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A Coroa de Cobre

UMA CRÔNICA DE AVENTURAS


A Coroa de
Cobre
Uma Crônica de Aventuras

V. 1.0 - 11/2019
PACOTE DE AVENTURAS 2

Assim Falou Aroaleta

“... e rei após rei enviou


seu povo para morrer,
onda após onda, sobre
planícies ondulantes;
homens e mulheres em
cujos cascos quebrados,
um reino imponente
foi construído. Esse foi
o fundamento de
Symbaroum:
construído com carne e
sangue. ”

A Terra
Prometida

AVANTE ATÉ YNDAROS...................................14

NA COMPANHIA DE LADRÕES......................16

PEDÁGIO DAS MONTANHAS..........................20

APÊNDICE..............................................................27
A Marca da Tumba dos Sonhos
Besta Moribundos

INTRODUÇÃO.....................................................31 INTRODUÇÃO.....................................................59

O DILEMA DE MESTRE VERNAM...................34 O CENÁRIO DA AVENTURA............................63

SEGUINDO O ESFOLADOR...............................39 APÊNDICE.............................................................92

A VONTADE DE UM REI....................................45

APÊNDICE..............................................................51

3
A
Terra
Prometida
A PRIMEIRA PARTE DA CRÔNICA DA COROA DE COBRE

UMA AVENTURA PARA


A TERRA PROMETIDA

Introdução
BEM VINDO À TERRA PROMETIDA, a aventura tutorial para Symbaroum. Nosso
objetivo é que ela forneça uma introdução equilibrada às regras e ao ambiente de
Symbaroum, adequado para jogadores experientes e iniciantes. A aventura lida com
uma jornada perigosa pelos Titãs. Os personagens jogadores podem ser ambrianos
prestes a fazer seu primeiro contato com o novo reino da Rainha Korinthia ou
viajantes do norte que até agora mantiveram alguma distância da civilização recém-
criada. Dessa maneira, nenhum deles sabe muito mais sobre Ambria do que o que é
detalhado na primeira seção deste livro.

ESTE CAPÍTULO INICIAL inclui um tutorial controlada. Naturalmente, os personagens jogadores


narrativo destinado a ilustrar como a comunicação podem agir de uma maneira que não seja coberta pelo
entre um jogador e o Game Master pode fluir durante manuscrito; nesse caso, o Game Master deve estar ASSIM FALOU AROALETA
duas sequências de jogo. O texto pode ser lido por preparado para improvisar e gentilmente guiá-los de
jogadores e Game Masters, mas foi escrito volta ao caminho principal da aventura.
“... e rei após rei enviou
principalmente para o último, pois é baseado nas Os capítulos da Terra Prometida podem ser seu povo para morrer,
cenas desta aventura. Portanto, os jogadores não resumidos da seguinte forma: onda após onda, sobre
devem ter acesso ao texto antes que seus personagens planícies ondulantes;
passem pela passagem da montanha. CAPÍTULO 1: AVANTE ATÉ YNDAROS homens e mulheres em
Após o tutorial narrativo, nove personagens pré- Quando o jogo começa, os personagens jogadores são cujos cascos quebrados,
fabricados são apresentados, para que os jogadores mantidos ao sul dos Titãs, em um acampamento um reino imponente
copiem ou usem como inspiração ao preencher suas repleto de retardatários, procurando companheiros de
foi construído. Esse foi
fichas. Entre eles, existem indivíduos originários da viagem para acompanhá-los na jornada pelas
região de Davokar e também aqueles que nunca montanhas. O capítulo apresenta o clima do cenário,
o fundamento de
pisaram no norte dos Titãs. bem como as regras básicas de combate. Além disso, Symbaroum:
A aventura que se segue aos personagens pré- os personagens jogadores recebem uma razão do construído com carne e
fabricados é dividida em três capítulos, por sua vez motivo pelo qual estão saindo do sul e uma dica do sangue. ”
divididos em várias cenas. Para o benefício de Game que devem seguir: os amplos campos e as florestas
Masters inexperientes, a Terra Prometida foi ondulantes de Ambria.
construída como uma história linear com cenas que se
sucedem como pérolas em uma corda - algo que CAPÍTULO 2: NA COMPANHIA DE LADRÕES
delimita as opções dos personagens jogadores e, O capítulo 2 é focado no ensino das regras da solução
assim, torna a tarefa do Game Master menos de problemas. Os jogadores também receberão uma
complicada. No entanto, os atores são de uma raça compreensão mais profunda do cenário, não menos
indisciplinada e não facilmente importante

