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Jeu
On peut définir le jeu comme une activité d'ordre psychique ou bien physique pensée pour divertir et
improductive à court terme. Le jeu entraîne des dépenses d'énergie et de moyens matériels, sans créer aucune
richesse nouvelle. La plupart des individus qui s'y engagent n'en retirent que du plaisir, bien que certains
puissent en obtenir des avantages matériels. De ce fait, Huizinga remarque que de très nombreuses activités
humaines peuvent s'assimiler à des jeux. La difficulté de circonscrire la définition du jeu représente un intérêt
pour la philosophie.

Il est plus facile de répertorier les jeux. Ceux-ci se caractérisent généralement par un nom et des règles qu'on
peut classer par types.

Les sciences de l'éducation et du développement humain, les sciences cognitives, la pédagogie examinent le jeu
comme pratique infantile, importante pour les apprentissages et l'éducation, ce qui peut le rendre productif à
moyen et long termes. Dans le jeu, le jeune humain, comme celui d'autres espèces, réalise sans enjeu vital des
actes qui lui seront nécessaire dans sa vie adulte.

L'adulte, cependant, continue à jouer, et applique fréquemment le concept de jeu à des activités qu'il ne conçoit
pas comme purement divertissantes. C'est ainsi qu'on pose la question « quel jeu joues-tu ? ». La sociologie et
la psychologie des interactions humaines, établissent, l'une et l'autre, des liens entre les jeux réglés, comme les
sports, et les conventions, souvent implicites, qui règlent la vie des sociétés et les sentiments des individus qui
les composent. Cette extension du concept de jeu donne en économie la théorie des jeux.

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Sommaire
Généralités
Le mot « jeu »
Difficulté de la définition
Classification des jeux selon Roger Caillois
Jeu et morale
Extension du domaine du jeu
Coopération et compétition
Les règles
Le hasard
Sports et jeux
Aspects historiques
Aspects philosophiques
Jeu et irréalité
Jeu et défi
Jeu et société
Le simulacre
Le jeu chez l'animal
Jeu et éducation
Le jeu comme outil éducatif
Jeu et apprentissage scolaire
Jeu symbolique
Ludant et Ludé
Jeu et patrimoine
Types de jeux
Jeux d'argent
Jeux de société
Jeux solitaires
Jeux mathématiques et mathématique des jeux
Jeux vidéo
Jeux de stratégie
Jeux de plein air
Jeux par correspondance
Livres-Jeux
Jeux linguistiques
Jeux à monnayeur
Jeux d'adresse
Jeux d'acrobatie ou à sensations
Voir aussi
Bibliographie
Liens externes
Articles connexes
Notes et références

Généralités

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Le mot « jeu »
Le mot « jeu » vient du mot latin jocus signifiant « plaisanterie » ou « badinage », qui a aussi donné en français
jouet. Par métonymie, on appelle « jeu » l'ensemble des cartes à jouer, et par extension, tout assortiment ou
ensemble. En informatique, on a ainsi des jeux de données. Le « jeu » peut aussi désigner la façon personnelle
de pratiquer un jeu ou de jouer d'un instrument.

En latin les jeux sont désignés par ludi, qui a donné en français « ludique et autres dérivés (ludothèque, ludant,
ludé, ludion...).
1
Les sens dérivés du mot renseignent sur l'étendue du concept . On connaît, dans de nombreuses langues, les
jeux de l'amour ; certaines figures de style sont des jeux de mots ; les comédiens « jouent » leur rôle, plutôt que
de les « agir », bien qu'on les dise aussi acteurs ; la « règle du jeu » désigne par synecdoque l'ensemble des
conventions sociales. En Français, on joue d'un instrument de musique, que les Espagnols, comme les anciens
Français, « touchent » ; et deux pièces qui peuvent avoir du mouvement l'une par rapport à l'autre ont du jeu.

Difficulté de la définition

« On appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de
mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus
comme aléatoires pour la réalisation d'un thème délibérément conçu comme arbitraire. »
2
— Jacques Henriot, Sous couleur de jouer .
Le jeu a fait l'objet d'une attention sérieuse donnant lieu à une grande quantité de publications. Les essais de
Huizinga (1938) et de Caillois (1958) lui sont consacrés entièrement. « Le jeu est plus ancien que la culture »,
constate Huizinga en ouverture de son Homo Ludens : les animaux « jouent exactement comme les hommes ».
Le jeu manifeste l'existence de l'esprit avant la culture et celle-ci, prise dans son sens le plus large, garde du jeu
des traits fondamentaux (1951:15). Caillois, limitant son propos à l'espèce humaine, constate lui aussi l'ubiquité
du jeu, notant cependant une restriction : « le jeu est une activité de luxe et qui suppose des loisirs » (1967:24).
Ces auteurs vont s'attacher à examiner les traits principaux du jeu, partant de la notion commune, sans tenter
de définir rigoureusement ce que c'est. L'association du jeu à l'enfance s'est renforcée depuis, après les travaux
de Piaget (1945) qui soulignent son importance pour l'apprentissage. Les jeux et divertissements d'adolescents
et adultes, et la création, au XXe siècle et plus récemment, d'une grande quantité de jeux de société et jeux vidéo
ont suscité moins de commentaires érudits.

