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Scenario Warhammer

Bilgo Coussinet de Cul-de-Sac a volé l'orbe de Khorne dans la tombe d'un guerrier du Chaos.
L'orbe de Khorne est un Palantir de malepierre capable de donner la vision aux armées ennemis du
vieux-monde. Il a été forgé par un puissant sorcier de Tzentch, puis dérobé par Maleus le damné,
champion de Khorne qui en profita d'ailleurs pour l'assassiner.

L'orbe est instable magiquement et se téléporte ainsi que son propriétaire lorsque les vents de magie
sont utilisés.

Bien entendu, Maleus le damné tente de le récupérer, à l'aide de ses compagnons guerriers du
Chaos. Ils ont avec eux une horde d'hommes bêtes des bois, prêt à mourir pour eux.

Mais il se pourrait que l'orbe, fait de malepierre, attire aussi les convoitises des skavens...

Bilgo Coussinet emmène les Pjs jusqu'à Burgonde, à 2 jours de cheval, c'est à dire 4 jours de
marche forcée.

Sur la route

Dans les plaines, à l'orée d'un bois, les Pjs seront attaqués par des hommes-bêtes qui recherchent
l'orbe.

Ou bien une auberge de voyageur (plutôt une ferme) sera ravagée, si les Pjs s'y arrêtent et prennent
la barque (sur le fleuve Aver), ce qui leur épargne une journée de marche.

Ils pourront rencontrer des voyageurs intéressants. Dont un tueur de troll qui traque en réalité les
hommes-bêtes (il rêve d'affronter un minotaure). La milice de Burgonde offre 1 Co par tête
d'hommes-bête. Leur présence est récente...

Burgonde

Burgonde est une petite ville d'Averland. Bien qu'à la frontière du Moot, les halfelings n'y sont pas
très nombreux. Ils y travaillent comme cuisinier ou serviteurs. Les plus chanceux d'entre eux
peuvent faire partie du régiment prestigieux des éclaireurs du Moot, de très habiles archers qui
connaissent le Moot et l'Averland comme leur poche dont une de leur caserne est à Burgonde.

Le bourgmestre, Rodolf Leitdorff, est un noble de la famille d'Averland. Ivrogne notoire, il a creusé
des trous dans la caisse. Il a laissé la garnison impériale dans un salle état, ce qui fait de Burgonde
une ville fragile.

Salomon Khane, répurgateur, compagnon de fortune du tueur de troll, sait bien ce qu'il se trame, il
sait que les hommes bêtes recherchent l'orbe (il en a interrogé un de manière « musclée). Il
demandera aux Pjs l'orbe, n'hésitera pas à la voler ou à les intimider pour la récupérer. Mais il est
trop tard, l'orbe semble totalement liée à l'âme des Pjs...Il pourra les accompagner à Marius, un un
prêtre de Taal, qui leur révélera la manière de s'en « débarrasser ».

Entre temps, des guerriers du chaos apparaîtront pour récupérer leur bien.

Si les Pjs s'allient avec Salomon ou quiconque de la ville, elle sera assiégée par la horde.
Les Terres du Nord

Les Pjs seront « téléportés » dans une mine de malepierre dans les terres du chaos, ils peineront à en
sortir pour découvrir une terre de désolation avant d'être téléporter dans l'averland.

Ils sont avec des humains mutants esclaves, qui travaillent pour des ouvriers maraudeurs, avec pour
chef, un guerrier du chaos. Chaque jour, un humain est sacrifié sur l'autel de Khorne. C'est peut être
le tour des pjs s'ils se font remarquer ?

Le siège de Burgonde

Les Pjs savent donc d'où provient l'orbe : c'est l'orbe de Khorne, forgé par un « sorcier de Tzentch ».
En réalité ce sorcier est un dragon-ogre forgeron, Kradok le colosse, qu'ils verront en vision. Il se
sert de la foudre et de la lave de « son » volcan afin de forger de terrible objet magique. Maleus le
damné le lui a volé, il ne l'a que blesser. Le dragon-ogre n'est pas mort...

