Sie sind auf Seite 1von 27

La Loca Magia

del Dios Demente


Aventura de Inicio para Tiny Dungeons 2e

Escrito por: Brian Fitzpatrick


Traducción: Akuma Studio
Arte Interior: Anthony Cournoyer
Diseño Original: Robert Denton III
Director de la Línea TinyD6: Alan Bahr
Basado en el juego Tiny Dungeon por Brandon McFadden
Second Edition

Edición de Gallant Knight Games, 2018. Española, Akuma Studio 2018


Tiny Dungeon 2e y TinyD6 son marca registrada Gallant Knight Games.
©2018 by Gallant Knight Games. Todos los derechos
reservados. Prohibida su reproducción total o parcial sin
permiso expreso del editor,excepto en los supuestos de reseñas
y las fichas de personaje, que pueden ser fotocopiadas para uso
personal.

2
¡Reuníos, héroes, pues se os necesita! ¡Hay rumores de problemas en el Introducción
corazón de la zona libre de magia que dejó la guerra entre Faris e Ydel
hace siglos! ¡Los viajeros y los comerciantes han visto extrañas luces
sobre las Ruinas de Bzed, en lo más profundo de la zona y los héroes más
valientes han sido convocados para investigar!

En esta aventura, los héroes deberán llegar al fondo de este misterio,


luchando contra muertos vivientes y una extraña magia salvaje a lo largo
del camino.

3
Un Vistazo Al Pasado
Introducción

El archimago Ekora tuvo dos discípulos, Ydel y Faris. Al comienzo de su


aprendizaje eran amigos, amistad que dio paso a una rivalidad amistosa, hasta
que cada uno encontró su verdadera vocación.

Uno creía que la única forma de alcanzar la iluminación era explorando la


Nigromancia. El otro buscó en el Vacío la conexión que le mostrase los inicios
del universo. Faris profundizó en el reino de la muerte y, en su camino, rozó
el poder de los mismísimos dioses. Ydel hizo un pacto con los Antiguos que
vivían antes del comienzo de todas las cosas, ofreciéndose a alimentarlos.

Cuando ambos se dieron cuenta de cuán insignificantes eran para aquellos


seres cuyo poder escapa a nuestro entendimiento, sus mentes y voluntades se
quebraron. La disputa entre ellos se convirtió en una guerra que canalizaba
energías mágicas tan inconmensurables que lo devastaban todo a su paso.

La orden sacerdotal conocida como la Hermandad de Spero, en un esfuerzo


desesperado por llevar la guerra a su final, cometió deicidio, matando a Oaxus,
Dios de la Quietud. El antiguo dios decidió sacrificar voluntariamente su
vida inmortal para dar fin a una guerra que tenía el potencial de destruir el
mundo, mientras los magos continuaban ganando en poder y furia.

Aunque los sacerdotes llevaron a cabo su ritual casi ante las narices de los dos
magos, Oaxus empleó su poder divino para ocultar su presencia y así ejecutar
el ritual sin ser molestados. Y cuando recibió el golpe final, Oaxus dejó de
existir. La energía liberada aniquiló tanto al dios, como a los sacerdortes y a
los magos que se enfrentaban, pero drenó a su vez toda la magia de toda el
área en kilómetros a la redonda.

Todo había terminado.

4
Un segundo grupo de la Hermandad entró en la zona una vez la locura
había terminado y se aseguraron de que el sitio sagrado de la muerte del dios
permaneciera inviolado para siempre. El Domum Oaxus, la última morada
Introducción

Introducción
del dios, quedó sellado tras un fluctuante laberinto de paredes y suelos
cambiantes y la tumba central clausurada, quedando la llave bajo la custodia
del nuevo líder de la Hermandad de Spero, el Hermano Gnura.
Tras la reciente muerte del anciano Hermano Gnura, la Hermandad decidió
enterrar la Llave del Domum Oaxus con él, asegurándose de que su tumba
estuviera custodiada cuidadosamente con todos los medios a su disposición,
lejos del Domum Oaxus.

