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¡Reuníos, héroes, pues se os necesita! ¡Hay rumores de problemas en el Introducción
corazón de la zona libre de magia que dejó la guerra entre Faris e Ydel
hace siglos! ¡Los viajeros y los comerciantes han visto extrañas luces
sobre las Ruinas de Bzed, en lo más profundo de la zona y los héroes más
valientes han sido convocados para investigar!
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Un Vistazo Al Pasado
Introducción
Aunque los sacerdotes llevaron a cabo su ritual casi ante las narices de los dos
magos, Oaxus empleó su poder divino para ocultar su presencia y así ejecutar
el ritual sin ser molestados. Y cuando recibió el golpe final, Oaxus dejó de
existir. La energía liberada aniquiló tanto al dios, como a los sacerdortes y a
los magos que se enfrentaban, pero drenó a su vez toda la magia de toda el
área en kilómetros a la redonda.
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Un segundo grupo de la Hermandad entró en la zona una vez la locura
había terminado y se aseguraron de que el sitio sagrado de la muerte del dios
permaneciera inviolado para siempre. El Domum Oaxus, la última morada
Introducción
Introducción
del dios, quedó sellado tras un fluctuante laberinto de paredes y suelos
cambiantes y la tumba central clausurada, quedando la llave bajo la custodia
del nuevo líder de la Hermandad de Spero, el Hermano Gnura.
Tras la reciente muerte del anciano Hermano Gnura, la Hermandad decidió
enterrar la Llave del Domum Oaxus con él, asegurándose de que su tumba
estuviera custodiada cuidadosamente con todos los medios a su disposición,
lejos del Domum Oaxus.
Retorno al Presente
Aunque todos los miembros fundadores de la Hermandad de Spero fueron
asesinados ese día, la orden continúa existiendo hoy en día. Algunos de sus
videntes han tenido asombrosas visiones del lugar donde el pobre Oaxus fue
sepultado pero, cada vez que estaban cerca de determinar lo que ocurría en
su centro, fueron rechazados por oleadas de poderosas
energías mágicas, dejándolos en un estado de trance,
incapaces de regresar al mundo de la vigilia.
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Comenzando
Aventura
¡Os deseo la mejor de las suertes, almas valientes! - exclama. Y con eso, os ponéis
en camino.
Localizando la Tumba
Tigast les proporciona un mapa que muestra claramente la localización de
la Tumba de Gnura en las Catacumbas, así como el camino para acceder al
Domum Oaxus en el corazón de las Llanuras de Nuth y la forma de atravesar
el laberinto cambiante.
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Tras unas horas de viaje, llegáis a las Catacumbas Marchitas. El acceso a las
mismas está protegido por una serie de trampas que evitáis fácilmente gracias
al mapa que os han entregado. En la entrada de las Catacumbas, podéis ver
un aviso grabado: “Con ojos amables, contempla a los muertos que descansan
Aventura
tras estas paredes. Con corazón alegre, no albergues mala voluntad hacia estas
almas en reposo. No tomes nada que no hayas traído contigo.”
Las Catacumbas
Incluso con la ayuda del mapa, es posible que los personajes puedan perderse
entre los giros tortuosos y los numerosos pasadizos de las Catacumbas. Pídele
al personaje que les guíe una Prueba para determinar si interpreta bien el
camino marcado en el mapa y llegan a su destino sin problemas. Si tienen
éxito en la Prueba, interpretarán el mapa y lo logran sin incidentes. Si no, son
atacados por 1d3 Esqueletos.
Una vez que el grupo llegue a la Tumba de Gnura, ante ellos se muestra
un pasadizo adornado por una gran estatua que representa a un hombre de
aspecto venerable, en actitud piadosa, con las manos cruzadas sobre el pecho,
cuyo rostro les observa a la luz de las antorchas, flanqueada por otras dos de
paladines de aspecto poderoso.
