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V. 1.0 - 11/2019
PACOTE DE AVENTURAS 2
A Terra
Prometida
NA COMPANHIA DE LADRÕES......................16
APÊNDICE..............................................................27
A Marca da Tumba dos Sonhos
Besta Moribundos
INTRODUÇÃO.....................................................31 INTRODUÇÃO.....................................................59
A VONTADE DE UM REI....................................45
APÊNDICE..............................................................51
3
A
Terra
Prometida
A PRIMEIRA PARTE DA CRÔNICA DA COROA DE COBRE
Introdução
BEM VINDO À TERRA PROMETIDA, a aventura tutorial para Symbaroum. Nosso
objetivo é que ela forneça uma introdução equilibrada às regras e ao ambiente de
Symbaroum, adequado para jogadores experientes e iniciantes. A aventura lida com
uma jornada perigosa pelos Titãs. Os personagens jogadores podem ser ambrianos
prestes a fazer seu primeiro contato com o novo reino da Rainha Korinthia ou
viajantes do norte que até agora mantiveram alguma distância da civilização recém-
criada. Dessa maneira, nenhum deles sabe muito mais sobre Ambria do que o que é
detalhado na primeira seção deste livro.
6
INTRODUÇÃO
sobre as dificuldades associadas à viagem: novos norte, quando conflitos seculares se encontram com
personagens jogadores são competentes, mas estão eles na estrada da montanha. Ambria é bonita e fértil,
longe de serem heróis de pleno direito, que podem especialmente em comparação com as terras mortas
fazer o que quiserem sem arriscar suas vidas. O que deixaram para trás. No entanto, é aconselhável
mundo se mostrará maior e mais sombrio do que manter a mão perto do punho da espada.
imaginam, apesar dos encontros anteriores com as É revelado que dois companheiros de viagem dos
hordas de escuridão. personagens jogadores irritaram o Pacto de Ferro ao
saquear ruínas em Davokar. Os elfos estão longe de
CAPÍTULO 3: PEDÁGIO DAS MONTANHAS ficar encantados. De fato, eles estão preparados para
No capítulo 3, a aventura atinge seu clímax, com massacrar toda uma caravana de inocentes para fazer
cenas em que as regras de combate e resolução de os saqueadores pagarem e impedir que a praga se
problemas se misturam com a interpretação pura. Os espalhe. Que sono no fundo escuro de Davokar não
personagens jogadorrs são duramente recebidos pelo deve ser despertado!
Tutorial Narrativo
AS REGRAS DE SYMBAROUM são fáceis de usar valor contra o qual o jogador deve rolar, na maioria das
depois de aprender como elas funcionam. vezes de maneira diretamente relacionada aos valores
Basicamente, o personagem jogador tem oito de atributo do oponente. Em termos concretos: se o
atributos com um valor entre 5 e 15. Quando guarda mencionado acima tiver o valor medíocre de 10
confrontado com um desafio no mundo do jogo, o em Vigilante, nenhuma modificação será feita (± 0); se
jogador deve rolar um dado de vinte lados (D20). o guarda estiver muito distraído e tiver apenas 5 em
Para superar o desafio, os dados devem cair em um Vigilante, o jogador adicionará 5 (+5) ao atributo
valor igual ou inferior ao valor do personagem contra o qual ele deve rolar; e caso o guarda esteja tão
jogador em um dos atributos. Por exemplo, se o alerta que ele tenha 15 em Vigilante, o jogador deve
personagem tenta fazer algo que exige que ele fique subtrair 5 (-5) do valor que deve rolar com o D20.
quieto ou cauteloso, o atributo Discreto é usado; se Agora, vamos acompanhar a ogra Grumpa, o
personagem de exemplo no Livro Básico, enquanto ela
ele procura algo ou está em guarda, Vigilante é o
tenta convencer o mestre da caravana Argasto de que
atributo ativo.
ela deve ser convidada a acompanhá-la na jornada
No entanto, existem dois aspectos que aumentam
pelos Titãs (veja a página 10). Ela está de frente para
a complexidade. Primeiro as Habilidades, que
um guarda, vestindo uma armadura de escamas e
representam as habilidades particulares de um
carregando espada e escudo. Grumpa está, é claro,
personagem. As habilidades às vezes abrem a
equipada com seu avental de couro e se armou de um
possibilidade do jogador usar outro atributo que não
cajado longo.
seja o que parece natural em uma determinada
situação. Um exemplo comum ocorre quando é hora
de combater. Para que o personagem atinja um
oponente com sua arma, o jogador normalmente joga Realocando o Cenário
o dado contra o atributo Preciso. Mas se o
A premissa básica da aventura - a jornada de Alberetor a Yndaros - é inútil se os
personagem, por exemplo, dominar a habilidade
personagens já estiverem em Ambria. Se for esse o caso, algumas alterações
chamada Punho de Aço, ele poderá optar por rolar
devem ser feitas, mas ainda é possível manter o centro da aventura
contra Vigoroso. Da mesma forma, a habilidade Finta
torna possível atuar contra o valor do personagem relativamente intacto.
em Discreto e a habilidade Dominador contra o valor Em contrapartida, os personagens poderiam partir de Yndaros, com
de Persuasivo. Para ter certeza do que se aplica em Karvosti ou Forte do Cardo como destino final. A passagem da montanha
diferentes situações, o jogador e o GM devem estudar poderia ser transformada em um longo vale e a tempestade de neve no capítulo
e aprender como as várias habilidades operam. 3 em fortes chuvas ou uma chuva de granizo. O que fazer dos capítulos 1 e 2 é
A outra complicação tem a ver com o fato de que menos evidente; o roubo da Pedra do Sol é menos alarmante se não ameaçar a
muitos desafios se tornam mais fáceis ou mais caravana. Mas se um ou mais personagens são encarregados de trazer a pedra
difíceis, dependendo de quem ou com o que o de uma sessão da Ordo Magica para o destino, parte da pressão narrativa ainda
personagem interage. Esgueirar-se por um guarda é, se aplica e as cenas podem ocorrer como pretendido. O Capítulo 3, que é
por exemplo, mais fácil ou mais difícil, dependendo
baseado nas caçadas de abominações do Pacto de Ferro, é relevante, não
de quão Vigilante é o guarda. E acertar um inimigo
importa onde em Ambria ou Davokar os personagens possam estar.
com uma espada pode ser mais ou menos difícil,
dependendo do quão Rápido o oponente é. Em
termos de regras, isso é alcançado modificando o
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A TERRA PROMETIDA
Primeiro, a ordem do turno deve ser determinada - Grumpa falha em desviar o balanço. Mas isso não
ou seja, qual dos dois age primeiro - o que significa necessariamente que ela se machuque...
normalmente é decidido olhando o valor do oponente O GM diz que a espada do guarda causa 4 de Realtivo a ←
Rápido. Nesse caso, os dois combatentes têm 10 em dano. Felizmente, Grumpa está bem preparada para A seta apontando para a
Rápido, caso em que a ordem é determinada pelo valor lidar com isso - ela tem o traço Robusto, que lhe esquerda e usada na fórmula
em Vigilante. Grumpa tem 9 em Vigilante, o guarda permite ignorar 1D4 de dano cada vez que é para descrever desafios
11. Portanto, o último é o primeiro a agir. atingida, e ela também tem seu avental que também significa "modificado por".
No entanto, o primeiro turno difere um pouco dos protege para 1D4. O jogador de Grumpa rola 1 no Consequentemente, a
que estão por vir. Grumpa empunha uma arma com a primeiro D4 e 4 no segundo. Quando somados (1 fórmula [Rápido ← Preciso]
qualidade Longa, o que significa que primeiro ela +4=5) e o resultado foi subtraído do dano de 4, significa "Rápido
consegue fazer um ataque livre contra o guarda. O GM mostra que Grumpa está totalmente ilesa (Dano 4, modificado por (Preciso do
diz ao jogador de Grumpa para rolar um dado contra menos a Armadura 5 de Grumpa = menos de 1). E oponente)", uma
Preciso, modificado pela Defesa do oponente, que é +1. agora é sua hora de agir! modificação que pode ser
O jogador pega um D20 e tentará obter um resultado Em vez de dar outro golpe com o cajado, o positiva (+)
menor ou igual a 11 (Preciso 10, modificado pela jogador quer que Grumpa faça uso do poder místico ou negativa (-).
Defesa +1 do inimigo). O jogador rola 14: o guarda Confusão. O GM diz que uma jogada contra Resoluto
desvia o bastão com seu escudo e atinge o chão. Hora deve ser feita, mas sem modificações, já que o guarda
do adversário retaliar! tem 10 em Resoluto (modificador ± 0). Portanto, o
O GM diz ao jogador de Grumpa que jogue um jogador deve rolar abaixo ou igual a 15 (valor de
dado contra seu valor em Defesa, mas modificado pelo Grumpa em Resoluto). O dado cai em 4 e a confusão
Preciso do inimigo, que é 13 e, portanto, fornece uma entra em vigor, mas dois testes adicionais devem ser
modificação de -3. Ouch, a ogra robusta está com feitos. Primeiro, o jogador joga um D4 para
problemas, pois ela só tem 6 em Defesa. Por causa do determinar quanto a Corrupção temporária de
oponente habilidoso, o jogador deve rolar abaixo ou Grumpa é afetada - ele joga um 3 e faz uma anotação
igual a 3 para evitar ser atingido (Defesa 6, modificada disso na ficha de personagem. Segundo, o jogador
pelo Preciso -3 do inimigo). O dado cai em 7 e lança um D6 para determinar o efeito da Confusão
8
INTRODUÇÃO
(consulte a página 133 no Livro Básico). O resultado é Livro Básico). Vendo que Grumpa é muito ruim em se
um 2 que, de acordo com a descrição do poder, mover silenciosamente (valor 5 em Discreto), o
significa que o oponente fica temporariamente jogador decide correr para isso. O Game Master diz
paralisado. que está na hora de uma jogada contra [Discreto ←
Próximo turno. Desta vez, o comprimento da arma Vigilante] para determinar se a pessoa ou pessoas
de Grumpa não tem efeito, mas, como o guarda está dentro da ruína percebem o ogro que está correndo.
paralisado, ainda é a hora de agir da ogra. Primeiro, o Esse é um desafio impossível, já que Grumpa tem
GM diz que uma jogada contra Resoluto deve ser feita apenas 5 em Discreto e o ladrão Keler tem 15 em
(modificação ± 0), para ver se a Confusão vai durar Vigilante, o que significa uma modificação de -5
mais um turno. O dado cai em 14, o que significa que (Discreto 5, modificado por -5 = 0). Mas Grumpa
ela consegue. Feito isso, a ogra levanta seu cajado no ar ainda chega ao muro da ruína; Keler a viu, mas é pega
e golpeia o inimigo. de surpresa e incapaz de reagir até o início do
O guarda pode ficar atordoado, mas ele consegue se próximo turno.
defender da mesma forma - a Confusão apenas o faz Assim como na luta contra o guarda da caravana,
perder suas ações ativas, não as reativas, como Defesa. os valores em Rápido não são suficientes para
O GM diz que os mesmos termos se aplicam como determinar a ordem dos turnos, mas como o ladrão
antes: o jogador deve rolar um 11 ou menos com o tem 15 em Vigilante, ele pode agir primeiro. Ele se
D20. O dado cai em um 6. Um sucesso! inclina através de um buraco na parede da ruína e
O GM diz ao jogador de Grumpa que a armadura de atira em Grumpa.
escamas do guarda absorve 3 de dano. O cajado de O Game Master diz ao jogador para jogar um dado
Grumpa causa 1D6 de dano e o traço Robusto torna contra Defesa com uma modificação de -2, porque
possível a ogra causar 1D4 de dano adicional uma Keler tem 10 em Preciso e também uma Vantagem
vez a cada turno. Como a luta deve terminar no sobre ela (consulte a página 162 no Livro Básico). O
“primeiro sangue”, a soma das duas jogadas de dados jogador deve rolar 4 ou menos para evitar ser atingido
deve ser superior a 3 para que Grumpa seja vitoriosa. O pela seta da besta disparada por Keler. O dado cai em
jogador rola o D4 e recebe um 2. A tensão está um 8. O GM diz que a seta causa 7 de dano (5, +2
aumentando! O D6 cai em um 5. Portanto, o dano total para a Vantagem), após o qual o jogador lança 2D4
é de 2+5=7, dos quais 4 pontos (Dano 7, menos a para determinar o valor da Armadura de Grumpa -
Armadura 3 do oponente) afetam a Resistência do um D4 para o avental de couro, e um para
guarda - um grande golpe que faz o ousado guerreiro o traço Robusto. O resultado da rolagem de
cambalear para trás. dados é 2 + 4 = 6. Depois de subtrair a soma do dano
Grumpa sorri presunçosamente, olha para Argasto e (7–6 = 1), é mostrado que a ogra sofre um ponto de
Atributos e murmura: "Desculpe, eu não quis bater nele com tanta dano, que é anotado na ficha de personagem antes da
Modificadores força...". vez de Grumpa agir.
Valor Modificador Lá de cima, ela pode ouvir Keler começando a
5 +5 UM MOMENTO DEPOIS... recarregar a besta e como ele desesperadamente chora
6 +4 Mais tarde, Grumpa foi convidada a encontrar o (na voz do Game Master): “Você vai se arrepender! O
7 +3 ladrão que roubou o artefato de vital importância da morto-vivo Mal-Rogan irá encontrá-lo e cortá-lo em
8 +2 caravana: a Pedra do Sol (consulte a página 23). Uma pedaços. Nem mesmo a morte poderia vencê-lo; você
9 +1 companheira de viagem a ajudou a seguir Keler até acha que é páreo para Mal-Rogan, o Mestre da
10 ±0 um moinho de vento em ruínas, mas tem medo de Morte !? ” Como nada mais é declarado na aventura, o
11 –1 acompanhá-la até o fim - a captura do ladrão é um Game Master diz ao jogador que é necessário apenas
desafio que ela deve enfrentar sozinha. O jogador de um movimento para chegar ao topo da escada e
12 –2
Grumpa diz que a ogra foge para a ruína. O GM diz a alcançar Keler. Por que hesitar!?
13 –3
ela para jogar um dado contra [Vigilante -3]; Grumpa ataca e o Game Master decide que o
14 –4
consequentemente, o dado deve pousar em um covarde Keler joga a besta no chão e levanta os braços
15 –5
número menor ou igual a 6 para que Grumpa tenha no ar. A ogra procura suas roupas e encontra a Pedra
sucesso, uma vez que a ogra tem o valor 9 em do Sol em um bolso dentro da túnica. Nenhuma
Vigilante. O jogador obtém um 5 e o GM informa que rolagem de dado é necessária para encontrar a pedra,
Grumpa percebe uma armadilha para as pernas mas o Game Master diz ao jogador para jogar um
escondida em seu caminho sob uma fina camada de dado contra Vigilante de qualquer maneira,
vegetação rasteira. modificado por -5. O jogador rola um 12, o que
Depois de ter contornado a armadilha, Grumpa significa que a ogra falha.
foge mais perto da ruína do moinho de vento. Ele está Por isso, Grumpa continua a examinar os
localizado a cerca de 20 passos da borda da floresta - pertences do ladrão sem perceber os sons do lado de
precisamente até onde a ogra pode chegar em um fora - sons dos ladrões que Mal-Rogan enviou para
turno, usando as duas ações de movimento dela explorar as ruínas do moinho de vento e garantir que
(consulte a página 158 no a costa esteja limpa...
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A TERRA PROMETIDA
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INTRODUÇÃO
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A TERRA PROMETIDA
Armas Adaga 1D6 (curtas), Cajado de Armadura Vestido de bruxa 1D4 (flexível),
caminhada 1D6 (longo) Pele 1D4 (em forma animal)
Armadura Robe abençoado 1D4 (flexível) Defesa 13
Defesa 11 Resistência 11 Limiar de Dor 6
Resistência 10 Limiar de Dor 5 Equipamento Equipamento de acampamento, 2
thaler e 7 shillings
Equipamento Pedra do Sol (artefato, consulte a
página 23), equipamento de Sombra Vermelho com alguns flocos de
acampamento, xerez envelhecido, 3 ferrugem (corrupção: 1)
curas de ervas, 3 thaler e 9 shillings
Sombra Cobre ardente (corrupção: 0) Niha, changeling trapaceira
"Você não vai se arrepender!"
Magdala, bruxa bárbara Você foi trocada pelo primogênito de seus pais em
"Os espíritos querem isso." um assentamento bárbaro e a partir daí só piorou.
“Mãe” e “Pai” fizeram você trabalhar como aprendiz
Você cresceu na sombra de Karvosti, o platô do Alto do curtidor da vila e a mandaram embora assim que
Chefe em Davokar. Sua iniciação terminou em sua herança se tornou aparente. Desde então, você
tragédia, pois o ritual foi interrompido por uma aprendeu a administrar por conta própria, mas
abominação surgida da floresta. Na luta, você sempre se perguntou por que seus parentes élficos
encontrou sua besta interior e, por isso, o líder do seu desistiram de você.
círculo hexagonal a enviou para o sul. Considera-se Você viajou pelo interior de Ambria na esperança
que você pode se defender dos ambrianos de encontrar respostas, ou pelo menos alguns outros
depravados, se necessário. Sua missão é observar e párias para formar algum tipo de comunhão. Se tudo
relatar de volta ao círculo hexagonal. Davokar está mais falhar, você já ouviu falar de um humano
prestes a despertar, em parte por causa dos recém- chamado Vernam, que vive em Forte do Cardo e que
chegados, e as forças que trabalham para o despertar sabe muito sobre os elfos.
devem ser encontradas e combatidas. Você pode ter acabado no sul das montanhas por
A Huldra em Karvosti está interessada em tudo várias razões, mas provavelmente como companheira
relacionado ao povo da rainha e pode ter lhe de viagem de Rageor, Magdala ou Fenya. Se você tem
encarregado de estudar o sul arruinado, a fim de amigos, é porque eles são de fora ou porque podem
obter uma melhor compreensão do passado dos ter conhecimento sobre os elfos que uma vez a
ambrianos. Para evitar atenção indesejada, você pode abandonaram para os humanos.
reivindicar ser exilada após ter violado algum tabu.
Ou você pode realmente ter quebrado algum voto e Niha
deliberadamente escolhido ficar bem longe do
Raça Changeling
território das bruxas. Você provavelmente já
conheceu e se familiarizou com outras pessoas que Traços Longevo, Metamorfo (novato)
viajaram para o sul, provavelmente os bárbaros Preciso 10, Astuto 7, Discreto 15, Persuasivo 13,
Kvarek e Karla ou pessoas mais velhas, como Rageor, Rápido 11, Resoluto 9, Vigoroso 5, Vigilante 10
Niha e Fenya. Habilidades Punhalada (novato), Finta (adepto)
Armas Adaga 1D6 (curta), Cajado de
caminhada 1D6 (longa)
Magdala Armadura Couro cravejado 1D4 (Impedimento)
12
INTRODUÇÃO
13
A TERRA PROMETIDA
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AVANTE ATÉ YNDAROS 1
os proprietários de caravanas decidiram se preparar Ele enfatiza que há um limite para o número de
para o inverno no lado sul dos Titãs, por causa das pessoas que ele pode acomodar, e as que recebem um
neves que se aproximavam rapidamente. A questão é Conduta lugar precisam ser "indivíduos importantes", ou seja,
se eles estão certos ao supor que as passagens da Nas descrições de pessoas que aumentam suas chances de levar os vagões
montanha logo serão fechadas ou se ainda há uma personagens não- pelas montanhas. Se os personagens quiserem ir junto,
chance de passar antes que o inverno reine supremo. jogadores e criaturas, há devem provar que são dignos participando de um teste
Também há tempo para conversar sobre outras uma característica de luta contra alguns de seus leais guardas de
coisas. O treinador Telk (ou quem faz a companhia chamada Conduta. O que caravanas. Ele não está sugerindo uma luta até a
dos personagens) é um sujeito curioso e não tem morte, apenas para o "primeiro sangue". Portanto, o
está escrito, é uma
medo de perguntar a seus novos conhecidos de onde combatente que recebe 1 ponto de dano ou mais à sua
sugestão de como o Game
eles são e para onde estão indo - uma grande Resistência deve se afastar e admitir a derrota.