6
INTRODUÇÃO

sobre as dificuldades associadas à viagem: novos norte, quando conflitos seculares se encontram com
personagens jogadores são competentes, mas estão eles na estrada da montanha. Ambria é bonita e fértil,
longe de serem heróis de pleno direito, que podem especialmente em comparação com as terras mortas
fazer o que quiserem sem arriscar suas vidas. O que deixaram para trás. No entanto, é aconselhável
mundo se mostrará maior e mais sombrio do que manter a mão perto do punho da espada.
imaginam, apesar dos encontros anteriores com as É revelado que dois companheiros de viagem dos
hordas de escuridão. personagens jogadores irritaram o Pacto de Ferro ao
saquear ruínas em Davokar. Os elfos estão longe de
CAPÍTULO 3: PEDÁGIO DAS MONTANHAS ficar encantados. De fato, eles estão preparados para
No capítulo 3, a aventura atinge seu clímax, com massacrar toda uma caravana de inocentes para fazer
cenas em que as regras de combate e resolução de os saqueadores pagarem e impedir que a praga se
problemas se misturam com a interpretação pura. Os espalhe. Que sono no fundo escuro de Davokar não
personagens jogadorrs são duramente recebidos pelo deve ser despertado!

Tutorial Narrativo
AS REGRAS DE SYMBAROUM são fáceis de usar valor contra o qual o jogador deve rolar, na maioria das
depois de aprender como elas funcionam. vezes de maneira diretamente relacionada aos valores
Basicamente, o personagem jogador tem oito de atributo do oponente. Em termos concretos: se o
atributos com um valor entre 5 e 15. Quando guarda mencionado acima tiver o valor medíocre de 10
confrontado com um desafio no mundo do jogo, o em Vigilante, nenhuma modificação será feita (± 0); se
jogador deve rolar um dado de vinte lados (D20). o guarda estiver muito distraído e tiver apenas 5 em
Para superar o desafio, os dados devem cair em um Vigilante, o jogador adicionará 5 (+5) ao atributo
valor igual ou inferior ao valor do personagem contra o qual ele deve rolar; e caso o guarda esteja tão
jogador em um dos atributos. Por exemplo, se o alerta que ele tenha 15 em Vigilante, o jogador deve
personagem tenta fazer algo que exige que ele fique subtrair 5 (-5) do valor que deve rolar com o D20.
quieto ou cauteloso, o atributo Discreto é usado; se Agora, vamos acompanhar a ogra Grumpa, o
personagem de exemplo no Livro Básico, enquanto ela
ele procura algo ou está em guarda, Vigilante é o
tenta convencer o mestre da caravana Argasto de que
atributo ativo.
ela deve ser convidada a acompanhá-la na jornada
No entanto, existem dois aspectos que aumentam
pelos Titãs (veja a página 10). Ela está de frente para
a complexidade. Primeiro as Habilidades, que
um guarda, vestindo uma armadura de escamas e
representam as habilidades particulares de um
carregando espada e escudo. Grumpa está, é claro,
personagem. As habilidades às vezes abrem a
equipada com seu avental de couro e se armou de um
possibilidade do jogador usar outro atributo que não
cajado longo.
seja o que parece natural em uma determinada
situação. Um exemplo comum ocorre quando é hora
de combater. Para que o personagem atinja um
oponente com sua arma, o jogador normalmente joga Realocando o Cenário
o dado contra o atributo Preciso. Mas se o
A premissa básica da aventura - a jornada de Alberetor a Yndaros - é inútil se os
personagem, por exemplo, dominar a habilidade
personagens já estiverem em Ambria. Se for esse o caso, algumas alterações
chamada Punho de Aço, ele poderá optar por rolar
devem ser feitas, mas ainda é possível manter o centro da aventura
contra Vigoroso. Da mesma forma, a habilidade Finta
torna possível atuar contra o valor do personagem relativamente intacto.
em Discreto e a habilidade Dominador contra o valor Em contrapartida, os personagens poderiam partir de Yndaros, com
de Persuasivo. Para ter certeza do que se aplica em Karvosti ou Forte do Cardo como destino final. A passagem da montanha
diferentes situações, o jogador e o GM devem estudar poderia ser transformada em um longo vale e a tempestade de neve no capítulo
e aprender como as várias habilidades operam. 3 em fortes chuvas ou uma chuva de granizo. O que fazer dos capítulos 1 e 2 é
A outra complicação tem a ver com o fato de que menos evidente; o roubo da Pedra do Sol é menos alarmante se não ameaçar a
muitos desafios se tornam mais fáceis ou mais caravana. Mas se um ou mais personagens são encarregados de trazer a pedra
difíceis, dependendo de quem ou com o que o de uma sessão da Ordo Magica para o destino, parte da pressão narrativa ainda
personagem interage. Esgueirar-se por um guarda é, se aplica e as cenas podem ocorrer como pretendido. O Capítulo 3, que é
por exemplo, mais fácil ou mais difícil, dependendo
baseado nas caçadas de abominações do Pacto de Ferro, é relevante, não
de quão Vigilante é o guarda. E acertar um inimigo
importa onde em Ambria ou Davokar os personagens possam estar.
com uma espada pode ser mais ou menos difícil,
dependendo do quão Rápido o oponente é. Em
termos de regras, isso é alcançado modificando o

