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UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA


Documento Código Fecha Revisión
FORMATO HOJA DE RESUMEN PARA TRABAJO DE F-AC-DBL-007 10-04-2012 A
GRADO
Dependencia Aprobado Pág.
DIVISIÓN DE BIBLIOTECA SUBDIRECTOR ACADEMICO i(93)

RESUMEN – TRABAJO DE GRADO

AUTORES CARLOS ALBERTO MEJIA RODRIGUEZ


HARVEY ORLANDO PRADO CHINCHILLA
FACULTAD INGENIERIAS
PLAN DE ESTUDIOS ESPECIALIZACIÓN EN INFORMATICA EDUCATIVA
DIRECTOR LUIS EDUARDO HERNÁNDEZ SUAREZ
TÍTULO DE LA TESIS DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN WEB QUE APOYE LA
ENSEÑANZA EN EL USO BÁSICO DEL COMPUTADOR A
LOS PADRES DE FAMILIA DE LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA SAN MIGUEL HACARI, NORTE DE
SANTANDER.
RESUMEN
(70 palabras aproximadamente)
CON EL AVANCE E IMPLEMENTACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN CASI TODOS LOS

ESCENARIOS LABORALES Y SOCIALES DEL MUNDO MODERNO, PARA TODO

INDIVIDUO SE HA VUELTO CASI INDISPENSABLE EL USO DEL COMPUTADOR, ES

POR ELLO QUE EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN MIGUEL HACARI SE HACE

NECESARIO EL DESARROLLAR UNA APLICACIÓN WEB, QUE PERMITA A LOS

ACUDIENTES Y PADRES DE FAMILIA DEL PLANTEL EDUCATIVO ADQUIRIR LOS

CONCEPTOS TEÓRICO-PRÁCTICOS DE LOS TEMAS RELACIONADOS CON EL USO

DEL ORDENADOR

CARACTERÍSTICAS
PÁGINAS: 93 PLANOS: ILUSTRACIONES: CD-ROM:
ii

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN WEB QUE APOYE LA ENSEÑANZA EN EL USO

BÁSICO DEL COMPUTADOR A LOS PADRES DE FAMILIA DE LA INSTITUCIÓN

EDUCATIVA SAN MIGUEL HACARI, NORTE DE SANTANDER.

AUTORES:

CARLOS ALBERTO MEJIA RODRIGUEZ

HARVEY ORLANDO PRADO CHINCHILLA

Trabajo de grado para obtener el título de especialista en informática educativa

DIRECTOR:

LUIS EDUARDO HERNANDEZ SUAREZ

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA

FACULTAD DE INGENIERIAS

ESPECIALIZACIÓN EN INFORMATICA EDUCATIVA

OCAÑA, COLOMBIA OCTUBRE DE 2017


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Dedicatoria

Doy gracias a Dios y dedico este triunfo a la memoria de mis padres.

Carlos Alberto Mejía Rodríguez


vi

Dedicatoria

Dedico este proyecto a Dios, porque fue él quien me permitió realizarlo, a mi familia, a mi padre

y madre, a mi hija Sara Sofía Prado Montañez, quien es el motorcito que me alegra cada día de

mi vida, a mi hermana Andrea Karina Prado Chinchilla y a mi novia Marianela Peña Pallares

para que vean que con esfuerzo y dedicación se logran las metas que uno se propone en la vida, y

a todas las personas que hicieron parte de este gran proceso.

Harvey Orlando Prado Chinchilla


vii

Agradecimientos

A todas aquellas personas que brindaron su apoyo en el desarrollo del proyecto. A nuestro

director el Ingeniero Esp. Luis Eduardo Hernández Suarez, al rector de la institución educativa

San Miguel Hacarí, Mgs Luis Javier Benavidez, al cuerpo de docentes de la especialización en

informática educativa y a la Universidad Francisco de Paula Santander Ocaña por su soporte en

el desarrollo de la misma.

A ellos, a todos, las gracias.


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Índice
Capítulo 1: Desarrollo de una aplicación web que apoye la enseñanza en el uso básico del
computador a los padres de familia de la institución educativa San Miguel Hacarí, Norte de
Santander. ...................................................................................................................................... 1
1.1 Planteamiento del Problema ............................................................................................. 1
1.2 Formulación Del Problema .............................................................................................. 2
1.3 Objetivos .......................................................................................................................... 2
1.3.1 Objetivo General. ...................................................................................................... 2
1.3.2 Objetivos Específicos ................................................................................................ 2
1.4 Justificación...................................................................................................................... 3
1.5 Delimitación ..................................................................................................................... 4
1.5.1 Delimitación conceptual............................................................................................ 4
1.5.2 Delimitación operativa. ............................................................................................. 4
1.5.3 Delimitación temporal. .............................................................................................. 4
1.5.4 Delimitación geográfica.. .......................................................................................... 5

Capítulo 2. Marco Referencial ................................................................................................ 6


2.1 Marco Histórico ............................................................................................................... 6
2.1.1 Antecedentes de la Investigación. ............................................................................. 7
2.1.1.1 Antecedentes Internacionales. ................................................................................ 7
2.1.1.2 Antecedentes Nacionales. ...................................................................................... 9
2.1.1.3 Antecedentes Locales y Regionales. ...................................................................... 9
2.2 Marco Contextual ........................................................................................................... 10
2.3 Marco Conceptual .......................................................................................................... 12
2.4 Marco Teórico ................................................................................................................ 16
2.4.1 Las nuevas tecnologías en la educación. ................................................................. 16
2.4.1.1 Beneficios Educativos de las TIC. ....................................................................... 17
2.4.2 El Software Educativo............................................................................................. 18
2.4.2.1 El Software Educativo como herramienta de apoyo en la educación. ................. 19
2.4.2.2 Desarrollo de Contenidos Educativos Digitales. .................................................. 20
2.4.2.3 Metodología de Desarrollo de Contenidos. .......................................................... 20
ix

2.4.3 El computador para enseñar y aprender. ................................................................. 22


2.4.3.1 Contenido temático de la computación ................................................................ 23
2.4.3.2 Estándares educativos para tecnología. ................................................................ 24
2.4.4 Modelo de Enseñanza-Aprendizaje para Adultos.. ................................................. 27
2.5 Marco Legal ................................................................................................................... 30

Capítulo 3. Diseño Metodológico .......................................................................................... 33


3.1 Tipo de Investigación ..................................................................................................... 33
3.2 Población ........................................................................................................................ 34
3.3 Selección de la Muestra ................................................................................................. 34
3.4 Técnicas e instrumentos de recolección de la información ............................................ 35
3.5 Análisis de la información ............................................................................................. 35

Capítulo 4. Resultados de la Investigación .......................................................................... 46


4.1 Desarrollo de la Propuesta ............................................................................................. 46
4.1.1 Diseño de navegación de la Aplicación web.. ......................................................... 46
4.1.2 Diseño de las plantillas de Interfaz de usuario.. ...................................................... 48
4.1.3 Estructura general y contenido temático ................................................................. 50
4.1.4 Manual de Usuario. ................................................................................................. 61
4.1.4.1 Página principal del sitio web.. ............................................................................ 62
4.1.4.2 Demo del uso básico del Computador ................................................................. 62
4.1.4.3 Menú de Niveles.. ................................................................................................ 63
4.1.4.4 Nivel 1 .................................................................................................................. 64
4.1.4.5 Nivel 2. ................................................................................................................. 69

Capítulo 5. Conclusiones ....................................................................................................... 74


Capítulo 6. Recomendaciones ............................................................................................... 75
Referencias .............................................................................................................................. 76
Apéndices ................................................................................................................................ 78
x
Lista de tablas

11
Tabla 1. Conformación de la Institución Educativa San Miguel Hacarí……..……………

18
Tabla 2. Relación entre los sentidos y el modo de enseñar………………………………..

Tabla 3. Funciones del docente con la utilización del Software Educativo…………….… 19

Tabla 4. Unidades Conceptos básicos de computación………………………..…………. 24

Tabla 5. Esquema para la elaboración de planes de estudio en tecnología……………….. 25

Tabla 6. Estándares para las Ciencias de la Computación………………………………… 27

Tabla 7. Diferencia entre Pedagogía y Andragogía……………………………………….. 29

Tabla 8. Respuesta pregunta 1…………………………………………………………….. 36

Tabla 9. Respuesta pregunta 2…………………………………………………………….. 37

Tabla 10. Respuesta pregunta 3…………………………………………………………… 38

Tabla 11. Respuesta pregunta 4…………………………………………………………… 39

Tabla 12. Respuesta pregunta 5…………………………………………………………… 40

Tabla 13. Respuesta pregunta 6…………………………………………………………… 41

Tabla 14. Respuesta pregunta 7…………………………………………………………… 42

Tabla 15. Respuesta pregunta 8…………………………………………………………... 43

Tabla 16. Respuesta pregunta 9……………………………………..……………………. 44

Tabla 17. Respuesta pregunta 10………………………………………………………….. 45

Tabla 18. Clasificación de los computadores……………………………………………… 52

Tabla 19. Actividad Interactiva nivel…………………………………………………….. 53

Tabla 20. Actividad Interactiva nivel 1…………………………………………………… 54


xi

Listado de figuras

Figura 1. Información del Municipio de Hacarí………………………………………… 12

Figura 2: Las TIC en el proceso enseñanza-aprendizaje……………………………….. 17

Figura 3. Metodología para el uso y e intercambio de contenidos Digitales Educativos... 22

Figura 4. Componentes básicos para la educación en tecnología………………………. 25

Figura 5. Modelo de aprendizaje para adultos en 4 etapas…………………………….. 30

Figura 6. ¿Sabe usted que es un Computador (también conocido como PC u

Ordenador)?........................................................................................................................ 36

Figura 7 ¿Posee o dispone de algún computador en su hogar?.......................................... 37

Figura 8. ¿Ha recibido alguna vez instrucción (clases/educación) sobre el uso del

computador?..................................................................................................................... 38

Figura 9. ¿Ha utilizado alguna vez un computador de manera autónoma (sin ayuda de

nadie)?.............................................................................................................................. 39

Figura 10. ¿Qué cantidad de componentes (partes o dispositivos) del computador

identifica (reconoce por su nombre o funcionalidad)?....................................................... 40

Figura 11. ¿Para usted que tan importante es saber utilizar un computador?................... 41

Figura 12. ¿Qué tan capacitado se considera usted para operar o manejar un

computador?........................................................................................................................ 42

Figura 13. ¿Qué tan de acuerdo está usted con que la Institución Educativa instruya a

los padres de familia y acudientes sobre el uso del computador?...................................... 43

Figura 14. ¿Participaría usted en capacitaciones sobre el manejo básico del

computador?...................................................................................................................... 44
xii

Figura 15. ¿Qué tan interesante le parece la idea de utilizar un programa de computador

o software que le ayude a mejorar sus conocimientos y habilidades sobre el uso del

computador?....................................................................................................................... 45

