuegos de la de videojuegos en
su apertura en 2004. Aunque su Universidad ORT en Montevideo. Argentina cuando se desempeñó
enfoque principal fue introducir la Junto con Sofía Battegazzore dentro del departamento 3D en
innovación al cambiar el proceso fundó uno de los primeros la empresa Sitio.com. Afectado
de diseño de un juego, trabajó estudios de desarrollo de la por la crisis que atravesó el
asimismo en el desarrollo de región: Powerful Robot. Desde país en 2001, emigró a Canadá
Army of Two. Antes de unirse a allí creó juegos para empresas y desde 2003 se encargó del
Montreal Studio, fue director de de alcance mundial como Disney, área 3D en la entonces recién
arte para la franquicia FIFA en Pixar, Cartoon Network y Warner creada Frima Studio. Durante su
EA Vancouver. En 2010, dejó Bros. Con el correr del tiempo estadía en Frima participó en la
EA Montreal para cofundar, en se especializó en juegos que serie televisiva de la BBC Let’s
conjunto con Rezolution Pictures, comunican y educan. Recibió Play, desarrolló un juego en línea
Minority Studios. En Minority, un Lifetime Achievement Award, para el sitio web de la película
dio vida al exitoso juego Papo & de la Knight Foundation, por su Harry Potter y el prisionero de
Yo, un videojuego de aventuras, trabajo pionero en videojuegos Azkaban, y un videojuego para
puzle y fantasía donde Quico, un periodísticos gracias a www. el sitio de Mucha Lucha, de
joven mestizo, se encuentra en newsgaming.com. Junto a un Cartoon Network. Una mañana
una favela de ensueño con una equipo internacional, compuesto cuando Pablo salió del estudio
criatura llamada Monster. Quico por una veintena de maestros, para tomar un café vio una grúa
puede interactuar con Monster, pedagogos y diseñadores que subía un logo de Ubisoft en
quien normalmente es dócil y de videojuegos, ha creado el edificio de enfrente. En ese
amable, pero el problema es que un sistema para enseñar momento no lo dudó y se dijo a
Monster es adicto a comer ranas matemáticas a niños de primaria sí mismo: “Bueno, ya sé dónde
venenosas, y cuando lo hace se que ya se ha probado en algunas me voy a postular”. A los pocos
comporta como un verdadero escuelas de Francia, Noruega y años de trabajar en Ubisoft
monstruo. Caballero creó la Finlandia, y que espera exportar ejerce como director técnico de
historia basada en su propio próximamente a América Latina. animación en Prince of Persia,
pasado, al tratar con un padre El juego se llama DragonBox Forgotten Sands. Desde entonces
abusivo y alcohólico. Actualmente School, y es un proyecto que se desempeña en este rol y ha
en Minority trabajan en Time combina libros de texto y de trabajado dentro de la franquicia
Machine, una aventura para VR de ficción con los videojuegos. de Assassin’s Creed en Assassin’s
catalogación de dinosaurios en Creed 3, Brotherhood, Black
una máquina del tiempo.  Linkedin: https://www.linkedin. Flag, Syndicate y finalmente
com/in/frasca/ la última entrega de la saga:
Odyssey, donde por primera vez
 Twitter: @frascafrasca
en la historia de la franquicia las
animaciones faciales son creadas
de manera procedural.

Los videojuegos no son un juego - El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 184
ARGENTINA

el mayor estudio de desarrollo de


Daniel Benmergui Verónica Zammitto, videojuegos en América Latina.
es copresidente máster en artes Los fundadores de la empresa
del Experimental y tecnologías fueron los argentinos Esteban
Gameplay interactivas, es Sosnik, Tiburcio de la Cárcova,
Workshop, junto con Robin directora de Investigación de Santiago Bilinkis y Wenceslao
Hunicke, que se celebra Experiencia de Usuario en Casares, y los chilenos Benjamín
todos los años en la Game Electronic Arts. Su pasión es Prieto, Juan Pablo Lastra y
Developers Conference en San comprender qué es lo que hace los hermanos Andrés y Carlos
Francisco, California. Benmergui funcionar a los jugadores y cómo Bordeaux. En 2008, la empresa
es un diseñador de juegos usamos esa información para tuvo una oficina en Nueva York
independiente, de Buenos diseñar mejores juegos. Ella es y el mayor estudio de desarrollo
Aires, Argentina, conocido responsable de las actividades de de videojuegos en Latinoamérica
por la creación de Today I investigación de UX en todos los en la comuna de Providencia, en
Die, I Wish I Were the Moon y productos de EA, desarrollando y Santiago. En febrero de 2007,
Storyteller. Antes de convertirse ejecutando el proceso de prueba. el estudio fue adquirido por la
en desarrollador de juegos En su papel como líder de empresa Vivendi Games en 10
independiente, fue director investigación, es la responsable millones de dólares. En 2008,
de desarrollo en el estudio de de definir los mejores métodos el grupo canadiense Behaviour
juegos móvil francés Gameloft, científicos para que el equipo Interactive compra la empresa,
eventualmente dejó su trabajo evalúe la experiencia de usuario. y desde entonces fue conocida
en el estudio de juegos AAA Su objetivo es comprender mejor como Behaviour Santiago. A fines
para enfocarse en juegos las respuestas de los jugadores de 2008, Sosnik y De la Cárcova
independientes. Today I Die fue y proporcionar información renunciaron a la empresa para
elegido como finalista para el a los diseñadores con datos fundar Atakama Labs en el 2009,
Premio Nuovo en el Independent procesables para garantizar una una nueva empresa chilena de
Games Festival 2010. Su paquete decisión acabada a lo largo del videojuegos. Dos años más tarde
de múltiples juegos Moon Stories proceso de desarrollo del juego. el éxito de la misma y el sólido
recibió el premio del jurado en equipo de trabajo formado en
Indiecade 2009 y se presentó Chile llama la atención del gigante
en Sense Of Wonder Night 2008 japonés DeNA. La compra de
en Tokio. CHILE Atakama Labs (ahora DeNA Chile)
se estimó en unos seis millones
 Linkedin: https://www.linkedin.
de dólares. Paralelamente a
com/in/benmergui/
la creación de Atakama Labs,
 Twitter: @danielben De la Cárcova fundó Idea.
me, la primera plataforma
de crowdfunding de América
Latina, y STGO Makerspace, un
Tiburcio de la Cárcova y espacio de innovación abierta
Esteban Sosnik. Behaviour y aceleración de productos que
Santiago (antes Wanako Games, combina talleres con espacios de
fundada en el 2002) fue una trabajo compartido. En menos de
empresa chilena de videojuegos un año, STGO contaba con una
dedicada a la producción de activa comunidad de empresas e
juegos casuales para varias inventores, siendo el centro del
plataformas. Se le consideró movimiento Maker en la región.

Los videojuegos no son un juego - El talento latinoamericano en el exterior y los nuevos modelos de colaboración 185
Los videojuegos:
servicios globales
de exportación

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos: servicios globales de exportación 186
En los últimos años, la exportación de servicios 91 Nearshore Americas. (2016).

tercerizados y habilitados por las tecnologías India’s Outsourcing Industry

Cuts Growth Forecast Due


de información, conocidos como servicios globales de
to “Transitional Phase”.
exportación, ha destacado por el superior dinamismo Disponible en: http://www.

mostrado ante otros sectores de la economía. La industria nearshoreamericas.com/indias-

outsourcing-industry-cuts-
de servicios globales a nivel mundial crece entre el 8 y el
growth-forecast/
10%, de acuerdo con los datos producidos por Nasscom91,
92 Cushman & Wakefield. (2016).
uno de los grupos líderes en la industria de servicios. Por Where in the World? Business

ejemplo, se espera que la tercerización de los procesos Process Outsourcing and Shared

Service Location Index 2016.


de negocios (BPO) crezca al 6% anual hasta el 202292, lo
Disponible en: http://www.
que representa un incremento del doble al de la economía cushmanwakefield.com/en/

global, y se estima que este es un mercado que alcanzará research-and-insight/2016/

business-process-outsourcing-
los 262 mil millones de dólares en el 202093.
location-index-2016/

93 Digneo. Disponible en:


La región de América Latina y el Caribe los principales mercados compradores,
https://biz30.timedoctor.com/
ha registrado un aumento significativo conocidas como nearshore, se
business-process-outsourcing-
en la última década y se ha ganado mantengan al menos por la siguiente
industry/
un lugar destacado en el mapa de década.
la exportación de servicios a nivel Una de las industrias que sigue 94 Cushman & Wakefield. (2016).

mundial. Mientras que la India y China obteniendo doble dígito de crecimiento Ídem.

se mantienen, como ya se señaló es la de animación y videojuegos, la 95 D. Tucker. (2015). Conflicting


antes, en el lugar número uno y dos, cual se halla dentro de un subsector Views on Latin America’s
respectivamente, dentro de los destinos de los procesos de negocios conocido IT Services Growth, But
de procesos de negocios (56%)94, como servicios tercerizados de Cloud Still Seen as Key
según el reporte 2016 de la consultora procesos de conocimiento (KPO, por Driver. Nearshore Americas.
Cushman & Wakefield, nueve países sus siglas en inglés). Estos involucran Disponible en: http://
de nuestra región destacan entre los la tercerización de funciones centrales www.nearshoreamericas.com/
primeros veinte mercados de destino: que requieren de habilidades y strong-growth-forecast-latin-
Argentina, Brasil, Colombia y México conocimiento especializados, como la americas-services-market-
como mercados maduros, mientras que investigación y desarrollo, el marketing region-quick-harness-cloud-
Chile, Costa Rica, El Salvador, Honduras digital y los servicios legales. Solo technology/
y Perú como mercados pioneros. Esto la industria global de animación y
96 Disponible en: https://
es el resultado de su calidad de clase videojuegos estuvo valuada en 2017
globenewswire.com/news-
mundial, la adopción temprana de en 254.000 millones de dólares96,
release/2018/05/01/1493712/0/
nuevas innovaciones y tecnologías mientras que el resto del sector de
en/Global-Animation-VFX-Games-
de la industria95. Se espera que las servicios tercerizados tiene un tamaño
Industry-Report-2018-2020.html
ventajas en costos en la mayoría de sus aproximado de tan solo 29.000
localizaciones en fronteras cercanas a millones de dólares97. 97 Disponible en: https://

www.grandviewresearch.com/

industry-analysis/knowledge-

process-outsourcing-kpo-market

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos: servicios globales de exportación 187
Asia, la gran
oportunidad

Los videojuegos no son un juego - Asia, la gran oportunidad 188


El rápido desarrollo y proliferación de los computadores 98 Newzoo. (2014). Applift and

personales, tabletas y aparatos móviles ha hecho que la Newzoo Expect Latin America

to be Highest-Growing Mobile
animación y videojuegos estén disponibles para todo tipo
Games Market with 50% CAGR,
de público. En particular, el incremento de la demanda Global Market to Reach

por juegos en plataformas móviles ha apuntalado el éxito $35.4bn by 2017. Disponible

en: https://newzoo.com/
de América Latina como una oportunidad de convertirse
about/press/press-releases/
en un gran centro para la creación de videojuegos. Se ha applift-and-newzoo-expect-

observado aquí un crecimiento interanual en ingresos de latin-america-to-be-highest-

growing-mobile-games-market-
videojuegos móviles tan alto como del 60%, comparado
with-50-cagr-global-market-to-
con 21% el mismo año en la región de Asia-Pacífico, de reach-35-4bn-by-2017/

acuerdo con la firma de investigación Newzoo98. Además, 99 An Overview… (2017).

América Latina y el Caribe posee el cuarto lugar en Disponible en:

https://www.lai.com/en/latin-
cuanto a número de jugadores de videojuegos móviles99,
america-game-markets
pero solo genera 4% del gasto global en videojuegos100.
100 Disponible en: http://

resources.newzoo.com/hubfs/

Reports/Newzoo_2017_Global_
Las exportaciones de América Latina El desarrollador de videojuegos Games_Market_Report_Light.pdf
y el Caribe se enfocan principalmente Atakama Labs, ubicado en Santiago,
101 E. Dussel Peters. (2015).
en los Estados Unidos (el segundo Chile, fue adquirido por la empresa
China’s Evolving Role in Latin
mercado más grande para videojuegos japonesa de videojuegos DeNA103. En
America: Can It Be a Win-
después de China), por la proximidad Uruguay, el reconocido estudio Ironhide
Win? Disponible en: http://
cultural y menores barreras de entrada. Game Studio desarrolló Kingdom
publications.atlanticcouncil.
A pesar de las altas dificultades Rush, que fue descargado más de
org/chinalatam/
culturales y de lenguaje, así como por cien millones de veces en iOS en
el proteccionismo, los desarrolladores siete idiomas: inglés, francés, alemán, 102 J. Johnson. (2017). Will

de América Latina y el Caribe han japonés, coreano, portugués, y ruso104. Games Become Brazil’s Next Big

tenido éxitos sobresalientes en sus Otros modelos de colaboración Export? Disponible en: https://

nexos comerciales con Asia101, a entre América Latina y la industria iq.intel.com/will-games-

través de adquisiciones, acuerdos asiática se vio con la firma china becomebrazils-next-big-export/

internacionales de publicación, Tencent, la empresa más grande 103 Disponible en:


tercerización y colaboraciones. Uno de ese país en cualquier rama del https://www.nytimes.com/
de los lazos notables es el juego entretenimiento, que desarrolló el 2013/02/22/world/americas/
Guerrilla Games, publicado por la juego de tiradores en primera persona uruguays-video-game-start-ups-
empresa japonesa multinacional Sony, WeFire. Este fue una sensación garner-attention.html
que utiliza al estudio brasileño Kokku en Corea del Sur y Taiwán, y que
104 Disponible en: https://www.
para construir modelos 3D de bestias fue adaptado para darle una gran
weforum.org/agenda/2016/06/
robóticas para su éxito de ventas en distribución en las Américas105-106.
the-importance-of-video-
Play Station 4 Horizon Zero Dawn, Los ingresos por videojuegos
games-for-latin-americas-
convirtiéndose en el primer estudio en China, en 2017, representaron
creative-economy/
brasileño en trabajar en un gran 41% (32,54 mil millones de dólares)
videojuego de última generación102. del mercado global de videojuegos 105 Disponible en: https://

www.japantimes.co.jp/

life/2016/07/06/digital/video-

games-may-become-chinas-best-

cultural-export/#.Wv3pG4gvw2w

106 Disponible en:

https://www.nytimes.com/

2013/02/22/world/americas/

uruguays-video-game-start-ups-

garner-attention.html

Los videojuegos no son un juego - Asia, la gran oportunidad 189


(78,61 mil millones de dólares)107. América Latina, un puente 107 Disponible en: https://
Esto prevé que la localización es un para Asia www.statista.com/
paso crítico en la exportación global statistics/308454/gaming-
de videojuegos que requiere de Los productores de videojuegos de revenue-countries/
asociaciones entre América Latina Asia igual buscan acceder a otros
108 Disponible en: https://
y el Caribe con Asia para que los mercados, como por ejemplo el
www.statista.com/
desarrolladores latinoamericanos de Estados Unidos, el mercado de
statistics/308454/gaming-
tengan acceso a los mercados videojuegos más grande después de
revenue-countries/
de videojuegos más grandes del China108. América Latina y el Caribe
mundo. La Asociación de Comercio puede ser un puente y conector, 109 Nearshore Americas. (2012).
Internacional de los Estados porque ofrece proximidad geográfica, Nicaragua Labor: The Pressures
Unidos reporta que el acceso a los de husos horarios, afinidad cultural y and Potential of the Country’s
mercados japonés, coreano y chino habilidades con los idiomas (inglés y BPO Talent Pool., Aug. 13,
continuará siendo un reto debido a español), lo que es una ventaja para la 2012. Disponible en: http://
las protecciones de mercado. Sin adaptación de los videojuegos como www.nearshoreamericas.com/
embargo, las asociaciones y empresas la localización y soporte para los nicaraguan-providers-bpo-
conjuntas o joint ventures tienen una servicios requeridos en el mercado outsourcing/
percepción favorable. estadounidense.

¿Por qué América Latina y el Caribe es una oportunidad para Asia?

Ventajas con la zona horaria,


servicio bilingüe enfocado en ventas
y bien capacitados para dar apoyo
técnico a Estados Unidos.

Líderes en la tercerización de
procesos de negocios (BPO).
Inclusive en un país pequeño
en territorio y población como
Nicaragua, existen más de cuatro
mil trabajadores del sector109.

Capacidad para el dominio


del inglés en varios países
de la región. Por ejemplo: el
inglés es el idioma nacional de
varios países caribeños y su
aprendizaje es obligatorio en los
sistemas educativos de varios
países como Brasil, Chile, Costa
Rica, Ecuador, México y Panamá.

Los videojuegos no son un juego - Asia, la gran oportunidad 190


¿Por qué el idioma español en futuros videojuegos es 110 S. Burgen. (2015). US now has

more Spanish speakers than


importante en el mercado estadounidense? Spain – only Mexico has more.,

The Guardian, Jun. 29, 2015.

Existen más de 41 millones La oficina del Censo de los La adquisición de servicios Disponible en: https://www.

de hispanoparlantes nativos Estados Unidos estima que el (BPO y KPO) que ofrece theguardian.com/us-news/2015/

en los Estados Unidos y país tendrá 138 millones de América Latina y el Caribe jun/29/us-second-biggest-

además unos 116 millones habitantes de habla hispana podría ser una oportunidad spanish-speaking-country

que son bilingües. Muchos de en el 2050, convirtiéndose en de inversión para Asia, ya 111 S. Burgen. (2015). Ídem.
ellos son hijos de inmigrantes la nación más grande de his- que esta ha sido solo en-
112 E. Dussel Peters. (2015).
de países de habla hispana. panoparlantes en el planeta focada en materias primas
China’s Evolving Role in Latin
Esto coloca a los Estados y con el español como primer y la región está preparada
America: Can It Be a Win-
Unidos adelante de Colombia idioma de casi un tercio de para ofrecer un sinfín de
Win? Atlantic Council, Sept.
(48 millones) y España (46 sus habitantes111. servicios periféricos en el
2015. Disponible en: http://
millones) y solo detrás de área de la animación y los
publications.atlanticcouncil.
México (121 millones)110. videojuegos. Por ejemplo,
org/chinalatam/
de los 10,7 mil millones
de dólares en IED anual
proveniente de China
hacia América Latina y el
Caribe entre 2010-2015,
el 57% solo se enfocó en
la adquisición de materias
primas112.

EE UU
157 millones
41 millones de hispanoparlantes nativos
+ 116 millones que son bilingües

México
121 millones
Colombia
48 millones

España
46 millones

Los videojuegos no son un juego - Asia, la gran oportunidad 191


¿Cuáles podrían ser los modelos de colaboración entre la región y Asia?

1. Integración en la cadenas de 2. Inversión extranjera directa


valor en los bienes y servicios como;
por ejemplo: 3. Fusiones y adquisiciones

Publicaciones internacionales de 4. Operaciones conjuntas


videojuegos desarrollados por comisión
o codesarrollo. o joint ventures

Subcontratación de servicios 5. Difusión de conocimientos


periféricos en cualquier parte de la
y diálogo entre los países
cadena de valor de la producción de los
juegos: diseños e ilustraciones digitales,
programación, animación 2D y 3D,
creación de personajes e historias.