Pour Brougère (2005), cinq caractères font d'une activité un jeu :

que l'on sache qu'il s'agit d'un jeu, même si l'activité existe aussi en dehors du jeu : « Jouer à cuisiner »
n'est pas « faire la cuisine » ;
que l'on décide librement d'entrer dans le jeu.
Ces deux critères sont essentiels. Plus accessoires, les trois autres critères sont

l’existence de règles implicites ou explicites partagées, même si le déroulement du jeu peut changer ces
règles ;
que le jeu n'aie pas de conséquence directe dans la vie « réelle », matérielle et sociale ;
l'incertitude sur l'issue du jeu.
À des nuances près, répondant à des objections faites aux auteurs précédents, ces caractères sont ceux posés
a
par Huizinga et par Caillois .

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Classification des jeux selon Roger Caillois


En 1958, Roger Caillois publie Les Jeux et les hommes : Le masque et le vertige, dans lequel il s'essaye à une
classification générale des jeux. Il propose quatre fondements pour le jeu :

la compétition (agôn)
le hasard (alea)
le simulacre (mimicry),
le vertige (ilinx).
La compétition s'oppose au hasard, et le vertige au simulacre. La compétition suppose au joueur une valeur
personnelle, niée par l'intervention du sort. Qui joue abandonne sa personnalité ordinaire soit en l'étourdissant
dans le vertige, soit en la conformant au simulacre d'un autre être. Les jeux se placent dans un des quadrants
de l'espace organisé par ces deux axes (p. 47–48). Les jeux réservent la plupart du temps une part à chacun de
ces effets.

Ils se répartissent encore selon un troisième axe, qui oppose

la fantaisie sans règle (paidia),


l'activité disciplinée par les conventions arbitraires des règles (ludus).
Les règles, estime Caillois, augmentent la difficulté (p. 48).

Les couples {agôn ; alea}, {ilinx ; mimicry} et {paidia ; ludus} opposent un mot grec ancien à une locution
latine ou anglaise (mimicry se traduit par « mimétisme »).

3
Répartition des jeux selon Roger Caillois
agôn alea mimicry ilinx
(compétition) (chance) (simulacre) (vertige)

courses et luttes non


Paidia
réglées
imitations enfantines, manège,
vacarme, comptines, jeux d'illusion « tournis »
agitation, athlétisme pile ou face, poupées, enfantin
fou-rire boxe, pari, panoplies, balançoire,
cerf-volant, escrime, roulette masques, valse
solitaire, football, loteries travesti volador,
réussites, billard, simples, théâtre, attractions
mots- dames, échecs composées foraines
croisés ou à report ski,alpinisme,
voltige
compétitions sportives en arts du spectacle en
Ludus
général général

N.B. Dans chaque colonne verticale, les jeux sont classés approximativement de sorte que l'élément padia
décroisse lorsque l'on descend tandis que l'élément ludus croît.

Jeu et morale
Des moralistes condamnent le jeu, en ce qu'il détourne des activités productives et religieuses. Cette
condamnation, assez générale en ce qui concerne les jeux d'argent, où le gain ne dépend pas de l'utilité du
joueur à la société, et aux jeux de hasard, où s'exprime un culte de la chance, s'étend, chez des auteurs puritains
ou rigoristes chrétiens, musulmans ou bouddhistes, à tous les jeux et divertissements.

Étienne de La Boétie dans son Discours de la servitude volontaire prend ainsi, dans une lecture libre
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d'Hérodote , l'exemple de Cyrus, qui pour assujettir la Lydie, n'aurait pas usé de la force ou de la destruction,

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mais y aurait établi « des bordels, des tavernes et des jeux publics » pour affaiblir les Lydiens, qui au lieu de
5
s'insurger, se mirent à inventer toute sorte de jeux .

Extension du domaine du jeu


Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu,
et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. En effet,
le jeu est avant tout une institution (comme l'école,
l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux
6
joueurs de la partie . Le jeu institue un espace de liberté au
7
sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu .

Cependant, le jeu est aussi une manière de représenter le


monde. Le jeu transpose dans un objet concret des systèmes
de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de
Pieter Brueghel l'Ancien - Jeux
vue le jeu peut être considéré comme une métaphore du d'enfants - 1560
monde (ou d'une de ses parties). Jouer et/ou inventer un jeu,
construire une partie en interaction avec son adversaire relève
alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art.

Le jeu de l'acteur, par l'absence de règles strictes, par le caractère prévisible de l'action ou encore par l'absence
de compétition donne un aperçu de la difficulté à cerner les limites du jeu.

Le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la
poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se
contentent de représenter le monde et d'entraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une
fausse manœuvre n'engendre que peu de conséquences.

Coopération et compétition
Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, beaucoup
de jeux reposent sur la compétition.

Il existe, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs
peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les
joueurs vont progressivement passer d'une situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de
la partie.

Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions : Il s'agit de jeux où l'adversaire est en
même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en
relation triangulaire : Les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B
les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si
l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce
principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de société créé en
1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme la balle assise provoquant des situations
paradoxales beaucoup plus complexes.

La structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, Mildred Masheder propose des
activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les

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joueurs . Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la
compétition, estimant qu'elle est une source de violence.

Les jeux de rôle constituent les jeux de coopération par


excellence, les joueurs étant amenés à s'entraider pour
atteindre des objectifs communs.

Les règles
Une partie de Colin-maillard par Bosio - Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le
1803
cadre de jeu. On utilise souvent pour cela la règle de jeu. En
même temps qu'elles sont conçues comme essentielles au jeu,
les règles s'opposent au jeu proprement dit, comme le droit peut s'opposer à la justice. Le respect de l'esprit du
jeu, compris comme à l'origine des règles a été à l'origine d'une valeur commune aux jeux, le fair-play.