Master pode retratar a
oportunidade para os jogadores "conhecerem" seus O teste de combate ocorre à luz da grande fogueira
próprios personagens e apresentá-los um ao outro. pessoa ou criatura de uma do lado de fora da tenda de Argasto e, antes de
Depois de um tempo, mais uma pessoa se junta ao maneira que diga algo começar, o proprietário da caravana proclama em voz
círculo em volta do fogo, o amigo de Telk, Keler. Ele sobre o NPC e facilite a alta que não quer ver um massacre. Contusões e cortes
sai visivelmente e se inclina para sussurrar algo no distinção entre os são aceitáveis; lesões mais graves devem ser evitadas a
ouvido do cocheiro. O personagem que consegue um jogadores que todo custo, pois ele precisa que todos estejam aptos a
teste contra Vigilante pode entender o essencial: há encontrarem. viajar de manhã! Qualquer que seja o resultado do
um proprietário de caravana que decidiu enfrentar o combate, Argasto aceitará todos os personagens
perigo e ousar tentar chegar a Ambria antes das neves. jogadores como companheiros de viagem - ele gostou
Se nenhum dos personagens ouvir o que é dito, do desempenho, mesmo que eles tenham sido
provavelmente ainda entenderá o que está derrotados pelos guardas.
acontecendo - Telk se ilumina como um sol de verão,
pede licença e corre para a barraca para guardar seus Guarda de Caravana
pertences. Os personagens jogadores podem extorquir "Terei cuidado, prometo ..."
a verdade do fraco Keler com uma jogada bem-
sucedida contra [Persuasivo +5], ou podem, sem mais Um grupo de mulheres e homens (com o número de
delongas, acompanhar a dupla enquanto caminham personagens +1) de origem ambriana, que
em direção à parte norte do acampamento. Lá, o sobreviveram a várias jornadas pelas montanhas. Eles
mestre Argasto se prepara para partir assim que a são lutadores duros que nunca recuam de uma luta,
manhã seguinte chegar. mesmo que faltem um pouco em termos de
habilidade pessoal.
Na Companhia
de Ladrões
O SEGUNDO CAPÍTULO lida com a caça e o confronto com um ladrão que é ousado
o suficiente para roubar a Pedra do Sol - um artefato que a caravana terá dificuldade em
gerenciar enquanto o inverno se agarra. Além de uma sequência de combate mais ou
menos desafiadora, o capítulo também inclui várias formas de resolução de problemas
mais simples. Os personagens precisam descobrir quem é o ladrão, interrogar seus
conhecidos e, finalmente, rastrear o canalha pela natureza. Enquanto seguem o ladrão,
correm o risco de desencadear uma armadilha e, quando o alcançam, há o problema de
se aproximar de seu esconderijo sem ser alvejado.
A CARAVANA DE ARGASTO deixou o campo e a foi tirada de um bolso interno! Com o artefato
jornada para o norte começou. A paisagem ainda é desaparecido, a caravana pode não conseguir se
arborizada, geralmente tão densa que os personagens aquecer se o pior acontecer no alto das montanhas.
não podem ver mais do que árvores e os vagões Argasto diz como é: “Recupere a Pedra do Sol ou
oscilantes na estrada à frente. A jornada vai devemos voltar, favorecidos por Prios ou não!”
lentamente para cima, serpenteando entre colinas
arborizadas e desfiladeiros rasos. Às vezes, os vagões
alcançam uma crista de onde montanhas imponentes Cena 2: Encontre o Ladrão
podem ser vistas mais ao norte. O sol brilha de um céu É FÁCIL para os personagens identificar o ladrão,
azul claro, como se o Deus do Sol Prios tivesse ouvido mas é mais difícil alcançá-lo. O vilão é um guarda-
as orações dos viajantes por boas condições climáticas. mulas chamado Keler que desapareceu. Sua equipe de
Até Argasto parece à vontade: “O rosto do legislador vagões não faz nada para tentar esconder sua
sorri calorosamente sobre o desfiladeiro; isso é um bom ausência, muito pelo contrário. No entanto, seu
presságio. " melhor (e único) amigo Telk está retendo algumas
Ao anoitecer, é hora de acampar e a caravana forma informações, se ele não puder ser convencido de outra
um curral. O novato da Ordo Magica Bartolom sai maneira.
para lavar a poeira da estrada em um riacho próximo Há duas maneiras de encontrar o ladrão: eles
e logo depois disso um grito é ouvido. A voz é de podem segui-lo da cena do crime ou convencer a
Bartolom: "Ladrões, ladrões!" equipe da carroça a falar. Afinal, a Pedra do Sol pode
Enquanto o novato tomava banho, alguém se ser essencial para a sobrevivência de todos eles.
esgueirou e passou por seu casaco - a Pedra do Sol
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NA COMPANHIA DE LADRÕES 2
Bartolom deixou o casaco). Keler fez um esforço para
PERSUADINDO O AMIGO DO LADRÃO ocultar as trilhas e também montou uma armadilha no
(Solução rápida) final da trilha (a armadilha é descrita na Cena 3) Bartolom como um
Para seguir o ladrão até a ruína do moinho de vento, Personagem Jogador
Keler fazia parte de uma equipe maior, mas confiou são necessários dois lançamentos de dados bem-
Se Bartolom estiver sob o
principalmente em outro detentor de mulas, Telk. sucedidos contra [Vigilante ← Discreto]. Cada jogador
controle de um jogador,
Telk sabe que Keler é um ladrão e um mentiroso, recebe uma tentativa; comece com quem é mais
poderá ser necessário fazer
mas achou a amizade animadora; ele deve ser Vigilante. Apenas um teste bem-sucedido é necessário
alguns ajustes. Uma
persuadido se deseja divulgar qualquer pista sobre o se Telk lhes der a pista.
alternativa é levar outro
paradeiro de Keler. Os personagens que falam com Uma alternativa ao rastreamento é tentar perceber a
novato da Ordo Magica
Telk (muitos podem confirmar que ele era o mais direção da Pedra do Sol por meios místicos
para o passeio (Edira) e é
próximo de Keler) precisam passar num teste contra (personagens com a habilidade Visão Sombria ou algum
ela quem carrega e é
Persuasivo para obter informações do detentor de poder místico). Nesse caso, eles podem rolar contra
[Resoluto –5] na primeira vez e [Resoluto –3] na roubada da Pedra do Sol.
mulas: “Keler mencionou algum tipo de esconderijo
segunda para localizar a ruína. A tentativa pode ser feita Outra maneira de lidar
por aqui; eu posso apontar na direção certa”. Feito
mesmo que os personagens anteriores não tenham com isso é fazer com que o
isso, o rastreamento ficará mais fácil (veja abaixo).
rastreado Keler. ladrão pegue o bolso do
Quando dois testes são realizados com sucesso personagem jogador, talvez
RASTREANDO O LADRÃO
(apenas um é necessário se eles tiverem a pista de Telk quando ele estiver
(Solução longa)
da Cena 2-1), os personagens chegam à ruína do dormindo ou quando
O ladrão deixou rastros que podem ser seguidos da moinho de vento, onde o ladrão de segunda classe Keler alguém aproveita a
cena do crime (o local na margem do rio onde está esperando por seus companheiros. oportunidade para
derramar sopa em suas
roupas, para que ele tenha
Cena 3: Recuperando a Pedra do Sol que trocar.
KELER MONTOU UMA armadilha mecânica para as A fim de provar sua superioridade, Keler decidiu
pernas, que é acionada se alguém estiver desatento o beliscar o artefato e tomar o esconderijo da gangue de
suficiente para pisar nela. Os personagens detectam a ladrões que ele era membro. Lá, ele está determinado
armadilha se quem anda primeiro fizer um teste bem- a esperar que seus ex-companheiros cheguem,
sucedido contra [Vigilante -3]. Quando detectada, a esperando que eles se arrependam de expulsá-lo
armadilha é facilmente evitada. quando ele lhes entregar a Pedra do Sol. O melhor
Se a armadilha for desencadeada, duas coisas plano que ele teve em anos, segundo ele mesmo.
acontecem: quem a desencadeia deve passar um teste
contra [Rápido -3] ou sofrer 4 de dano, e se o dano for Conduta Olhos esquisitos, gaguejando
causado, o personagem é segurado até passar num teste
Raça Humano (Ambriano)
contra [Vigoroso –3].
Se alguém é ferido ou não, a armadilha faz um Desafio Fraco
barulho tão alto que Keler sabe que eles estão vindo. Traços Contato (foras da lei)
Nesse caso, determine a ordem do turno e comece a luta Preciso 10 (0), Astuto 13 (−3),
com armas de longo alcance. Keler está no topo da ruína Discreto 11 (−1), Persuasivo 7 (+3), Rápido 10 (0),
com a besta carregada e pronta. Resoluto 5 (+5), Vigoroso 9 (+1), Vigilante 15 (−5)
Se a armadilha não for acionada, os personagens
Habilidades Nenhuma
podem tentar se infiltrar na ruína. Para isso, é necessário
um teste de sucesso contra [Discreto –5], e lembre-se que Armas Besta 5, Adaga 3 (Curta)
algumas armaduras podem dar modificações negativas. Armadura Couraça de couro 2 (Impedimento)
Todos que tentarem esgueirar-se devem passar ou Keler Defesa +2
os notará e começará a atirar neles com a besta.
Resistência 10 Limiar de Dor 5
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A TERRA PROMETIDA
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NA COMPANHIA DE LADRÕES 2
N 2×2m
2×2m
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A TERRA PROMETIDA
O GAME MASTER deve observar que o capítulo 3 é do mundo. Após a cena de abertura, várias outras
de natureza mais aberta do que os anteriores, portanto, cenas são descritas, mas em que ordem elas
mais alinhado com o modo como as aventuras são aparecerão - ou se acontecerão - é uma questão em
projetadas para Symbaroum. O GM aciona os eventos aberto. Lembre-se também da regra de prata do GM:
(veja a Cena 4); então, cabe aos jogadores pegar o leme. os planos não significam nada, mas o planejamento é
A capacidade de respeitar as iniciativas dos imperativo! O Game Master precisa entender os
jogadores é crucial (a regra de ouro de ser um Game objetivos dos diferentes agentes e o que eles estão
Master). Momentos intensos nos jogos ocorrem preparados para fazer para alcançá-los; daí a
devido à interação das escolhas dos jogadores e à sequência das cenas será derivada, com base nas
apresentação do GM ações dos jogadores e nas reações dos Npcs.
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PEDÁGIO DAS MONTANHAS 3
Introdução aos Jogadores
NO CAMINHO até a passagem da montanha, o não deve ser feito até que seja realmente necessário.
clima continua favorável, mesmo que o frio morde Você que fez amizade com Bartolom (ou Edira)
as bochechas e os dedos. A Pedra do Sol ainda não também sente que o novato sabe que acordar o calor
foi ativada. Pelas “leis da magia”, que estipulam que da pedra afetará quem o faz - outra razão para não
toda vela acesa cria sombras, que acordá-la prematuramente ...
21
A TERRA PROMETIDA
Jakaar, (tantos quanto os PCs) Bartolom/Edira pode contar aos outros sobre a
pulseira carregada pelo cadáver, mas não tem opinião
O jakaar é um animal de carga canina, tão
sobre o assunto. No entanto, ele/ela está muito
propenso a capturar suas próprias presas quanto a
interessado na magia de mudança de forma usada pelo
comer cadáveres deixados por outras bestas. O
elfo: “Parece ser algum tipo de bruxaria élfica. Já contei
bando seguindo Keri-Las tem a chance de atacar
sobre minha própria tradição, a ordem do Magismo, que
junto com o lobo faminto.
é uma versão refinada da prática primitiva das bruxas?
Raça Besta
Desafio Fraco
Cena Intermediária:
Traços Blindado (I), Arma Natural (I)
Preciso 13 (−3), Astuto 7 (+3), Discreto 11 (−1),
Tempestade Noturna
Persuasivo 5 (+5), Rápido 15 (−5), Resoluto 9 (+1),
Vigoroso 10 (0), Vigilante 10 (0) A CARAVANA SEGUE pela estrada cada vez mais
íngreme em direção à passagem. Quando a primeira
Habilidades Nenhuma
crista é atravessada, os vagões rolam para um platô e, de
Armas Mordida 3 (curta) repente, o tempo muda para pior. O vento aumenta, o
Elfos Sussurrantes
Armadura Pele de lobo 2 (flexível) céu escurece e a neve começa a cair.
Defesa −5 O conteúdo da conversa Argasto ordena que os vagões formem um curral
élfica pode ser entendido para proteção contra os elementos de ataque. Um
Resistência 10 Limiar de Dor 5
por alguém com a personagem que domina a habilidade Visão Sombria
Equipamento Nenhum pode jogar contra Resoluto para perceber que a
habilidade Sábio
Sombra Verde como a grama da
(adepto), se passarem em
tempestade é conjurada (o elfo Godrai usou o ritual
primavera (corrupção: 0) Mudar Clima) e o PC ouve uma voz irada cantando ao
um teste contra Astuto.
Táticas: Os jakaars seguem o lobo faminto e atacam vento. Se nenhum dos PCs ouvir, o Game Master pode
um oponente cada (ou os exploradores se os PJs deixar Lestra fazê-lo, mesmo que apenas pelo efeito.
enfrentarem o lobo faminto). Saran-Ri: "Vamos atacar Os viajantes da caravana cobrem todas as aberturas
todos eles, não sabemos de seus vagões, colocam cobertores sobre os animais
CENA 4.1: REAÇÕES AO ELFO MORTO quem mais está infectado." amontoados e se preparam para uma longa noite no frio.
Se o lobo faminto morrer durante a batalha, os Godrai: "Não, os dois são
personagens terão o cadáver de um elfo para se
desfazer. As reações de outros viajantes dependerão de
suficientes, nenhum outro."
Cena 6: O Ultimato
quem aprender sobre o que aconteceu, o que, é claro, é E, se os PCs lutaram e QUANDO A MANHÃ CHEGA a tempestade
decidido por quem está presente durante a luta e com venceram desaparece mas a situação está longe de ser ideal; é
quem os personagens jogadores conversam após o lobo faminto: duvidoso que a caravana possa continuar, uma vez que a
retornar ao acampamento base. Abaixo está uma Saran-Ri: "Eles mataram neve está no fundo do platô. Uma briga entre aqueles
recontagem de como os indivíduos mais importantes minha Keri-Las." que querem seguir adiante e aqueles que preferem não
da caravana reagirão às notícias, informações que o Godrai: “Eu sei, o sacrifício correr o risco de ficar presos na estrada.
Game Master pode usar como base para o drama entre dela não será esquecido. Mas
Naquele momento, duas formas emergem da leve
os viajantes. nevasca, dois andarilhos a pé se aproximando do curral.
a morte termina com os
Os personagens que rolam com sucesso contra O vigia Telk grita: “Elfos, acho que são elfos!”. A briga
bárbaros afetados. Hoje não
[Vigilante +3] percebem que a visão do elfo deixa acaba, tudo fica em silêncio.
começaremos uma guerra. ”
Belun e Ludo, os dois exploradores, muito nervosos. O primeiro dos dois elfos se apresenta como Godrai e
Saran-Ri:“ Huh, você sabe
Eles tentam escondê-lo agindo como se estivesse seu amigo quieto como Saran-Ri. Godrai diz: “Queremos
como eu que a guerra é
chovendo, e não contarão a ninguém sobre o cadáver os chamados Belun e Ludo.” Quando perguntado por que
inevitável. Se não hoje ... ” ele responde: “Eles violaram os tratados; eles escavaram
se os personagens pedirem ou não que fiquem calados.
Godrai:“ Basta! ” um túnel profundo demais no solo da velha Davokar. Eles
Aparentemente, a Manto Negro Lestra está curiosa
sobre o cadáver e pergunta em voz alta: “Quem ou o foram afetados e devem ser eliminados".
que o lobo faminto queria pegar?” Um teste bem- Saran-Ri rosna e se afasta. Se os personagens não se manifestarem e se
sucedido contra Vigilante revela que ela olha para os Vigilante: Há algo recusarem a entregar os exploradores, Argasto o fará. O
irmãos bárbaros. parecido com uma fera na companheiro de Godrai sussurra algo no ouvido do
Se Argasto souber do que aconteceu e do que maneira como o elfo se líder, que responde com calma. E depois da conversa
estava escondido sob a pele do lobo faminto, ele fica move (Saran-Ri também é sibilante, Godrai diz: “Eu terei esses dois. O sangue fluirá
ainda mais ansioso para seguir em frente: “Elfos são um metamorfo). se você recusar. Voltaremos ao pôr do sol".
más notícias, precisamos nos apressar para Yndaros, Os elfos partem e as pessoas da caravana são deixadas
estaremos seguros na cidade da rainha!" para discutir o ultimato.
22
PEDÁGIO DAS MONTANHAS 3
23
A TERRA PROMETIDA
24
PEDÁGIO DAS MONTANHAS 3
Habilidades Acrobacia (mestre), Alquimia
(novato), Atirador (adepto),
Envenenador (adepto), Mão
Rápida (novato), Ritualista
(novato, Mudar Clima)
Armas Arco 5, Espada 4, ambos envenenados
(dano 3 por 3 turnos)
Armadura Couraça de seda lacada 3
(Flexível)
Defesa −2
Resistência 10 Limiar de Dor 3
Equipamento Duas aljavas com 12 flechas em
cada (as flechas de uma delas são
revestidas com veneno fraco),
bandana de ferro enferrujado
Sombra Vermelho azulado (corrupção: 1)
Táticas: Godrai dispara flechas envenenadas em
inimigos com armas de longo alcance e usa movimentos
e acrobacias para ficar fora do corpo a corpo.
25
A TERRA PROMETIDA
26
APÊNDICE 4
Apêndice
NESTA SEÇÃO VOCÊ vai encontrar uma descrição dos artefatos místicos Qque os
personagens jogadores podem encontrar ou serrem recolhidos durante o cenário. A
seção também inclui dois mapas e retratos curtos de alguns dos lugares visitados no
capítulo final da aventura.
Artefatos
MÃO MUMIFICADA DE MAL-ROGAN Mal-Rogan vai tentar possuir seu dono anterior, de
O "amuleto" de Mal-Rogan é na verdade sua própria acordo com as regras do ritual Possuir na página
mão esquerda, mumificada e pendurada em uma 145 no Livro Básico. Mal-Rogan é muito vingativo e
corrente enferrujada. A alma de Mal-Rogan está ligada fará o seu melhor para punir todos os que estavam
ao amuleto e pode dar aos outros além do próprio os envolvidos no assassinato dele e roubar seu medalhão
poderes enumerados abaixo. No entanto, a mão vem premiado - ou seja, todo o grupo de personagens
com um efeito negativo grave: enquanto existir o jogadores e não apenas aquele que carregava o
amuleto, Mal-Rogan vai reaparecer, independente de amuleto. Se a possessão falhar Mal-Rogan sofre sua
como ele foi morto ou o que foi feito para o cadáver - e morte final. O mesmo acontece quando uma
ele fará qualquer coisa para acabar com sua alma possessão bem sucedida toma seu curso.
corrupta!
