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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL

DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL

NÚCLEO GUÁRICO SEDE TUCUPIDO

AMPLIACIÓN (VDLP)

SECCIÓN ING. CIVIL (3S- D-01)

EL COMPUTADOR

PROFESORA: BACHILLER(ES):

DEXYS PADRÓN MARIBEL JARAMILLO C.I:22615382

C.I:12899865 DANIELA CARMONA C.I: 25134840

DIOMNELIS GONZÁLES C.I:

ODANIS DÍAZ C.I:26008148


DEFINICIÓN DE COMPUTADOR.

Proviene del inglés computer, y este del latín computare (calcular), también
denominado ordenador.

Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en


información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros
componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud y rapidez, una gran
variedad de secuencias y rutinas de instrucciones que son ordenadas,
organizadas y sistematizadas ya sea por un usuario determinado o
automáticamente generado por otro programa.

PARTES DEL COMPUTADOR

El computador está compuesto por diferentes partes que forman su cuerpo. Tiene
un cerebro artificial, llamado procesador o CPU. Estas son:

HARDWARE.
SOFTWARE.

HARDWARE: Es la parte física o tangible del computador, las que se pueden ver
y tocar. El hardware se puede clasificar en:

Dispositivos o periféricos de entrada.


Dispositivos o periféricos de Salida.
Dispositivos o periféricos de Almacenamiento.
Teclado:

Escáner:

Mouse o ratón:

Micrófono:

Cámara web:
Monitor o pantalla:

Impresora:
Altavoces o parlantes:

Auriculares o audífonos:

Fax:
DISPOSITIVOS O PERIFÉRICOS DE ALMACENAMIENTO: Son
aquellos que permiten almacenar o guardar datos en dispositivos internos o
externos del computador. Los cuales son:

Disquete:

CD–ROM:
DVD:

Memoria USB o Pendrive:

Disco duro:
SOFTWARE: Es la parte lógica, intangible, la que no podemos tocar fácilmente,
se encargar de manipular la parte física o hardware.

Son todos los programas que ejecutan alguna función en la computadora y están
grabados o almacenados en el disco duro.

FUNCIONAMIENTO DEL COMPUTADOR

Una computadora procesa y elabora los datos que le suministra, a los dispositivos
que permiten la introducción de datos u ofrecer información ya elaborada a los
usuarios, reciben el nombre de periféricos los cuales son los dispositivos de
entrada y salida de almacenamiento.

ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR

La arquitectura de ordenadores es el diseño conceptual y la estructura operacional


fundamental de un sistema de computadoras. Es decir, es un modelo y una
descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para
varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que
la unidad central de proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las
direcciones de memoria.

También suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar


componentes de hardware, para crear computadoras según los requerimientos de
funcionalidad, rendimiento y costo.
La computadora recibe y envía la información a través de los periféricos, por
medio de los canales. La CPU es la encargada de procesar la información que le
llega a la computadora. El intercambio de información se tiene que hacer con los
periféricos y la CPU. Puede considerarse que todas aquellas unidades de un
sistema, exceptuando la CPU, se denomina periférico, por lo que la computadora
tiene dos partes bien definidas, que son:

el CPU (encargada de ejecutar programas y que también se considera compuesta


por la memoria principal, la unidad aritmético lógica y la unidad de control),

los periféricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada/salida, almacenamiento


y comunicaciones).

LENGUAJE DE PROGRMACIÓN

Un lenguaje de programación es una técnica estándar de comunicación que


permite expresar las instrucciones que han de ser ejecutadas en una
computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que
definen un lenguaje informático.

Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático


como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes
informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por
ejemplo, el HTML.

Un lenguaje de programación permite a un programador especificar de manera


precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos
almacenados y transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de
circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente
próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico.
Un programa escrito en un lenguaje de programación necesita pasar por un
proceso de compilación, es decir, ser traducido al lenguaje de máquina, o ser
interpretado para que pueda ser ejecutado por el ordenador. También existen
lenguajes de scripting que son ejecutados a través de un intérprete y no necesitan
compilación.