Sans règles, un certain nombre de personnes ne jouerait pas. Les instaurer c'est mettre un cadre ; mettre un
cadre, c'est associer des volontés différentes. Avec rien que les règles, d'autres groupes sont exclus, à
commencer par ceux pour qui l'esprit juridique et sérieux s'oppose au jeu, et ceux à qui l'abus des règles est
insupportable. On sait qu'on ne commande à personne de jouer. « C'est pas du jeu », crie l'enfant ; et s'en va.

Le hasard
Un jeu ne remplit son objet (de plaisir ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que
dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur.

Dans les sociétés qui croient au hasard, celui-ci peut servir pour assurer l'imprévisibilité de l'issue. C'est alors
une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon
imprévisible). Les sociétés où l'on croit que les évênements sont le résultat et le signe de l'action de forces
occultes assurent plutôt l'imprévisibilité de l'issue du jeu par une égalisation des joueurs : catégories d'âge,
d'aptitudes, compensations, handicaps.

Parallèlement, un hasard trop grand s'oppose à l'aspect compétitif des jeux, qui impose que l'issue dépende de
la valeur des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : jeu d'échecs,
sport ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : jeux de
hasard comme le 421 ou le poker. L'élimination de toute référence à la valeur personnelle peut entraîner des
comportements addictifs comme le jeu pathologique.

La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère
indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part
d'aléa plus grande.

Sports et jeux
La distinction entre les sports et les jeux ne fait pas l'objet d'un accord général.

Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette
distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs, le Scrabble ou même
certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions,
spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être

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pratiqué qu'à titre de jeu, sans esprit de compétition [réf. souhaitée].

Un autre élément à citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des
protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maîtrise du jeu), ainsi que par des
catégories de poids et des handicaps. Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble
pas non plus discriminant.

Il semble qu'il faille plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir
dans l'action ou pour s'entraîner, on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il définit son plaisir en termes de
résultat dans un cadre compétitif, il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile
d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur
trouve une part de son plaisir dans le résultat [réf. souhaitée].

Un élément peut encore être ajouté, le sport qu'il soit collectif ou non, reste élitiste : Il favorise certains et
exclut d'autres, les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent leur place ni sur le terrain,
ni dans les vestiaires, alors que le jeu tient compte de chaque joueur : Il favorise l'intégration, met en avant des
enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l'autre, la protection... qui ont des réels impacts positifs sur la
dynamique d'un groupe [réf. souhaitée].

Aspects historiques
Les archéologues sont souvent tentés d'interpréter comme jeu un
simple alignement de cupules (comme sur le site néolithique d’'Ain
Ghazal en Jordanie) ou un quadrillage mais l'absence de pions rend
difficile de prouver la pratique de jeux préhistoriques bien que
9
celle-ci soit certainement l'une des plus anciennes de l’humanité .

Les Étrusques pratiquaient des jeux (ludi circenses et ludi scaenici)


dont les vocations étaient rituelles et religieuses. Les Romains en
ont repris certains principes dans leurs jeux du cirque.
Un jeu de senet provenant de la
L'histoire des jeux (en) est bien attestée dès le début de l'Antiquité tombe d'Amenhotep III — Brooklyn
grâce à des témoignages écrits ou iconographiques. Parmi les jeux Museum, New York

dans l'Égypte antique, le jeu de société du senet apparaît à l'époque


prédynastique et le mehen dès -3000. La première référence écrite
d'un jeu qui pourrait être le go est dans les Annales des Printemps et des Automnes rédigées entre 722 et 481
av. J.-C.. Les jeux de plateau et de parcours sont aussi prisés dans l'ancienne Mésopotamie, tel le jeu royal d'Ur
dès -2600 ou le mancala en Afrique dès le VIe   siècle. Souvent utilisés avec des instruments de hasard
(roulement des osselets et des dés), ils peuvent être associés à l'art divinatoire comme l'hépatoscopie en
10
Mésopotamie, la scapulomancie en Chine .

Le Chaturanga indien (décrit dans le texte sanskrit Vasavadatta au Ve  siècle) et le chatrang perse (décrit dans
Wizârišn î chatrang ud nihišm î nêw-ardaxšîr, « l'explication des Échecs et l'invention du Nard » au VIe siècle)
11
sont considérés comme l'ancêtre du jeu d'échecs .

Le lancer de dés est très prisé par les Grecs et les Romains, comme en témoigne l'expression Alea jacta est. Les
soldats romains pratiquent le jeu des latroncules. Les jeux de dés sont encore associés à des pratiques
divinatoires païennes, l’utilisation du sort dans les jeux de hasard et d’argent fait souvent appel à la providence
divine (or selon le troisième commandement, « Tu ne prononceras ton Dieu, en vain »), aussi sont-ils interdits

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à plusieurs reprises par l’Église . Cela n'empêche pas les jeux de dés de connaître un vif succès au XIIe  siècle

dans toutes les couches de la société de l’Occident médiéval. De même, le jeu des échecs, de la marelle, du
10
trictrac ou du backgammon issus de l’Antiquité se popularisent au Moyen Âge . Les plus anciennes cartes à
jouer apparaissent en Chine durant la dynastie Tang (618-907) au moment où le format des livres passe du
13
rouleau à la feuille et se diffusent en Occident à la fin du Moyen Âge .

Le Libro de los juegos, codex écrit au XIIIe   siècle, reste l'ouvrage le plus important pour l'étude des jeux
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médiévaux .

Aspects philosophiques

Jeu et irréalité
Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un
d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant
respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait Paul
Valéry [réf. souhaitée]. Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin in–
lusio, c'est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, voire de vertige,
émotions liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux. Pourtant, le jeu est, en première analyse du
moins, « innocent », et même désintéressé, en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire.
Prendre sa revanche est en droit toujours possible. « Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement
absolu », souligne Caillois 1967. Le jeu « est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence
d'annuler ses résultats ».