Palavra da Perdição: Se o proprietário do amuleto for A PEDRA DO SOL
mestre em Liderança ele pode proferir palavras de Nos tempos antigos magos amarraram um espírito
condenação sobre seus inimigos. Com um teste contra selvagem de fogo nesta pedra. Normalmente ela brilha
Resoluto bem sucedido, a chance do inimigo de fazer com uma luz pálida e exala um calor suave (o
um acerto de sucesso é reduzida para o restante da cena suficiente para manter alguém quente em um gélido
- o proprietário pode fazer duas tentativas de evitar dia de inverno). Aquele que possuí a pedra pode
ataques físicos contra Defesa. despertar o espírito de fogo e comandá-lo as mais
Ação: Ativo dramáticas ações, a saber o seguinte:
Corrupção: 1D6 Atacar com Fogo: O mestre da Pedra do Sol, com um
Felicidade Negra: Com um teste bem sucedido contra teste bem sucedido contra Resoluto, incendiar um
Resoluto, o proprietário do amuleto pode uma vez por objeto em sua visão - incluindo inimigos. O fogo
turno re-rolar um teste. queima por 1D4 turnos e faz 1D4 de dano a cada
Ação: Livre turno. Armadura protege como de costume. Uma
Corrupção: 1D4 pessoa queimando pode apagar o fogo rolando no
chão (ação de movimento) e passando num teste
Vingança de Mal-Rogan: É possível para aquele
contra Rápido.
vinculado ao amuleto destruí-lo; só é preciso um teste
Ação: Ativo
bem sucedido contra Resoluto. Se isso acontecer, a alma
Corrupção: 1D4
liberada de
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A TERRA PROMETIDA
ESPÍRITO DE FOGO
Desafio Desafiador
Traços Arma Natural (III), Forma de Espírito (II)
Preciso 15 (−5), Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5),
Persuasivo 7 (+3), Rápido 13 (−3) Resoluto 9 (+1),
Vigoroso 11 (−1), Vigilante 10 (0)
Ne
Se
28
APÊNDICE 4
2×2m
Locações
OS SEGUINTES LOCAIS são apresentados na perigo, em um portão se a pessoa puder lutar e se
aventura. Se o GM quiser expandi-lo ou se os PCs esconder em um abrigo atrás dos vagões. Encontrar o
tomarem iniciativas que os levem a outro lugar, você lugar no curral é uma rotina bem ensaiada que não
sempre pode desenhar seus próprios mapas, antes do requer instruções - um alarme de um guarda ou uma
jogo começar ou durante o jogo. ordem de Argasto é suficiente para que todos possam
correr para o local designado, com a arma na mão.
A PASSAGEM DA MONTANHA
A passagem é na verdade duas passagens, orladas O CAMPO ÉLFICO
por altas encostas a leste e oeste e com um vasto O campo élfico está localizado a meio caminho do
platô entre elas. planalto, na encosta oeste (o Game Master decide em
um local adequado). O acampamento é simples, com
O CURRAL uma tenda em tons de terra, alguns equipamentos e
Os seis vagões da caravana formam um curral todas as três camas para descansar ou meditar. Um dos elfos
noites, ou quando ameaçados. Entre os vagões são está sempre em guarda e o acampamento é
colocados portões de madeira, encostados em barris. habilmente escondido, embora seja possível encontrá-
Todos os viajantes têm um posto designado no caso de lo seguindo seus rastros.
29
A
Marca
da Besta
O SEGUNDO CAPÍTULO NA CRÔNICA DA COROA DE COBRE
Introdução
BEM VINDO A MARCA DA BESTA, uma aventura para Symbaroum destinada a
apresentar jogadores e Game Master à cidade de Forte do Cardo através de uma série
de assassinatos horríveis.
A Marca da Besta é um tipo clássico de aventura, com começo, meio e fim. O
texto é estruturado de acordo com uma série de cenas que provavelmente surgirão à
medida que os personagens jogadores se esforçam para desvendar a trama do
assassinato. Mas como sempre, o GM deve estar preparado para improvisar. Para que
Ambria e Davokar pareçam vivos e respirando, é imperativo que as iniciativas dos
jogadores possam influenciar o curso e o resultado final da aventura.
31
INTRODUKTION
32
A MARCA DA BESTA
33
O D I L E M A D FE M
MESTRE VERNAM 1
O Dilema de
Mestre Vernam
NO INÍCIO DA AVENTURA, os personagens estão em Forte do Cardo ou estão
chegando. Eles têm um incentivo para visitar o Mestre Vernam e, portanto, se
envolverão no mistério do assassinato. A primeira cena apresenta o falso caçador de
bruxas Baumelo, e depois cenas que descrevem o assassinato de Vernam e o exame
de seu escritório.
34
A MARCA DA BESTA
Habilidades Nenhuma
Armas Machado 4
Armadura Cota de escamas 3 (Impedimento)
Defesa +2 (escudo)
REsistência 15 Limiar de Dor 8
Equipamento 1D10 shillings, uma bolsa de Raiz
Negra para mastigar
Sombra Cinzento e manchado de negro,
como fuligem (corrupção: 4)
Táticas: Os capangas atacam um personagem cada,
exceto o personagem de aparência mais forte que
recebe dois oponentes para lidar.
35
O D I L E M A D FE M
MESTRE VERNAM 1
CENA 2.1: A CENA DO ASSASSINATO já escrito). Um personagem com Sábio no nível adepto
Há várias pistas na cena do crime: pode ler a inscrição: "Nunca Mais". O personagem
O corpo: Esbetha pode confirmar que o corpo percebe que é um anel do Pacto de Ferro, um símbolo
pendurado no teto corresponde à fisionomia do Mestre de uma aliança há muito morta entre o Povo Ancião e
Vernam. O cadáver esfolado está faltando dois dígitos na um número desconhecido de príncipes humanos, com
mão esquerda, o que facilita a identificação (ele perdeu o objetivo de combater a escuridão que se espalhava de
os dedos enquanto morava com as bruxas em Davokar). Symbar. O estudioso também percebe que o anel é um
Um teste Astuto bem sucedido com a habilidade artefato místico e o jogador deve ver a descrição do
Medicus fornece mais informações - Vernam foi item (encontrado na página 24). A percepção de que o
estrangulado antes de ser esfolado; e, embora a maioria anel é um artefato e o conhecimento de como usá-lo
das entranhas exista, algumas glândulas não existem: também podem ser obtidos com a habilidade Visão
glândulas supra-renais, tireóides e pineais. Segundo Sombria e um teste Vigilante bem-sucedido.
algumas escrituras, essas glândulas precisas podem A carta para Lasifor Passo Noturno: Uma carta
A carta do Mestre Vernam conter energias que combatem a corrupção. está no chão, manchada de sangue, mas
ao prefeito Passo Noturno Curiosamente (para o Medicus endurecido), todos esses aparentemente escrita por Vernam e endereçada ao
pode ser encontrada nas órgãos podem ser removidos sem esfolar o corpo, e prefeito Passo Noturno. O que é pouco discernível é o
páginas 25–26 e pode ser ainda assim toda a pele foi cuidadosamente removida, seguinte:
impressa conforme sua tira por tira…
Caro Mestre Passo Noturno,
conveniência. Sucesso num teste [Vigilante -5] revela que o cabelo no
Sei que raramente nos vemos olho a olho, mas deixe-
chão é marrom, mas uma pintura a óleo nas
me... e que o crânio do rei lhe foi mostrado, várias fontes
proximidades mostra Vernam com cabelos pretos. Além
me disseram... infecta todos que o tocam, infecta com o
disso, um exame mais detalhado da pele expõe as orelhas
poder da corrupção. Você parece ter escapado de seus
pontudas de um elfo. Claramente, Mestre Vernam está
poderes destrutivos, talvez nunca tenha segurado... como
pendurado no teto, mas a pele por baixo não é dos
as atrocidades e os assassinatos estão ligados a tudo isso,
tutores. Sua pele se foi.
não posso afirmar que soube, mas de uma fonte
Um teste Astuto bem-sucedido com a habilidade
confiável, ouvi dizer que...
Conhecimento Bestial (Abominações) permite que o
personagem se lembre de ter ouvido falar de um ritual de
Um teste Astuto bem-sucedido com a
feitiçaria chamado Mortalha de Sangue, com o qual um
habilidade Alquimia permite que o PC use
místico pode esfolar um corpo e assumir sua forma por
vinagre e outros fluidos para lavar o sangue, para
um dia. Provavelmente isso não tem nada a ver com as
que o texto inteiro apareça:
glândulas, mas deve servir a algum outro propósito.
O Anel do Pacto de Ferro (artefato): Um teste Caro Mestre Nightpitch,
Vigilante bem-sucedido permite que um personagem Sei que raramente nos olhamos nos olhos, mas deixe-
encontre um anel enferrujado de ferro, no chão embaixo me tentar mais uma vez explicar por que acredito que a
da mesa de Vernam. O anel está ensanguentado e fracassada expedição de Gorak está ligada aos
provavelmente jogado de lado pelo assassino enquanto assassinatos atuais, realizados pelo chamado Esfolador.
esfolava sua vítima. Sei que Gorak o procurou e que a caveira do rei lhe foi
O interior do anel está inscrito; a habilidade Sábio mostrada, várias fontes me disseram isso, e percebo que
revela estar em élfico (o que dificilmente um possível vínculo entre os assassinatos e a caveira é
politicamente delicado.
O crânio do rei infecta todos que o tocam, infecta
Vernam e o Pacto de Ferro com o poder da corrupção. Você parece ter escapado de
Mestre Vernam era aliado ao Pacto de Ferro, um dos poucos dentre os seus poderes destrutivos; talvez você nunca tenha
segurado o que, se fosse, era sábio. Meus amigos élficos
humanos e único entre os Ambrianos: essa era sua verdadeira razão para
me disseram que seus adivinhos sonhavam com o rei
deixar a posição de poder na Ordo Magica. Para Vernam, a luta contra a
morto na época em que Gorak desfilava pela cidade
corrupção de Symbaroum vem em primeiro lugar, e ele não pôde servir a
com seu crânio, e voltaram para mim dizendo que
ordem de todo o coração enquanto, ao mesmo tempo, lutava pelo Pacto de ainda estavam sonhando, o que significa que os poderes
Ferro. Ele permaneceu membro da Ordo Magica, por causa de seu vasto corruptos do crânio ainda estão ativo aqui em Forte do
conhecimento, mas também porque esperava que ele - embora improvável - Cardo. Precisamente como as atrocidades e os
fosse capaz de convencer mais magos de que a luta do Pacto de Ferro é justa. assassinatos estão ligados a tudo isso, não posso afirmar
Se ele tivesse conseguido, significaria uma grande vitória na batalha contra as que soube, mas de uma fonte confiável ouvi dizer que a
Trevas. arte de voar é antiga e desagradável, nascida das trevas.
36
A MARCA DA BESTA
37
O D I L E M A D FE M
MESTRE VERNAM 1
Infelizmente, também percebi que minha própria extraia vingança da testemunha covarde (Tara-Kel,
morte era um passo crucial para resolver o enigma. E como muitas outras de sua espécie, teve dificuldade
assim, meus amigos desconhecidos pela fé, vocês são. O em lidar com os humanos em geral, com poucas O Valor dos Rituais
como e o por que são ininteligíveis para mim, mas É muito importante que o
exceções).
espero que vocês consigam entendê-los. GM recompense os
Se alguma vez nos encontrarmos no mundo além,
Oráculo jogadores com algo útil
vocês terão que me contar tudo sobre os eventos
futuros. Até então, posso pedir que vocês me perdoem Com um teste Resoluto bem-sucedido, o místico pode quando fizerem uso
por colocar esse fardo em suas almas. O que está à sua colocar uma questão em aberto; o GM é obrigado a adequado dos rituais: eles
frente eu não desejaria ao meu maior inimigo, muito responder com a verdade, mas não com toda a escolheram gastar
menos pessoas que provavelmente teriam sido meus verdade. A chave para um uso eficaz de Oráculo no experiência em rituais e isso
amigos, se eu tivesse vivido para cumprimentá-los. jogo é nunca dar ao personagem exatamente o que ele não deve parecer um
procura, mas sempre fornecer algo útil. A resposta desperdício. Certamente, o
Mestre Vernam GM também deve explorar
pode ser uma visão repentina ou um nome,
dependendo do que o Game Master acha que pode as limitações dos rituais
CENA 2.5: CAMINHOS MÍSTICOS PARA
fornecer informações suficientes sem estragar todo o para manter o mistério,
DESVENDAR O MISTÉRIO mas lembre-se de que,
mistério.
Abaixo, você encontrará um resumo de quais rituais mesmo que os jogadores
Exemplos de perguntas e respostas:
podem ser eficazes na solução do mistério do
• “Quem matou o mestre Vernam?” - “A elfa Tara- aprendam quem é o
assassinato e sugestões específicas sobre o que eles
Kel” (Alahara estava na forma da elfa quando o Esfolador e por que ele
podem revelar sobre o assassinato de Vernam.
assassinato foi cometido.) comete esses assassinatos,
Para maior clareza, deve-se notar que os rituais
• "Quem usava a pele da elfa?" - "A changeling eles ainda precisam
Trilha do Herege e Convocação não podem ser usados
Alahara" encontrar e pôr um fim às
na cena do crime. A Trilha do Herege exige que o
• “Quem é a próxima vítima?” - “Harulo é o suas ações horríveis. E esse
místico tenha encontrado pessoalmente o profanado
próximo a morrer” (veja a cena 6) é um grande desafio em si -
e a Convocação requer sangue, cabelo ou um objeto
• “Quem está por trás dos assassinatos?” - Muitas especialmente para um
com valor sentimental para o invocado.
respostas possíveis, mas o “Rei Hurian-Lo Apak” grupo de personagens que
é recomendado, seguido por uma imagem se concentraram nas
Adivinhação
instantânea do rei no auge de sua vida, usando habilidades de resolução de
O Místico pode, com um teste Resoluto bem-
sua brilhante coroa de cobre, sentado em um problemas.
sucedido, fazer uma pergunta de sim/não sobre a
trono em um salão cheio de súditos ajoelhados
aventura. Perguntas sobre o passado são fáceis de
diante do olhar sombrio do governante. A mão
responder; é mais difícil para o GM saber o que vai ou
do Rei Hurian repousa entre os chifres de um
não acontecer. Se incerto, recomenda-se que o GM
lindworm que está acorrentado ao trono,
responda "pouco claro, pergunte novamente" para que
arranhando casualmente a fera com unhas
o jogador possa reformular ou alterar a pergunta.
compridas.
• “Onde está o Esfolador?” - é recomendável que o
Necromancia
GM forneça a posição atual de Alahara em
O personagem jogador pode fazer perguntas ao
resposta. Se posou durante a investigação da cena
Mestre Vernam sim/não e o GM responde com
do crime, Alahara visita a Ordo Magica; depois,
batidas (1=não, 2=sim), uma pergunta por teste
ela vai ao Charco Negro à procura de uma nova
Resoluto bem-sucedido. Perguntas difíceis de
vítima, a alguma distância do esconderijo de
responder podem ser respondidas com silêncio,
Gorak. Alahara faz pequenas paradas no
dando ao jogador a chance de reformular ou alterar a
armazém para alimentar as glândulas de Gorak,
pergunta. Se o místico for possuído por Vernam, o
mas ela nunca fica mais do que o necessário.
último desejo do tutor será o de pôr fim à corrupção
• “Onde o Esfolador dorme?” - Alahara dorme em
do crânio do rei.
lugares diferentes e usa estimulantes para dormir
Pode-se também contatar a elfa Tara-Kel através
o menos possível. O ritual fornece a visão de uma
das faixas de pele, mas ela não sabe mais do que
pousada, um galpão e um túnel lamacento, tudo
Vernam sobre os assassinatos. No entanto, ela
como um sinal de que a assassina não fica no
obviamente sabe mais sobre seu próprio assassinato
mesmo lugar por muito tempo.
(veja a cena 4 para detalhes). Tara-Kel é o segundo
• "Onde está o crânio do rei?" - a pergunta resulta
assassinato mais recente do Esfolador; o examinador
na visão de um porão onde alguém (Gorak) fica
de cadáveres (4.1) tem seu corpo e há uma
preso à parede e o crânio está sussurrando em
testemunha do assassinato (4.2).
um pilar quebrado. Uma sombra fina também é
Se o místico é possuído por Tara-Kel, o último e
vista (Alahara), que alimenta, conforta e chora
odioso desejo da elfa será que o jogador
pelo cativo.
38
A MARCA DA BESTA
Seguindo o Esfolador
ESTE CAPÍTULO APRESENTA um pequeno cenário de aventura, com uma série
de cenas que provavelmente aparecerão enquanto os personagens investigam os
assassinatos recentes em Forte do Cardo. Os personagens jogadores podem enfrentar
as cenas 3 a 6 na ordem que quiserem, e nem precisam enfrentá-los para passar ao
terceiro capítulo e seu grande final.
39
SEGUINDO O ESFOLADOR 2
CENA 3.2: O REGISTRO fornecer entrada para a câmara; assim, os personagens
Os PCs podem tentar obter informações de Godalg, o devem esperar que a audiência para entrar. É claro
que requer um argumento válido e um teste contra que Vernam poderia entrar à sua conveniência, sendo
Persuasivo ou [Persuasivo -3], veja abaixo. um mestre da ordem.
Um teste bem-sucedido faz com que Godalg
divulgue que "Mestre Vernam" esteve na torre, mas que CENA 3.3: A CÂMARA DE RITUAL
ele saiu. O goblin não pensou duas vezes na aparência Caso nenhum deles seja um Mestre da Ordo Magica,
do tutor. No entanto, uma rápida comparação da os personagens precisam da companhia de outra
última assinatura de Vernam no livro (feita por pessoa se quiserem entrar na câmara. Os personagens
Alahara) com a feita anteriormente mostra claramente que recebem uma audiência irão se encontrar e
dois estilos de escrita diferentes. Isso fortalece os conversar com o arrogante Mestre Eufrynda.
argumentos dos personagens para encontrar um Entre as prateleiras altas e apertadas, há cópias da
mestre. Se eles querem saber o que Vernam fez na maioria dos rituais cobertos pela tradição do
torre, Godalg pede que perguntem ao Mestre Eufrynda Magismo. Em um livro, o nome do Mestre Vernam
se e quando eles ganharem uma audiência. pode ser encontrado ao lado do título de um livro que
Com um teste bem-sucedido contra [Persuasivo -3], contém o ritual Romper Ligação (Alahara quer cortar
o porteiro afirma estar bastante certo de que o tutor o vínculo entre Gorak e o crânio do rei). Eufrynda
visitou a câmara ritual - o local da biblioteca ritual e pode explicar o funcionamento do ritual - corta todos
também do Círculo Mágico da torre. Além disso, os laços místicos com o alvo, dissipando também
Godalg explica que apenas os Mestres podem todos os rituais que o afetam à distância.
40
A MARCA DA BESTA
41
a verdade sobre suas tarefas e ter sucesso com um teste "Eu estaria sentado aqui hoje se tocasse em tudo o que
contra Persuasivo. me foi mostrado ou que eu mesmo desenterrei na
Se o teste for bem-sucedido, os guardas os escoltarão floresta?"
pelo portão e subirão a colina até a residência de O conto de Lasifor sobre a expedição de Gorak e o
madeira. Eles têm que esperar na varanda da frente que aconteceu após seu retorno é o seguinte:
quando uma de suas escoltas vai falar com o prefeito. Gorak alegou conhecer um local secreto na floresta
Mas em pouco tempo as portas se abrem e são bem- e reuniu seguidores que logo desapareceram em
vindas por dentro. Davokar. A changeling hostil Alahara foi junto,
Até Lasifor ter tempo para cumprimentá-los, eles dedicada a Gorak como sempre, seguindo seus passos.
esperam em uma sala com uma grande mesa Os restos da expedição retornou alguns meses
envernizada cercada por dez cadeiras. Depois de mais depois. Eles não haviam atingido seu alvo original -
de um tempo, o prefeito entra junto com sua sombra algo sobre encontrar um arquitroll, mas encontraram
constante, a bruxa Yagaba. Ele faz uma breve a tumba de um antigo Rei Symbariano. Quando eles
introdução, mas depois a bruxa fica em segundo entraram novamente no porão, eles o fizeram
plano, observando os personagens em silêncio. sobrecarregados de tesouros. Gorak estava mais
O prefeito Passo Noturno coloca um rosto alegre, orgulhoso do crânio do rei morto e de sua coroa de
desde que os personagens sejam educados e evite cobre, verde de verdete e fundida ao crânio. Ele
acusá-lo de estar envolvido nos assassinatos. desfilou por aí, conversou com ele e assustou as
Alegações ou ameaças abertas significam que a pessoas, enquanto seus companheiros gastavam seu
reunião terminou e que os personagens são escoltados. ouro fúnebre.