Compras y adquisiciones de servicios


relacionados que incluyen:

↪ Análisis de acceso a mercados

↪ Localización de videojuegos

↪ Marketing/Publicidad internacional
que incluye investigación de
mercados, optimización de
buscadores (SEO, por sus siglas en
inglés), optimización de aplicaciones
y estrategias de redes sociales

↪ Estrategias de monetización, Ventas

↪ Servicio al cliente y servicios de


manejo de comunidades: moderación
multilingüe y participación o
compromiso del cliente en directo

Los videojuegos no son un juego - Asia, la gran oportunidad 192


Aprender jugando:
videojuegos y educación
en la era digital

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 193
Cuando pensamos en juegos, pensamos en
diversión. Cuando pensamos en aprender,
pensamos en trabajo. Los juegos nos
muestran que esto está mal. Los juegos
desencadenan un aprendizaje profundo que
es parte de la diversión. Esto es lo que hace
que los buenos juegos sean profundos.
James Paul Gee

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 194
El siglo XXI ha venido acompañado de transformaciones 113 T.W. Malone. (1980). What

makes things fun to learn?


y cambios acelerados, muchos de ellos relacionados con
A study of intrinsically
la disrupción tecnológica. Los individuos se desenvuelven motivating computer games.
en entornos cada vez más dinámicos que demandan tanto Cognitive and instructional

science series.
un aprendizaje activo y continuo como la adquisición de
114 U. Ritterfeld, M. Cody &
habilidades no tradicionales necesarias no solo para el
P. Vorderer. (2009). Serious
trabajo, sino para la vida en general. games: Mechanisms and effects.

Routledge.
En el campo de la educación, la transformarse en herramientas
tecnología viene acompañada de de empleo en diversos ámbitos. 115 D.R. Michael & S.L Chen.
desafíos, pero también ofrece nuevas Existe un debate creciente en la (2005). Serious games:
oportunidades y posibilidades para el literatura sobre los efectos del uso Games that educate, train,
docente, el estudiante, y para llevar la más o menos indiscriminado de la and inform. Muska & Lipman
formación relevante a lugares remotos y tecnología en el desarrollo de los niños Premier-Trade.
poblaciones tradicionalmente excluidas y jóvenes117-118-119-120. El debate se
116 U. Ritterfeld, M. Cody &
de estos servicios. En este contexto, extiende a la utilización de pantallas
P. Vorderer. (2009). Serious
¿podrían los videojuegos ser un aliado y dispositivos digitales, tanto en casa
games: Mechanisms and effects.
para aprender jugando? como en el aula. Es decir, aprender
Routledge.
Sobre todo a partir de los años jugando no es un concepto o una
117 E.L. Swing, D.A. Gentile,
ochenta, se instaló el concepto de aproximación al aprendizaje nuevo,
C.A. Anderson & D.A. Walsh.
la gamificación o el uso de juegos y hay bastante consenso sobre los
(2010). Television and
serios como una manera efectiva para beneficios del juego, en particular
video game exposure and the
facilitar el aprendizaje113-114. Los juegos para niños pequeños. Lo que es más
development of attention
serios —en inglés serious games— son controvertido es el vehículo a través
problems. Pediatrics, 214-221.
aquellos cuyo objetivo principal no es del cual se juega: ¿con o sin tecnología?,
el entretenimiento o la diversión, sino ¿conectado o desconectado? 118 J.P. Cristia, P. Ibarrarán,
que contemplan un enfoque educativo Aún tenemos evidencia limitada S. Cueto, A. Santiago &
o instructivo115. Esto no implica que sobre los efectos de corto y largo E. Severín. (2012). Tecnología
ellos no puedan ser divertidos. Solo plazos sobre la exposición a pantallas, y desarrollo en la niñez:
indica que están pensados para y del grado de adicción más allá del evidencia del programa Una
transmitir o reforzar conocimientos, aprendizaje que estos dispositivos, Laptop por Niño. BID.
más que para dar esparcimiento. El redes sociales y juegos generan en
119 V. Carson, W. Pickett &
principio básico detrás del uso de el usuario en una etapa de su vida
I. Janssen. (2011). Screen
la gamificación es que el juego es particularmente sensible, porque
time and risk behaviors in 10-
divertido. Cuando se utilizan juegos se desarrolla en forma cognitiva y
to 16-year-old Canadian youth.
con el propósito de practicar una socioemocional. Así, es posible que
Preventive Medicine, 93-103.
habilidad, el juego es en sí mismo estas herramientas generen ganancias
120 I. Sharif & J.D. Sargent.
intrínsecamente motivador, porque en aprendizaje, pero igualmente que
(2006). Association between
genera la expectativa de diversión, los daños superen esos beneficios.
television, movie, and video
y por tanto el usuario deliberadamente Aquí se ofrecen algunas pautas para
game exposure and school
lo selecciona116. aprovechar el juego y la tecnología
performance. Pediatrics.
Dada la alta penetración que tienen en positivo. En todos los juegos los
los videojuegos en la población joven participantes tienen que aprender algo,
en particular —aunque no en exclusiva como mínimo el conjunto de reglas de
como se ha analizado en otras partes juego, para avanzar y terminar con éxito.
del libro— y la capacidad de retener Es posible enfocar este aprendizaje
su atención e interés, los videojuegos hacia los contenidos estructurados en
pueden ser una oportunidad para los currículos educativos e involucrar
desarrollar ciertas habilidades claves el desarrollo de nuevas habilidades a
para el siglo XXI. Por esta razón, algunos través de la gamificación tecnológica.
países ya han empezado a incluirlos en El sistema educativo de América Latina
el currículo educativo. Los videojuegos puede hacer frente a los desafíos
dejaron de ser solo un pasatiempo para del bajo rendimiento académico y el

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 195
poco énfasis en el desarrollo de otras de habilidades y comportamientos es
121 D. Berle, V. Starcevic,
habilidades no tradicionales a través del todavía incipiente y mixta. Su uso genera
G. Porter & P. Fenech.
juego tecnológico como oportunidad espacios para la interacción social,
(2015). Are some video
para enfrentar con éxito los cambios por lo que contribuyen en positivo o
games associated with
actuales. negativo a moldear la forma en la que
more life interference
En este apartado exploraremos los usuarios se relacionan con sus pares.
and psychopathology than
la relación de los videojuegos con el Hoy, los videojuegos son
others? Comparing massively
desarrollo de habilidades cognitivas más abiertos que nunca. Existen
multiplayer online role-
y socioemocionales, y cómo estas plataformas en línea para jugar con
playing games with other
herramientas se aplican dentro de las conocidos y desconocidos, e incluso
forms of video game.
aulas de clase. Además, se presentan las consolas tradicionales y juegos
Australian Journal of
diversos ejemplos de cómo los para ordenador incluyen modos de
Psychology, 105-114.
sistemas educativos han aprovechado utilización en línea. Los usuarios de
la gamificación para trabajar con videojuegos multijugador en línea 122 I. Granic, A. Lobel & R. Engels.

estudiantes en edad escolar y tienden a emplear más tiempo jugando, (2014). The benefits of

analizaremos las diversas relaciones muestran mayor ansiedad y reportan playing video games. American

existentes entre la exposición a que el juego interfiere más en sus vidas, Psychological Association.

los videojuegos y el desarrollo de que los usuarios de otras plataformas121. 123 C.J. Ferguson & A. Garza.
habilidades y rasgos de la personalidad Esto se debe principalmente a que (2011). Call of (civic)
de los jugadores. los juegos en línea no tienen pausa y duty: Action games and civic
mientras los jugadores están offline el behavior in a large sample
Los videojuegos en clave de juego sigue desarrollándose. of youth. Computers in Human

habilidades y comportamientos Sabemos que los videojuegos Behavior, 770-775.


pueden influir en el comportamiento
124 M. Schmierbach. (2010).
La niñez y la adolescencia son social de los individuos, al sugerir
“Killing spree”: Exploring the
etapas críticas para el desarrollo de pautas sobre cómo deberían ser
connection between competitive
las habilidades socioemocionales, las interacciones con otros. No
game play and aggressive
cognitivas y motoras. Por lo general es necesariamente los niños y jóvenes
cognition. Communication
en esta etapa cuando los videojuegos están preparados para discernir entre
Research, 256-274.
llegan a la vida de los usuarios, lo que debería quedarse en un juego
ofreciendo diversas opciones de y lo que aplica para la interacción
contenido y modalidades para jugar diaria con otros individuos. Si en
individual o colectivamente. Hay una un videojuego, los problemas se
serie de factores de uso (intensidad o solucionan con violencia, los niños
tiempo de exposición), características pueden acabar llevando esas soluciones
del videojuego como conectividad a la práctica diaria. Son frecuentes
(online/offline), el propósito y contenido los videojuegos que tienen varios
del mismo (puramente lúdico o personajes que interactúan entre sí en
educativo) y las relaciones que se el desarrollo del juego, o que motivan
crean dentro del juego (cooperativo/ a los jugadores a desenvolverse en
competitivo), que determinarán el ambientes cooperativos o competitivos.
tipo de efectos que pueden tener en A través de estas interacciones con otro
los usuarios, incluyendo su desarrollo jugador los usuarios podrían adquirir,
socioemocional. En la visualización, desarrollar o mejorar habilidades
de la página 7 destacamos los como trabajo en equipo, comunicación
posibles impactos tanto positivos o solidaridad. Si bien cierto tipo de
como negativos que los videojuegos videojuegos se han relacionado con el
pueden tener en función de estas aumento de comportamientos agresivos,
características básicas. antisociales o delictivos, una literatura
Aunque sabemos que los videojuegos emergente ha mostrado que pueden
son un poderoso canal de transmisión impactar positivamente en el desarrollo
de información, que puede afectar la de los comportamientos prosociales
educación del individuo en las primeras si se juegan de forma cooperativa, o
etapas de la vida, la evidencia sobre que pueden incluso llegar a reducir las
sus impactos en los diferentes tipos respuestas agresivas122-123-124.

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 196
Por ejemplo, algunos estudios sugieren Sin embargo, otros estudios apuntan
que los videojuegos violentos pueden a una pérdida de sensibilidad frente
ser una ventana de escape para las a los comportamientos violentos y
frustraciones en la vida real125. potenciación del individuo sobre
Tomemos como muestra uno la colectividad127.
de los videojuegos con mayor Los videojuegos más populares, y
penetración en este momento: por ende los más vendidos, son los
Fortnite. El juego de acción tiene de acción e incluyen generalmente
dos modos: uno competitivo, donde contenido violento128. La evidencia
los jugadores luchan entre sí para sobre el impacto de la exposición
ser el último sobreviviente en una a este tipo de videojuegos en
isla (Fortnite: Battle Royale), y otro comportamientos delictivos y
cooperativo, donde los escuadrones agresivos es variada. Algunos
de hasta cuatro jugadores luchan estudios señalan que aumentan la
contra criaturas parecidas a los agresividad, las conductas antisociales
zombis para sobrevivir (Fortnite: y los comportamientos violentos
Save the world). La idea de ambos de los jugadores129-130-131. Otras
juegos es recolectar recursos para investigaciones relacionan el uso de
sobrevivir y usarlos estratégicamente videojuegos violentos con el aumento
para construir fuertes y matar a los de actitudes hostiles y agresivas,
adversarios. Por una parte, el enfoque con efectos acumulativos y de largo
colaborativo del juego podría influir plazo132-133. Los jugadores transfieren las
en positivo en la manera en la que sus ideas del juego hacia sus actividades
usuarios interactúan con los demás y cotidianas; por ejemplo, si en el juego
potenciar su creatividad, habilidad de era necesario utilizar violencia para
resolver problemas y su pensamiento avanzar, pueden emplear soluciones
estratégico, porque tienen que violentas para afrontar los problemas
desarrollar soluciones si quieren diarios, pues las perciben como una
sobrevivir y ganar126. alternativa posible y efectiva134.

125 R. Baquero, T., Bernart & 129 C.A. Anderson, N.L. Carnagey, 131 C.A. Anderson. (2009). Causal 133 Y Wang, T. Hummer,

F. Galbany. (2005). Influencia M. Flanagan, A.J. Benjamin, effects of violent sports W. Kronenberger, K. Mosier &

de los videojuegos en el J. Eubanks & J.C. Valentine. video games on aggression: V. Mathews. (2011). Violent

desarrollo de la personalidad (2004). Violent video games: Is it competitiveness or video games alter brain function

y el comportamiento juvenil. Specific effects of violent violent content? Journal in young men. Disponible en:

content on aggressive thoughts of Experimental Social https://www.sciencedaily.com/


126 S. Kelly & B. Nardi. (2014).
and behavior. Advances Psychology. releases/2011/11/111130095251.htm
Playing with sustainability:
in experimental social
Using video games to simulate 132 Y Hasan,L. Bégue, 134 T.L. Dietz. (1998). An
psychology.
futures of scarcity. First M. Scharkow & B.J. Bushman. examination of violence and

Monday. 130 T. Greitemeyer & D. Mügge. (2013). The more you play, gender role portrayals in video

(2014). Video games do affect the more aggressive games: Implications for gender
127 N. Tampio. (2018, Octubre 12).
aocial outcomes: a meta- you become: A long- socialization and aggressive
The Conversation. Disponible
analytic review of the effects term experimental study behavior. Sex Roles, 425-442.
en: https://theconversation.
of violent and prosocial video of cumulative violent
com/fortnite-teaches-the-
game play. Personality and video game effects on
wrong-lessons-104443
Social Psychology Bulletin, hostile expectations and
128 I. Granic, A. Lobel & R. Engels.
578-589. aggressive behavior. Journal
(2014). The benefits of
of Experimental Social
playing video games. American
Psychology.
Psychological Association.

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 197
¿Cómo afecta el tiempo de uso? hipersexualizada. Esta imagen puede 135 BBC. (2018). Los 3 criterios
La intensidad y frecuencia con la que se reforzar actitudes sexistas y reducir el para saber si eres adicto
usan los videojuegos es fundamental valor que se les da a las contribuciones a los videojuegos, según
a la hora de valorar posibles efectos femeninas con relación a las la OMS. Disponible en:
en el individuo, porque la evidencia masculinas138-139-140 (ver “¿Es el mundo https://www.bbc.com/mundo/
indica que pueden generar adicción. gamer un lugar de y para hombres?” noticias-42554655
Existen diferentes patrones de uso. en página siguiente). Sin embargo, es
136 I. Granic, A. Lobel & R. Engels.
Como indicábamos antes, los jugadores posible utilizar los videojuegos para
(2014). The benefits of
en línea tienden a pasar más tiempo transmitir contenidos que generen
playing video games. American
enganchados a la plataforma porque el efecto contrario como muestra el
Psychological Association.
el juego nunca se para y esto puede ejemplo de Poder Violeta (página 200).
estar relacionado con diferentes tipos 137 D. Gentile. (2009).
de trastornos del comportamiento Pathological video-game use
y la personalidad. En 2017, la among youth ages 8 to 18: a
Organización Mundial de la Salud national study. Psychological
incluyó el “trastorno por videojuegos” Science, 594-602.
como un problema mental dentro 138 J. Fox & W.Y. Tang. (2014).
de la Clasificación Internacional de Sexism in online video games:
Enfermedades (ICD-11), señalándolo The role of conformity to
como un patrón que “prevalece frente masculine norms and social
a otros intereses vitales”135. Distintos dominance orientation.
estudios han documentado la adicción a Computers in Human Behavior,
los videojuegos, planteando que afecta 314-320.
la funcionalidad en distintos ámbitos de
139 P. Stermer & M. Burley.
la vida de los jugadores como el social,
(2012). SeX-Box: Exposure to
escolar, familiar o el psicológico136-137.
Sexist Video Games Predicts.

American Psychological
¿Puede un videojuego lúdico
Association.
contribuir a reforzar estereotipos?
Los videojuegos van cargados de 140 T.L. Dietz. (1998). An
mensajes más o menos explícitos que examination of violence and
niños, niñas y jóvenes pueden llegar gender role portrayals in
a incorporar en su vida cotidiana. El video games: Implications
mundo de los videojuegos se ha for gender socialization
relacionado tradicionalmente con la and aggressive behavior. Sex
masculinidad, y si bien la brecha de Roles, 425-442.
género en el uso de videojuegos se ha
reducido en los últimos años, el papel de
la mujer en el ambiente gamer no parece
haber cambiado de forma sustantiva.
La mayoría de los protagonistas son
hombres y las mujeres suelen ser
retratadas de modo bastante tradicional:
tienen roles pasivos, en posición de
ser rescatadas por ejemplo, o cuando
tienen un rol activo, su figura está

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 198
141 J. Fox & W.Y. Tang. (2014).
¿Es el mundo gamer un lugar de y para hombres? Sexism in online video games:

The role of conformity to


Pocos son los videojuegos que tienen femenina tanto como desarrolladoras masculine norms and social
como protagonistas a mujeres, y en como usuarias de videojuegos. dominance orientation.
su mayoría la figura ha sido Una mirada rápida a los videojuegos Computers in Human Behavior,
sexualizada, mostrando una mujer más vendidos del 2018 arroja las 314-320.
voluptuosa como es el caso de Tomb siguientes cifras: ningún juego popular
142 S. Huh & D. Williams. (2010).
Rider, quizás la protagonista femenina tiene protagonistas mujeres; de los
Dude looks like a lady: Gender
más conocida. Como desarrolladoras, 22 videojuegos más vendidos, 80%
swapping in an online game.
el ambiente también sigue siendo tiene como protagonista un hombre,
Springer, 161-174.
relativamente hostil. mientras el 20% restante son criaturas
Si bien el perfil demográfico de los inventadas como los Inklings de 143 M. Sauter. (2018). The
jugadores ha cambiado y ahora las splantoon143. Los que han tratado de Best-Selling Video Games
mujeres son una población importante incluirlas como BattleField no han of 2018. Disponible en:
en la industria, en los juegos en línea al tenido tanto éxito. BattleField es un https://247wallst.com/special-
ser minoritarias, ellas pueden ser objeto juego de acción ambientado en la report/2018/12/04/the-best-
de acoso, en especial si no se ajustan Segunda Guerra Mundial desarrollado selling-video-games-of-2018/
al comportamiento esperado141. Hay por EA Digital Illusions CE (EA DICE) 144 Entertainment Software
mujeres que eligen nombres de usuario y lanzado por primera vez en 2002. Association. (2018). Essential
masculinos para conseguir un trato de Para su quinta entrega en 2018, EA se facts about the computers and
iguales, o evitan chats grupales142. aventuró a proponer una mujer como video game industry. ESA.
En 2014, la tensión por temas protagonista. Los desarrolladores

de género alcanzó su punto álgido. recibieron miles de mensajes en contra
Gamergate fue el nombre (y de esta propuesta, asegurando que el Imagen: Tomb Rider
correspondiente hashtag) que recibió juego se había arruinado por querer ser
un movimiento que, aunque declaró “políticamente correctos”.
su interés por devolver la ética a la Sin embargo, con el paso del
industria de los videojuegos, en la tiempo, las mujeres han aumentado
práctica fue usado para realizar ataques progresivamente su participación en el
sexistas contra mujeres de la industria mundo de los videojuegos, y en Estados
y terminó convirtiéndose en un Unidos representan casi la mitad de
movimiento para socavar la presencia todos los gamers144.

