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V2.

2
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Berechnung an

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Persönliche Daten 10 12 12 13 11 8 10 8
Eigenschaften: 84 Punkte - Kosten: 300 AP
Name Margoris aus Yantibar
Familie Geburtsort
Erfahren (1100 AP) Erfahrungsgrad
Geburtsdatum Alter 25 Geschlecht w
Spezies Mensch Größe 168 Gewicht 120
Haarfarbe Augenfarbe 1116 AP gesamt

Kultur Mittelreicher Profession Krötenhexe (Tochter der Erde, GRW)

Titel

Charakteristika
Sozialstatus Frei
3 AP verfügbar

Sonstiges
1113 AP ausgegeben

Daten für Spezies, Kultur, Profession und Erfahrungsgrad bei Auswahl eintragen? Porträt/Wappen

6 AP in Sprachen & Schriften; 12 AP in Flüchen auch anders verteilbar; statt Handwärmer auch Regenbogenaugen oder Schlangenhände wählbar

Vorteile 57 AP Bonus/
Max
Energien: 4 AP Wert Malus Zukauf Max
Zauberer / Verhüllte Aura / Herausragende Fertigkeit Lebensenergie
(Lebensmittelbearbeitung) / Verbesserte Regeneration (GW der Spezies + KO + KO)
25 0 0 25
(Astralenergie) I Grundwert: 5 perm. verloren: 0

Astralenergie
(20 durch Zauberer + Leiteigenscha t)
33 0 0 33
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: 2 2

Karmaenergie
(20 durch Geweihter + Leiteigenscha t)
- - - -
perm. eingesetzt/davon zurückgekau t: - -
Nachteile -70 AP
Seelenkra t
Behäbig / Fettleibig / Schlechte Angewohnheit (Schlechte (GW der Spezies + (MU + KL + IN)/6)
1 0 1
-5
Tischmanieren) / Schlechte Eigenschaft (Rachsucht) / Angst vor Grundwert:

Gewitter -24] III / Persönlichkeitsschwäche (Arroganz) Zähigkeit


(GW der Spezies + (KO + KO + KK)/6)
0 0 0
Grundwert: -5

Ausweichen
(GE/2)
4 0 4
optionale Parade Erhöhung: 0

Initiative
(MU + GE)/2
9 0 9

Allgemeine Sonderfertigkeiten 0 AP Geschwindigkeit


(GW der Spezies, mögl. Einbeinig)
8 -1 7
Ortskenntnis: Heimat: Ort Grundwert: 8

Schicksalspunkte
Wert Bonus Max Aktuell

3 0 3

V2.2
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Spielwerte 10 12 12 13 11 8 10 8
Fertigkeiten

Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung Talent Probe BE Sf. Fw R Anmerkung