Se perguntado se ele tocou ou não o crânio, Lasifor Cerca de uma semana se passou antes que um dos
aperta os olhos em direção ao personagem e responde sobreviventes se transformasse em uma abominação
com uma pergunta: violenta; depois eles
42
A MARCA DA BESTA
desapareceram um por um. Alguns deles foram O prefeito está muito ansioso para que a paz
encontrados mortos, mas a maioria simplesmente retorne a Forte do Cardo, e parar o Esfolador é,
desapareceu no ar. Ao mesmo tempo, havia rumores portanto, sua maior prioridade. Dificilmente alguém
sobre elfos se infiltrando na cidade, mas isso nunca foi na cidade diz não a Lasifor Passo Noturno, por isso, se
confirmado. os personagens parecerem tão sérios ao resolver os
Gorak e Alahara provavelmente se esconderam e assassinatos, ele poderá ajudá-los. Em resumo, ele
seu último companheiro remanescente nasceu compõe uma carta de apresentação, instruindo o leitor
profano e matou alguns vigias antes de ser derrubado. a dar aos personagens jogadores todo o apoio possível
Em suma, todos se foram em questão de semanas. na busca pelo assassino.
44
A MARCA DA BESTA
A Vontade de um Rei
O CAPÍTULO TRÊS COMEÇA quando os personagens localizam o antigo depósito
da casa comercial Lua Azul. O capítulo inteiro se passa dentro e sob o prédio que
Alahara transformou no esconderijo - e na prisão - de seu amado Gorak.
Gorak está preso no meio do caminho para se tornar uma abominação e Alahara
comete seus atos hediondos em uma tentativa desesperada de parar a transformação.
Além disso, o crânio do rei está lá, como uma testemunha silenciosa do processo
inevitável.
1. O PORTÃO
A porta do armazém está trancada por dentro e a abri-
la sem alertar o morto-vivo Gerek exige um teste
contra [Discreto-1]. Dentro há caixas vazias e um
4 cheiro de morte.
2. JANELA
Nos fundos do edifício, uma janela está entreaberta.
Subir lá exige um teste Rápido, mas se tiver sucesso, é
possível entrar sem que o morto-vivo Gerek reaja.
3. PILHAS DE CAIXAS
Todas as caixas estão vazias.
45
A VONTADE DE UM REI 3
5. O GUARDA MORTO-VIVO Conduta Range seus dentes
Um cadáver fedorento, esfolado, vestido com
Raça Morto-vivo
armadura de couro e armado com um pé de cabra e
Desafio Comum
uma corrente curta está no canto.
Traços Blindado (II)
Gerek, morto-vivo Preciso 9 (+1), Astuto 7 (+3), Discreto 10 (0),
"Oooooouuuuurghhh ..." Persuasivo 5 (+5), Rápido 10 (0), Resoluto 13 (−3),
O morto-vivo é a primeira vítima de Alahara, um Vigoroso 15 (−5), Vigilante 11 (−1)
caçador chamado Gerek. A pele de Gerek foi
Habilidades Punho de Aço (adepto),
encontrada na segunda vítima, Lenn. Na morte, os
Ataque Gêmeo (novato)
restos mortais de Gerek foram reanimados pela mera
Armas Pé de cabra 5, Corrente com gancho 5
presença do crânio do rei e ele guarda o armazém,
conforme ordenado pelo rei fantasma Hurian. A Armadura Couro endurecido 4 (Impedimento)
criatura não atacará Alahara ou Gorak. Defesa +2
Resistência 15 Limiar de Dor 8
6. CAMA DE ALAHARA
Equipamento Nenhum
Em uma das pilhas está um covil simples, com um
cobertor coberto de migalhas de pão. Além disso, dois Sombra Profundamente negro, como uma mera
escuridão (completamente corrupto)
livros rituais estão lá, um tomo aberto em Romper
Ligação (roubado da Ordo Magica, que oferecerá uma Táticas: Gerek ataca o intruso mais próximo.
recompensa por seu retorno) e outro em Mortalha de
Sangue.
46
A MARCA DA BESTA
A TORRE DE VIGIA
AFUNDADA DE
SYMBAROUM
1. Escada Espiral
2. Gorak
3. Alahara
4. O Crânio do Rei
5. Destroços 4
47
A VONTADE DE UM REI 3
CENA9.2: A DEMANDA DO Capangas Sobreviventes da Cena 1
"Desta vez vocês morrem!"
CAÇADOR DE BRUXAS
Se os personagens não conseguiram sacudir Baumelo, Conduta Fecha os punhos
ele agora entra em cena. Se ele já estiver na Desafio Fraco
companhia deles, fará qualquer coisa para adquirir o
Traços Sobrevivência
crânio para si.
Se a batalha for dura, ele ajudará os personagens; Preciso 13 (−3), Astuto 7 (+3), Discreto 5 (+5),
Odako não tem nada a ganhar com a queda rápida, Persuasivo 9 (+1), Rápido 10 (0), Resoluto 11 (−1),
Vigoroso 15 (−5), Vigilante 10 (0)
deixando-o a lutar com Gorak sem eles. Após a
batalha, ele exigirá a caveira, para "guardar em Habilidades Nenhuma
segurança" - ele é afinal um manto nEGRO e um Armas Machado 4
caçador de bruxas. Se esse truque não funcionar, ele e Armadura Cota de escamas 3 (Impedimento)
seus capangas tentarão reivindicá-lo à força.
Defesa +2 (escudo)
Baumelo, Falso Caçador de Bruxas Resistência 15 Limiar de Dor 8
"Me passe a caveira." Equipamento 1D10 shillings, uma bolsa de Raiz
Negra para mastigar
O líder do culto Odako, disfarçado do caçador de
Sombra Cinzento e manchado de preto, como
bruxas Baumelo, lidera seus seguidores com o
fuligem (corrupção: 4)
objetivo de colocar as mãos no crânio do rei.
Táticas: Desta vez, os capangas lutarão até a morte,
Conduta Direto em quem ele está falando influenciados pelo crânio corrupto do rei.
48
A MARCA DA BESTA
CENA 10.1: DESTRUINDO O CRÂNIO e assim por diante. Se toda tentativa de possesão falhar
Destruir o crânio não é muito difícil - pode ser e o espírito ficar sem corpos para atacá-lo, é
esmagado, queimado ou corroído, como qualquer finalmente destruído para sempre.
outro crânio. No entanto, não é seguro fazê-lo, mesmo
que ninguém realmente toque no osso. O espírito do CENA 10.2: MANTENDO O CRÂNIO
Rei Hurian Lo-Apak tem sede de vida e não passou a Manter o crânio é relativamente seguro, para começar,
eternidade em uma tumba apenas para ser vencido de desde que ninguém o toque diretamente. Após uma
uma maneira tão simples. semana na presença do crânio, os personagens
Felizmente, isso pode ser realizado de várias maneiras: começam a ter sonhos estranhos que pioram até se
tornarem um perigo muito real.
◆ Visão Sombria e um teste Vigilante Se eles tentarem escondê-lo, a mesma coisa
◆ Conhecimento Bestial (abominações) e um teste Astuto acontece, mas demora um pouco mais - os sonhos
◆ Rituais como Adivinhação ou Oráculo começam após cerca de um mês e aumentam para
níveis perigosos após aproximadamente quatro meses.
Os personagens jogadores podem pedir ajuda se O estágio final dos ataques oníricos é uma tentativa do
forem incapazes de descobrir isso por conta própria, crânio de possuir os personagens, como se eles o
mas ao custo de revelar o crânio a um ou mais tivessem destruído.
indivíduos novos. De qualquer forma, se eles
destruírem o crânio, o rei tentará possuí-los. A CENA 10.3: OFERECER O CRÂNIO
tentativa de possessão é realizada em um personagem AOS MANTOS NEGROS
de cada vez até que não haja mais ninguém, e as regras
Que os Frades do Crepúsculo estudem abominações e
da tentativa são as seguintes: colecionem artefatos corruptos é um segredo bem
O personagem com o maior valor Vigoroso é conhecido, e eles aceitariam com prazer um pedido
atacado primeiro (o Rei Hurian quer um corpo para manter o crânio do rei seguro.
imponente e poderoso, digno de se tornar um Se os personagens encontraram Lestra durante a
governante Symbariano). A vítima tem que ter sucesso aventura tutorial, a Terra Prometida, é ela que eles se
com num teste contra [Resoluto -5] para não ser encontram no mosteiro dos Mantos Negros. Ela não
possuída pelo rei. Se for bem-sucedido, o espírito gosta da ideia de pagar pelo crânio, mas considerará
desesperado ataca a próxima pessoa (a segunda mais retirá-lo das mãos dos personagens por uma quantia
forte do grupo), menor - 50 thaler ou 100 thaler se tiverem sucesso com
um teste [Persuasivo -3].
Uma vez que os Mantos Negros saibam que os
Possuído por um Rei personagens jogadores têm o crânio e entendem o que
é, eles não os deixarão com ele. Qualquer negociação
Quando os efeitos da possessão começarem a aparecer, o GM pode levar o
logo chega a um ponto em que Lestra exclama: “é isso
jogador do personagem possuído para o lado e explicar o que aconteceu. O que vocês vão conseguir - e eu recomendo fortemente
objetivo do rei Hurian, que então se torna parte do objetivo dos personagens, é que vocês aceitem!” Se os personagens se recusarem a
retornar ao seu túmulo, sentar-se no trono e recuperar sua glória perdida há ceder, um grupo de templários entra na sala e pega o
muito tempo. Isso pode ser uma complicação interessante quando chegar a hora crânio, oferecendo nada além das vidas dos
do grupo experimentar a aventura Tumba dos Sonhos Moribundos. O personagens; os campeões de Prios estão muito mais
personagem possuído pode ser interpretado como de costume, mas tem um interessados em aprender sobre abominações e
desejo ardente de chegar ao túmulo em Davokar. E quando chegam lá, nada corrupção dos selvagens do que em ser apreciado pelos
mais importa além de chegar à sala do trono...
aventureiros.
A VONTADE DE UM REI 3
Apêndice
A MARCA DA BESTA apresenta um novo ritual e um novo elixir alquímico que os personagens
podem encontrar durante o jogo. Você também vai encontrar uma descrição detalhada dos anéis
do Pacto de ferro abaixo, incluindo seus poderes.
51
23
A MARCA DA BESTA
24
25
A MARCA DA BESTA
26
Forte do Cardo
- a cidade de esperança e sonhos
É também um lugar onde as pessoas são assassinadas ou desaparecem
sem deixar rastro. Um assassino bestial conhecido como Esfolador está
perseguindo os distritos do norte da cidade. Alguns dizem que uma
abominação está à solta. A situação fica ainda mais tensa à medida que
uma infame Manto Negro chega, espalhando suspeitas por toda parte. E
quando se sabe que o prefeito Passo Noturno está entre as testemunhas, o
boato começa realmente a triturar.
ENTRE EM FORTE DO CARDO, a cidade à sombra de Davokar, onde a esperança floresce em uma
cama adornada com sonhos desfeitos e perspectivas destruídas. A Marca da Besta oferece ao grupo de
jogo um bom motivo para explorar as ruas e as personalidades da cidade, mas também os levará em
busca de um matador ilusório e brutal - um matador impulsionado pelo poder mais cruel que o mundo
conhece: amor.
A Marca da Besta é uma sequela independente da aventura tutorial A Terra Prometida e fornece
informações sobre como lidar com situações de batalha e solução de problemas mais complexos. Fora
isso, ele contém uma dúzia de personagens não-jogadores, dois mapas, quatro folhetos, um novo ritual,
dois artefatos, um novo elixir e muito mais para adicionar à sua campanha de Symbaroum!
Por: Mattias Lilja Edição/tradução: Mattias Johnsson Design gráfico/mapas: Johan Nohr Ilustrações: Martin Bergström
© JÄRNRINGEN 2016
Tumba
dos Sonhos
Moribundos
Introdução
BEM VINDO A TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS, uma aventura para o
jogo de interpretação de papéis Symbaroum. Esta é a terceira parte de uma trilogia
pouco coesa, destinada a apresentar jogadores e Game Masters ao conjunto de regras
e ao mundo do jogo de Symbaroum. A primeira parte (A Terra Prometida) se
concentrou principalmente na mecânica central e nos conflitos temáticos que
caracterizam o cenário, enquanto a segunda parte (A Marca da Besta) abordou
métodos mais avançados de resolução de problemas e deu aos personagens jogadores
a chance de visitar a cidade de Forte do Cardo. Neste episódio final, o Game Master é
apresentado a um exemplo de como um cenário de aventura pode ser organizado e
os jogadores finalmente têm a chance de sair para a floresta de Davokar. Certamente
será uma jornada para recordar.
ESTE LIVRO está dividido em três capítulos. A No entanto, o golpe mortal na presença da Ordo
primeira conta os antecedentes e as figuras centrais da Magica em cena foi algo completamente diferente -
aventura e também fornece algumas sugestões sobre uma escuridão rastejante varreu a sede, deixando-a
como os personagens jogadores podem se envolver na vazia de vida. Tudo o que resta é um pequeno posto
história. O capítulo 2 descreve o cenário da aventura, avançado à beira do rio, onde dois novatos
consistindo no posto avançado da Ordo Magica e nas Conexão com as aterrorizados estão tentando entrar em contato com a
ruínas sendo exploradas. Finalmente, há um capítulo Aventuras Anteriores civilização.
que apresenta vários artefatos místicos e regras Central para a aventura é um artefato que pode
adicionais. Tumba dos Sonhos ser encontrado no mausoléu, a Água Profana.
Moribundos é uma Essa potente fonte de poder de corrupção quase
sequência independente pura despertou a fome de três monstruosidades
O Prefácio do GM das aventuras A Terra poderosas: a já mencionada Escuridão Rastejante, a
RUÍNAS DO IMPÉRIO PERDIDO de Symbaroum Prometida e A Marca da antiga Rainha Espinho Fangafa no túmulo e a
podem ser encontradas em qualquer lugar de Besta. Deve ser aranha branca Xanathâ. Os personagens jogadores
Davokar. Um desses locais chamou a atenção da Ordo totalmente agradável terão que seguir com cuidado para não acabar em
Magica, e a exaltação e investigações são facilitadas para aqueles que não combate com esses, ou pelo menos não com mais de
pelo rio Malgomor, que corre logo depois do local. As jogaram as aventuras um deles, pois são oponentes muito poderosos.
ruínas estão espalhadas por uma vasta área, mas anteriores, mas jogar as Felizmente, é possível forjar alianças, por
magos trabalhadores mapearam e exploraram a maior três como uma campanha exemplo, com Xanathâ, que é mais astuta e razoável
parte. Apenas o mausoléu permanece - a peça central contínua sem dúvida do que os outros. Também é possível fazer um pacto
da área e seu maior desafio. Um grupo inteiro de aumentará a experiência.
com o grupo de cultistas que encontrou o local,
exploradores desapareceu no túmulo, incluindo o liderado pelo carismático líder Odako (ou Landela, se
líder da expedição, Magister Senia. Odako morreu quando seu grupo jogou A Marca
59
da Besta). Em resumo: esta aventura é um cenário,
consistindo de um local perigoso, onde vários agentes
Linha do Tempo da Aventura
diferentes estão em busca da Água Profana. São os Cerca de 10 meses atrás
jogadores e seus personagens que devem determinar Uma expedição liderada pelo caçador de tesouros Gorak tropeça no
como enfrentar os muitos desafios das ruínas, não alguma túmulo. Os saqueadores resgatam com sucesso alguns de seus
força externa ou cadeia de eventos pré-determinada. tesouros, incluindo o crânio mumificado de um rei, antes de serem
Como Game Master, você deve estudar as seções do Livro expulsos pelos guardas da tumba.
Básico sobre paisagens de aventura (página 190) e tentar o
seu melhor para orientar sutilmente os jogadores através
da Tumba dos Sonhos Moribundos.
Entre 8 a 5 meses atrás
Os membros da expedição começam a se transformar em
abominações violentas que ficam descontroladas até serem mortas,
Prefácio dos Jogadores as duas últimas pelos elfos do Pacto de Ferro no alto dos Titãs (veja
a aventura A Terra Prometida).
COMO ESTÁ ESCRITO está escrito, a aventura assume
que os personagens jogadores são recrutados pela Ordo
Magica para uma operação de resgate, uma vez que a Cerca de 4 meses atrás
comunicação entre a sessão em Forte do Cardo e a Fangafa vem rastejando em direção ao túmulo, seduzida pela
expedição foi perdida. Os personagens podem, no Água Profana irresistível.
entanto, ter outros motivos para viajar para o local,
dependendo das aventuras anteriores ou do tipo de Há pouco mais de 2 meses
incentivo que melhor lhes convém. As seguintes A changeling Alahara, amiga de Gorak, começa a matar pessoas em
sugestões podem funcionar como um ponto de partida: Forte do Cardo, à procura de glândulas que podem impedir Gorak
de se tornar Naascido Profano (veja a aventura A Marca da Besta).
CAÇADA AO TESOURO
Rumores sobre a Tumba dos Sonhos estão circulando
em Forte do Cardo. Os personagens jogadores são
Há menos de 2 meses
abordados por uma nervosa novata da Ordo Magica,
Ao entrevistar um amigo de Alahara, a Ordo Magica gerencia
que está oferecendo a eles informações sobre a
para encontrar a tumba da qual o crânio do rei foi retirado.
localização da tumba ou tentando convencê-los a
acompanhá-la até lá (para compartilhar tesouros). A
novata não diz nada do que aconteceu com a 6 semanas atrás
expedição da ordem; se perguntada, ela afirma que Ordo Magica estabelece o posto avançado na costa de Malgomor e
deixou a tumba para "reorganizar e reabastecer". começa a mapear a área.
UM IRMÃO PREOCUPADO
Um parente (ou amigo) de um membro da expedição 24 dias atrás
Xanathâ chega e se situa na greta.
da Ordo Magica vendeu tudo o que possui para
financiar uma operação secreta de resgate em direção à
tumba. O irmão só sabe que a sessão perdeu o contato 20 dias atrás
com a expedição, mas tem a sensação de que algo ruim Os cultistas encontram o caminho para a área, seguindo um barco
aconteceu. indo de Kurun ao posto avançado com suprimentos extras.
Quanto à localização, ele diz que "forçou um
novato da ordem a divulgá-la". Se o GM quiser, a 16 dias atrás
vigília da cidade pode encontrar a novata morta na Magister Senia entra na tumba junto com sua comitiva.
manhã seguinte, o que significa que um esquadrão de
Patrulheiros da Rainha virão atrás dos personagens,
acusando-os de estarem envolvidos... 14 dias atrás
A Escuridão Rastejante invade a sede da Ordo Magica e Xanathâ
UM ENCONTRO CASUAL corrompe seu Círculo Mágico - o contato entre a expedição e Forte
Os personagens jogadores podem estar no local a do Cardo é perdido.
caminho de ou para outras aventuras. Por exemplo,
eles podem viajar por Malgomor ou ao serem 10 dias atrás
inesperadamente saudados pelos desesperados A tribo Urrbukktur vem correndo pela greta e assume a sede, depois
novatos no posto avançado. Outra opção é fazer com de uma reunião sangrenta com Xanathâ.
que eles encontrem um sobrevivente na rota entre
60
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
S e r an d s ple
Sun Tem
AS AVENTURAS ANTERIORES p y r a mi d
V O
terminou, os personagens podem ter várias razões K ar vo s t i
diferentes para querer encontrar a tumba.
N
L G
Se eles estão de posse do Crânio do Rei, podem
O M O R
querer devolvê-lo, por causa dos sonhos terríveis que G
O
L
A
atormentam a todos. E se o crânio tivesse acabado nas
M
M
mãos dos Mantos Negros, os monges podem querer
A
Ja k a a r
contratar os personagens jogadores para ir para a 0 50 km
floresta e encontrar o resto da múmia. Finalmente,
O d a i o va
também é possível que o crânio tenha acabado com o
cultista Odako, e nesse caso é altamente provável que
alguém (talvez o próprio Lasifor Passo Noturno) esteja
preparado para prometer aos personagens uma
E
recompensa considerável por caçar o culto e recuperar A O R
N
o artefato .
Thistle Hold
61
INTRODUÇÃO
por trás de galhos e arbustos. Mais tarde, eles farão o OS CAÇADORES E O REBELDE
possível para separar os personagens para que possam Um esquadrão dos Patrulheiros da Rainha (veja a
ser atacados um a um. E eles não desistirão até página 212 do Livro Básico) está se movendo pela
conseguir drenar pelo menos uma das vítimas floresta ou viajando de barco ao longo do rio. Neste
T h e C o lu mn s pretendidas de vida e sangue. último caso, o encontro é inevitável, e os patrulheiros
o f H a g an o r
embarcarão no navio dos personagens e pedirão para
Feérico Nascido Profano ver suas licenças.