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 199
Poder Violeta: Los videojuegos como aliados
contra la violencia de género
En positivo, algunos desarrolladores quien puede elegir entre tres opciones:
les sacan partido a los videojuegos (i) ignorar la situación; (ii) reaccionar
para generar cambios en actitudes y con gritos, o (iii) reaccionar con alguna
comportamientos. Poder Violeta es un respuesta física como un codazo.
videojuego desarrollado por la Pontificia El videojuego emula situaciones de la
Universidad Javeriana y organizaciones vida real, y a veces aunque el jugador
feministas de Bogotá, Colombia, que elija no ignorar la situación no tiene
busca visibilizar el problema del ninguna reacción de los otros pasajeros,
acoso sexual hacia las mujeres en un reflejo de la realidad.
el transporte público de esta ciudad. Poder Violeta es un videojuego
El juego es de descarga gratuita y con objetivo social que invita a la
compatible con sistemas iOS y Android. reflexión de los jugadores. A través
El videojuego sirve para simular de las simulaciones, los hombres
el problema. Violeta es una joven pueden empatizar con esta situación
bogotana que tiene que tomar recurrente para las mujeres. Si bien
transporte público para movilizarse el problema del acoso sexual en el
por la ciudad mientras corre contra transporte público está subregistrado,
el tiempo, pues va atrasada a una pues no todas las víctimas lo denuncian,
entrevista laboral. En su recorrido por la Fiscalía General de la Nación
la ciudad, recibe varios tipos de acoso: Colombiana ha registrado más de
desde el verbal hasta el físico, y cada 11.000 casos en este país desde 2008,
vez que es acosada, el dispositivo mientras que la organización Oxfam
donde se juega vibra y la pantalla se asegura que 90% de las mujeres del
tiñe de verde. ¿Cómo reaccionar? Esa es mundo han enfrentado este tipo de
la decisión que debe tomar el jugador, situaciones en el transporte público.

Fuente: Mayorga, 2018

https://podervioleta.com/

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 200
¿Ayudan los videojuegos al Los juegos que motivan alguna
desarrollo de habilidades cognitivas, respuesta física para avanzar, llamados
socioemocionales y digitales? exergames (combinación de las palabras
Diferentes contenidos y tipos de juegos ejercicio y juego en inglés), como las
de video pueden incidir no solo en famosas consolas Wii o el controlador
los comportamientos, sino asimismo de juego Kinect, podrían mejorar partes
en el desarrollo de las habilidades. de la función ejecutiva relacionadas
Los individuos aprenden mientras se con la facilidad de cambiar de tareas, la
divierten, aumentando su compromiso flexibilidad y el control inhibitorio, así
con los procesos de formación145-146. como la capacidad de atención y las
Por eso pueden ser una poderosa habilidades visoespaciales, incluso si la
herramienta pedagógica para potenciar intensidad de juego no es alta151.
los aprendizajes no solo en contenidos Los videojuegos están relacionados
tradicionales, sino en la formación también con el desarrollo de
de habilidades socioemocionales y habilidades del presente como la
digitales, clave para desenvolverse en creatividad152-153 o la capacidad para
las sociedades del siglo XXI. resolver problemas154-155. La estructura
Algunos estudios han mostrado que de los videojuegos implica muchas
los videojuegos tienen efectos positivos veces encontrar respuestas o realizar
sobre la atención y la posibilidad de maniobras para avanzar a lo largo del 152 I. Anic, A. Lobel & R. Engels.

realizar tareas simultáneas147. Igual juego. El proceso de experimentación (2014). The benefits of

pueden afectar positivamente el de prueba y error para sobrepasar playing video games. American

tiempo de reacción, la velocidad de los obstáculos igual puede afectar Psychological Association.

procesamiento y reducir los niveles la capacidad para resolver los 153 D.R. Michael & S.L. Chen.
de estrés148. Adicionalmente, algunos problemas. Existe una evidencia que (2005). Serious games: Games
videojuegos —por ejemplo, aquellos vincula estos procesos de aprendizaje that educate, train, and
donde el usuario tiene que disparar— basados en la experimentación con inform. Muska & Lipman.
pueden afectar las habilidades visuales mejores resultados académicos156.
154 F.C. Blumberg, S.F. Rosenthal
y espaciales, que se relacionan La perseverancia y la motivación
& J.D. Randall. (2008).
con mejores resultados en ciencias, pueden verse asimismo positivamente
Impasse-driven learning in
tecnología, ingeniería y matemáticas149. afectadas, porque en los videojuegos
the context of video games.
Por ejemplo, los videojuegos exponen se adquieren recompensas por el
Computers in Human Behavior,
a los jugadores a nuevas tecnologías, esfuerzo de resolver pruebas, avanzar
1530-1541.
pudiendo en la práctica mejorar sus a través de los diferentes niveles,
niveles de alfabetización digital150. etcétera157-158. 155 R.A. Rosas, V. Marianov,

M. Correa, P. Flores, V. Grau,


F. Lagos et al. (2003).

Beyond Nintendo: design and

assessment of educational

video games for first and


145 C. López Raventós. (2016). 147 C.S. Green & D. Bavelier. 150 C. Steinkuehler. (2010).
second grade students.
El videojuego como herramienta (2012). Learning, attentional Video Games and Digital
Computers & Education.
educativa. Posibilidades y control, and action video Literacies. Journal of
problemáticas acerca de los games. Current biology, Adolescent & Adult Literacy, 156 I. Granic, A. Lobel & R. Engels.

serious games. Revista de 197-206. 61-63. (2014). The benefits of

Innovación Educativa Apertura. playing video games. American


148 S. Chandra, G. Sharma, 151 E. Stanmore, B. Stubbs,
Psychological Association.
146 L.A. Annetta, J. Minogue, A.A. Salam, D. Jha & D. Vancampfort, E.D. de Bruin
S.Y. Holmes & M.-T. Cheng. A.P. Mittal. (2016). Playing 157 I. Granic, A. Lobel &
& J. Firth. (2017). The
(2009). Investigating the Action Video Games a Key to R. Engels. (2014). Ídem.
effect of active video games
impact of video games on high Cognitive Enhancement. Procedia 158 M. Ventura, V. Shute & W. Zhao.
on cognitive functioning in
school students’ engagement Computer Science, 115-122. (2013). The relationship
clinical and non-clinical
and learning about genetics. between video game use and a
149 I. Granic, A. Lobel & R. Engels. populations: a meta-analysis
Computers and Educatino, 74-85. performance-based measure of
(2014). The benefits of of randomized controlled
playing video games. American trials. Neuroscience persistence. Computers and

Psychological Association. Biobehavioral Reviews, 34-43. Education, 52-58.

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 201
159 J. Bohannon. (2009). Gamers

unravel the secret life of


Foldit: un videojuego tomarla, doblarla y mover la cadena
protein. Disponible en:
de aminoácidos hasta lograr su forma
que logró solucionar óptima. Las reglas se basan en la
https://www.wired.com/2009/04/

un problema científico física: las cargas opuestas se atraen,


ff-protein/

insoluble por más de los enlaces atómicos tienen ángulos 160 J. Bohannon. (2009). Ídem.

de rotación limitados y las partes de


15 años la molécula que se adhieren al agua
161 S. Cooper, F. Khatib,

A. Treuille, J. Barbero,
tienden a apuntar hacia afuera. Cuanto
Foldit es un videojuego de computador J. Lee, M. Beenen et al.
más se acerquen las propiedades de
en línea que motiva a los jugadores a (2010). Predicting protein
su modelo a esas reglas, más puntos
usar sus habilidades para colaborar en structures with a multiplayer
obtendrá160.
investigaciones científicas, aunque no online game. Nature.
El juego tuvo una gran acogida
cuenten con una formación profesional 162 F. Khatib, F. DiMaio,
y, contra todo pronóstico, ha
en ciencias. El videojuego se presenta S. Cooper, M. Kazmierczyk,
representado un avance en el
como un rompecabezas por resolver, M. Gilski, S., Krzywda et al.
entendimiento y la predicción de la
para predecir la estructura de las (2011). Crystal structure of a
estructura de las proteínas. Tanto
proteínas, y se puede jugar cooperativa monomeric retroviral protease
así que, en 2011, los jugadores
o competitivamente. solved by protein folding game
solucionaron en tan solo 10 días un
Foldit fue desarrollado para hacer players. Nature Structural &
enigma científico que estuvo insoluble
avanzar el conocimiento en ciencias Molecular Biology.
durante 15 años: la codificación de la
como la medicina y la bioquímica. Las
estructura cristalina del virus del mono Imagen: Juego y herramientas de
proteínas son fundamentales para
Mason-Pfizer, que causa la infección Foldit (Cooper et al., 2010).
explicar los procesos biológicos de
por el virus de la inmunodeficiencia
los seres vivos y su participación en
humana y el síndrome de
distintas enfermedades. Sin embargo,
inmunodeficiencia adquirida (VIH/
hay muchas cosas que no sabemos
SIDA). Este avance representa un paso
sobre su estructura; por ejemplo, cómo
importante en la investigación para
una proteína se transforma en una
hallar una cura a esta enfermedad161-162.
estructura tridimensional o cómo se
A través de la gamificación, Foldit
“dobla” (de ahí el nombre del juego).
creó un ambiente único con potencial
Esto se debe en gran parte porque
para aportar a la ciencia y ha llegado
existen tantas formas de doblar una
a más de 236.000 jugadores desde su
proteína como átomos en el universo159.
lanzamiento en 2008.
Esta información es fundamental
para el desarrollo de nuevos
medicamentos como antibióticos o
incluso tratamientos para el cáncer.
Por eso, los investigadores del
Departamento de Bioquímica y del
Centro para la Ciencia del Juego
de la Universidad de Washington
desarrollaron este videojuego. ¿Pero
cómo podía un videojuego para todo
tipo de público solucionar un problema
al que los científicos no habían
encontrado respuesta? Aprovechando
el entusiasmo de los gamers por los
videojuegos y sus habilidades para
resolver problemas. El juego presenta
una imagen 3D de una proteína y ofrece
a los jugadores herramientas para

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 202
La incorporación del sabe que se va a divertir. En este
pensamiento computacional contexto, la combinación del juego con
la tecnología hace que el videojuego
y la gamificación en los
y otras herramientas relacionadas
sistemas educativos como la realidad virtual, sean muy
prometedoras para generar impactos
En las últimas décadas, las escuelas
positivos en el campo de la educación a
en diferentes países del mundo
bajo costo.
han incorporado progresivamente
nueva infraestructura tecnológica:
conectividad, laptops, tabletas o El pensamiento computacional
robots, y los currículos escolares se como parte del currículo
han abierto a nuevos contenidos como
la programación. Estos procesos han Australia, Corea, Estados Unidos,
cambiado no solo la forma de enseñar, Finlandia, Inglaterra, Noruega o Suecia
sino además la forma de aprender y son ejemplos de casos exitosos fuera
el contenido de ese aprendizaje. El de la región en los que la tecnología
sistema educativo tradicional se basa ha traído al aula la posibilidad de
en gran medida en la enseñanza de explorar nuevos contenidos, como
reglas para aprender los diferentes el pensamiento computacional, y
contenidos: lenguaje, matemáticas, nuevas formas de aprender, como la
ciencias, etcétera, donde el objetivo gamificación, a través del desarrollo
es memorizar información y por tanto y uso de videojuegos. Los casos más
la repetición es una herramienta clave emblemáticos dentro de la región son
del aprendizaje. Las teorías alternativas Uruguay y Argentina, que en 2018
de aprendizaje como la gamificación se incluyeron la alfabetización digital en la
enfocan en la capacidad intrínseca que educación obligatoria. Recientemente,
tiene el individuo para motivarse y elegir otros países como Chile también
un juego que le permitirá practicar y han incorporado el pensamiento
desarrollar ciertas habilidades porque computacional al currículo.

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 203
Cómo diferentes países han incorporado el pensamiento computacional
Año de
introducción Grado de Edad Incorporado
País en el currículo Obligatoriedad penetración de inicio Asignatura independiente en otras materias
Programación, pensamiento
Argentina 2018 Sí Universal 4 años
computacional y robótica
Ciencia, Tecnología,
Australia 2015 Sí Universal 5 años No Ingeniería y
Matemáticas
Escuelas
Chile 2018 No 8 años Programación
públicas163
Solo para la
Corea 2015 Sí164 Universal 5 años Educación de software educación
secundaria
Estados Unidos 2015 No 40% 5 años Ciencias de la computación
Finlandia 2016 Sí Universal 6 años No Matemáticas
Inglaterra 2013 Sí Universal 5 años Ciencias de la computación
De manera
México 2016 No 1,3%165 6 años No transversal al
currículo educativo
Sí, a través del
Noruega 2020 Sí Universal 6 años Programación pensamiento
computacional
De manera
Escuelas
Perú 2016 Sí 6 años No transversal al
públicas
currículo educativo
Tecnología,
Suecia 2017 Sí Universal 5 años No Matemáticas y
Ciencias Sociales
Ciencia, Tecnología,
Escuelas
Uruguay 2017 No 5 años Programación Ingeniería y
públicas
Matemáticas

163 El plan empezó a implementarse 164 En primaria y secundaria es 165 De acuerdo con el plan @

durante el segundo semestre del obligatorio, mientras que aprende 2.0, existe un plan

2018, en 30 liceos Bicentenario en bachillerato es un curso piloto en aproximadamente

y en escuelas públicas y optativo con contenido de tres mil escuelas de educación

particulares subvencionadas pensamiento interdisciplinario pública (225.757 escuelas de

de las comunas de Estación para construir algoritmos y educación básica). Disponible

Central, Melipilla, Huechuraba programas de computador (Kwon en: https://www.inee.edu.mx/

y Lampa.(2018). & Schroderus, 2017). portalweb/informe2018/04_

informe/capitulo_0201.html

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 204
Argentina. El programa “Aprender mediante el uso de software, en 166 Ministerio de Educación de la
conectados” surge como una política línea con el objetivo de cultivar las Nación. (2017). Competencias
integral de innovación educativa, cuyo competencias individuales para la de educación digital.
objetivo principal es garantizar la sociedad futura168.
167 J. Baker. (2018). Coding to
alfabetización digital para el aprendizaje
de competencias y saberes necesarios Estados Unidos. Las escuelas de be mandatory in primary,

para la integración en la cultura y la Estados Unidos han abierto las puertas early high school. Disponible

sociedad del futuro. Dentro de su a la enseñanza de las Ciencias de la en: https://www.smh.com.au/

estructura, este programa implementa Computación. Una encuesta de Gallup national/nsw/coding-to-be-

la educación digital, la programación y la y Google en 2015 y 2016 mostró el mandatory-in-primary-early-

robótica dentro de todos los niveles de aumento en la importancia que las high-school-20180817-p4zy5d.

la enseñanza obligatoria. Mediante él se escuelas le han dado a este tema. html

busca que los estudiantes desarrollen Mientras que en el primer año solo el 168 S. Kwon & K. Schroderus.
conocimientos sobre los lenguajes y la 25% de los directores de las escuelas (2017). Coding in schools:
lógica de los computadores, integren reportaba contar con clases de Ciencias Comparing Integration of
los saberes de las ciencias de la de la Computación, el número se Programming into Basic
computación para solucionar problemas incrementó a 40% en 2016. Si bien Education Curricula of Finland
y estimular la creatividad, y desarrollen no es obligatoria, la percepción de los and South Korea. Finnish
sus ideas a través de la programación beneficios ha crecido en estudiantes, Society on Media Education.
y la robótica .
166 padres y profesores: el 71% de estos
169 Google Inc. & Gallup Inc.
últimos reportó creer que la enseñanza
Australia. La enseñanza de de Ciencias de la Computación era
(2016). Trends in the State

programación y codificación está dentro al menos tan importante como la of Computer. http://goo.gl/

del currículo STEM (por sus siglas de Matemáticas, Ciencias o Inglés,


j291E0.

en inglés, de Ciencia, Tecnología, y el 60% señaló que debería ser 170 T. Toikkanen. (2015).
Ingeniería y Matemáticas) para obligatoria169.
la educación obligatoria. Si bien
desde 2015 era opcional, a partir de Finlandia. El currículo nacional para
2019 los estudiantes de primaria la educación primaria de Finlandia
recibirían instrucción obligatoria a partir del 2016 estableció la
para el desarrollo del pensamiento programación o codificación como parte
computacional en kinder hasta segundo obligatoria dentro de la enseñanza de
grado; tipos de datos y representación los estudiantes. Para la implementación
de información usando programación, de esta política, el enfoque es
de tercero a cuarto año; y sistemas transversal, por lo que las clases de
digitales y creación de juegos de codificación (coding en inglés) no son
computador a través del lenguaje de un curso separado. El sistema finlandés
programación en quinto y sexto. En los trabaja desde el primer grado de
cursos superiores recibirán igualmente educación hasta el noveno, acercando
educación en programación más de forma progresiva a los estudiantes
avanzada167. al mundo digital, la tecnología y el
pensamiento computacional. En
Corea. Mediante la reforma
específico, las matemáticas de segundo,
educacional de 2015, el nuevo
sexto y noveno incluyen aspectos de
currículo nacional para la educación
programación. Finlandia entiende que
básica incluye como uno de sus
la enseñanza de programación impacta
mayores cambios la introducción de
el desarrollo de otras habilidades
la codificación y la programación a
como la creatividad, la resolución de
través del software Education, el cual
problemas, la motivación y el interés
formará parte del plan de estudios
en las materias de Ciencias, Tecnología,
de todo el nivel escolar (primaria y
Ingeniería y Matemáticas (STEM) y el
secundaria) y de la educación terciaria
pensamiento lógico170.
para el 2019. Este nuevo plan se centra
en el desarrollo del pensamiento Inglaterra. El plan de estudios
computacional, las habilidades de nacional de computación busca que los
codificación y la expresión creativa estudiantes sean capaces de entender

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 205
y aplicar los principios fundamentales y de información, entendida como la 171 GOV.UK. (2013). National
conceptos básicos, a través de la lógica, capacidad de buscarla, evaluarla y curriculum in England:
los algoritmos y la representación de aplicarla para resolver problemas; computing programmes of
datos. Su implementación se estructura (iv) comunicación, considerada como study. Disponible en: https://
en cuatro etapas. En la primera, que va la habilidad para utilizar medios y www.gov.uk/government/
de los 5 a los 6 años, los estudiantes entornos digitales que faciliten la publications/national-
aprenden a entender los algoritmos, comunicación y el trabajo colaborativo; curriculum-in-england-
a usar el razonamiento lógico y la (v) colaboración, entendida como computing-programmes-of-study/
tecnología de forma segura. En la la capacidad de trabajar en equipo national-curriculum-in-
segunda etapa, de los 7 a los 11 años, para conseguir un objetivo común, y england-computing-programmes-
aprenden a diseñar, escribir y depurar finalmente; (vi) uso de la tecnología, of-study
programas que cumplan objetivos que consiste en la capacidad de utilizar
172 A. Balanskat, K. Engelhardt &
específicos, además de entender las herramientas tecnológicas para la
A. Litcht. (2018). Strategies
redes computacionales, incluyendo realización de tareas.
to include computational
internet y sus múltiples servicios. En la
Noruega. Este país nórdico se ha thinking in school curricula
tercera etapa, que va desde los 11 a los
unido el grupo de países que incluyen in Norway and Sweden.
13 años, los estudiantes se enfrentan
en sus currículos herramientas que Bruselas: European Schoolnet.
al pensamiento computacional y
les permitan a los niños, niñas y
el lenguaje binario, con el objetivo
jóvenes encontrar soluciones a los
de emprender proyectos creativos
retos de hoy y mañana. Planeado para
que involucren la selección, uso y
2020, el plan de estudios noruego
combinación de múltiples aplicaciones.
buscará un mayor énfasis en la
Los alumnos de más de 14 años se
comprensión, el pensamiento crítico
enfocan en desarrollar y aplicar sus
y la relevancia del concepto de deep
habilidades analíticas, de resolución de
learning o “aprendizaje profundo”.
problemas, de diseño y de pensamiento
El nuevo currículo necesita proveer
computacional171.
tiempo suficiente a los estudiantes
para que desarrollen de modo gradual
México. @prende 2.0 es la estrategia
su comprensión de conceptos y
digital en educación de la Secretaría de
contextos en una asignatura. Dentro
Educación Pública que busca fomentar
del currículo noruego, se busca
la utilización de las tecnologías
enseñar de forma “independiente” la
de la información y comunicación
materia de programación, donde los
para promover el desarrollo de las
estudiantes aprenden a programar;
habilidades digitales y el pensamiento
sin embargo, se busca asimismo
computacional de manera transversal
que el pensamiento computacional
al currículo educacional. Dentro de
(Computational Thinking) se convierta
su programa, esta iniciativa considera
en una herramienta para el aprendizaje
seis componentes fundamentales:
de las demás materias172.
desarrollo profesional docente en
tecnologías de la información y Perú. Mediante la aprobación de la
comunicación, recursos educativos estrategia nacional de las tecnologías
digitales, iniciativas estratégicas, digitales en la educación básica para
equipamiento, conectividad, y 2016-2021, el sistema educativo
monitoreo y evaluación. Igualmente, peruano busca realizar una transición
se busca la promoción y desarrollo entre las tecnologías de la información
de habilidades como: (i) pensamiento y comunicación como herramientas, a
crítico, el que implica analizar, comparar, la adopción progresiva de un enfoque
inferir, sintetizar, interpretar y evaluar más sistémico que no contemple
los conocimientos adquiridos; solo los medios, sino también las
(ii) pensamiento creativo, mediante competencias, experiencias, prácticas,
el cual se aplica el conocimiento actitudes, valores y la cultura del
obtenido para crear pensamientos, mundo digital emergente. El objetivo
ideas o soluciones nuevas y originales principal de esta nueva visión pretende
de problemas reales; (iii) manejo empoderar

