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Ambientación general

Título: Crónicas de Aarth. Ambientación general de la campaña.


Una aventura escrita e ilustrada por: Gabriel González [Dhijo].
Primeras correcciones: Jose Luis Pastor Diez

playtesters

Adrián Calvete · Alberto Molina Pérez (@alfomenico) · Alicia de la Morena · Alvaro Alonso · Andrea Maldonado
Ángel de la Morena · Balma Peris · Beatriz Rebate · Borja Lahuerta · Carlos Martínez · César de la Morena · Clara Fernández
Elena González · Elisa Furzi · Galen · Helena Ovalle · Horacio Vazquez · Iván García · Jorge Camuñas · Jordi Blázquez
Jorge Pulido · Laura Ayuso · Leticia Donaire · Maribel Elizabeth Espinoza · Marisa Serrano · Miguel Hoyos · Manuel Méndez
Mr Demonio · Pablo Sofío · Violeta de la Morena

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Antes de empezar
¡Atención! Crónicas de Aarth es una colección de
aventuras sencillas para 5ª Edición y por lo tanto está
diseñada para aquellos Dungeon Master (DM) que cono-
cen al menos las reglas básicas de la 5ª Edición del juego
de rol mas importante del mundo y quizá están comen-
zando su andadura con este sistema. Si tu intención es
ser jugador consulta con tu DM la información sobre la
ambientación, pero no es recomendable que leas el con-
tenido de los módulos donde se revelan misterios, retos
y peligros que arruinarán tu experiencia de juego. En el
caso de que seas un experto DM con jugadores también
expertos te ruego disculpes la excesiva carga de reco-
mendaciones y consejos y te animo a que utilices estas
publicaciones y el material contenido en ellas como creas
oportuno.

Crónicas de Aarth está pensada como una trilo-


gía de aventuras que se pueden jugar tanto de forma
independiente como de forma consecutiva a modo de
mini-campaña . Son fácilmente adaptables a cualquier
ambientación, al tratarse de sucesos concentrados en una
región concreta llamada Nervaluan del Norte. La trama
principal está diseñada para unos 4 a 6 personajes aven-
tureros que podrían evolucionar desde los niveles 1 al
5 (si bien El Secreto de Ignadur está también planteado
como una aventura de iniciación para Dungeon Masters
que puede funcionar perfectamente a partir de tan sólo
2 jugadores).

Antes de comenzar el juego te propongo leer com-


pletamente esta publicación para familiarizarte con
la mínima ambientación y el resto de la información
que necesitarás durante la partida.

Preparando la aventura
Leer con tranquilidad, tomar notas, imprimir el mate-
rial necesario incluido en cada uno de los módulos,
preparar los mapas para cartografía, recortar y montar
los tokens (si decides utilizarlos) o incluso imprimir las
fichas y demás ilustraciones incluidas son actividades
que forman parte inseparable de esta experiencia que
hemos titulado “Crónicas de Aarth”. Echa un primer
vistazo general sin ninguna prisa a todos los módulos y
el material disponible en cada uno de ellos antes de con-
tinuar leyendo en la siguiente sección.

Si tienes alguna duda o necesitas consultar cualquier


cosa intentaremos contestar a la mayor brevedad posible
en la dirección: dijotrillam@hotmail.com

