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SENAI-SP, 2018
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Sumário
INTRODUÇÃO...............................................................................................................4
TEORIAS DE APRENDIZAGEM ....................................................................................7
CRITÉRIOS DE SELEÇÃO.......................................................................................... 11
SITUAÇÃO PROBLEMA .............................................................................................. 15
ESTUDO DE CASO ..................................................................................................... 17
PESQUISA .................................................................................................................. 19
PROJETOS ................................................................................................................. 21
EXPOSIÇÃO DIDÁTICA .............................................................................................. 22
ESTUDO DIRIGIDO..................................................................................................... 26
JOGOS ........................................................................................................................ 28
DEMONSTRAÇÃO ...................................................................................................... 31
MAPA MENTAL ........................................................................................................... 38
METODOLOGIAS ATIVAS .......................................................................................... 42
RECURSOS TECNOLÓGICOS ................................................................................... 50
ANEXOS...................................................................................................................... 56
REFERÊNCIAS ........................................................................................................... 80
INTRODUÇÃO
O processo educacional é múltiplo e complexo, envolve vários aspectos. Para
compreender a sua dimensão, imagine que você irá organizar ou dirigir uma peça de
teatro. Você não é o ator em cena, mas a sua participação é muito importante para o
sucesso da peça: cenário, iluminação, trajes, atores, plateia, efeitos sonoros, diálogos,
pausas... para levar o público à emoção e reflexão desejadas, todos esses aspectos
precisam acontecer em perfeita harmonia. Da mesma forma, a educação não é
estática e várias decisões precisam ser tomadas por você:
Como levar o aluno a ser
protagonista da própria
aprendizagem, mostrando
que ele está no palco e
não na plateia?
Como promover a
integração entre os atores
(alunos) em cena?
Como ajudá-los a alcançar
a melhor performance?
Como explorar os recursos tecnológicos?
Os processos de ensino e aprendizagem são parte do teatro da vida real.
Nesse curso, você terá a oportunidade de vivenciar as estratégias, discuti-las e
aumentar o seu repertório de estratégias.
No âmbito das Metodologias SENAI de Educação Profissional, uma das
discussões tem sido a adoção de uma prática pedagógica que privilegie metodologias
de ensino ativas, centradas no sujeito que aprende a partir de ações desencadeadas
por desafios, problemas e projetos. Enfatizam, assim, a importância de um
planejamento sistemático por parte dos docentes que permita desenvolver as
competências explicitadas no perfil profissional e descritas no Plano de Curso.
O Norteador da Prática Pedagógica, documento da metodologia que orienta o
fazer pedagógico do docente, indica que o planejamento do ensino deve ser elaborado
a partir de situações de aprendizagem.
A situação de aprendizagem é definida pela metodologia como “uma atividade
desafiadora que, planejada pedagogicamente, considera a intersecção entre o difícil e
o possível para o aluno num determinado momento”1.
Para que sejam desafiadoras, as situações de aprendizagem devem retratar
contextos profissionais significativos e possíveis de serem trabalhados no âmbito
1
SENAI. DN. Norteador da Prática Pedagógica. 2ed. Brasília, 2002. p.29.
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educacional. Assim, a MSEP prevê o uso de estratégias que privilegiem o raciocínio
lógico e a capacidade de tomar decisões na resolução de problemas do cotidiano da
área tecnológica como, por exemplo, a resolução de situações problema, o estudo de
caso, projeto e pesquisa.
Contudo, após essa definição, o docente deverá estabelecer, também, outras
estratégias de ensino e aprendizagem que serão utilizadas para o desenvolvimento da
situação de aprendizagem proposta.
Assim, é importante distinguir alguns conceitos para que você tenha mais
clareza dos termos que serão utilizados ao longo desse programa. É comum utilizar a
expressão metodologia para definir as ações pedagógicas pois, quando você diz:
“para desenvolver minhas aulas utilizo a metodologia de trabalho em grupo” ou “uso
metodologias diferentes para pesquisa”, na verdade, está se referindo a técnicas de
estudos que serão utilizadas para o desenvolvimento dessas atividades.
A palavra metodologia é derivada de método, do latim methodus cujo
significado é: caminho ou a via para a realização de algo. Trata do processo para se
atingir um determinado fim ou para se chegar ao conhecimento. Metodologia é o
campo em que se estudam os melhores métodos praticados em determinada área
para a produção do conhecimento.
Quando se diz metodologia de ensino, trata da aplicação de diferentes métodos
no processo ensino-aprendizagem. Os métodos de ensino mais difundidos são:
tradicional, construtivista e sociointeracionista. Eles serão abordados no próximo
capítulo desse material.
O dicionário eletrônico Houaiss define estratégia como a “arte de aplicar com
eficácia os recursos de que se dispõe ou de explorar as condições favoráveis de que
porventura se desfrute, visando ao alcance de determinados objetivos”. Cabe a você
decidir sobre qual caminho seguir para favorecer o alcance dos objetivos
educacionais. Essa decisão engloba desde a organização do espaço da sala de aula e
definição dos conteúdos formativos até a preparação do material a ser usado.
As diferentes estratégias exigem o emprego de técnicas. O dicionário Caldas
Aulete define técnica como o “conjunto de processos, métodos e procedimentos de
uma arte, ciência ou ofício”. São exemplos de técnicas: uso do quadro negro,
dinâmicas de grupo, aulas expositivas, aulas práticas, leituras, pesquisa, entre outras.
Assim, ao selecionar as estratégias em seu planejamento de ensino, você
estará definindo quais técnicas serão mais adequadas para desenvolver o ensino de
determinado tema e quais técnicas permitirão que o aluno desenvolva sua
aprendizagem.
No âmbito da Metodologia SENAI de Formação Profissional com base em
Competências, são propostas quatro estratégias como sendo as mais desafiadoras
para que o docente trabalhe nas situações de aprendizagem que for desenvolver. São
elas: Situação-problema, Estudo de caso, Pesquisa e Projetos
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Independentemente do tipo de situação de aprendizagem selecionada, há três
aspectos que precisam ser bem descritos:
O contexto em que a situação de aprendizagem desafiadora acontece. De
preferência, esse contexto deve estar relacionado à realidade profissional que o
aluno irá encontrar no mundo do trabalho.
Os resultados do desafio, esclarecendo o que se espera que o aluno entregue na
resolução da situação de aprendizagem.
Os dados que o aluno precisará para resolver a situação ou onde ele poderá
encontra-los, caso não seja possível ou necessário deixá-los evidentes no texto da
situação de aprendizagem.
Considerando o cenário apresentado, esse curso tem por objetivo desenvolver
as competências necessárias para que você seja capaz de:
Selecionar as estratégias mais adequadas para alcançar os objetivos de ensino e
de aprendizagem;
Planejar sua aplicação de forma contextualizada; e
Analisar os possíveis resultados a serem alcançados com sua aplicação.
6
TEORIAS DE APRENDIZAGEM
7
pedagógica. Essa opção pode ter efeitos decisivos na formação do aluno, de sua visão
de mundo, de seu sistema de valores e de seu modo de viver. Segundo Luckesi:2
2
LUCKESI, C.C. Filosofia da Educação. Cortez Editora, 1994. p.147.
8
COMPORTAMENT SÓCIO-
TRADICIONAL HUMANISTA COGNITIVISTA
ALISTA CULTURAL
Lugar ideal para Uma agência Escola Dar condições Deve ser
a realização da educacional. proclamada para para que o aluno organizada e
educação. Modelo todos: possa aprender funcionar bem
Organizada com empresarial “Democrática”. por si próprio. para proporcionar
funções aplicado à Afrouxamento Oferecer os meios para
claramente escola. Divisão das normas liberdade de ação que a educação
definidas. entre disciplinares. real e material. se processe em
Normas planejamento Deve oferecer Reconhecer a seus múltiplos
ESCOLA
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Os objetivos Os objetivos Os objetivos Desenvolver a Os objetivos
educacionais educacionais são educacionais inteligência educacionais são
obedecem à operacionalizado obedecem ao considerando o definidos a partir
sequência lógica s e categorizados desenvolvimento sujeito inserido das
dos conteúdos. a partir de psicológico do numa situação necessidades
Os conteúdos classificações: aluno. Os social. A concretas do
são baseados em gerais conteúdos inteligência se contexto
documentos (educacionais) e programáticos constrói a partir histórico-social,
legais, específicos são selecionados da troca do no qual se
selecionados a (institucionais). a partir dos organismo com o encontram os
partir da cultura Ênfase nos interesses dos meio, através das sujeitos. Busca
ENSINO E APRENDIZAGEM
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CRITÉRIOS DE SELEÇÃO
Para escolher adequadamente as estratégias que irá utilizar para desenvolver
os processos de ensino e de aprendizagem, é fundamental ter em mente critérios que
o auxiliem na tomada de decisão. De suas escolhas dependerá o envolvimento dos
alunos em um processo mais participativo ou mais observador, mais criativo ou mais
dependente.