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 206
a los estudiantes como ciudadanos aprenden cómo se pueden construir, 173 MINEDU. (2016). Estrategia
capaces de utilizar las tecnologías descubrir y seguir las instrucciones paso nacional de las tecnologías
digitales para interrelacionarse y a paso como base para la programación digitales en la educación
transformar sus comunidades, para (primero a tercer año). Entre el cuarto básica: de las TIC a la
lograr su realización plena en la y sexto año, los estudiantes aprenden inteligencia digital.
sociedad. Dentro de los principios cómo los algoritmos pueden ser
174 A. Balanskat, K. Engelhardt &
del modelo se hallan los siguientes: utilizados en la programación, así
A. Litcht. (2018). Strategies
(i) centrarse en las necesidades de la como en los entornos visuales de esta.
to include computational
persona; (ii) facilitar el aprendizaje en Y entre el séptimo y noveno año, los
thinking in school curricula
cualquier momento y lugar; estudiantes aprenden a programar en
in Norway and Sweden.
(iii) empoderar al docente como agente diferentes entornos de programación,
Bruselas: European Schoolnet.
de cambio; (iv) diseñar para necesidades donde pueden crear, probar y mejorar
y potencialidades diferentes; los algoritmos para la resolución de 175 CEIP. (2017). Pensamiento
(v) habilitar entornos que faciliten problemas matemáticos174. computacional: un proyecto
la experimentación; (vi) informar las para seguir generando
Uruguay. En 2017, se lanzó en
decisiones de gestión a través de data; curiosidad por la tecnología.
Uruguay el proyecto “Pensamiento
(vii) diseñar experiencias consistentes Disponible en: http://www.
computacional”, liderado por el
a través de un ecosistema educativo ceip.edu.uy/prensa/1799-
Consejo de Educación Inicial de
diverso; (viii) implementar tecnología pensamiento-computacional-
Primaria (CEIP) y el Plan Ceibal,
bajo un espíritu de agilidad; (ix) diseñar un-proyecto-para-seguir-
diseñado para potenciar en los
intervenciones abiertas por defecto; generando-curiosidad-por-la-
estudiantes el pensamiento lógico
y (x) evolucionar el modelo a través del tecnolog%C3%ADa
matemático, la creatividad y la
aprendizaje continuo. Finalmente, dentro
resolución de problemas de modo 176 T. Urwicz. (2018). Las clases
de los hitos principales se espera que
innovador a través del pensamiento de informática irán cambiando
hacia la década de 2020 los estudiantes
computacional, incluyendo además de modalidad. Retrieved from
de educación básica desarrollen las
las áreas de Ciencias, Tecnología, El País Uruguay: https://www.
capacidades propias de los entornos
Ingeniería y Matemáticas con elpais.com.uy/informacion/
generados por las tecnologías
aprendizaje basado en conceptos175. clases-informatica-borde-
digitales173.
Inicialmente, se incluyeron 50 extincion.html

Suecia. Este país incluyó en escuelas con estudiantes de quinto y 177 Plan Ceibal. (2018).
su currículo obligatorio cuatro sexto año, quienes recibieron clases Pensamiento computacional: un
objetivos principales: (i) entender la por videoconferencia sobre principios proyecto para seguir generando
transformación digital de la sociedad de programación y clases presenciales curiosidad por la tecnología.
y cómo nos afecta; (ii) el empleo de para aplicar lo aprendido en la solución Disponible en: http://www.
herramientas y medios digitales; (iii) el de problemas concretos de otras ceip.edu.uy/prensa/1799-
desarrollo de un enfoque responsable materias; en ambos casos, el proyecto pensamiento-computacional-
de la tecnología digital; y (iv) aprender brinda las herramientas teóricas un-proyecto-para-seguir-
a poner en acción ideas propias y a necesarias y propone maneras de generando-curiosidad-por-la-
resolver problemas. En el currículo incorporar el trabajo en el aula (Plan tecnolog%C3%ADa
sueco, la enseñanza de la programación Ceibal, 2018). La idea del proyecto es
se encuentra integrada principalmente a que el pensamiento computacional
tres materias: Tecnología, Matemáticas sea “transversal en la educación y que
y Ciencias Sociales. Dentro de la materia cualquier docente pueda trabajar bajo
de Tecnología, los estudiantes aprenden esta lógica”176. Para ello tomó escala
cómo controlar objetos mediante la nacional en escuelas del Consejo de
programación (primero a tercer año), Educación Inicial de Primaria a partir
incluir las construcciones propias de de 2018 para estudiantes entre el
los estudiantes (cuarto a sexto año) y quinto nivel (5 años) y sexto año
aplicar controles y regulación (séptimo (11 años aproximados), siendo los
a noveno año). Dentro de la materia de colegios los que solicitan participar
Matemáticas, los estudiantes primero en el programa177.

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 207
Videojuegos que incorporan 178 A. Rivas y L.E. Delgado.
la gamificación en la educación (2016). Un mapa del futuro:

Cincuenta innovaciones
La oferta de productos que incorporan (Chile), Shamanimals Fantastic Tales educativas en América
la gamificación tecnológica como (Colombia), DragonBox (Noruega - Latina. Graduate XXI- Banco
herramienta de aprendizaje ha crecido Uruguay), Creápolis (Argentina) y se han Interamericano de Desarrollo.
en los últimos años en América enfocado fundamentalmente en tres
179 Ncite. (2019). Disponible en:
Latina178. Algunos de los videojuegos áreas: deserción escolar, enseñanza de
http://blog.ncite.mx/
más conocidos son Local Heroes contenidos tradicionales y desarrollo
(México), Qranio (Brasil), Kokori de habilidades no tradicionales. 180 Ncite. (2019). Ídem.

181 Qranio. (2019). Disponible en:

www.qranio.com

182 M.J. Madarnás. (2018). Cuatro


Local Heroes (Héroes Qranio (Brasil). Qranio es una
apuestas latinoamericanas
Locales en español). Este es plataforma de aprendizaje móvil
por integrar el videojuego
un videojuego multijugador en que permite a los jugadores
en las aulas. Disponible en:
línea, desarrollado por Ncite, transformar su conocimiento
http://blogs.deperu.com/
agencia de transformación en premios reales a través de la
espacio-infantil/4-apuestas-
digital mexicana especialista acumulación de Qi$, la moneda
latinoamericanas-por-integrar-
en educación179, que permite a virtual del juego. Dentro de Qranio
el-videojuego-en-las-aulas/
los jugadores seleccionar sus es posible identificar varias
carreras y desarrollarse bajo sus categorías educativas como
elecciones en el juego, donde Enseñanza Fundamental, Examen
encuentran personajes ilustres Nacional de la Enseñanza Media
de la ocupación que hacen las en portugués (ENEM), Biología,
veces de mentores. Las opciones Química, Física, Matemáticas,
van desde medicina hasta arte entre otras. Adicionalmente,
o deportes, donde los mentores ofrece tres modos de juego:
son personas reales, con años de individual, duelo y pregunta del
experiencia en el campo que el día, permitiendo así la interacción
jugador eligió para desarrollar una con otros jugadores dentro de la
carrera en el juego. La simulación plataforma181-182.
que tienen pensado seleccionar
para su carrera y la guía de los
expertos son útiles para que los
estudiantes tomen decisiones
informadas y con mayor seguridad,
de forma que la deserción escolar
se reduzca. Además, el videojuego
conecta a los jugadores
con programas de becas e Fuente: Qranio, 2019

instituciones educativas180.

Fuente: Ncite, 2019

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 208
183 FazGame. (2018). Retrieved
FazGame (Brasil). Esta Creápolis. Desarrollado por la from FazGame: www.fazgame.
innovación educativa dice todo red social educativa Aula 365187, com.br
con su nombre, pues en portugués Creápolis es un videojuego
184 Newsroom. (2016). Game to
hace alusión a la acción de multijugador en línea (MMOG, por
create games. Disponible en:
“hacer”, con un cruce de palabras sus siglas en inglés, de massively
http://www.arede.inf.br/game-
entre hacer y juego. Y este es multiplayer online game), pensado
para-criar-games/
precisamente el objetivo, pues para los niños y para la educación.
con este software los estudiantes Dirigido a un público entre 6 y 12 185 Newsroom. (2016). Ídem.

construyen juegos educativos bajo años, el juego los desafía a crear y 186 BID. (2016). El BID
la supervisión de sus profesores. compartir. Dentro de él es posible celebra la tercera Noche
El propósito detrás de FazGame identificar tres niveles o pisos, con de Emprendimiento con 12
es desarrollar competencias del sus respectivas funciones: el primer startups de América Latina
siglo XXI mediante un modelo piso, conocido como las aulas de y el Caribe. Disponible en:
educativo interactivo en el que creación, es el lugar donde nacen https://www.iadb.org/es/
los usuarios no solo juegan, sino las creaciones de arte, videojuegos, noticias/comunicados-de-
que deciden qué y cómo jugar al música y cómics; en el segundo prensa/2016-10-10/bid-celebra-
diseñar sus propios videojuegos183. piso, llamado aulas multilenguaje, noche-de-emprendimiento-en-
La participación activa de los es posible hallar películas con idear-soluciones%2C11591.html
estudiantes desarrolla habilidades contenidos educativos en tres
187 Aula 365. (s.f.). De paseo
de planeación, colaboración, idiomas diferentes; finalmente, en
por Creápolis. Disponible
perseverancia, razonamiento lógico el tercer piso, conocido como el
en: http://www.aula365.com/
y solución de problemas184. Por de los creadores, se encuentran
creapolis-expectativa/
su carácter disruptivo, FazGame contenidos exclusivos como
ha ganado numerosos premios trivias semanales y premios
en la región y cuenta ahora con para los jugadores. Dentro del
traducciones al inglés juego interactúan continuamente
y al español185-186. profesores y estudiantes,
mostrando que es posible que
el proceso de aprendizaje salga
del aula y de las herramientas
pedagógicas tradicionales.
Este videojuego invita a los
usuarios a vivir una experiencia
donde ellos mismos son los
guardianes de sus innovaciones,
donde podrán elaborar su personaje,
su casa, su ciudad, así como crear
música, cómics, juegos y dibujos.
En la actualidad, el juego se halla
Fuente: FazGame, 2018
activo en Argentina y Perú (primeros
países de lanzamiento), España,
Colombia y México.

Fuente: Aula 365, s.f.

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 209
188 Educar y Motivar. (2017).
Kokori (Chile). Nacido en Shamanimals Fantastic Tales Kokori: Espectacular
Chile, Kokori surge como una (Red Mapache, Colombia). videojuego de Biología
respuesta a la necesidad de Con el fin de mejorar las
Celular en español y GRATIS.
crear herramientas pedagógicas habilidades de comprensión de
Disponible en: https://
innovadoras para la enseñanza. lectura en niños entre los 6 y los
educarymotivar.blogspot.
Implementado en más de cien 8 años, Red Mapache desarrolló
com/2017/01/kokori-
comunas de este país, Kokori la aplicación Shamanimals
espectacular-videojuego-
busca promover a través de Fantastic Tales, una serie de
de.html
siete misiones el aprendizaje libros animados interactivos que
189 LOF. (2017). Kokori,
de la Biología Celular con la implementan trivias y ejercicios
aprendizaje en Biología Celular
implementación de conceptos prácticos que evalúan el nivel
con Videojuegos. Disponible en:
didácticos y simples. Los de comprensión de los usuarios.
http://www.lofsur.cl/proyectos/
estudiantes deben aprender a Adicionalmente, permite a los
kokori/
manipular distintos nanorrobots y padres y profesores seguir de
así defender la célula de ataques manera detallada el proceso de 190 C.A. Ortega. (2014).
de virus y bacterias, mientras los niños, generando herramientas Shammanimals, una aplicación
conoce la mitocondria, el aparato de refuerzo en aquellas secciones educativa para mejorar la
de Golgi, el núcleo, entre otras donde presentaron algún apuro lectura. Disponible en:
partes de la célula188. Gracias o requieren reforzar. Dentro http://www.youngmarketing.co/
a su distribución y uso libre, del modelo de negocio de Red aplicacion-convierte-clasicos-
Kokori registra más de 60.000 Mapache se encuentra la decisión literarios-en-una-divertida-
descargas en un total de 36 países empresarial de donar, por cada experiencia-educativa/
y se halla disponible en español, libro o juego interactivo vendido,
191 Tecnósfera. (2014). Mejore
inglés, italiano, mapudungún, uno adicional a una fundación
la comprensión de lectura
rapanui (lengua en la que Kokori que cuente con la capacidad e
de los niños con una
significa “juego colectivo”) y infraestructura necesaria para
aplicación móvil. Disponible
catalán. Adicionalmente, cuenta generar un impacto positivo en las
en: https://m.eltiempo.com/
con herramientas de apoyo comunidades más vulnerables190-191.
archivo/documento/CMS-14137835
complementario, tales como un
navegador celular, guías didácticas,
cómics y una serie de televisión189.

Fuente: Tecnósfera, 2014

Fuente: Educar y Motivar, 2017 Fuente: Tecnósfera, 2014

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 210
192 WeWantToKnow. (2019).

DragonBox. Disponible en:


El videojuego contempla un círculo
https://dragonbox.com/about
DragonBox: un virtuoso de compromiso, exploración,
entendimiento y aplicación. 194 L. Blasco. (2017). Gonzalo
proyecto que combina Aprovechando su curiosidad innata, Frasca, el uruguayo que

libros de texto y de propone a los niños jugar para aprender, diseña videojuegos con los

ficción videojuegos dándoles una experiencia educativa que enseñan matemáticas en

más enriquecedora (WeWantToKnow, Finlandia. Disponible en:

Aprender Matemáticas no es fácil 2019)192. https://www.bbc.com/mundo/

noticias-42411821
para todo el mundo; enseñarlas El videojuego ha sido tan exitoso, que
tampoco. La gamificación ha está siendo utilizado para impartir
abordado este problema y DragonBox matemáticas en Francia, Noruega
es una solución innovadora que y Finlandia. Esta herramienta se
sobrepasa las limitaciones de la contempla como un apoyo y no como
pedagogía tradicional. En las clases un sustituto del docente en el aula.
de Matemáticas generalmente Según Frasca, el creador del videojuego,
alguien habla a los estudiantes, la región no ha logrado incorporar este
y estos escuchan lo que se les tipo de herramientas, por limitaciones
transmite. ara el uruguayo Gonzalo de recursos e infraestructura pero
Frasca, diseñador de WeWantToKnow, también porque mantiene aún
el estudio que desarrolló DragonBox, prejuicios sobre el uso de juegos para el
con los videojuegos no solo reciben aprendizaje193.
información, sino que pueden
experimentar para entender mejor los
conceptos mostrados.
A lo largo del juego, personalizado
para distintos rangos de edad,
los niños pueden descubrir los
números y analizarlos, para luego
poder entender más fácilmente las
operaciones matemáticas como
sumas y divisiones. También permite
un proceso de aprendizaje más
personalizado en función del ritmo de
cada estudiante.

Fuente: WeWantToKnow, 2019192

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 211
¿Cómo puede América Latina crear sociedades prósperas y que los
195 A.P. Ortiz, M.F. Carrera,
aprovechar la tecnología para individuos se desenvuelvan y enfrenten
H.L. Ruiz, M.J. López
estos desafíos con éxito.
potenciar el aprendizaje & J.J. García. (2017).
Los sistemas educativos de la
y el desarrollo de habilidades región tienen por tanto el doble reto
El uso de los videojuegos

como herramienta didáctica


en el siglo XXI? de enseñar lo que ya enseñaban mejor
para mejorar la enseñanza-
y sumar nuevas habilidades como
aprendizaje: una revisión del
Cuando uno piensa en la escuela las digitales y las socioemocionales
estado del tema. Ingeniería,
promedio en América Latina y el Caribe para que sus estudiantes adquieran
Investigación y Desarrollo:
se imagina aulas convencionales, con las herramientas que necesitan para
I2+D, 36-46.
limitaciones desde el punto de vista la vida. A diferencia de las naciones
de la infraestructura y los recursos, que iniciaron sus reformas el siglo 196 J.P. Gee. (2005). Learning by

con un currículo clásico enfocado pasado, los países de la región tendrán design: Good video games as

fundamentalmente a habilidades que hacer frente a estos cambios en learning machines. E-learning

cognitivas como la aritmética y la tiempos mucho más cortos. and Digital Media, 5-16.

alfabetización, y con una maestra que En positivo, la tecnología puede 197 S.E. Kirkley & J.R. Kirkley.
transmite el conocimiento sirviéndose ayudar: por su alcance, que permite (2005). Creating next
de pizarrón, papel y lápiz. Mientras llegar a más gente a menor costo; generation blended learning
tanto, fuera de la escuela el mundo porque abre la posibilidad de environments using mixed
se reconfigura como consecuencia de introducir nuevas formas de enseñar reality, video games and
los procesos de transformación digital y de aprender; y permite llegar a simulations. TechTrends, 42-53.
y la automatización, así como de los poblaciones tradicionalmente excluidas
cambios demográficos relacionados a las que de otra manera sería poco
tanto con los procesos migratorios viable llegar. En este contexto, los
como de envejecimiento poblacional. videojuegos pueden ser una de las
Países como Finlandia, Estonia, soluciones innovadoras que permitan
Corea, entre otros, llevan décadas apoyar las tareas docentes195 y mejorar
invirtiendo de modo progresivo en tanto el aprendizaje de conocimientos
una adaptación de sus sistemas tradicionales como la adquisición de
educativos, incorporando tecnologías, habilidades nuevas como la creatividad,
nuevas prácticas pedagógicas y el pensamiento estratégico, la
reformas curriculares que les han flexibilidad o la empatía.
permitido no solo destacar en las ¿Puede cualquier videojuego cumplir
pruebas internacionales en materias con estos objetivos? La respuesta como
tradicionales (Lenguaje, Matemática y hemos visto es no. En la página siguiente
Ciencia), sino empezar a formar a sus resumimos algunos principios para
estudiantes en esas otras habilidades potenciar su impacto en el aprendizaje y
que cada vez son más importantes para desarrollo de habilidades196-197.