Pendant ce temps, les hommes-bêtes ont encerclé Burgonde, en attendant une razia de chevalier du
Chaos. Leur objectif : prendre l'abbatiale et installer un arrière-poste duquel peuvent partir des
armées. Et retrouver l'orbe bien entendu.

Un éclaireur halfeling arrive en ville affolé : elle est encerclée.

Une réunion à la bourgmestrerie compte les troupes : une unité d'archer, une unité de guerrier. Pas
de chevalier. Le vieux Marius et les Pjs peuvent prendre part à la bataille. Les paysans sont armés
(une unité). Le Bourgmestre est un peu perdu et attends les conseils d'un « chef de guerre ». Il fera
défection et s'enfuira au moment de la razzia. Les clercs de Sigmar accueilleront les blessés dans
l'abbatiale qu'ils fortifieront.

Force en présence : Hommes-bêtes

3 unités d'hommes-bêtes (10 de chaque)


1 minotaure
1 unité de chevalier du Chaos (6)
1 champion du Chaos

Empire

1 unité d'archer (10) vert


1 unité d'éclaireurs halfeling (10) rouge
1 unité de lancier (10) bleu
1 clerc de Taal
1 répurgateur
1 tueur de troll
les pjs

La suite en fonction du résultat de la bataille...

Vers le col du feu noir

Marius, prêtre de Taal, informe les pjs que son condisciple « Zorg », un puissant sorcier, vit reclus
dans la forteresse du firmament, un ermitage de mages puissants, qui sert de rempart magique dans
le col du feu noir. Ils ont pour mission de contrer et d'ordonner les vents de magie du Chaos
provenant de l'Est. Chaque maître sorcier des écoles de magie de l'Empire doit passer au moins un
an là bas. La forteresse est interdite normalement aux non-sorciers. Mais il arrive qu'ils recueillent
des voyageurs pour la nuit. Seul Zorg pourrait apprendre au pj sorcier le moyen de se débarrasser de
l'orbre (ou bien de l'utiliser...). Marius fait promettre aux pjs qu'ils tenteront de se débarrasser de
l'objet et non de le garder. Si Ils promettent, il leur diront qu'une carte menant à la forteresse du
firmament est présente dans la bibliothèque de Grenzstadt.

Avant d'arriver sur le col (très dangereux), les Pjs doivent faire halte à Grenzstadt. Ils pourraient
bien se faire attaquer par une horde d'orcs selon le chemin par où ils passent.

Grenzstadt

Evidemment, les pjs se feront voler l'orbe par des skavens (malepierre).

Règle orbe de Khorne

A chaque utilisation, un deuxième jet de force mentale : si raté : effets secondaires du chaos
avancés (tome de la corruption p 224). Si effet secondaire du chaos → accès au domaine du chaos.

=> accès direct au domaine du chaos pour 100xp (l'orbe est possédée par un mage de Tzentch des
terres du Nord qui souhaite profiter du magicien novice pour récupérer l'orbe).

Condition : rituel de pacte, rituel d'adoration quotidien à Tzentch + mutation

La ville de Grenzstadt est un bastion militaire. Entourée de rempart, elle accueille en son sein
également marchands nains et des principautés frontalières.

Il existe également une carrière de basalte, dont les remparts de la vie et de nombreuses pierres des
maisons de l'Averland sont faits. Elle est exploitée par les nains (sous licence). Une tribu de skaven
menée par un prophète gris a élu domicile ici et a ré-ouvert d'anciennes galeries de façon à pénétrer
la ville.

Le culte à Sigmar est très présent, les lieux de culte célèbrent sa bataille du col du feu noir contre
les hordes de peaux vertes.

L'université de Grenzstadt accueille surtout des étudiants en géographie et la guilde des


explorateurs. Sa bibliothèque est énorme, et la plupart des cartes impériales d'origine sont
scrupuleusement répertoriées ici. On trouve également des cartes naines et elfiques de contrée
inconnues. Le conservateur est un vieillard sourd du nom de Stirmann, il est aidé par des gnomes
archivistes.