SELEÇÃO DE ESTRATÉGIAS
Objetivo de aprendizagem
Características do público
Quantidade de participantes
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Uma atividade prática que exige supervisão constante não pode ser aplicada a
um grupo numeroso, mas, no máximo, de quatro a seis alunos, enquanto que outras
estratégias exigem um número maior de participantes, como jogos ou trabalhos em
grupo que requerem a criação de subgrupos - como o painel integrado, grupo de
verbalização, etc.
Convém ressaltar que é relativamente mais simples adaptar a um grupo grande
as técnicas usadas para grupos pequenos do que o contrário uma vez que as técnicas
para grupos grandes não costumam desencadear todas as potencialidades possíveis
num grupo reduzido.
Ambiente físico
O docente deve procurar criar uma atmosfera grupal que facilite a ação do
grupo. Para isso, o ambiente físico desempenha um importante papel. A dimensão do
local deve ser adaptada ao número de participantes.
Se necessário, verifique se é possível modificar as condições do ambiente
físico em função da técnica, mas, na maioria dos casos, teremos que adaptar-nos às
possibilidades existentes. É preferível usar uma técnica de acordo como ambiente
físico existente do que usar outra, talvez melhor, mas cujo desenvolvimento não será
efetivo num ambiente físico inadequado.
Recursos tecnológicos
Tempo previsto
O tempo para a realização de cada técnica deve ser planejado pois, quanto
maior a participação do aluno, maior será o tempo necessário para a sua aplicação. A
mesma atividade, se realizada individualmente, despende mais tempo do que se for
realizada em grupo. A divisão de tarefas, em um grupo, pode acarretar em um tempo
menor para sua execução do que se fosse realizada pelo aluno sozinho. Porém, esta
relação nem sempre ocorre dessa maneira, ou porque a troca de experiências e a
discussão no grupo demanda tempo, ou porque alguns grupos demoram a se
organizar e chegarem a um consenso sobre as ideias.
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Custo
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SITUAÇÃO PROBLEMA
O objetivo dessa estratégia é permitir o desenvolvimento de procedimentos ou
capacidades metodológicas que levem o aluno a responder a situações novas e
imprevistas, encontrar soluções apropriadas e tomar decisões de forma autônoma.
O problema pode envolver uma solução do problema individual ou coletiva.
Situação problema consiste em colocar o aluno em uma situação problemática para
que ele, baseado nos estudos dos dados apresentados, elabore possíveis soluções.
APLICAÇÃO
Proposição do problema
Propor tarefas abertas que admitam vários caminhos e várias soluções
possíveis, evitando as tarefas fechadas.
Diversificar os contextos nos quais se propõe a aplicação de uma mesma
estratégia – alternando o formato acadêmico com cenários cotidianos e
significativos para o aluno – apresentando os mesmos tipos de problemas em
diferentes momentos do currículo, diante de conteúdos conceituais diferentes.
Adequar a definição do problema, as perguntas e a informação proporcionada
aos objetivos da tarefa, usando, em diferentes momentos, formatos mais ou
mesmos abertos, em função desses mesmos objetivos.
Usar os problemas com fins diversos durante o desenvolvimento ou sequência
didática de um tema, evitando que as tarefas práticas apareçam como
ilustração, demonstração ou exemplificação de alguns conteúdos previamente
apresentados ao aluno, ou seja, separando teoria e prática.
Solução do problema
Habituar o aluno a adotar as suas próprias decisões sobre o processo de
resolução, assim como a refletir sobre esse processo, dando-lhe,
gradualmente, autonomia no processo de tomada de decisões.
Fomentar a cooperação entre os alunos na realização das tarefas, mas
também incentivar a discussão e os pontos de vista diversos, que o obrigue a
explorar o espaço do problema para comparar as soluções ou caminhos de
resolução alternativos.
Proporcionar informação aos alunos durante o processo de resolução,
realizando um trabalho de apoio, dirigido mais a fazer perguntas ou a fomentar
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nos alunos o hábito de questionar do que a dar respostas prontas às suas
perguntas.
Avaliação do problema
Avaliar mais os processos de resolução seguidos pelo aluno do que a correção
final da resposta obtida. Ou seja, avaliar mais do que corrigir.
Valorizar especialmente o grau em que esse processo de resolução envolve
um planejamento prévio, uma reflexão durante a realização da tarefa e uma
autoavaliação pelo aluno do processo seguido.
Valorizar a reflexão e a profundidade das soluções alcançadas pelos alunos e
não a rapidez com que são obtidas.
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ESTUDO DE CASO
Estudo de caso é a investigação de uma situação profissional problemática – real
ou simulada – que já foi solucionada. Cabe ao aluno, ou grupo de alunos, realizar a
análise de contextos, problemas e decisões tomadas, realizando uma reflexão crítica e
assumindo posicionamento em relação às medidas e soluções que foram dadas ao
caso.
Os alunos poderão, assim, realizar a previsão de possíveis consequências e
propor outras soluções (inéditas ou diferentes das empregadas).
O estudo de caso tem por objetivos desenvolver a capacidade analítica e o espírito
científico, preparar o aluno para tomar decisões e adquirir autonomia e a aplicação dos
conhecimentos adquiridos em situações reais.
O caso é apresentado aos alunos para que analisem, estudem, recorram a
diferentes e variadas fontes de informações, visando a busca da solução do problema
ou a análise da solução empregada.
É possível apresentar o caso em diversos formatos: descrição, narração,
dramatização, sequência fotográfica, filme, artigos etc. A descrição do caso pode ser
obtida da experiência do docente, dos alunos, de artigos de jornais e revistas, do
contato com empresas, de textos didáticos e relatórios técnicos, entre outros.
A situação problema e o estudo de caso diferenciam-se nos seguintes aspectos:
APLICAÇÃO
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Após o estudo de um conteúdo, serve como aplicação prática da teoria
estudada quando o aluno já dispõe de informações básicas para resolver o
caso.
Como elemento motivador para aprendizagem, apresentando o caso antes dos
estudos teóricos, incentivando o aluno a buscar as informações necessárias
para a solução do problema, buscando auxílio do docente quando necessário.
Os alunos podem tentar resolver o caso individualmente ou em grupo. As
soluções ou críticas devem ser apresentadas à classe e discutidas pelo grupo.
O professor apresenta a solução que o caso em estudo já tenha recebido, para
a devida conferência com os alunos. Assim, novamente, os alunos podem
debater, confrontando suas soluções com a apresentada pelo professor.
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PESQUISA
A pesquisa proposta aqui não se restringe apenas à pesquisa bibliográfica,
mas a uma visão mais ampla do processo. O aluno deve ser levado a fazer
inferências, levantar hipóteses e atuar de modo a comprová-las ou não. Assim, a
pesquisa tem por objetivos permitir ao aluno:
Adquirir autonomia e iniciativa para o estudo, ampliando conhecimentos na
busca pelas informações.
Entrar em contato com as diferentes fontes de informação (livros, periódicos,
anais de congressos, músicas, etc) e com diversos ambientes informativos
(bibliotecas, internet, etc.).
Selecionar, organizar, comparar, analisar, correlacionar dados e informações.
Comunicar os resultados obtidos com clareza, ordem e precisão científica.
APLICAÇÃO
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PROJETOS
Ao utilizar a estratégia de projetos o docente irá criar condições para que o aluno
aprenda a propor o encaminhamento e desenvolvimento de determinada situação,
relacionando a teoria com a prática e as áreas do conhecimento entre si. O docente
deve encaminhar os alunos para um trabalho interdisciplinar e para um exercício de
integração de conhecimentos de diferentes áreas.
APLICAÇÃO
Solicitar que cada aluno ou grupo escolha um problema que deseja solucionar
Sugerir que elaborem um projeto que desenvolva uma tecnologia ou serviço
para solucionar o problema
Discutir os passos para a realização do projeto, orientando e dirimindo dúvidas
quanto à consecução
Acompanhar a elaboração de forma contínua, evitando vir a tomar
conhecimento do resultado apenas no final do tempo estabelecido
O docente deve acompanhar a apresentação final dos projetos para toda a turma,
promovendo debate sobre cada um deles, para que todos possam aprender, também,
com as experiências dos colegas.
DICA
No site Tecnologia de Projetos (http://www.tecnologiadeprojetos.com.br) você encontra
vários exemplos e sugestões sobre como trabalhar com projetos.
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EXPOSIÇÃO DIDÁTICA
A importância dada ao papel do professor como transmissor do acervo cultural
legou ao chamado ensino tradicional um caráter verbalista, autoritário e inibidor da
participação do aluno, aspectos estes transferidos para a aula expositiva, considerada
como técnica de ensino padrão da Pedagogia Tradicional.