Retorno al Presente
Aunque todos los miembros fundadores de la Hermandad de Spero fueron
asesinados ese día, la orden continúa existiendo hoy en día. Algunos de sus
videntes han tenido asombrosas visiones del lugar donde el pobre Oaxus fue
sepultado pero, cada vez que estaban cerca de determinar lo que ocurría en
su centro, fueron rechazados por oleadas de poderosas
energías mágicas, dejándolos en un estado de trance,
incapaces de regresar al mundo de la vigilia.

Cuando las extrañas luces aparecieron sobre el cielo


sobre Domum Oaxus, pequeños grupos de esqueletos
de muertos vivientes empezaron a rondar por la zona.
Varios grupos de viajeros, atajando por las lindes de las
Llanuras de Lluth en su viaje a otros destinos, han sido
atacados. Los relatos de los escasos supervivientes han
hecho que la Hermandad haga llamada para un que un
poderoso grupo de valientes aventureros se aventure en
el área afectada y resuelva el problema.

Aparentemente, el final de la guerra no es tan seguro como


creían el hermano Gnura y el resto de la Hermandad.

5
Comenzando
Aventura

Vuestro grupo ha sido reunido por el Hermano Tigast de la Hermandad de


Spero, una orden religiosa creada para recopilar la historia de esta zona y
ofrecer su ayuda cuando sea necesario. La Hermandad ha escuchado relatos de
vuestras hazañas pasadas y os han reunido aquí con la intención de prepararos
para una gran aventura. Tigast os avisa que habrá peligro. También que la
perdición podría esperaros. Y, aún así, la fama y la fortuna os aguardan.

Tigast os presenta la tarea:


- Debéis encontrar el camino hacia la Tumba del Hermano Gnura en las
Catacumbas Marchitas. Dentro de la tumba, en un compartimento oculto en
el sarcófago de Gnura, encontraréis la llave del Domum Oaxus. Dicho lugar se
encuentra en el centro de las Llanuras de Nuth, un área diezmada hace mucho
tiempo por una guerra entre dos magos, detenida por el abnegado sacrificio del
Dios de la Quietud, Oaxus. El interior del Domum es el lugar donde se realizó
el sacrificio final.
Necesitaréis la llave para determinar la causa de las luces espectrales que aparecen
sobre el Domum y de los muertos vivientes que rondan por el lugar y atacan a
los viajeros incautos. Todo esto ha provocado el pánico – por razones obvias -
tanto en las comunidades locales como entre quienes viajan con frecuencia por
la zona.

¡Os deseo la mejor de las suertes, almas valientes! - exclama. Y con eso, os ponéis
en camino.

Localizando la Tumba
Tigast les proporciona un mapa que muestra claramente la localización de
la Tumba de Gnura en las Catacumbas, así como el camino para acceder al
Domum Oaxus en el corazón de las Llanuras de Nuth y la forma de atravesar
el laberinto cambiante.

6
Tras unas horas de viaje, llegáis a las Catacumbas Marchitas. El acceso a las
mismas está protegido por una serie de trampas que evitáis fácilmente gracias
al mapa que os han entregado. En la entrada de las Catacumbas, podéis ver
un aviso grabado: “Con ojos amables, contempla a los muertos que descansan

Aventura
tras estas paredes. Con corazón alegre, no albergues mala voluntad hacia estas
almas en reposo. No tomes nada que no hayas traído contigo.”