Bilgo Coussinet et les skavens

Bilgo Coussinet a été capturé par les skavens. Il leur a révélé les nouveaux propriétaires de l'orbe de
Khorne.

Strigliz, prophète gris, grand amateur de Malepierre, possède déjà l'orbe de Nurggle.

Si ses sbires ne réussissent pas à tuer et voler les Pjs directement. Il usera de chantage : l'orbe contre
Bilgo, où sinon, ils le tortureront et le tueront, et répandront la peste sur Grenzstadt.

Le lieu de rendez-vous : une galerie désaffectée de la mine.


Évidement, les skavens essayeront de tuer les Pjs. La loyauté, c'est pas trop leur truc.

C'est de cette manière que petit à petit, ils comprendront qu'il existe en réalité 5 orbres de
malepierre, dédiées aux « 5 » dieux du Chaos...

L'orbe de Nurggle permet à la fois de guérir et d'empoisonner (peste de Nurggle).

Comment les skaven ont obtenu l'orbe de Nurggle?

(mini scenar)

Les Pjs sont à Grenzstadt.

Les Pjs sont le soir sur le parvis du temple de Sigmar. Un flagellant fébrile s'approche d'eux, il
s'appelle Frère Eroff. Il semble malade et à son dernier souffle, confie aux pjs un orbe de
Malepierre. Prononçant les mots « Zorg, la forteresse du firmament » avant de s'évanouir.

Avec inspection, le flagellant est atteint de la peste noire. Les Pjs peuvent l'emmener à l'hospice de
Shallya.

Ils y trouvent d'autres malades, dont des mineurs nains, et des médecins apeurés examinant les
différents patients présentant tous les même symptômes : ils sont formels, c'est bien la peste noire.

Si les pjs traînent un peu dans l'hospice, ils y verront des représentants d'Averland discuter avec des
médecins d'une éventuelle mise en quarantaine de la ville : cependant, aucune décision n'est prise, il
s ne veulent pas affoler la population.

Si les pjs tentent de faire examiner la Malepierre, aucune réponse, même s'ils l'amènent à une
« sorcier » du bazar. Si les Pjs sont blessés, un jet de FM leur fait regagner 1D10 pts de blessures. Si
ratés, ils perdent 1D10 pts de blessures et font un test d'E pour savoir s'ils attrapent la peste de
Nurggle.

Le quartier nain

La plupart sont des mineurs, qui travaillent dans la carrière de basalte. C'est un certains Grimbald
qui a trouvé un filon de Malepierre, des éclats, et l'orbe. Le minerai non raffiné est stocké dans un
entrepôt du quartier nain, infesté de rats et maintenant hanté par les démons de Nurggle. l'ingénieur
Dibli a confiné l'entrepôt.

Le flagellant

Ressentant la présence malsaine du Chaos, il a récupéré la Malepierre dans l'entrepôt, mais s'est fait
infecté avant de regagner son chapitre. Il a été vu par Dibli qui a tenté de le rattraper, en vain.

Les skavens

Lorsque les Pjs s'y attendront le moins (ou si les pjs décident de partir pour le col du feu noir), les
Pjs seront embusqués par les skavens, qui leur voleront la Malepierre. Ils accéderont aux Pjs par des
sous-terrains, qui mènent à la carrière (à moitié inondée et pestilentielle, de basalte). Un pistage
permet aux pjs de repérer leur cachette (du moins une de leur cachette, le prophète gris se montre
discret pour le moment).
Boss de fin : rat-ogre

Si les Pjs se font chier, pimenter par un sorcier de Nurggle pestiféré (caché parmi les malades) qui
tentent de récupérer l'orbe.

Partie 2

mine :
Les mineurs partent en reconnaissance à la mine, pour retrouver Dibli avec Malan.

Elias reçoit un message écrit avec du sang, plein de fautes d'orthographe : « nous avons Bilgo
Coussinet, ramené nous la Malepierre. Malepierre ! Ou bien tuer Coussinet. Tuer tout le monde. La
peste partout, partout ! Dans le temple de la mine, suivez les rats »

bibliothèque :
Elister Stirmann est archiviste à la bibliothèque impériale. Il est un peu dur de la feuille. Il n'est pas
magicien mais connaît la forteresse du firmament, la légende seulement. Il sait où se trouve la carte
qui y mène.