Entretanto, na vivência da prática pedagógica o que se observa é a predominância
de sua aplicação de forma mecânica, desvinculada de uma abordagem crítica e
provocativa da participação do aluno. Mesmo tradicional, verbalista e autoritária, a aula
expositiva pode ser transformada em uma atividade dinâmica, participativa e
estimuladora do pensamento crítico do aluno.
Segundo Lopesi, a literatura didática conceitua aula expositiva como uma
comunicação verbal estruturada, utilizada pelos professores com o objetivo de
transmitir determinados conteúdos aos alunos.
Assim, essa técnica se mostra eficaz ao atender os objetivos de aprendizagem a
que se propõe:
Introduzir um novo assunto do programa de ensino;
Permitir uma visão global e sintética de um assunto;
Apresentar e esclarecer conceitos básicos de determinada unidade de estudo;
Economizar tempo quando há urgência em se apresentar um assunto;
Estabelecer comunicações que tragam atualidade ao tema ou explicações
necessárias.
Nessa caracterização observam-se duas ênfases: uma na linguagem oral como
recurso principal da aula expositiva; outra na observação de que a técnica é
recomendável apenas para transmissão de assuntos predominantemente teóricos.
Se pensarmos que o objetivo da aula expositiva é somente conseguir que os
alunos adquiram uma compreensão inicial sobre um novo assunto significa que uma
aprendizagem total não pode ser alcançada em uma aula expositiva, mas apenas uma
primeira compreensão de informações essenciais.
Isso aponta para algumas limitações da aula expositiva. Uma delas é a ênfase na
comunicação verbal, ou seja, o professor tende a falar por mais tempo do que deveria,
restringindo assim a participação do aluno e provocando sua passividade uma vez que
se limitam a absorver tudo o que o professor fala.
Contudo, há uma série vantagens para a utilização dessa técnica:
Economia de tempo, pois um determinado assunto poderá ser sintetizado de tal
forma por uma exposição que, previsto para ser estudado em quatro horas, por
exemplo, poderá ser apresentado em apenas uma hora;
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Supre a falta de bibliografia para o aluno em situações quando determinado
assunto não foi ainda amplamente divulgado e quando há dificuldade de
acesso a publicações existentes
Auxilia na compreensão de assuntos considerados complexos pois, o professor
traduz em linguagem mais simples os assuntos de maior complexidade,
fazendo uso de ilustrações e exemplificações que facilitem o entendimento por
parte dos alunos.
Quando a aula expositiva é permeada por perguntas estimula o pensamento
criador e reflexivo do aluno.
Formas de uso
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APLICAÇÃO
Planejamento
Desenvolvimento
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Considerar o ritmo da classe para tomar notas, refletir sobre o que estão
ouvindo, fazer perguntas e permitir pausas rápidas para uma comunicação
entre os próprios alunos;
Síntese ou aplicação
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ESTUDO DIRIGIDO
No Estudo dirigido, os alunos trabalham individualmente ou em grupo,
seguindo um roteiro básico sempre com a supervisão do docente, de modo a auxiliá-
los na superação de dificuldades de compreensão do trabalho.
O estudo dirigido tem por objetivos:
Aprofundar o conteúdo do texto didático para além das informações superficiais
e da mera opinião
Desenvolver no aluno a reflexão, a criticidade e a criatividade, buscando na
leitura os fundamentos necessários à explicação e compreensão das questões
levantadas
Exercitar o aluno no uso de instrumentos de estudo e fontes de consulta
variadas como dicionários, livros, mapas, revistas, manuais, normas, Internet,
etc.
Retirar o aluno da passividade ajudando-o a encontrar por si o que precisa, isto
é, a pesquisar por conta própria
APLICAÇÃO
1ª etapa
Comunicar aos alunos os objetivos do estudo, destacando a importância do
tema.
Apresentar a bibliografia recomendada ou um roteiro, conscientizando os
alunos que não basta ler sobre o tema, mas que é necessário trabalhar, pesquisar,
trocar ideias, analisar e concluir.
Estabelecer, então, um plano de ação com os alunos, que deve incluir:
Integração das equipes, se o trabalho for em equipe
Divisão de leituras a serem feitas por cada equipe/aluno
Reuniões das equipes para planejamento do estudo, coleta de dados,
leituras e discussões
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2ª etapa
Após a conclusão do período de estudos, individualmente ou por grupos, é feita
uma apresentação dos trabalhos, com debate envolvendo toda a classe. É possível
pedir a entrega de relatórios escritos.
Elaborar algumas perguntas-chave para iniciar e manter a discussão dentro do
tema, baseando-se nos conhecimentos prévios dos alunos.
Iniciar a discussão, introduzindo de forma resumida os pontos importantes a
serem ressaltados. Deve-se evitar que os alunos fujam ao tema, encaminhando a
discussão de maneira clara e objetiva.
É importante administrar o tempo, para que as discussões não se prolonguem
demasiadamente, o que pode provocar o desinteresse dos alunos.
3ª etapa
Conduzir os alunos à elaboração de conclusões sobre o tema, estimulando os
alunos a apresentar suas opiniões.
O docente faz suas considerações ao final de cada apresentação e dos
debates.
O estudo dirigido deve desenvolver-se dentro da sala de aula e dentro do
horário de cada unidade curricular. Assim, é aconselhável que aconteça durante aulas
duplas, pois requer, pelo menos, de 80 a 90 minutos ininterruptos de trabalho.
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JOGOS
Os jogos são uma forma antiga de transmitir conhecimento e treinar
comportamentos. Propondo desafios com a finalidade de se alcançar um objetivo, os
jogos permitem que se trabalhe em grupo ou individualmente. As regras ou dicas
podem favorecer o aprendizado do aluno favorecendo o levantamento de hipóteses e
o controle instrucional, bem como a aquisição de repertório de resolução de
problemas.
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Construir conhecimento: transferindo aprendizagens anteriores na
resolução de problemas.
Desenvolver a criatividade: a ação determinada pelo jogo desencadeia a
imaginação, dando origem a uma situação imaginária e permitindo que o
aluno exercite seu poder “criador”, elaborando estratégias, deduzindo
regras e estabelecendo sua relação com a realidade que o cerca.
Promover a competição: embora a competição nos jogos seja inevitável,
principalmente se as competições forem tratadas de forma inadequada,
não podemos nos privar dos benefícios que os jogos propiciam. O jogo
envolve a participação do outro e, portanto, o adversário no jogo deve ser
visto como um companheiro, um referencial para o próprio
aperfeiçoamento do indivíduo. A competição que ocorre nos jogos em sala
de aula não é por qualquer coisa, um bem material, mas pela comparação
de performance entre um participante e outro. Uma competição saudável
permite ao indivíduo estabelecer seus limites pela ação, conhecendo-se e
buscando alternativas para superar o adversário e a si mesmo.
Entre as inúmeras formas de classificar os jogos, de acordo com os fins educacionais
que o jogo pode assumir. Seguindo a classificação proposta por Lara (2004):
Jogos de construção: apresentam um assunto desconhecido, levando o
aluno a buscar novos conhecimentos para resolver as questões propostas.
Jogos de treinamento: levam o aluno a praticar um conhecimento já
adquirido, aumentando a sua autoconfiança e familiarização com o mesmo.
Jogos de aprofundamento: uma vez trabalhados determinados assuntos,
com esse tipo de jogo os alunos têm a oportunidade de aplicá-los em
diferentes situações.
Jogos estratégicos: levam o aluno a criar estratégias de ação para melhorar a
sua atuação por meio da criação de hipóteses e desenvolvimento de um
pensamento sistêmico.
Gamificação
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Existem algumas formas de categorizar os elementos de gamificação. Uma das
mais didáticas é agrupá-los em três categorias: dinâmicas, mecânicas e componentes
(Werbach and Hunter, 2012).
As dinâmicas representam o nível mais alto de abstração do jogo. Elas são
cinco: restrições, emoções, narrativa, progressão e relacionamentos.
Já as mecânicas são processos básicos que conduzem a sequência de
ações e gera engajamento do jogador: desafio, chance, competição,
cooperação, feedback, aquisição de recurso, recompensa, transações,
alternância e condição de vitória.
Por fim, os componentes são os elementos mais observáveis pelo jogador.
Os quinze mais importantes apontados pelos autores Werbach and Hunter
(2012) são: metas, avatares, troféus, desafios mais pesados, coleções,
combate, desbloqueio de conteúdo, presente, ranking, níveis, pontos,
procura, representação gráfica dos relacionamentos sociais do jogador,
times e presentes virtuais.