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Preparando la Ambientación Nervaluan del Norte
Para el desarrollo de las tres aventuras no es imprescindi- Nervaluan es el país mas grande del territorio humano
ble un conocimiento profundo de la ambientación donde conocido. La Cordillera Mno supone un límite natural
suceden los hechos. Podría ocurrir en cualquier mundo que separa Nervaluan del verdadero Norte (el Hun Dai-
y se puede adaptar fácilmente a diversos escenarios. leriek) donde habitan los Enanos. Hacia el Sur tanto el
No obstante se incluyen aquí algunas pinceladas que Mar de Aulur como el inexplorado páramo de los Ter-
como DM te ayudarán a construir una experiencia más belions delimitan el comienzo de Nervaluan del Sur.
coherente y sólida con respecto al origen de nuestros La cultura Mnesia es la mas influyente en el Norte.
personajes en el Norte de Nervaluan y las principales
premisas que construyen este mundo fantástico. El monolito de Aarth
Puedes también localizar fácilmente las referencias en Nervaluan presenta cierto grado de civilización aso-
los mapas incluidos en la sección de material adicional de ciado a la cultura Mnesia, una antiquísima Orden de
cada módulo y así familiarizarte rápidamente con el tras- magos que transmitieron su conocimiento del mundo a
fondo de esta historia. Si finalmente decides utilizar esta través de la tradición espiritual predominante: El culto
ambientación es aconsejable que puedas compartir la al monolito de Aarth.
información incluida en las siguientes secciones con
tus jugadores. En combinación con sus fichas de per- El monolito de Aarth es una mítica estructura colosal
sonajes, el mapa completo de Neraluan del Norte y los de origen y localización totalmente desconocidos donde
antecedentes previos a cada aventura se construirá un supuestamente surge la realidad del mundo. Es el origen
sólido escenario de campaña donde desarrollar motiva- de todo el poder. Tanto para los sabios Mnesios como
ciones y tramas de forma coherente. Tanto a corto, como para los monjes Dhainii (mas al Sur), el tejido de la reali-
a medio y largo plazo. dad se compone de algo que llaman “la densidad”, fuente

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de toda materia y magia. Y es precisamente el monolito La era del equilibrio
de Aarth el origen de toda la densidad en el mundo.
No existen registros culturales de la existencia o localiza- Las leyendas sobre el Monolito de Aarth se han perdido
ción del mítico monolito, del que tan solo se transmiten en el tiempo y apenas quedan algunos cánticos y poemas
cánticos y rezos que apenas lo nombran para referirse al previos a la era del Equilibrio.
origen de todo lo que es. El culto al monolito de Aarth
evolucionó a lo largo de los tiempos hacia el culto a la En los remotos inicios de la creación, el caos y las luchas
luna de Artheon, diosa que a día de hoy inspira la litur- de poder se extendían como ley sobre el mundo. La tradi-
gia en la mayoría de monasterios y capillas Mnesias. ción cuenta que los monolitos primigenios eran fuente
La diosa de la luna que en la oscuridad de la noche eterna de poder deseada por todas las razas y criaturas, lo que
busca incansable la luz del monolito perdido. mantenía una violenta guerra constante que sumía el
mundo en el desorden y la destrucción: La era del Caos.
Esta tradición espiritual representa la cultura más
extendida, como compendio de técnicas de meditación, Cuenta el mito que de entre todas las criaturas anti-
disciplinas y conocimiento ancestral, leyendas, rituales guas fueron los Dragones Oscuros los que más desearon
y magia relacionada con lo que los Mnesios llaman el controlar la fuente principal del poder, y en su guerra
equilibrio en la geometría del mundo. Pero hace cien- abierta contra los Luckrons dañaron el monolito de
tos de años que la existencia de Aarth se considera tan Aarth llevando la realidad al borde del colapso.
sólo un mito dado que ninguno de los enormes monoli- Los Dragones Oscuros se extendieron imponiendo
tos que aún se mantienen en pie muestra poder alguno. su violenta naturaleza de terror sobre el resto de cria-
El monolito de Aarth se ha convertido en la metáfora de turas, hasta que los hombres decidieron luchar con todo
un mundo perdido donde el caos reinaba frente a la falta su poder. La primera Orden Mnesia fue fundada preci-
de cultura y conocimiento. Donde el poder se acumulaba samente para restaurar el monolito de Aarth. Al cabo
en las enormes rocas que dieron lugar a las primeras civi- de los ciclos los monjes Dhainii, herederos de la cul-
lizaciones ahora ya olvidadas en el tiempo. tura Mnesia, extendieron su conocimiento expulsando