La puerta de la tumba está cerrada,
con lo que abrirla requerirá una Esqueleto
Prueba exitosa de forzar cerraduras,
PG: 1 (Esbirros)
usando unas ganzúas para no verse
Descripción: Son criaturas
en Desventaja. Si fallan, una de las débiles que se mantienen
Estatuas Guardianas cobrará vida y unidas por una poderosa
les atacará de inmediato, en el mismo magia negra.
pasadizo.
Una vez en el interior de la Tumba, Rasgos:
podrán localizar el compartimento Alzarse de Nuevo: Si es
oculto en el sarcófago, que se abre reducido a 0 PG, el Esqueleto
hace inmediatamente un Tiro
apretando un resorte que encontrarán
de Salvación. Si tiene éxito,
con una Prueba de Percepción. Tan
se recompone con 1 PG.
pronto como cojan la Llave del
Domum Oaxus, podrán escuchar
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Estatua Guardiana
PG: 3 (Bajo)
Aventura
Rasgos:
Firme: Los ataques nunca
causarán más de 1 punto de
daño a esta enorme criatura.
Cualquier intento de moverla
se hará con Desventaja.
unos pasos pesados que indican que una de las Estatuas Guardianas se
mueve hasta la puerta de la estancia, bloqueándola. Solo podrán salir si la
derrotan. Una vez salgan al pasillo, la segunda Estatua Guardiana con forma
de paladín cobrará vida y les atacará.
Una vez que los héroes derroten a los Guardianes, podrán salir de las
Catacumbas de la misma forma que entraron y comenzar su viaje hacia
las Llanuras de Nuth y el Domum Oaxus.
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Las Llanuras de Lluth
Aventura
Llegar a las lindes de las Llanuras de Nuth requiere de unas cuantas horas
de viaje, por lo que los personajes llegarán al anochecer. Tan pronto como
el grupo cruza sus límites, podrán sentir que algo ha cambiado. Cualquier
usuario de magia notará inmediatamente que su conexión con fuente de su
poder ha sido cortada, algo que probablemente les alarmará.
El Comité de Bienvenida
Según avanzan en la oscuridad
hacia el Domum Oaxus, podrán ver
unas misteriosas luces que aparecen Esqueleto
en el cielo, tililando durante algunos PG: 1 (Esbirros)
momentos y eclipsando a las estrellas Descripción: Son criaturas
débiles que se mantienen
con su brillo. Pocos minutos después unidas por una poderosa
de entrar en la zona, los personajes magia negra.
son atacados por un grupo de 1d6
Esqueletos. Si anuncian que van
Rasgos:
alerta, podrán hacer una Prueba para
Alzarse de Nuevo: Si es
percibirlos a distancia de Proyectiles.
reducido a 0 PG, el Esqueleto
hace inmediatamente un Tiro
Este encuentro puede repetirse en de Salvación. Si tiene éxito,
varias ocasiones durante las dos horas se recompone con 1 PG.
de camino que requiere atravesar
las Llanuras de Lluth, a no ser que
decidan moverse de forma sigilosa, lo que requerirá una Prueba de sigilo
o que uno de los personajes se adelante y se asegure de no encontrarse con
estas criaturas mediante una Prueba de sigilo y otra de percepción. Cada vez
que se encuentren con un grupo de Esqueletos, tira 1d6: con un 6, uno de
ellos lleva un zurrón raído en cuyo interior hay una Poción de Curación o un
Pergamino de Curación (su uso regenera 2PG).
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Entrando en el Domum Oaxus
Tras un par de horas de avance cauteloso, los héroes se encuentran ante
Aventura
una construcción cubierta por una ilusión. Sin el mapa, localizar el Domum
Oaxus solo podría lograrse por mera casualidad.
Los hechizos lanzados en el interior del Domum Oaxus tienen uno de los
siguientes efectos añadidos. Tira 1d6 cada vez que alguien lance un hechizo
para determinar cuál aplica.