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DEMONSTRAÇÃO
A demonstração deve ser feita somente quando o aluno estiver preparado para
adquirir novas habilidades ou aprender novas operações. A preparação do aluno deve
compreender a aquisição dos conhecimentos tecnológicos pertinentes à operação que
vai aprender, pois esses conhecimentos:
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Tipos de demonstração
Formas de uso
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Utilizar, na execução da demonstração, os instrumentos reais de trabalho;
Evitar estendê-la demasiadamente (por mais de 30 minutos), evitando cansaço,
desatenção e desmotivação por parte dos alunos;
Prever o número máximo de alunos (não mais do que seis) e a disposição mais
adequada (à esquerda e à direita do docente para grupos; à direita do docente,
quando for individual), evitando que fiquem de frente (“espelho”) e assegurando
uma distância suficiente entre eles, para que possam reproduzir
adequadamente os movimentos demonstrados.
Posição aconselhável
APLICAÇÃO
1. Planejamento da Demonstração
Nessa etapa, o SENAI-SP orienta o docente a elaborar o Plano de Demonstração.
Em algumas áreas tecnológicas como, por exemplo, na mecânica, o seu emprego
auxilia o docente a sequenciar as operações que serão apresentadas ao aluno e,
dessa forma, dinamiza o aprendizado.
No entanto, com relação ao ensino de softwares ou experimentos de ciências, que
também exigem o emprego da técnica de demonstração pelo docente, esse
documento não deve ser obrigatório, pois os conhecimentos e habilidades que os
envolvem são de outra natureza e não restrito ao domínio psicomotor.
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Na etapa de planejamento é feito o estudo detalhado de como serão
desenvolvidas as fases seguintes da demonstração. Serão definidos procedimentos a
serem adotados; recursos a serem utilizados; os conteúdos a serem ministrados e a
forma como a eficácia da demonstração será avaliada.
Um planejamento de demonstração deve conter:
a) Os objetivos que se pretendem alcançar com a demonstração;
b) A discriminação dos conteúdos, relacionando:
Os passos da operação a ser demonstrada,
Os postos-chave a serem reforçados,
As informações complementares que deverão ser fornecidas.
c) Os tipos de conhecimentos e habilidades motoras que os alunos devem possuir
como pré-requisito para o aprendizado da nova operação;
d) A forma de verificação a ser utilizada; e
e) A relação completa de todo o material a ser utilizado.
2. Execução da demonstração
Corresponde ao desenvolvimento das atividades planejadas e é dividida em quatro
fases: preparação, apresentação pelo docente, aplicação pelo aluno e verificação.
Preparação
Nesta fase o docente deve:
Reunir, examinar e dispor na ordem de sua utilização os equipamentos e meios
auxiliares à demonstração, os quais deverão ser os mesmos que os alunos
utilizarão na execução das tarefas;
Preparar o local da demonstração, atentando para detalhes como: iluminação,
acústica, riscos de acidentes, disposição de todo o material, entre outros;
Dispor convenientemente os alunos;
Informar aos alunos os objetivos da demonstração; e
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Incentivar os alunos com fatos e conhecimentos já adquiridos que possam
relacionar-se com a operação a ser demonstrada, mostrando-lhes as
vantagens do seu aprendizado.
O procedimento didático deve partir do sincrético, passar pelo analítico até chegar
ao sintético, conforme a sequência a ser utilizada pelo docente apresentada abaixo:
Apresentar a operação em forma global, com a mesma rapidez e habilidade
usadas na qualificação, a fim de dar ao aluno uma noção geral do que se
deseja conseguir e, também, do tempo de execução (o aluno adquire uma
visão global do conteúdo demonstrado).
Apresentar a operação em ritmo moderado, fase por fase, ressaltando os
pontos chave, explicando sucintamente cada fase ao executá-la, dizendo o
como e o porquê , bem como os aspectos de segurança a serem observados;
interrogar os educandos durantes essa apresentação para inteirar-se de que a
mesma está bem entendida; se uma das partes da demonstração não for bem
entendida, a seguinte ficará completamente prejudicada (o aluno não consegue
obter uma visão mais detalhada do conteúdo da demonstração).
Repetir a operação em ritmo normal, pois é importante que o educando
perceba bem o encadeamento dos passos, sinta seu ritmo e tenha uma ideia
completa da mesma (nesta fase, espera-se que o aluno forme a sua própria
concepção do conteúdo da demonstração).
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Nesta fase, o docente deverá fazer com que cada aluno reproduza total ou
parcialmente a operação e acompanhar o aluno durante a aplicação, corrigindo-o por
ocasião dos erros, para que não venham a serem formados hábitos incorretos.
3. Avaliação da demonstração
A utilização de qualquer procedimento didático deve ser avaliada. A avaliação
permitirá que o docente analise a sua participação e a replaneje, melhorando os
pontos falhos. Como a demonstração é uma técnica muito usada pelo docente, a
avaliação da sua utilização permitirá que ele melhore constantemente a sua
demonstração.
Há várias formas de avaliar a demonstração de um docente. Ele pode ser avaliado
por outras pessoas ou por si próprio. Há diversos modelos de instrumentos de registro
da avaliação da demonstração. O importante é que o instrumento selecionado pelo
docente seja o mais adequado para a sua análise.
36
Exemplo de Plano de Demonstração
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MAPA MENTAL
Mapa mental (ou mind map, em inglês) é um tipo de diagrama que permite a
representação de qualquer tipo de conhecimento por meio da apresentação de
conceitos interligados conforme suas interações e hierarquias.
Mapas conceituais
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O que não é mapa mental...
Escrever o
conceito chave
Escrever um
conceito
dependente
Interligar ao
conceito chave
Há outros
S
conceitos
dependentes?
Elaboração
1º. Definição do tema, escopo ou questão a ser ilustrada por meio do mapa mental.
Um Mapa Mental é um diagrama focalizado num tema único. A abrangência, por
outro lado, pode variar a critério do autor. Pode ser “Os reinos da natureza”; pode
ser mais específico com, por exemplo, “O reino vegetal”; pode ser ainda mais
específico como “O ramo angiosperma do reino vegetal”, “A classe magnoliopsida
do ramo angiosperma do reino vegetal” etc.
2º. Definição do conceito-chave: tópico central que dá origem aos ramos do mapa
mental.
Usando uma técnica de tempestade mental (brainstorming) levantam-se os
conceitos associados ao tema para, em seguida, definir qual deles é o conceito-
chave, ou seja, aquele do qual todos os outros dependem.
Esta dinâmica pode ser simplificada com o uso de adesivos Post-It. Também se
pode usar lousa/quadro-branco.
3º. Definição dos outros conceitos que se relacionam, caracterizam e/ou explicam o
conceito-chave.
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Ao analisar os outros conceitos obtidos com a tempestade mental, devem-se
estabelecer as relações que eles têm com o conceito-chave e/ou entre si. Em vista
disso, eles devem ser posicionados e interligados (com linhas) de modo que
fiquem claras as relações de dependência que eles guardam entre si.
Conceito-chave
Relações
Conceitos
Ferramentas digitais
40
MindMan Personal: http://mindm an-personal.software.informer.com/
FreeMind: http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Download
CmapTools: http://cmap.ihmc.us/download/
Mindmeister: www.mindmeister.com
Popplet: popplet.com
Freeplane: www.freeplane.org
Aplicativos de um pacote de escritório com recursos de desenho (editores de
textos, de planilhas, de apresentações, de desenhos etc): possuem recursos
de edição de imagens e podem ser usados para elaboração de mapas mentais.
APLICAÇÃO
Iniciar sua aula com um mapa mental do assunto a ser abordado. A visão geral
que ele proporciona permite que se aborde o assunto sem que o
aprofundamento em cada tópico cause a perda da visão do todo.
Com um mapa mental em um slide, no qual cada conceito pode ser um
hiperlink para as diversas sessões da apresentação.
Ao invés de fazer os tradicionais resumos das aulas os alunos podem elaborar
Mapas conceituais para este fim. Os Mapas conceituais também substituem
com vantagens as notas de aula: permitem maior rapidez e não precisam
obedecer a uma ordem sequencial nas anotações.
É possível solicitar aos alunos que elaborem Mapas conceituais sobre
determinados assuntos, em substituição às muito usadas pesquisas, resenhas
etc. Ao invés de fazer arguição para verificar conhecimentos, pode solicitar que
façam um Mapa Mental da aula desenvolvida no dia.
41
METODOLOGIAS ATIVAS
Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas.
Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno
como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações
práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: “atividades que ocupam o
aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que
está fazendo” (BONWELL, EISON, 1991; SILBERMAN, 1996).
42
interdisciplinares. Assim, o PBL deve acontecer por meio de trabalho em pequenos
grupos.
Por essa razão, o professor não deve se preocupar em oferecer respostas prontas
ou caminhos únicos. Deve, sim, orientar os grupos a respeito de novas questões que
surjam pelo caminho, auxiliar na atribuição de funções e tarefas entre os membros de
cada grupo e sugerir caminhos metodológicos para buscar as soluções cabíveis ao
problema estudado. O professor tem papel de orientador, facilitador do processo,
direcionando os alunos pelo percurso de aprendizagem.