Körpertalente MU/GE/KK S. 188 - 194 Wissenstalente KL/KL/IN S. 201 - 206


Fliegen MU/IN/GE JA B 6 - Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN NEIN A 0 -
Gaukeleien MU/CH/FF JA A 0 - Geographie KL/KL/IN NEIN B 4 -
Klettern MU/GE/KK JA B 4 - N Geschichtswissen KL/KL/IN NEIN B 4 -
Körperbeherrschung GE/GE/KO JA D 4 - N Götter & Kulte KL/KL/IN NEIN B 4 -
Kra takt KO/KK/KK JA B 0 - Kriegskunst MU/KL/IN NEIN B 0 -
Reiten CH/GE/KK JA B 0 - Magiekunde KL/KL/IN NEIN C 7 -
Schwimmen GE/KO/KK JA B 4 - Mechanik KL/KL/FF NEIN B 0 -
Selbstbeherrschung MU/MU/KO NEIN D 7 - Rechnen KL/KL/IN NEIN A 0 -
Singen KL/CH/KO EVTL A 0 - Rechtskunde KL/KL/IN NEIN A 0 -
Sinnesschärfe KL/IN/IN EVTL D 4 - Sagen & Legenden KL/KL/IN NEIN B 7 -
Tanzen KL/CH/GE JA A 0 - N Sphärenkunde KL/KL/IN NEIN B 7 -
Taschendiebstahl MU/FF/GE JA B 0 - Sternkunde KL/KL/IN NEIN A 4 -
Verbergen MU/IN/GE JA C 5 - N 77 AP/6,4 AP
Zechen KL/KO/KK NEIN A 0 - Handwerkstalente FF/FF/KO S. 206 - 213
103 AP/7,4 AP Alchimie MU/KL/FF JA C 4 -
Gesellscha tstalente IN/CH/CH S. 194 - 198 Boote & Schi fe FF/GE/KK JA B 0 -
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH NEIN B 0 - N Fahrzeuge CH/FF/KO JA A 0 -
Betören MU/CH/CH EVTL B 0 - N Handel KL/IN/CH NEIN B 0 -
Einschüchtern MU/IN/CH NEIN B 4 - N Heilkunde Gi t MU/KL/IN JA B 4 -
Etikette KL/IN/CH EVTL B 0 - N Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO JA B 5 -
Gassenwissen KL/IN/CH EVTL C 0 - NS Heilkunde Seele IN/CH/KO NEIN B 0 -
Menschenkenntnis KL/IN/CH NEIN C 7 +3! N Heilkunde Wunden KL/FF/FF JA D 4 -
Überreden MU/IN/CH NEIN C 4 - N Holzbearbeitung FF/GE/KK JA B 1 -
Verkleiden IN/CH/GE EVTL B 3 - N Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF JA A 11 - V
Willenskra t MU/IN/CH NEIN D 7 - NN Lederbearbeitung FF/GE/KO JA B 0 -
75 AP/8,3 AP Malen & Zeichnen IN/FF/FF JA A 0 -
Naturtalente MU/GE/KO S. 198 - 201 Metallbearbeitung FF/KO/KK JA C 1 -
Fährtensuchen MU/IN/GE JA C 4 - Musizieren CH/FF/KO JA A 0 -
Fesseln KL/FF/KK EVTL A 0 - Schlösserknacken IN/FF/FF JA C 0 -
Fischen & Angeln FF/GE/KO EVTL A 2 - Steinbearbeitung FF/FF/KK JA A 0 -
Orientierung KL/IN/IN NEIN B 7 - S Sto bearbeitung KL/FF/FF JA A 1 -
P lanzenkunde KL/FF/KO EVTL C 6 - SF. = STEIGERUNGSFAKTOR, FW = FERTIGKEITSWERT, R = ROUTINE 63 AP/3,7 AP
Tierkunde MU/MU/CH JA C 7 - Talente zusammen: 406 AP
Wildnisleben MU/GE/KO JA C 7 - Routineproben PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
PROBEN-
MOD.
NÖTIGER
FW
-> Werte -> Max. 88 AP/12,6 AP ALLE PROBEN-EIGENSCHAFTEN AUF 13+
ab +3 1 -1 13
Sprachen OPTIONAL:
+2 4 -2 16
JE FEHLENDEM EIGENSCHAFTSPUNKT
Garethi III (MS)
FW UM DREI HÖHER ALS ANGEGEBEN +1 7 -3 19
Bosparano II
+/-0 10
Isdira I
Eigenscha tsmodifikationen
Qualitätsstufen
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

MU 7 8 9 10 11 12 13 FERTIGKEITS- QUALITÄTS-
PUNKTE STUFE
6 AP KL 9 10 11 12 13 14 15
Schri ten IN 9 10 11 12 13 14 15 0-3 1
CH 10 11 12 13 14 15 16 4-6 2
FF 8 9 10 11 12 13 14 7-9 3
GE 5 6 7 8 9 10 11 10-12 4
KO 7 8 9 10 11 12 13 13-15 5
KK 5 6 7 8 9 10 11 16+ 6

0 AP
V2.2
LE AW INI SK ZK WS

25 4 9 1 0 5

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf 10 12 12 13 11 8 10 8
Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren

Kampftechniken Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA S. Lebensenergie


Armbrüste
Armbrüste FF B 6 7 X 245
Max Aktuell
Bögen
Bögen FF C 6 7 X 245

25 24
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 6 7 X 245
Dolche
Dolche GE B 6 6 3 235
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 6 3 235
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 6 6 3 235
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 6 X 235
Lanzen
Lanzen KK B 6 6 3 235 19 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 8 8 4 235
13 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 6 3 235
6 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 6 6 3 235
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 6 6 3 235 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)

Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 6 3 235 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 6 3 235

Kampftechniken: 4 AP
Nahkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF V. AT PA Gewicht

Fernkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Munition Reichweite BF V. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Übertrage Schild/Parierwa fe Übertrage


Zus. Reise,
Rüstung St. V. RS BE Abzüge Gewicht Schlacht ... Schild/Parierwaffe Str. BF V. AT/PA Mod. Gewicht

Kampfsonderfertigkeiten Animosität Zustände Status


Belastung Bewegungsunf. Liegend
Ber./Überan. Bewusstlos Pechmagnet
Betäubung Blind Stumm
Entrückt Blutrausch Taub
Furcht Brennend Überrascht
Paralyse Eingeengt Übler Geruch
Schmerz Fixiert Unsichtbar
Trance Handlungsunf. Vergi tet
Verwirrung Hörigkeit Versteinert
Krank

V2.2
LE AW INI SK ZK WS

25 4 9 1 0 5

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Kampf (Zonenrüstung) 10 12 12 13 11 8 10 8
Kamp techniken Fern-/Nahkampf-Gruppen? Sortieren

Kampftechniken Leiteig. Sf. Ktw. AT/FK PA S. Lebensenergie


Armbrüste
Armbrüste FF B 6 7 X 245
Max Aktuell
Bögen
Bögen FF C 6 7 X 245

25 24
Wurfwaffen
Wurfwaffen FF B 6 7 X 245
Dolche
Dolche GE B 6 6 3 235
Fechtwaffen
Fechtwaffen GE C 6 6 3 235
Hiebwaffen
Hiebwaffen KK C 6 6 3 235
Kettenwaffen
Kettenwaffen KK C 6 6 X 235
Lanzen
Lanzen KK B 6 6 3 235 19 1/4 verloren (+1 Schmerz)
Raufen
Raufen GE/KK B 8 8 4 235
13 1/2 verloren (+1 Schmerz)
Schilde
Schilde KK C 6 6 3 235
6 3/4 verloren (+1 Schmerz)
Schwerter
Schwerter GE/KK C 6 6 3 235
Stangenwaffen
Stangenwaffen GE/KK C 6 6 3 235 5 5 oder niedriger (+1 Schmerz)

Zweihandhiebwaffen
Zweihandhiebwaffen KK C 6 6 3 235 0 0 oder weniger (Held liegt im Sterben)
Zweihandschwerter
Zweihandschwerter KK C 6 6 3 235

Kampftechniken: 4 AP
Nahkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Schadensb. TP AT/PA Mod. Reichweite BF V. AT PA Gewicht

Fernkampfwa fen Übertrage

Waffe Kampftechnik Ladezeiten TP Munition Reichweite BF V. Fernkampf Gewicht

Rüstungen Übertrage Schild/Parierwa fe Übertrage

Rüstung Ko To lA rA lB rB BE GS/INI Gewicht Schild/Parierwaffe Str. BF V. AT/PA Mod. Gewicht

Kampfsonderfertigkeiten 0 AP Animosität Zustände Status


Belastung Bewegungsunf. Liegend
Ber./Überan. Bewusstlos Pechmagnet
Betäubung Blind Stumm
Entrückt Blutrausch Taub
Furcht Brennend Überrascht
Paralyse Eingeengt Übler Geruch
Schmerz Fixiert Unsichtbar
Trance Handlungsunf. Vergi tet
Verwirrung Hörigkeit Versteinert
Krank