Il y a aussi des cartes (partielles) du Labyrinthe : un réseau interdit sous-terrain,

Là, ils seront attaqués par des skavens qui récupéreront la carte...Pourquoi veulent-ils trouver la
forteresse du firmament ? Mystère...

Portepestes dans l'entrepôt de la mine : Dibli se cache. Il a entendu les skavens partir dans le dernier
sous-sol : entrée dans le labyrinthe...

Le labyrinthe

Un réseau skaven part de Grenzstadt pour aller sous les montagnes du bord du monde, et il permet
de passer le col jusqu'à une ancienne cité naine désaffectée, qui se situe proche de l'emplacement.

A l'entrée du labyrinthe, un temple au rat-cornu où se trouve le moine de la peste, qui détient


Coussinet et l'orbe. S'en suite LE réseau...

Si les pjs décident d'emprunter

Le campement des marchands

Relais commercial et place plus ou moins fortifiée par une garnison d'arquebusiers, le campement
est aussi le repère de brigands et de contrebandiers.

La législation floue des principautés frontalières font que ce lieu est une plaque tournante des
drogues et marchandises illégales et rares.

Ici, il y a un forgeron nain (apprenti maître des runes) du nom de Thorlad, qui part vers la forteresse
pour rencontrer son maître des runes, avec qui il est en formation.

Il y a aussi l'elfe Eleriel Vertefeuille, qui veut aller à la rencontre du dragon-ogre. Il possède l'orbe
de Slaanesh. Il peut révéler aux Pjs qu'il y en a 5. Il peut changer d'apparence. Il connaît
l'emplacement de la forteresse du firmament. Il va y vendre des œufs de griffons...
Le campement sera attaqué par les hommes-bêtes. Les pjs disposent d'une unité d'arquebusiers.

La route vers la forteresse

La route vers la forteresse : les pjs doivent escalader une paroi habitée par des griffons...Il leur faut
de l'équipement...

Sur la route, il rencontre l'elfe, M. Vertefeuille. Cela signifie que celui qui a combattu avec eux au
camp était un autre !

Quoiqu'il en soit, il est là pour récolter des œufs de griffons. S'ils se montrent sociables, il leur
donnera une plante magique qui les rends « dociles » (50% de chance).

Arrivés en haut de la paroi rocheuse, sur les cimes (test d'Endurance), ils pourront contempler la
forteresse magique.

La forteresse du firmament

Elle est protégée par des automates magiques créés par le collège doré, mais aussi par des runes de
protection (contre la corruption du Chaos : test de FM pour Elias).

Les intendants sont des compagnons sorciers célestes. Ils se chargent d'accueillir les pjs, et doivent
l'hospitalité à tous voyageurs.

Si les Pjs parlent des incursions du Chaos, ils seront reçus dans le bureau du directeur (en fait,
l'observatoire céleste). S'ils montrent patte blanche, il le révélera qu'il suspecte la corruption au sein
même de l'académie...Mais il ne sait pas d'où elle vient. Il pourrait demander aux Pjs d'enquêter
pour lui...

Le bureau d'admission pour l'apprentissage est ouvert. Les pjs doivent réussir un test. Pour être
admis dans le collège, ils doivent réussir à contrôler un puissant vent de magie créé par les
compagnons sorciers au centre de la colonne de lumière. C'est pour accéder aux différents collèges.
Pour les apprentis ne maîtrisant pas la magie, une contribution simple est demandée (garde des
lieux, cuisine, bricolage).

La forteresse fait lieu d'observatoire cosmique (+activités dans le warp), mais aussi d'école de
magie.

Karl Von Orff

Directeur de la forteresse et du collège céleste. Il est chargé de cours d'astrologie. Il a l'esprit


scientifique, il est intelligent et neutre, modéré.

Ernest Piruffer

Pyromancien colérique et autoritaire, représentant du collège flamboyant. Il souhaite succéder à Von


Orff.