Ri maliciosamente, assobia e depois ri novamente. Se o encontro ocorrer na floresta, os personagens
serão descobertos se aquele que for menos Discreto
Criaturas minúsculas, tortas e totalmente nuas, com falhar no teste [Discreto ← Vigilante] - nesse caso, os
olhos negros brilhantes e garras longas em vez de patrulheiros preparam uma emboscada. Se for bem
unhas. Seus corpos são cobertos por pelos finos e o líder sucedido, os jogadores podem rolar novamente, contra
Renn está cercado por um cheiro pungente de enxofre. [Vigilante ← Discreto]. Um segundo sucesso significa
que os personagens detectam os guardas de longe, para
Karohar Conduta Risadas, olhar furtivo que possam evitá-los ou se aproximar deles e ouvir sua
Raça Feérico (Elfo da primavera) conversa.
O líder do esquadrão, Edran, não está disposto a ferir
Desafio Fraco
M e li m a os personagens, mas pedirá para ver suas licenças de
Traços Ataque Corruptor (I), caça ao tesouro. Se tudo estiver em ordem, ele os
Longêvo, Arma Natural (I)
convidará a compartilhar uma fogueira durante a noite
Preciso 10 (0), Astuto 10 (0), Discreto 15 (−5), e depois lhes contar sobre a missão do esquadrão -
Persuasivo 9 (+1), Rápido 13 (−3), Resoluto 7 (+3), caçar um grupo armado e rebelde de Odavs que
Vigoroso 5 (+5), Vigilante 11 (−1)
desaprova a amizade do chefe com Ambria.
Habilidades Nenhuma O líder rebelde (provisoriamente uma jovem bruxa)
Armas Garras 3 (curta) pode muito bem se cruzar com os personagens mais
tarde, como um potencial adversário ou futuro amigo e
Armadura Nenhuma
contato entre os bárbaros.
Defesa −3
Resistência 10 Limiar de Dor 3 VOLTANDO PARA CASA
Equipamento Nenhum Os personagens esbarram em um grupo de caçadores
Sombra Preto com manchas marrons esverdeadas, de fortunas voltando para Forte do Cardo. Um deles
como folhas em decomposição flutuando está gravemente ferido e deve ser carregado pelos
em um lago à noite (corrupção: outros, que por sua vez estão famintos, esfarrapados e
Tempelvall completamente corrompida) exaustos. O líder do grupo diz que eles conseguiram
Táticas: Renn e seus amigos não atacarão mais de uma invadir uma câmara inexplorada na torre de terra
ou duas pessoas por vez. Eles esperam a oportunidade ocidental da Fenda do Verme Negro. Ele não fala sobre
surgir antes de atacar sem medo a presa.
o que estava lá, mas afirma que eles tiveram que voltar
de mãos vazias, já que um deles foi gravemente ferido
Prio
s’ Do por uma armadilha antiga.
m ain Se os personagens jogadores convidarem o grupo a
dormir no acampamento, duas coisas acontecerão.
Primeiro, os convidados decidem expandir sua escassa
captura atacando os personagens; segundo, quando a
U D R A
M Pacote de Aventuras 1 luta chegar, o próximo convidado chega ao
D O
Existem inúmeras ruínas na floresta, de diferentes acampamento: o necromago Omalkun (para
estágios na longa história da região. O Game Master estatísticas, veja a página 232 no Livro Básico) que quer
é bem-vindo a deixar os personagens tropeçarem recuperar sua foice roubada, agora escondida na
Yndari
en com mais restos desse tipo em sua jornada. A mochila de um dos caçadores de fortunas. Omalkun
inspiração sobre como projetá-las pode ser ataca os saqueadores e eles concentram sua atenção
V E L O
encontrada no Pacote de Aventuras 1 (mais nos mortos-vivos, enquanto os personagens são livres
M A
especificamente o texto Caças ao Tesouro em para escolher lados. O necromago partirá assim que os
Davokar), disponível para compra em várias lojas ladrões estiverem mortos e ele recuperar o artefato.
de download. Veja a página 215 no Livro Básico para estatísticas
sobre Caçadores de Fortunas e Saqueadores, depois dê
a todos -1D4 em Resistência.
62
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
O Cenário da
Aventura
QUANDO OS PERSONAGENS JOGADORES chegarem ao cenário da aventura, a
cadeia de eventos futuros deve ser governada por suas decisões, com base em quais
objetivos eles têm como indivíduos e como grupo. Obviamente, o Game Master pode
fazer uso de outros agentes no cenário se os jogadores tiverem dificuldade em tomar
a iniciativa e, em alguns casos, pretende-se que eles sejam contatados por pessoas e
criaturas oferecendo alianças ou pedindo ajuda.
O CAMPO DE RUÍNAS que eles alcançam se Se o Game Master desejar, a grande estrutura pode
estende desde o rio alguns quilômetros ao sul. Graças ser usada para expandir a aventura e fornecer aos
a Malgomor, a área é extremamente vibrante. A jogadores mais oportunidades de exploração. Caso
vegetação é densa e exuberante, dominada por altas contrário, uma pesquisa rápida mostrará que a ruína
árvores de madeira com copas extensas que não já foi visitada por saqueadores, provavelmente em
deixam muita luz solar entrar no ar úmido e cintilante várias ocasiões. Nesse caso, a ruína do palácio nada
do nível do solo. mais é do que um triste lembrete do esplendor
As ruínas são, na maioria dos casos, totalmente perdido da outrora grande civilização Symbariana.
desintegradas e cobertas de musgo e trepadeiras, mas A disposição deste capítulo é baseada em vários
aqui e ali muros de pedra quebrados se erguem da locais ou criaturas que os personagens provavelmente
vegetação rasteira. Mais à distância, meio arco pode encontrarão. Primeiro, é descrito o posto avançado na
ser visto lutando contra plantas sinuosas e algumas costa de Malgomor, seguido pela ruína que até duas
torres vazias desafiam as árvores ao redor sobre quem semanas atrás era a sede da Ordo Magica. Depois
é o mais alto. disso, você encontrará algumas seções que descrevem
A maior ruína da área é o antigo palácio localizado aliados e/ou antagonistas plausíveis, além dos locais
na parte norte da península, criado pela curva em U onde eles podem ser encontrados.
do Malgomor. O edifício de pedra, outrora magnífico, O capítulo termina com uma descrição do
foi completamente demolido. Tudo o que resta são mausoléu do Rei Hurian-Lo Apak. Além do rei
algumas estruturas monolíticas e uma escada em múmia decapitado, o túmulo contém a Água Profana,
ruínas (veja a imagem da capa). Especialmente alguns vislumbres dos primeiros dias de Symbaroum
curioso é que a área mais próxima do palácio carece e muitos tesouros. Infelizmente, também existem
de qualquer tipo de vegetação e que as faixas mortas vários desafios difíceis a serem superados para quem
que atravessam a região não podem ser vistas nas deseja entrar e sair do mausoléu com vida...
proximidades do palácio.
63
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
M
AL
NE
N
GO
L
MO
SO
SE
R
S
Posto Avançado
da Ordo Magica
O Quartel
General da
Última Expedição
A FL
O RE S
TA M
OR
T A OdosEsconderijo
Cultistas
A Greta
A Tumba do
Rei Hurian
0 1 2 3 4 5 km
64
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
3 2
1
2×2 m
4
65
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
túmulo. Isso foi cerca de duas semanas atrás e o um machado, uma lança, dois arcos com 20 flechas e
que aconteceu desde então eles não sabem. uma besta com 20 setas. Existem também três
◆ Eles não têm um mapa da área (que pode ser armaduras de couro (leve) e uma cota de malha
encontrado no QG), mas podem fazer um esboço (média) no galpão. Os novatos não se importam se os
e apontar a posição aproximada da sede, do poço personagens jogadores se servirem do esconderijo;
e do túmulo. eles têm sua própria sobrevivência para se preocupar.
Se alguém procurar ativamente objetos de valor
4. Armazém ocultos no edifício e for bem-sucedido em um teste
Um edifício que consiste em uma única sala grande, contra Vigilante, ele encontrará uma caixa de madeira
cheia de ferramentas (equivalente a três conjuntos de enterrada contendo os fundos de emergência da
Ferramentas de Artesão) e algumas armas: duas espadas, expedição: 12 thaler, 61 shillings e 14 ortegs.
A Floresta Morta
ASSIM QUE OS personagens jogadores saírem do chão ficou cinza escuro e as aranhas caem mortas em
posto avançado, provavelmente indo para a sede da suas próprias teias, não muito diferente de suas
Ordo Magica, eles encontrarão grandes faixas de morte presas. A única exceção é uma flor pequena, um lírio
cinzenta percorrendo a rica vegetação rasteira. A região roxo do vale, que pode ser visto brotando aqui e ali -
de vegetação morta está espalhada como uma teia aparentemente resistente a tudo o que causou a
sobre a área, com faixas entre cinquenta e cem passos devastação.
de largura - literalmente tudo o que é tocado pela teia O personagem jogador passarão quatro dessas
está sem vida e murcho. As árvores estão mortas, mas faixas no caminho pela paisagem, causadas pela
com todas as folhas ainda presas, o musgo no Escuridão Rastejante (veja a página 22).
66
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
1 2c
2a
2b
2×2 m
O QUARTEL GENERAL
1. Paliçada e Guarita
2. Forte
a. A Antecâmara
b. Hall
c. Câmara Secundária
3. Barracão
A Armadilha de Troll
2a 2b
10
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
os guerreiros podem atacá-los através das janelas
da Antecâmara. A maneira mais fácil de entrar de falar com os seres humanos e aprender mais sobre o
é provavelmente atrair a tribo a abrir o portão ou que aconteceu na fortaleza. Conversando
Em uma negociação, Gabba considerará dar aos
avançar com rapidez quando o abrirem por outros com os
motivos. Com a ajuda de várias habilidades e poderes personagens acesso à Câmara Secundária em troca de
místicos, outras opções também são possíveis; ferramentas e/ou armas de um valor total de pelo menos Goblins
deixe que os jogadores sejam criativos e recompense 10 thaler (ele não está interessado em moedas ou joias).
A tribo Urrbukktur
todas as boas ideias. Em outras palavras, partes do equipamento encontrado
nunca esteve em
2a A Antecâmara: Depois da porta, fica a sala de na área de armazenamento no posto avançado da Ordo
contato com humanos
guarda, com cerca de duas braças de altura, seis passos Magica serão suficientes como pagamento.
e não pode falar
de largura e três passos de profundidade. ambriano nem a língua
Duas patrulhas, totalizando quatro guerreiros goblins Gabba Pata Grande, chefe goblin
"Vocês são bem-vindos, ao reino do Pata Grande." bárbara. As conversas
(veja a página 13), revezam-se observando através das
com os goblins devem
janelas altas e estreitas e descansando as pernas nos dois
Gabba não é grande nem forte por ser um goblin, mas ser realizadas no
bancos ásperos de madeira da sala.
muito astuto - aí está sua grandeza. Ele liderou sua discurso grosseiro que
2b. O Hall: Os pisos dentro da torre eram de
tribo do Submundo para longe dos trolls que os eles compartilham
madeira e já se foram há muito tempo. A Ordo
aterrorizavam. Ao fazer isso, ele ganhou a confiança com os trolls
Magica restaurou partes dos dois primeiros andares,
da tribo, mesmo que tenha dificuldade em se sentir à (compreensíveis com a
para servir como dormitórios e espaços de trabalho.
vontade em seu papel como governante. Certamente, habilidade Sábio no
Além disso, a fortaleza consiste em apenas um salão
alto, aberto até o teto de toras, a mais de seis braças. ele sempre sonhou em se tornar chefe da tribo, mas as nível adepto) ou com a
2c. Câmara secundária: Um quarto individual, com responsabilidades que acompanham o cargo não são linguagem de sinais.
cerca de três passos de largura e profundidade, e com nada com que ele se importe. Há, no entanto, uma
uma altura de teto equivalente à da sala de guarda. Nos exceção: o xamã Njegg,
últimos dias, a câmara foi usada para armazenar armas que negociou com
Conduta Sorri nervosamente, dá tapinhas na barriga
e equipamentos, mas a Ordo Magica tornou o local o bárbaros, sabe o
Raça Goblin
seu Círculo Mágico. A grande abertura no alto da suficiente para se
Desafio Comum comunicar
parede leste (um metro de altura e mais do que a
largura, causada pela erosão natural) é provisoriamente Traços Pária, Efêmero, Instinto de razoavelmente bem
coberta por uma cortina feita de peles grossas. Sobrevivência (II) (requer a habilidade
Esta sala é a única na fortaleza que tem vegetação Preciso 10 (0), Astuto 16 (−6), Discreto 13 (−3), Sábio no nível
viva, na forma de musgo e trepadeiras no chão e nas Persuasivo 10 (0), Rápido 11 (−1), Resoluto 7 (+3), iniciante para
paredes. Parece que a faixa negra acinzentada da morte, Vigoroso 9 (+1), Vigilante 5 (+5) Ambrianos).
por algum motivo, nunca tocou o Círculo Mágico. Habilidades Astuto Excepcional (novato), Deve-se notar
Liderança (adepto) também que, não
3. Barracão
Armas Clava com espinhos 4 tendo tido contato
Ao lado da fortaleza, fica uma casa recém-construída,
com seres humanos, os
construída pela Ordo Magica e cheia de mercadorias Armadura Armadura de couro 2 (+2 por
Instinto de Sobrevivência membros da tribo não
estragadas. Tudo orgânico - pão, carne, peixe e frutas
mostram sinais de se
- parece cinza e mofado. Defesa +1
esforçar para se
Mas, à direita dentro da porta, os personagens Resistência 10 Limiar de Dor 5
adaptar ao
podem encontrar muitos itens utilizáveis. Mesmo que Equipamento Uma bolsa com Lucky Dirt, uma comportamento
muito se tenha perdido na tumba, há uma grande trança de couro feita por uma
humano. Os goblins
quantidade de equipamentos de exploração nas velhadoente
prateleiras. Existem vários pacotes de corda, um Urrbukktur são
Sombra Marromcomohúmusmofado
punhado de lanternas e muito óleo de lâmpada. Além bestiais em seus
(corrupção:0)
disso, os personagens podem juntar dois conjuntos caminhos e
Táticas: Gabba tentará aprender o máximo que puder
completos de equipamentos de campo e colocar as compartilham a
sobre a oposição antes de correr qualquer risco. Se os
mãos em três ganchos, duas picaretas e quatro pás. mentalidade de
personagens jogadores forem hostis, ele tentará atraí-
matilha e timidez de
los para a armadilha de trolls na frente de seu trono e
NEGOCIANDO COM A TRIBO GOBLIN ativá-la. Depois disso, ele enviará seus guarda-costas outros pequenos
Personagens que desejam negociar e demonstrar para atacar enquanto adota uma postura defensiva. predadores, bem como
intenções pacíficas podem ser bem-sucedidos. O Observe que a capacidade de liderança de Gabba faz sua tendência a agir
chefe, Gabba Pata Grande, sabe que os com que seus súditos causem +2 de dano ao atacar sem medo agressivo
"altos" (humanos) podem ser muito perigosos, e o alvos designados por seu chefe (ou seja, o personagem quando encurralados.
xamã Njegg gostaria de ter a oportunidade que parece mais perigoso.
68
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
69
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
Os Guarda-costas do Chefe Habilidades Nenhuma
“Morrer é servir.”
Armas Lança 4 (longa), Arco 4
Esses goblins com capacidade incomum (até os PJs) Armadura Armadura de couro 2
(+2 por Instinto de Sobrevivência)
são a guarda pessoal do chefe Gabba e nunca saem do
lado dele. Eles são ferozmente leais e lutarão até a Defesa −1
morte para manter Gabba e Njegg vivos. Resistência 10 Limiar de Dor 5
Equipamento Nenhum
Sombra Verde musgo e marrom escuro, como
Conduta Fica atento, apenas os
um tronco de árvore coberto de
olhos se movem
vegetação (corrupção: 1)
Raça Goblin
Táticas: Os guerreiros de Gabba obedecem aos
Desafio Fraco comandos. Eles usarão a ação de movimento extra e
Traços Pária, Efêmero a proteção extra que vem do Instinto de
Sobrevivência para se beneficiar de ter armas
Preciso 10 (0), Astuto 9 (+1), Discreto 11 (−1),
longas. Se três das quatro patrulhas ou o próprio
Persuasivo 10 (0), Rápido 15 (−5), Resoluto 7 (+3),
Vigoroso 13 (−3), Vigilante 5 (+5) Gabba caírem, os guerreiros goblins restantes se
virarão e correrão disso.
Habilidades Punho de Aço (novato)
Armas Machado 4
Armaduta Armadura de couro 2 (Impedimento) Urrbukk Comum
”Gabba é nosso campeão! Eu ouvi…”
Defesa −4 (escudo)
Resistência 13 Limiar de Dor 7 Com poucas exceções, os vinte goblins da tribo - os
Equipamento Nenhum jovens, os idosos, os coletores de bagas e cogumelos, os
Sombra Verde musgoso com manchas fracos e assim por diante - mantêm o novo lar do
amarelas e marrons, como folhas segundo andar das tribos. Eles não entrarão em
caídas de outono (corrupção: 2) combate se não forem reunidos pelos guerreiros ou
Táticas: Os guarda-costas lutam em meio círculo pelo chefe, por exemplo, em resposta a um cerco.
entre o inimigo e seu chefe, e eles lutam até cair.
Esses oito goblins (4 patrulhas com dois guerreiros Traços Pária, Efêmero
em cada) não são muito habilidosos em combate e Preciso 9 (+1), Astuto 11 (−1), Discreto 15 (−5),
não são tão leais quanto os guarda-costas. O que fala a Persuasivo 10 (0), Rápido 10 (0), Resoluto 5 (+5),
seu favor é o Instinto de Sobrevivência, que eles fazem Vigoroso 7 (+3), Vigilante 13 (−3)
bom uso quando lutam. Habilidades Nenhuma
Geralmente, duas patrulhas estão na Antecâmara Armas Desarmado 2
(nº 2a), enquanto uma guarda o portão na paliçada e a
Armadura Nenhuma
última patrulha a floresta ao redor da fortaleza.
Defesa 0
Conduta Eager to come off as brave
Resistência 10 Limiar de Dor 4
and aggressive, in truth real
scaredy-cats Equipamento Nenhum
Raça Goblin Sombra Verde entremeado, como florestas
cobertas de musgo cercadas por ervas
Desafio Fraco
daninhas verde pálidas (corrupção: 1)
Traços Pária, Efêmero, Instinto de
Táticas: Os goblins da tribo lutam da melhor
Sobrevivência (II)
maneira possível, ou seja, mal. Se não forem
Preciso 11 (−1), Astuto 9 (+1), Discreto 15 (−5), expressamente ordenados a lutar, eles fazem o
Persuasivo 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 10 (0), que sempre fizeram - fogem e esperam encontrar
Vigoroso 10 (0), Vigilante 7 (+3) alojamentos mais seguros em outro lugar.