V2.2
+

Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Besitz 10 12 12 13 11 8 10 8
Ausrüstung Die Spalten jeweils für sich sortieren? Beim Sortieren nach Trageort gruppieren? Sortieren Geldbeutel
Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen Gegenstand # Wert Gew. Wo getragen
Dukaten 14
Hexenbesen
Hexenbesen 0 0,5 Nahkampfwaffe
Silbertaler 17
Hexenkessel
Hexenkessel 24 4
Beil
Beil 20 0,75 Lederrucksack Heller 15
Wolldecke
Wolldecke 2 1,5 Lederrucksack Kreuzer 8
Feuerstein&&Stahl
Feuerstein Stahl 3 0,25 Lederrucksack
Edelsteine
Kletterseil,jejemm
Kletterseil, 10 1 0,5 Lederrucksack
Lederrucksack
Lederrucksack 34 2
Messer
Messer 10 0,25 Nahkampfwaffe
Nadel-und
Nadel- undZwirnset
Zwirnset 4,5 0,1 Lederrucksack
Fackel
Fackel 1 0,5 0,5 Lederrucksack
Proviantfür
Proviant für11Tag
Tag(mit
(mitGetränk)
Getränk) 7 0,5 1,5 Lederrucksack
Holzschale
Holzschale 0,8 0,2 Lederrucksack
Verband
Verband 10 1,25 0,005 Lederrucksack
Schmuck
Wasserschlauch
Wasserschlauch 2 5,5 0,25 Lederrucksack
Wurfhaken
Wurfhaken 7 1 Lederrucksack
Zelt,11Person
Zelt, Person 14,5 3 Lederrucksack
Zunder
Zunder 25 0,008 0,001 Zunderdose
Zunderdose(Platz
Zunderdose (Platzfürfür
2525 Port.)
Port.) 1 0,2 Lederrucksack
Karren,einachsig
Karren, einachsig 180
Geldbeutel
Geldbeutel 1 0,05
Kleidungspaket:
Kleidungspaket: Frei
Frei 25
Sonstiges
Kleidungspaket:
Kleidungspaket: Frei
Frei 25
HerbariumKuslikum
Herbarium Kuslikum (Band)
(Band) 250 1
Gürteltasche
Gürteltasche 4 0,25
Sichel
Sichel 10 0,5 Nahkampfwaffe
Wundnähzeug
Wundnähzeug 4,5 0,1
Hexenzutaten
Hexenzutaten 2

Seil(je
Seil (jem)
m) 8 1 0,5
Tragkra t
Seil(je
Seil (jem)
m) 8 1 0,5
(KKx2, in Stein) 16
Angelmit
Angel mitSchnur,
Schnur,1010
mm 3 0,5
Gesamtgewicht
(in Stein) 40,725
Gesamtwert
Gesamt 677 40,725 Gesamt 0 0 (in Silbertalern) 677
Referenzwerte
Die gelb hinterlegten Referenzwerte dienen der Berechnung der
AP und können über die "Vertrauter"- bzw. "Tier"-Schaltfläche
wieder ausgeblendet werden.
Tier 0 Tier Vertrauter
Name Begleiter
Kröten - Koschkröte Größe 0,15/0,05 / winzig Typ Koschkröte AP 1100
2 / 0
MU 16 KL 8 (t) IN 12 CH 10 FF 6 GE 8 KO 4 KK 9 (k)
LeP 2 AsP 0 Akt. 1 VW 4 SK 1 ZK -1 RS 0 BE 0 INI 12 GS 1
Angri f Zunge AT 13 TP Gift RW kurz Angri f AT TP RW
Talente Klettern 1, Körperbeherrschung
Klettern 1, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 5,4, Kraftakt11,5,Selbstbeherrschung
Schwimmen Schwimmen 11, Selbstbeherrschung
7, Sinnesschärfe 7, Verbergen 10,7,Einschüchtern
Sinnesschärfe
0, 7,
Willenskraft 7, Loyalität 0 Porträt
einf. Verbergen 10, Einschüchtern 0, Willenskraft 7, Loyalität 0
Vorteile/Nachteile Herausragender Sinn (Tastsinn) / -
Suchtier (Si) [84]
Sonderfertigkeiten
+