7
A TERRA PROMETIDA

Primeiro, a ordem do turno deve ser determinada - Grumpa falha em desviar o balanço. Mas isso não
ou seja, qual dos dois age primeiro - o que significa necessariamente que ela se machuque...
normalmente é decidido olhando o valor do oponente O GM diz que a espada do guarda causa 4 de Realtivo a ←
Rápido. Nesse caso, os dois combatentes têm 10 em dano. Felizmente, Grumpa está bem preparada para A seta apontando para a
Rápido, caso em que a ordem é determinada pelo valor lidar com isso - ela tem o traço Robusto, que lhe esquerda e usada na fórmula
em Vigilante. Grumpa tem 9 em Vigilante, o guarda permite ignorar 1D4 de dano cada vez que é para descrever desafios
11. Portanto, o último é o primeiro a agir. atingida, e ela também tem seu avental que também significa "modificado por".
No entanto, o primeiro turno difere um pouco dos protege para 1D4. O jogador de Grumpa rola 1 no Consequentemente, a
que estão por vir. Grumpa empunha uma arma com a primeiro D4 e 4 no segundo. Quando somados (1 fórmula [Rápido ← Preciso]
qualidade Longa, o que significa que primeiro ela +4=5) e o resultado foi subtraído do dano de 4, significa "Rápido
consegue fazer um ataque livre contra o guarda. O GM mostra que Grumpa está totalmente ilesa (Dano 4, modificado por (Preciso do
diz ao jogador de Grumpa para rolar um dado contra menos a Armadura 5 de Grumpa = menos de 1). E oponente)", uma
Preciso, modificado pela Defesa do oponente, que é +1. agora é sua hora de agir! modificação que pode ser
O jogador pega um D20 e tentará obter um resultado Em vez de dar outro golpe com o cajado, o positiva (+)
menor ou igual a 11 (Preciso 10, modificado pela jogador quer que Grumpa faça uso do poder místico ou negativa (-).
Defesa +1 do inimigo). O jogador rola 14: o guarda Confusão. O GM diz que uma jogada contra Resoluto
desvia o bastão com seu escudo e atinge o chão. Hora deve ser feita, mas sem modificações, já que o guarda
do adversário retaliar! tem 10 em Resoluto (modificador ± 0). Portanto, o
O GM diz ao jogador de Grumpa que jogue um jogador deve rolar abaixo ou igual a 15 (valor de
dado contra seu valor em Defesa, mas modificado pelo Grumpa em Resoluto). O dado cai em 4 e a confusão
Preciso do inimigo, que é 13 e, portanto, fornece uma entra em vigor, mas dois testes adicionais devem ser
modificação de -3. Ouch, a ogra robusta está com feitos. Primeiro, o jogador joga um D4 para
problemas, pois ela só tem 6 em Defesa. Por causa do determinar quanto a Corrupção temporária de
oponente habilidoso, o jogador deve rolar abaixo ou Grumpa é afetada - ele joga um 3 e faz uma anotação
igual a 3 para evitar ser atingido (Defesa 6, modificada disso na ficha de personagem. Segundo, o jogador
pelo Preciso -3 do inimigo). O dado cai em 7 e lança um D6 para determinar o efeito da Confusão