70
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
71
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
Tonsel tem pavor do escuro e fica dentro ou muito (Para o GM: O "saqueador Gorak" é, obviamente, o
perto do Círculo Mágico, que brilha suavemente. Ele se caçador de tesouros atingido pela peste que apareceu na
orgulha de exibir a marca de mordida na parte de trás aventura A Marca da Besta.)
do pescoço, onde "a Deusa me deu sua bênção". Além
disso, ele distribui símbolos de sol/aranha para quem "Depois de mapear toda a área, Magister Senia achou
quiser. Ele considera as aranhas sagradas e considera
J a tumba mais promissora. Ela também nos avisou sobre a
we found
ust like the scouts foretold, tory and
satisfac
the overgrown ruin there. During
established our base camp had to be ever
we
todas as agressões contra as criaturas de oito patas da the hike from the outpost
diligent, hacking
greenery which rules the
a path through the dense
area. Everyone took to the
e
greta. Isso não é necessário, pois todos sabemos que duas
the ruined keep. Outsid
knife to help clearing out ed, hoping to mask our
fortaleza como blasfêmias - enviando-o para um we left everything untouch famished creatures
presence – who knows
what patrulhas desapareceram nas proximidades, mas isso
A
lurk hereabout?
frenesi assassino. t the morning assem
told us that she bly, Magister Senia
has established a
demonstra a grandeza de seu coração e seu cuidado com
here at the keep circle
and completed a
Finalmente, o diário de couro da expedição está na repor t to This tle
others besides me Hold. I notic e that
even if all of us know
first
find this reassuring
,
todos os membros da expedição. Os murmúrios e
an illusion: we are that the feeling of security was
câmara, geralmente ao lado de Tonsel dentro do maldições dos batedores e servos são evidentemente mal
circle will not save a long way from safety and
us if threa the
get advice, and that ts arise. But we can
exposed situation is a very precious thing in an
like
The investigation ours.
círculo. O livro contém um mapa esboçado da área e joy and some exasp of the ruins has afforded both
the tomb from eration. Our scouts have located
which the plund
direcionados: Magister Senia está longe de ser uma
his tainted artifa erer Gorak stole
relatos do tempo desde a chegada da expedição até o “tratadora de escravos de coração frio” e as ruínas muito
ct. The ancient
mausoleum indica writings on the
te
a person of statur that it contains the remains of
e,
ruled the area durin likely one of the local kings who
the tomb has alreadg Symbaroum’s early days. That
encontro de Tonsel com as Escuridão Rastejante e hopefully the robbe y been breached is evident, but
rs
destroy it completely. did not manage to empty it or
mais do que um “moedor de carne lotado”!
Xanathâ. Se encontrar o comprador certo, o diário
pequeno pode valer bastante. A Ordo Magica em Forte A fter mapping the whole area, Magister
Senia found the tomb most promising.
She also warned us about the sinkhole.
This is hardly necessary since we all
know that two patrols have vanished in its vicinity,
but it demonstrates the greatness of her heart and
her care for all members of the expedition. The
Em outra nota, os batedores relataram ter visto faixas
de morte acinzentada e negra se espalhando por toda a
do Cardo está disposta a pagar 30 thaler; outros mutterings and curses of the scouts and servants
are evidently misdirected: Magister Senia is far
área, irradiando para fora do poço, se os relatórios
from a “coldhearted slave driver” and the ruins
colecionadores de curiosidades podem pagar cerca da much more than some “overgrown meat-grinder”!
On another note, the scouts have reported
seeing streaks of grayish, black death spreading
estiverem corretos. O que é isso e se isso afetará nosso
throughout the area, radiating out from the sinkhole
metade dessa quantia. if the reports are correct. What this is and if it will
affect our work is hard to know but very easy to
trabalho é difícil de saber, mas é muito fácil ter pesadelos.
have nightmares about.
Alguns trechos do diário podem ser encontrados Magister Senia has ordered the whole expedition
to start preparing for entering the mausoleum, and
she has deciphered the text on the entry vault,
Magister Senia ordenou que toda a expedição
abaixo e como folhetos na parte de trás do livro. O hunting for clues as to what awaits us inside.
If the streaks of dead nature keeps spreading our
time here may soon come to its end, so we have every
começasse a se preparar para entrar no mausoléu, e ela
reason to hurry.
restante do texto consiste em observações menos decifrou o texto no cofre, procurando pistas sobre o que
H
ms echo through
rs in pain, screa
T
posto avançado, tivemos que ser sempre diligentes, "O chão treme de dor, os gritos ecoam pela ruína.
O
LG
abrindo caminho através da densa vegetação que Não ouso sair. Um tipo mais profundo de escuridão
MA
73
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
A GRETA
1. AGreta
2. Caminho
3. RotadeEscalada
4. A Caverna da Aranha
5. Túnel para o Submundo
100 metros
100 metros
17
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
18
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
A aranha recomenda que os personagens sigam o
caminho através do Portão do Rei ou se aproximem
de Fangafa através dos túneis que conduzem pela
greta - para que possam obter vantagem ao
surpreender a abominação. A própria Xanathâ prefere
não lutar, e é por isso que ela enfatiza que o caminho
mais ocidental através da tumba é preferível,
especialmente porque ela tem uma ideia de como
abrir o Portão do Rei: ela viu Magister Senia estudar o
texto pela entrada externa da tumba, e a ouviu falar
disso como "uma chave para abrir o caminho para a
câmara funerária".
Além disso, Xanathâ oferece mordidas aos
personagens jogadores, garantindo-lhes proteção
contra a Escuridão Rastejante - assim como ela fez
com o clérigo Tonsel. Os personagens que concordam
não sofrem dano e serão imunes imediatamente ao
poder passivo e atormentador da Escuridão (o traço
monstruoso Gravemente Frio). Por outro lado, com a
mordida Xanathâ estabelece um vínculo místico com
o personagem. Se essa ligação for quebrada (por
exemplo, com o ritual Romper Ligação), os poderes de
proteção da mordida também desaparecerão.
76
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
Quer os personagens estejam viajando para ou do coluna óssea e a superfície protuberante onde a forma
mausoléu, o Game Master pode usar as seguintes se move. Personagens com Acrobacia não precisam
sugestões para apimentar a experiência: rolar para atravessar a borda. Todos os outros devem
fazer um teste Rápido, se estiverem com pressa, ou
1. O Grupo de Caça contra [Rápido +5], se puderem fazê-lo devagar e com
A fenda atravessa um túnel natural. Quando os facilidade. Como sugestão, nada de dramático
personagens chegam ao cruzamento, dois goblins acontece se alguém falhar no teste e cair na água, além
ficam paralisados à beira da luz da lanterna. Eles estão do personagem ficar molhado e os corações saltarem
segurando um punhado de lanças cada e carregando na garganta dos jogadores.
uma besta morta (Conhecimento Bestial: Jakaar, veja A
Terra Prometida) entre eles. Um deles atira uma lança 3. A Caverna dos Gatos-Égua
na direção dos personagens antes de se virar e fugir A rachadura leva a um vasto salão subterrâneo, com o
para a escuridão. Se os personagens os perseguirem, o chão coberto de estalagmites e um teto tão distante
túnel logo se bifurca e não há vestígios indicando em que não pode ser visto. Os personagens devem
que direção os goblins foram. Se os jogadores encontrar o local onde a fenda, esperançosamente,
persistirem, o Game Master decide o que acontece. continua, do outro lado da caverna. Eles andam em
completa escuridão, deslizando entre estalagmites com
2 .O Lago Subterrâneo até três metros de altura. Há também uma matilha de
Por algum tempo, os personagens devem viajar por gatos-égua na caverna, com o dobro do número de
uma borda muito estreita entre a parede e um lago PCs. Os animais mataram recentemente um enorme
subterrâneo cuja escala é impossível de determinar. réptil e não estão à caça. Eles, no entanto, defenderão
No entanto, o que é evidente no brilho de suas tochas sua pedreira se os personagens, por algum motivo
ou lanternas é que algo enorme está se movendo na (desaconselhado) decidirem perturbar seu banquete.
água - tudo o que se pode ver é uma Para as estatísticas dos gatos-égua, consulte a
página 220 no Livro Básico.
77
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
deles está repleto de concorrentes poderosos. Talvez os Sombra Escuridão quente como o interior de
cultistas inicialmente emboscaram os personagens, mas uma capa de veludo (corrupção: 6)
interromperam o ataque quando descobriram que os Táticas: Odako/Landela não é estranho à exploração
inimigos podem se defender - após o qual uma de outros, através de falsas promessas de alianças e
negociação tensa sobre a união de forças pode começar. favores. No final, ele se preocupa com nada além de si
Não importa como uma aliança em potencial seja mesmo. Quando em combate, ele tenta amaldiçoar o
alcançada, com ou sem complicações, sugere-se que os inimigo à distância ou identificar oponentes fracos
cultistas nunca pretendam honrar o acordo. Assim que como alvos para seus ataques com a espada.
os tesouros forem colhidos e o perigo passar, eles
girarão suas espadas nos personagens jogadores,
exigindo que entreguem tudo o que for retirado da Mal-Rogan/Tanfalls
tumba, juntamente com todos os outros objetos de valor “Tente morrer - é maior que a vida!”
que possam possuir. O Pansar da rainha Rogan Gorinder morreu em
batalha durante a Grande Guerra. Ele teve seu braço
Odako/Landela cortado em combate, a ferida começou a apodrecer e
“Por que temer o escuro? É poder!” os curandeiros ficaram impotentes contra a infecção
negra que se espalhava por seu corpo. Mas, em vez
Odako lidera um grupo de cultistas da vila de morrer, Rogan acordou como um desmorto, com
Glimmervann no limiar de Davokar. Em A Marca da um toco de braço pingando pus e veias enegrecidas
Besta, ele chegou a Forte do Cardo, disfarçado de se espalhando por sua garganta e têmporas.
Baumelo, dos Mantos Negros, caçando o antigo O nobre se transformou em um verdadeiro barão
crânio com o qual Gorak e Alahara se gabavam. ladrão. Anteriormente, ele dirigia um bando de
Dependendo do que aconteceu durante a aventura, bandidos nos Titãs, mas agora se dirigia para o norte
Odako pode ter diferentes motivos para ter viajado - possivelmente caçando a Pedra do Sol ou seu
para a área (consulte Os Cultistas e Aventuras talismã macabro, caso contrário, na esperança de
Anteriores). encontrar companheiros mais dignos.
Se os personagens não jogaram A Marca da Besta Se Mal-Rogan está fora de cena, o ex-líder do
ou se Odako morreu, a sugestão é que Odako/Landela culto Tanfalls o substitui ao lado de Odako/Landela -
tenha ouvido fofocas sobre a expedição da Ordo assassinado por seu aprendiz e desde então o servo
Magica e os conectado a rumores sobre o Crânio do de seu assassino.
Rei. Nesse caso, eles estão na área na esperança de
colocar as mãos em outros tesouros sombrios de Conduta Fala com uma voz rouca, inclinando a
dentro do túmulo. cabeça para frente e para trás
Raça Desmorto
Desafio Desafiador
Conduta Aponta agressivamente para quem
Traços Longevo, Morto-vivo (I)
ele está falando
Preciso 7 (+3), Astuto 5 (+5), Discreto 9 (+1),
Raça Humano (Ambriano)
Persuasivo 10 (0), Rápido 11 (−1), REsoluto 13 (−3),
Desafio Comum Vigoroso 17 (−7), Vigilante 10 (0)
Traços Contatos (cultistas) Habilidades Maldição (mestre), Vigoroso
Preciso 7 (+3), Astuto 11 (−1), Discreto 10 (0), Excepcional (adepto), Punho de Aço
Persuasivo 15 (−5), Rápido 9 (+1), Resoluto 13 (−3), (adepto), Soldado (adepto)
Vigoroso 5 (+5), Vigilante 10 (0) Armas Maça Estrela 6
Habilidades Maldição (novato), Liderança Armadura Cota de malha fortificada 5 (Impedimento)
(novato), Ritualista (adepto, Trocar
Defesa −1
Sombra, Trilha do Herege)
Resistência 17 Limiar de Dor 9
Armas Espada 4
Equipamento 12 thaler
Armadura Cota de Escamas 3 (Impedimento)
Sombra Preto como breu (corrupção:
Defesa +3 (Escudo)
completamente corrompida)
Resistência 10 Limiar de Dor 3
Táticas: Rogan deixa seus seguidores atacarem
Equipamento Algemas e correntes, ferrementas de primeiro, enquanto amaldiçoa o que acredita ser o
interrogatório, 12 thaler, (talvez inimigo mais difícil. Quando a maldição entra em vigor,
também o Crânio do Rei). ele se muda para sua clava com espinhos.
78
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
A Escuridão Rastejante
A ESCURIDÃO FOI atraída para a área pela Água segue é detalhadamente descrito sob o cabeçalho A
Profana e tudo o que ela quer é se unir à pura Câmara do Tesouro (na página 31).
corrupção do artefato. Infelizmente, as runas no
túmulo impedem a entrada de espíritos - pelo menos A Escuridão Rastejante
por enquanto. Até que surja uma oportunidade (por Uma escuridão silenciosa em movimento
acompanhada de um frio congelante
exemplo, se os personagens, por vontade própria ou
não, desarmam as runas), ela percorre a área,
consumindo a força vital da natureza e das criaturas.
Raça Único
Em contraste com Xanathâ, a Escuridão não pode ser
Desafio Forte
comunicada ou fundamentada; faz o que faz de acordo
com as leis do seu mundo negro. Traços Gravemente Frio (III), Manifestação
O Game Master pode usar a Escuridão Rastejante (III), Arma Natural (III), Lento (veja
página 39), Forma de Espírito (III)
de várias maneiras - como qualquer coisa, desde um
efeito evocativo até um inimigo muito real. Preciso 10 (0), Astuto 11 (−1), Discreto 7 (+3),
Persuasivo 5 (+5), Rápido 9 (+1), Resoluto 18 (−8),
Armas Mágicas A ESCURIDÃO COMO UMA AMEAÇA Vigoroso 13 (−3), Vigilante 10 (0)
Seres espirituais, como, por As trilhas e a presença da Escuridão Rastejante são Habilidades Resoluto Excepcional (mestre)
exemplo, a Escuridão ferramentas dramáticas a serem usadas se o Game Armas Frio Tumular 2, Espinhos Negros 5
Rastejante, são mais Master desejar, por exemplo, forçar os personagens a (com o traço Manifestação)
sensíveis às armas mágicas entrar em ação ou movimento. É também uma ameaça Armadura Nenhum, só pode ser ferido por
do que outros instrumentos sinistra que pode inspirar cooperação e alianças que de poderes místicos e armas
de combate. Simplificando, outra maneira seriam inconcebíveis - com os goblins de mágicas, que causam metade do
para uma arma ser Urrbukktur, os cultistas e/ou a aranha branca Xanathâ. dano
considerada mágica, deve Tumba dos Sonhos Moribundos é uma aventura Defesa +1
ser um artefato que causa desafiadora, mesmo que os personagens não precisem
Resistência 13 Limiar de Dor -
dano - em outras palavras, combater a Escuridão, e para alguns grupos o mero
Equipamento Nenhum
um item que pode ser conhecimento de sua existência é suficiente para
vinculado a um indivíduo instilar um senso de urgência. Sombra Negro contra a escuridão do
específico e usado para mundo (corrupção:
A ESCURIDÃO COMO UM ADVERSÁRIO completamente corrupta)
ataques. Esse item conta
como uma arma mágica, Se o Game Master desejar usar a Escuridão como uma Táticas: A Escuridão Rastejante conta com seus
mesmo que aquele que o ameaça muito real, sugerimos que isso seja feito da poderes paralisantes e que consomem vidas (o traço
maneira descrita na página 32, em resumo: monstruoso Gravemente Frio). Seu único objetivo é se
maneja não esteja vinculado
Se/quando os personagens quebrarem as runas unir à Água Profana, todo o resto é secundário. Se o
a ele. frio não for suficiente para chegar ao artefato, ele se
protetoras na tumba, a Escuridão poderá atravessar as
manifesta localmente e ataca seus inimigos com picos
paredes e seguir para a Água Profana. O que de escuridão física.
79
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
A Escuridão Rastejante é uma entidade viva, esporos e bactérias cheguem, por exemplo, com os
manifestada como um campo móvel de trevas. É
ventos ou transportados por animais errantes.
terrivelmente fria e sedenta por toda a vida - como
Note que se os personagens foram mordidos por
testemunhado pelo que resta da sede da Ordo
Xanathâ, eles estão protegidos contra o dano passivo
Magica. Onde a Escuridão avança, uma faixa de
da Escuridão, mas não contra seus ataques ativos.
cinquenta metros de morte aparece em seu rastro,
Além disso, envolver a criatura espiritual em combate
como se tudo tivesse acabado de morrer. E como até
corpo a corpo é semelhante a lutar cegamente,
o menor micróbio perece, as estrias não começam a
conforme descrito na página 161 do Livro Básico).
se decompor até que novos
Sinais no Escuro
Quando os personagens chegam à entrada da tumba, A expedição Ordo Magica entrou no túmulo
dois grupos já estiveram lá - primeiro Gorak e seus dezesseis dias antes do início desta aventura. Desde o
seguidores, depois Magister Senia com os colegas. início, Magister Senia tomou a infeliz decisão de seguir
A visita de Gorak e Alahara ocorreu cerca de oito o caminho pela fenda, através da Câmara dos
meses atrás. Foram eles que desenterraram a fachada Monumentos e do Salão da Guarda Brilhante. Uma
externa e conseguiram abrir o portão principal. No ponte temporária foi montada, mas assim que os dois
portão do rei, dois de seus companheiros morreram primeiros exploradores estavam a meio caminho de
antes de conseguirem desarmar a armadilha. Eles atravessar, Fangafa entrou. Ela quebrou a ponte por
forçaram o portão a abrir e o impediram de se fechar baixo, deixou um novato cair pela fenda e espremeu a
com uma espada presa na abertura. Eles esvaziaram a vida do outro. Senia recuou e voltou a estudar os
Câmara Frontal de todos os objetos de valor antes de escritos cuneiformes do lado de fora, tentando
prosseguir para a Câmara Funerária. Assim que Gorak encontrar outra maneira de entrar. Finalmente,
pôs os olhos na coroa do rei mumificado, os Guardas resolveu o enigma do Portão do Rei e pôde prosseguir
Brilhantes voltaram à vida e o chão rochoso foi atingido com os dois companheiros restantes. Quando os
por um tremor poderoso. Guardas Brilhantes foram ativados, um companheiro
Todos os outros membros da expedição fugiram e, fugiu em direção à saída, onde derrotou um dos
como Gorak não queria ficar sozinho contra uma guardas antes de ser morto. O outro companheiro
oposição esmagadora, ele cortou a cabeça da múmia e correu na direção errada e caiu na fenda até a morte.
correu em direção à saída. Apenas um dos membros da Senia nunca saiu da Câmara Frontal, morta por cinco
expedição foi morto pelas espadas dos Guardas guardas e capaz de disparar apenas uma Cascata de
Brilhantes (veja a sala 2, o Hall de Entrada). Enxofre antes de entrar no sono eterno.
80
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
81
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
7
N
2×2 m
3 6 4
25
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
O Portão do Rei
3. A CÂMARA SUPLICANTE
A habilidade Sábio permite que um personagem veja
As paredes de mosaico da Câmara Suplicante estão em
que as runas ao redor do Portão do Rei estão escritas
uma condição surpreendentemente boa. A estrada à
no mesmo idioma que as marcações do lado de fora
frente é bloqueada por um portão baixo de cobre, verde
da entrada principal. Se o estudioso está no nível
de verdete e cercado por runas arcaicas. Restos humanos
mestre, ele entende que os textos à esquerda e à direita
estavam espalhados pelo chão, muito deteriorados
do portão representam os principais vassalos de
depois de terem sido separados há muitos meses.
Hurian-Lo Apak e que a frase acima é uma oração
Entre as partes do corpo estão duas espadas curtas,
pela ajuda e proteção do rei.
uma adaga, 1D10 shillings e um folheto prometendo ao
Se examinado mais de perto, com um teste Vigilante
portador duas canecas grátis do tipo cerveja Stut nos
ou Astuto bem-sucedido, o personagem também nota
Salões de Symbaroum em Forte do Cardo. Um teste
que as runas sobre o portão estão estranhamente
Vigilante bem sucedido com a habilidade Medicus
livres de poeira (como se alguém as tivesse limpado
revela que as peças pertenciam a dois corpos, cortados
com um dedo), enquanto os textos nas laterais são
longitudinalmente e transversalmente por fortes barras.
preenchidos com sujeira.
Se os personagens fizerem um teste [Vigilante -5],
O problema é que o Portão do Rei está equipado
eles também poderão concluir que as peças foram
com uma armadilha mágica e cruel que atingirá
espalhadas de um lugar em frente à porta de cobre,
qualquer um que tentar abrir a porta sem primeiro: a)
como se fossem atingidas e jogadas contra as paredes.
arrastar um dedo pela oração sobre o portão e 2)
E, caso um personagem faça um segundo teste
ajoelhar-se logo depois. Se alguém fizer isso, a porta se
Vigilante bem-sucedido, outra revelação é feita: existem
abre sozinha com um som de raspagem. Se a
entalhes quase invisíveis no chão e no teto de pedra
armadilha for acionada, o responsável deve rolar
perto do portão (veja abaixo).