Maya Allegria

Illuminée du collège lumineux. Angélique mais hautaine...


Theophraste Paracelse dit « Zorg »

Alchimiste savant fou en constante opposition avec le directeur...Et le nain maître des runes !
Indépendant, inventif et sympathique malgré sa tendance à la critique et à la paranoïa... Ses travaux
actuels portent sur l'électricité, son rapport à la malepierre, et la technologie magique des dragon-
ogre. Il veut monter une expédition pour rencontrer un dragon-ogre.

Il connaît les orbes. Il révèle aux Pjs l'existence du 5ième orbe de Solkan qui leur permet de les
contrôler et d'annuler leur effet mutagène et chaotique. Mais connaissance interdite !!

Il offre aux pjs 500co équivalent or par orbe ! (or alchimique...)

Ça tombe bien...C'est ce dragon-ogre qui a forgé et possède le cinquième orbe dédié à Solkan !

Hans Von Karffer

Chargé du collège améthyste, froid et mystérieux, il dégage une aura terrifiante, voir parfois
malsaine. Très respecté mais crains par les élèves, il est chargé de cours sur la mort et la lutte contre
les forces du chaos. C'est en fait un puissant sorcier de Tzeentch persuadé que l'allégeance à ce dieu
sauvera l'Empire de la menace des invasions de Khorne...Il est le corrompu à démasquer...

Il cherche à invoquer un démon majeur de Tzeentch sachant l'invasion imminente des forces de
Khorne. Il pense que c'est le seul moyen de contrer l'invasion. Il veut aussi récupérer les autres
orbes surtout celle de Solkan...Il possède l'orbe de Tzeentch (+1 D en magie) et un disque.

Avec un jet d'Int, Elias pourra comprendre que Hans est son vrai maître. S'il veut apprendre la
magie du Chaos, il devra lui remettre tous les orbes et lui prêter allégeance...Il prétends qu'ils sont
inutilisables (sauf l'orbe de Tzeentch) tant que l'orbe de Solkan n'est pas trouvé...Il ne sait pas où
l'orbe de Solkan se trouve...

Il lui fait un blabla comme quoi la magie du Chaos peut sauver le monde...Du chaos...

Si après lui avoir révélé l'existence de la magie du Chaos, Elias refuse de lui remettre les orbes, il
essaiera un sort d'oubli + une mutation discrètement. Ou bien le menacera si çà ne marche pas... S'il
accepte, il lui montre l'orbe de Tzeentch...Vaniteux qu'il est. S'il apprends la magie du chaos, il
devra résister à une mutation...(FM+10 si sort activé).

PM 4
CC 35
BF 4
BE 4
B 18
FM 85

Sorts : mot de souffrance (diff 27), blessure F8 5m gabarit (FM raté : immobilisé tour prochain)
main de la destruction (diff 17) , F 7 +10CC pdt 4 rounds
invocation incendiaires (diff 12)
flammes de tzentch (diff 15) F4 ignore l'armure
transformation de Tzeentch (diff 18) : 1) Test FM +10% 2) 4 tests d'E + 10% chaque raté = 1
mutation
stupeur embrasée (diff 10)
Thorbald le forgeron

Nain impérial chargé de cours sur les runes. Il a peu de disciples. Ses cours sur les runes sont
généraux, il réserve les cours sur les runes naines aux nains. Il est fidèle au directeur et donnerait sa
vie pour le collège.

3 mois de formation

Les pjs sorciers devront choisir leur collège de magie.

Pour accéder à une liste de sort, il faut la compétence adéquate. Ils gagnent 200 points d'expérience
par mois.

Événements :

1er mois : Des démons mineurs de Tzeentch (incendiaires), sont invoquées par « accident » en plein
cours sur les forces du mal. C'est un étudiant « curieux » du nom de Peter, qui a trouvé dans la
bibliothèque privée de Hans, ce sort (invoquer démon mineur). Il est renvoyé du collège. Si les Pjs
enquêtent, ils pourront même tomber sur les travaux de Hans sur l'invocation de démon majeur.