APLICAÇÃO
A sequência de passos a seguir foi sugerida por Araújo (2011):
43
APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS (ABProj)
APLICAÇÃO
Os projetos são geralmente baseados em problemas reais e apresentam
escopo abrangente. Os alunos assumem mais responsabilidade/autonomia na escolha
de subtópicos, organização do trabalho e decisão sobre métodos a serem usados na
condução do projeto.
Critérios
44
SALA DE AULA INVERTIDA
A sala de aula invertida ou flipped classroom é o nome que se dá quando
invertemos a lógica de organização da sala de aula. Na sala de aula invertida:
Em sua própria casa, o aluno aprende os conteúdos básicos antes da aula por
meio de diferentes recursos como vídeos, textos, arquivos de áudio, jogos e
outros. É comum o emprego das novas tecnologias: telefones celulares, vídeos
digitais, tablets, notebooks, computadores de mesa ou mesmo utilizar DVD na
televisão.
Segundo Bergmann, algumas condições são necessárias para que a sala de aula
invertida tenha sucesso:
45
DESIGN THINKING - DT
O Design Thinking possui etapas que podem ser seguidas linearmente ou não,
dependendo da situação que se deseja trabalhar: Imersão, Ideação e Prototipagem.
46
Imersão – Entender e propor o desafio
Deve ser definido, também, um grupo de pessoas com o qual você irá
trabalhar: outros docentes, equipe escolar, mães e pais de alunos ou os próprios
alunos. Recomenda-se um grupo de no máximo 8 pessoas e é importante definir os
papéis e responsabilidades para que haja colaboração entre todos.
Imersão Preliminar
Imersão em Profundidade
Essa pesquisa consiste em um mergulho a fundo no contexto de vida dos atores e
do assunto trabalhado. Tem foco no ser humano e no que lhes causa prazer ou
desconforto diante do problema. Tem o objetivo de levantar informações relacionadas
a:
47
O que as pessoas falam?
Como agem?
O que pensam?
Como se sentem?
A pesquisa é qualitativa e pretende identificar necessidades e oportunidades que
irão nortear a geração de soluções nas fases seguintes do projeto.
48
Prototipação – Hora de “bater o martelo”
APRENDIZAGEM EXPERIENCIAL
Também conhecido como “movimento maker”, a proposta do “faça você
mesmo” é dar espaço e valorizar a criação, a descoberta, o pensar de forma diferente.
49
RECURSOS TECNOLÓGICOS
ENSINO HÍBRIDO
Modelos sugeridos
50
Modelo de rotação: estudantes alternam entre modalidades de aprendizagem
em um cronograma fixo ou a critério do professor, em que pelo menos uma
delas é ensino on-line. Os estudantes aprendem principalmente na escola
física.
o Rotação por estações: utiliza modelo de rotação em uma sala de aula
ou grupo de salas de aula. Difere do modelo de rotação individual
porque estudantes alternam ao longo de todas as estações, não apenas
as de seus cronogramas individuais.
o Laboratório rotacional: estudantes alternam sala de aula para um
laboratório de informática que serve de estação de ensino on-line.
o Sala de aula invertida: estudantes têm ensino on-line fora da sala de
aula (essa é a principal forma de acesso aos conteúdos educacionais),
em lugar da lição de casa tradicional, frequentam a escola física para
práticas ou projetos orientados por um professor.
o Rotação individual: cada estudante tem um cronograma individual
(definido por um software ou pelo professor) e não necessariamente
alterna para cada estação ou modalidade disponível.
Modelo flex: ensino essencialmente presencial em sala de aula, mas base é
flexível e o ensino on-line é a espinha dorsal da aprendizagem. Estudantes
seguem cronograma fluido, individualmente, entre as modalidades de
aprendizagem e as disciplinas.
Modelo à la carte: estudante estuda on-line, acompanhando outras
experiências em uma escola física. O professor da disciplina à la carte é o
professor on-line.
Modelo virtual enriquecido: estudantes realizam sessões com professor da
disciplina e realizam o restante do curso on-line.
51
A produção em larga escala de RT e o maior acesso à
Costs internet em banda larga baratearam os custos. O custo
pode variar em função das mídias, dependendo do contexto
(custos) e do design.
Escolher uma mídia ou seleção de mídias que conduzirá a
Teaching functions um ensino eficaz. Deve estar relacionado às diferenças
individuais entre os alunos, a complexidade do conteúdo e
(funções de ensino) os resultados da aprendizagem desejados.
Interação com materiais de aprendizagem e interação entre
Interaction professor e aluno e aluno-aluno. O tipo de atividade
escolhida determina o quanto os alunos irão interagir com
(interação) determinada mídia e mesmo entre os próprios alunos.
Como a instituição estrutura as atividades de ensino, aos
Organisational serviços de ensino e tecnologia já existentes e ao apoio ao
issues uso de mídias e tecnologias que a instituição oferece.
(questões
organizacionais)
Refere-se às redes sociais. A presença dessas redes na
vida dos estudantes não pode ser ignorada e o quanto elas
Networking serão integradas aos cursos a distância é uma decisão que
(rede) precisa ser tomada, já que elas abrem a comunicação com
um universo de pessoas e informações exteriores.
Para garantir a segurança é necessário empregar diversas
Security and técnicas em relação à proteção dos sistemas, enquanto que
privacy a privacidade precisa de um conjunto de políticas que
(segurança e envolvam todas as partes interessadas dentro de uma
privacidade) instituição.
52
Se os alunos serão ensinados pelo menos parcialmente no campus, qual é —
ou como deveria ser — a sua política ou do seu departamento com relação ao
acesso dos estudantes aos dispositivos na classe?
Que habilidades digitais você espera que seus alunos tenham, antes de
começar o programa?
Espera-se que os estudantes forneçam seu próprio acesso à tecnologia; sendo
assim, você será capaz de proporcionar experiências de ensino originais que
justifiquem a aquisição ou o uso de tal tecnologia?
Quais abordagens prévias à aprendizagem, os estudantes tendem a trazer
para seu programa? Quão adequadas tais abordagens tendem a ser para a
maneira como você deve ensinar? Como a tecnologia poderia ser usada para
atender às diferenças entre os alunos na aprendizagem?
BLOG
O blog é uma página web cujo conteúdo abrange uma infinidade de assuntos
(diários pessoais, piadas, links, notícias, ideias, fotografias, etc.), atualizada,
frequentemente, de forma cronológica.
53
PODCAST
Espécie de programa de rádio personalizado que permite a transmissão e
distribuição de notícias, áudios, vídeos, entrevistas, aulas, palestras e informações
diversas via internet ou MP3, o que contribui para a disseminação da informação de
maneira fácil, rápida e gratuita.
VÍDEO
Os vídeos assumem um importante papel no ensino por diversas razões:
demonstrar aspectos que são difíceis de representar ao vivo, complementar as aulas
presenciais com conteúdo produzido e editado com recursos sofisticados, permitir ao
aluno controlar o ritmo da apresentação, podendo pausar e repetir quantas vezes
quiser.
SIMULADOR
De acordo com Santos (2015), a proposta de uso de ferramentas de simulação,
como suporte ao ensino e aprendizagem, dispensa o investimento em grandes
laboratórios tecnologicamente equipados, proporcionando uma enorme redução de
custos e inovações significativas na maneira de ensinar.
55
ANEXOS
Serão apresentadas algumas estratégias de ensino e aprendizagem que
poderão ser utilizadas por você no planejamento de suas aulas. Estão organizadas da
seguinte forma:
Aquecimento – Anexo I
As estratégias de aquecimento têm por objetivo:
Promover a integração entre os membros do grupo;
Preparar um grupo que, inicialmente, encontra-se apático, para um
relacionamento mais propício à aprendizagem;
Expressar expectativas ou problemas que afetam o clima do grupo e o
desempenho de seus membros;
Quebrar percepções preconceituosas entre os membros do grupo.
56
ANEXO I - ESTRATÉGIAS DE AQUECIMENTO
1. Apresentação simples
Tem por objetivo integrar o grupo, permitindo que se conheçam mutuamente. Essa
estratégia é aconselhável para grupos entre 20 a 35 pessoas. Além desse número
torna-se cansativa. Tem a duração média de 30 minutos.
Aplicação:
O docente orienta o grupo sobre quais os aspectos de sua vida pessoal devem
considerar na sua apresentação: sua área de atuação, qual a sua formação,
tempo de trabalho, sobre sua família, que faz nas horas de lazer etc.
Cada membro do grupo se apresenta, oralmente, dizendo alguma coisa sobre si.
A apresentação pode ser entremeada com perguntas feitas pelos participantes.
3. Complementação de frases
Estratégia em que os participantes expressam, por escrito, suas expectativas ou
anseios. Tem por objetivo auxiliar alunos que tenham dificuldades de se comunicar
oralmente ou tenha inibições ao expor ideias. Pode ser usada com grupos pequenos
ou grandes, dando a oportunidade de todos se manifestarem. Duração curta para
média (10 a 40 min.), dependendo do número de alunos.