8
INTRODUÇÃO

(consulte a página 133 no Livro Básico). O resultado é Livro Básico). Vendo que Grumpa é muito ruim em se
um 2 que, de acordo com a descrição do poder, mover silenciosamente (valor 5 em Discreto), o
significa que o oponente fica temporariamente jogador decide correr para isso. O Game Master diz
paralisado. que está na hora de uma jogada contra [Discreto ←
Próximo turno. Desta vez, o comprimento da arma Vigilante] para determinar se a pessoa ou pessoas
de Grumpa não tem efeito, mas, como o guarda está dentro da ruína percebem o ogro que está correndo.
paralisado, ainda é a hora de agir da ogra. Primeiro, o Esse é um desafio impossível, já que Grumpa tem
GM diz que uma jogada contra Resoluto deve ser feita apenas 5 em Discreto e o ladrão Keler tem 15 em
(modificação ± 0), para ver se a Confusão vai durar Vigilante, o que significa uma modificação de -5
mais um turno. O dado cai em 14, o que significa que (Discreto 5, modificado por -5 = 0). Mas Grumpa
ela consegue. Feito isso, a ogra levanta seu cajado no ar ainda chega ao muro da ruína; Keler a viu, mas é pega
e golpeia o inimigo. de surpresa e incapaz de reagir até o início do
O guarda pode ficar atordoado, mas ele consegue se próximo turno.
defender da mesma forma - a Confusão apenas o faz Assim como na luta contra o guarda da caravana,
perder suas ações ativas, não as reativas, como Defesa. os valores em Rápido não são suficientes para
O GM diz que os mesmos termos se aplicam como determinar a ordem dos turnos, mas como o ladrão
antes: o jogador deve rolar um 11 ou menos com o tem 15 em Vigilante, ele pode agir primeiro. Ele se
D20. O dado cai em um 6. Um sucesso! inclina através de um buraco na parede da ruína e
O GM diz ao jogador de Grumpa que a armadura de atira em Grumpa.
escamas do guarda absorve 3 de dano. O cajado de O Game Master diz ao jogador para jogar um dado
Grumpa causa 1D6 de dano e o traço Robusto torna contra Defesa com uma modificação de -2, porque
possível a ogra causar 1D4 de dano adicional uma Keler tem 10 em Preciso e também uma Vantagem
vez a cada turno. Como a luta deve terminar no sobre ela (consulte a página 162 no Livro Básico). O
“primeiro sangue”, a soma das duas jogadas de dados jogador deve rolar 4 ou menos para evitar ser atingido
deve ser superior a 3 para que Grumpa seja vitoriosa. O pela seta da besta disparada por Keler. O dado cai em
jogador rola o D4 e recebe um 2. A tensão está um 8. O GM diz que a seta causa 7 de dano (5, +2
aumentando! O D6 cai em um 5. Portanto, o dano total para a Vantagem), após o qual o jogador lança 2D4
é de 2+5=7, dos quais 4 pontos (Dano 7, menos a para determinar o valor da Armadura de Grumpa -