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 212
Decálogo de principios para potenciar el impacto
de los videojuegos en el desarrollo de habilidades

Promover

04
Desde el inicio:

01
promover mayor juegos
cooperativos

03
diversidad entre
los desarrolladores en lugar de
de videojuegos. competitivos.
Limitar el
tiempo de
exposición.

02
Codiseñar el juego con el
usuario, quien tiene que
sentirse agente y no solo

05
consumidor. Para ello, si es Controlar el uso
un juego educativo, es importante de videojuegos
que el usuario sea consciente del en línea para
propósito y objetivo de aprendizaje evitar generar
para que pueda activamente dependencia y
contribuir al mismo. ansiedad en los jugadores
por continuar en partidas que
funcionan en continuo.

06
En juegos serios, explotar
las herramientas lúdicas En juegos lúdicos, pensar siem-
para maximizar su pre en ellos como un instru-
potencial de aprendizaje. mento para hacer bien (gaming
for good); no incluir contenido
que pueda inducir a com-
portamientos excluyentes,
antisociales, agresivos

09
Conectar las actividades de o sexistas.

07
aprendizaje a un problema más
complejo; las tareas tienen que ser
reales y el entorno debe reflejar la
complejidad del entorno en el que el
estudiante tiene que ser capaz de funcionar En ambos tipos de

10
cuando se cierra el ciclo de aprendizaje. juegos, tratar de incluir
mensajes relacionados
con desafíos actuales
(por ejemplo, equidad,
cambio climático,
Adaptar el contenido y los pobreza, discapacidad)
mensajes a la edad de cada que permitan crear conciencia o

08
usuario, potenciando las ventanas inducir cambios positivos en el
de oportunidad para el desarrollo comportamiento de los usuarios (por
de cada tipo de habilidad. ejemplo, aumento de la empatía).

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 213
En los últimos años, las múltiples tecnológico. De cómo se formen los
aplicaciones de la gamificación –no solo individuos en este entorno dinámico
en el campo de la educación, sino en la dependerá que estos cambios se
ciencia o la medicina– han demostrado conviertan en oportunidades que
que, además de ser efectivas, también capitalicen de modo efectivo para
son escalables por el potencial transformar las sociedades en
de llegada que tienen gracias a la positivo. Los videojuegos pueden ser
tecnología. Re-Mission, por ejemplo, un en este contexto una herramienta
juego para niños y jóvenes pacientes de de alto impacto, y a un costo bajo
cáncer, logró aumentar la adherencia si se cumplen algunas condiciones.
al tratamiento, la autoeficiencia y el Representan una oportunidad
conocimiento sobre la enfermedad en valiosa para desarrollar habilidades
quienes la padecen198-199-200-201. Desde cognitivas, enseñar contenidos menos
su lanzamiento en 2006, Re-Mission tradicionales como habilidades digitales
ha sido distribuido a más de 200.000 o socioemocionales, y contribuir a
pacientes, y un estudio en 2014 cerrar las brechas socioeconómicas
demostró que el videojuego mejoraba en aprendizajes. Adicionalmente,
la salud física y psicológica de los aumentar el compromiso escolar
usuarios202. de los estudiantes a través de la
Directamente conectado con gamificación, podría ser parte de la
el desarrollo de videojuegos, otros solución tanto para mejorar los bajos
avances importantes en el campo de resultados académicos de la región
la educación y la tecnología vienen de como para reducir los altos niveles de
la mano del uso de la realidad virtual deserción escolar206. La industria tiene
(RV). Hay numerosos estudios que un rol fundamental y es importante
muestran el potencial de esta para que incorpore el conocimiento que
construir empatía, porque permite se genera para que los jugadores no
al usuario literalmente experimentar solo se diviertan, sino que desarrollen
cualquier situación desde cualquier competencias claves para desenvolverse
punto de vista203-204. Otros experimentos con solvencia individual y colectiva. Es
comprueban aumentos significativos un hecho que los videojuegos forman
en conocimiento y conciencia parte de la vida de los niños, niñas y
medioambiental en temas relacionados adolescentes; y depende de los sistemas
con el cambio climático en participantes educativos que los aprovechen para
de diferentes edades205. potenciar aquellos aspectos que los
La educación del siglo XXI requiere convierten en herramientas provechosas
de aprendizaje activo y continuo, con para la construcción de los individuos 204 A. van Loon, J. Bailenson,
un especial énfasis en el desarrollo del siglo XXI. J. Zaki, J. Bostick,

R. Willer. (2018). Virtual

reality perspective-taking

increases cognitive empathy


198 C.J. Ferguson. (2007). 200 R. Tate. (2014). Can Video 202 P.M. Kato, S.W. Cole,
for specific others. PloS one.
The good, the bad and the Games Be Designed To Promote A.S. Bradlyn & B.H. Pollock.

ugly: A meta-analytic review Health? Disponible en: (2008). A video game improves 205 D.M. Markowitz, R. Laha,

of positive and negative www.hopelab.org/blog/can- behavioral outcomes in B.P. Perone, R.D. Pea &

effects of violent video video-games-be-designed-to- adolescents and young adults J.N. Bailenson. (2018).

games. Psychiatric Quarterly, promote-health-re-mission/ with cancer: a randomized Immersive Virtual Reality

309-316. trial. Pediatrics, 305-317. Field Trips Facilitate


201 S.W. Cole, D.J. Yoo &
Learning About Climate Change.
199 Hopelab. (2012). Re-Mission: B. Knutson. (2012). 203 F. Herrera, J. Bailenson,
Frontiers in Psychology.
Where it all began. Disponible Interactivity and reward- E. Weisz, E. Ogle J. Zaki.

en: https://www.hopelab.org/ related neural activation (2018). Building long- 206 CIMA. (2016). América Latina

projects/re-mission/ during a serious videogame. term empathy: A large-scale en PISA 2015: ¿cómo se

PLoS one. comparison of traditional and desempeñan las niñas y los

virtual reality perspective- niños? Washington: Banco

taking. PloS one. Interamericano de Desarrollo.

Los videojuegos no son un juego - Aprender jugando: videojuegos y educación en la era digital 214
Los videojuegos igual
son cosas de chicas

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 215
¿Los gamers son todos varones? Esta pregunta ha tomado
mucha relevancia en la última década, debido a que
las comunidades de jugadores, compuestas por ambos
sexos y de todas las edades, crecen a pasos agigantados.
La industria de los videojuegos muestra cada vez más
interés por representar correctamente a la mujer en los
videojuegos y por reconocer a las jugadoras como un
público esencial en la industria. Su visibilidad en esta y en
los diversos aspectos de la cadena de valor cumple un rol
igualmente importante; por ejemplo, el reconocimiento
de jugadoras prominentes en los esports, el destacado
papel de las mujeres como CEO de estas empresas, las
artistas, desarrolladoras, diseñadoras, animadoras,
publicistas y todas las mujeres que trabajan en los canales
de comunicación específicos de esta industria. En ella
encontramos líderes que necesitan ser reconocidas y para
que esto suceda, el reconocimiento no será suficiente.
Somos todos los que necesitamos cambiar para
dar espacio a nuevos contenidos e historias más
inclusivas, llenas de heroínas y personajes femeninos
fuertes, protagónicos y antagónicos. Esta nueva narrativa
con juegos con heroínas —como Lightning, del juego Final
Fantasy XIII; Kate Walker, de la serie Syberia, o Samus
Aran de la serie Metroid— ha sido inspirador y relevante
para mutar esta percepción. Aunque todavía queda
mucho camino por recorrer, la industria ha demostrado un
interés y preocupación por incorporar todos estos cambios
y reconocer a las creativas y talentosas mujeres de la
industria que no sabía que existían.

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 216
¿Quiénes están detrás correspondían al hombre, mientras
207 A. Anthropy. (2012).
de los videojuegos? que a las mujeres les correspondían
Rise of the Videogame
las tecnologías de la cocina y limpieza,
Zinesters: How Freaks, Normals,
Los videojuegos han sido, y siguen el tiempo invertido por las mujeres en
Amateurs, Artists, Dreamers,
siendo, creados mayoritariamente por las labores domésticas con el fin de
Drop-outs, Queers, Housewives,
un grupo pequeño e insular de personas. permitir más libertad del tiempo de
and People Like You Are Taking
Cuando los computadores se instalaron otros, sus esposos, influenció para que
Back an Art Form. Seven
por primera vez en los campus los hombres tomaran el control sobre
Stories Press. Disponible en:
universitarios, solo los ingenieros las tecnologías de entretenimiento en
https://books.google.com/
tenían el conocimiento técnico para el tiempo de ocio”208. Para mediados
books?id=nc3GRXqgPZ8C&pgis=1
programar juegos en ellas. Como dice de los años ochenta, las estrategias
208 D. Ortiz Niño. (2015).
Anna Anthropy, “no es sorprendente que se enfocaron en el público que tenía
De videojugadoras a
los juegos que crearon se parecieran a mayores probabilidades de comprar
sus propias experiencias: simulaciones un producto para ese momento. Las desarrolladoras: el

físicas, aventuras espaciales extraídas campañas publicitarias se enfocaron aprendizaje del desarrollo

de la ciencia ficción, y al popular juego en el género masculino y perdieron de a través del prosumo. Bogotá,

de mesa de los setenta, Dungeons and vista toda posibilidad de ampliar esa Colombia: Universidad

Dragons”207. Sin embargo, a pesar de que audiencia a otro tipo de usuario. Hoy Nacional de Colombia,

Facultad de Ciencias Humanas,


la participación era mayoritariamente la búsqueda por encontrar nuevos
masculina, las mujeres que participaban nichos de mercado ha cambiado Departamento de Sociología.

de esos ámbitos académicos sí estaban esto en alguna medida, pero en 209 Ídem.
incluidas. Las primeras consolas de esa época los videojuegos fueron
videojuegos se promocionaban a niños pensados y promocionados cada vez
y niñas por igual, se presentaban más solo para varones adolescentes,
como un aparato de entretenimiento porque eran ellos los que recibían
para toda la familia. Pero una vez en computadores. Paralelamente, estos
los hogares, los computadores y las varones, esta audiencia “serían
consolas cayeron en la misma división quienes posteriormente mostrarían
sexual de la tecnología que todos los interés en carreras afines a la ciencia
demás aparatos electrónicos tenían y la tecnología, [y] algunos de estos
para ese entonces: “Las tecnologías tomarían parte en la creación de
externas al hogar como el carro, los videojuegos”209.

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 217
Con el paso de los años, la tecnología de los jugadores, sino los diferentes
210 Disponible en: https://newzoo.
permitió conocer mejor al mercado patrones de jugadores: algunos pasan
com/insights/articles/male-
y las percepciones que se tenían largas horas jugando en sus hogares,
and-female-gamers-how-their-
se pudieron comparar con las otros juegan sesiones cortas de solo
similarities-and-differences-
estadísticas de datos reales. Las minutos de duración desde el trabajo,
shape-the-games-market/
herramientas de analítica demostraron algunos jugadores compiten con el
que el mercado era mucho más grande mundo entero mientras que otros 211 Ídem.

y variado en género y edad de lo que juegan solo con sus amigos y familiares. 212 Disponible en: https://newzoo.
se creía. Por ejemplo, una encuesta Con computadores de alta gama, a com/insights/infographics/
de 2015 aseguró que, si bien el 60% precios más asequibles, herramientas brazil-games-market-2018/
de los adultos cree que la mayoría de y software de desarrollo profesional
las personas que juegan videojuegos más económicos (hasta algunas que
son hombres, una visión que comparte pueden llegar a ser gratuitas como
incluso el 57% de las mujeres que Unity o Unreal Engine), se han generado
juegan videojuegos. La realidad de equipos de todos los rincones del
los datos reveló que para el 2017, el planeta que comenzaron a desarrollar
46% de los jugadores eran mujeres, nuevos videojuegos, servidores privados
lo que hace una brecha de género y públicos, canales de comunicación
mínima entre hombres y mujeres210. para hablar de este tema y ver a otros
En algunos países las mujeres llevan jugar, un sinfín de tutoriales en formato
la delantera como es el caso de los de video que por ejemplo, te preparan
Estados Unidos, donde ellas ya para los niveles más avanzados y
superan a los hombres con el 66%211 miles de comunidades para compartir
y en Brasil el 51% en las plataformas información de esta industria. Internet
móviles también son mujeres212. y los nuevos medios electrónicos de
Gracias a los computadores pagos permitieron agilizar la distribución
personales y consolas más económicas, digital y es así como nuevas voces de
el acceso a tabletas, y en especial a la desarrolladores de todo el planeta se
penetración de la telefonía móvil y a sumaron en la nube para masificar una
la masificación del acceso a internet, de las industrias con mayor potencial
no solo expandió el género y la edad de crecimiento.

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 218
Las mujeres en las asume como el “jugador modelo” o
213 C. Campbell. (2014). Where
comunidades gamers el gamer modelo, usualmente son
does the word “gamer” come
insultados y cuestionados en las
from and does it have a
A pesar de que las mujeres constituyen comunidades de los videojuegos, pero
future? Polygon, 6. Disponible
la mitad de las jugadoras de videojuegos, de igual manera terminan por conciliar
en: http://www.polygon.
las comunidades abiertas han generado su identidad gamer y, en menor o mayor
com/2014/10/24/6984975/where-
un debate enfocado a definir a quiénes medida, hacen su interpretación propia
does-the-word-gamer-come-from
les corresponde la denominación de del término. El estudio también dio
gamers. Según Jon Peterson, este como resultado que las mujeres son 214 A. Shaw. (2011). Do you

término se origina de los Wargames, las que con mayor dificultad aceptan identify as a gamer?

juegos de mesa que simulaban la denominarse gamers y conciliar Gender, race, sexuality, and

experiencia de comandar una guerra. su identidad de género con la de gamer identity. New Media

Con el tiempo el concepto cambió jugadora214. & Society, 14(1), 28-44.

su significado y sirvió para referirse Ahora vivimos un momento de Disponible en: http://doi.

a los fans de juegos de rol, juegos cambio, con mayor apertura a las org/10.1177/1461444811410394

de mesa, cartas coleccionables y comunidades gamers, ya no es solo


videojuegos213. Hoy los videojuegos el varón adolescente que juega
prácticamente se han adueñado del videojuegos en su PC o consola, sino
término. La terminología pareciera algo mujeres y hombres de todas las
insignificante, pero en el mundo de edades desde cualquier lugar del
los videojuegos es relevante, ya que mundo. No podemos aceptar que
esto puede lograr comunidades más una minoría de jugadores que hoy se
inclusivas entre géneros, sexualidad sienten amenazados por su identidad
y razas. El estudio del Pew Research impongan una retórica donde ellos son
2015 indicó que los hombres tienen los “verdaderos gamers”. Por otro lado,
más del doble de probabilidades que las tampoco hay que caer en el esnobismo
mujeres de llamarse a sí mismos gamers y alienar, por ejemplo, a todas las
(15% contra 6%). Y entre las edades mujeres mayores de 40 que conectaron
de 18 y 29 años, 33% de los hombres con el mundo de los videojuegos a
dice que el término gamer los describe través de juegos repetitivos de puzles
bien, más de tres veces la proporción de simples. No hay una razón real para
mujeres jóvenes (9%) que lo dicen. No esto, y deberíamos estar dándoles la
obstante la cantidad de jugadoras que bienvenida a los jugadores de todas
existen, estas no necesariamente se las edades y sexo. Los juegos tienen la
sienten parte de la comunidad. Adrianne capacidad de unir a las personas, y de
Shaw estudió cómo los usuarios con acercarlas a la tecnología, y llegaron
categorías de género, sexualidad y para quedarse, por lo que tenemos que
raza diferentes al del varón blanco trabajar para que sigan siendo más
adolescente heterosexual, que se inclusivos en esta sociedad.

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 219
Las mujeres en el mundo de los (Uncharted 2,3), considerada como
215 International Game Developers
pequeños y medianos estudios uno de los mejores juegos de todos los
Association. (2018). Developer
tiempos, que recibió más de cincuenta
de videojuegos Satisfaction Survey 2017.
premios al juego del año y fue el más
IGDA. Disponible en:
Los roles más importantes dentro de vendido en el mes de su lanzamiento.
https://cdn.ymaws.com/
la industria de los videojuegos, y en La serie ha vendido más de 41,7
www.igda.org/resource/
particular en las grandes empresas, millones de copias a nivel mundial.
resmgr/2017_DSS_/!IGDA_
siguen siendo para los hombres, a Otra mujer reconocida es Kim
DSS_2017_SummaryReport.pdf
pesar de que se ha visto una mejora Swift, quien fue la diseñadora de
en los últimos diez años, tanto para Portal, un juego que ha sido premiado
las mujeres como para las minorías. innumerables veces, ganando el premio
Los resultados de la encuesta de al juego del año, mejor juego de puzle,
los computadores de alta gama del mejor villano y mejor canción. Sin
2017 dieron como resultado que los embargo, lo más destacable es que
trabajadores en la industria siguen se ha convertido en un clásico y un
siendo predominantemente hombres referente en cuanto a lo que un juego
en un 74%, solo el 21% se identificó de puzle puede llegar a ser.
como mujer y el 3% lo hizo como Los videojuegos pueden cambiar
transgénero215. el mundo y a las personas que lo
Los pequeños y medianos estudios habitan.  Son una fuente de inspiración
tienen una oportunidad para que poderosa, con una capacidad de
las mujeres se animen a desarrollar atracción y comunicación muy amplia,
contenidos originales, donde ellas y su alcance nunca se volvió tan
puedan formar equipos con el mismo relevante como ahora. Por ellos es
o mayor número de mujeres. Los indispensable sumar perfiles más
diversos puntos de vistas y el valor que diversos a los equipos de desarrollo
traen las mujeres a los equipos será para que los juegos sean más ricos y
clave para que se siga innovando y variados, reflejando su diverso mercado
produciendo juegos atractivos para la y alcanzando su verdadero potencial.
demanda del mercado. Aquí les dejamos algunas
Un modelo a seguir para muchas latinoamericanas que son una
mujeres es Amy Henning, quien en 2003 muestra de mujeres inspiradoras, que
fue directora de arte y guionista para demuestran el potencial que tienen
la compañía de videojuegos Naughty los equipos de desarrollo mayormente
Dog en su aclamada serie: Uncharted. conformados por hombres. En América
Henning, en esa oportunidad, escribió y Latina tenemos un grupo de mujeres
dirigió un equipo de 150 personas que que lideran esta industria en sus países
creó el juego, llegando a ser aclamado y en el exterior, pero esto es solo una
por la crítica y el público. Esto le abrió muestra, ya que estamos seguros de que
la posibilidad de desarrollar una serie hay muchas que no conocemos todavía.