Les pjs infectés voient leur état se dégrader...Maya les guérit mais soupçonne la menace de Nurggle
sur l'empire...

2imè mois : Un groupe de mercenaires a été repéré dans la vallée...Ce sont des maraudeurs du
Chaos éclaireurs. Les Pjs sont envoyés pour s'en débarrasser...Si les Pjs perdent le combat, ils
perdront aussi l'obre de Khorne.

3ième mois : L'invasion. Les forces de Khorne se réunissent et attaquent ! Un portail warp est
ouvert si les pjs ont perdu l'obre de Khorne, et là c'est le massacre. Le collège n'a pas le temps d'être
évacué...Si les forces de Khorne attaque par la vallée, alors c'est différent...Le collège a les moyens
de les décourager...Mais Hans fera tout foirer en invoquant un duc du changement qui deviendra
évidemment incontrôlable, à moins que les Pjs ne l'aient dénoncé (preuves à l'appui) avant
l’événement...

Un seigneur de Khorne débarque dans la forteresse sur un dragon !

Si Hans est pris, il est condamné à la « coupure d'âme » puis à l'éxil...Et tous ses disciples...

La vérité sur les orbes

Darondraff, dragon-ogre forgeron a confectionné les orbes à partir de malepierre et d'électricité. Il a


contenu la puissance des dieux dans des orbes. Son chef-d'oeuvre est en réalité l'orbe de Solkan
qu'il porte encore en pendentif, et qui le protège de la damnation chaotique de sa race.

Dans la théorie, l'orbe de Solkan permet de contrôler tous les autres...

En pratique, l'orbe de Solkan permet de détruire les autres. Si le rituel est effectué (par une
puissance électrique hors norme), les autres orbes éclatent et leur pouvoir est transmis et contenu
dans l'orbe de Solkan.

Cet orbe confère ainsi non seulement une protection contre le Chaos, mais donne également de
nombreux pouvoirs : téléportation (nbre de m = score), changeforme (minutes = score), magie (+1),
protection contre les maladies dont magiques (+20%), et résistance au chaos (+20% pour les
mutations et contre les sorts chaotiques).

Final

Interlude

Un étudiant Karl Von Graff, de l'école améthyste, annonce secrètement aux Pjs qu'il a découvert des
documents de magie noire dans la bibliothèque personnelle de Hans, et qu'il a la clef. Il propose une
expédition nocturne...

Si les pjs y vont, ils devront passer une alarme magique (sens de la magie), et défaire l'alarme (FM
diff -20%), au risque de réveiller un golem de pierre. S'ils parviennent à rentrer, ils découvrent un
« sanctuaire » impie, un trône de crâne et des pantacles peint de sang. Il y a un bureau et dans sa
bibliothèque.
Sur son bureau, des lettres en langue obscure, l'orbe de Tzeentch, et un livre d'invocation de démon
majeur de Tzeentch. Il y a aussi des mots d'échange avec son maître à Nuln, Elron Von Stir.
« Les hordes de Khorne sont prêtes à déferler sur le vieux-monde. Il ne manque plus que de réunir
les orbes et détruire le talisman de Solkan. Occupe toi de la forteresse du firmament, le duc du
changement détournera leur attention et les détruira, pendant ce temps, les orques noirs de Grimgor
que j'ai aisément corrompu se tiendront prêts à passer le col. Moi, je veille à convertir le plus de
nobles possibles à notre cause. Lorsque les armées de Khorne entreront dans le vieux-monde, nous
serons leur seul espoir. Entre la guerre, le sang, la destruction, et le changement, ils finiront par
choisir le changement, et notre heure viendra enfin. »

Les pjs peuvent essayer de le dénoncer. Il est encore temps. Hans révélera sa nature, invoquera des
horreurs, et le duc. Le duc sera banni à temps...

L'expédition

Zorg accompagne les Pjs sur une ancienne route naine, infestée d'orques !

Sur la route, les pjs pourront faire une halte à une tour de garde, encastrée dans la montagne, genre
gouffre de Helm, tenu par une garnison de l'Averland.

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