Armadura 3 do oponente) afetam a Resistência do um D4 para o avental de couro, e um para
guarda - um grande golpe que faz o ousado guerreiro o traço Robusto. O resultado da rolagem de
cambalear para trás. dados é 2 + 4 = 6. Depois de subtrair a soma do dano
Grumpa sorri presunçosamente, olha para Argasto e (7–6 = 1), é mostrado que a ogra sofre um ponto de
Atributos e murmura: "Desculpe, eu não quis bater nele com tanta dano, que é anotado na ficha de personagem antes da
Modificadores força...". vez de Grumpa agir.
Valor Modificador Lá de cima, ela pode ouvir Keler começando a
5 +5 UM MOMENTO DEPOIS... recarregar a besta e como ele desesperadamente chora
6 +4 Mais tarde, Grumpa foi convidada a encontrar o (na voz do Game Master): “Você vai se arrepender! O
7 +3 ladrão que roubou o artefato de vital importância da morto-vivo Mal-Rogan irá encontrá-lo e cortá-lo em
8 +2 caravana: a Pedra do Sol (consulte a página 23). Uma pedaços. Nem mesmo a morte poderia vencê-lo; você
9 +1 companheira de viagem a ajudou a seguir Keler até acha que é páreo para Mal-Rogan, o Mestre da
10 ±0 um moinho de vento em ruínas, mas tem medo de Morte !? ” Como nada mais é declarado na aventura, o
11 –1 acompanhá-la até o fim - a captura do ladrão é um Game Master diz ao jogador que é necessário apenas
desafio que ela deve enfrentar sozinha. O jogador de um movimento para chegar ao topo da escada e
12 –2
Grumpa diz que a ogra foge para a ruína. O GM diz a alcançar Keler. Por que hesitar!?
13 –3
ela para jogar um dado contra [Vigilante -3]; Grumpa ataca e o Game Master decide que o
14 –4
consequentemente, o dado deve pousar em um covarde Keler joga a besta no chão e levanta os braços
15 –5
número menor ou igual a 6 para que Grumpa tenha no ar. A ogra procura suas roupas e encontra a Pedra
sucesso, uma vez que a ogra tem o valor 9 em do Sol em um bolso dentro da túnica. Nenhuma
Vigilante. O jogador obtém um 5 e o GM informa que rolagem de dado é necessária para encontrar a pedra,
Grumpa percebe uma armadilha para as pernas mas o Game Master diz ao jogador para jogar um
escondida em seu caminho sob uma fina camada de dado contra Vigilante de qualquer maneira,
vegetação rasteira. modificado por -5. O jogador rola um 12, o que
Depois de ter contornado a armadilha, Grumpa significa que a ogra falha.
foge mais perto da ruína do moinho de vento. Ele está Por isso, Grumpa continua a examinar os
localizado a cerca de 20 passos da borda da floresta - pertences do ladrão sem perceber os sons do lado de
precisamente até onde a ogra pode chegar em um fora - sons dos ladrões que Mal-Rogan enviou para
turno, usando as duas ações de movimento dela explorar as ruínas do moinho de vento e garantir que
(consulte a página 158 no a costa esteja limpa...