[Defesa -5] contra quatro ataques, pois quatro lâminas
longas saltam do chão e do teto. Cada lâmina causa 8
Os Mosaicos
em dano de arma.
Existem dois mosaicos notáveis na câmara. O
Quem detecta os entalhes no chão e no teto (através
personagem que obtém sucesso no teste Vigilante
de um teste Vigilante ou tendo visto a armadilha em
percebe que a imagem na parede direita mostra um
ação) pode tentar bloquear as lâminas com um teste
mapa estilizado da área ao redor da tumba -
Astuto bem-sucedido e ferramentas adequadas (as
aparentemente não havia quase nenhuma árvore na
armas caídas no chão, por exemplo). Se for bem-
região quando foi feita. Um Sábio pode adicionar à
sucedido, a armadilha é desarmada, mas a porta deve
interpretação: o mapa mostra a localização como era
ser forçada a abrir. Isto se faz do seguinte modo:
nos primeiros dias de Symbaroum, antes de se tornar
um império unificado. Segundo as lendas, Davokar foi • Um máximo de seis indivíduos podem se unir e
plantado pelos elfos do Pacto de Ferro após a queda de tentar abrir o portão.
Symbar, como uma camada protetora contra o terreno • Para triunfar, três deles devem fazer um teste
contaminado. Vigoroso bem-sucedido durante o mesmo turno.
O mosaico na parede esquerda descreve uma cena • No final de cada turno, corre-se o risco de
macabra, mostrada contra um fundo vermelho sangue. desarmar a armadilha, um risco que aumenta a
Uma forma de armadura dourada empalou outro ser cada tentativa falhada.
em uma lança e a içou no ar, este último vestido com • Cada falha, incluindo a primeira, adiciona 20%
roupas pretas e carregando uma coroa negra. À direita ao risco da armadilha ser acionada. Deixe um
dos dois há algo parecido com um poço de água doce, dos jogadores rolar os dados, por exemplo, um
e parece que o de ouro está prestes a lançar seu d10 - a armadilha é acionada em 1–2 após a
inimigo nele. Mais à direita, o artista descreveu uma primeira tentativa fracassada, em 1–4 após a
criatura monstruosa, semelhante a um sapo, como se segunda e assim por diante.
estivesse correndo em direção aos seres humanoides. • Após uma quinta falha, a armadilha estaloa.
Um teste bem-sucedido contra [Vigilante -3] revela Uma nova tentativa de bloqueá-la pode ser feita.
que existem pequenos escritos cuneiformes no Quando o portão for passado, ele fechará sozinho e
mosaico, no eixo da lança e ao longo da borda do não poderá ser aberto por dentro. Os personagens que
poço. Com a habilidade Sábio no nível mestre, o texto não pensam em colocar uma cunha no lugar terão que
"Perdição de Ramaran" pode ser lido na lança. O texto seguir o outro caminho, além da fenda onde Fangafa
no poço consiste em combinações ininteligíveis espera impacientemente. Observe que é necessário um
de caracteres, mas um Sábio no nível iniciante e um material resistente para manter a porta entreaberta -
teste Astuto são suficientes para reconhecer a frase uma espada ou um tronco serão suficientes; um cabo
- da Roda de Bronze de Forte do Cardo! de lança de madeira ou um galho mais fino não.
83
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
4. A CÂMARA DO MONUMENTO O monumento deixado em pé é uma estátua no
E A FENDA canto noroeste e mostra o Rei Hurian-Lo Apak
Quando o mausoléu foi construído, esta câmara estava lutando com um monstro sapo do tamanho de um
cheia de esculturas e estátuas, feitas para enfatizar os touro. Uma inspeção mais minuciosa revela que o
muitos feitos do Rei Hurian. Tudo, exceto uma monstro está mumificado e que apenas o rei que
mentira, foi esmagado no fundo da fenda que agora conduz sua lança pelo crânio seco do sapo é feito de
atravessa a câmara, causada por Gorak e Alahara pedra.
entrando na câmara funerária. Os personagens podem chegar a essa câmara de
A fenda tem quase sete metros de largura e o fundo três direções diferentes - do sul (o portão principal),
não pode ser visto. Uma brisa suave é sentida ao seu oeste (o salão da Guarda Brilhante) ou leste (a greta).
lado, como a respiração de uma enorme criatura no No entanto, não importa para onde eles entrem, é
escuro. Cinco troncos robustos e recém-cortados difícil evitar um encontro com Fangafa para aqueles
estavam espalhados ao redor da brecha - três no lado que se encontram ou estão atravessando a fenda.
norte, dois no sul - como se uma ponte provisória
estivesse no lugar, mas tivesse sido demolida, Fangafa, A Rainha Espinho
provavelmente devido a um forte empurrão por baixo. O clique e raspagem de espigões duros na pedra é tudo
Abaixo de um dos troncos no lado sul está o corpo o que se ouve quando ela se aproxima
de um mago; à primeira vista, ele parece ter sido Fangafa é um ser antigo que viveu a maior parte de
esmagado até a morte. No entanto, um teste Vigilante sua vida nas trevas do submundo. Ela está adormecida
bem sucedido ou a habilidade Medicus revela que a por longos períodos, mas ultimamente tem sido
causa da morte é outra coisa. A pele dos braços, peito e mantida acordada pela corrupção que escapa das
costas do jovem foi perfurada a partir de algo como ruínas de Symbaroum em um ritmo cada vez maior.
uma ponta de faca ou espinhos robustos. Além disso, o A corrupção também a envenenou e transformou sua
dano sugere que ele foi espremido até a morte, fome anterior de carne em uma sede cada vez mais
possivelmente por uma serpente muito forte. profunda de poder.
Um segundo teste Vigilante bem sucedido com Quando ela ouviu a batida distante de um coração
atenção voltada para a fenda, leva à conclusão de que negro (a Água Profana), ela foi atraída por ela. O
algo está se movendo por lá - algo emitindo sons de sólido leito rochoso a impediu de alcançar o coração,
barulho, farfalhar e estalos. mas isso não a impede de tentar abrir caminho
enquanto espera por alguma criatura menor trazê-lo
para fora.
Fangafa parece um arbusto de espinhos enorme e
despido, com crescimentos escorregadios,
Evitando o Combate semelhantes a galhos, presos a um corpo de raiz
irregular do tamanho de um boi. Oito das
Em Davokar, não é incomum encontrar adversários tão poderosos que até os Pansar protuberâncias são muito mais resistentes que as
mais endurecidos achariam difícil lidar. Mas em quase todos esses casos, existem demais, como os braços de um polvo, mas coberto de
maneiras de evitar um confronto sangrento. No caso de Fangafa, o Game Master deve casca e com espinhos onde as ventosas estariam. No
ter em mente o seguinte: extremo desses braços mais longos, existem
Primeiro, a Rainha Espinho está atrás da Água Profana e nada mais - se ela rachaduras estreitas que, se abertas, revelam enormes
conseguir o artefato, os personagens estarão bastante seguros. E se os jogadores globos oculares semelhantes a gatos. E perto de cada
esquecerem isso no calor do momento, eles poderão ser lembrados se um deles tiver a um desses olhos há um cérebro pequeno, escuro e
habilidade Sábio ou se alguém for bem-sucedido em um teste Astuto. malicioso.
Em segundo lugar, Fangafa é lenta. Ao converter uma ação de combate em uma Nem a própria Fangafa sabe quem ela é e de onde
ação de movimento adicional, os personagens podem passar por ela. Obviamente, isso vem. Mas como os seres culturais tendem a atribuir
significa que ela pode fazer um ataque livre a cada um deles, mas depois disso eles nomes e origens a todos os males que encontram, a
devem ter uma boa chance de se proteger (de acordo com as regras de Voar & Caçar na Rainha Espinho inspirou inúmeras lendas ao longo
página 33). dos anos. Alguns dizem que ela recebeu consciência,
Finalmente, o Game Master é incentivado a recompensar outras soluções possíveis alma e fome como reação aos resíduos mágicos e
que os jogadores possam encontrar. Talvez Fangafa possa ser atraída para caçar um corruptos que um dos magos de Symbaroum
(rápido) personagem na greta, enquanto o resto pode atravessar a Câmara do depositou em seu próprio quintal. Em outras ocasiões,
Monumento sem medo? Deve ser caro e/ou difícil evitar a velha Rainha Espinho, mas foi dito que ela foi criada por engano, pelos mesmos
não pode ser totalmente impossível! morfânicos que deram vida aos colossis. Outras fontes
a chamaram de uma deusa da natureza demente, um
arquitroll completamente corrupto e um tumor negro
na alma de Davokar.
84
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
85
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
É possível passar pela câmara, mas se os
personagens jogadores tocarem as armaduras, os
Guardas Brilhantes serão ativados. Os 1D4-1 guardas Energias Assustadoras
despertam a cada turno até oito serem ativados (um O poder místico infundido nas armaduras não perdeu nada de sua potência. No
dos jogadores deve rolar os dados). entanto, é afetado por um fenômeno também observado em outros locais em
Mas mesmo que ninguém toque as armaduras, elas Davokar - parece que o poder se tornou imprevisível, alguns podem até dizer
provavelmente serão ativadas, a saber, quando os indolente ou preguiçoso. Resumindo: se alguém tivesse entrado na Câmara
personagens pisarem no pequeno corredor entre a
Funerária logo após os guardas brilhantes serem postados lá, reagiriam
Câmara Frontal e a Câmara Funerária. Se eles não
imediatamente e se moveriam para atacar. Agora, mais de mil anos depois, eles
acordaram antes, então, da maneira descrita acima:
não são tão rápidos em responder aos invasores.
1D4-1 por turno até que oito sejam ativados.
Os quatro restantes ganharão vida de maneira
semelhante quando os personagens começarem a
interagir com as runas no portão da Câmara do
Tesouro (veja a página 31). 7. A CÂMARA FUNERÁRIA
O corredor se abre para uma curta colunata que leva ao
pódio, com um metro e meio de altura. Em um trono de
Guardas Brilhantes pedra parcialmente esfarelado, uma vez lindamente
Ouve-se um rugido abafado, como de um ardente
esculpido, repousa os restos decapitados do Rei Hurian-
fogo em um fogão de ferro
Lo Apak com as mãos em uma lança sobre os braços do
trono (veja a caixa de texto Perdição de Ramaran). E
Os guardas estão esperando para servir seu rei. Eles
em um pedestal próximo ao trono está uma pequena
não reagem aos movimentos ao seu redor - apenas a
jarra feita de vidro vulcânico translúcido, contendo
alguém que entra no corredor da Câmara Funerária,
algo que literalmente irradia escuridão.
adultera o portão da Câmara do Tesouro ou se é
Exatamente o que acontece quando os personagens
tocado.
se encontram com o rei depende em parte se eles
Quando acordam, as runas da armadura, as
jogaram a aventura A Marca da Besta e, nesse caso, o que
espadas nas mãos e os olhos atrás dos protetores
aconteceu durante seu curso (veja a caixa de texto O
faciais começam a brilhar. As espadas curtas ficam em
Crânio do Rei no Túmulo). Mas eventos passados de
brasa, causando +2 em dano (somente se usadas pelos
lado, é claro que o Rei Hurian-Lo Apak iniciará sua
Guardas Brilhantes).
tentativa de possuir um deles assim que entrarem em sua
câmara.
Conduta Movimentosmecânicos As tentativas de possessão do espírito serão feitas em
inflexíveis As Placas Peitorais um personagem de cada vez. Ele começa com quem tiver
Desafio Fraco Cobertas de Runas o maior valor Vigoroso, e esse jogador deve fazer um teste
Preciso 13 (−3), Astuto 7 (+3), Discreto 9 (+1),
Um ritualista que consegue contra [Resoluto -5]. Se a jogada falhar, o rei desloca o
Persuasivo 5 (+5), Rápido 10 (0), Resoluto 15 (−5), se safar do peitoral de um próprio espírito da vítima e assume o controle sobre o
Vigoroso 11 (−1), Vigilante 10 (0) dos Guardas Brilhantes corpo; se for bem-sucedido, o espírito faz um
pode estudá-lo e aprender movimento no segundo personagem mais Vigoroso, e
Habilidades Ataque Gêmeo (novato)
uma versão mais antiga do assim por diante.
Armasapons Duas espadas curtas brilhantes 5
ritual Servo Flamejante. Se o rei não conseguir possuir nenhum dos
(curto), dois ataques no mesmo
alvo
Esse tipo de Servo personagens, seu espírito retornará à múmia,
Flamejante tem os valores aguardando a chegada de novos invasores. Nesse caso, os
Armadura Placas completa com uma placa
descritos na página 142 do personagens podem se mover livremente através da
de peitoral coberta de runas 4
Livro Básico, mas é criado câmara e proteger a Água Profana. Mas, se alguma das
Defesa +3 com uma habilidade tentativas for bem-sucedida, as coisas pioram.
Resistência 11 Limiar de Dor 6 opcional no nível iniciante. Como sugestão, o Game Master afasta o jogador do
Equipamento Nenhum Se alguém tentar vender personagem possuído, dizendo a ele que é hora de
Sombra Brilhando como lava, com camadas
uma placa rúnica, vale cerca retratar o rei antigo, "sem palavras", já que Hurian-Lo
de fuligem negra e cinzas sobre a de 100 thalers para outros não pode se comunicar na língua ambriana ou na língua
pedra ardente (corrupção: 6) ritualistas, ou 50 thallers bárbara. O objetivo do rei é beber a Água Profana,
Táticas: Os Guardas Brilhantes avançam em direção para um antiquário. fortalecendo seu novo corpo com seus poderes. Agora,
ao intruso mais próximo e atacam até que ele esteja isso pode parecer uma tarefa simples, se não fosse o
morto. Eles se dividem entre os inimigos, mas tirando pescoço estreito
isso, eles não têm uma estratégia comum.
86
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
PERDIÇÃO DE RAMARAN
A lança segurada pelo rei morto é
a Perdição de Ramaran,
representada no mosaico na
Câmara Suplicante. Não é um
artefato místico, mas uma arma
obra-prima, criada pelo lendário
ourives Ogaloum, ele que
também fez o lendário caldeirão
da mãe troll Vouax. A Perdição
de Ramaran é uma arma que,
além da qualidade Longa,
também possui as qualidades
Impacto Profundo e Precisa.
Portanto, ele dá um bônus de
dano de +1 e também adiciona +1
à jogada de ataque quando usada
em combate.
87
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
Tabela 1: O Efeito da Água Profana
1 +1 corrupção permanente
2 +1 corrupção permanente, +1 Vigoroso permanente, −1 Astuto permanente
3 Dormência de uma semana durante a qual evolui um estigma corporal
permanente (a escolha do jogador)
4 +1 corrupção permanente, +1 Vigoroso permanente, −1 Astuto permanente
5 Dormência de um mês durante a qual evolui um estigma corporal permanente
(a escolha do jogador)
6 +1 Vigoroso permanente, −1 Astuto permanente, faz um teste Vigoroso ou
torna-se nascido profano
Um Desafio Alternativo
Em circunstâncias normais, o personagem possuído não deve ter tempo para
consumir mais do que 1-3 gotas antes que a situação tenha passado. Mas se o
Game Master, por algum motivo, acreditar que o que é descrito aqui não se
adequa ao grupo de jogadores, ou se os personagens terão dificuldade em lidar
com o desafio (por exemplo, se eles são poucos ou se um personagem tem um
nível muito baixo em Resoluto, mas um valor Vigoroso muito mais alto que o
dos outros personagens), pode ser uma ideia modificar um pouco o design do
desafio.
Uma opção é deixar o espírito do rei, na firme convicção de que os outros
desafios da tumba são suficientes para torná-la interessante; outra alternativa é
permitir que os personagens que atacam automaticamente tenham sucesso ao
extrair o frasco da vítima (que nesse caso só tem tempo para engolir as gotas que
caem antes que o auxílio chegue).
1. O espírito da vítima é deslocado, mas não Se a vítima perder o controle sobre a jarra ou se for
destruído. O personagem pode rolar contra esvaziada da Água Profana (10 gotas), o espírito do rei
Resoluto uma vez a cada turno. Se for bem- desiste e foge de volta ao seu corpo mumificado. Se o
sucedido, ele consegue virar a cabeça o suficiente corpo é queimado, o Rei Hurian-Lo Apak é
para evitar engolir a gota que sempre cai no final finalmente aniquilado.
do turno. Mas é altamente questionável se os personagens
2. Até quatro outras pessoas podem tentar ajudar a pensam nisso antes de abrirem o portão para a
vítima a evitar as gotas negras, o que é feito com Câmara do Tesouro, ganhando assim um novo
um teste contra Vigoroso, modificado pelo conjunto de problemas para resolver... (veja abaixo).
Vigoroso das vítimas. É suficiente que um dos De qualquer forma, se a tabela 1 não indicar de
companheiros tenha sucesso com o teste para a maneira diferente, a vítima logo estará disponível e
Água Profana acabar em outro lugar que não na estará pronta para prosseguir.
boca da vítima.
3. A tentativa de retirar o frasco da mão da vítima 8. A CÂMARA DO TESOURO
só pode ser realizada por uma pessoa por turno. O portão que bloqueia o caminho para a Câmara
Para ter sucesso a) alguém deve passar no teste do Tesouro é protegido por runas poderosas que
[Vigoroso ← Vigoroso] descrito acima, b) devem ser neutralizadas se alguém quiser entrar.
enquanto aquele que tenta pegar a jarra também Note que quando a energia das runas é dispersa, a
triunfa sobre a determinação desesperada do rei proteção rúnica
[Resoluto -5].
88
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
desaparece e a Escuridão Rastejante começa a sangrar fluem através do teto e paredes - os personagens
pelas paredes. Quando isso acontece, a situação devem decidir se devem correr suas pernas ou tomar
rapidamente se torna crítica e os personagens terão uma atitude imprudente!
muito pouco tempo para lidar com uma situação A sala áspera atrás do portão de bronze contém
quase incontrolável. muitos itens de tecido, pele e madeira que
provavelmente tinham um valor sentimental para o
O desafio é tratado em três etapas: rei, mas que com o tempo foram destruídos além do
Passo 1: O Portão é Aberto reconhecimento. No entanto, entre os restos existem
A robusta porta de bronze é aberta destruindo as oito tesouros/artefatos de interesse real (veja abaixo).
runas mantendo-a fechada. Isso pode ser feito de três Os personagens têm um turno para decidir se
maneiras principais: a) usando o poder místico tentarão pegar um dos objetos atraentes; um turno
Anátema, executado por alguém que o tenha depois, a câmara é governada pela escuridão.
aprendido no nível mestre; b) usando o ritual Romper
Ligação; ou c) simplesmente usando ferramentas
afiadas para destruir a representação física das runas OS TESOUROS:
na porta de bronze.
Deve-se observar que as duas últimas opções levam Um martelo de guerra coberto por zinabre
cerca de uma hora para serem concluídas e devem ser (O Devorador de Almas, página 37)
feitas enquanto o grupo é atacado pelos Guardas
Brilhantes restantes. Uma caixa de madeira entalhada com
uma estátua de anão curvada na tampa
Passo 2: Entrando no Tesouro (Fullangra, página 36)
Assim que o portão se abre, o personagem que
consegue um teste Vigilante ou que tem a habilidade Um machado de arremesso com uma cabeça
Visão Sombria pode sentir um frio crescente caindo brilhante (O Ceifeiro Flamejante, página 37)
do teto. Também parece que todas as fontes de luz se
tornam escuras ou como se a escuridão se Uma hipnótica capa verde brilhante
aprofundasse. (A Pele de Haganor, página 38)
A habilidade Visão Sombria e um teste bem-
sucedido contra Vigilante dão ao personagem uma Um broquel, gravado com
visão repentina: uma escuridão viva penetra no uma cruz de troll
monte, infiltra-se para baixo através do túmulo, em (A Cruz de Troll de Ella, página 38)
direção à jarra da Água Profana.