Tricks/Manöver Krötengift
+

Die erhaltenen APs des Begleiters bzw. Vertrauten Die ausgegebenen AP des Begleiters bzw. Die Grunddaten bei Änderung direkt in
V2.2 automatisch berechnen? Vertrauten automatisch berechnen? Wertefelder übernehmen?
+

AsP Max. Aktuell

33
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Zauber & Rituale 10 12 12 13 11 8 10 8


Zauber & Rituale M Magische Fertigkeiten erst nachTypus und dann alphabetisch sortieren? Sortieren
Zauber- Reich- Wirkungs-
Zauber/Ritual Probe Fw Kosten dauer weite dauer Merkmal Sf. Wirkung S.
BalsamSalabunde
Balsam Salabunde KL/IN/FF 6 1 AsP je LeP (4+) 16 Akt. Berühr. sofort Heilung B 288
GroßeGier
Große Gier MU/IN/CH (SK) 5 8 AsP 2 Akt. Berühr.* QS x 15 min Einfluss B 291
HarmloseGestalt
Harmlose Gestalt KL/IN/CH 5 8 AsP + 4 je 5 min 4 Akt. selbst (A) Illusion B 292
Hexengalle
Hexengalle KL/IN/KO 4 4 AsP* 1 Akt. selbst sofort Verwandlung B 292
Ignifaxius
Ignifaxius MU/KL/CH 4 8 AsP* 2 Akt. 16 m sofort Elementar C 293
Krötensprung
Krötensprung KL/IN/KO 6 2 AsP 2 Akt. Berühr. sofort Verwandlung A 294
Radau
Radau KL/FF/KK 4 4 AsP + 2 je KR 2 Akt. 16 m (A) Telekinese B 296
Sanftmut
Sanftmut MU/IN/CH (SK) 4 4 AsP 2 Akt. 8m QS x 3 min Einfluss A 297
Beute!
Beute! KL/IN/CH (SK) 0 14 AsP 1+ Akt. versch. QS x 3 d Einfluss B 282
Hexenschuss
Hexenschuss IN/FF/KO (ZK) 4 14 AsP 1+ Akt. versch. QS x 3 h Verwandlung B 282
Pechan
Pech anden
denHals
Hals wünschen KL/IN/CH (SK)
wünschen 2 7 AsP 1+ Akt. versch. QS x 3 d Einfluss B 282

Zauber/Rituale: 103 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Merkmal(e)

MU 7 8 9 10 11 12 13 CH CH
KL 9 10 11 12 13 14 15
IN 9 10 11 12 13 14 15 Tradition Hexe
–Ein Zauber der hexischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und meist recht unauffällig umgesetzte Zaubergesten und Formeln.
CH 10 11 12 13 14 15 16 –Die Hexe muss Bodenkontakt haben (barfuß ist nicht notwendig; eine Hexe mit Schuhen, aber den Füßen auf dem Boden reicht für diese
Bedingung aus). Ansonsten sind Zauber pro Schritt Distanz zum Boden um 1 erschwert, bis zu einem Maximum von 8. Bei größeren Wasserflächen
FF 8 9 10 11 12 13 14 gilt die Wasseroberfläche als Boden. Auch Gebäude, Türme und Brücken gelten als Boden.
–Misslingt ein Zauber, muss die Hexe statt der Hälfte nur ein Drittel der AsP aufwenden.
GE 5 6 7 8 9 10 11 –Unter dem Einfluss zum Zauber passender Gefühle kann die Hexe eine Erleichterung von bis zu 2 für die Zauberprobe erhalten. Werden ihre
KO 7 8 9 10 11 12 13 Gefühle künstlich gedämpft, zum Beispiel durch Ilmenblatt, oder zaubert sie entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies die Proben um bis zu 2. Die
Hexe kann sich gezielt in ihre Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrunden die Erleichterung um 1 erhöhen kann, bis zu
KK 5 6 7 8 9 10 11 dem angegebenen Maximum von 2. Dieser Vorgang erfordert Konzentration. Der Einsatz dieser Fähigkeit bedarf einer freien Aktion.