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 220
Mujeres destacadas BARBADOS
en la industria de los
videojuegos
Ariana Green es Thais Weiller,
ARGENTINA la cofundadora de cofundó JoyMasher
Couple Six Inc., el junto con Danilo
primer estudio de videojuegos Dias, trabajó en Oniken, Odallus,
de Barbados, que se enfoca en Finding Monsters y Rainy Day.
producir contenido enraizado Actualmente, enseña Diseño de
en la historia y el folclore del juegos en PUCPR, y trabaja en
Caribe. Ariana puso en marcha JoyMasher. Ha publicado dos
Mara Ares es la CEO
el primer capítulo en el Caribe libros sobre diseño de juegos,
de Ares Gaming Labs y profesora
de la Asociación Internacional Game Start y Pense Pequeño.
de Game Designing, en la
de Desarrolladores de Juegos,
Universidad Argentina de la https://joymasher.com/
destinado a fomentar a jóvenes
Empresa (UADE), donde los
talentos y hacer crecer la industria
alumnos aprenden a planificar,
a nivel local.
diseñar e implementar un
https://www.patreon.com/couplesix
proyecto exitoso de gaming,
valiéndose de metodologías Sabrina Carmona,
ágiles. Es autora de Videojuegos. originalmente
Construye tu empresa en 10 pasos. BRASIL creó un estudio de
www.aresgaminglabs.com/ juegos gratuitos en su natal Brasil.
Sabrina ha trabajado en más de
seis países en el mundo y ahora
Eliana Russi es una de las principales
actualmente lidera productora de King, con sede
Alejandra Bruno Brazil Games, un en Londres y reconocido por el
es diseñadora programa para apoyar estudios desarrollo del juego Candy Crush.
narrativa, guionista de videojuegos y creadores de Su trabajo se enfoca en producir
y game designer de videojuegos contenido en sus esfuerzos de juegos de alta calidad para las
educativos –como Mundo Gaturro, negocios internacionales. Eliana plataformas móviles.
auspiciado por la Unicef–, en QB9 también es la directora de con- https://king.com/

Entertainment. tenido de BIG Festival, el centro


B2B más grande y más importante
de Games in Latam.

Ana Ribeiro es
Martina Santoro, la fundadora y
CEO y cofundadora programadora líder
de Okam Studio, Mariana Boucault de Pixel Ripped, localizada en
desarrolladora de videojuegos comenzó su Santa Mónica, California. Además
galardonados –algunos de ellos en carrera como game de ser cosplayer, ha ganado
coproducción con estudios de la designer en la empresa brasileña reconocimiento local y mundial en
talla de Disney y Cartoon Network– Insolita Studios y luego se radicó juegos de realidad virtual, llegando
y presidenta de laAsociación de en Canadá, trabajando primero en a ser considerada como una
Desarrolladores de Videojuegos Tapps Games y actualmente en desarrolladora pionera de juegos
de Argentina (ADVA). Behaviour Interactive. de realidad virtual en Brasil.
http://www.pixelripped.com/
https://okamgames.com/ http://www.maricroft.com/

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 221
CHILE

Maureen Berho Javiera Paz es una Diana Pacheco, co-


es socióloga de diseñadora chilena fundadora de Glitchy
la Universidad de de videojuegos Pixel, es una artista
Chile y cofundadora y productora y control de calidad (QA). Ha que se dedica a hacer animaciones
en Niebla Games, un estudio que trabajado de manera independiente en 2D. Se ha especializado en Pixel
se enfoca en el desarrollo de en diferentes empresas nacionales Art, donde crea y anima persona-
juegos de mesa y videojuegos. e internacionales con sede en Chile. jes de todo tipo. Glitchy Pixel es
Actualmente es la directora de Es la cofundadora de Mujeres en VG, una empresa pequeña, con un
Comunicaciones de la Asociación una asociación sin fines de lucro enfoque en generar experiencias
Chilena de Desarrolladores que busca hacer visible el trabajo y una apuesta gráfica muy original.
de Videojuegos. de las mujeres en la industria. Entre los juegos destacados, están
Poltergeist: 16 Bit Horror, recono-
cido por la revista Indie Game, que
señala sobre él: “Horror es tan
COLOMBIA adictivo como desafiante, simple
Fernanda pero bien diseñado, y al final del
Contreras Stange día, un juego casual extremada-
es una reconocida mente divertido y gratificante”.
emprendedora en la industria Marge Torres,
global de los videojuegos. Se unió cofundadora
al estudio chileno Gamaga en el de Cocodrilo
2012 como COO. Bajo su liderazgo, Dog Games, una empresa
Gamaga ha pasado de ser una latinoamericana que desarrolla Sandra Rozo,
pequeña startup a la compañía videojuegos de música directora de la
independiente de videojuegos reconocidos por VentureBeat revista Gamers-On,
número 1 de Chile. y GamesBeat. Entre los juegos organizadora del Global Game
destacados, están Audio Ninja, Jam Colombia y creadora de
reconocido por Apple, y Moana: congreso EGDC, antes llamado
Rhythm Run, coproducción con Anigames-Expo, con el fin de
Disney Interactive para la película consolidad la industria de los
Chriss Vásquez Moana y Beat Boy. videojuegos en Colombia y
es socia y actual América Latina. Promotora de
directora de la industria del entretenimiento
marketing y relaciones públicas digital y videojuegos en su país.
de Nemoris Games, empresa
con 12 años de trayectoria desde Eva Colasso,
Valdivia al mundo. Ha recorrido cofundadora
el país dando charlas en eventos y productora
y colegios acerca de la industria ejecutiva de BWstudios, un
de los videojuegos en Chile, estudio enfocado en juegos
motivando con ello a jóvenes a casuales para mobile,
unirse a las industrias creativas y perfilándose por los juegos de
a vivir desempeñándose en lo que competencias de autos. Desde el
los apasiona. 2006, se ha desempeñado en el
mundo digital y en BWstudios ha
dirigido y gestionado proyectos
para diversas empresas líderes
como Discovery Kids, Cartoon
Network, Charuca, TNT, HTV,
Canal Space, entre otras.

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 222
COSTA RICA

Katherine Álvarez Isabel Vásquez Karla de la Loza


es parte del equipo Monroy es (Goran Riddle) es
de desarrollo de cofundadora, la CTO de Boxies
Neon Atom Pulse, el primer productora y directora del estudio Toys, una empresa dedicada
juego para consolas del estudio FockaGames en México. En 2017, a desarrollar juguetes físicos
costarricense Tayassu Games, fue la productora y participó en el que interactúan con tecnología
empresa dedicada al desarrollo doblaje y diseño del videojuego de para combatir la brecha digital
de videojuegos. realidad virtual DMD Mars Mission, entre padres e hijos. En él creó
el que fue ganador del Concurso el estudio Máquina Voladora,
MÉXICO Nacional de Videojuegos MX 2017 donde desarrolló infinidades de
y ganó el premio a la innovación juegos para PC, móvil, así como
Talent Land 2018. Actualmente desarrollos de realidad virtual,
dirige el equipo de port para el aumentada y mixta.
Stephanie PlayStation 4 VR.
Prodanovich es la
URUGUAY
gerenta de negocios
para aplicaciones en Apple México.
En el pasado se ha destacado
por posicionar el primer juego Dani Coyotzi Borja
Sofia Battegazzore
mexicano en el Apple Store y por es programadora
es la directora de
su trayectoria en Square Enix Latin en Hyperbeard, un
Payana Games y
America, que ha lanzado títulos estudio dedicado al desarrollo
fue una de las pioneras en el
exitosos como Final Fantasy y la y publicación de juegos móviles.
desarrollo de videojuegos en
nueva versión de Tomb Raider. Antes de este trabajo publicó un
Uruguay. Durante 10 años estuvo
juego propio junto con un estudio
al frente de Powerful Robot
educativo. Además, imparte
Games, donde coprodujo juegos
clases en una universidad en la
para estudios como Pixar, Lucas-
Ciudad de México, en las áreas de
film, Cartoon Network y Disney.
Eurídice Cabañes, programación y de matemáticas
Hoy dirige las aplicaciones para
cofundadora para alumnos de arte, desarrollo y
Guitarras Loog, Tiny Giant Leaps
de Arsgames, programación de videojuegos.
y el juego de Paleo Detectives.
presidenta en México y
vicepresidenta en España,
directora de la Fábrica Digital
el Rule. Asesora en el Centro
Multimedia del Centro Nacional de Naxla Mina es Laia Bee es la
las Artes de México. Cuenta con reconocida como cofundadora de
más de cuarenta publicaciones la cara pública Pincer Game Studio
entre arte, tecnología y de Xbox en América Latina y e integra la junta directiva de
videojuegos. miembro del comité directivo Girls in Tech Uruguay. Es DJ y se
https://arsgames.net/ que estableció a esta empresa encarga del sonido y la producción
como una plataforma de alto musical de sus videojuegos.
rendimiento y marca reconocida Dicta cursos de desarrollo
en el territorio. Además de ser de juegos solo para chicas.
responsable de todos los canales
digitales, organiza eventos
importantes como el Brasil Game
Show y México Fan Fest, claves
para el ecosistema de Latam.

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos igual son cosas de chicas 223
Los videojuegos,
el futuro laboral
de los actuales
alumnos

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 224
El Foro Económico Mundial, en su informe "El futuro de 216 Disponible en: https://

los trabajos: empleo, habilidades y estrategia de la fuerza www.gamesindustry.biz/

articles/2018-10-09-games-
de trabajo para la cuarta revolución industrial", afirma
industry-contributes-2-87bn-
que las profesiones más demandadas en la actualidad to-uk-economy-supports-nearly-

no existían hace una década o incluso menos, hace cinco 50-000-jobs

años, y que "el 65% de los niños que estudian primaria 217 Disponible en:

http://cepia.artes.unc.edu.
trabajará en empleos que aún no existen". ¿Pero te has
ar/2017/11/13/adva-y-los-
imaginado que los videojuegos pudieran de cierta forma videojuegos-en-argentina/

ayudarte en las habilidades del futuro? 218 Disponible en: https://www.

icex.es/icex/es/navegacion-
Los videojuegos son muchas veces Estados Unidos y cerca de 50.000 principal/todos-nuestros-
caracterizados como adictivos y empleos en Reino Unido216. En servicios/informacion-
propensos a generar conductas Argentina, la industria estima emplear de-mercados/paises/
sedentarias y violentas. Pero la a dos mil personas217, mientras que navegacion-principal/noticias/
literatura al respecto no siempre en Brasil dicho número es cercano NEW2017705409.html?idPais=BR
acompaña estas afirmaciones. Los a los cuatro mil218. En ambos países,
219 Disponible en: https://www.
videojuegos, utilizados con moderación son industrias orientadas hacia el
eleconomista.com.ar/2017-
y, en el caso de los niños, bajo exterior, con elevados porcentajes de
11-95-los-videojuegos-
supervisión, pueden convertirse en exportaciones en sus ventas. Según
argentinos-se-exporta/;
valiosas herramientas para desarrollar Franco Gustin, de la Agencia Argentina
https://www.cronista.
habilidades que se transfieren a la vida de Comercio Internacional, 95% de lo
com/negocios/Empresas-de-
real. También se han convertido en una producido en el país en este sector se
videojuegos-ya-exportan-el-
fuente dinámica de empleos atractivos exporta, cumpliendo con altos niveles
95-de-lo-que-fabrican-en-el-
para los jóvenes, y se abren cada vez de calidad que demanda el mercado219.
pais-20120924-0047.html
más espacio en el lugar de trabajo Al igual que la industria del software en
como forma de motivar, unir, enseñar general, son empresas que muestran 220 Disponible en: https://newzoo.

y evaluar a los empleados. fuertes encadenamientos con el resto com/insights/articles/global-

En un contexto de mercados del mundo, participando en proyectos games-market-reaches-137-9-

laborales en proceso de cambio globales de desarrollo, muchas veces billion-in-2018-mobile-games-

profundo, producto de las nuevas en asociación con las principales take-half/

tecnologías digitales, automatización y compañías de videojuegos a nivel global 221 Disponible en: https://www.
modalidades de trabajo independientes y trabajando como parte de equipos digi-capital.com/news/2018/01/
y remotas, los videojuegos pueden multinacionales. games-software-hardware-165b-
convertirse en una herramienta útil para Las perspectivas para la industria in-2018-230b-in-5-years-
facilitar estos cambios. son sumamente favorables. Newzoo, record-2b-investment-last-
Los vínculos entre los videojuegos consultora especializada en el mercado year/#.Wl3ZHpOMjPA
y los trabajos del futuro los de videojuegos, estima un crecimiento
222 Disponible en: http://www.
podemos analizar desde tres ópticas del orden del 10% anual en las ventas
digitaljournal.com/pr/3915590
complementarias: los videojuegos como globales hacia 2021220. Proyecciones
una carrera con potencial, como una más cautelosas de Digi-Capital221
herramienta para aprender habilidades y QYreports222 prevén una tasa de
necesarias para los trabajos venideros crecimiento anual por encima del
y como fuente de productividad en el 6% hasta 2023. América Latina es
ámbito laboral en el futuro. uno de los mercados de más rápido
crecimiento en el mundo.
Los videojuegos como Estas perspectivas favorables
una carrera con potencial significarán oportunidades laborales
para una serie de profesiones técnicas
La industria de los videojuegos, además como programadores, animadores 2D y
de generar millones de dólares en el 3D, e ingenieros en sonido, entre otros,
mundo, es responsable por 220.000 pero igual para profesiones creativas
empleos directos e indirectos en como músicos, escritores, ilustradores,

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 225
artistas y productores. El impacto de retos) y mecánicas (jugabilidad). Es 223 Disponible en: https://
los videojuegos en empleos creativos el que elabora los documentos que www.geekwire.com/2013/study-
no debe ser subestimado. LinkedIn se utilizarán como guías para la video-games-causing-spike-
(2015) sugiere que el aumento abrupto producción, una suerte de director del music-composer-employment/
en el empleo de compositores de videojuego, y por lo tanto debe contar
224 Disponible en: https://
música en Estados Unidos, que pasó con una base cultural sólida, saber de
www.buscouniversidad.com.ar/ y
de estar estancado en alrededor de psicología, historia y comunicación para
https://www.cursosefaculdades.
9.000 puestos entre 2002 y 2008 a transmitir una experiencia de juego
com.br/
casi 25.000 en 2012, se debió en gran atrapante. Si bien no es necesario, es
medida al lanzamiento de la App Store un plus que tenga al mismo tiempo 225 Disponible en:
de Apple y del sistema de desarrollo de conocimientos básicos de programación http://www.telam.com.ar/
aplicaciones de Facebook entre 2007 y conceptos artísticos para interactuar notas/201612/174804-industria-
y 2008, que abrió espacio a decenas con el resto del equipo. videojuegos-argentina-
de miles de desarrolladores de juegos El perfil de un diseñador exitoso de desarrolladores.html
de todos los tamaños y multiplicó la videojuegos, como Shigeru Miyamoto 226 Disponible en: https://
demanda de compositores de música —creador de algunas de las franquicias es.slideshare.net/
para videojuegos en el país223. de videojuegos más famosas del mundo, gonzalophill/motor-de-
El perfil multidisciplinario como Mario, Donkey Kong y The Legend juegosnet-reporte-2014
y tecnocreativo de los equipos of Zelda—, o Sid Meier —conocido sobre
encargados del desarrollo de todo por los videojuegos de estrategia
videojuegos ha llevado al surgimiento Civilization—, es de hecho muy similar
de nuevas carreras especializadas, al de algunos líderes de la industria
que contemplan tanto los aspectos Tech; una rara mezcla entre nerd de la
tecnológicos relacionados con la computación, artista y comunicador.
informática, telecomunicaciones, Al igual que en otras industrias
programación, inteligencia artificial, tecnológicas, las mujeres tienen
entre otros, como los aspectos muy poca presencia como parte de la
creativos y empresariales, relacionados industria de videojuegos. En Argentina,
con el diseño, dirección, arte, por ejemplo, de acuerdo con una
innovación y negocios. En la actualidad, encuesta de la Fundación Argentina
en Brasil, al menos 11 instituciones de Videojuegos (Fundav), solo uno de
brindan diplomas de graduación 10 trabajadores en la industria son
tecnológica (2 a 3 años) en distintos mujeres225. En México, el porcentaje
puntos del país. En Argentina, al menos femenino en la industria es de tan solo
siete instituciones académicas brindan 4%, de acuerdo con el reporte Motor
tecnicaturas (3 años) en desarrollo de Juegos 2014226. Atraer y facilitar el
de videojuegos, y la Universidad desarrollo profesional de las mujeres
Nacional de Rafaela incluso brinda una es uno de los principales desafíos de
licenciatura (5 años) en Producción de la industria a futuro, sobre todo en un
Videojuegos y Entretenimiento Digital224. contexto en el que ellas, especialmente
Nicolás Borromeo es referente las adultas, juegan videojuegos casi a la
técnico y docente de la Tecnicatura par de los hombres.
Universitaria en Desarrollo de El futuro de la industria de
Videojuegos en la Universidad Argentina videojuegos también está ligado al
de la Empresa, carrera que fue lanzada desarrollo de nuevas tecnologías,
hace seis años, entendiendo “el gran como la realidad virtual y la realidad
potencial de los videojuegos para abrir aumentada. El éxito masivo de
un conjunto diverso de oportunidades Pokemon GO introdujo a millones de
laborales en el futuro”, dice Borromeo, personas al potencial de estas dos
quien destaca en particular el rol del realidades, una tecnología en la que
diseñador de juegos (game designer), la industria de los videojuegos venía
encargado de crear la estructura lúdica apostando desde hace décadas.
y desarrollar conceptualmente un De acuerdo con Indeed.com, las
videojuego a partir de sus contenidos búsquedas de trabajo en realidad
(personajes, guion, motivaciones, virtual o aumentada se han

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 226
incrementado 400% entre 2014 y En este sentido, los videojuegos 227 Disponible en: http://blog.
2017, mientras que las búsquedas por representan una salida laboral dinámica indeed.com/2017/01/10/video-
experiencia en videojuegos con realidad y atractiva que permite articular game-labor-snapshot/
virtual o aumentada crecieron más de conocimientos en programación,
228 Rands. (2018). How big data
1.500%. Muchas de estas labores se análisis de datos y nuevas tecnologías
is disrupting the gaming
basan en empresas de videojuegos, con experiencia en tareas creativas
industry, CIO, Enero 2018.
pero algunas empresas de tecnología, y artísticas. Esto la convierte en una
Disponible en: https://www.
como Facebook, Microsoft y Sony, profesión versátil para adaptarse a
cio.com/article/3251172/
también empezaron a experimentar los cambios esperados en el mercado
big-data/how-big-data-
con realidad virtual o aumentada en un laboral en las próximas décadas. Es
is-disrupting-the-gaming-
sinfín de aplicaciones dentro y fuera del una profesión que cultiva además
industry.html
entretenimiento227. el rol clave del emprendimiento
Por otro lado, analistas de datos y en un mercado regional en el que 229 ITU News. (2018). How video
expertos en inteligencia artificial son proliferan microempresas y empresas games can help Artificial
crecientemente demandados por la unipersonales de videojuegos. Intelligence deliver real-
industria de videojuegos para mejorar world impact, ITU News,
la experiencia de juego y diversificar
Los videojuegos como Emerging Trends, agosto
las fuentes de ingresos228. Asimismo, 2018. Disponible en:
los videojuegos se han convertido en una herramienta para https://news.itu.int/video-
una forma muy eficiente de entrenar los trabajos del futuro games-artificial-intelligence/
softwares de inteligencia artificial. Por 230 Goldman Sachs. (2018).
ejemplo, en los automóviles autónomos, Un segundo aspecto que les da a los
eSports: From Wild West to
el uso de juegos de conducción virtual videojuegos valor para los trabajos
Mainstream, Goldman Sachs,
puede ser un modo seguro y efectivo de del mañana es su potencial para
Equity Research, octubre 2018.
entrenar a los softwares de inteligencia la formación de conocimientos y
Disponible en: https://www.
artificial que serán indispensables para habilidades. Los futuros trabajadores,
goldmansachs.com/insights/
este tipo de autos229. así como los estudiantes que
pages/infographics/e-sports/
Pero incluso jugar videojuegos actualmente son alumnos de las
report.pdf
puede ser una profesión lucrativa. Los escuelas y de la educación terciaria,
esports, o deportes electrónicos, se han necesitan estar bien equipados
convertido en uno de los espectáculos y motivados para capacitarse y
de más rápido crecimiento en el mundo especializarse en las ocupaciones
y una de las tendencias que promete menos expuestas a la automatización. Y
tener mayor impacto en la industria los videojuegos pueden jugar un rol en
en los próximos años. De acuerdo con este sentido.
estimaciones de Goldman Sachs, los El uso de videojuegos como
esports alcanzarán una audiencia herramienta de enseñanza no es
global de 300 millones en 2022, cifras nuevo. The Oregon Trail, desarrollado
similares a las de la Liga Nacional en la década de 1970, enseñó a
de Fútbol Americano (NFL, por sus generaciones de jóvenes en Estados
siglas en inglés) en Estados Unidos. Unidos sobre las dificultades de la vida
En Asia, algunos estadios de esports de los pioneros. Math Blaster, lanzado
han albergado hasta 50.000 personas por primera vez en 1983, combinaba
y los deportistas electrónicos son un estilo de juego arcade con
estrellas que compiten por premios ejercicios matemáticos. Los llamados
millonarios230. videojuegos “serios” o educativos