Figura 16. Mapa de navegación…………………………………….……………………. 47

Figura 17. Plantilla del menú principal………………………………………………….. 48

Figura 18. Plantilla menú nivel 1……………………………………………………….. 49

Figura 19. Plantilla Nivel 1 modulo 1…………………………………………………… 50

Figura 20. Demo Básico del Computador.………………………………………………. 51

Figura 21. Actividad Interactiva nivel 2…………………………………………………. 58

Figura 22. Actividad Interactiva nivel 2………………………………………………… 58

Figura 23. Video Procesador de texto…………………………………………………… 59

Figura 24. Video hojas de cálculo……………………………………………………….. 60

Figura 25. Actividad Interactiva nivel 3………………………………………………… 60

Figura 26.Actividad Interactiva nivel 3…………………………………………………... 61

Figura 27. Pantallazo la página principal de la aplicación………………………………. 62

Figura 28. Pantallazo demo Introductorio……………………………………………….. 63

Figura 29. Menú de niveles……………………………………………………………… 63

Figura 30. Pantallazo Nivel 1 Modulo 1………………………………………………… 64

Figura 31. Pantallazo Nivel 1 Modulo 2………………………………………………… 64

Figura 32. Pantallazo Nivel 1 Modulo 3………………………………………………… 65

Figura 33. Pantallazo Nivel 1 Modulo 3 contenido 1……………………………………. 65


xiii

Figura 34. Nivel 1 Modulo 3 Contenido 2………………………………………………. 66

Figura 35. Pantallazo Unidad 1 Modulo 3 Contenido 3………………………………… 66

Figura 36. Pantallazo Menú Actividades Nivel 1……………………………………….. 67

Figura 37. Pantallazo actividad 1 nivel………………………………………………….. 67

Figura 38. Pantallazo Actividad 1 Nivel 1Solucionada………………………………… 68

Figura 39. Pantallazo Actividad 2 Nivel 1………………………………………………. 68

Figura 40. Pantallazo Actividad 2 Nivel 1 Solucionada………………………………… 69

Figura 41. Pantallazo Nivel 2 Modulo 1 Contenido 1…………………………………… 70

Figura 42. Pantallazo Nivel 2 Modulo 1 Contenido 2…………………………………… 70

Figura 43. Pantallazo Nivel 2 Modulo 1 Contenido ……………………………………. 71

Figura 44. Pantallazo Actividad 1 Nivel 2…………………………………… 71

Figura 45. Pantallazo Actividad 2 Nivel 2…………………………………… 72

Figura 46. Pantallazo Actividad 1 Nivel 3……………………………………. 72

Figura 47. Pantallazo Actividad 1 Nivel 3…………………………………… 73


1

Capítulo 1: Desarrollo de una aplicación web que apoye la enseñanza en el uso

básico del computador a los padres de familia de la institución educativa San

Miguel Hacarí, Norte de Santander.

1.1 Planteamiento del Problema

En la Institución Educativa (IE) San Miguel Hacarí ubicada en el kilómetro 2 vía de acceso

al Municipio de Hacarí, Norte de Santander, de carácter público y que ofrece educación en todos

los niveles formativos desde el grado (0) a undécimo (11), con un total de 640 estudiantes y 412

padres de familia adscritos al plantel, se detecta que en estos últimos miembros de la comunidad

educativa hay dificultad en cuanto al uso del computador.

La problemática que se divisa es que la mayoría de padres de familia de esta institución

presentan analfabetismo digital, debido a el difícil acceso de la zona donde moran y la carencia

de servicios de conexión como internet, además la mayoría de la población adulta que logro

terminar los estudios básicos no contaron con las herramientas necesarias para adquirir el

dominio y uso práctico del computador, pues en las épocas que recibieron formación la

Institución no estaba dotada con dichos equipos informáticos.

Es común que las personas de edades adultas presenten inadaptación a las nuevas

tecnologías, debido en gran parte al desfasaje generacional o la limitación en recursos, por lo que

se encuentran con grandes limitaciones en cuanto al uso y apropiación de las TIC, las cuales son
2

cada día más frecuentes en todos los aspectos humanos, dejando competitiva y laboralmente en

desventaja a este grupo de individuos.

Una herramienta que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre el uso del

computador bajaría significativamente los índices de analfabetismo digital de la población mayor

de la región, proveyendo una solución informática que le permitirá a los padres de familia y

acudientes de la IE aprender de manera interactiva, dinámica y práctica.

1.2 Formulación Del Problema

¿Se podrá disminuir la brecha digital con el desarrollo de una aplicación web para instruir

en el uso básico del computador a los Padres de Familia de la Institución Educativa San Miguel

Hacari?

1.3 Objetivos

1.3.1 Objetivo General. Desarrollar una aplicación web que apoye la enseñanza en el uso

básico del computador a los padres de familia de La Institución Educativa San Miguel Hacari,

Norte de Santander.

1.3.2 Objetivos Específicos

 Identificar el nivel de destreza de los Padres de Familia de la IE San Miguel Hacari en el

uso del computador.


3

 Establecer las unidades temáticas para la aplicación web que permitan capacitar sobre el

uso y apropiación del computador.

 Diseñar los recursos digitales necesarios para llevar a cabo un proceso enseñanza-

aprendizaje dinámico, haciendo uso de la Tecnología en la Educación.

 Implementar la aplicación Web teniendo en cuenta las etapas de socialización, pruebas y

capacitación sobre el uso del mismo.

1.4 Justificación

Con el avance e implementación de la tecnología en casi todos los escenarios laborales y

sociales del mundo moderno, para todo individuo se ha vuelto casi indispensable el uso del

computador, es por ello que en la Institución Educativa San Miguel Hacari se hace necesario el

desarrollar una aplicación web, que permita a los acudientes y padres de familia del plantel

educativo adquirir los conceptos teórico-prácticos de los temas relacionados con el uso del

ordenador, y con ello obtener las habilidades necesarias para manipular estos dispositivos,

buscando reducir la brecha digital de las personas adultas a través de procesos de formación en

TIC, promoviendo así la apropiación de las nuevas tecnologías en el personal más maduro de la

comunidad educativa, los padres de familia.

Como estrategias didácticas y pedagógicas el proyecto planteo el diseño de una aplicación

web que permite el desarrollo de actividades de enseñanza-aprendizaje, mediante la

implementación de módulos que facilitan el avance en los contenidos temáticos, niveles

progresivos, donde los aprendices inician en la conceptualización básica y pueden ir avanzando


4

por los diferentes apartados según su dominio o progreso en el sistema. El objetivo del sistema

es aplicar tecnología educativa, generando un espacio virtual donde el estudiante no solo

adquiera los conceptos, sino que también pueda poner en práctica lo aprendido, esto mediante el

desarrollo de actividades tales como, hacer uso del mouse, el teclado, el navegador web y demás

herramientas TIC que permitirán sacar el máximo provecho al uso de un computador.

1.5 Delimitación

1.5.1 Delimitación conceptual. El desarrollo integral del proyecto involucra los conceptos

científicos y tecnológicos relacionados con: Tecnología Educativa, Objetos virtuales de

aprendizaje (OVA), Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Desarrollo

software orientado a la web, Instrucción, Aprendizaje y Software educativo.

1.5.2 Delimitación operativa. Se requiere la participación activa de los padres de familia y

acudientes de los estudiantes adscritos a la Institución Educativa. El proyecto se desarrolló bajo

tecnologías de programación web, como el lenguaje de etiquetas HTML, el lenguaje de

programación JavaScript y finalmente la implementación de la aplicación se realizó bajo el

servidor local XAMPP. Se previeron dificultades las cuales contaron con las respectivas

mitigaciones.

1.5.3 Delimitación temporal. Se estima en un periodo de 10 meses para la culminación

del proyecto.
5

1.5.4 Delimitación geográfica. El proyecto de investigación se llevará a cabo en la

Institución Educativa San Miguel ubicada en el Municipio de Hacarí, Norte de Santander, se

utilizará la sala de informática del Centro de formación, facilitando el espacio y los equipos de

cómputo necesarios para la investigación.


6

Capítulo 2. Marco Referencial

2.1 Marco Histórico

El desarrollo tecnológico avanza exponencialmente, tanto que ha originado cambios

drásticos en todos los aspectos del ser humano, la forma en que el hombre se comunica,

transporta, trabaja y hasta la manera en que socializa se han visto actualizadas.

El campo de la educación también ha sido alcanzado por el progreso de la tecnología,

cambiando tradicionales paradigmas por nuevos modelos pedagógicos, enfocados en lo virtual,

lo interactivo y lo recursivo, poniendo a disposición del proceso educativo un incalculable

número de herramientas que abren un sin fin de posibilidades para enseñar-aprender. Y es que

se podría decir que la evolución de la tecnología siempre ha estado relacionada con el ámbito

educativo, resaltando algunos hechos históricos tenemos la invención en las edades media y

moderna de diversos artefactos para facilitar el manejo de cuentas y realizar algunas operaciones

aritméticas; otro ejemplo más reciente es internet, sus orígenes se remontan a 1969, cuando se

estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres

Universidades en California (Estados Unidos).

Una nueva tendencia en el proceso formativo es la Enseñanza Asistida por Ordenador

(EAO), que emplea lo que se conoce como Software Educativo, en otras palabras, programas que

relacionan interactivamente al estudiante con el contenido (unidades temáticas). Esta propensión

inicio a finales del siglo pasado, cuando la computadora se volvió personal, fácil de adquirir y
7

popular, ofreciendo ventajas en casi cualquier labor en que se involucrara, por la que no es de

extrañar que rápidamente ganara un importante lugar en las actividades académicas.

2.1.1 Antecedentes de la Investigación. Diversas investigaciones se han realizado en

materia de software educativo y enseñanza asistida por computador. Se presenta a continuación

un panorama tanto a nivel internacional, nacional y local de antecedente investigativos

relacionadas con el uso, creación y desarrollo de software educativo y sus influencias en el

proceso educativo.

2.1.1.1 Antecedentes Internacionales. La indagación a nivel internacional permite señalar

las siguientes investigaciones:

Cadena C. (2003). Proyecto de creación de un Software Educativo como Material

Didáctico para el Centro Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de Quito (Tesis de Grado).

Universidad Tecnológica Equinoccial, Quito.

Resumen: la finalidad del proyecto relacionado inmediatamente anterior era determinar si

la utilización de Software Educativo influye positivamente en la formación de niños y niñas del

ciclo inicial de los Centros Infantiles y familiariza a las maestras en el uso de las nuevas

tecnologías de la informática para la enseñanza.


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Sosa, J. y Ramos, F. (2006). Desarrollo de Software Educativo caso de estudio:

Matemáticas de Sexto de Primaria (Tesis de grado). Universidad Autónoma del Estado de

Hidalgo, México.

Resumen: Sosa y Ramos fueron motivados por la expectativa de generar un software en el

que se aplicaran e integraran diversas tecnologías multimedia, utilizando una metodología

adecuada para obtener una herramienta que permita un aprendizaje más eficaz basado en la idea

de aprender a aprender, por esa razón buscaron realizar un programa de computador educativo

orientado a la asignatura de matemáticas del grado sexto de primaria en la capital del estado de

Hidalgo, México.

Serrani, D. (2011). Enseñanza de computación a un grupo de adultos mayores mediante el

modelo de Instrucción de Quinta Dimensión.

Resumen: El objetivo del trabajo de Serrani es medir la adquisición de habilidades

informáticas en adultos mayores utilizando un programa de aprendizaje de tipo Quinta

Dimensión (5D) en un CyberClub instalado dentro de una residencia geriátrica para adultos

mayores, teniendo en cuenta que un programa de aprendizaje de computación y tecnología

relacionada de tipo 5D es eficaz para la familiarización con términos y dominios específicos de

computación para adultos mayores, se destaca como modalidad de aprendizaje no directiva,

informal y a través del juego y la colaboración de pares.


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2.1.1.2 Antecedentes Nacionales. En cuanto a las investigaciones en el ámbito nacional, se

pueden mencionar las realizadas por: Hurtado, D. (2011). Análisis del desarrollo de

competencias desde la enseñanza asistida por computador.