Magische Sonderfertigkeiten 302 AP Zaubertricks 1 AP

Flugsalbe / Vertrautenbindung / Bindung des Würze


Hexenkessels / Heilsüppchen /
Benommenheitstrank / Schutzsalbe /
Fluchbote / Krötengift / Ungesehener
Beobachter / Tarnung

V2.2
+

KaP Max. Aktuell

-
Heldendokument
MU KL IN CH FF GE KO KK

Liturgien & Zeremonien 10 12 12 13 11 8 10 8


Liturgien & Zeremonien M Karmale Fertigkeiten erst nachTypus und dann alphabetisch sortieren? Sortieren
Liturgie- Reich- Wirkungs-
Liturgie/Zeremonie Probe Fw Kosten dauer weite dauer Aspekt Sf. Wirkung S.

Liturgien/Zeremonien: 0 AP

Eigenscha tsmodifikationen

-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Leiteigenscha t Aspekt(e)

MU 7 8 9 10 11 12 13
KL 9 10 11 12 13 14 15
Tradition
IN 9 10 11 12 13 14 15
CH 10 11 12 13 14 15 16
FF 8 9 10 11 12 13 14
GE 5 6 7 8 9 10 11
KO 7 8 9 10 11 12 13
KK 5 6 7 8 9 10 11

Klerikale Sonderfertigkeiten 0 AP Segnungen 0 AP

V2.2
+

Abenteuerpunkte
Erhalten 1116 Eingesetzt 1113 AP-Mod 0 Spezies 0 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 57 Nachteile -70 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 300 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 0 allg. SF 0 Energien 4 ZK 0
406 4 0 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 103 mag. SF 302 AE 0 INI 0
Vor- & Nachteile Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS -1
Sprachen & Schriften Automatischer Übertrag von Trennungszeichen für die Sammelfelder (Vorteile, Nachteile, SF, etc.)? /
Modifikatoren?
Talent-Bemerkungen durch Hinweise auf Vorteile, Nachteile etc. ersetzen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Sollen die Sprachen beim Sortieren erst nach der Sprachstufe sortiert werden?

Vorteile Übertrage Sortiere Sprachen Übertrage Sortiere


Zauberer [25] 169 25 Bosparano II 223 4
Verhüllte Aura [20] 169 20 Isdira I 223 2
Herausragende Fertigkeit [2/8] Lebensmittelbearbeitung [2] 166 2 Garethi MS 223 0
Verbesserte Regeneration (Astralenergie) I [10] 169 10

Nachteile Übertrage Sortiere Schri ten Übertrage Sortiere


Behäbig [-4] 171 -4
Fettleibig [-25] 171 -25
Schlechte Angewohnheit [-2] Schlechte Tischmanieren [-2] 176 -2
Schlechte Eigenschaft [-5/-10] Rachsucht [-5] 177 -5
Angst vor ... III [-24] Gewitter -24] [-24] 170 -24
Persönlichkeitsschwäche [-5/-10] Arroganz [-10] 174 -10

V2.2
+

Abenteuerpunkte
Erhalten 1116 Eingesetzt 1113 AP-Mod 0 Spezies 0 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 57 Nachteile -70 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 300 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 0 allg. SF 0 Energien 4 ZK 0
406 4 0 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 103 mag. SF 302 AE 0 INI 0
Allgemeine & Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS -1
Kampf-Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Talent-Bemerkungen Hinweisen ersetzen?
Modifikatoren?
Allgemeine SF beim Sortieren nach Typ trennen?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Kampf-SF beim Sortieren nach Typ trennen? Übertrage

allgemeine Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere Kampfsonderfertigkeiten Sortiere


Ortskenntnis [0/2] Heimat: Ort [0] 218 0

V2.2
Abenteuerpunkte
Erhalten 1116 Eingesetzt 1113 AP-Mod 0 Spezies 0 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 57 Nachteile -70 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 300 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 0 allg. SF 0 Energien 4 ZK 0
406 4 0 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 103 mag. SF 302 AE 0 INI 0
Kampftechniken, Zonen, Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS -1
Zaubertricks & Segnungen Automatischer Übertrag von
Modifikatoren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.?