Las Catacumbas
Incluso con la ayuda del mapa, es posible que los personajes puedan perderse
entre los giros tortuosos y los numerosos pasadizos de las Catacumbas. Pídele
al personaje que les guíe una Prueba para determinar si interpreta bien el
camino marcado en el mapa y llegan a su destino sin problemas. Si tienen
éxito en la Prueba, interpretarán el mapa y lo logran sin incidentes. Si no, son
atacados por 1d3 Esqueletos.
Una vez que el grupo llegue a la Tumba de Gnura, ante ellos se muestra
un pasadizo adornado por una gran estatua que representa a un hombre de
aspecto venerable, en actitud piadosa, con las manos cruzadas sobre el pecho,
cuyo rostro les observa a la luz de las antorchas, flanqueada por otras dos de
paladines de aspecto poderoso.
La puerta de la tumba está cerrada,
con lo que abrirla requerirá una Esqueleto
Prueba exitosa de forzar cerraduras,
PG: 1 (Esbirros)
usando unas ganzúas para no verse
Descripción: Son criaturas
en Desventaja. Si fallan, una de las débiles que se mantienen
Estatuas Guardianas cobrará vida y unidas por una poderosa
les atacará de inmediato, en el mismo magia negra.
pasadizo.
Una vez en el interior de la Tumba, Rasgos:
podrán localizar el compartimento Alzarse de Nuevo: Si es
oculto en el sarcófago, que se abre reducido a 0 PG, el Esqueleto
hace inmediatamente un Tiro
apretando un resorte que encontrarán
de Salvación. Si tiene éxito,
con una Prueba de Percepción. Tan
se recompone con 1 PG.
pronto como cojan la Llave del
Domum Oaxus, podrán escuchar

7
Estatua Guardiana
PG: 3 (Bajo)
Aventura

Descripción: Las Estatuas


Guardianas están imbuidas con
magia para vigilar un lugar. Una
vez tiene lugar una condición
predeterminada, volverán a la
vida e intentarán impedir que
los intrusos abandonen el
lugar. Si se intenta destruirla,
se defenderá.

Rasgos:
Firme: Los ataques nunca
causarán más de 1 punto de
daño a esta enorme criatura.
Cualquier intento de moverla
se hará con Desventaja.

unos pasos pesados que indican que una de las Estatuas Guardianas se
mueve hasta la puerta de la estancia, bloqueándola. Solo podrán salir si la
derrotan. Una vez salgan al pasillo, la segunda Estatua Guardiana con forma
de paladín cobrará vida y les atacará.

Si abren el sarcófago, en su interior reposa el cuerpo incorrupto del Hermano


Gnura, con sus manos cruzadas sobre el pecho y sus dedos haciendo un
intrincado signo. De su cuello cuelga un símbolo con la marca del dios de la
Quietud.

Una vez que los héroes derroten a los Guardianes, podrán salir de las
Catacumbas de la misma forma que entraron y comenzar su viaje hacia
las Llanuras de Nuth y el Domum Oaxus.

8
Las Llanuras de Lluth

Aventura
Llegar a las lindes de las Llanuras de Nuth requiere de unas cuantas horas
de viaje, por lo que los personajes llegarán al anochecer. Tan pronto como
el grupo cruza sus límites, podrán sentir que algo ha cambiado. Cualquier
usuario de magia notará inmediatamente que su conexión con fuente de su
poder ha sido cortada, algo que probablemente les alarmará.

El Comité de Bienvenida
Según avanzan en la oscuridad
hacia el Domum Oaxus, podrán ver
unas misteriosas luces que aparecen Esqueleto
en el cielo, tililando durante algunos PG: 1 (Esbirros)
momentos y eclipsando a las estrellas Descripción: Son criaturas
débiles que se mantienen
con su brillo. Pocos minutos después unidas por una poderosa
de entrar en la zona, los personajes magia negra.
son atacados por un grupo de 1d6
Esqueletos. Si anuncian que van
Rasgos:
alerta, podrán hacer una Prueba para
Alzarse de Nuevo: Si es
percibirlos a distancia de Proyectiles.
reducido a 0 PG, el Esqueleto
hace inmediatamente un Tiro
Este encuentro puede repetirse en de Salvación. Si tiene éxito,
varias ocasiones durante las dos horas se recompone con 1 PG.
de camino que requiere atravesar
las Llanuras de Lluth, a no ser que
decidan moverse de forma sigilosa, lo que requerirá una Prueba de sigilo
o que uno de los personajes se adelante y se asegure de no encontrarse con
estas criaturas mediante una Prueba de sigilo y otra de percepción. Cada vez
que se encuentren con un grupo de Esqueletos, tira 1d6: con un 6, uno de
ellos lleva un zurrón raído en cuyo interior hay una Poción de Curación o un
Pergamino de Curación (su uso regenera 2PG).