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a los dragones para siempre. Desterrados y humillados ciudadela de Mnesia de la Verdad: una cultura dedicada
se les concedió la oculta tierra de Délvera sumida en la a la meditación, el estudio y la búsqueda de la verdad en
densa oscuridad de la siemprebruma que les mantenía el mundo. Ellos reciben y forman en el Monasterio de
cautivos. Allí los dragones podrían acceder a Vuhlaeh Artheon a cualquier aventurero en busca de conocimien-
y extenderse por el Vacío del Mundo y las entrañas de tos. Los sabios Mnesios mantienen un vínculo especial
la Tierra sin dañar la vida. Ocultos y atrapados en la con los luckrons azules, las bestias aladas que un día
sombra, sin poder sobrepasar la siemprebruma, las oscu- derrotaron a los dragones oscuros y que utilizan para
ras criaturas fueron olvidadas y los luckrons surcaron realizar largos viajes.
los cielos en libertad.

Los monjes Dhainii construyeron tres ciudadelas


Mno y el Monasterio de Artheon
Aldhainer sobre las míticas estructuras arbóreas de
Mnesia de la Verdad es la población mas influyente en
las Taréndulas, que mantienen hasta el día de hoy la
la región nórdica de la Cordillera Mno. Una inexpugnable
frecuencia del equilibrio en la densidad del mundo.
ciudadela construida en tiempos remotos en lo más alto
La ubicación del restaurado Monolito de Aarth fue pro-
de la formación montañosa donde se transmite la cultura
tegida y olvidada en los anales del tiempo. Nadie, desde
hace cientos de años, conoce dónde se encuentra real- Mnesia, el origen de prácticamente todo el conocimiento
mente el origen del poder y la densidad. humano. Los sabios Mnesios mantienen monasterios,
orfanatos, santuarios, templos, capillas y bibliotecas en
La realidad conocida ha vivido en cierta armonía las poblaciones cercanas. Daer Bliemo y los pueblos
desde entonces, algo que los Mnesios llamaron la Era que prosperan alrededor de Mnesia en las faldas de la
del Equilibrio. cordillera son algunos de los lugares mas tranquilos de
Nervaluan, por esta influencia de los poderosos sabios.

Los monjes Dhainii y los Sabios Mnesios También destaca un eventual y escaso comercio fronte-
rizo con los pueblos enanos, la agricultura y la ganadería.
La primera Orden Mnesia surgió durante la restaura-
ción del monolito dañado, cuando el equilibrio de la Por diversas razones todos los personajes propuestos
densidad estuvo al borde del colapso. Y hoy día el equi- en las Crónicas de Aarth llevan un tiempo viviendo en
librio en esta densidad del mundo se mantiene gracias a el Monasterio de Artheon en la ciudad de Daer Bliemo,
las tres ciudadelas-baluarte construidas por los monjes donde ejercitan y entrenan sus habilidades bajo la ins-
Dhainii, que sincronizadas conectan la vibración de las trucción de los Sabios Mnesios que rinden culto a la
Taréndulas: las gigantescas plantas resonantes capaces Luna de Artheon. Si bien en el monasterio se acoge a
de vivir mas de mil años, protegiendo el tejido de la rea- estudiantes de cualquier culto, sin importar su origen o
lidad. La ciudadela más cercana es Aldhainer III y se posición social.
encuentra hacia el sur en la península de Ulai rodeada La luz de la luna es considerada portadora del poder de
por el mar de Aulur. los monolitos primigenios, por lo que es llamada Luna de
Artheon, la principal deidad de la cultura Mnesia.
Los monjes Dhainíi mantienen su estricta disciplina
de servicio al equilibrio en las tres ciudadelas Aldhai-
ner donde también seleccionan postulantes con talentos El Rocabosque
especiales y transmiten su conocimiento y su poder
mágico sobre la densidad de generación en generación. La cordillera Mno se hace casi impenetrable en ciertas
Como si de guardianes del equilibrio se tratara su legado regiones dada la extraordinaria proliferación de Roca-
se conserva a través de rituales y conocimientos ocultos. bosque. Una compleja formación de hielo y roca que
cubre los relieves montañosos con puntiagudas piedras y
Los sabios Mnesios aún viven en el Norte de forma monolitos helados creciendo de forma orgánica. Se trata
independiente y transmiten su sabiduría desde la literalmente de un “bosque” de rocas.