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Faris el Condenado
A medida que el grupo se acerca al corazón del Domum Oaxus, se toparán
Aventura
con el espectro andrajoso de un hombre vestido con una túnica de mago
que murmura incoherentemente. Se trata del espíritu del Nigromante Faris,
que está volviendo a la vida a causa de lo que ocurre en el Domum Oaxus
aunque, por suerte, su poder es solo una sombra de lo que fue. Con un gesto
de su mano, 1d6+2 Esqueletos se levantan del suelo a su alrededor y atacan.
Levantará un Esqueleto más cada ronda hasta que el grupo lo derrote. Una
vez sea destruído, todos sus secuaces de ultratumba caen al suelo, inertes.
Faris el Condenado
Nigromante Espectral
PG: 4 (Medio)
Descripción: Esta clase de seres realizaron oscuros rituales
para ganar poder sobre los muertos y, al final de su existencia,
cayeron presa de sus siniestras magias. Son peligrosos porque,
para cuando son descubiertos, pueden haber levantado un
pequeño ejército de muertos vivientes para protegerlos.
Rasgos:
Etéreo: Una vez por asalto, puede hacer su cuerpo
inmaterial para que los ataques físicos le atravisen.
Tocado por la Magia
Alzar Huesos: Como una Acción, puede alzar un esqueleto.
Esqueleto
PG: 1 (Esbirros)
Rasgos:
Alzarse de Nuevo: Si es reducido a 0 PG, el Esqueleto
hace inmediatamente un Tiro de Salvación. Si tiene éxito, se
recompone con 1 PG.
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Ydel el Deformado
Descendiendo más aún hacia el Domum Oaxus, el grupo se encuentra con
Aventura
otra figura fantasmal vestida con una túnica harapienta, esta vez con el torso
de un hombre y una masa de ocho tentáculos retorcidos que utiliza como
pies y manos adicionales. Se trata de la sombra de Ydel, que sufre el mismo
destino que su rival. Parece aún más enloquecido que la anterior aparición
y, al ver a los héroes, gesticula haciendo que el suelo en torno a ellos parezca
fluctuar, apareciendo 1d6+2 tentáculos para atacarles. Ydel levantará un
Tentáculo adicional cada asalto hasta que sea derrotado. Al igual que ocurrió
antes, derrotarlo hará que todos los tentáculos que ha creado desaparezcan.
Ydel el Deformado
Brujo Tentacular Espectral
PG: 4 (Medio)
Descripción: Viles individuos que hicieron tratos con los
antiguos Horrores para ganar poder y que, en el momento de
su muerte, fueron consumidos por esas mismas criaturas,
que retorcieron sus almas en un enloquecido espectro.
Rasgos:
Etéreo: Una vez por asalto, puede hacer su cuerpo
inmaterial para que los ataques físicos le atravisen.
Tocado por la Magia
Invocar Horror: Como una Acción, puede convocar un
Horror Tentacular de otra dimensión.
Horror Tentacular
PG: 2 (Esbirro)
Descripción: Los Horrores Tentaculares son viles y
extrañas criaturas que intentarán atrapar y golpear a sus
víctimas o, simplemente, hacerlas pedazos.
Rasgos:
Apresar: Haz una Prueba de Ataque cuerpo a cuerpo
con Desventaja. Si tiene éxito, el objetivo es Apresado,
proporcionando Ventaja a aquellos que le ataquen y
sufriendo 1 punto de Daño por asalto.
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Aventura
¡Oaxus Renacido!
Al llegar al centro del complejo, el grupo se encuentra con un altar de mármol
sobre el que reposa un cuerpo que no tiene el aspecto de estar muerto. Sí, se
trata de Oaxus, y la deidad está orquestando su propia resurrección. Para ser
el Dios de la Quietud, Oaxus no está muy quieto que digamos.