9
Entrando en el Domum Oaxus
Tras un par de horas de avance cauteloso, los héroes se encuentran ante
Aventura

una construcción cubierta por una ilusión. Sin el mapa, localizar el Domum
Oaxus solo podría lograrse por mera casualidad.

La última morada de Oaxus es una construcción en piedra de aspecto


humilde para lo que cabría esperar. Un enorme portón metálico de doble hoja
impide el acceso al lugar, siendo imposible de forzar por medios normales.
Solo la llave de la Tumba del Hermano Gnura puede abrirla y, al hacerlo, los
usuarios de magia pueden sentir una vez más una conexión con la fuente de
su poder, aunque notarán algo extraño, algo que serán incapaces de definir
hasta que intenten hacer uso de sus poderes mágicos.

Ellos no saben que este es un lugar donde la magia no funciona como


debería y sus intenciones pueden manifestarse de maneras extrañas.

Los hechizos lanzados en el interior del Domum Oaxus tienen uno de los
siguientes efectos añadidos. Tira 1d6 cada vez que alguien lance un hechizo
para determinar cuál aplica.

1. El hechizo se magnifica. Agrega +1 a cualquier daño


causado o mejora el efecto ligeramente (por ejemplo, una
curación de 2PG pasará a 3PG).
2. El hechizo se minimiza. Resta -1 de cualquier daño
causado o empeora el efecto ligeramente (por ejemplo, una
curación de 2PG pasará a 1PG).
3. El hechizo se agranda. El área del hechizo aumenta en 1
metro.
4. El hechizo se reduce. El área del hechizo, si la posee,
disminuye. Si no la posee, no ocurre nada en especial.
5. El hechizo se desvanece y no tendrá efecto alguno.
6. Se lanzará un hechizo o efecto diferente del que se
pretendía, beneficioso o perjudicial a elección del DJ.

10
Faris el Condenado
A medida que el grupo se acerca al corazón del Domum Oaxus, se toparán

Aventura
con el espectro andrajoso de un hombre vestido con una túnica de mago
que murmura incoherentemente. Se trata del espíritu del Nigromante Faris,
que está volviendo a la vida a causa de lo que ocurre en el Domum Oaxus
aunque, por suerte, su poder es solo una sombra de lo que fue. Con un gesto
de su mano, 1d6+2 Esqueletos se levantan del suelo a su alrededor y atacan.
Levantará un Esqueleto más cada ronda hasta que el grupo lo derrote. Una
vez sea destruído, todos sus secuaces de ultratumba caen al suelo, inertes.

Faris el Condenado
Nigromante Espectral

PG: 4 (Medio)
Descripción: Esta clase de seres realizaron oscuros rituales
para ganar poder sobre los muertos y, al final de su existencia,
cayeron presa de sus siniestras magias. Son peligrosos porque,
para cuando son descubiertos, pueden haber levantado un
pequeño ejército de muertos vivientes para protegerlos.

Rasgos:
Etéreo: Una vez por asalto, puede hacer su cuerpo
inmaterial para que los ataques físicos le atravisen.
Tocado por la Magia
Alzar Huesos: Como una Acción, puede alzar un esqueleto.

Esqueleto
PG: 1 (Esbirros)

Rasgos:
Alzarse de Nuevo: Si es reducido a 0 PG, el Esqueleto
hace inmediatamente un Tiro de Salvación. Si tiene éxito, se
recompone con 1 PG.