Aplicação:
O professor prepara um cartão para cada aluno, no qual escreve um início de
frase, que será complementado pelo aluno, livremente.
Em seguida, recolhem-se os cartões e se redistribuem aleatoriamente, de forma
que cada aluno, agora, tem uma frase completa, que não foi escrita por ele, e
ninguém sabe por quem o foi.
57
O aluno é convidado a ler a frase em público para todos os colegas.
Exemplo de frases: “Vim para este curso porque ...”; “Nesta aula espero aprender...”.
4. Elaboração/complementação de desenhos
Estratégia utilizada para trabalhar a comunicação por meio de formas de
comunicação mais lúdicas, que não a oral ou escrita, e incentivar sua criatividade.
Para sua aplicação, é necessário que o docente disponibilize diferentes tipos de
materiais: Folhas de papel-jornal ou cartolinas, pincéis atômicos, revistas, fotos, etc.
Pode ser usada com grandes grupos. Tem duração média para longa (40 a 50 min).
Aplicação:
Dividir a turma em grupos de cinco a sete pessoas.
Apresentar um tema para debaterem durante 15 minutos, chegando a algumas
ideias comuns.
Após esse tempo, cada grupo deve buscar uma forma de comunicar as suas
ideias sem usar a palavra oral ou escrita. Ou seja, devem comunicar-se
mediante outros recursos como, por exemplo, o desenho, a representação
estática ou dinâmica, gestos, etc. Para isso, alguns recursos serão
disponibilizados. O grupo terá mais 15 minutos para finalizar essa apresentação.
Depois, cada grupo é chamado para fazer sua apresentação ou expor seu
desenho.
Os demais grupos deverão descobrir quais são as ideias que estão sendo
comunicadas.
Após cerca de 2 minutos, dá-se a palavra ao grupo para se explicar.
É importante que o encaminhamento dessa atividade esteja explicitamente
relacionado com os objetivos de aprendizagem esperados, para que os alunos não
entendam a atividade como uma “brincadeira” durante a aula.
5. Objetos simbólicos
Tem por objetivo promover a participação de todos e uma maior interação utilizando
objetivos que expressem anseios, expectativas e desejos dos participantes.
Essa estratégia pode ser utilizada para grupos pequenos ou grandes. Leva, em
média, entre 15 a 30 minutos de duração.
Aplicação:
O docente deve preparar o ambiente com antecedência, deslocando as carteiras
para que o centro da sala fique livre. Dispõe, no centro da sala, uma toalha ou
folhas de papel.
O docente esclarece a classe sobre a técnica informando que cada aluno deverá
se apresentar dizendo o que trouxe para a aula/reunião/evento/programa,
procedendo da seguinte forma:
a) Escolher um objeto de uso pessoal para ser colocado sobre a toalha ou as
folhas de papel
O objeto deve simbolizar: a) as expectativas do aluno para o encontro; b) a
58
contribuição que ele julga trazer para o encontro; por essa razão, completar a
frase “O que eu trouxe para esse encontro...;
b) Dispor o objeto sobre a toalha ou folhas de papel. Os objetos podem ser dos
mais variados tipos: caneta, relógio, anel, óculos, caderno, livro, blusa, etc.
São exemplos de frases:
“Para esse evento eu trouxe esses óculos para ampliar minha visão sobre
esse assunto”.
“Trago esse caderno para que possa registrar as informações, pois serão
importantes para mim”
59
ANEXO II - DINÂMICAS DE GRUPO
1. Trabalho em grupo
60
Vários grupos – Várias tarefas:
Dividir a classe em pequenos grupos, sendo que cada um realizará uma atividade
diferente.
As atividades podem se completar ou se contradizer, entrando em conflito e
exigindo um debate posterior em seu fechamento. Por exemplo:
o O docente pode apresentar um assunto sob o ponto de vista de diferentes
autores e pedir que um grupo resuma os pontos teóricos centrais de cada
autor ou teoria;
o Outro grupo poderá levantar experiências concretas referentes ao tema em
discussão;
o Um terceiro grupo pode apontar questões importantes que merecem ser
ouvidas.
O fechamento dessa técnica deverá trazer a plenário os aspectos diferentes que,
debatidos, integrarão a compreensão do assunto e enriquecerão as experiências
dos alunos.
A estratégia pode ser aplicada com um número grande de alunos. Tempo: duração curta
para média.
A seguir, apresentamos algumas orientações a serem dadas aos alunos no momento de
realizar um trabalho em grupo:
2. Phillips 66
Consiste em fazer com que várias pessoas discutam um tema, durante certo tempo, sem
estudo prévio, e cheguem a uma conclusão. Esta técnica é sempre aplicada antes de uma
aula expositiva ou de outra atividade de aprendizagem. O tema de discussão apresentado
é sempre o mesmo para todos os grupos.
O número 66 (seis, seis) indica que os grupos deverão ser formados por seis pessoas que
discutirão um tema proposto durante seis minutos.
Existem, no entanto, outras possibilidades de composição, variando-se o número de
pessoas e o tempo de discussão, por exemplo:
Phillips 22, também conhecido como Grupo de Cochicho (duas pessoas, dois
minutos);
Phillips 46 (quatro pessoas, seis minutos);
Phillips 510 (cinco pessoas, dez minutos), entre outras.
Etapas de aplicação:
Abertura: O docente orienta sobre a técnica, divide os alunos em grupos, apresenta o
tema a ser discutido e determina o tempo de discussão, anotando as orientações
necessárias na lousa ou em flip-chart.
Estudo: Os grupos nomeiam um coordenador e um secretário. Discutem o tema, com
acompanhamento pelo docente, e ajudam o secretário a preparar um resumo das
conclusões.
61
Relato: O coordenador de cada grupo relata as conclusões que o docente registra na
lousa ou flip-chart.
Discussão: O docente passa a examinar as conclusões dos grupos, esclarecendo ou
lançando as conclusões para todos analisarem e opinarem.
A estratégia é recomendada para grupos grandes. Tempo de duração médio.
3. Painel simples
Painel é uma estratégia em que várias pessoas, após um estudo prévio, vão expor de
maneira simples e informal as suas ideias sobre determinado assunto diante da classe ou
de um auditório. Não há debate.
O objetivo do painel é levar os alunos a conhecerem melhor um determinado assunto
analisando os diversos aspectos de um tema ou problema.
Composição do painel
Coordenador
O coordenador organiza um roteiro de perguntas, junto com os participantes do painel,
que cubra todo o tema em foco ou as partes de maior interesse para o auditório ou a
classe.
Define com os participantes as estratégias e o tempo para perguntas do auditório, se cada
membro fará uma breve exposição ou se o coordenador deve começar os trabalhos
fazendo uma pergunta geral, que qualquer um dos membros poderá responder.
O coordenador não deve expor seus pontos de vista, mas somente lançar as questões
para que os painelistas apresentem seus argumentos.
Quando necessário, deve intervir nas discussões com perguntas para que estas não se
desvirtuem do tema e para que o assunto se torne mais claro e compreensível a todos.
É importante preparar o ambiente, estudando o arranjo físico da mesa, permitindo uma
visualização entre os “painelistas” e o auditório ou a classe.
O coordenador abre a sessão, apresenta os componentes do painel, promove as
discussões, chama a plateia ou a classe a participar por meio das perguntas, faz uma
síntese dos trabalhos e encerra a sessão.
Participantes do painel
Convidar entre três a um máximo de seis pessoas. Podem ser especialistas na área
convidados para esse fim ou podem ser alunos. Sua função é discutirem as questões
propostas, tanto pelo coordenador quanto pela plateia ou classe.
Plateia
A plateia pode ser composta apenas pela classe ou por outras que tenham interesse no
assunto.
62
Painel de interrogação
Um, dois ou três especialistas são interrogados por um painel de alunos, sob a
coordenação de um moderador. A discussão é informal, mas as respostas devem ser
dadas com a máxima precisão. O desenvolvimento do assunto baseia-se na interação
entre o interrogador e o painel. Esse tipo de painel dispensa a participação do auditório
como interrogador, uma vez que todas as perguntas são elaboradas por toda a classe.
Painel progressivo
63
Painel duplo
Formam-se dois minigrupos com 3 a 4 membros cada, um grupo defendendo um ponto de
vista e o outro grupo contestando ou defendendo o contrário. Os papéis podem ser
invertidos, fazendo com que o ataque passe à defesa e vice-versa. Os demais alunos
podem manifestar-se, apoiando as teses que acharem mais corretas. Os debates são
acompanhados por um moderador.
Painel integrado
O painel integrado é uma estratégia de estudo em grupo que consiste em fazer com que
várias pessoas estudem um texto, discutam seu conteúdo, elaborem resumos de partes
desse texto e apresentem tais resumos aos demais colegas.