Resumen: el proyecto de tiene como fin calcular la diferencia proporcional en el desarrollo

de competencias entre los estudiantes que utilizan la Enseñanza Asistida por Computador (EAO)

y los que no. Para ello, propone la hipótesis que la diferencia proporcional en el desarrollo de

competencias entre los estudiantes que utilizan la EAO y los que no, al cursar la asignatura

Sistemas Operacionales es del 30%.

2.1.1.3 Antecedentes Locales y Regionales. En relación a las investigaciones realizadas a

nivel local, se pueden describir las siguientes:

Ovallos, J. y Carvajalino, J. (2015). Implementación del software educativo piano tutor

para la Escuela de Bellas Artes de La Universidad Francisco de Paula Santander Ocaña (Tesis de

postgrado). Universidad Francisco de Paula Santander Ocaña, Colombia.

Resumen: la meta principal del estudio adelantado por Ovallos y Carvajalinofue producir

un software educativo para la enseñanza del piano en toda la etapa de la educación, basado en un

ambiente interactivo y amigable con la incorporación de herramientas multimedia. Se

fundamentó en las teorías conductista, cognitivista y constructivista del aprendizaje.


10

Quintero, L. y Núñez, K. (2014). Diseño de un software educativo como apoyo al proceso

de enseñanza-aprendizaje de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) en la

comunidad infantil perteneciente al proyecto “Norte de Santander vive digital” para el municipio

de Ocaña.

Resumen: el proyecto de investigación de Ovallos y Carvajalino se realizó en el marco de

trabajo de los territorios digitales en el país “Norte de Santander Vive Digital”, basado en esto,

surgió la necesidad de elaborar un software Educativo enfocado al uso y manejo básico del

computador, enfocado a los niños para que tanto los instructores, así como los infantes contaran

con una herramienta novedosa, motivadora e ingeniosa que permitiera replicar los contenidos

temáticos despertando así el interés por aprender.

2.2 Marco Contextual

La Institución Educativa San Miguel de Hacari, pertenece al Sector Oficial, imparte

educación en la jornada de la mañana, en modalidad presencial y es de género mixto, en los

niveles de preescolar, básica y media y bachiller técnico. En el plano del Proyecto Educativo

Institucional (PEI), la IE establece las normas y parámetros formativos de convivencia

pedagógica, los cuales comprometen las relaciones en términos de procesos valorativos y de

enriquecimiento humano. El establecimiento señala que el objetivo que persigue es la formación

integral de los educandos dentro de un ambiente académico y pedagógico propicio y de la

comunidad en general, en el contexto de la vivencia de las virtudes y los valores cristianos

católicos.
11

La secretaría del plantel certifica que la Institución Educativa está conformada de la siguiente

manera, donde se especifica en la tabla 1:

Tabla 1

Conformación de la Institución Educativa San Miguel Hacari

Directivos 1 (Rector)

3 (Aseadoras)
1 (Secretaria)
Administrativos
1 (Punto digital)
1 (Conductor del bus)

Estudiantes 584

Docentes 28

Padres de Familia 412


Nota: la tabla muestra la caracterización de la Comunidad educativa de la Institución y como está conformada.
Fuente: (Rectoría de la Institución Educativa San Miguel de Hacari).

El Municipio de Hacarí se sitúa en las estribaciones de la cordillera oriental colombiana en

la subregión occidental del departamento, con una superficie de 40.797 hectáreas, equivalente al

1.9% del área total del departamento. Limita por el norte con el municipio San Calixto, al oriente

con el municipio de Sardinata, al sur con los municipios de la Playa y Abrego y al Occidente con

los municipios de la Playa y San Calixto. Al poseer variedad de climas ofrece una gama alta de

productos agrícolas, su producción se ve disminuida como consecuencia de malas prácticas de

manejo, uso inadecuado de los suelos, implantación de cultivos en áreas inapropiadas, falta de

vías de penetración para sacar los productos, poco o nulo acceso a créditos blandos, zonas de

mercadeo cercanas y problemas sociales, que ocasionan el bajo nivel de vida de aquellas zonas

donde predominan los cultivos de subsistencia (Alcaldía de Hacarí, Norte de Santander, s.f.).
12

A continuación, en la figura 1 se describe un poco la información del Municipio de

Hacarí:

Figura 1. Información del Municipio de Hacarí.


Fuente: Alcaldía de Hacarí, Norte de Santander (s.f.).

2.3 Marco Conceptual

La investigación tendrá en cuenta los conceptos existentes referidos al objeto de estudio, estos

términos son claves para para la compresión del proyecto. Dichos conceptos están expuestos a

continuación.

Acceso a las TIC: “Condiciones y medios de acercamiento a las TIC por parte de los

Grupo de Interés (Infraestructura, servicios, aplicaciones, políticas, programas...)” (Ministerio

TIC [MINTIC], s.f.).

Alfabetización Digital: Proceso de formación de competencias básicas para el uso de las

TIC y, particularmente relacionada con el manejo de un computador, el software de oficina y la

navegación en Internet. (Govierno en Linea [GEL], s.f.).


13

Aprendizaje: Pérez Gómez (1988) lo define como “los procesos subjetivos de captación,

incorporación, retención y utilización de la información que el individuo recibe en su

intercambio continuo con el medio”.

Brecha Digital: “Hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas

comunidades que tienen accesibilidad a las TIC y aquellas que no, y también hace referencia a

las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz,

debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica” (MINTIC, 2016).

Competencia: “Conjunto de conocimientos, actitudes, disposiciones y habilidades

(cognitivas, socio-afectivas y comunicativas), relacionadas entre sí para facilitar el desempeño

flexible y con sentido de una actividad en contextos relativamente nuevos y retadores. Por lo

tanto, la competencia implica conocer, ser y saber hacer” (Ministerio de Educación Nacional

[MEN], s.f.).

Educación para Adultos: Comprende la alfabetización y la educación básica para jóvenes

y adultos que por cualquier circunstancia no ingresaron al servicio educativo o desertaron

prematuramente del mismo. Pretende brindar la formación en competencias básicas de lenguaje

y comunicación, matemáticas, ciencias sociales, ciencias naturales y competencias ciudadanas,

empleando programas curriculares y metodologías ajustados a las características psicológicas de

su desarrollo personal y a las condiciones socio-culturales del medio, con horarios flexibles y

generalmente de carácter semi-presencial, apoyada con materiales educativos de autoaprendizaje.

(Ministerio de Educación Nacional [MEN], s.f.)


14

E-Learning (aprendizaje electrónico):“Educación a distancia completamente

virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en

especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo

electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación -

que aúnan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones-, etc.) como soporte de los procesos

de enseñanza-aprendizaje” (MINTIC, 2016).

Estándar: es un criterio claro y público que permite juzgar si un estudiante, una institución

o el sistema educativo en su conjunto cumplen con unas expectativas comunes de calidad;

expresa una situación deseada en cuanto a lo que se espera que todos los estudiantes aprendan en

cada una de las áreas a lo largo de su paso por la Educación Básica y Media, especificando por

grupos de grados el nivel de calidad que se aspira alcanzar (MEN, 2006).

Instrucción: Según Bruner (1972), la instrucción implica organizar sistemáticamente el

conocimiento didáctico desde dos componentes. A saber:

• El componente normativo, aquel que formula criterios y condiciones para la práctica de la

enseñanza,

• Y el componente prescriptivo, aquel que expone reglas para el logro eficaz de los

conocimientos y destrezas. Dichas reglas deben ser el resultado de la estructura

sistemática mencionada y deben tener la posibilidad de generalización a situaciones

didácticas concretas.
15

Objetos de Aprendizaje Virtual: Es un recurso digital que puede ser reutilizado en

diferentes contextos educativos. Pueden ser cursos, cuadros, fotografías, películas, vídeos y

documentos que posean claros objetivos educacionales, entre otros. El concurso de Objetos

Virtuales busca contribuir al desarrollo de esquemas virtuales de aprendizaje premiando la

creatividad e ingenio de la comunidad educativa (MEN, s.f.).

Pedagogía: Es el saber propio de las maestras y los maestros, ese saber que les permite

orientar los procesos de formación de los y las estudiantes. Ese saber que se nutre de la historia

que nos da a conocer propuestas que los pedagogos han desarrollado a lo largo de los siglos, pero

que también se construye diariamente en la relación personal o colegiada sobre lo que acontece

diariamente en el trabajo con alumnos, alumnas y colegas, sobre los logros propuestos y

obtenidos, sobre las metodologías más apropiadas para conseguir desarrollo humano y la

construcción de la nueva Colombia a medida que se desarrollan los proyectos pedagógicos y las

demás actividades de la vida escolar.

El saber pedagógico se produce permanentemente cuando la comunidad educativa

investiga el sentido de lo que hace, las características de aquellos y aquellas a quienes enseña, la

pertinencia y la trascendencia de lo que enseña. La pedagogía lleva al maestro a percibir los

procesos que suceden a su alrededor y a buscar los mejores procedimientos para intervenir crítica

e innovadoramente en ellos (Ministerio de Educación Nacional [MEN], s.f.).

Software educativo: Según Rodríguez Lamas (2000), es una aplicación informática que,

soportado sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de
16

enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del

hombre del próximo siglo.

Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC): “Las Tecnologías de la

Información y las Comunicaciones (TIC), son el conjunto de recursos, herramientas, equipos,

programas informáticos, aplicaciones, redes y medios; que permiten la compilación,

procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como: voz, datos, texto, video e

imágenes” (Art. 6 Ley 1341 de 2009).

2.4 Marco Teórico

2.4.1 Las nuevas tecnologías en la educación. La incorporación de las TIC en la escuela ha

venido marcada tradicionalmente más por la tecnología que por la pedagogía y la didáctica,

aunque varios son los factores que entran en juego para un buen aprendizaje digital. En primer

lugar, se necesita disponer de la tecnología apropiada, que hoy en día no puede estar desligada de

la necesidad de conectividad. Pero no basta con tener un buen hardware en el aula para trabajar

satisfactoriamente, sino que cada vez se hace más necesario disponer de contenidos digitales

(software) de cada materia, que el profesor pueda utilizar y manejar de acuerdo con sus

necesidades. Y por supuesto, para dar cohesión a todo lo anterior, la figura del profesor se

convierte en el factor determinante como dinamizador, orientador y asesor de todo el proceso de

enseñanza-aprendizaje (Fundación Santillana, s.f.).


17

Es por eso que en la figura 2 se muestra las TIC en los que puede ser los procesos de

enseñanzas y aprendizaje.

Figura 2: Las TIC en el proceso enseñanza-aprendizaje. Fuente: Fundación Santillana. (s.f.).


Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación.

Desacuerdo con la Fundación Santillana (s.f.), cualquier programa institucional que

pretenda implantar y utilizar las TIC en la escuela debe contemplar la acción conjunta de todos

estos factores sin priorizar en exceso ninguno de ellos.

2.4.1.1 Beneficios Educativos de las TIC. De acuerdo con Álvarez & Timón (2010), el

hecho de poder comunicarse con el alumno en un medio que le es familiar, ofreciéndole de

manera atractiva y dinámica la misma información que se le daría con los medios tradicionales,

es la principal ventaja de las Tic en la educación. Pero existen muchas otras, relacionadas

primordialmente con la forma de recibir la información y con la capacidad integradora de las

Nuevas Tecnologías.