9
A TERRA PROMETIDA

Personagens Prontos Orlan da Casa Daar, Pansar


"Você tem minha palavra!"
A TERRA PROMETIDA pode ser jogada com
qualquer tipo de personagem, mas é equilibrado para Você é o filho mais novo de uma - além de você - casa
os descritos abaixo. Os três ambrianos - Orlan, extinta da nobreza. As propriedades e seus parentes
Bartolom e Ansel - são particularmente adequados morreram na Grande Guerra; você foi aceito nas fileiras
para novos jogadores, pois nenhum deles esteve ao dos Pansars da rainha, graças às suas habilidades e ao
norte dos Titãs e sabe tão pouco sobre Ambria seu nome de família. Depois de um tempo de serviço,
quanto os próprios jogadores. Os bárbaros Kvarek e você já teve o suficiente de patrulhas e exercícios e se
Karla, bem como o ogro Rageor, o changeling Niha e demitiu da guarda dos cavaleiros para encontrar um
a goblin Fenya são originários do norte, mas não objetivo na vida, talvez até a força para reconstruir sua
sabem muito mais sobre o domínio de Ambria e casa de seu estado arruinado.
Korinthia do que os recém-chegados. Você pode muito bem ter ficado em Alberetor como
membro da retaguarda enquanto a rainha e seu povo
Kvarek, bárbaro mercenário viajavam pelas montanhas, possivelmente porque você
"O quê tem pra mim?" tem dificuldade em deixar os túmulos e as terras de sua
Você seguiu o caminho do aço desde a infância, como família. Bartolom e Ansel podem ser velhos conhecidos
membro do orgulhoso clã Jezora. Mas desde que seu seus, talvez do campo de batalha durante os últimos
clã foi aniquilado pelas forças ambrianas há uma confrontos da Grande Guerra.
dúzia de anos, você vagou sozinho - provavelmente
como o único Jezita sobrevivente. Você alugou sua ORLAN DA CASA DAAR
arma ao lance mais alto, ambriano ou bárbaro, mas a Raça Humano (Ambriano)
guerra constante começou a comer em sua alma. E
Traços Privilegiado
você é atormentado por uma consciência incômoda
devido ao fato de ter sobrevivido quando seus irmãos Preciso 11, Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 13,
e irmãs seguiram à morte o chefe Haloban. É hora de Rápido 10, Resoluto 10, Vigoroso 15, Vigilante 9
se aposentar. Habilidades Dominador (novato),
Você provavelmente está empregado como guarda Liderança (adepto),
de caravana, esperando que seja um trabalho de baixo Força em Duas Mãos (novato)
risco que lhe permita ganhar o suficiente para Armas Adaga 1D4 (curta), Espada 1D8,
eventualmente parar de trabalhar e se estabelecer em Espada de Duas Mãos 1D12
algum lugar próximo à floresta de Davokar. No Armadura Cota de Malha Fortificada
caminho para o sul, você pode ter feito amizade com 1D8 (Impedimento)
alguns ou todos Rageor, Niha, Karla e Fenya. Defesa 6 (esquiva) or 7 (escudo)
Resistência 15 Limiar de Dor 8
Kvarek
Equipamento Bolsa com solo da residência da
Raça Humano (Bárbaro família no sul, equipamento de
Traços Contatos (mercenários) acampamento, kit de manutenção
de armas, 1 thaler e 5 shillings
Preciso 15, Astuto 9, Discreto 7, Persuasivo 5, ?
Rápido 13, Resoluto 10, Vigoroso 11, Vigilante 10 Sombra Prata brilhante (corrupção: 0)

Habilidades Guarda-costas (novato),


Soldado (novato), Luta
de Escudo (adepto) Rageor, ogro furioso
"Não me irrite!"
Armas Adaga 1D4 (curta), Arco 1D6,
Espada 1D8, Escudo de ataque
1D4 (+ chance de nocaute) Muitos anos atrás, você veio passeando por Davokar
Armadura Armadura corvo 1D6 (Impedimento)
sem nome e sem expressão, e foi atraído por uma bruxa
que ensinou você a falar e se comportar. Ela nunca lhe
Defesa 11 (escudo)
deu um nome, ciente de que você não precisa de um -
Resistência 11 Limiar de Dor 6 afinal, você sabe quem você é e isso é suficiente. Em vez
Equipamento Cachimbo e tabaco, conjunto de dados, disso, o servo da bruxa o nomeou, com um apelido
equipamento de acampamento, kit de adequado ao seu temperamento. Desde então, você é
manutenção de armas, 9 shillings conhecido como Rageor e, quando a bruxa morreu de
Sombra Verde florescendo (corrupção: 0) velhice, você deixou a floresta para trás.