O painel integrado é indicado para textos longos, os quais serão subdivididos entre vários
grupos. Contudo, vale observar que, como essa estratégia é aplicada para complementar
e fixar aprendizagens, é necessário que cada divisão do texto tenham uma coerência em
si mesma, independente da parte anterior, para que faça sentido aos alunos.
O painel integrado tem por objetivos:
Estudar os vários itens de um assunto, em curto prazo, com economia de tempo, por
todo o grupo;
Responsabilizar todo o grupo pelo estudo do assunto, já que todos serão relatores,
superando inibições;
64
Manter o grupo atento e interessado, estimulando a participação ativa de todos;
Desenvolver a capacidade de síntese e planejamento.
Grupos E F G H I Itens
A 1 2 3 4 5 De ... a ...
B 6 7 8 9 10 De ... a ...
C 11 12 13 14 15 De ... a ...
D 16 17 18 19 20 De ... a ...
65
4ª etapa (no máximo, dez minutos):
O docente faz o fechamento da discussão com a classe. Ele pode pedir, por exemplo, que
os grupos anotem na lousa ou em flip-chart as conclusões apresentadas pelos grupos,
pode fazer uma explanação final sobre o tema escolhendo um relator para cada grupo,
etc.
Essa estratégia é indicada para grupos grandes. Tem duração longa.
4. Debate
O debate é uma discussão entre dois ou mais debatedores sobre um determinado tema.
O debate se processa quando um tema suscita posicionamentos opostos entre os alunos
ou quando fortes dúvidas formam blocos de opiniões divergentes. Assim, o debate
permite ao aluno expressar-se em público, apresentando suas ideias e experiências, ouvir
os outros, respeitando opiniões divergentes e defendendo suas próprias posições.
Por esses motivos, o debate tem como objetivo desenvolver a capacidade de argumentar,
de debater e produzir argumentos, de analisar e avaliar argumentação, de contrapropor
argumentos, de defender ou atacar determinadas posições e teorias, sempre se
baseando em argumentos.
O debate exige conhecimentos prévios sobre o tema em foco. Dessa forma, o tema para
o debate deverá ser preparado pelos alunos com leituras e pesquisas anteriores, trazendo
o material preparado para a discussão.
O docente deve garantir a participação de todos, evitando o monopólio das intervenções
por parte de alguns alunos. Todos deverão ter oportunidade para fazer uso da palavra.
66
Componentes do debate:
Moderador: o docente ou um especialista da área.
É quem abre e encerra o debate, evitando interferir na discussão com opiniões próprias
uma vez que sua função é mais conduzir do que debater.
Deve preparar um roteiro da discussão, definindo o problema a ser tratado e
apresentando questões a serem discutidas.
Deve tomar cuidado em deixar o grupo chegar às próprias conclusões e ficar atento para
que o debate não caia em impasses, agressões ou fuja do tema.
Debatedores: alunos escolhidos pelo docente ou pela classe.
Devem defender posições diferentes com relação a uma tese ou um tema.
Os opositores poderão ser um contra um, dois contra dois, três contra três, ou
representantes de um grupo contra representantes de outro grupo.
Secretário: um aluno escolhido pelo docente para anotar em flip-chart ou no
computador os argumentos pró e contra de um e de outro grupo, a fim de poderem
ser confrontados e apreciados pela plateia.
Plateia: constituída pelo restante da classe ou de outras classes.
Etapas de aplicação
Organizar, pelo menos, dois grupos de alunos, sendo que um deles tem por tarefa
defender uma ideia ou encontrar as suas vantagens, enquanto o outro deverá
atacar a mesma ideia ou mostrar suas desvantagens. Eventualmente, poderá se
constituir um terceiro pequeno grupo que funcione como um grupo de juízes para
julgar qual grupo conseguiu desempenhar melhor seu papel.
Após terem estudado o tema, o grupo se reúne para organizar seus argumentos
de acordo com a atividade, por cerca de 20 a 30 minutos.
Terminado o prazo, o docente pede que os grupos se coloquem na sala de tal
forma que todos vejam a todos.
O docente inicia o debate, dando a palavra a um dos grupos e, a partir desse
momento, estabelece-se o diálogo entre os grupos.
O docente não deverá entrar na discussão do tema, mas apenas para dinamizar
ou organizar a discussão quando necessário.
Durante o debate, o docente poderá inverter as posições dos grupos, fazendo com
que o grupo que ataca uma posição passe a defendê-la e o que a defende, passe
a atacá-la, com o objetivo de ver como os alunos reagem em posições inversas.
67
Grupo de oposição
O grupo de oposição é uma forma de debater um tema dividindo-se a classe em dois
grupos. Um grupo defenderá uma ideia e o outro grupo uma ideia contraria. A classe
deverá ser disposta de forma a um grupo ficar em frente ao outro. Todos poderão emitir
sua opinião ou o docente pode solicitar que cada grupo escolha um representante que
será o interlocutor e responsável por apresentar o argumento e a contestação.
Composição da entrevista
Coordenador: o docente, que deverá convidar o especialista, auxiliar na
elaboração do questionário e orientar a classe sobre os procedimentos.
Entrevistador: um aluno da classe que tenha bom domínio técnico do assunto e
facilidade de comunicação.
Entrevistado: especialista a ser convidado que pode ser um outro docente da área
tecnológica ou um profissional do mundo do trabalho.
Etapas de aplicação
Definir o tema e convidar um especialista da área tecnológica.
Definir qual aluno será o entrevistador, que ficará responsável por organizar com o
docente o questionário. Ele poderá obter junto à classe os temas principais a
serem enfocados e deverá atuar como intermediário entre o grupo e o
entrevistado. O docente deve orientá-lo quanto ao tempo e a maneira de conduzir
a entrevista.
No dia da entrevista, posicionar o profissional e o entrevistador de frente para a
classe, de forma que todos possam acompanhar a conversa.
68
A entrevista deverá ser mantida em tom de conversa e as perguntas devem ser
formuladas de forma a evitar respostas do tipo “sim” ou “não”.
O entrevistador deve ser orientado a evitar utilizar terminologia técnica que não esteja ao
alcance do grupo, esclarecendo quando for o caso.
A entrevista é uma estratégia indicada para grupos grandes. O tempo de duração pode
ser curto a médio, dependendo da abrangência do tema.
6. Mesa redonda
Composição da mesa-redonda
Coordenador: abre a sessão, apresenta os expositores, justifica a mesa-redonda,
impede excessos nas apresentações, contorna debates, auxilia na participação de
todos e encerra a sessão.
Expositores: entre 3 a 6, podendo ser agrupados de dois em dois, considerando-
se a afinidade de ideias. Podem ser especialistas na área ou alunos preparados
para tal. Cada expositor tem 10 minutos para falar, dando a palavra ao próximo.
Auditório: demais alunos da classe ou das demais classes, se houver interesse no
tema.
Etapas de aplicação
O coordenador pode montar uma mesa ou reunir, em círculo, os expositores,
dispondo-os em igualdade de condições.
O coordenador apresenta o tema para debate, os expositores, as normas da mesa
redonda e dá a palavra ao primeiro expositor, permitindo a discussão livre entre os
participantes do grupo.
Terminada as exposições, o coordenador faz uma síntese do pensamento de cada
um, ressaltando as ideias mais importantes.
O coordenador pode, ainda, permitir que, por mais uns dois ou três minutos, os
expositores façam retificações ou outros esclarecimentos, visando a elucidar
69
possíveis dúvidas.
O auditório pode ter a palavra para fazer perguntas aos expositores, sempre em
caráter elucidativo, sem debates.
Ao final, o coordenador faz uma apreciação sobre os trabalhos, agradece aos
expositores e ao comportamento do auditório, finalizando a mesa-redonda.
Essa estratégia pode ser usada tanto para grupos pequenos ou grandes. Duração
de 40 a 60 minutos.
7. Workshop
Workshop são encontros nos quais se faz uma apresentação seguida de demonstrações
de produtos e ou serviços. O Workshop pode fazer parte de eventos de maior porte.
O workshop tem como objetivo detalhar, aprofundar um determinado assunto de maneira
mais prática.
Normalmente, possui um moderador e um ou dois expositores.
A dinâmica da sessão divide-se em três momentos: exposição, discussão em grupos ou
equipe e concussão.
Workshops não costumam ter uma duração maior do que três horas. Geralmente, várias
oficinas são realizadas ao mesmo tempo em diferentes blocos, separados por intervalos
não menores do que 20 minutos cada. Os intervalos são importantes para que
os participantes possam não somente descansar, mas também estabelecer contato com
os demais participantes do evento.
Os workshops são preparados justamente para que os participantes atuem ativamente,
sob a coordenação de um especialista em um tema específico.
Portanto, a função do coordenador é fundamental nos workshops de sucesso já que ele
será o principal encarregado em estimular diferentes reações com o propósito de
provocar a interação entre todos os participantes.