En cuanto al apartado de lo sensorial, la importancia de las TIC radica en el número de

sentidos que son capaces de estimular, así como su potencial para facilitar la retención de la

información. Relacionando algunos estudios, como los realizados por la Secondy Vacuum Oil
18

respecto al número de sentidos movilizados por el estudiante para capturar la información y

retenerla, el resultado muestra la retención de la información en función del método utilizado en

la siguiente tabla 2:

Tabla 2

Relación entre los sentidos y el modo de enseñar

Modo de Enseñar Porcentaje de datos retenidos Porcentaje de datos retenidos


Trascurridas 3 horas trascurridos 3 días
Exclusivamente Oral 70% 10%
Exclusivamente Visual 72% 20%
Mixta: Oral + Visual 85% 65%
Nota: Se muestra una breve relación entre los sentidos y el modo de enseñar, así como los porcentajes. Fuente:
Álvarez Rojas, M., & Timón Benítez, L. M. (2010).

2.4.2 El Software Educativo. De acuerdo con Fernández y Delavaut (2008), se puede

definir el término software educativo como “programa de computadora para la educación”, en

otras palabras, es una aplicación o sistema informático con fines educativos, para usar en el

proceso de enseñanza-aprendizaje.

La utilización de software educativo como material didáctico, cambia la manera en la cual

los profesores estimulan el aprendizaje en sus clases, cambia el tipo de interacción entre alumno

y docente y por lo tanto cambia el rol y las funciones del profesor (Fernández Aedo & Delavaut

Romero, 2008, pág. 109). Por otro lado, se muestra en la siguiente tabla 3 las funciones que debe

tener el docente con la utilización del software educativo.


19

Tabla 3

Funciones del docente con la utilización del Software Educativo

Función Característica
Como proveedor de Muchas veces el profesor tiene que adaptar los materiales de un cierto paquete
recursos educativo a las características de la clase y a los fines que planteé en ese momento.
Como Organizador Cuando se utilizan computadoras, hay muchas formas de organizar su uso en el
aula y variando de acuerdo a los diferentes estilos docentes. También se deben
tener en cuenta la graduación del tiempo de interacción con las maquinas, ya que es
en los diálogos de clase donde se produce gran parte del aprendizaje.
Como Tutor Hay profesores que usan el software para centrar las actividades. EL profesor
trabaja con un solo alumno o grupo pequeño, realizando actividades de tutoría
como: razonar y buscar modelos o respuestas.
Como Investigador A nivel áulico, el software puede dar a los profesores ideas sobre los procesos de
aprendizaje y de las dificultades de sus alumnos. En este papel de investigadores,
los docentes usan el software como herramienta diagnóstica.
Como Facilitador Esta es la responsabilidad principal del docente, como facilitadores del aprendizaje
de los estudiantes sin olvidar las demás funciones que surgen con la introducción
del uso de las computadoras en el aula.
Nota: Se muestra una descripción breve de las funciones del docente para la utilización del software educativo.
Fuente: Fernández Aedo, R. R., & Delavaut Romero, M. E. (2008).

2.4.2.1 El Software Educativo como herramienta de apoyo en la educación. Teniendo en

cuenta a Fernández y Delavaut, (2008), entre las actividades de comprensión o procesos de

pensamiento que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con programas educativos, se

pueden mencionar:

 Explicar relaciones causa efecto

 Formular conclusiones válidas

 Describir limitaciones de los datos

 Confrontar conocimientos nuevos con previos

 Clasificar y seleccionar información

 Producir, organizar y expresar ideas

 Elaborar mapas conceptuales (teniendo en cuenta la reconciliación integradora y la

diferencia progresiva)
20

 Integrar el aprendizaje en diferentes áreas

 Inferir correctamente

 Evaluar el grado de adecuación de las ideas

 Presentar argumentos pertinentes frente a fenómenos

 Defender un punto de vista y fundamentar criterios

 Resolver problemas elaborando estrategias metacognitivas

2.4.2.2 Desarrollo de Contenidos Educativos Digitales. De acuerdo con Velasco (2012), El

desarrollo de contenidos digitales de interés educativo supone la conformación de grupos

multidisciplinarios (pedagogos, diseñadores gráficos, computologos, expertos en los contenidos,

diseñadores instruccionales, entre otros). EL trabajo suele ser cooperativo y colaborativo y una

parte es desarrollada por los expertos que conocen a la perfección los contenidos del área o

materia. Se crean bases de datos con las preguntas y respuestas a las necesidades más

apremiantes de los usuarios. Se deberá desarrollar la modulación de los contenidos, los cuales

serán claramente identificados por los pedagogos como fundamentales para la formación.

Asimismo, se deberá desarrollar un entorno rico para el desarrollo de estos contenidos, en

términos de una metodología clara, de un buen tutorado y de un buen desarrollo interactivo

desde el punto de vista cognitivo y tecnológico.

2.4.2.3 Metodología de Desarrollo de Contenidos. Velasco (2012), plantea las siguientes

etapas de desarrollo de contenidos digitales:

 Definición del objetivo. Definir la tarea que el contenido o software permitirá realizar.

 Definición del público usuario y del contexto de desarrollo.


21

 Determinación de las características del público usuario. Asimismo, se debe definir el

contexto de uso del contenido desde el punto de vista del modelo de uso, así como la

infraestructura con la que se cuenta para desarrollar el contenido. Por ejemplo, si es el

desarrollo de un contenido para web 2.0 o web 3.0.

 Determinación de las herramientas tecnológicas para el desarrollo del contenido. Por

ejemplo, las herramientas de autoría, los programas de aplicación y desarrollo o la

utilización de lenguajes de alto nivel. El uso de simuladores, de plataformas y de los

lenguajes y programas informáticos.

 Utilización de un mapa mental para determinar las características básicas que tendrá el

contexto a desarrollar. Un mapa donde se detalle el objetivo, publico, la idea rectora

del contenido a desarrollar, las ramas temáticas, las sub-ramas temáticas, la lista de

actividades, la lista de materiales a emplear, las actividades interactivas, entre otras.

 Elaboración de un primer prototipo. En esta etapa se conjugan el diseño, los recursos y

el desarrollo en sí. El prototipo responderá a las características especificadas.

 Pruebas del prototipo. Probar las distintas etapas del prototipo funcionando, así como

el desarrollo de la programación informática (código). Conjunto de instrucciones que

dan cuenta de las actividades específicas en el mapa mental.

 Definición y prueba piloto. Aquí se integran los distintos medios y herramientas

utilizadas y materiales.

 Evaluación y mejoras.

 Liberación del contenido. Aquí habrá un equipo interdisciplinario para el desarrollo

del contenido. Maestro, experto en el contenido. Pedagogo, experto en el diseño

pedagógico. Informático, experto en interfaces hombre-máquina, programador,


22

experto en lenguajes informáticos. Diseñador gráfico, experto en diseño y multimedia.

Evaluador, experto en evaluación de desarrollo de contenidos.

A continuación, se muestra en la figura 3 las metodologías e intercambios de usos de

contenidos digitales educativos.

Figura 3. Metodología para el uso y e intercambio de contenidos Digitales Educativos.


Fuente: Velasco Sánchez, E. R. (2012).

2.4.3 El computador para enseñar y aprender. Como hace notar Beekman (1999), en la

práctica actual las escuelas enseñan a los niños a usar el computador como herramienta. Los

procesadores de texto, las hojas de cálculo, las bases de datos, los programas para graficar y

aplicaciones que permiten el acceso a la web, instrumentos que usan los adultos, son las

herramientas que con mayor frecuencia aprende a usar los estudiantes en la escuela. En algunas
23

instituciones educativas se proporcionan herramientas de propósito generar para su uso en clase,

entre ellas las siguientes:

 Hardware y software sensores de laboratorio, con los que se pueden recopilar datos

científicos (como la temperatura) y convertirlos en datos para que a través del

computador puedan ser analizados por los estudiantes.

 Groupware para la escritura en grupo, que permite a los estudiantes hacer trabajos

colectivos en proyectos de redacción y edición.

 Sintetizadores musicales con software de secuencia y notación para enseñar

composición musical.

“Ya sea que el computador se emplee como tutor o como herramienta, la adición de los

multimedia ofrece nuevas dimensiones al proceso educativo” (Beekman, 1999, pág. 266).

2.4.3.1 Contenido temático de la computación. Noguez y Ferrer (2006), proponen el

siguiente contenido temático para la conceptualización del computador, en las unidades en

materias se describe detalladamente los elementos que conforman una computadora y la

importancia de la estructura física en el funcionamiento del equipo. Otro tema importante es la

relación entre los sistemas numéricos y la estructuralógica de la computadora, así como el

conjunto de instrucciones básicas del sistema operativopara administrar el sistema de cómputo y

manejar la información. Se tiene unas unidades y conceptos básicos de computación en la

siguiente tabla 4.
24

Tabla 4

Unidades Conceptos básicos de computación

Unidades Temas
Los inicios
La evolución de la computación Antiguas civilizaciones
Las Generaciones
Estructura física de una computadora Conceptos básicos de computación
Los componentes de las computadoras Partes y dispositivos del computador
La unidad central de procesamiento Características de la CPU
Memoria principal
El almacenamiento Memoria secundaria
La memoria caché
Respaldos de seguridad
Dispositivos de entrada y salida Dispositivos de entrada
Dispositivos de salida
Conexión y comunicación Dispositivos de conexión
Canales de comunicación
Procesadores de comunicación
Software de comunicaciones
Estructura lógica de una computadora Los Sistemas numéricos
El sistema operativo
Los virus informáticos
Nota:Se describe brevemente tanto los conceptos que se pueden tratar como tanto los temas. Fuente: Noguez
Monroy, J., & Ferrer Núñez, M. (2006).

2.4.3.2 Estándares educativos para tecnología. El Ministerio de Educación Nacional

(2008), señala que formar en tecnología va más allá de capacitar para manejar artefactos; hay

que tener en cuenta que la tecnología se puede trabajar desde cualquier disciplina, puesto que

está presente en todas las actividades humanas. Por consiguiente, corresponde realizar un

trabajo de diseño de planes académicos, definiendo los objetivos de aprendizaje esperados e

incorporando las estrategias de enseñanza-aprendizaje y de evaluación pertinentes. Es por eso

que se presenta un esquema en cuanto a la elaboración de planes de estudios en tecnología en la

siguiente tabla 5.
25

Tabla 5

Esquema para la elaboración de planes de estudio en tecnología

Las competencias para la educación en tecnología están organizadas según cuatro


componentes básicos interconectados. De ahí que sea necesaria una lectura transversal para
Componentes suposterior concreción en el plan de estudios. Esta forma de organización facilita una
aproximación progresiva al conocimiento tecnológico por parte de los estudiantes y orienta
el trabajo de los docentes en el aula
Se refieren a un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y
Competencias disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y psicomotoras. Están
apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con
sentido, de una actividad o de cierto tipo de tareas en contextos relativamente nuevos y
retadores

Son señales o pistas que ayudan al docente a valorar la competencia en sus estudiantes.
Desempeños Contienen elementos, conocimientos, acciones, destrezas o actitudes deseables para
alcanzar la competencia propuesta. Es así como una competencia se hace evidente y se
concreta en niveles de desempeño que le permiten al maestro identificar el avance que un
estudiante ha alcanzado en un momento determinado del recorrido escolar.

Nota: se presenta brevemente algunos planes de estudio en tecnología Fuente: Ministerio de Educación
Nacional [MEN]. (mayo de 2008).

En la siguiente figura 4 se mostrara los componentes básicos en la educación en la tecnología.