Ainsi, le jeu obéit à une logique radicalement opposée à celle de la rentabilité. Né selon Schiller, au même titre
que l'art, d'une surabondance d'énergie vitale par rapport aux besoins, d'une pulsion de jeu (dans l'allemand de
Schiller, Spieltrieb), le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure [réf. souhaitée]. L'activité déployée par le
joueur est fondamentalement superflue. Certes, cela ne semble pas tenir compte des jeux d'argent. Mais ceux-ci
ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque
Caillois. En ce sens, il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme nulle. Le gain n'est pas un salaire, note
Johan Huizinga. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel.

Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d'une
remarque de Johan Huizinga: comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et
spatiales précises, la durée de la partie, le stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de la
liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des
statuts sociaux. À lire Le Joueur de Fiodor Dostoïevski, le joueur considère le hasard comme un être fantasque,
étranger à toute règle durable ; un être qui peut tout donner et tout reprendre, pour qui tout est possible. Un
coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité.

N'en concluons pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques. Les
jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de dépouiller le hasard de
tous ses traits contingents en l'introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre
et à la répétition : le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la
réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition.

Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés et fictifs que réglés ou fictifs. Le simulacre aurait la même
fonction que la règle arbitraire : mettre hors jeu la réalité. « Cette conscience de l'irréalité fondamentale du

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comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d'autres
jeux [réf. souhaitée] ».

Jeu et défi
Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent les
jeux de construction, ou le bilboquet. On imagine cependant
mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble
pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe :
participer d'une existence qui nous est inaccessible.
Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car
il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre.
Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique ; elle consiste « à
fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci
à refuser l'illusion [réf. souhaitée]  ». On peut de fait remarquer
que dans certains jeux, il suffit, pour l'emporter, de respecter Paul Cézanne - Les joueurs de cartes -
la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu : 1892~1895
ainsi le ni oui ni non. Enfin, il y a une certaine proximité entre
triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort,
mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites. Caillois
reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions (agôn), des jeux de hasard (alea), et des
jeux de rôles (mimicry). Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre but que le vertige (ilinx), comme de
nombreuses attractions de fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c'est-
à-dire ici de courage physique. Quels que soient les enjeux, le beau joueur ne doit pas accorder trop
d'importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n'est précisément qu'un jeu, réputé sans conséquences.
Pourtant, s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie
d'échecs se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être
capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet
investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître (Karl
Groos) [réf. souhaitée].

Jeu et société
Johan Huizinga affirmait que « jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue
de but [réf. souhaitée]  ». Pourtant, si le jeu d'échecs est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas
de recettes, il développe des aptitudes générales (Caillois) [réf. souhaitée]. Il est vrai qu'une intelligence purement
échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. Jean Piaget a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans
la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que si
l'important est « d'avoir gagné », indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que
cette supériorité tendait « à prendre l'apparence d'une supériorité en général [réf. souhaitée] ». À le lire, le jeu est
même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière.
Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à Schiller qu'au principe de réalité. Dans ces
sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir
bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à
l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. L’homo ludens doit montrer qu'il est capable de mettre de
bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même.
Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du « tout ou rien », que de

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l'engagement ou de la foi. Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...

Le simulacre
Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes
les plus archaïques du jeu.

Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu symbolique dans le développement du jeune
enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la
capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du
métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.

Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de
lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect
de l'activité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral.

Le jeu chez l'animal


Le jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères, notamment les dauphins. Il semble que cela soit
principalement rendu possible par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi,
pour Karl Groos « La jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées, a pour but de procurer à l'animal le
temps nécessaire pour s'adapter à ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct
seul [réf. souhaitée]  ». On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à
exercer une activité motrice ou mimer les adultes   : chasses, comportements sociaux [réf.   nécessaire]... Les
animaux adultes, cependant, jouent aussi, seuls, avec leurs congénères, et avec des espèces différentes, y
compris les hommes.

Jeu et éducation

Le jeu comme outil éducatif


Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Pour Herbert Spencer «   Le jeu est un moyen
d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse [réf. souhaitée]  ». Alain estimait que l'école
devait tenir le milieu entre le jeu, qui enferme l'enfant dans l'enfance, et le sérieux, qui l'enferme dans l'utile.
Même Célestin Freinet se méfiait du jeu, car l'éducation doit donner à l'enfant de véritables responsabilités, elle
doit privilégier la forme du travail et de la coopération laborieuse. Certes, le jeu a eu quelques défenseurs
comme Platon [réf.   souhaitée] ou Locke [réf.   souhaitée], mais son rôle dans le développement de l'enfant n'a
réellement été pris au sérieux qu'au cours du XXe  siècle. En ce sens, le caractère gratuit du jeu tend à être
évacué par certaines pédagogies contemporaines, ainsi l'Action Catholique des Enfants utilise le jeu comme
outil pédagogique pour discuter avec les enfants des sujets de société.

Jeu et apprentissage scolaire


Les jeux pédagogiques contribuent à l'acquisition de connaissances ou de compétences. Ils sont de plus en
plus reconnus par les pédagogues et les enseignants comme utiles, pour les raisons suivantes :

Les enfants aiment et ont besoin de jouer. Un contenu perçu comme ennuyeux, peut les passionner une
fois formulé sous forme ludique.