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 227
pueden ser muy útiles para transmitir Un equipo de la Universidad de
nuevos conocimientos, desde lengua, California San Francisco demostró
matemáticas y ciencias en la escuela, cómo un juego científicamente bien
hasta idiomas extranjeros en adultos, diseñado, NeuroRacer, podía aumentar
o pueden ser herramientas seguras la habilidad multitarea de los ancianos
y baratas de entrenamiento para para equiparar a la de un joven de 20
estudiantes de medicina y pilotos de años. Los participantes igualmente
avión231-232-233. experimentaron una mejoría en la
Los niños y la generación que memoria operativa y en la atención que
ingresa hoy a la escuela secundaria o a duró al menos medio año después del
la universidad crecieron con tecnología juego inicial235.
digital, videojuegos, animación y redes En una serie de estudios, Bavelier,
sociales. Por lo tanto, tiene sentido de la Universidad de Rochester, y otros
implementar entrenamiento de científicos descubrieron extensos
habilidades a través de los videojuegos beneficios cognitivos asociados
y simulaciones, que proporcionan con simples juegos comerciales.
un método efectivo y atractivo de Por ejemplo, Bavelier y su equipo
enseñanza a través de los entornos constataron que un uso moderado
virtuales interactivos234. de entre 5 y 15 horas por semana
Pero el aspecto más interesante de videojuegos de acción promovía
no está necesariamente en los una mejor visión y la capacidad de
juegos diseñados para la adquisición seleccionar detalles en un entorno
de conocimientos. Más bien, los abarrotado. Los jugadores parecen ser
psicólogos y neurocientíficos investigan además mejores en el seguimiento
el impacto que tiene un uso limitado de múltiples objetos en una prueba
y juicioso de videojuegos, incluso éxitos computarizada y, en promedio, son más
comerciales como los juegos de acción, aptos para realizar múltiples tareas, lo
para desarrollar habilidades cognitivas que contradice la idea generalizada de
y mejorar la forma en que procesamos que los videojuegos causan problemas
la información. de atención236-237-238-239.

231 National Research Council. 233 Wong, Shen, Nocera, 235 Anguera, Boccanfuso, Rintoul, 237 Glass, Maddox y Love.

(2011). Learning Science Carriazo, Tang, Bugga et al. Al-Hashimi, Faraji, Janowich (2013). Real-Time Strategy

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238 Stroud y Whitbourne. (2015).
ConferenceProceeding1_Wong_ training-enhances-cognitive-
232 Thai, Lowenstein, Ching y Casual Video Games as Training
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Investing in Digital Play to 234 Proctor y Justice. (2014). 236 Green y Bavelier. (2015). in Everyday Life, Cyberpsychology

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239 Li, Polat, Makous y Bavelier.
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Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 228
En otro estudio, Green y Bavelier también demuestran ser herramientas
(2003) evaluaron a un grupo de útiles para desarrollar habilidades
participantes sobre su capacidad para blandas, como la creatividad, la
manipular mentalmente figuras en solución de problemas, la interacción
3D240. Es una tarea difícil que prueba social, el liderazgo y el trabajo en
la cognición espacial, una habilidad equipo, habilidades que desempeñan
esencial para muchas aplicaciones de un papel importante para determinar
matemáticas e ingeniería. Luego de el éxito en la escuela y en el lugar
que los participantes jugaran 10 horas de trabajo242, y cada vez más
de videojuegos, distribuidas en tomas valoradas por los empleadores.
de 40 minutos durante un período de Al ser difícilmente automatizables, es
dos semanas, su desempeño mejoró esperable que este tipo de habilidades
significativamente y el beneficio aún era blandas sean cada vez más relevantes
medible cinco meses después. en los trabajos en el futuro243-244-245-246.
Según algunos investigadores , los De hecho, otros investigadores
241

juegos podrían enseñar a los jugadores aseguran que “para 2030, los
a aprender. En específico, los jugadores trabajadores pasarán el doble de su
no necesariamente se desempeñan tiempo resolviendo problemas y le
mejor cuando se enfrentan a una dedicarán un 41% más al pensamiento
nueva tarea, pero muestran una mayor crítico y al razonamiento247.
plasticidad cognitiva y una curva de Utilizarán la comunicación verbal
aprendizaje más pronunciada en y las habilidades interpersonales
comparación con los no jugadores, un 17% más frecuentemente por
al menos para ciertas habilidades semana y necesitarán desarrollar una
motoras y perceptivas. mentalidad emprendedora más fuerte”.
Más allá de su potencial para La creciente demanda de habilidades
incrementar las capacidades cognitivas blandas y empresariales ya se refleja
y de aprendizaje, los videojuegos en diversas encuestas a empresas.

240 Green y Bavelier. (2003). 243 Humburg, Van der Velden y 245 McKinsey. (2018). Skill 246 Microsoft. (2018). The class

Action video game modifies Verhagen. (2013). The Employ- shift: Automation and the of 2030 and life-ready

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vol. 45 (6), pp. 16-23.
noviembre 2013. Disponible en: https://publications.iadb.org/

https://www.nber.org/papers/ handle/11319/9080?locale-at-

w19656 tribute=es&

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 229
Habilidades y
conocimientos
más demandados
en Australia CONOCIMIENTOS

2 % DIGITALES

1
Aumento de los

2
requerimientos de
habilidades en los avisos de
oferta de empleo. Porcentaje
de crecimiento en relación
con los trabajos de “inicio de
carrera” que requieren estas
habilidades, 2012-2015.
PENSAMIENTO

%
CRÍTICO

8
CONOCIMIENTOS
DIGITALES

CREATIVIDAD PARA LA
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
1 5
HABILIDADES
INTERPERSONALES

5%
CREATIVIDAD

APTITUDES DE
PRESENTACIÓN

6 %
TRABAJO EN EQUIPO 2
5 %
2
FORJAR RELACIONES
AFECTIVAS

%
APTITUDES
COMUNICA-
TIVAS
1 9 RESOLUCIÓN
DE PROBLEMAS

5 %
1 Fuente: AlphaBeta en línea y avisos clasificados de ofertas

2%
de trabajo. Revelamiento de 4,2 millones de avisos de oferta

1
de empleo en Australia llevado a cabo por FYA (2016).
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 230
Demanda de
habilidades en
Argentina
Encuesta realizada en 2018
89%
en empresas industriales
argentinas. Porcentaje de
empresas que consideran Hoy En 5
cada habilidad como
años
muy importante para sus
empleados, hoy y en 5 años.

Fuente: Encuesta CIPPEC-

INTAL-UIA, 2018
65% 64%

43%
40%
36%
28%
23%
HABILIDADES BLANDAS

INTERACCIÓN
HUMANO-COMPUTADOR

STEM

TAREAS MANUALES O
REPETITIVAS

HABILIDADES BLANDAS

INTERACCIÓN
HUMANO-COMPUTADOR

STEM

TAREAS MANUALES O
REPETITIVAS

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 231
En este contexto, unos investigadores248 más de la mitad han hecho nuevos 248 Jackson, Witt, Games, Fitzgerald,
encontraron que un mayor uso de amigos en línea, y un tercio de ellos Von Eye y Zhao. (2012).
videojuegos en niños de 12 años estaba (36%) dice que conoció a sus nuevos Information technology use and
asociado con más creatividad en tareas amigos/as mientras jugaba videojuegos. creativity: Findings from the
como dibujar y escribir historias, sin Esto es especialmente cierto para los Children and Technology Project,
importar su género, etnia o el tipo de varones: entre los que han hecho amigos Computers in Human Behavior,
juego que jugaban. En contraste, el en línea, 57% lo ha hecho jugando vol. 28, pp. 370-376. Disponible
estudio halló que la utilización de videojuegos en línea (en comparación en: https://www.sciencedirect.
celulares, internet y computadores (que con solo 13% de las chicas). A su vez, com/science/article/pii/
no sea para videojuegos) no estaba casi una cuarta parte (23%) de los S0747563211002147?via%3Dihub
relacionado con la creatividad. adolescentes informan que le darían a un
249 Kovess-Masfety, Keyes, Hamilton
En forma similar, otros nuevo amigo su nombre de juego como
et al. (2016). Is time spent
investigadores249 señalaron que el uso información de contacto251.
playing video games associated
de videojuegos no solo se asociaba Barr, en 2017, encontró efectos
with mental health, cognitive
con una mayor capacidad intelectual, positivos significativos de los
and social skills in young
sino también con mejores habilidades videojuegos en habilidades blandas,
children? Social Psychiatry
interpersonales, en particular menores incluso entre estudiantes de educación
and Psychiatric Epidemiology,
problemas de relación entre pares y superior252. El estudio observó una
vol. 51 (3), pp. 349-357.
menor propensión a déficits prosociales. mejora significativa en la puntuación
A diferencia de las percepciones media en las escalas de comunicación, 250 Granic, Lobel y Engels. (2014).
generales, los videojuegos no son una adaptabilidad e inventiva para un grupo The benefits of playing
actividad solitaria y socialmente son de estudiantes universitarios que video games. The American
interactivos de una manera nunca utilizó videojuegos específicos bajo Psychologist, vol. 69 (1),
vista. Cada vez más, los jugadores condiciones controladas durante un pp. 66-78. Disponible en:
juegan en línea, con amigos, familiares período de ocho semanas. https://www.apa.org/pubs/journals/
y extraños, cruzando vastas distancias Asimismo, el desarrollo de releases/amp-a0034857.pdf
geográficas y difuminando no solo videojuegos, no solo el uso, puede ser 251 Lenhart, Smith, Anderson,
los límites culturales, sino también una actividad formadora. Fabricatore Duggan y Perrin. (2015).
las brechas de edad y generación, las y López sugieren que la experiencia Chapter 3: Video Games Are Key
diferencias socioeconómicas y las de desarrollar videojuegos crea un Elements in Friendships for
barreras del idioma250. entorno extraordinario para promover Many Boys. Teens, Technology
Un estudio realizado en 2015 por el y facilitar la expresión y la creatividad and Friendships, Pew Research
Pew Research Center indicó que 83% de los estudiantes253. En línea con esta Center, agosto 2015. Disponible
de los adolescentes en Estados Unidos percepción, en 2011, la Casa Blanca en: http://www.pewinternet.
juegan videojuegos con otros: 83% en lanzó el concurso National STEM Video org/2015/08/06/chapter-3-video-
persona y el 75% en línea. Casi ocho Game Challenge254, destacando el rol del games-are-key-elements-in-
de cada diez adolescentes que juegan desarrollo de videojuegos para que niños friendships-for-many-boys/
en línea (78%) dicen que se sienten en edad escolar aprendan habilidades
252 Barr. (2017). Video games can
más conectados con amigos con los en ciencias, tecnología, ingeniería y
develop graduate skills in
que juegan videojuegos. Además, los matemáticas en forma autónoma e
higher education students: A
videojuegos se han convertido en un innovadora, junto con fortalecer otras
randomised trial. Computers &
medio para generar nuevas amistades: habilidades como la creatividad,
Education, vol. 113, pp. 86-97.

253 Fabricatore y López. (2013).

Fostering Creativity Through

Educational Video Game

Development Projects:

A Study of Contextual and Task

Characteristics. Creativity

Research Journal, vol.25(4),

pp. 418-425.

254 Disponible en: http://stemchallenge.

org/ about/why-games/

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 232
el razonamiento sistémico, la solución matemáticas. En Argentina, por ejemplo, 255 Takeuchi y Vaala. (2014).
de problemas y el trabajo en equipo. solo 33% de las personas que estudian Level up learning: A national
Reconociendo el potencial de este tipo de carreras claves para los survey on teaching with
los videojuegos en la formación, trabajos del futuro son mujeres258 digital games. Nueva York:
algunas escuelas en todo el mundo y solo 30% de los trabajadores con The Joan Ganz Cooney Center
comenzaron a integrarlos a los aquellas habilidades en la industria at Sesame Workshop. Disponible
currículos oficiales255. De hecho, manufacturera son mujeres259. Hosein en: https://education.
grandes empresas de videojuegos sugiere una fuerte correlación entre minecraft.net/wp-content/
crean contenidos específicos para este el uso de videojuegos en niñas y la uploads/jgcc_leveluplearning_
nuevo mercado en crecimiento. Este es probabilidad de seguir una carrera final.pdf
el caso de Minecraft Education Edition, en ciencias, tecnología, ingeniería y
256 Disponible en: https://
de Microsoft256, y Assassin’s Creed: matemáticas, una correlación que no se
education.minecraft.net/
Discovery Tour of Ancient Egypt, de da entre los varones260. De acuerdo con
Ubisoft257, creados especialmente para esta reciente investigación realizada 257 Disponible en: https://www.
su uso en las escuelas en base a juegos en Reino Unido, las niñas que pasaban nytimes.com/2018/05/16/arts/
de gran éxito comercial. más de nueve horas a la semana assassins-creed-origins-
Finalmente, los videojuegos podrían jugando videojuegos eran tres veces education.html
incluso ayudar a reducir la brecha de más propensas a estudiar un título de 258 Basco y Lavena. (2019).
género en el desarrollo de habilidades aquellas áreas, y esto sin importar el Mujeres en ciencia y
en ciencias, tecnología, ingeniería y tipo de videojuego que preferían jugar. tecnología: hacia una vivienda

equitativa. Nota técnica, Banco

Interamericano de Desarrollo

(próxima publicación).

259 En base a encuesta CIPPEC-

¿Por qué deberías animar a las INTAL-UIA, 2018.

260 Hosein. (2019). Girls’


niñas a jugar videojuegos? video gaming behaviour

and undergraduate degree

Según un nuevo estudio La intensidad de juego selection: a secondary data

publicado en la revista de las chicas (las horas analysis approach. Computers

Computers in Human que pasan jugando) se in Human Behavior, vol. 91,

Behavior de la Universidad asocia positivamente con su febrero 2019, pp. 226-235.

de Surrey las niñas que probabilidad de obtener un


juegan videojuegos tienen más título de PSTEM
probabilidades de obtener
un título de PSTEM (Ciencias El estudio recomendó que los
físicas, tecnología, ingeniería y maestros y los padres que ven
matemáticas.) un interés en los videojuegos
en las niñas podrían motivarlas
Las niñas entre 13 y 14 años a explorar carreras de 
que se identificaron como PSTEM yendo a charlas de
grandes jugadoras tenían tres expertos en juegos.
veces más probabilidades de
obtener un título de PSTEM en
comparación con las chicas que
no jugaban videojuegos.

Fuente: Anesa Hosein. Girls’ video gaming behaviour and undergraduate

degree selection: A secondary data analysis approach. Computers in

Human Behavior, 2019; 91: 226 DOI: 10.1016/j.chb.2018.10.001

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 233
Pese a que los videojuegos ocupan Los videojuegos como fuente
un tiempo significativo de la de productividad futura
vida de los niños y jóvenes
latinoamericanos,261-262-263 existen El tercer y último aspecto se refiere al
en la región pocos datos sobre las empleo de los videojuegos en el ámbito
formas de su uso y escasos análisis laboral. Lamentablemente, la imagen
científicos sobre su impacto. La poca que muchos tienen al pensar en la
literatura existente se focaliza en relación entre videojuegos y trabajo es
los impactos negativos relacionados jóvenes nini pasando horas con una
con los comportamientos adictivos o consola en vez de salir a buscar empleo.
violentos. Sin evadir los riesgos de un Aguiar y otros investigadores encontraron
uso inadecuado de los videojuegos, que en 2017 evidencia de que esta imagen
son reales y preocupantes, existe una puede ser bastante acertada 265
. Las
creciente evidencia a nivel global sobre mejoras en los videojuegos en las últimas
su potencial para enseñar habilidades décadas, al aumentar el valor marginal
relevantes para los trabajos del del ocio, podrían explicar hasta la mitad
futuro. Aunque esto no significa que el de la disminución en la tasa de empleo
videojuego sea el modo más efectivo de entre los jóvenes estadounidenses de
mejorar la cognición y las habilidades 2000 a 2015.
comparado con otras actividades de Esto resulta poco alentador, en
ocio como leer, jugar al aire libre o especial en una región con altos índices
socializar en otros contextos, la realidad de desempleo juvenil. Sin embargo,
es que los videojuegos son parte de la no son los videojuegos los culpables,
vida de un porcentaje significativo de porque es la incapacidad del mercado
latinoamericanos, especialmente entre laboral de proveer oportunidades
los más jóvenes, y por lo tanto resulta valiosas que motiven a los jóvenes a
un desafío fundamental profundizar el trabajar, realmente el problema y el
análisis en la región sobre las maneras desafío que tenemos266. Actualmente,
de minimizar los riesgos y potenciar sus los videojuegos, simulaciones e
aspectos formativos264. instrumentos de realidad virtual son

261 Basco y Carballo. (2017). 262 SInCA. (2017). Encuesta 264 Adkins. (2014). How Video 266 OIT. (2017). Panorama laboral

Compás millennial: la Nacional de Consumos Games and Digital Literacy 2017. América Latina y el

generación Y en la era de Culturales 2017. Sistema Impacts Student Achievement Caribe. OIT, Diciembre 2017.

la integración 4.0. Nota de Información Cultural and Development: An Analysis Disponible en: https://

Técnica n. IDB-TN-1283, de Argentina, Ministerio of Synergistic Integration. www.ilo.org/americas/

Instituto para la Integración de Cultura de Argentina. En Searson & Ochoa (Eds.), publicaciones/WCMS_613957/

de América Latina y el Disponible en: https:// Proceedings of SITE lang--es/index.htm

Caribe (INTAL), Sector de microscopias.com/contenidos/ 2014-Society for Information


Integración y Comercio Encuesta-Consumos- Technology & Teacher Education
(INT), BID. Disponible en: Culturales2017.pdf International Conference, AACE.
https://webimages.iadb.org/
263 OCDE. (2017). PISA 2015 265 Aguiar, Bils, Kofi Charles y Men.
publications/spanish/document/
Results: Students’ Well-Being. (2017). Leisure Luxuries and
Comp%C3%A1s-Millennial-La-
Program for International the Labor Supply of Young Men.
generaci%C3%B3n-Y-en-la-era-
Student Assessment, OCDE. NBER Working Paper No. 23552.
de-la-integraci%C3%B3n-40.pdf
Disponible en: https://www.