Figura 4. Componentes básicos para la educación en tecnología


Fuente: Ministerio de Educación Nacional [MEN]. (2008)
26

2.4.3.3 Estándares para las Ciencias de la Computación. Como señala la Asociación de

Maestros de Ciencias de la Computación (CSTA) (2011), durante las últimas décadas, las

computadoras han transformado el mundo y la fuerza laboral profundamente. Como resultado,

las ciencias de la computación y las tecnologías necesarias ahora se encuentran en el corazón de

la economía y la cotidianidad del hogar. Los estudiantes deben tener un claro entendimiento de

los principios y prácticas de las ciencias de la computación. Ningún otro tema abrirá tantas

puertas hoy en día como la ciencia de la computación, independientemente del campo de estudio

u ocupación de la persona.

La CSTA (2011), define un conjunto de estándares de aprendizaje de las ciencias de la

computación para garantizar que los estudiantes alcancen el nivel necesario de conocimientos,

habilidades y experiencia para prosperar en el manejo del computador.


27

Tabla 6

Estándares para las Ciencias de la Computación

Pensamiento Computacional
Computadoras y Dispositivos de Comunicación
Nivel 1 Nivel 2

El estudiante será capaz de: El estudiante será capaz de:


1. Reconocer que las computadoras son dispositivos 1. Describir cómo se almacenan los diferentes tipos de
que ejecutan programas. datos en un sistema computarizado.
2. Identificar una variedad de dispositivos electrónicos 2. Describir las características únicas de las
que contienen procesadores computarizados. computadoras integradas en los dispositivos móviles y
3. Demostrar y comprender la relación entre el los vehículos (por ejemplo, teléfonos celulares,
hardware y el software. automóviles, aviones).
4. Utilizar terminología exacta y apropiadamente 3. Desarrollar criterios para la compra o actualización
desarrollada al comunicarse acerca de la tecnología. de hardware del sistema de computación.
5. Aplicar estrategias para identificar y resolver 3. Describir los principales componentes de la
problemas rutinarios de hardware que pueden ocurrir organización de los computadores (por ejemplo,
durante el uso diario de la computadora. entrada, salida, procesamiento y almacenamiento).
6. Describir los principales componentes y funciones 4. Comparar las diversas formas de entrada y salida.
de los sistemas y redes de computación. 5. Explicar los múltiples niveles de hardware y
7. Describir lo que distingue a los humanos de las software que apoyan la ejecución de un programa (por
máquinas centrándose en la inteligencia humana frente ejemplo, los compiladores, intérpretes, sistemas
a la inteligencia artificial y las formas en que nos operativos, redes).
podemos comunicar.
8. Describir las formas en que las computadoras
utilizan modelos de comportamiento inteligente (por
ejemplo, el movimiento, el habla y la comprensión del
lenguaje y visión por computadora).

Nota: la tabla muestra en dos niveles los estándares en la ciencia para la computación. Fuente: Asociación
de Maestros de Ciencias de la Computación [CSTA] (2011).

2.4.4 Modelo de Enseñanza-Aprendizaje para Adultos. Como afirma Undurraga (2007) la

educación de adultos es un concepto amplio que engloba contextos y objetivos educativos muy

variados, tales como procesos de alfabetización, educación compensatoria, educación superior y

lo que puede denominarse como educación para el desarrollo.

Según Ana Schalk (2005) los adultos evidentemente tienen ciertos atributos que por lo

general se pueden reconocer universalmente, y estos atributos son de hecho utilizados para

definir cuándo un ser humano se convierte en adulto sin tener en cuenta su edad cronológica. Se
28

supone que los adultos están conscientes de sus necesidades educativas, que son lo

suficientemente maduros como para seleccionar si buscan o no medios para educarse y en qué

forma, que están adecuadamente experimentados a través de la vida y el trabajo lo cual les

permite razonar y aplicar conocimientos particulares a su rango de experiencia, para ser capaces

de escoger cuándo y dónde estudiar y aprender, pudiendo medir los costos de dicho aprendizaje

(costos, ya sea en términos de tiempo, dinero u oportunidades perdidas).

Por ello se puede observar que en los adultos “la cantidad y calidad de aprendizajes

significativos está fuertemente condicionada entre otros factores, por su nivel de desarrollo

cognitivo y su competencia operatoria, por ello es imprescindible al modelo, situar,

contextualizar, respetar y potenciar las características situacionales, históricas y contextuales de

las personas que recibirán una experiencia de formación” (Schalk, 2005, p. 71)

Algunos autores plantean diferencias entre el aprendizaje de niños y adultos, denominando

a la enseñanza y aprendizaje de adultos como Andragogía. Undurraga (2004) plasma un cuadro

comparativo de las diferencias que existen entre pedagogía y Andragogía.


29

Tabla 7

Diferencia entre Pedagogía y Andragogía

UPUESTO SOBRE PEDAGOGÍA ANDRAGOGÍA


EL APRENDIZAJE
Para aprobar y ser promovido se Necesitan saber para qué aprender
requiere que los aprendices sepan y antes de involucrarse en la tarea,
Necesidad de aprendan lo que el maestro enseña. No entender en el fondo el sentido del
conocer necesitan saber cómo van a aprender ni aprendizaje.
cómo aplicar el conocimiento adquirido
en sus propias vidas.
Auto concepto del Personalidades dependientes. Responsabilidades por sus propias
Aprendiz decisiones (aprendizaje auto dirigido).
Rol de la experiencia La experiencia del aprendiz es de poco Los adultos se integran a situaciones
valor como recurso de aprendizaje. educativas con un mayor y diferente tipo
de experiencias que un niño. Sin
embargo, esto mismo puede tener
algunos efectos negativos: hábitos
mentales, sesgos y prejuicios, resistencia
a incorporar nuevas ideas y dogmatismo.
Disponibilidad para Lo determina el profesor Disponibles para aprender aquellas
aprender cosas que les servirán para enfrentar
mejor las situaciones de la vida real
(tareas evolutivas).
Orientación para el Centrada en la asignatura, el Centrados en la vida (aprenden mejor
aprendizaje aprendizaje se reduce a la adquisición de cuando los nuevos conocimientos,
aprendizajes sobre un tema. habilidades y valores son aplicables a la
vida real).
Motivación Externa (certificación). Interna (satisfacción laboral,
autoestima, calidad de vida)
Nota: cuadro comparativo de las diferencias que existen entre pedagogía y Andragogía. Fuente: Undurraga
(2004).

2.4.4.1 Estilos de Aprendizaje para adultos. Kolb (1977) considera el aprendizaje en

adultos como un proceso que permite alcanzar una comprensión de cómo el ser humano deduce

conceptos y principios de su experiencia para orientar su conducta en situaciones nuevas, y cómo

modifica esos conceptos para incrementar su eficacia.


30

Figura 5. Modelo de aprendizaje para adultos en 4 etapas. Nota: se presentan algunos


modelos de aprendizaje para adultos. Fuente Eva García (2002).

2.5 Marco Legal

El artículo 15 de la Constitución Política de Colombia afirma el derecho de todas las

personas a conocer, actualizar y rectificar las informaciones que se hayan recogido sobre ellas en

bancos de datos y en archivos de entidades públicas y privadas. El 74 garantiza que todas las

personas tienen derecho a acceder a los documentos públicos salvo los casos que establezca la

ley.

El desarrollo del trabajo de grado se amparará en la Ley 603 de 2000, emanada por el

Congreso de Colombia. Esta ley se refiere a la protección de los derechos de autor en Colombia.
31

Teniendo en cuenta que el software es un activo y además está protegido por el Derecho de

Autor, la Ley 603 obliga a las empresas a presentar un detallado informe de gestión, en donde se

resalte el tipo de software que utiliza la compañía, con el fin de proteger la propiedad intelectual

y evitar el incremento de la piratería.

Se tendrán en cuenta igualmente las normativas impuestas en cuanto comercio electrónico

y firmas digitales que reposan en la Ley 527 de 1999 por medio de la cual el Congreso de

Colombia define y reglamenta el acceso y uso de los mensajes de datos, del comercio electrónico

y de las firmas digitales.

La educación en Colombia es coordinada por el Ministerio de Educación Nacional, que

delega en las secretarías de educación la gestión y organización según las regiones. La educación

está reglamentada por la Ley 115 de 1994 o ley general de educación, en la cual el Congreso de

Colombia decreta las normativas que rigen la prestación del servicio educativo. Bajo esta ley se

definen y establecen entre otras la comunidad educativa, la educación básica, media y media

técnica.

Las leyes en cuanto a la evaluación y medición de resultados están enmarcadas en el

Decreto 1290 de 2009 Por el cual se reglamenta la evaluación del aprendizaje y promoción de los

estudiantes de los niveles de educación básica y media, reglamento producido por el Presidente

de la Republica de Colombia y el Ministerio de Educación Nacional.


32

De igual modo el Decreto 1360 de 1989, Originario de la Presidencia de la República, por

el cual se reglamenta la inscripción de soporte lógico (software) en el registro nacional de

derecho de autor en Colombia. Esta ordenanza además presenta una definición del Software

como aquella “expresión de un conjunto organizado de instrucciones, en lenguaje natural o

codificado independientemente del medio en que se encuentre almacenado, cuyo fin es el de

hacer que una máquina capaz de procesar información, indique, realice u obtenga una función,

una tarea o un resultado especifico” (Decreto 1360 (1989).

En cuanto a derechos de Autor, cobija la Decisión Andina 351 de 1993 denominada

Régimen Común sobre Derecho de Autor y Derechos Conexos emitida por la Comunidad

Andina de Naciones (CAN) a la que es mimbro la Republica de Colombia. En este documento se

define lo que es Software de una manera bastante técnica y precisa, de igual modo las normativas

que regirán para este tipo de material.


33

Capítulo 3. Diseño Metodológico

3.1 Tipo de Investigación

El trabajo de investigación tenía como soporte la investigación descriptiva y aplicada,

donde Según Sabino (1986) “La investigación de tipo descriptiva trabaja sobre realidades de

hechos, y su característica fundamental es la de presentar una interpretación correcta y teniendo

en cuenta que “la investigación aplicada alcanza un conocimiento relevante para dar solución a

un problema general” (Mcmillan & Schumacher, 2005, pág. 46) . En este caso la finalidad fue

desarrollar un software educativo que permita un mejor dominio y uso del computador en los

padres de familia de la IE San Miguel Hacarí.

A demás se manejó un enfoque cualitativo, considerando que el enfoque cualitativo puede

concebirse como un conjunto de prácticas interpretativas que hacen al mundo visible, lo

transforman y convierten en una serie de representaciones en forma de observaciones,

anotaciones, grabaciones y documentos. Es naturalista (porque estudia a los objetos y seres vivos

en sus contextos o ambientes naturales y cotidianidad) e interpretativo (pues intenta encontrar

sentido a los fenómenos en función de los significados que las personas les otorguen)

(Hernández Sampieri, 2010, pág. 7). En tal sentido se buscó medir el grado de aceptación y las

cualidades necesarias para el desarrollo de la aplicación propuesta.


34

3.2 Población

Dado que se considera población o universo al “conjunto de todos los casos que

concuerdan con determinadas especificaciones” (Hernández Sampieri, 2010, pág. 174) , en el

estudio de investigación la población estará delimitada por los padres de familia y acudientes

adscritos a la IE San Miguel Hacari. Con un total de 412 integrantes según certificación de la

secretaría del plantel.