11
Ydel el Deformado
Descendiendo más aún hacia el Domum Oaxus, el grupo se encuentra con
Aventura

otra figura fantasmal vestida con una túnica harapienta, esta vez con el torso
de un hombre y una masa de ocho tentáculos retorcidos que utiliza como
pies y manos adicionales. Se trata de la sombra de Ydel, que sufre el mismo
destino que su rival. Parece aún más enloquecido que la anterior aparición
y, al ver a los héroes, gesticula haciendo que el suelo en torno a ellos parezca
fluctuar, apareciendo 1d6+2 tentáculos para atacarles. Ydel levantará un
Tentáculo adicional cada asalto hasta que sea derrotado. Al igual que ocurrió
antes, derrotarlo hará que todos los tentáculos que ha creado desaparezcan.

Ydel el Deformado
Brujo Tentacular Espectral
PG: 4 (Medio)
Descripción: Viles individuos que hicieron tratos con los
antiguos Horrores para ganar poder y que, en el momento de
su muerte, fueron consumidos por esas mismas criaturas,
que retorcieron sus almas en un enloquecido espectro.
Rasgos:
Etéreo: Una vez por asalto, puede hacer su cuerpo
inmaterial para que los ataques físicos le atravisen.
Tocado por la Magia
Invocar Horror: Como una Acción, puede convocar un
Horror Tentacular de otra dimensión.

Horror Tentacular
PG: 2 (Esbirro)
Descripción: Los Horrores Tentaculares son viles y
extrañas criaturas que intentarán atrapar y golpear a sus
víctimas o, simplemente, hacerlas pedazos.
Rasgos:
Apresar: Haz una Prueba de Ataque cuerpo a cuerpo
con Desventaja. Si tiene éxito, el objetivo es Apresado,
proporcionando Ventaja a aquellos que le ataquen y
sufriendo 1 punto de Daño por asalto.

12
Aventura
¡Oaxus Renacido!
Al llegar al centro del complejo, el grupo se encuentra con un altar de mármol
sobre el que reposa un cuerpo que no tiene el aspecto de estar muerto. Sí, se
trata de Oaxus, y la deidad está orquestando su propia resurrección. Para ser
el Dios de la Quietud, Oaxus no está muy quieto que digamos.
A cada momento, una ola de pura energía mágica emana del cuerpo del
dios, causando extraños eventos a su alrededor. Cada uno de estos pulsos
es como si se arrojase una piedra a un estanque, creando ondas de efectos
salvajes que se afectan a todos en su cercanía. El grupo puede ver los ojos del
Dios moviéndose espasmódicamente bajo sus párpados, como si estuviese
sufriendo una pesadilla de la que no puede despertar.
Tira 1d6 para determinar qué efecto ocurre cada asalto:

13
1. El suelo se convierte en barro. El movimiento se reduce a
la mitad. Los héroes deberán hacer un Tiro de Salvación para
evitar quedar atrapados y poder moverse.
Aventura

2. El suelo se convierte en piedra. Si algún personaje


hubiera quedado anteriormente atrapado en el barro, quedará
aprisionado permanentemente hasta que vuelva a ocurrir el
efecto del lodo o se requerirá picar para sacarlo.
3. Una ráfaga de aire caliente golpea a los héroes, causándoles
1d3 puntos de daño si no pasan un Tiro de Salvación.
4. Una ráfaga de aire helado golpea a los héroes, causándoles
1d3 puntos de daño si no pasan un Tiro de Salvación.
5. La gravedad deja de existir durante 1d6 asaltos, haciendo
que todos floten, separándose 1 metro del suelo cada asalto
que transcurra. Los héroes pueden improvisar alguna forma
de no elevarse demasiado, lo cual puede requerir de algún tipo
de Prueba o no, a tu elección.
6. La gravedad se multiplica, aplastando a los héroes contra
el suelo, lo que requiere una Prueba con Desventaja para
moverse. Si alguno estaba en el aire, recibe 1 punto de daño
por cada 3 metros de altura alcanzada, a causa del potente
impacto contra el suelo. Tras 1d6 asaltos, la gravedad vuelve
a la normalidad.