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Jeu — Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu

Les joueurs jouent ensemble : leur attention est soutenue, au contraire d'un cours où les élèves peuvent
penser à autre chose.
La motivation de gagner renforce l'attention
Les jeux de société socialisent les enfants qui apprennent à respecter une règle commune, ce qui fait
partie des objectifs de l'école maternelle et primaire.
Les parents sont le plus souvent favorables à cette approche, qui leur permet parfois de prolonger
l'expérience scolaire à la maison.
On constate également que les jeux de société promeuvent l'esprit de coopération :

Les jeux coopératifs visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la
valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle.
On constate souvent en classe que les élèves les plus forts aident les moins forts à progresser.
Le respect des règles est en soi une forme de coopération
C'est pourquoi les jeux pédagogiques traditionnellement utilisés surtout en maternelle se développent
maintenant à l'école primaire, au collège et plus tard.

Le développement récent des jeux pédagogiques en formation continue des adultes est remarquable. On note
l'utilisation fréquente des jeux de rôles ou de simulation, qui mettent les participants dans des situations
proches de situations de travail réelles. Ils permettent également se simuler les relations de travail pour
éduquer les comportements, pas seulement les compétences.

Il faut opposer les jeux pédagogiques aux jeux éducatifs. Du point de vue de la ludologie, les jeux éducatifs
n'existent pas car un jeu ne tend que vers le plaisir qui est incompatible avec la contrainte de
l'apprentissage [réf. nécessaire]. En revanche, les jeux dits pédagogiques prétendent intégrer des valeurs sociales
de façon amusante : coopérer plutôt que s'affronter, réfléchir avant d'agir, savoir partager des ressources ou des
informations, etc. Mais leur valeur pédagogique reste intimement liée à la faculté d'analyse de chaque
participant ou, à défaut, à l'encadrement de cette analyse en fin de partie.

Jeu symbolique
Le jeu est un comportement complexe qui est associé à une motivation intrinsèque plutôt qu’extrinsèque ; est
habituellement spontané et plaisant ; est dirigé par le joueur lui-même et implique un engagement actif non
15
obligatoire . Le jeu a été identifié comme étant la première occupation dans laquelle l’humain s’engage durant
sa vie (AOTA, 2002). En ergothérapie et en psychomotricité, le jeu est utilisé pour évaluer le développement de
l’enfant, comme moyen d’intervention auprès de l’enfant (Knox, 2005) ou encore comme élément
16
renforçateur . Différents types de jeu sont observés selon les stades de développement de l’enfant.

Vers l’âge développemental de 18 mois, l’enfant joue de façon conventionnelle avec les objets car il est en
mesure de comprendre la fonction d’un objet. Par exemple, il utilise le peigne pour se peigner. Cela dit, plus
l’enfant évolue, plus il jouera de façon imaginative avec les objets et c’est à ce moment que s’exprime le jeu
17
symbolique (jeu de faire semblant) . Selon Piaget, le jeu symbolique émerge durant le stade préopératoire (2e
18
stade développemental allant 2 à 6 ans) et vient s’ajouter au jeu sensori-moteur qui est déjà présent à cet âge .
Il existe deux types de jeu symbolique soit le jeu individuel et le jeu social c'est-à-dire le jeu effectué seul ou
19
avec des pairs . Le jeu symbolique implique l’utilisation de la représentation d’un objet absent et imaginé ou la
substitution d’objet pour jouer. En jouant à faire semblant, l’enfant peut symboliquement changer son identité
et/ou celle d’un objet selon les exigences du contexte de jeu (Doyle 1988). Par exemple, l’enfant qui bouge un
crayon en imaginant que c’est un avion représente symboliquement l’avion par le crayon (Piaget,
1968) [réf. insuffisante]. Cette forme de jeu montre l’apparition et l’évolution de la fonction sémiotique c’est-à-dire
que l’enfant comprend qu’une chose peut en représenter une autre (Piaget, 1962 [réf.   insuffisante]   ; Ferland
2005). Selon Ferland, c’est entre 3 et 5 ans que l’enfant développe des scénarios de jeu et arrive à jouer avec des

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mots, des concepts et des idées. Par exemple, l’enfant est en mesure d’attribuer des rôles plus précis à différents
personnages. Toutefois, jusqu’à l’âge d’environ 4 ans, l’enfant a de la difficulté à différencier le monde réel de
son monde imaginaire (Ferland 2005). À partir de cet âge, le jeu symbolique se complexifie car l’enfant peut
maintenant élaborer de façon imaginative des situations plus complexes. Par exemple, l’enfant peut s’inventer
20
un monde imaginaire autre que le monde dans lequel il vit actuellement .

Le jeu symbolique nécessite la présence de certaines habiletés chez l’enfant telles que la capacité de résolution
de problème, la représentation, la mémoire, l’attention, la concentration, la visualisation, l’organisation de la
pensée, la flexibilité et adaptabilité de la pensée, la pensée logique séquentielle, le langage, la capacité de
décontextualisation du langage, la capacité de généralisation, la compétence narrative, la compréhension des
règles et rôles sociaux, la compréhension émotionnelle et les capacités motrices et sensorimotrices.
Inversement, le jeu symbolique permet à l’enfant d’apprendre de nouvelles habiletés, de nouveaux
comportements, de développer son langage, de partager ses expériences émotionnelles, d’apprendre à penser
21
(Vygotsky 1976   ; Slade et Parmer Wolf 1999) et de se développer au niveau physique . De plus, le jeu
symbolique est le précurseur du développement du sens de l’humour (Ferland 2005).