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Algunos sabios Mnesios piensan que el rocabosque es Las fichas de antecedentes están diseñadas para repar-
un organismo vivo con base mineral que se desarrolla tir entre los jugadores como información previa a cada
y crece con la lentitud de lo inerte, para otros se trata aventura. De tal modo que cada jugador pueda contar
solamente de un capricho en la erosión de los materia- con ciertps datos relevantes antes de comenzar la acción
les rocosos de la cordillera causado por devastadores y así decidir cómo afecta a las motivaciones de su perso-
temporales durante la era del desequilibrio antiguo. naje. Del mismo modo la información registrada en los
Pero sin duda son de zonas prácticamente impenetrables, antecedentes puede ser valiosa y determinante en el
dadas las bajas temperaturas, la irregularidad del terreno desarrollo de la historia.
y la dificultad para encontrar referencias o caminos en
su exploración. Estas grandes extensiones montañosas Quizá tus jugadores quieran usar estos mismos perso-
de enormes y puntiagudas piedras suponen un hostil najes ajustando alguna cosa. Siéntete libre de modificar
desierto helado sin vida en el que apenas sobreviven y utilizar todo el material como necesites. Y en el caso de
algunos líquenes rocosos. Es por esto que a menudo el crear personajes nuevos sería interesante repartir igual-
rocabosque se asocia con la muerte. mente los antecedentes a cada aventura y el equipo
pre-diseñados entre tus jugadores y sus nuevos perso-
La extensión de rocabosque mas grande conocida najes. Seguramente se trata de información que pueden
recibe el nombre de Corazón Cerrado y se encuentra necesitar a lo largo de cualquiera de las aventuras que
cubierta por la siemprebruma de Délvera. componen la saga de Crónicas de Aarth.
Dispones también de los modelos sin rellenar de fichas
para que puedas diseñar tus propios personajes o modi-
Preparando los Personajes ficar cuanto que creas necesario.
A medida que los personajes avanzan subiendo niveles
Hemos incluido 8 personajes pre-diseñados que pueden necesitaras también alguna de estas páginas vacías para
usarse directamente en el juego o como ejemplo para la ir añadiendo rasgos, poderes, conjuros y mejoras asocia-
creación de otros nuevos. das a cada nivel.

Si estos personajes son de vuestro agrado basta con


utilizar las hojas de personajes incluidas y los bloques 1 · Anthuel Orthandre – Mago humano.
de antecedentes y entregar a cada jugador su material 2 · Arlan Kirlévadgen – Paladin humano.
correspondiente para que lo estudie con atención antes 3 · Bralin Guntheldemmer – Guerrero enano.
de comenzar la aventura. De nuevo mi recomendación 4 · Brolo Cajablanca – Pícaro mediano.
es que los jugadores lean con tranquilidad el contenido 5 · Dgeenai – Bárbara humana.
de las hojas de personajes pre-diseñados, que incluyen 6 · Drout / Bildrain / Tili – Mago gnomo.
referencias, rasgos, motivaciones y eventos para su pro- 7 · Meireah – Monje humana.
yección a lo largo de esta historia. 8 · Näegh Liwendrek – Clériga enana.

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Para montar los TOKENS recortar,
plegar y pegar siguiendo este modelo.
Es recomendable imprimir esta página
en cartulina o papel de cierto gramaje.

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Dgeenai Naegh Meireah Drout Brolo Arlan Bralin Anthuel
Guardián de Alve

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Pesadilla de Rocabosque Aracnolito Luar-Khin Cultista 5 Cultista 4 Cultista 3 Cultista 2 Cultista 1
Moark 8
Moark 6
Moark 7

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Moark 5 Moark 4 Moark 3 Moark 2 Moark 1 Dgewl 4 Dgewl 3 Dgewl 2 Dgewl 1
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Reina de Nilio Eulaeh Dragón Blanco Luthdaen Leithven
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