Los personajes pueden hacer una Prueba para entender lo que ocurre. El
Dios de la Quietud está reuniendo sus energías para volver a estar entero y,
debido a la zona de magia muerta alrededor del Domum Oaxus, no es capaz
de despertar su consciencia. Necesitará que alguien se acerque, lo toque y
lo despierte físicamente, anclándolo de nuevo al mundo de los vivos. Si no
lo logran, las olas de magia salvaje irán haciéndose cada vez más potentes,
aumentando su alcance hasta cubrir todo el mundo.
¿Cómo detener esta locura? La forma de despertar a Oaxus es simplemente
llegar hasta él y hacerlo físicamente, agitándolo, algo que es más fácil de
decir que de hacer. La Hermandad de Spero dejó una salvaguarda final, un
poderoso hechizo que impide el paso a aquellos que no sean adoradores de
Oaxus. Para atravesarlo, deberán cruzar las manos sobre el pecho haciendo el

14
signo del dios. Puedes permitirles una Prueba de conocimiento o de memoria
para alguno recuerde el gesto que han podido ver en la estatua del Hermano
Gnura o del cadáver del mismo (si abrieron el sarcófago). Atravesar esta
barrera invisible requiere de un asalto (más los que tarden en discurrirlo). La

Aventura
barrera lo protege también de los ataques a distancia.

La segunda línea de defensa procede del mismo Dios de la Quietud que se


defenderá inconscientemente de cualquiera que se le acerque sin un mínimo
de sigilo, rechazándolo con una descarga de energía mágica salvaje que lo
arrojará hacia atrás con una fuerza más que considerable hasta el exterior de
la barrera invisible. Si alguno de los héroes intenta aproximarse sigilosamente,
deberá hacer una Prueba con Desventaja para deslizarse hasta el altar sin que
el dios lo perciba. Acercarse al altar requiere de dos asaltos.

Por último, la locura de Oaxus afectará a cualquiera que llegue hasta él, que
se verá obligado a hacer un Tiro de Salvación para evitar ser afectado por un
miedo irracional que le hará correr hasta un lugar seguro fuera del corazón
del Domum Oaxus. Tras 1d6 asaltos, el héroe recuperará su presencia de
ánimo y podrá volver a entrar.

Tan pronto uno de los personajes logre despertar a Oaxus, éste abrirá los
ojos y, de inmediato, todos los efectos de la magia salvaje desaparecerán. El
Dios de la Quietud se incorporará y mirará alrededor, posando su mirada
sobre los héroes. Entonces, una pacífica sonrisa iluminará su rostro.

- Os he causado daño en la locura de mi regreso, valientes. Permitidme que


repare esa injusticia y que recompense vuestro valor. Si alguna vez necesitáis
de mi ayuda, invocad mi nombre y os devolveré vuestra bondad.

Oaxus hace un gesto con su mano y los héroes son curados de todas sus
heridas, incluso aquellos que estuviesen atravesando las lindes de la muerte.
Además, que un dios como Oaxus les deba un favor podrá serles muy útil
en el futuro. El Dios de la Quietud intervendrá en el momento en que lo

15
necesiten, pudiendo obrar milagros como resucitar a un personaje muerto
o ayudarles con cualquier otro problema. Eso sí, hasta para los dioses hay
reglas, por lo que solo intervendrá una sola vez.
Aventura

Tras el agradecimiento de Oaxus, los héroes quedarán solos y podrán volver


con el Hermano Tigast para cobrar su recompensa. Éste se mostrará eufórico
al conocer las buenas nuevas y les pagará 50 monedas de oro a cada uno como
agradecimiento, así como una caja en la que hay 3 Pociones de Curación
(curan 2PG a quien beba una de ellas) y repondrán los Pergaminos que
hayan usado los héroes.

Gracias a vosotros, el equilibrio en el área ha vuelto a restablecerse y el mundo ha


evitado una catástrofe. Habéis logrado una gran hazaña y todos estamos seguros
que esta será solo la primera de muchas otras. Vuestro valor y vuestro ingenio
inspirarán a muchos otros a lanzarse a la senda de la aventura y convertirse en
héroes de leyenca. ¡Os saludamos, Aventureros!