Hay distintos lenguajes que nos permiten dar instrucciones a un ordenador. El más
directo es el propio del ordenador, llamado "lenguaje de máquina" o "código
máquina", formado por secuencias de ceros y unos.

Este lenguaje es muy poco intuitivo para nosotros, y difícil de usar. Por ello se
recurre a otros lenguajes más avanzados, más cercanos al propio lenguaje
humano (lenguajes de alto nivel), y es entonces el mismo ordenador el que se
encarga de convertirlo a algo que pueda manejar directamente.

DEFINICIÓN DE ALGORITMO

Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución


de un determinado problema. Los hay desde los más sencillos hasta los que
conducen a la solución de problemas muy complejos. Estos algoritmos permiten
describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador
para lograr un resultado previsible. Dichos algoritmos pueden ser expresados en
forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlos de una forma más sencilla.

REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO
1- Texto Narrativo: Consiste en escribir paso a paso las acciones o
procedimientos que se deben realizar para resolver un problema. Para describir
cada una de las acciones, se utiliza lenguaje natural. Está técnica es bastante
sencilla, pero no es muy recomendable ya que puede llegar a ser muy antiguo.

2- Pseudo -código: Al igual que el texto narrativo, esta técnica describe paso a
paso las acciones o procedimientos, pero utilizando un lenguaje de programación ,
pero está que pensado para que una persona pueda entenderlo . Una de sus
principales ventajas es que es independiente del lenguaje de programación, pero
el principal problema es que no existe una sintaxis estándar para su uso.

3- Diagrama de flujo: Consiste en una representación gráfica de un algoritmo


mediante símbolos bien definidos que representan los pasos de un algoritmo, y el
flujo es representado mediante flechas que conectan los puntos de iniciar y fin del
proceso.

DIAGRAMA DE FLUJO

Los diagrama de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos
a través de sistemas de tratamientos de información .Los diagramas de flujo
describen qué operaciones y en qué secuencia se requiere para solucionar un
problema dado.

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que


ilustra la secuencia de las operaciones que se realizaran para conseguir la
solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes
de comenzar a programar. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre
el programador y el resto de las personas. Estos diagramas de flujo desempeñan
un papel vital en la programación de un problema y facilitan la compresión de
problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el
diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el programa en cualquier lenguaje de
programación. Vemos a menudo como los diagramas de flujo nos dan ventajas al
momento de explicar el programa a otros. Por tanto, está correcto decir que un
diagrama de flujo es una necesidad para la documentación de un programa
complejo.

DIAGRAMA DE BLOQUE

El diagrama de bloques es una forma de representar gráficamente las relaciones


entre las variables de un sistema.

Se usa para representar el flujo de señales y la función realizada por los


componentes del sistema.

La función de cada componente se representa en forma de su función de


transferencia

PSEUDOLENGUAJE
Es una de las herramientas más útiles de un programador, y más aún si no es
Gringo.

Consiste en realizar un posible código de programa en un lenguaje nativo, de fácil


entendimiento y de rápido desarrollo que permite ver posibles errores conflictos o
complicaciones de la solución programada de un algoritmo, permite además la
claridad de la solución programada y minimizar los errores del código. Podemos
comparar la tarea de un programador a la de un arquitecto que diseña un plano,
desarrolla una maqueta y construye . El programador realiza un algoritmo o
diagrama de flujo realiza el código en pseudolenguaje y por último trabaja en
lenguaje las ventajas van a tal punto que es ideal para trabajos en grupos o
proyectos compartidos ya que aunque todos conozcan lenguajes diferentes.

PROGRAMA

Término derivado del latín que a su vez tiene origen en un vocablo griego;
programa es un conjunto de instructivos que son impartidos hacia el ordenador en
este sentido hay que decir que un programa informativo o software es un elemento
imprescindible para el normal funcionamiento de una computadora un programa
puede ser catalogado como un software de sistema o un software de aplicación en
este ámbito tecnológico se pudiera decir que tiene como objetivo realizar trabajos
concretos de una manera sencilla en este caso sería Word que es un operador de
texto que nos ayuda a crear y diseñar multitud de documentos textuales y Power
Point que nos sirve para desarrollar presentaciones visuales muy atractivas.

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