A cada momento, una ola de pura energía mágica emana del cuerpo del
dios, causando extraños eventos a su alrededor. Cada uno de estos pulsos
es como si se arrojase una piedra a un estanque, creando ondas de efectos
salvajes que se afectan a todos en su cercanía. El grupo puede ver los ojos del
Dios moviéndose espasmódicamente bajo sus párpados, como si estuviese
sufriendo una pesadilla de la que no puede despertar.
Tira 1d6 para determinar qué efecto ocurre cada asalto:
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1. El suelo se convierte en barro. El movimiento se reduce a
la mitad. Los héroes deberán hacer un Tiro de Salvación para
evitar quedar atrapados y poder moverse.
Aventura
Los personajes pueden hacer una Prueba para entender lo que ocurre. El
Dios de la Quietud está reuniendo sus energías para volver a estar entero y,
debido a la zona de magia muerta alrededor del Domum Oaxus, no es capaz
de despertar su consciencia. Necesitará que alguien se acerque, lo toque y
lo despierte físicamente, anclándolo de nuevo al mundo de los vivos. Si no
lo logran, las olas de magia salvaje irán haciéndose cada vez más potentes,
aumentando su alcance hasta cubrir todo el mundo.
¿Cómo detener esta locura? La forma de despertar a Oaxus es simplemente
llegar hasta él y hacerlo físicamente, agitándolo, algo que es más fácil de
decir que de hacer. La Hermandad de Spero dejó una salvaguarda final, un
poderoso hechizo que impide el paso a aquellos que no sean adoradores de
Oaxus. Para atravesarlo, deberán cruzar las manos sobre el pecho haciendo el
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signo del dios. Puedes permitirles una Prueba de conocimiento o de memoria
para alguno recuerde el gesto que han podido ver en la estatua del Hermano
Gnura o del cadáver del mismo (si abrieron el sarcófago). Atravesar esta
barrera invisible requiere de un asalto (más los que tarden en discurrirlo). La
Aventura
barrera lo protege también de los ataques a distancia.
Por último, la locura de Oaxus afectará a cualquiera que llegue hasta él, que
se verá obligado a hacer un Tiro de Salvación para evitar ser afectado por un
miedo irracional que le hará correr hasta un lugar seguro fuera del corazón
del Domum Oaxus. Tras 1d6 asaltos, el héroe recuperará su presencia de
ánimo y podrá volver a entrar.
Tan pronto uno de los personajes logre despertar a Oaxus, éste abrirá los
ojos y, de inmediato, todos los efectos de la magia salvaje desaparecerán. El
Dios de la Quietud se incorporará y mirará alrededor, posando su mirada
sobre los héroes. Entonces, una pacífica sonrisa iluminará su rostro.
Oaxus hace un gesto con su mano y los héroes son curados de todas sus
heridas, incluso aquellos que estuviesen atravesando las lindes de la muerte.
Además, que un dios como Oaxus les deba un favor podrá serles muy útil
en el futuro. El Dios de la Quietud intervendrá en el momento en que lo
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necesiten, pudiendo obrar milagros como resucitar a un personaje muerto
o ayudarles con cualquier otro problema. Eso sí, hasta para los dioses hay
reglas, por lo que solo intervendrá una sola vez.
Aventura
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Enano
34 Negros Castaño
Minero. Tu padre trabajaba
buscando gemas en las minas.
Haz las cosas bien a la primera.
Martillo
x
26 Negros Ninguno
Compraventa de objetos y
antigüedades históricas.
Todo el mundo tiene un precio.
Arco
x
19 Verdes Rojo
Minero. Tu padre trabajaba
buscando gemas en las minas.
Todo el mundo merece una segunda
oportunidad
Espada
x
29 Verdes Rubio
Espía.
Arco
x
Daga
x
54 Negros Blanco
Escriba.
Dardos
x
14 Verdes Rojo
Cazador.
Palo
x
22 Negros Blanco
Soldado.
Pesada (coraza).
27 Dorados
Bandido.
Hacha de Batalla
x
54 Negros Blanco
Escriba.
Dardos
x
14 Verdes Rojo
Cazador.
Palo
x