A equipe organizadora do workshop pode escolher fazer demonstrações ou aulas práticas
como complemento de uma apresentação teórica para que os participantes possam
realmente experimentar o foi proposto em uma determinada apresentação.
Muitas vezes os participantes são distribuídos em grupos, sempre sob a orientação do
coordenador do workshop, para que um conceito seja discutido e, posteriormente,
apresentado para o restante da classe. Desta maneira, busca-se o enriquecimento do
conhecimento de todos os alunos.
Consiste em fazer com que os alunos resolvam um problema em grupo e percebam quais
são os passos utilizados para isso.
Para o desenvolvimento desse jogo, sugerem-se as seguintes etapas:
70
1ª etapa (mais ou menos 30 minutos)
O docente pergunta se alguém conhece este jogo e, em caso positivo, orienta a pessoa
para que siga simplesmente as regras e evite direcionar as decisões do grupo. Divide os
alunos em grupos de quatro ou cinco pessoas, entrega o texto Fórmula 1 aos alunos, lê e
comenta a situação-problema, bem como as orientações necessárias para resolvê-la. Em
seguida, solicita o início da tarefa e informa que ela terminará quando, pelo menos, três
grupos tiverem encontrado a solução. O docente acompanha os trabalhos e, a partir da
chave de correção, verifica se os grupos encontraram a resposta correta e se são
capazes de justificá-la devidamente.
Chave de correção:
Raciocínio:
71
1 2 3 4 5 6 7 8
A partir deste momento, quem vai resolver o problema terá que levantar e testar
hipóteses. A orientação 1 (a Ferrari está entre os carros vermelho e cinza) sugere duas
hipóteses de trabalho: ou a Ferrari é o número 2 ou o 4. Se a Ferrari for o número 2, o
Lótus será o número 4 e a orientação 8 (o Lótus é o segundo carro à direita do carro
creme e o segundo à esquerda do carro marrom) será falsa, o que inviabiliza essa
hipótese. Resta, então, a hipótese de que a Ferrari seja o número 4. Nesse caso, os
carros 3 e 5 poderão ser ou cinza ou vermelho. A orientação 2 (o carro cinza está à
esquerda do Lótus) sugere uma nova hipótese: o Lótus só pode ser o número 6 e,
consequentemente, o número 3 é o vermelho e o 5 é o cinza.
1 2 3 4 5 6 7 8
72
A orientação 3 (a McLaren é o segundo carro à esquerda da Ferrari e o primeiro à direita
do carro azul) permite uma aplicação direta das informações levantadas, por hipótese ou
não, até o momento: o carro número 2 é a McLaren e o número 1 é o azul. Finalmente,
as orientações 8 e 9 (o Lola é o segundo carro à esquerda do Iso) comprovam todas as
hipóteses até agora levantadas. Assim, o carro número 4 é o creme, o 8 é o marrom, o 5
é o Lola e o 7 é o Iso.
1 2 3 4 5 6 7 8
73
Que conclusões vocês podem tirar dessa experiência para ajudá-los a resolver situações
semelhantes no futuro? Em sua casa? No trabalho? Na escola? No convívio com os
amigos?
Que qualidades pessoais e funções cognitivas foram trabalhadas no presente jogo?
Nesse momento da atividade, o docente deve esperar as respostas sem pressa, evitar
comentários pessoais e elogiar os alunos.
O docente encerra a atividade:
74
Jogo da Fórmula 1 (situação-problema e orientações)
Oito carros – de marcas e cores diferentes – estão alinhados, lado a lado, para uma
corrida. Estabeleçam a ordem em que os carros estão dispostos, suas marcas e cores,
baseando-se nas seguintes orientações:
1. A Ferrari está entre os carros vermelho e cinza.
2. O carro cinza está à esquerda do Lótus.
3. A McLaren é o segundo carro à esquerda do Ferrari e o primeiro à direita do carro
azul.
4. O Tyrrell não tem carro à sua direita e está logo depois do carro preto.
5. O carro preto está entre o Tyrrell e o carro amarelo.
6. O Shadow não tem carro algum à esquerda e está à esquerda do carro verde.
7. À direita do carro verde está o March.
8. O Lótus é o segundo carro à direita do carro creme e o segundo à esquerda do carro
marrom.
9. O Lola é o segundo carro à esquerda do Iso.
Para facilitar a tarefa, preencham o quadro abaixo, à medida que vocês forem
identificando os dados.
1 2 3 4 5 6 7 8
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Jogo dos casais
Consiste em fazer com que os alunos resolvam um problema em grupo e percebam quais
são os passos utilizados para isso.
Para o desenvolvimento desse jogo, sugerem-se as seguintes etapas:
Chave de correção:
O nome da esposa de Odeval é Lourdes Matos.
Raciocínio:
Antes de começar a resolver este problema, é importante que os componentes do
grupo tenham uma noção clara da relação esquerda/direita do ponto de vista das
pessoas que estão sentadas ao redor de uma mesa. Assim, se A estiver à direita de B,
então, B estará à esquerda de A. Além disso, para se determinar a esquerda e a direita
de A, quem vai resolver o problema terá que se posicionar, mentalmente no lugar de A,
ou seja, imaginar que está sentado à mesa.
Lourdes está sentada na cadeira número 1, à direita do marido de Silene e à esquerda
do professor. O que significa isso? Como cada marido está em frente à sua respectiva
esposa, isso significa que o marido de Lourdes está ocupando a cadeira número 4; o
marido de Silene, a 2; a Silene, a 5. Além disso, o professor está na cadeira número 6 e
a esposa do professor, na 3.
76
Susy Cardoso ficou sentada entre Ivan e o Sr. Matos. O que significa isso? Se Lourdes
está ocupando a cadeira número 1 e Silene, a 5, Susy Cardoso só pode estar sentada na
3. Consequentemente, o professor da cadeira número 6 é o Sr. Cardoso. Além disso, o
Ivan e o Sr. Matos podem estar ou na cadeira 2 ou na 4.
O advogado sentou-se à direita da Sra. Bandeira. O que significa isso? Isso significa que
o advogado pode estar sentado na cadeira 2 ou 4, uma vez que o professor ocupa a 6.
Ao testar a hipótese de que ele esteja na cadeira número 2, verifica-se que ele estaria à
direita da Sra. Cardoso, o que é impossível. Resta, pois, apenas a hipótese de ele estar
na cadeira número 4. Daí, então, o marido de Lourdes é o advogado e, na cadeira
número 5, estará Silene Bandeira. Consequentemente, na cadeira número 2 estará Ivan
Bandeira e, na 4, o Sr. Matos.
O artista gráfico ficou à direita da esposa de Ernesto. O que significa isso? Como os
ocupantes das cadeiras números 4 e 6 são, respectivamente, advogado e professor, o
artista gráfico só poderá ser Ivan bandeira, que ocupa a número 2. Além disso, como o
artista gráfico estaria à direita da esposa de Ernesto, quem ocupa a cadeira número 6 só
pode ser o professor Ernesto Cardoso. E qual é o nome da esposa de Odeval? É Lourdes
Matos.
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É evidente que o objetivo desse jogo não é descobrir o nome da esposa de Odeval. O
que se pretende, então, que vocês aprendam com esse jogo? Qual é o real objetivo
desse jogo?
Que qualidades pessoais e funções cognitivas foram trabalhadas no presente jogo?
Que conclusões vocês podem tirar dessa experiência para ajudá-los a resolver situações
semelhantes no futuro? Em sua casa? No trabalho? Na escola? No convívio com os
amigos?
Nesse momento da atividade, o docente deve esperar as respostas sem pressa, evitar
comentários pessoais e elogiar os alunos.
Material necessário por aluno: uma cópia do texto Jogo dos Casais.
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Jogo dos casais (situação-problema e orientações)
Para facilitar a tarefa, preencha o quadro abaixo, à medida que for identificando os
dados.
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REFERÊNCIAS
ANTONIO, José Carlos. Uso pedagógico do E-mail, Professor Digital, SBO, 26 ago.
2009. Disponível em: <https://professordigital.wordpress.com/2009/08/26/uso-
pedagogico-do-e-mail/>. Acesso em: 06/09/2017.
BERGMANN, Jonathan. SAMS, Aaron. Sala de aula invertida - Uma metodologia ativa
de aprendizagem. São Paulo: LTC, 2016. 116 p.
LEMOV, Doug. Aula nota 10: guia prático. São Paulo: da Boa Prosa, 2012.
81
VILELA, Virgílio Vasconcelos. Introdução aos mapas mentais: Uma ferramenta de
organização, aprendizado e produtividade. http://www.mapasmentais.idph.com.br/
textos/o_primeiro_mapa_mental_a_gente_nunca_esquece.php <acesso em 09/01/2014>.
YIN, Robert K. Estudo de caso: planejamento e métodos. 3.ed. Porto Alegre: Bookman,
2005.
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