10
INTRODUÇÃO

Parece haver muito o que aprender sobre o


mundo. Você pode ter acabado no sul dos Titãs por
Ansel
acaso (“O que fica no sul?”), ou porque você já fez Raça Humano (Ambriano)
amizade com Fenya, Karla ou Kvarek e acabou de ir Traços Contatos (a Igreja do Sol)
junto. Uma alternativa emocionante é que a bruxa que
Preciso 13, Astuto 10, Discreto 5, Persuasivo 15,
criou você pode ter sido morta pelos Templários. Se
Rápido 7, Resoluto 11, Vigoroso 9, Vigilante 10
for esse o caso, você pode muito bem ser caçado por
bruxas e Mantos Negros que desejam saber mais sobre Habilidades Liderança (adepto), Teurgia (novato),
o que a bruxa estava fazendo ou por que ela morreu. Martelo da Bruxa (novato)
Armas Adaga 1D6 (curta),
Martelo de Guerra 1D8

Rageor Armadura Robe de sacerdote (flexível)


Defesa 9 (escudo)
Raça Ogro
Resistência 10 Limiar de Dor 5
Traços Longevo, Pária,
Robusto (novato) Equipamento Cópia do Portador da Luz (o livro
sagrado de Prios), equipamento
Preciso 10, Astuto 9, Discreto 5, Persuasivo 7,
de acampamento, 1 thaler e 3
Rápido 11, Resoluto 13, Vigoroso 15, Vigilante 10
shillings
Habilidades Furioso (novato), Sombra Ouro cintilante, como o sol refletindo
Ataque Gêmeos (adepto) em um espelho prateado (corrupção: 0)
Armas Adaga 1D6+1D4 (curta), 2
espadas 1D8+1D4
Armadura Avental de couro 1D4 (Impedimento)
Bartolom, mago da Ordo Magica
Defesa 8 (aparar) "Interessante, isso deve ser examinado."
Resistência 15 Limiar de Dor 8
Você é novato na Ordo Magica, a maior e mais
Equipamento Flauta artesanal que só tocava em influente ordem de magia de Ambria. Quando todos
menor, 4 ortegs
os outros viajaram para o norte, você e seu mestre
Sombra Verde escuro como ficaram em Alberetor para estudar a terra moribunda,
musgo (corrupção: 0)
embora você não quisesse nada além de procurar a
verdade por trás dos rumores sobre as ervas de
Ansel, teurgo Davokar e a magia das bruxas bárbaras. Agora que
"Começe, cético!" seu mestre está morto, é hora de colocar esse plano
em ação. O primeiro passo é localizar seu antigo
Você é um servo da fé educado na Igreja de Prios,
colega, mestre Vernam, que se diz morar em Forte do
também um sacerdote mago, um dos poucos
Cardo.
selecionados por Prios para ser a luz do mundo. Sua
A última coisa que seu mestre falecido pediu a
convicção pode ser inabalável, mas seu
você foi levar o único e verdadeiro tesouro de sua
relacionamento com a Igreja não é: intrigas
torre ao grão-mestre Seldonio em Yndaros - o artefato
apodrecem a portas fechadas, cotovelos afiados e
antigo conhecido como Pedra do Sol. Feito isso, você
difamações puras não são incomuns na luta por
é livre para fazer o que quiser, mas provavelmente
posições na hierarquia da Igreja. Você luta
pensa em ingressar na sessão em Forte do Cardo.
constantemente para determinar qual é a vontade real
Você pode ser amigo ou familiarizado com Orlan ou
de Prios e o que faz parte dos planos de seus
Ansel.
superiores.
Você está determinado a permanecer um campeão Bartolom
do primeiro e se recusar a ser arrastado para o último.
Você provavelmente foi um dos que ficaram em Raça Humano (Ambriano)
Alberetor, por opção ou ordem, para cuidar de algum Traços Privilegiado
templo antigo do Deus do Sol. Agora você foi Preciso 10, Astuto 13, Discreto 5, Persuasivo 10,
chamado para fechar os portões do templo para Rápido 11, Resoluto 15, Vigoroso 9, Vigilante 7
sempre e se juntar a seus irmãos e irmãs no norte.
Habilidades Alquimia (novato), Conhecimento
Você provavelmente está familiarizado com Orlan e Bestial (novato), Cascata de Enxofre
Bartolom, talvez depois de ter servido por algum (novato), Medicus (novato),
tempo na mesma unidade do orgulhoso exército da Magismo (novato)
rainha Korinthia.