3.3 Selección de la Muestra

Teniendo en cuenta que la muestra es una parte representativa de la población, y que debe

reunir todas las condiciones o características a representar, la manera más exacta de calcular el

tamaño es aplicando una técnica estadística. La fórmula utilizada para tal fin fue la siguiente:

𝑧 2 𝑝𝑞𝑁
Formula: 𝑛 = 𝑁𝑒 2 +𝑍2 𝑝𝑞

n=? p=0,5

q=0,5 e=5%=0,5

N=412 Z=95%=0,95

0,952 ∗ 0,5 ∗ 0.5 ∗ 412 92,9575


𝑛= 𝑛=
412 ∗ 0,052 + 0,952 ∗ 0,5 ∗ 0,5 1,03 + 0,225625

92,9575
𝑛= 𝑛 = 74,03
1,255625

En conclusión, se requieren 74 padres de familia para la muestra del proyecto


35

3.4 Técnicas e instrumentos de recolección de la información

En la recopilación de datos requeridos para el desarrollo del proyecto se emplearán

técnicas cualitativas de recolección de datos, como son la documentación, observación de

campo, entrevistas no estructuradas y encuestas de tipo cerradas. “Las herramientas cualitativas

recogen los datos principalmente en forma de palabras en lugar de números, proporcionando una

descripción narrativa detallada, un análisis y una interpretación de los fenómenos” (Bernal

Torres, 2006, pág. 50).

Se aplicará una encuesta con preguntas cerradas de selección múltiple con única respuesta

a los padres de familia de la Institución EducativaSan Miguel Hacari. Teniendo en cuenta que la

encuesta “es aquella que permite dar respuestas a problemas en términos descriptivos como de

relación de variables, tras la recogida sistemática de información según un diseño previamente

establecido que asegure el rigor de la información obtenida” (Tamayo y Tamayo, 2004, pág. 24).

3.5 Análisis de la información

La información que se obtendrá con la recolección de datos a través de las herramientas

seleccionadas será procesada de la siguiente manera:

La documentación y observación de campo permitirá definir el ámbito del proyecto, los

requerimientos, la situación actual del objeto de estudio entre otros factores claves para el
36

desarrollo de la investigación. La encuesta aplicada a los padres de familia de la IE San Miguel

Hacari es enmarcada con los siguientes resultados y respectivos análisis:

1. ¿Sabe usted que es un Computador (también conocido como PC u Ordenador)?

Tabla 8.

Respuesta pregunta 1.

Respuesta Porcentaje
Si 69%
Algo 0%
No 31%
Nota. Fuente: Autores del proyecto.

Análisis: El resultado que arroja este interrogante permite apreciar que, aunque para la

mayoría de encuestados (69%) es claro que es un computador, un considerable porcentaje de

indagados (31%) tienen tan solo una noción básica de lo que es un computador; en la actualidad

toda persona adulta debería tener claro este concepto.

¿Sabe usted que es un Computador


(también conocido como PC u
Ordenador)?
0%

31%
Si
No
69%
Algo

Figura 6. ¿Sabe usted que es un Computador (también conocido como PC u Ordenador)?


Fuente: Autores del proyecto
37

2. ¿Posee o dispone de algún computador en su hogar?

Tabla 9

Respuesta pregunta 2.

Respuesta Porcentaje
Si 20%
No 80%
Nota. Fuente: Autores del proyecto

Análisis: Al encuestar a los padres de familia sobre si poseen un computador en su hogar,

la mayoría con un 80% no disponen de esta herramienta, tan solo un 20% cuentan con este

aparato, lo que refleja el poco uso y pericia que tiene esta población en particular sobre estos

dispositivos.

¿Posee o dispone de algún


computador en su hogar?

20%

Si
No

80%

Figura 7 ¿Posee o dispone de algún computador en su hogar?

Fuente: Autores del proyecto


38

3. ¿Ha recibido alguna vez instrucción (clases/educación) sobre el uso del computador?

Tabla 10

Respuesta pregunta 3

Respuesta Porcentaje
Si 9%
No 91%
Nota. Fuente: Autores del proyecto

Análisis: Este resultado es bastante alarmante si se tiene en cuenta que la gran mayoría de

encuestados (91%) manifestaron no haber recibido instrucción sobre el uso del computador, esto

posiblemente debido a que habitan en una zona de difícil acceso y a la cual solo recientemente

han ingresado equipos de cómputo. Se hace imperiosamente necesario educar sobre el uso del

computador a la población de padres de familia de esta región.

¿Ha recibido alguna vez instrucción


(clases/educación) sobre el uso del
computador?

9%

Si
No

91%

Figura 8. ¿Ha recibido alguna vez instrucción (clases/educación) sobre el uso del computador?
Fuente: Autores del proyecto
39

4. ¿Ha utilizado alguna vez un computador de manera autónoma (sin ayuda de nadie)?

Tabla 11

Respuesta pregunta 4

Respuesta Porcentaje
Si 9%
No 91%
Nota. Fuente: Autores del proyecto

Análisis: Este interrogante permite recolectar datos nuevamente alarmantes, pues se

evidencia que la mayoría de padres de familia (90%) no operan un computador sin la asistencia

de alguien y tan solo un 10% lo manipulan átonamente, esto debido a los panoramas desglosados

anteriormente, como la carencia en el pasado de estos equipos, la no disponibilidad de los

mismos en sus hogares, entre otros factores.

¿Ha utilizado alguna vez un


computador de manera autónoma (sin
ayuda de nadie)?

10%

Si
No
90%

Figura 9. ¿Ha utilizado alguna vez un computador de manera autónoma (sin ayuda de nadie)?
Fuente: Autores del proyecto
40

5. ¿Qué cantidad de componentes (partes o dispositivos) del computador identifica (reconoce por

su nombre o funcionalidad)?

Tabla 12

Respuesta pregunta 5.

Respuesta Porcentaje
Todos 0%
Algunos 20%
Ninguno 80%
Nota. Fuente: Autores del proyecto

Análisis: En cuanto a los componentes del computador que reconocen por su nombre los

padres de familia votaron en su mayoría por señalar que no conocen ningún componente por su

nombre o funcionalidad, tan solo el 20% conoce algunos componentes y ningún padre de familia

manifestó conocerlos todos.

¿Qué cantidad de componentes (partes o


dispositivos) del computador identifica
(reconoce por su nombre o
funcionalidad)?
0%

20%
Todos
Algunos
Ninguno
80%

Figura 10. ¿Qué cantidad de componentes (partes o dispositivos) del computador identifica (reconoce por su
nombre o funcionalidad)?
Fuente: Autores del proyecto
41

6. ¿Para usted que tan importante es saber utilizar un computador?

Tabla 13

Respuesta pregunta 6

Respuesta Porcentaje
Muy importante 80%
Importante 0%
No tan importante 20%
Sin importancia 0%
Nota. Fuente: Autores del proyecto

Análisis: A pesar de que hasta ahora se ha evidenciado que la mayoría de padres de familia

no tienen los conocimientos necesarios para operar un computador, la mayoría de ellos señalaron

en un 80% la importancia de saber utilizar estos dispositivos, solo un 20% manifiesta no ser tan

importante. Esto quiere decir que una gran parte de la población no desconoce la necesidad de

saber utilizar un computador.

¿Para usted que tan importante es


saber utilizar un computador?
0%

20%
Muy
0% importante
Importante

80%

Figura 11. ¿Para usted que tan importante es saber utilizar un computador?

Fuente: Autores del proyecto


42

7. ¿Qué tan capacitado se considera usted para operar o manejar un computador?

Tabla 14

Respuesta pregunta 7

Respuesta Porcentaje
Muy capacitado 0%
Capacitado 0%
Poco capacitado 85%
Nada capacitado 15%
Nota. Fuente: Autores del proyecto

Análisis: la mayoría de encuestados (85%) manifiestan estar poco capacitados para

manejar un computador y el 15% de los indagados señala estar nada capacitados, lo que

evidencia la latente necesidad que tiene esta población de recibir instrucción sobre el manejo del

computador.

¿Qué tan capacitado se considera


usted para operar o manejar un
computador?
0% 0%
Muy
15% capacitado
Capacitado

Poco
capacitado
85%

Figura 12. ¿Qué tan capacitado se considera usted para operar o manejar un computador?
Fuente: Autores del proyecto
43

8. ¿Qué tan de acuerdo está usted con que la Institución Educativa instruya a los padres de

familia y acudientes sobre el uso del computador?

Tabla 15

Respuesta pregunta 8

Respuesta Porcentaje
Muy de acuerdo 0%
De acuerdo 0%
Poco de acuerdo 0%
En desacuerdo 100%
Nota. Fuente: Autores del proyecto

Análisis: La totalidad (100%) de los encuestados indicaron estar “muy de acuerdo” con que

la IE instruya a los padres de familia y acudientes en el uso del computador, lo que refleja la

voluntad de la población para adquirir estas destrezas.

¿Qué tan de acuerdo está usted con que la


Institución Educativa instruya a los
padres de familia y acudientes sobre el
uso del computador?
0% 0% 0%
Muy de
acuerdo
De acuerdo

Poco de
acuerdo
En desacuerdo

100%

Figura 13. ¿Qué tan de acuerdo está usted con que la Institución Educativa instruya a los padres de familia y
acudientes sobre el uso del computador?
Fuente: Autores del proyecto
44

9. ¿Participaría usted en capacitaciones sobre el manejo básico del computador?

Tabla 16

Respuesta pregunta 9

Respuesta Porcentaje
Definitivamente si 0%
Probablemente si 0%
Probablemente no 0%
Definitivamente no 100%
Nota. Fuente: Autores del proyecto

Análisis: los resultados expresan que la mayoría de padres de familia y acudientes (70%)

probablemente si participaría en instrucciones sobre el uso del computador un 10% de

encuestados definitivamente si lo harían y un 20% de ellos señala que probablemente no

participarían, lo que es favorable para el estudio ya que la gran mayoría manifiestan interés en la

instrucción sobre el uso del computador.

9. ¿Participaría usted en capacitaciones


sobre el manejo básico del computador?

0%

10% Definitivament
20% e si
Probablemente
si
Probablemente
no
70%

Figura 14. ¿Participaría usted en capacitaciones sobre el manejo básico del computador?
Fuente: Autores del proyecto
45

10. ¿Qué tan interesante le parece la idea de utilizar un programa de computador o software que

le ayude a mejorar sus conocimientos y habilidades sobre el uso del computador?

Tabla 17

Respuesta pregunta 10

Respuesta Porcentaje
Muy interesante 59%
Interesante 30%
No tan interesante 11%
Nada interesante 0%
Nota. Fuente: Autores del proyecto

Análisis: la mayoría con un 59% de los encuestados señalan que sería muy interesante

utilizar software que les ayude a mejorar sus conocimientos y habilidades sobre el uso del

computador, el 30% le parece la idea interesante y tan solo el 11% manifiestan que no les es tan

interesante.

¿Qué tan interesante le parece la idea de


utilizar un programa de computador o
software que le ayude a mejorar sus
conocimientos y habilidades sobre el uso
del computador?
0%

11% Muy
interesante
30% Interesante
59%

Figura 15. ¿Qué tan interesante le parece la idea de utilizar un programa de computador o software que le ayude a
mejorar sus conocimientos y habilidades sobre el uso del computador?
Fuente: Autores del proyecto
46

Capítulo 4. Resultados de la Investigación

4.1 Desarrollo de la Propuesta

Para el desarrollo de la propuesta se procedió al diseño y construcción de una aplicación

web que apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje de los padres de familia de la Institución

Educativa San Miguel Hacari, Norte de Santander en el uso básico del computador. Se utilizaron

los Lenguajes de Formato de Documentos para Hipertexto (HTML) y el lenguaje de

programación JavaScript, que se utiliza principalmente para crear páginas web dinámicas. Para el

alojamiento de la aplicación en la red se usaron servidores web y hosting gratuitos.