nber.org/papers/w23552

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 234
crecientemente utilizados en el trabajo de sus usuarios o empleados a través
para generar impactos positivos en los de los videojuegos, la cantidad y
empleados y en la dinámica laboral. variedad de aplicaciones de aprendizaje
En los últimos años, los videojuegos corporativas continuarán creciendo272.
y simulaciones digitales han Los videojuegos también muestran
encontrado un lugar en las empresas su potencial para la evaluación de
como formas de entrenamiento habilidades necesarias para el trabajo.
y evaluación de empleados que La empresa Pymetrics273, por ejemplo,
permiten capturar la atención y simular estima alta la probabilidad de que
ambientes profesionales con escaso un candidato tenga éxito en un rol
costo267-268. Por ejemplo, eSmart particular mediante una serie de
fue una herramienta desarrollada videojuegos de 30 minutos. LinkedIn,
por Nintendo para McDonalds con Unilever, Accenture y Tesla son algunas
el objetivo de disminuir a la mitad de las grandes compañías que ya han
el tiempo de entrenamiento para explorado esta forma de selección
trabajos de medio tiempo en sus de personal, que podría reemplazar
restaurantes en Japón269. Deloitte métodos más tradicionales de selección
integró los videojuegos en su Academia por curriculum vitae (CV). El grupo
de Liderazgo en Línea, en 2016. Según L’Oreal es uno de los empleadores de
la propia empresa, en tres meses, el mayor visibilidad en utilizar videojuegos
número de usuarios que regresaban al como método de reclutamiento, con el
sitio diariamente aumentó en 46,6%270. juego empresarial Reveal, en el cual los
Incluso la Armada de los Estados candidatos simulaban ser un empleado
Unidos experimentó con videojuegos que comienza a trabajar en la empresa
“serios” para entrenar soldados y acompaña a su jefe por todo el mundo
para comprender mejor las culturas para desarrollar un nuevo producto.
foráneas271. My Marriott Hotel, desarrollado por
A pesar de que los videojuegos Marriott International, permitía a la
“compiten” con otras formas de empresa evaluar a los candidatos a
entrenamiento corporativo, tales como algunos puestos, enfrentándolos de
el e-learning y la enseñanza tradicional, modo virtual con diversos desafíos
que son generalmente más baratas, relacionados con el trabajo de
a medida que las compañías ven los hospitalidad. Otro ejemplo es la firma
beneficios de un mayor compromiso de big data Umbel, que alienta a los

267 Kenworthy y Wong. (2005). 269 Fortim, Cavaleiro, Grando y 271 Deloitte. (2016). Gaming away 272 Adkins. (2013). The 2012-2017
Developing managerial Sakuda. (2014). Relatório de the leadership gap: Linking Worldwide Game-based Learning
effectiveness: Assessing apoio: Jogos digitais para gamification and behavioral and Simulation-based Markets:
and comparing the impact of formação profissional. Grupo science to transform Key Findings from Recent
development programmes using de Estudos e Desenvolvimento leadership development. Ambient Insight Research.
a management simulation or a da Indústria de Games, febrero Deloitte University Press. Serious Play Conference
management game. Developments 2014. Disponible en: https:// Disponible en: https://www2. 2013, Ambient Insight.
in Business Simulations and drive.google.com/file/d/0ByQwQ deloitte.com/insights/us/en/ Disponible en: https://
Experiential Learning, vol. 32, iUajB3mUy1VVWdMaThrekJxbFVvVWJ focus/behavioral-economics/ marketbrief.edweek.org/
2005. Disponible en: https:// fVnJ1WlJPREtR/view gaming-away-leadership-gap- wp-content/uploads/2013/09/
journals.tdl.org/absel/index. developing-leaders.html AmbientInsight_
270 Disponible en: https://
php/absel/article/view/576/545 SeriousPlay2013_WW_
www.techrepublic.com/blog/big-
GameBasedLearning_Market3.pdf
268 Baldauf y Stair. (2010). data-analytics/gamification-

Succeeding with Technology: data-can-drive-roi/ 273 Disponible en: https://


Computer concepts for your www.inc.com/kevin-j-ryan/
life. [4ta ed.]. Course pymetrics-replacing-resumes-
Technology, Cengage Learning. with-brain-games.html

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 235
posibles nuevos empleados a jugar Estas prácticas laborales son aún 274 Disponible en: https://www.
un videojuego llamado Umbelmania, raras, especialmente en América Latina, shrm.org/resourcesandtools/
donde utilizan sus habilidades de donde la falta de conocimiento sobre hr-topics/talent-acquisition/
codificación para avanzar tanto en el sus potenciales beneficios se une a pages/games-applicants-
juego como en su propio proceso de una cultura empresarial tradicional, recruiting.aspx
entrevista. El juego en estos casos reticente al cambio y basada en la
275 Rupp, Sweetman, Soa, Smither
no solo es una herramienta eficaz desconfianza del empleado y de su
y McConnell. (2017). Searching
de selección, sino que transforma el capacidad de administrar en forma
for Affective and Cognitive
proceso de evaluación en una actividad autónoma y eficaz su tiempo de
Restoration: Examining the
entretenida para los candidatos274. trabajo278. Aunque los videojuegos
Restorative Effects of Casual
Pero, ¿qué hay del empleo de pueden no ser la solución ideal para
Video Game Play. Human Factors,
videojuegos para el entretenimiento todas las culturas empresariales y
vol. 59 (7), pp. 1096-1107.
en el ámbito laboral? Pese a las ideas ámbitos de trabajo, resulta un aspecto
preconcebidas, un estudio reciente adicional a analizar a la hora de 276 Anderson y Hilton. (2015).
muestra que jugar videojuegos en el pensar en el desarrollo de condiciones Increase Team Cohesion by
trabajo por un período breve puede laborales modernas, adaptadas tanto Playing Cooperative Video
reducir el estrés y restaurar las a las nuevas posibilidades que brindan Games. Software Education
capacidades de los empleados. Así, las tecnologías digitales como a los Today, CrossTalk, enero-febrero
Rupp y colaboradores estudiaron hábitos y expectativas de las futuras 2015, pp. 33-37. Disponible en:
los efectos de tres tipos diferentes generaciones de trabajadores. https://pdfs.semanticschol-
de descanso laboral (un descanso En resumen, existen al menos ar.org/4d27/50c3659cf851af
pasivo, una actividad de relajación y un tres aspectos en que los videojuegos 601f774055d93d55b46675.pdf
videojuego informal) sobre las personas, pueden facilitar la creación de 277 Adachi y Willoughby. (2011). The
específicamente en su ánimo, su nivel trabajos del futuro en la región: Effect of Video Game Competi-
de estrés, su nivel de compromiso con creando oportunidades laborales tion and Violence on Aggressive
el trabajo y su rendimiento cognitivo. y emprendimientos tecnocreativos, Behavior: Which Characteristic
Los resultados evidenciaron que los asistiendo en la formación de los Has the Greatest Influence?
participantes que jugaron al videojuego trabajadores del futuro y teniendo Psychology of Violence, vol. 1
mostraron un mayor compromiso y impacto positivo en el desarrollo de (4), pp. 259-274. Disponible en:
restauración del ánimo que aquellos prácticas laborales más estimulantes. https://pdfs.semanticscholar.
que realizaron la actividad de relajación, El primer paso es vencer la idea de que org/5f94/714a4ba40693ab142011b-
mientras que el descanso pasivo tuvo el videojuego atonta a las personas. El 8fbe6710e4981ab.pdf
impactos negativos275. mundo del desarrollo de videojuegos
278 Salazar Concha y Sanhueza
No en vano empresas líderes es un universo de nuevas tecnologías,
Burgos. (2017). Análisis
como LinkedIn, Google y Facebook repleto de talento y emprendimiento,
cualitativo sobre teletrabajo
alientan a los empleados a equilibrar y el empleo de videojuegos puede
en Latinoamérica. Colombia
el trabajo y los juegos. No se trata ayudar a desarrollar seres humanos más
Digital, septiembre de 2017.
solo de empresas tecnológicas; inteligentes, creativos, sociables
Disponible en: https://
muchas compañías entienden que es y preparados para los trabajos del futuro.
colombiadigital.net/herramien-
importante ofrecer a sus empleados Por supuesto, no de cualquier manera,
tas/nuestras-publicaciones/or-
un ambiente relajado y que fomente la ni todos los videojuegos y no en
ganizaciones-y-competitividad/
creatividad, y los videojuegos pueden cualquier contexto. La clave pasa por un
item/9855-analisis-cualitati-
ser una excelente opción. Además, uso responsable, didáctico y orientado a
vo-sobre-teletrabajo-en-latino-
entienden que jugar videojuegos las necesidades de cada sociedad y cada
america.html
también puede, como cualquier otra persona. Pero para ello necesitamos
actividad recreativa grupal, mejorar saber dónde estamos parados; entender
la vinculación entre los empleados mejor la utilización que les damos a
y reforzar los valores empresariales los videojuegos en la región. En otras
positivos como el trabajo en equipo y la palabras, es preciso empezar a tratar a
solidaridad276-277. los videojuegos como algo serio.

Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 236
Los videojuegos no son un juego - Los videojuegos, el futuro laboral de los actuales alumnos 237
Autores

Alejandra Luzardo Belisario de Azevedo


Es especialista líder en Es consultor en el Instituto
innovación y creatividad para la Integración de
del Banco Interamericano América Latina y el Caribe
de Desarrollo. Maneja las relaciones de las (INTAL-BID), donde realiza investigaciones
mentes más creativas del mundo que conectan sobre temas de comercio, integración,
con el BID para encontrar soluciones a los nuevas tecnologías y empleo. Previamente,
desafíos de la región. Coordina Demand ocupó el cargo de coordinador de Comercio
Solutions y Región Naranja, una plataforma Internacional y Latam en la consultora
para innovadores globales, enfocada en especializada Abeceb, fue coordinador del
escuchar, inspirar, conectar innovación, Área G20 en la Secretaría de Finanzas de
creatividad y emprendimiento. Actualmente la República Argentina y economista de la
está enfocada en el impacto de las Embajada Británica en Buenos Aires, entre
industrias creativas en la intersección de otros. Es economista por la Universidad
la tecnología, el arte y el emprendimiento. Paris I-Sorbonne, magíster en Relaciones
Con más de veinte años de experiencia en y Negociaciones Internacionales por la
multimedia, entretenimiento y tecnología, Universidad de San Andrés y magíster en
Alejandra Luzardo ha construido soluciones Economía Internacional y Desarrollo por la
tecnológicas en línea a través de una Universidad Paris I-Sorbonne.
variedad de organizaciones internacionales.

Es miembro fundador de Prodiseño, Escuela

de Comunicación Visual y Diseño en

Caracas, Venezuela, tiene una maestría en


Gerardo Funes
Es especialista sectorial
Comunicación y Producción de Cine en la
del Banco Interamericano
American University, Washington DC. Además,
de Desarrollo (BID), donde
ha sido reconocida por su participación en
es asesor operativo en la Gerencia del
Singularity University en Foundations of
sector de Integración y Comercio. Desde
Exponential Thinking, Practicing Exponential
2015, coordina la organización del foro
Foresight, and Impact Lab. Sus recientes
anual de servicios globales de exportación
publicaciones han sido best sellers del BID:
Outsource2LAC, que congrega a corporaciones,
Economía naranja: Innovaciones que no sabías
emprendedores, start-ups y al sector público
que eran de América Latina y el Caribe y
para enterarse sobre las últimas tendencias
Emprender un futuro naranja: quince preguntas
en tecnología digital y servicios basados
para entender mejor a los emprendedores
en el conocimiento. También coordina la red
creativos en América Latina y el Caribe.
de emprendedores creativos digitales de la

comunidad empresarial de servicios globales

en la plataforma ConnectAmericas.com. Antes

de unirse al BID, en 2013, fue vicepresidente

y director de la Oficina Binacional de la

Cámara de Comercio México-Estados Unidos en

Washington DC, donde trabajó 14 años. En el

sector privado, fue encargado de adquisiciones

internacionales para la empresa de manufactura

de electrónicos Dovatron International en su

natal México. Es licenciado en Administración

de Empresas de la Universidad de las Américas

Puebla (UDLA).

Los videojuegos no son un juego - Autores 238


Juan Pablo Pison (Pex) Martina Santoro
Es gerente general de Es la CEO, socia y

Lisle Design y director cofundadora de OKAM Studio

de Trojan Chicken, donde (www.okamgames.com), y

desarrolla videojuegos para niños como las tiene un papel clave en el desarrollo
serie Cazaproblemas, División Especial de de videojuegos y proyectos interactivos
Detectives, Letrapaluza, Ika y 1811. Además, que cuentan historias únicas a través de
lleva adelante diversos proyectos y colabora múltiples plataformas. Con experiencia
con estudios que buscan abrirse camino. en producción y animación, su primer
Ha sido uno de los principales promotores emprendimiento fue cambiar la manera en
del fortalecimiento de la industria de que consumimos entretenimiento, tomando
videojuegos en Uruguay. el desarrollo de contenidos a un nivel

superior. Desde entonces ha trabajado en

varios títulos como Metegol: Pura Garra

(basado en la película de animación de


Laura Becerra Luna Juan José Campanella), Último Carnaval
Es consultora en el Banco
(primer desarrollo original de un estudio
Interamericano de Desarrollo
latinoamericano en coproducción con la
(BID) y participa en
japonesa Square Enix), Mr Bean Around
proyectos relacionados con la educación
the World (Endemol, UK), The Interactive
en Uruguay, Paraguay y Colombia. También
Adventures of Dog Mendonça and Pizzaboy
forma parte de la iniciativa “Habilidades
(Koch Media y Deep Silver, Alemania),
del Siglo 21”, promovida por el BID. Su
Realms of the Void, Ovar.io (Mini Clip),
experiencia previa incluye una pasantía en
entre varios otros desarrollos como
la Comisión Económica para América Latina y
Adventure Time (Cartoon Network, EE UU),
el Caribe (CEPAL) en Santiago, Chile, y el
Fighters of Fate (Pebblekick Inc, Korea),
desarrollo de proyectos de investigación en
Swarm Simulator (Ironhorse Games, EE UU).
Fedesarrollo y la Universidad del Rosario
Además, es presidenta de la Asociación de
en Bogotá, Colombia. Cree verdaderamente que
Desarrolladores de Videojuegos de Argentina
la educación, el compromiso y el esfuerzo
(www.adva.vg); editora del sitio de
nos permitirán lograr una sociedad que pueda
noticias sobre la Industria de Desarrollo
enfrentar los desafíos sociales, políticos y
de Videojuegos en Latinoamérica: Inside
culturales actuales y futuros correctamente,
Games Latam (www.insidegameslatam.biz),
aceptando la diferencia con inclusión y
y editora del sitio de noticias sobre la
tolerancia. Es economista de la Universidad
Industria de Animación Latina MOUSHON.biz
Nacional de Colombia y tiene un máster en
(www.moushon.biz).
Economía de la Universidad del Rosario.

Los videojuegos no son un juego - Autores 239


Mercedes Mateo Díaz Phillip Penix-Tadsen
Convencida del valor de Profesor de la Universidad

invertir en las personas para de Delaware y autor del

transformar las sociedades, libro Cultural Code: Video

Mercedes Mateo es especialista en educación Games and Latin America (MIT Press, 2016),

en el Banco Interamericano de Desarrollo el cual reúne los vocabularios críticos

(Grupo BID), donde dirige y contribuye a de los estudios del juego y los estudios

la investigación, diseño y ejecución de latinoamericanos para ofrecer una teorización

proyectos educativos innovadores. Coordina sintética de la relación entre los videojuegos

la iniciativa de habilidades del siglo XXI y la cultura, a base de ejemplos relacionados

en el BID, un grupo multidisciplinario que con América Latina. También es editor de la

desarrolla soluciones efectivas para ayudar antología Video Games and the Global South

a las personas de cualquier edad a enfrentar (ETC Press, 2019), cuyos colaboradores

un mundo cada vez más digitalizado, a examinan la relación polifacética entre los

reinventarse a lo largo de su vida laboral y videojuegos y las culturas de África, el

a convivir con diferentes personas y entornos. Medio Oriente, el subcontinente indio y otras

Su trabajo abarca diferentes áreas del partes de Asia, América Latina y el Caribe.

desarrollo internacional y la política social, Penix-Tadsen obtuvo su doctorado en Literatura

con un fuerte énfasis en la desigualdad. Fue y Cultura Latinoamericana de Columbia

investigadora postdoctoral de la Fundación University, y es profesor asociado de Español

de Investigación Científica Belga (FNRS) e y Estudios Latinoamericanos en la Universidad

investigadora honorífica hasta 2007. En 2002, de Delaware. Es especialista en estudios

recibió la beca Marie Curie en el Instituto culturales latinoamericanos contemporáneos

Universitario Europeo. Fue coautora de las y se enfoca en las intersecciones entre

publicaciones Cashing in on Education: Women, política, economía, nuevos medios y cultura

Childcare and Prosperity in Latin America visual en América Latina.

and the Caribbean (2016); ¿Representando a

las mujeres? Legisladoras femeninas en los

parlamentos de Europa occidental (2005); y

Las democracias coeditadas en el desarrollo:

política y reforma en América Latina (2006).

Tiene un doctorado en Ciencias Políticas en

la Universidad de Lovaina.

Los videojuegos no son un juego - Autores 240


Agradecimientos

El Banco Interamericano de Desarrollo desea agradecer a todas las empresas


de videojuegos y a los diferentes actores que ofrecieron sus historias,
recomendaciones que hizo posible la elaboración del presente informe.
Agradecemos especialmente a Bárbara Aranda, quien estuvo en la coordinación
del proyecto en sus inicios. Micaela Mantenga, Adriana Pignolo, Federico
Romero, Franco Ponzano, Franco Gustin, Lucía Castillo Prado, Fernando Balaguer,
Agustín Kelly, Andro Miralrío, Carlos Arturo Reyes, Eduardo Rivera, José Manuel
Muñiz Herrera, Caroline R. Levington, Laura López Castilla y Carlos Torre, por su
conocimiento específico del sector. A Ana Inés Basco y Carlos Decap, quienes
apoyaron durante la producción del documento.

Los videojuegos no son un juego - Autores 241


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encuentra sujeta a una licencia Creative Commons IGO 3.0 Reconocimiento-NoComercial-SinObrasDerivadas (CC-IGO 3.0
BY-NC-ND) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/igo/legalcode) y puede ser reproducida para cualquier uso
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Note que el enlace URL incluye términos y condiciones adicionales de esta licencia.

Las opiniones expresadas en esta publicación son de los autores y no necesariamente reflejan el punto de vista del Banco
Interamericano de Desarrollo, de su Directorio Ejecutivo ni de los países que representa.

Autores
Alejandra Luzardo: Especialista líder en Innovación y Creatividad del Banco Interamericano de Desarrollo.
Belisario de Azevedo: Consultor en el Instituto para la Integración de América Latina y el Caribe.
Gerardo Funes: Especialista sectorial del Banco Interamericano de Desarrollo, en la Gerencia de Integración y Comercio.
Juan Pablo Pison: Director de Trojan Chicken y Gerente General de Lisle Design.
Laura Becerra Luna: Consultora en Educación del Banco Interamericano de Desarrollo.
Martina Santoro: CEO, social y cofundadora de OKAM Studio.
Mercedes Mateo: Especialista en educación en el Banco Interamericano de Desarrollo.
Phillip Penix-Tadsen: Autor Cultural Code: Video Games and Latin America.

Diseño gráfico: Agencia Felicidad


Coordinación: Alejandra Luzardo y Juan Pablo Pison

Los videojuegos no son un juego - Autores 242


Los videojuegos no son un juego - Autores 243

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