Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
En la actualidad las redes sociales, son un entorno en el cual los niños, niñas y adolescentes
están sumergidos, y están familiarizados de una forma directa, esto se da puntualmente por la
falta de control y supervisión que tienen los niños, niñas y adolescentes en este entono virtual.
Ya que son interceptados por depredadores cibernéticos, los cuales se presentan mediante
perfiles falsos y con toda clase de engaños, para atraer a los niños, niñas y adolescentes, y afectar
de forma negativa su integridad emocional, física y psicológica. Los niños, niñas y adolescentes,
que han tenido algún contacto con estos depredadores han sido víctimas de violaciones y toda
clase de abuso psicológico, físico y emocional y en los casos más trágicos han perdido la vida.
Por lo que es necesario que como padres de familia logremos ser alertados, para evitar, y
prevenir, que los niños, niñas y adolescentes, pasen por situaciones y presuntos abusos que se
Justificación
secundaria encontró que el uso intensivo del teléfono móvil y el fracaso escolar están
relacionados. Se ha visto que los estudiantes que utilizaban por más tiempo las redes sociales
tendían a tener un promedio menor al de estudiantes que dedicaban menos tiempo a estas
actividades. Este dato es relevante, ya que la mayor parte de los accesos a redes sociales se dan a
necesario crear alternativas para contrarrestar este fenómeno. Actualmente existen varias
aplicaciones que se enfocan en el control del contenido que se visualiza en los teléfonos
inteligentes como NetNanny, Kytetime, Norton, Kids Place, Screen Time entre otros productos;
sin embargo estas herramientas suelen ser complejas de utilizar y de precios elevados, lo cual se
convierte en una barrera para que un mayor número de padres de familia se decidan por aplicar
El uso intensivo de los dispositivos inteligentes, en especial durante las horas destinadas a los
estudiantes y los hace tres veces más propensos al fracaso escolar. Los efectos de este problema
son más notables en alumnos que se encuentran cursando la escuela secundaria y la universidad .
Objetivos
Objetivo general:
Desarrollar una app para dispositivos móviles que identifique perfiles falsos y
peligrosos en las redes sociales y alerte a padres de familia, controlando lo que han
Objetivos específicos:
familia.
Analizar los riesgos a los que están expuestos los niños, niñas y adolescentes en redes
sociales.
Evaluar los efectos que tienen las redes sociales en el comportamiento de los niños,
niñas y adolescentes.
Emplear estrategias de supervisión para los niños, niñas y adolescentes cuando están
Preguntas de investigación
¿Su hijo/a se distrae de sus obligaciones debido al uso de algún dispositivo inteligente?
¿Quisiera poder controlar el uso de los dispositivos inteligentes de sus hijos de manera
¿Le gustaría que la app le alertara de perfiles falsos e intrusiones a los móviles de sus
hijos?
Glosario
Accesibilidad
capacidades físicas. A nivel visual está determinada, entre otras cosas, por el tamaño de los textos
y botones y por el contraste que estos elementos tienen con el fondo. Una app accesible también
hace referencia a una correcta programación del código que permite, por ejemplo, que los
App
Es el nombre usado comúnmente para referirse a las aplicaciones, que surge de acortar el
vocablo inglés application. Es una pieza de software que se ejecuta en teléfonos móviles y
tabletas y, como te habrás dado cuenta, es el objeto de estudio de este libro. Si aún no entiendes
lo que es una app te recomendamos leer este libro con más atención.
Benchmarking
aplicaciones, con el fin de determinar la calidad y características de cada una de ellas, tomándolas
Compilar
Contexto de Uso
Entorno general conformado por la ubicación y espacio físico que rodea al usuario y al
dispositivo. El contexto de uso determina, además, la forma en que estos dos componentes se
CSS
Siglas de Cascading Style Sheets, que en español sería «Hojas de estilo en cascada». Ya sea en
archivos separados o dentro del código HTML, este lenguaje determina la apariencia visual de
una web o aplicación web definiendo, entre otras cosas, los colores y tamaños de fuente.
Densidad de Pantalla
Es la cantidad de píxeles por espacio físico que tiene una pantalla. Generalmente se mide en
«píxeles por pulgada» o DPI por las siglas en inglés de Dots per inch. Las densidades son
diferentes por cada modelo de móvil y se dividen por lo general en bajas, medias o altas,
densidad». Es una unidad de medida empleada por Android que está relacionada con la densidad
física de la pantalla. Los DP son unidades relativas a las pantallas de 160 DPI, en las cuales un
DP equivale a un píxel.