16
Enano

Infravisión: Eres capaz de ver en la 8


oscuridad. Aún así, si eres expuesto a
ráfagas de luz repentinas (conjuros, bombas
de luz alquímicas), sufrirás Desventaja en tu
siguiente turno.

34 Negros Castaño
Minero. Tu padre trabajaba
buscando gemas en las minas.
Haz las cosas bien a la primera.

Fuerte: Ganas Ventaja cuando haces algo


por pura fuerza bruta.
Resolución: Ganas Ventaja en tus Tiros de x
Salvación.
Marrullero: Consideras Armas Improvisadas
como Competencia en armas. No puedes Martillo
Dominarlas pero, a cambio, ganas una Acción
extra por turno cuando peleas con ellas.

Martillo
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m
de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.
Salimar (frío)

Curación Criotérmioca: Cualquier 5


daño que recibas de una fuente natural
de frío (no mágica), en lugar de dañarte, te
cura esa misma cantidad.

26 Negros Ninguno
Compraventa de objetos y
antigüedades históricas.
Todo el mundo tiene un precio.

Educado: Ganas Ventaja cuando haces una


Prueba para ver si conoces una información.
Sanador: Como 1 Acción, toca una criatura x
que no seas tú y cúrale 2PG. Es posible
eliminar veneno o enfermedades no mágicas.
Perceptivo: Ganas Ventaja en las Pruebas Arco
para obtener información de tus alrededores,
buscar cosas ocultas o despertarte.

Arco
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda,
raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo. Kit de sanador
Humano

Carismático: Ganas Ventaja cuando 6


intentas influenciar o convencer a alguien
de algo.

19 Verdes Rojo
Minero. Tu padre trabajaba
buscando gemas en las minas.
Todo el mundo merece una segunda
oportunidad

Defensor: Cuando un aliado adyacente a tí es


herido, antes de hacer Pruebas de Evasión,
puedes decidir recibir tú el daño. x
Memoria Fotográfica: Haz una Prueba para
recordar algo presenciado previamente y
tendrás éxito con una tirada de 4, 5 o 6. Espada
Oportunista:Si un oponente falla al atacarte, haz
un ataque con Desventaja inmediatamente.

Espada
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m
de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.
Fey

Maestría en Arco: Posees Maestría 6


en arco y recibes Ventaja al usarlos.

29 Verdes Rubio
Espía.

Todo es divertido dependiendo de


los ojos con los que lo mires.

Dedos Ágiles: Ganas Ventaja en las Pruebas


para abrir cerraduras, robar o hacer juegos de
manos. x x
Francotirador: Cuando usas Foco con Arco,
tu siguiente disparo acertará con 3,4,5 o 6.
Pies Raudos: Tu velocidad pasa de 10 a Arco. Daga.
15 metros por Acción. Ganas Ventaja en las
Pruebas en carreras o persecuciones.

Arco
x

Daga
x

10 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de cuerda,
raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo. Ganzúas.
Humano

Lector de Magia: Has dedicado años 8


a aprender el sagrado lenguaje de lo
arcano, lo que te permite leer las palabras de
poder de los pergaminos mágicos

54 Negros Blanco
Escriba.

Todo tiene un uso.

Alquimista: Con los ingredientes y recetas


indicados puedes hacer pociones y venenos.
Ganas Ventaja al identificar pociones. x
Educado: Ganas Ventaja cuando haces una
Prueba para ver si conoces una información.
Perceptivo: Ganas Ventaja en las Pruebas Dardo
para obtener información de tus alrededores,
buscar cosas ocultas o despertarte.

Dardos
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de
cuerda, raciones (7 días), antorcha, capa, 2 Pociones de Curación.
Pergaminos: Protección, Celeridad, Memoria, Círculo sanador.
Goblin

Agilidad de Goblin: Haz una Prueba 4


de 1d6 cada vez que seas golpeado.
Si obtienes un éxito, no sufres daño. Declarar
Evasión como Acción en combate no te
proporciona un beneficio adicional.