Selon certains auteurs, ce sont les habiletés cognitives, sociales et émotionnelles qui ont le plus grand impact
sur la capacité de l’enfant à jouer à des jeux symboliques. En l’absence de ces différentes habiletés, l’enfant
éprouvera des difficultés dans un contexte de jeu symbolique, ce qui restreindrait son niveau de participation
pouvant alors contribuer potentiellement à certains problèmes d’apprentissage et d’interactions sociales avec
ses pairs (Stagnitti et Unsworth 2000).

Ludant et Ludé
Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un
plateau de jeu, des pions, un ballon...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des
valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son
adversaire permet de gagner (Monopoly, par exemple) et d'autres où cela est interdit (Awélé, par exemple), des
jeux où l'extermination est la règle (dames) et d'autres où dominer suffit (jeu d'échecs).

La première face est le « ludant », ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le « ludé ». Exemple : Le
jeu de dinette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage.
L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il
était grand. D'un côté le ludant « dinette », de l'autre le ludé « place sociale ».

Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif
potentiellement puissant.

Ces néologismes (ludant et ludé), non justifiés scientifiquement, font une référence explicite aux termes de la
linguistique «   signifiant   » et «   signifié   ». Dans ce cadre, pourquoi ne pas utiliser les mots génériques du
domaine reconnus de façon académique ? Plus encore, quel est le ludant dans un jeu comme « chat » et quel est
le ludé dans un jeu comme le « morpion » ?

Jeu et patrimoine
Certains jeux peuvent être des « pratiques […] qu’une communauté humaine reconnait comme faisant partie de
son patrimoine dans la mesure où celles-ci procurent à ce groupe humain un sentiment de continuité et
22
d’identité  », « un ensemble de ressources héritées du passé que des personnes considèrent […] comme un
23
reflet et une expression de leurs valeurs, croyances, savoirs et traditions en continuelle évolution  », et donc

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Jeu — Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu

faire partie du patrimoine commun immatériel (PCI) d'une population. Par exemple, le ministère de la Culture
24
français a recensé un certain nombre de jeu pouvant faire partie du PCI de la France

Types de jeux

Jeux d'argent
La plupart des jeux d'argent font appel au hasard : jeux de hasard
pur (loterie, roulette...), jeux de hasard raisonné se pratiquant avec
des cartes comme le poker ou avec des dés comme le backgammon.

Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter
les chances sont appelées martingales. Les personnes qui
s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent ((en) gambling)
peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme
Une table de roulette à Wiesbaden.
cette psychopathologie ((en) addiction) «  jeu pathologique   » ou
« jeu excessif ».

Dans certains pays, les États tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays :
loterie ou loto national, pari mutuel urbain, etc. Les États-Unis veulent empêcher leurs résidents de jouer sur
des sites basés à l'étranger. Ils ont été condamnés à l'OMC et ont encore renforcé leur loi au nom de la
moralité. [réf. nécessaire] Ensuite, ils ont légiféré de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquent plus aux
jeux et aux paris en ligne. [réf. nécessaire]

Également, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays.

Les casinos et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la roulette, le Jeu de la boule ou les
machines à sous. On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le baccara, le chemin de fer ou le blackjack.

Le jeu pathologique est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un
problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle,
familiale ou professionnelle et celle de son entourage.

Jeux de société
Cette famille est très vaste et on y dénombre toutes sortes de variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard
pur ou raisonné, jeux de déduction, jeux de lettres, jeux de connaissance, etc.

Certains jeux de société, devenus très importants, réunissent des communautés de joueurs qui s'y consacrent
presque exclusivement.

C'est par exemple le cas pour des jeux très classiques, comme le jeu d'échecs, le bridge ou le Scrabble. Mais c'est
également le cas de jeux plus récents comme les jeux de simulation, dont les règles visent à décrire de manière
fine certaines situations et en particulier, les jeux de rôle et les jeux de guerre et plus spécialement les jeux de
figurines.

Jeux solitaires
Parmi les jeux qui se pratiquent seuls, on trouve tous les casse-tête comme le Cube de Rubik, le tangram ou le

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Jeu — Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu

Puzzle multi-pyramidal. Certains jeux ne demandent qu'un papier et un crayon comme les énigmes, les mots
croisés ou les sudokus que l'on trouve généralement dans des journaux.

Les jeux de cartes qui se pratiquent seuls sont appelés des patiences.

Les puzzles sont en anglais tous les casse-tête. En français, un puzzle est une image à reconstituer à partir
d'éléments découpés. Le puzzle se pratique en principe seul, mais il n'est pas rare que rapidement plusieurs
personnes s'adonnent ensemble à ce plaisir et le puzzle devient alors un véritable jeu de coopération.

Jeux mathématiques et mathématique des jeux

Jeux vidéo
Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques, soit des consoles de jeu vidéo, des bornes d'arcade,
ou encore des ordinateurs. D'invention assez récente (dans les années 1950), ils ont ouvert le champ à de
nouvelles manières de jouer. Plusieurs types de jeu vidéo ont vu le jour. Voici une liste non-exhaustive :

Le jeu de simulation
Le jeu de plates-formes
Le jeu de tir à la première personne (FPS pour First Person Shooter)
Le jeu d'aventure
Le jeu de stratégie en temps réel (RTS pour Real Time Strategy)
Le shoot them up
Le jeu de rôle (RPG pour Role Playing Game)
Le jeu en réseau
Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG pour Massive Multiplayer Online Game)
Le jeu sur internet (site jeu)
Le jeu vidéo de gestion
voir aussi gameplay pour les spécificités du jeu vidéo.

Jeux de stratégie
L'expression «   jeu de stratégie   » a de nombreuses et diverses
significations. Pour les uns, il s'agit d'un jeu de guerre ou d'un jeu
de simulation, informatisé ou non. Pour d'autres, d'un jeu de
réflexion qui peut être abstrait comme les dames.