El uso de DP en lugar de píxeles es una solución propuesta para adaptar correctamente una
Escenario
Experiencia de Usuario
Concentra las emociones y percepciones que tiene una persona al usar una interfaz o producto.
En el caso de las apps, está influida por un conjunto de factores que determinan si la experiencia
usabilidad.
Feedback
las acciones que acaba de realizar. En este sentido, puede ser la confirmación de éxito o de error
obtenida al ejecutar una tarea y puede manifestarse a través de avisos o por medio de elementos
El feedback también puede referirse a las observaciones y comentarios de usuarios, que sirven
tradicionalmente para construir páginas web y aplicaciones web para móviles. Define la
Interfaz o UI
La interfaz o User Interface es la capa que existe entre el usuario y el dispositivo, que le
permite interactuar con este último. En las aplicaciones se trata del componente gráfico que
contiene elementos que producen reacciones al pulsarlos y permiten al usuario realizar tareas,
como también, aquellos estáticos sobre los cuales se interpretan los contenidos.
Javascript
aplicaciones, que muchas veces actúa en conjunto con HTML y CSS para dotarlos de
funcionalidad.
KPI
Del inglés Key Performance Indicator, son los «indicadores clave de desempeño» que miden
las variables de ejecución de un proceso, con el fin de obtener datos relevantes para determinar el
Librería
En programación, se llama así al conjunto de código externo que puede aprovecharse para
programación elegido.
Monetizar
Acción de obtener rédito económico. En una aplicación, tiene que ver con las formas de
obtener ingresos de ella y está directamente relacionada con el modelo de negocio y la estrategia
comercial.
Móvil
electrónico de tamaño variable donde funcionan las aplicaciones y estamos casi seguros de que
Orientación
Persona
comunes que se detectan en los usuarios. El concepto de «Persona» fue creado por Cooper y es
Píxel o PX
Unidad física mínima formada por puntos de color que se reparten a lo largo de la superficie
de una pantalla. En diseño también suele usarse como unidad de medida para los componentes
Ranking
Clasificación ordenada que se da a las aplicaciones en cada una de las tiendas, dependiendo de
SDK
herramientas necesarias para desarrollar el código de una aplicación. Tanto Android, como iOS y
Simulador
Un simulador permite probar la aplicación sin necesidad de contar con un móvil. De esta
forma, se puede ejecutar el código en el ordenador y ver los resultados en la pantalla, con el fin
Sistema Operativo o SO
Es el software que contiene cada uno de los teléfonos y sobre el cual se ejecutan las
aplicaciones. Las distintas versiones de Android, iOS y Windows Phone, son ejemplos de
sistemas operativos.
SP
escala», usados para textos. En diseño, estos tienen el mismo comportamiento que los DP, con la
diferencia que el tamaño medido en sp también puede ser afectado por las preferencias del
usuario.
Tamaño de Pantalla
Es el tamaño físico que tiene la pantalla de un extremo al otro, en forma diagonal y medido,
generalmente, en pulgadas.
Tema
Windows Phone, el usuario puede elegir entre una serie de temas que afectan el color de fondo y
Tienda
descargarse de forma gratuita o paga. Cada uno de los sistemas operativos móviles mencionados
en este libro tiene una tienda oficial; sin embargo, en el caso de Android, existen varias opciones
Usabilidad
En su sentido más amplio, está relacionada con la eficacia y eficiencia de la interfaz de una
aplicación para permitir a un usuario determinado realizar una tarea o cumplir un objetivo. La
usabilidad no puede analizarse de forma aislada, ya que está vinculada con un contexto particular
Usuario
del llamado «diseño centrado en el usuario» que tiene como eje sus necesidades, para proponer
Cronología (Cuándo)
participado en el fenómeno.
Axiomas (Quién)
alguna. Esto hace referencia a lo que vimos sobre los antecedentes, los trebejos y la
Método (Cómo)
Ontología (Qué)
métodos especiales que se adecuan mejor a las actividades que realizaremos. Es mejor
encuadran en el ambiente.
Experiencia (Cuánto)