14 Verdes Rojo
Cazador.

Si quieres que ocurra, ocurrirá.

Amo de las Bestias: Puedes comunicarte con los


animales de una forma básica y simple.
Familiar: Manchas, un gato-espíritu te acompaña. x
Tocado por la Magia: Puedes conjurar fuentes de
luz, sonidos o pequeñas ilusiones, hacer invisibles
o mover pequeños objetos, encender o apagar Rayo Mágico (daño 1).
pequeños fuegos, sentir la magia o lanzar rayos
hechiceros. Haz una Prueba con 2d6 para hacerlo.

Palo
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m
de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.
Karhu

Garras Poderosas: Tienes Garras 10


como arma Dominada. No puedes usar
Proyectiles.

22 Negros Blanco
Soldado.

Mi palabra es sagrada y mi honor


es mi divisa.

Camorrista: Mientras peleas desarmado puedes


hacer las Pruebas de Evasión con 2d6.
Especialización en Armadura: Ganas x
3PG al emplear una armadura pesada. Para
recuperarlos debes reparar la armadura, lo
cual lleva 8 horas. Garras
Vigilante: Ganas Ventaja en las Pruebas de
Iniciativa.

Pesada (coraza).

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de
cuerda, raciones (7 días), antorcha, capa.
Hombre Lagarto

Sangre Fría: Cualquier intento de 8


persuadir, influenciar o manipular a un Hombre
Lagarto a través de las emociones o sentimientos,
sufre Desventaja o recibe Ventaja para sus
Tiros de Salvación contra cualquier emoción.

27 Dorados
Bandido.

La libertad es mi mayor tesoro.

Clava: Si tu ataque en cuerpo a cuerpo deja a un


adversario con 0 Puntos de Golpe, puedes hacer un
ataque extra con Desventaja de forma inmediata, si x
hay más enemigos a tu alcance.
Difícil de Matar: Si un ataque te reduce a 0PG, la
adrenalina te permite recuperarte, dejándote con 2 Hacha de Batalla.
PG. Puedes hacer esto una vez al día.
Duro: Ganas 2PG adicionales.

Hacha de Batalla
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m
de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.
Humano

Lector de Magia: Has dedicado años 8


a aprender el sagrado lenguaje de lo
arcano, lo que te permite leer las palabras de
poder de los pergaminos mágicos

54 Negros Blanco
Escriba.

Todo tiene un uso.

Alquimista: Con los ingredientes y recetas


indicados puedes hacer pociones y venenos.
Ganas Ventaja al identificar pociones. x
Educado: Ganas Ventaja cuando haces una
Prueba para ver si conoces una información.
Perceptivo: Ganas Ventaja en las Pruebas Dardo
para obtener información de tus alrededores,
buscar cosas ocultas o despertarte.

Dardos
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m de
cuerda, raciones (7 días), antorcha, capa, 2 Pociones de Curación.
Pergaminos: Protección, Celeridad, Memoria, Círculo sanador.
Goblin

Agilidad de Goblin: Haz una Prueba 4


de 1d6 cada vez que seas golpeado.
Si obtienes un éxito, no sufres daño. Declarar
Evasión como Acción en combate no te
proporciona un beneficio adicional.

14 Verdes Rojo
Cazador.

Si quieres que ocurra, ocurrirá.

Amo de las Bestias: Puedes comunicarte con los


animales de una forma básica y simple.
Familiar: Manchas, un gato-espíritu te acompaña. x
Tocado por la Magia: Puedes conjurar fuentes de
luz, sonidos o pequeñas ilusiones, hacer invisibles
o mover pequeños objetos, encender o apagar Rayo Mágico (daño 1).
pequeños fuegos, sentir la magia o lanzar rayos
hechiceros. Haz una Prueba con 2d6 para hacerlo.

Palo
x

5 Oro. Kit de Aventurero: saco de dormir, yesca y pedernal,


bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 m
de cuerda, raciones (7 días), antorcha y una capa de abrigo.

Das könnte Ihnen auch gefallen