4.1.1 Diseño de navegación de la Aplicación web. El diseño de navegación consistió en

establecer la forma en la que el usuario interactuara con el sistema, para ello se diseñó una

interfaz gráfica amigable de fácil acceso, permitiendo al usuario desplazarse y acceder a los

módulos de manera intuitiva. La aplicación esencialmente estará dividida en tres niveles que a

su vez contaran con tres subniveles, cada nivel plantea una unidad temática diferente y

actividades interactivas para cada tema relacionado con el uso básico del computador.

Se establecieron rutas de navegación apoyadas en un menú horizontal ubicado en la parte

superior de la aplicación, el cual permitirán al usuario acceder al contenido y a los servicios de la

aplicación web. Para este fin se elaboró un diagrama denominado mapa general de navegación.
47

Figura 16. Mapa General de navegación.

Fuente: Autores del proyecto


48

4.1.2 Diseño de las plantillas de Interfaz de usuario. Los diseños de las diferentes

interfaces permitieron bosquejar la apariencia del sistema, la repartición del contenido, la

ubicación de los diferentes componentes, y la apariencia que tendría en principio la aplicación,

en esta etapa se tuvo en cuenta el tipo de usuario final al diseñar el sistema, por lo que se buscó

facilitar el uso de la aplicación por parte de usuarios inexpertos.

Figura 17. Plantilla del menú principal.

Fuente: Autores del proyecto

El primer diseño de interfaz fue en un borrador de la página inicial o índex, tratando de

definir la presentación de los niveles, menús de navegación, herramientas y la estructura de la

aplicación.
49

Figura 18. Plantilla menú nivel 1.

Fuente: Autores del proyecto

Este es el primer nivel o contenido temático de la aplicación, donde el usuario encontrara

tres opciones para progresar, este primer nivel consiste en los conceptos básicos del computador,

presentando tres subniveles.

Módulo 1: ¿Qué es?

Módulo 2: ¿Cómo es?

Módulo 3: ¿para qué sirve?

El objetivo de este nivel es que el usuario comprenda que es un computador, su estructura

física o apariencia y las funcionalidades de estos importantes dispositivos.


50

Figura 19. Plantilla Nivel 1 modulo 1

Fuente: Autores del proyecto

El diseño de esta interfaz permite esbozar la forma en que se le presentará el contenido a

los usuarios, donde cada subnivel o modulo tendrá un contenido diferente, en este caso el

Modulo 1 del nivel 1 presenta información sobre que es un computador.

4.1.3 Estructura general y contenido temático

Demo: uso básico del computador

Aprende a utilizar rápidamente el computador, en el siguiente video aprenderás a utilizar

dispositivos del computador como el mouse y el teclado para que puedas avanzar en los siguientes

niveles.
51

Figura 20. Demo Básico del Computador.

Fuente: Autores del proyecto

Nivel 1

Módulo 1.1 ¿Qué es?

El computador es una maquina o dispositivo electrónico, programado para seguir las

instrucciones del hombre, permite almacenar, recuperar y procesar datos (información). También

se le conoce como Ordenador o PC (Computador Personal)

Módulo 1.2 ¿Cómo es?

La estructura física o apariencia de un computador varía según el fabricante, sin embargo,

existen una serie de componentes que debe tener un ordenador, partes que conforman la

arquitectura de cualquier PC, a estas partes tangibles se les llama hardware y a los programas

(aplicaciones) de computadora se les llama Software.

Los computadores según su aspecto físico suelen clasificarse en dos grupos, los equipos

portátiles y los de escritorio.


52

Tabla 18

Clasificación de los computadores

Computadores portátiles Computadores de escritorio

Como su nombre lo indica permiten ser Suelen estar instalados en una estación fija
llevados y usados en cualquier parte. Suelen u oficina, su estructura física suele estar
ser livianos y fáciles de trasportar, por lo compuesta por diferentes componentes
general su estructura está formada en una sola conectados a la CPU u unidad central, existen
pieza con algunos componentes desmontables unos nuevos modelos de estos equipos
como la batería y el teclado. llamados ALL ONE (todo en uno) y suelen
tener casi todos los componentes integrados.

Nota. Fuente: Autores del proyecto

Módulo 1.3 ¿Para qué sirve un computador?

Son diversas las utilidades que hoy se le dan al computador, estudiemos los usos más

comunes de este importante dispositivo.

En las telecomunicaciones (para comunicarnos). Permitiendo conectar al mundo a la red

de redes (Internet). Los computadores permiten navegar en internet, enviar correos electrónicos,

hacer video llamadas, etc.

En servicios laborales y empresariales (para trabajar). El computador es utilizado por

el hombre en casi todas las profesiones, sean técnicas o artísticas. De igual modo las empresas
53

los requieren para el funcionamiento organizacional y la prestación de sus servicios, las

industrias a su vez los usan para automatizar sus procesos.

En medios de comunicación (para informarnos). Gracias a este dispositivo se pueden

seguir las noticias en todo el mundo, la facilidad de interconectar a las personas y otros equipos

han convertido a este aparato en una de las principales fuentes y receptores de información.

Actividades Nivel 1.

Tabla 19.

Actividad Interactiva nivel 1

Selecciona las imágenes que correspondan a un computador

Siguiente
Nota. Fuente: Autores del proyecto
54

Tabla 20.

Actividad Interactiva nivel 1

Selecciona las imágenes donde estén dando uso a un computador

Enviar
Nota. Fuente: Autores del proyecto

Nivel 2

Módulo 2.1 Hardware y Software

Todos los computadores tienen hardware y software, aunque como mencionamos estos

varían dependiendo del modelo y características de cada equipo, a continuación, se definirá cada

uno de estos conceptos:

Hardware

Se conoce como la parte física o dura de un computador, son todos esos elementos y

componentes tangibles que conforman un computador. Veamos en el siguiente video algunos

ejemplos de hardware más común entre los computadores.

El Disco Duro Elemento del computador que sirve para almacenar datos e información,

archivos como música, imágenes, videos, todo esto se guarda en el Disco Duro.
55

Imagen

Disco

Duro

Memoria RAM RAM (Random Access Memory), memoria de acceso aleatorio. Es la

memoria de trabajo (temporal), en la que se cargan los programas o aplicaciones en ejecución.

En otras palabras, esta memoria no almacena si no que permite cargar y ejecutar las aplicaciones

en el computador.

Procesador El procesador o cerebro del computador es el encargado de manejar toda la

información y de controlar los dispositivos que posee el PC. Es el encargado del procesamiento

de todas las ordenes e instrucciones que se le solicitan al computador.

Tarjeta Madre o Board Es la placa base donde van insertados o acoplados los demás

componentes electrónicos necesarios para el funcionamiento del computador.

Software Es la parte blanda o lógica de un computador, es decir todos los programas y

aplicaciones que podemos usar en un computador, incluyendo el Sistema Operativo, software

que nos permite interactuar con el computador. Veamos los principales tipos de software.

El sistema operativo Es el software básico de un computador, presenta una interfaz que

permite al usuario interactuar con el PC, sirve de puente para utilizar los recursos de hardware y

software. Sin el Sistema Operativo (SO) el computador solo sería circuitos y componentes, es el
56

SO el que permite utilizar todos estos recursos. Es también el encargado de alojar y gestionar las

aplicaciones que se instalan.

Aplicaciones de escritorio Son programas informáticos que se encuentran instalados en el

PC, pueden ser utilizados sin internet.

Software o aplicaciones ofimáticas Son programas o aplicaciones para uso en oficinas o

cualquier actividad que requiera redactar documentos, realizar presentaciones, cálculos, etc.

Aplicaciones web Son en realidad paginas o sitios web interactivos a los que el usuario

accede con conexión a internet mediante un navegador web.

Módulo 2.2 Dispositivos del Computador

Los diferentes dispositivos que integran o se conectan a un computador permiten la

interacción entre usuario y máquina, en otras palabras, facilitan la comunicación entre el usuario

y el PC.

El monitor: Permite visualizar gráficamente las señales o respuestas del computador,

facilitando al usuario el uso del PC. Se considera dispositivo de salida pues principalmente

emite información, sin embargo, en la actualidad existen monitores táctiles, los cuales permiten

introducir datos, en este último caso serían dispositivos de entrada y salida de datos.
57

CPU (Central Processing Unit) Unidad Central de Procesamiento: Siendo un

componente característico de los equipos de escritorio, la CPU es el contenedor de las unidades

que conforman al computador, en su interior se encuentra la tarjeta madre o Board entre otras

cosas con el disco duro, la memoria RAM y el procesador. Es donde van conectados también

todos los demás dispositivos como el mouse, teclado, impresora, monitor, etc.

El teclado: Dispositivo de entrada que permite introducir caracteres alfanuméricos (letras,

símbolos y números) y comandos al computador, tiene forma de teclado de máquina de escribir.

Ratón o mouse: Dispositivo de entrada de datos al computador, Sirve de cursor para

señalar, seleccionar o arrastrar.

Módulo 2.3 Programas o aplicaciones

Software que sirven para realizar tareas y trabajos específicos en tu computador. Existen

una gran variedad de aplicaciones para el computador desde programas de edición fotográfica

hasta calculadoras y simuladores.


58

Actividades Nivel 2.

Arrastra cada elemento donde corresponda

Hardware
Software

Siguiente

Figura 21. Actividad Interactiva nivel 2.

Fuente: Autores del proyecto

Utiliza el mouse para arrastrar y conectar los dispositivos del computador a la CPU

teclado Impre

sora
monitor
CPU Mouse

Enviar

Figura 22. Actividad Interactiva nivel 2.


Fuente: Los Autores.
59

Nivel 3
Módulo 3.1 Navegador Web
Programa o aplicación que sirve para acceder a la web por medio de un computador
conectado a internet, ejemplos de este tipo de software son Google Chrome, internet Explorer,
Mozilla, entre otros. La navegación web suele estar apoyada con el uso de buscadores como
Google.

(Video Navegadores)

Figura 23. Video Navegadores.

Fuente: Autores del proyecto

Módulo 3.2 Procesador de texto


Software ofimático, aplicación o programa de oficina, sirve para redactar documentos,
como cartas, informes, ensayos, etc. Permite crear, guardar y visualizar documentos digitales
con texto enriquecido, este programa cuenta con diferentes tipografías, tamaños de letra, colores,
tipos de párrafos, efectos artísticos y otras opciones.

Módulo 3.3 Hojas de Calculo


Programa que hace parte de cualquier paquete ofimático, permite realizar cálculos,
organizar y gestionar datos alfanuméricos. Es una planilla electrónica en forma de tablas
compuestas por celdas organizadas en filas y columnas.
60

(Video Hojas de cálculo)

Figura 24. Video hojas de cálculo.


Fuente: Autores del proyecto

Actividades Nivel 3.

Navega hacia la página web de la UFPSO, para ello Abre el navegador,

utiliza el buscador y copia en el cuadro de texto la siguiente dirección web:

https://ufpso.edu.co/

Siguiente

Figura 25. Actividad Interactiva nivel 3.


Fuente: Autores del proyecto

Utiliza el siguiente procesador y redacta un párrafo, aplica negrilla, cursiva y

justifica el texto.
61

Figura 26. Actividad Interactiva nivel 3.


Fuente Autores del proyecto

4.1.4 Manual de Usuario. Para acceder a la aplicación se debe iniciar cualquiera de los

navegadores web que tenga instalado el computador, como Chrome o Internet Explore, digitar

la siguiente URL en el cuadro de texto ubicado en la parte superior del navegador web y

presionar la tecla enter (entrar): https://aprendesobreelcomputador.herokuapp.com/

A continuación, se presentan las capture de pantalla o pantallazos del sistema con una

breve descripción de su función, a manera de manual de usuario que proporciona una guía de

instrucciones.
62

4.1.4.1 Página principal del sitio web. La página inicial o índex de la aplicación será lo

primero que verán los usuarios que accedan al sitio web, se invita a los usuarios a aprender a usar

el computador, y el sistema automáticamente señala el botón de “empezar”.