Jeu d'échecs
Jeu de dames
Jeu de go

Jeu d'échecs géant sur un


Jeux de plein air paquebot.

Jeux par correspondance


Le jeu par correspondance a d'abord été pratiqué par courrier postal. Il conserve aujourd'hui de nombreux
adeptes.

L'émergence d'Internet a profondément bouleversé les pratiques. Avec le courriel électronique ou le navigateur

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Jeu — Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu

web, gratuit le plus souvent et rapide, le jeu par correspondance a conquis de nouveaux adeptes. Cette pratique
est parfois désignée par l'abréviation anglaise PBeM (Play by e-mail).

Il peut être sous plusieurs formes :

La mailing list, où chacun effectue son tour par l'envoi d'un courriel contenant les ordres de jeu ;
Le forum, où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les
siennes ;
Le site spécialisé, qui automatise un jeu et permet de constater immédiatement le résultat de ses
actions.

Livres-Jeux
Souvent aussi appelés Livres dont Vous êtes le Héros, du nom de la collection la plus célèbre en France, sont
des livres interactifs dont le déroulement dépend des choix du lecteur. Les actions y sont souvent résolues par
des lancers de dés.

Jeux linguistiques
Il peut s'agir de jeux d'esprits, comme les jeux de mots, d'activités individuelles comme les mots croisés ou
leurs variantes. Il existe aussi de nombreux jeux de lettres, dont les plus connus sont le Scrabble et le Boggle.

Jeux à monnayeur
On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il
est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une
pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties.

Certains jeux ne sont apparus que sous la forme de jeux à


monnayeur, comme le flipper, les jeux d'arcade et dans une certaine
mesure le baby-foot. Parfois, des jeux traditionnels sont adaptés.
C'est par exemple le cas du billard ou des fléchettes.

Détail d'un flipper consacré au


Jeux d'adresse groupe Kiss.

Ce sont des jeux liés à la précision, tel que le tir, les fléchettes, la
pêche à la ligne..., que l'on peut pratiquer soit chez soi, soit dans des lieux de fête, tels que kermesses, parcs de
loisirs...

Certains pouvant allier précision et hasard, tels la course aux chevaux ou le lancer d'un anneau sur une
bouteille, dans les fêtes foraines.

Jeux d'acrobatie ou à sensations


Bien qu'elles portent le substantif jeu dans leur nom, certaines activités ne répondent pas à la définition :
« activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles [réf. nécessaire] ». Elles
sont généralement à classer dans la rubrique des jouets ou des équipements de loisirs, dès lors qu'elles ne
comportent pas de règles conventionnelles.

Les jeux d'extérieur, ou agrès, comme le tourniquet, le tape-cul, le toboggan, le bac à sable ou la balançoire sont

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Jeu — Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu

en fait des équipements de loisir [réf. nécessaire]. Il en est de même


pour les jeux de bassin comme la pataugeoire. Cependant, pour
Roger Caillois, cette catégorie est elle aussi une des variations du
jeu, dans l'attirance de l'homme à trouver du plaisir de façon
gratuite dans la poursuite du vertige (ilinx).

Un jeu de construction n'est pas à proprement parler un jeu mais


un jouet qui laisse libre cours à l'imagination [réf.   nécessaire]. Une
boîte de chimie initie l'enfant au monde de la chimie.

Voir aussi

Bibliographie
  : document utilisé comme source pour la rédaction de cet
article. Le jeu du tourniquet, gravure,
L'Illustration 1862
monographies

Claude Bensch, Jeux de velus : l'animal, le jeu et l'homme, Paris, Odile Jacob, 2000
Eric Berne (trad. Leo Dilé), Des jeux et des hommes : Psychologie des relations humaines [« Games
people play »], Paris, Stock, 1967 (1re éd. 1964)
Gilles Brougère, Jeu et Éducation, Paris, L'Harmattan, 1995 (« Compte-rendu » (http://www.persee.fr
/doc/rfp_0556-7807_1996_num_117_1_3000_t1_0152_0000_3), sur persee.fr par Georges Vigarello)
Gilles Brougère, Jouer / Apprendre, Paris, Economica, 2005 (« Compte-rendu »
(https://osp.revues.org/1033), sur osp.revues.org par Christine Delory-Momberger)
Julie Delalande, Des enfants entre eux. Des jeux, des règles, des secrets, Paris, Autrement, 2009 (lire en
ligne (http://www.cairn.info/enfants-entre-eux--9782746712577.htm)).
Roger Caillois, Les jeux et les hommes : Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1967 (1re éd. 1958)
(ISBN 2070326721)
Eugen Fink, Le jeu comme symbole du monde, Paris, Les Éditions de Minuit, coll. « Arguments », 1966,
248 pages p. (ISBN 2707301302, présentation en ligne (http://www.leseditionsdeminuit.eu/f/index.php?sp=liv&
livre_id=2076))
Jacques Henriot, Le jeu, Paris, PUF, 1976 (1re éd. 1969)
Johan Huizinga, Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu [« Homo ludens, proeve eener
bepaling van het spel-element der cultuur »], Paris, Gallimard, 1951 (1re éd. 1938) . « Homo
Ludens. texte néerlandais » (http://www.dbnl.org/tekst/huiz003homo01_01/).
Jean Piaget, La formation du symbole chez l'enfant : imitation, jeu et rêve, image et représentation,
Lausanne ; Paris, Delachaux et Niestlé, 1994, 8e éd. (1re éd. 1945) (présentation en ligne
(http://www.fondationjeanpiaget.ch/fjp/site/presentation/index.php?PRESMODE=1&DOCID=1160)) .
(en) Lev Vygotsky, Play and its role in the mental development of the child., New York, Basic Book,
1976.
Donald W. Winnicott, Jeu et réalité : l'espace potentiel [« Playing and Reality »], Paris, Gallimard, 1975
(1re éd. 1971)

articles

Gilbert Boss, « Jeu et philosophie », Revue de Métaphysique et de Morale, Paris, 1979, no 4.
(p. 493-520)
Laurent Di Filippo, « Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois », Questions
de communication, no 25, 2014, p. 281-308 (lire en ligne (http://journals.openedition.org/questionsdecommunication
/9044)).