Nahkamp techniken Max. Ktw. AT PA AP S. Fernkamp techniken Max. Ktw. FK AP S.


Dolche GE B 10 6 6 3 0 235 Armbrüste FF B 13 6 7 0 245
Fächer GE C 10 6 6 3 0 II 227 Blasrohre FF B 13 6 7 0 AR1 121

Fechtwa fen GE C 10 6 6 3 0 235 Bögen FF C 13 6 7 0 245


Hiebwa fen KK C 10 6 6 3 0 235 Diskusse FF C 13 6 7 0 AR1 122

Kettenwa fen KK C 10 6 6 0 235 Feuerspeien FF B 13 6 7 0 I 105


Lanzen KK B 10 6 6 3 0 235 Schleudern FF B 13 6 7 0 I 227
Peitschen FF B 13 6 6 0 I 227 Wurfwa fen FF B 13 6 7 0 245
Raufen GE/KK B 10 8 8 4 4 235
Schilde KK C 10 6 6 3 0 235 Übertrage
Schwerter GE/KK C 10 6 6 3 0 235
Spießwa fen KK C 10 6 6 0 II 227
Stangenwa fen GE/KK C 10 6 6 3 0 235
Zweihandhiebwa fen KK C 10 6 6 3 0 235
Zweihandschwerter KK C 10 6 6 3 0 235

Zonenrüstungen Werte der Zonenrüstung automatisch auf S. 4 übertragen? Übertrage


Rüstung 1 Stab. Versch. Rüstung 2 Stab. Versch. Rüstung 3 Stab. Versch. Rüstung 4 Stab. Versch.
Kopf
Torso
l. Arm
r. Arm
l. Bein
r. Bein
BE
GS/INI
Gewicht
Preis

Zaubertricks Übertrage Sortiere Segnungen Übertrage Sortiere

Handwärmer 286

V2.2
+M +K

Abenteuerpunkte
Erhalten 1116 Eingesetzt 1113 AP-Mod 0 Spezies 0 Schips 0

Modifikatoren
Vorteile 57 Nachteile -70 Pkt/Ws.-SF 0 Eigensch. 300 SK 0
Sprachen 6 Schri ten 0 allg. SF 0 Energien 4 ZK 0
406 4 0 0 0
Heldendokument
Talente Kamp t. Kampf-SF LE AW

Übertrage
Tricks 1 Zaub./Rit. 103 mag. SF 302 AE 0 INI 0
Magische & Karmale Segnungen 0 Lit./Zerem. 0 karm. SF 0 KE 0 GS -1
Sonderfertigkeiten Automatischer Übertrag von Erweiterungen und SF mit Bezug auf Zauber/Liturgien bei diesen aufführen?
Modifikatoren?
Magische und karm. SF erst nach Typ, dann alphabetisch sortieren?
Übertrage Alles Abenteuerpunkten?
Vor-/Nachteilen etc.? Den Info-Block zu den mag. und karm. Traditionen übertragen?

magische Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere karmale Sonderfertigkeiten Übertrage Sortiere


Flugsalbe [15] 281 15
Tradition [35/250] Hexe [135] 278 135
Vertrautenbindung [20] 279 20
Bindung des Hexenkessels [10] II 27 10
Heilsüppchen [12] II 27 12
Benommenheitstrank [20] II 27 20
Schutzsalbe [20] II 28 20
Fluchbote 15
Krötengift 10
Ungesehener Beobachter 35
Tarnung 10

V2.2