Figura 27. Pantallazo la página principal de la aplicación.

Fuente: Autores del proyecto

4.1.4.2 Demo del uso básico del Computador. Al dar clic en el botón “comenzar” se genera

un cuadro flotante que permite visualizar un video tutorial o demo introductorio, el cual da

algunas indicaciones básicas de cómo acceder y hacer uso de la aplicación web, señala también

como se debe utilizar el mouse y el teclado.


63

Figura 28. Pantallazo demo Introductorio

Fuente: Autores del proyecto

4.1.4.3 Menú de Niveles. En esta pantalla la aplicación web genera un cuadro de dialogo

con un saludo de bienvenida he invita al usuario a seleccionar un nivel para empezar a aprender a

usar el computador. Como se puede observar en el capture de pantalla el menú superior se

mantiene fijo en el banner.

Figura 29. Menú de niveles.

Fuente: Autores del proyecto


64

4.1.4.4 Nivel 1. Al seleccionar el nivel uno se carga por defecto el módulo 1, con el

apartado “¿Qué es?”, en este subnivel se define que es un computador y se visualiza un mapa

mental desglosando el concepto “computador”.

Figura 30. Pantallazo Nivel 1 Modulo 1.


Fuente: Autores del proyecto

El módulo 2 del nivel 1 responde el interrogante “¿Cómo es?” un computador, se expone

como es en apariencia física un computador, el usuario podrá profundizar entre computadores

portátiles y computadores de escritorio

Figura 31. Pantallazo Nivel 1 Modulo 2.


Fuente: Autores del proyecto
65

El módulo 3, último módulo del nivel 1, expone los principales usos del computador,

respondiendo al interrogante ¿para qué sirve?, el subnivel presenta tres apartados donde se

revelan los principales usos del computador, en las telecomunicaciones, en servicios laborales y

en medios de comunicación.

Figura 32. Pantallazo Nivel 1 Modulo 3.


Fuente: Autores del proyecto

Figura 33. Pantallazo Nivel 1 Modulo 3 contenido 1.

Fuente: Autores del proyecto


66

Figura 34. Nivel 1 Modulo 3 Contenido 2.

Fuente: Autores del proyecto

Figura 35. Pantallazo Unidad 1 Modulo 3 Contenido 3


67

Al terminar los tres módulos del nivel uno el usuario puede resolver las actividades de

dicho nivel, son dos actividades, el pantallazo siguiente expone este contenido.

Figura 36. Pantallazo Menú Actividades Nivel 1.


Fuente: Autores del proyecto

La actividad 1 del nivel 1 consiste en resolver un puzle de imágenes, la meta es seleccionar

imágenes donde aparezca un computador y descartar aquellas donde no, con esta actividad se

puede medir la capacidad de los usuarios de identificar computadores, ya sean de escritorio o

portátiles.

Figura 37. Pantallazo actividad 1 nivel.

Fuente: Autores del proyecto


68

Figura 38. Pantallazo Actividad 1 Nivel 1 Solucionada.

Fuente: Autores del proyecto

La actividad 2 del nivel 1 permite al usuario seleccionar aquellas imágenes donde estén

dándole uso a un computador, si selecciona tres incorrectas la actividad se reinicia y debe

seleccionar de nuevo hasta completar las 5 imágenes donde si estén dando uso a un computador.

Figura 39. Pantallazo Actividad 2 Nivel 1.


Fuente: Autores del proyecto
69

Figura 40. Pantallazo Actividad 2 Nivel 1 Solucionada.


Fuente: Autores del proyecto

4.1.4.5 Nivel 2. El nivel dos de la aplicación web contiene igualmente tres subniveles, en

donde el usuario podrá acceder progresivamente a los tres módulos, e primero es “hardware y

software”, el segundo “Dispositivos del computador” y el en tercer y en último modulo del

segundo nivel el usuario podrá aprender sobre “Programas o aplicaciones”. Cada uno de estos

módulos a su vez tiene distintos contenidos relacionados con su temática en particular.

El primer subnivel es el de “Hardware y Software” donde el usuario encontrara una

definición de estos dos términos, permitiendo profundizar en cada uno de ellos al seleccionar y

desplegar cualquiera de los dos conceptos, por ejemplo, el Disco Duro es el primer contenido del

módulo 1 del nivel 2.


70

Figura 41. Pantallazo Nivel 2 Modulo 1 Contenido 1

El usuario puede seguir avanzando en los contenidos de cada módulo, hasta completarlo y

avanzar al próximo.

Figura 42. Pantallazo Nivel 2 Modulo 1 Contenido 2.

Fuente: Autores del proyecto


71

Figura 43. Pantallazo Nivel 2 Modulo 1 Contenido 3.

Fuente: Autores del proyecto

Figura 44. Pantallazo Actividad 1 Nivel 2.

Fuente: Autores del proyecto


72

Figura 45. Pantallazo Actividad 2 Nivel 2.

Fuente: Autores del proyecto

Figura 46. Pantallazo Actividad 1 Nivel 3.

Fuente: Autores del proyecto


73

Figura 47. Pantallazo Actividad 1 Nivel 3.

Fuente: Autores del proyecto

Estas últimas actividades consistieron den darle un uso más practico a la aplicación,

permitiendo a los usuarios utilizar el computador, en la actividad 1 del nivel tres, los

participantes pueden tener un primer contacto con un navegador web, ya que el sistema les

permite la simulación de una búsqueda especifica de una URL o página web. La actividad 2 del

ultimo nivel, permite hacer uso de un procesador de palabras, el objetivo es aprender a a redactar

textos digitales y aplicarles algunos de los formatos básicos más utilizados, como negrita,

subrayado y ajustar párrafos.


74

Capítulo 5. Conclusiones

Se desarrolló una Aplicación Web para la Institución Educativa San Miguel Hacarí, Norte

de Santander, que servirá de apoyo en la enseñanza y aprendizaje del uso y conceptos del

computador a los padres de familia de dicho plantel educativo.

Se destaca el aporte que el desarrollo de la aplicación hace en la educación de adultos,

permitiendo que las personas de edades mayores puedan hacer uso de un computador y

comprender en el nivel más básico su funcionamiento y utilidad, de esta manera brindando una

solución tecnológica en la apropiación de las TIC.

Los resultados fueron obtenidos a través de la utilización de metodologías, se practicó una

investigación descriptiva-aplicada que permitió medir las variables y determinar los

requerimientos del sistema.

Adelantando esta investigación se pudo apreciar que la relación entre el software y la

educación pese a lo reciente viene creciendo al ritmo en que la tecnología avanza, pronto la

implantación de nuevas tecnologías será una necesidad para todo ente educador y es el trabajo de

investigadores y programadores garantizar la modernización del sector y así obtener una mejor

educación.
75

Capítulo 6. Recomendaciones

Optimizar la aplicación para dispositivos móviles. La App fue diseñada pensando en

utilizarla en los computadores de la Institución, y aunque se despliega correctamente en aparatos

móviles puede ser mejorada para su uso en este tipo de artefactos.

Para efectos de pruebas y estudios pilotos se emplearon a los padres de familia de un solo

grado de la institución, se recomienda entonces incluir a la totalidad de padres de familia de la IE

en el uso de la aplicación.

Para esta investigación no se tuvieron en cuenta las personas adultas mayores que no solo

son analfabetas digitales, sino que además tampoco tiene la capacidad de leer o escribir. Se

podría profundizar e intentar instruir a las personas con dicha incapacidad en el uso del

computador.
76

Referencias

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Educación. El Diseño Aisistido por Ordenador. (primera ed.). España: Wanceulen Editorial

Deportiva, S.L.

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las Ciencias de la Computación. Obtenido de

https://csta.acm.org/Curriculum/sub/CurrFiles/CSTA_K-12_Spanish_version.pdf

Beekman, G. (1999). Introducción a la computación. México: Addison-Wesley.

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COMUNICACIÓN (TIC) EN LA EDUCACIÓN. Obtenido de

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77

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Ministerio de Educación Naciona [MEN]. (Mayo de 2006). Estándares Básicos de

Competenciasen Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y Ciudadanas. Obtenido de Guía sobre lo que

los estudiantes deben saber: http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-

116042_archivo_pdf.pdf

Ministerio de Educación Nacional [MEN]. (mayo de 2008). Ser competente en tecnología

¡Una necesidad para el desarrollo! Obtenido de http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-

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Tamayo y Tamayo, M. (2004). El proceso de la investigación científica. México: Limusa.

Velasco Sánchez, E. R. (2012). Cibertrónica : Aprendiendo con tecnologías de la

inteligencia en la web semántica. Mexico, D.F.: e-Libro.corp.


78

Apéndices

Apéndice A. Encuesta

UNIVERSIDAD FRANCISCO DE PAULA SANTANDER OCAÑA


Especialización en Informática Educativa
Seminario de Investigación
ENCUESTA

Dirigida a: Padres de familia y Acudientes de la Institución Técnica Educativa San Miguel


Hacari.
Realizada por: Carlos Alberto Mejía Rodríguez y Harvey Orlando Prado Chinchilla;
Estudiantes de Especialización en Informática Educativa de la UFPSO.

Objetivo: Conocer el grado de dominio que tienen los padres de familia y acudientes de la IE
San Miguel Hacari en cuanto al uso del computador (que tanto saben, dominan y utilizan un
computador) para medir la viabilidad y funcionalidad de una Aplicación Web que permita
instruir en el uso de estos equipos.

Instrucciones: Las preguntas tienen varias opciones de respuesta, elija solamente una opción.
Marque con una equis (X). Recuerde: NO se deben marcar más de una opción. Si no puede
contestar una pregunta o si la pregunta no tiene sentido para usted, por favor pregúntele a la
persona que le entregó este cuestionario.

1. ¿Sabe usted que es un Computador (también conocido como PC u Ordenador)?


 Si (marque si sabe exactamente lo que es)
 Algo (marque si tiene alguna idea de lo que es)
 No (marque si no tiene ni idea de lo que es)
2. ¿Posee o dispone de algún computador en su hogar?
 Si
 No

3. ¿Ha recibido alguna vez instrucción (clases/educación) sobre el uso del computador?
 Si
 No

4. ¿Ha utilizado alguna vez un computador de manera autónoma (sin ayuda de nadie)?
 Si
 No
79

5. ¿Qué cantidad de componentes (partes o dispositivos) del computador identifica (reconoce por
su nombre o funcionalidad)?
 Todos Algunos Ninguno

6. ¿Para usted que tan importante es saber utilizar un computador?


 Muy importante Importante No tan importante Sin importancia

7. ¿Qué tan capacitado se considera usted para operar o manejar un computador?


 Muy capacitado Capacitado Poco capacitado Nada Capacitado

8. ¿Qué tan de acuerdo está usted con que la Institución Educativa instruya a los padres de familia
y acudientes sobre el uso del computador?
 Muy de acuerdo De acuerdo Poco de acuerdo En desacuerdo

9. ¿Participaría usted en capacitaciones sobre el manejo básico del computador?


 Definitivamente si Probablemente si Probablemente no Definitivamente
no

10. ¿Qué tan interesante le parece la idea de utilizar un programa de computador o software que le
ayude a mejorar sus conocimientos y habilidades sobre el uso del computador?
 Muy Interesante Interesante No tan Interesante Nada Interesante

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