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Jeu — Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu

Liens externes
« Rencontres Ludiques » (http://www.rencontresludiques.org/), sur rencontresludiques.org (consulté le
1er janvier 2016)

Articles connexes
Jeu de rôle (activité ludique)
Jeux d'enfants Sur les autres projets Wikimedia :
Éducation par le jeu Jeu (https://commons.wikimedia.org
Apprentissage par le jeu
/wiki/Category:Games?uselang=fr), sur Wikimedia
Commons

Notes et références Jeu, sur Wikiversity Jeu, sur Wikiquote


a. Les variantes concernent surtout les règles, y
compris l'existence d'un espace et d'une durée
limitées pour le jeu.

1. « Jeu » (http://atilf.atilf.fr/dendien/scripts/tlfiv5/visusel.exe?13;s=417832545;r=1;nat=;sol=2;), sur Trésor de


la langue française informatisé.
2. Jacques Henriot, Sous couleur de jouer : la métaphore ludique, Paris, José Corti, 1989
3. « Classification des jeux de Roger Caillois » (https://revuesshs.u-bourgogne.fr/lisit491
/docannexe.php?id=1373), sur Revue électronique des écoles doctorales ED LISIT et ED LETS (Maison
des sciences de l'homme de Dijon) (consulté le 2 octobre 2017)
4. L'enquête, I.93 et I.156.
5. Étienne de La Boétie, Œuvres complètes, 1846 (lire en ligne (http://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k406204k
/f76)), p. 51.
6. Caillois 1967, p. 32 citant Huizinga 1951, p. 35.
7. Colas Duflo, Jouer et philosopher, Paris, Presses universitaires de France, 1997.
8. Mildred Masheder, Jeux coopératifs pour bâtir la paix, Namur, Université de paix, 2005 (1988 [réf. souhaitée]).
9. A. Van Gennep, « Sur l'usage des Cupules », Bulletin de la Société préhistorique de France, vol. 21, no 5,
1924, p. 154-156
10. Isabelle Bardiès-Front, « Art du jeu, jeu dans l’Art. De Babylone à l’occident médiéval », Musée de Cluny,
28 novembre 2012 – 4 mars 2013
11. (it) Antonio Panaino, La novella degli Scacchi e della Tavola Reale. Un'antica fonte orientale sui due
giochi da tavoliere più diffusi nel mondo eurasiatico tra Tardoantico e Medioevo e sulla loro simbologia
militare e astrale, Mimesis, 1998, 268 p.
12. Collectif, Jeux de hasard et d’argent – Contextes et addictions, éditions INSERM, 2008, p. 3
13. Voir pages 116-117 in The Genius of China - 3,000 years of science, discovery and invention, Prion Books,
1983
14. Jean-Louis Cazaux, « Les jeux d’échecs du Moyen Âge ou la quête du jeu parfait », Histoire et Images
Médiévales thématique, no 28, 2012, p. 59
15. (en) K. Stagnitti et C. Unsworth, « The Importance of Pretend Play in Child Development: An Occupational
Therapy Perspective », The British Journal of Occupational Therapy, vol. 63, no 3, 2000, p. 121-127
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American Journal of Occupational Therapy, vol. 52, no 2, 1998, p. 111-117.
17. F. Ferland, Et si on jouait ? Le jeu durant l'enfance et pour toute la vie (Édition revue et augmentée),
Montréal, Hôpital Ste-Justine (CHU mère-enfant), 2005.
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19. (en) A. Slade et D. Parmer Wolf, Children at play: clinical and developmental approaches to meaning and
representation, New York, Oxford university press, 1999 ;
A. B. Doyle, Différence dans le jeu symbolique et social selon l'âge et la classe sociale : relation avec la
motivation et le développement cognitif, Conseil québécois pour la recherche sociale, 1988.
20. R. Droz et M. Rahmy, Lire Piaget, Mardaga, 1997, p. 77.
21. (en) L. A. Primeau, « AOTA’s Societal Statement on Play », The American Journal of Occupational
Therapy, vol. 62, no 6, 2008, p. 707-708.

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22. « Qu'est-ce que le PCI ? » (http://www.culturecommunication.gouv.fr/Thematiques/Patrimoine-culturel-


immateriel/Le-PCI-qu-est-ce-que-c-est/Qu-est-ce-que-le-PCI), sur ministère de la Culture (France),
13 juin 2016 (consulté le 10 juillet 2017)
23. Termes de la Convention de Faro sur la valeur du patrimoine culturel pour la société du 27 octobre 2005,
voir Patrimoine culturel > En Europe
24. « Fiches de l'inventaire du patrimoine culturel immatériel (6/7) : jeux »
(http://www.culturecommunication.gouv.fr/Thematiques/Patrimoine-culturel-immateriel/Inventaire-en-France
/Inventaire/Fiches-de-l-inventaire-du-patrimoine-culturel-immateriel/Jeux), sur ministère de la Culture
(France), 20 avril 2012 (consulté le 10 juillet 2017)

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