E à medida que a visão desaparece, ela começa a se Um códex de ritual
tornar realidade. A Escuridão Rastejante desce para a (Abrange os rituais Possuir e Romper Ligação)
câmara funerária, como faixas de fumaça negra que
Um baú de prata com moedas de ouro Symbarianas
(valor 700 thaler)
1. Descreva a situação, a Escuridão penetrando, o mal acumulado. Passo 3: A Escuridão Rastejante Começa a se Manifestar
A câmara está cheia de detritos, mas alguns itens atraentes podem ser vistos. A Escuridão Rastejante vem de cima, se despejando na
2. Dê uma descrição rápida dos itens que se destacam como interessantes. Câmara do Tesouro. No turno seguinte, ela também
3. Em seguida, peça aos jogadores que, sem coordenar, anotem em um pedaço de governa a Câmara Funerária, e um turno depois
papel o item que seu personagem tenta pegar. envolve a Câmara Frontal. Desde o quarto turno (cinco
4. Se dois ou mais personagens forem para o mesmo item, ele será aquele que turnos após a abertura do portão rúnico), todo o
tiver o maior valor de Rápido. Se Rápido não for decisivo, passe para o valor em túmulo está envolto em escuridão, exceto que não
desce a fenda até o Submundo. Todos os personagens
Vigoroso e se isso também for um empate, deixe um simples lançamento de
que no início de um turno estiverem em uma sala
dados decidir (o mais baixo em um D20 vence).
governada pela escuridão serão afetados. Aqueles que
não foram mordidos por Xanathâ são vitimados
89
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
pelo poder passivo, a saber, o traço em qualquer lugar, mesmo que os personagens
monstruoso Frio Tumular (III). Em segundo lugar, a tenham a ideia de esconder o artefato em áreas
abominação maléfica se manifestará perto de um dos populosas como Forte doo Cardo ou Yndaros!
personagens a cada turno e atacará ele ou ela com
seus espinhos negros - provavelmente contra quem NOVA REGRA: VOO E CAÇA
estiver carregando a Água Profana, se houver. O Quando os personagens jogadores estão tentando
personagem que é atacado pode, é claro, escolher escapar de alguém ou qualquer coisa que os esteja
entre retaliar ou usar as duas ações para o caçando, é sugerido que o Game Master lide com isso
movimento, na esperança de fugir do perigo. com base no atributo Rápido.
Agora, se os personagens perceberem que a Se os personagens decidirem permanecer juntos,
Escuridão está pronta para pegar a Água Profana, quem tiver o menor valor em Rápido devem fazer um
eles podem usar isso para escapar. Uma maneira é teste, modificado pelo Rápido do mais rápido dentre
lançar a jarra na fenda e deixar que a Escuridão os caçadores. Se eles se separarem, todos precisam A Aranha Xanathâ
Rastejante lute contra a Rainha Espinho sobre quem fazer um teste, novamente modificado pelo Rápido do
como Deus Ex Machina
consome as gotas restantes no frasco. Nesse caso, caçador mais rápido. E se for o contrário, se os
ainda existe o risco de alguns personagens serem personagens estiverem caçando, a mesma fórmula é Se os personagens não
afetados pelo poder passivo quando a Escuridão usada, mas com uma modificação baseada na presa entraram em pacto com
passar por eles, mas a abominação não os atacará mais lenta. Xanathâ, o Game Master
de nenhuma outra maneira. Durante a caçada, um teste é feito a cada turno - se ainda pode optar por
A chance de os personagens se safarem da a presa for bem-sucedida, ela se afasta um metro, se a oferecer-lhes sua ajuda
Água Profana é pequena, mas existe. Tanto Fangafa presa falhar, o caçador se aproxima um metro. Para dentro da tumba. Nesse
quanto a Escuridão Rastejante têm o traço Lento e finalmente se afastar, o caçado deve alcançar uma caso, a aranha aparece como
podem ser superados, enquanto a aranha branca vantagem de 3 metros, ou seja, deve ter sucesso em um sol brilhante de oito
Xanathâ hesita em atacar os personagens se eles se três jogadas a mais do que falhas. E a presa que pernas na escuridão,
tornarem presas perigosas. fracassar em três jogadas a mais do que sucessos, oferecendo-se para mordê-
Mas também deve ser mencionado que, enquanto obviamente será apanhada. los em troca do artefato. Se
a Água Profana existir, essas três criaturas os jogadores aceitarem o
continuarão sua caça e todas elas poderão rastrear o Exemplo: O ladrão bárbaro Hoska quase se libertou após acordo, a mordida de
artefato com sua Visão Sombria. Claro, Fangafa tem um assalto em Forte do Cardo quando um vigia solitário Xanathâ os protegerá
dificuldade em chegar a locais não conectados o viu saindo do prédio - a caça está em andamento! enquanto ela foge com o
ao Submundo, mas tanto a aranha quanto a Hoska possui Rápido 13 e o guarda Rápido 9 (+1), o que artefato, seguido de perto
Escuridão Rastejante podem entrar em qualquer significa que o jogador de Hoska deve rolar contra 13 + 1 pela Escuridão Rastejante.
lugar não protegido por meios mágicos. E = 14 na tentativa de escapar do caçador. No primeiro
turno, o jogador rola um 7 - Hoska se afasta e tem
enquanto a aranha branca é cautelosa ao assumir
vantagem 1.
riscos, a Escuridão pode aparecer apenas
90
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
A sorte continua e o segundo teste cai em 13: vantagem o ritual Santuário). Protegidos dos sentidos vigilantes
2. Mais uma jogada bem-sucedida e Hoska está livre. dos personagens jogadores, outros seguidores do
Mas, infelizmente, o terceiro lançamento é 17; o guarda culto e abominações de caça, eles usarão o poder da
se aproxima e a vantagem é 1. O jogador de Hoska Água Profana para ganhar poder e influência. Não é
suspira nervosamente. A caçada continua! improvável que seus atos se tornem conhecidos pelos
personagens, e nesse caso eles provavelmente estão
91
APÊNDICE 2
Apêndice
NESTE CAPÍTULO, você pode ler sobre as regras adicionais introduzidas em
Tumba dos Sonhos Moribundos. Mas primeiro vem uma descrição mais detalhada
de todos os artefatos apresentados na aventura.
Artefatos
A TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS é a irradiar com a escuridão do abismo, escurecendo uma
primeira aventura oficial de Symbaroum a levar os área mesmo que o sol esteja alto no céu. Isso significa
personagens em uma jornada às profundezas de que um lugar (por exemplo, um quarto em um
Davokar. Como resultado disso, o Game Master ambiente interno ou um bosque) fica escuro pelo
receberá vários novos exemplos de como os artefatos restante da cena, escuro como uma noite sem estrelas
místicos podem ser projetados. ou luar.
Com esses novos achados, os jogadores que já Ação: Livre "A sabedoria como cinzas,
vincularam um artefato ou outro a seus personagens Corrupção: Nenhuma poeira no caminho da morte do
começarão a perceber que não se deve ter pressa em destino, lavará você do negro"
entrar em tais convênios. Cada vez que um artefato é Revelações da Noite
vinculado ao personagem, ele ou ela deve pagar com O frasco contém 10 gotas de Água Profana, que Os escritos Symbarianos
uma Experiência ou sofrer corrupção permanente, o podem ser pingadas em tecidos vivos. Cada gota na jarra podem ser lidos
que pode levar a problemas. O personagem que é concede 1D12 de Experiência a ser usada da maneira por um mestre em Sábio.
muito rápido em pegar os tesouros de Symbaroum que o receptor desejar, ao custo de uma corrupção
A revelção também mostra
logo acabará em uma situação em que itens adicionais o estilo e o ritmo do
permanente. Quando todas as gotas são usadas, o
devem ser deixados de lado - para ele ou ela que mais poema, claramente a
frasco está vazio e o artefato gasto.
tarde encontrar um artefato muito potente, essa marca daquele que é
Ação: Ativa
conclusão pode ser absolutamente deprimente... chamado o primeiro poeta
Corrupção: 1 corrupção permanente/gota
da corte de Symbar,
A ÁGUA PROFANA Marulu Dako-Fei.
Sinergia Negra
A Água Profana consiste em pura corrupção, como
Quem se inclina diante da supremacia das Trevas
uma Água do Crepúsculo invertida (página 186 do Livro
pode usar sua escuridão para aumentar os poderes de
Básico). Parece mercúrio preto e exala fumaça escura de
Feitiçaria. Uma vez por cena, a sinergia pode
corrupção se não estiver contida em um frasco. No
adicionar +1 nível ao dado de efeito.
túmulo do Rei Hurian, o líquido é coletado em uma
Ação: Reativa
pequena jarra feita de vidro vulcânico translúcido.
Corrupção: Nenhuma
Para se vincular a esse artefato específico, é
necessário aceitar um ponto em corrupção permanente.
A Água Profana tem os seguintes atributos: Salvação das Trevas
O mestre do artefato pode esmagar o frasco com um
Luz Negra pensamento, liberando assim sua escuridão. Todas as
Nas mãos de quem aceitou as Trevas, a jarra pode criaturas presentes com pelo menos 1 corrupção
(temporária ou permanente) sofrem imediatamente
92
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
1D12 em corrupção permanente. Seres que já também ser observado que ela nunca usa seu nome
possuem corrupção permanente somente serão verdadeiro, nem mesmo com seu mestre; em vez
afetados se o resultado for maior do que a corrupção disso, ela sempre se chama Irritante.
atual - nesse caso, eles sofrem a diferença. Se o Fullangra tem as seguintes características
resultado for igual ou inferior ao valor atual de e poderes, a serem empregados por seu mestre:
corrupção, nada acontece. O efeito afeta o próprio
Servo Fiel
mestre se ele tiver alguma corrupção; apenas criaturas
Fullangra pode ser ordenada a agir como guarda-
com zero corrupção estão protegidas contra danos.
costas, guardar um lugar, buscar e entregar, manusear
Ação: Livre
uma alavanca ou ser enviada à cidade mais próxima
Corrupção: 1D12 (veja descrição)
para vender ou comprar algo. Ela executa a tarefa
obedientemente e não precisa dormir nem comer. Ela
fullangra não toma iniciativas próprias - quando a tarefa é
A anã arqueada Fullangra - ou Irritante, como ela se concluída e ela não tem ordens, ela se teleporta de
chama - foi capturada por feiticeiros há muito tempo volta para o baú para aguardar o próximo comando.
e amarrada ao baú de madeira entalhada que carrega Fullangra sempre se move na velocidade de Marcha
sua imagem. Ela serviu a muitos mestres ao longo dos Mortal, sem descanso. Consequentemente, cada
séculos, senhores da guerra e reis locais, sempre com jornada mais longa exige um teste D20: o resultado 20
lealdade, mas nunca sem reclamar e reclamar. Seu significa que ela é pega por um monstro ou morre de
mau humor fez o último proprietário, o Rei Hurian- outra maneira. Nesse caso, ela se teleporta de volta
Lo Apak, ficar cansado e colocar o baú em seu para o baú e se recusa a deixá-lo por uma semana. Se a
tesouro, em vez de usar seus serviços. Séculos de tarefa ordenada colocar Fullangra perto do baú, ela
solidão de mau humor na caixa fizeram Fullangra poderá ser jogada como um segundo personagem
amolecer um pouco e ela servirá ao seu próximo como NPC.
mestre com mais murmúrios e reclamações Ação: Ativa
sussurradas do que altas desaprovações. Corrupção: 1
Fullangra fala em um dialeto Symbariano antigo e
não sabe ler nem escrever. Quando alguém se liga ao Fullangra, a Serva do Rei
artefato, um vínculo místico aparece entre ele e a anã, “Enterre-me em pé, eu vivi de joelhos.”
o que significa que eles podem se comunicar Conduta Murmura para si mesma e olha para o
telepaticamente. Para qualquer outra pessoa, é mundo com um olhar sombrio
necessário Sábio no nível mestre e um teste bem Raça Anão
sucedido de Astuto para conversar. Isso deve
Desafio Comum
Traits Memória Absoluta (página 39),
Herança Natural (página 39)
Fullangra e a História dos Anões
Preciso 5 (+5), Astuto 13 (−3), Discreto 10 (0),
Personagens jogadores que tratam Fullangra com respeito podem fazer com que Persuasivo 7 (+3), Rápido 10 (0), Resoluto 9 (+1),
a anã taciturna compartilhe sua opinião sobre a história de seu povo - como ela se Vigoroso 15 (−5), Vigilante 11 (−1)
lembra depois de séculos no baú. Segundo ela, a vida dos anões tem sido uma Habilidades Punho de Aço (novato), Guerreiro Natural
longa jornada pela miséria, repressão e assimilação forçada. (adepto), Estrangulador (novato)
"Nascemos como vermes na carne podre da Serpente do Mundo, e fomos Armas Desarmado 1D6+1D4 (dois ataques
agraciados pelos príncipes de Symbar para nos tornar melhores escravos", diz ela no mesmo alvo), estrangular 1D6
por turno
sobre seu povo. Mas havia orgulho e desejo de liberdade também: “Criamos uma
Armadura Nenhuma
linguagem própria, com códigos e duplos significados secretos, tão complexo que
nem os mestres puderam compreender. Nós nunca escrevemos, porque o que Defesa 10
está escrito pode ser lido, interpretado, decifrado. Nossos sonhos eram nossos, de Resistência 15 Limiar de Dor 6
mais ninguém”. Sobre a casa deles na cidade de Dakovak, ela diz: “Não Equipamento Nenhum
construímos nada, não criamos nada, não possuímos nada, então nada poderia Sombra Como neblina sobre os lagos de Davokar,
ser tirado de nós. Os mestres podiam nos matar, mas com cada cadáver ainda com flocos de fuligem solitários
outro segredo foi perdido para eles. Nem mesmo a magia da morte deles poderia dançando na neblina (corrupção: 3)
nos tocar e por isso nos odiavam - e com o tempo passaram a nos temer Táticas: Fullangra obedece às ordens, direto ao ponto.
também”. O que aconteceu com o povo anão após a queda de Symbaroum, ela Se ela for morta (atinge 0 em Resistência, nenhum teste
de morte é feito), ela volta para o baú onde lambe suas
não sabe absolutamente nada.
feridas por sete dias.
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APÊNDICE 2
Tabela 2: Chance de Sucesso de Fullangra Assassinar
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TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
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APÊNDICE 2
Novas Regras
PÉS LEVES, TRAÇO
MEMÓRIA ABSOLUTA, TRAÇO A criatura ou pessoa se move a uma velocidade
O personagem deriva de uma cultura que, por anormalmente alta. Em situações em que a precisão
tradição, não usa a escrita, mas que desenvolveu conta, o movimento é de 13 metros por turno. E em
técnicas de memória para preservar e transmitir conexão com a regra de Voo & Caça, o benefício dá
conhecimentos vitais. Ele ou ela se lembra de tudo um bônus de +3 em Rápido.
visto ou ouvido, o que significa que o jogador pode
perguntar ao Game Master sobre os detalhes MUITAS CABEÇAS, TRAÇO MONSTRUOSO
percebidos pelo personagem durante suas aventuras A criatura tem várias cabeças ou membros governados
passadas. O Game Master deve responder o mais por cérebros/mentes separados e pode usá-los
completamente possível. independente um do outro. Os danos são sofridos
separadamente por cada parte, portanto, eles devem
ABRAÇO ESMAGADOR, TRAÇO MONSTRUOSO ser removidos um a um. Quando todos são eliminados,
As armas naturais da criatura permitem agarrar, a criatura morre.
segurar e esmagar seus inimigos. Uma desvantagem é que os traços Blindado e Robusto
são enfraquecidos nos níveis mais altos de muitas
cabeças: um corpo tão maciço e simultaneamente
I Ação: Reativo. Quando a criatura faz um dano
flexível não pode usar totalmente toda sua proteção e
prejudicial com sua arma natural, ele pode tentar agarrar
força em todas as direções ao mesmo tempo.
o inimigo. Para não ser pego, o alvo deve executar com
êxito um teste [Rápido ← Preciso]. Se falhar, ele deve ter I Ação: Passiva. A criatura tem dois membros ou
sucesso num teste [Vigoroso ← Vigoroso] para se soltar cabeças e pode agir com eles separadamente; a criatura
ou sofrer 2 pontos de dano a cada turno à medida que o tem duas ações de combate por turno.
II Ação: Passiva. A criatura tem quatro membros ou
punho se aperta (ignora a armadura). Uma criatura
segura pode não agir, mas por outro lado, o monstro é cabeças e podem agir com eles separadamente; a
incapaz de usar as armas naturais para ataques criatura tem quatro ações de combate por turno.
adicionais enquanto mantém o controle. Os traços Blindado e Robusto funcionam como
II Ação: Reativo. No nível I, mas o dano é 3 por um nível mais baixo para a criatura.
virar. III Ação: Passiva. A criatura tem oito
III Ação: Reativo. Como nível I, mas o dano é de 4 membros ou cabeças e podem agir com eles
por turno.
separadamente; a criatura tem oito ações de combate
por turno. Os traços Blindado e Robusto funcionam
HEREANÇA NATURAL, TRAÇO como se dois níveis mais baixos para a criatura.
O espírito da criatura está mais ligado à carne do que à
mente, razão pela qual não sofre corrupção como os SEIVAPÚRPURA, elixir
outros. Em vez de se tornarem infectados e A Seiva Púrpura é feito da decocção de um lírio roxo
corrompidos, todos os efeitos corrompidos afetam a do vale, uma flor cujas propriedades de limpeza e
Resistência, em vez de Resoluto. A corrupção resistência à corrupção foram descobertas pelas
temporária ataca diretamente na Resistência, como se bruxas de Davokar há muito tempo. Preparar o elixir
a criatura tivesse sofrido um ferimento físico, e é é difícil e apenas um verdadeiro mestre pode
normal que esse dano resulte em sangramento interno aproveitar ao máximo o potencial da flor.
ou até em feridas abertas em seu corpo. Um alquimista iniciante pode preparar uma poção
A corrupção permanente causa uma redução que remove imediatamente 1D4 de corrupção
permanente na base do cálculo do Limiar de Dor das temporária do usuário, enquanto a poção de um
criaturas. A Resistência real não é reduzida quando a adepto cura 1D6 e a de um mestre 1D8. Comprar o
criatura sofre um ponto de corrupção permanente, elixir é caro, por causa do ingrediente raro. Uma dose
mas o Limiar de Dor é afetado como se sua Resistência de Seiva Púrpura fraca custa 4 thaler, a fórmula média
tivesse sofrido uma penalidade de -1. Na prática, isso 8 thaler e uma dose de elixir forte 12 thaler.
significa que o valor do Limiar de Dor do personagem
é reduzido em 1 para todos os outros pontos ganhos LENTO, TRAÇO
em corrupção permanente. A criatura ou pessoa se move a uma velocidade
Se o Limiar de Dor atingir 0, a criatura morre anormalmente lenta. Em situações em que a precisão
dolorosamente por causa de hemorragia interna e conta, o movimento é de 7 metros por turno. Em
falha de órgãos. conexão com a regra Voo & Caça, o fardo dá uma
penalidade de -3 em Rápido.
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N a assembléia da manhã, Magister Senia
nos disse que estabeleceu um círculo aqui na
fortaleza e completou um primeiro relatório a
Forte do Cardo. Percebo que outras pessoas
além de mim acham isso tranquilizador, mesmo
que todos saibamos que o sentimento de
segurança era uma ilusão: estamos muito longe
da segurança e o círculo não nos salvará se
surgirem ameaças. Mas podemos obter
conselhos, e isso é algo muito precioso em uma
situação exposta como a nossa.
A investigação das ruínas causou alegria e
exasperação. Nossos batedores localizaram a
tumba da qual o saqueador Gorak roubou seu
artefato contaminado. Os escritos antigos sobre
o mausoléu indicam que ele contém os restos de
ssim como os batedores predisseram,
uma pessoa de estatura, provavelmente um dos
A
achamos a ruína coberta de vegetação
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
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99
R
Um Dia de Viagem
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O L
MAL
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ançado
O Posto Av
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS
Quartel General
A Greta
A Tumba
APÊNDICE 2
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T h e R uin C i
Baiaga o f O d ab an
S e r an d s ple T h e C o lu mn s
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Nos Corredores Sombrios de Davokar
Construção: Mattias Lilja com Mattias Johnsson Tradução: Mattias Johnsson Revisão: John Marron, Paul Baldowski Design
gráfico e mapas: Johan Nohr Ilustrações: Martin Bergström