11
A TERRA PROMETIDA

Armas Adaga 1D6 (curtas), Cajado de Armadura Vestido de bruxa 1D4 (flexível),
caminhada 1D6 (longo) Pele 1D4 (em forma animal)
Armadura Robe abençoado 1D4 (flexível) Defesa 13
Defesa 11 Resistência 11 Limiar de Dor 6
Resistência 10 Limiar de Dor 5 Equipamento Equipamento de acampamento, 2
thaler e 7 shillings
Equipamento Pedra do Sol (artefato, consulte a
página 23), equipamento de Sombra Vermelho com alguns flocos de
acampamento, xerez envelhecido, 3 ferrugem (corrupção: 1)
curas de ervas, 3 thaler e 9 shillings
Sombra Cobre ardente (corrupção: 0) Niha, changeling trapaceira
"Você não vai se arrepender!"

Magdala, bruxa bárbara Você foi trocada pelo primogênito de seus pais em
"Os espíritos querem isso." um assentamento bárbaro e a partir daí só piorou.
“Mãe” e “Pai” fizeram você trabalhar como aprendiz
Você cresceu na sombra de Karvosti, o platô do Alto do curtidor da vila e a mandaram embora assim que
Chefe em Davokar. Sua iniciação terminou em sua herança se tornou aparente. Desde então, você
tragédia, pois o ritual foi interrompido por uma aprendeu a administrar por conta própria, mas
abominação surgida da floresta. Na luta, você sempre se perguntou por que seus parentes élficos
encontrou sua besta interior e, por isso, o líder do seu desistiram de você.
círculo hexagonal a enviou para o sul. Considera-se Você viajou pelo interior de Ambria na esperança
que você pode se defender dos ambrianos de encontrar respostas, ou pelo menos alguns outros
depravados, se necessário. Sua missão é observar e párias para formar algum tipo de comunhão. Se tudo
relatar de volta ao círculo hexagonal. Davokar está mais falhar, você já ouviu falar de um humano
prestes a despertar, em parte por causa dos recém- chamado Vernam, que vive em Forte do Cardo e que
chegados, e as forças que trabalham para o despertar sabe muito sobre os elfos.
devem ser encontradas e combatidas. Você pode ter acabado no sul das montanhas por
A Huldra em Karvosti está interessada em tudo várias razões, mas provavelmente como companheira
relacionado ao povo da rainha e pode ter lhe de viagem de Rageor, Magdala ou Fenya. Se você tem
encarregado de estudar o sul arruinado, a fim de amigos, é porque eles são de fora ou porque podem
obter uma melhor compreensão do passado dos ter conhecimento sobre os elfos que uma vez a
ambrianos. Para evitar atenção indesejada, você pode abandonaram para os humanos.
reivindicar ser exilada após ter violado algum tabu.
Ou você pode realmente ter quebrado algum voto e Niha
deliberadamente escolhido ficar bem longe do
Raça Changeling
território das bruxas. Você provavelmente já
conheceu e se familiarizou com outras pessoas que Traços Longevo, Metamorfo (novato)
viajaram para o sul, provavelmente os bárbaros Preciso 10, Astuto 7, Discreto 15, Persuasivo 13,
Kvarek e Karla ou pessoas mais velhas, como Rageor, Rápido 11, Resoluto 9, Vigoroso 5, Vigilante 10
Niha e Fenya. Habilidades Punhalada (novato), Finta (adepto)
Armas Adaga 1D6 (curta), Cajado de
caminhada 1D6 (longa)
Magdala Armadura Couro cravejado 1D4 (Impedimento)

Raça Humano (bárbaro) Defesa 9

Traços Sobrevivência Resistência 10 Limiar de Dor 3


Equipamento Boneca de palha encontrada em seu
Preciso 10, Astuto 9, Discreto 7, Persuasivo 5,
berço (presumivelmente deixado pelos
Rápido 13, Resoluto 15, Vigoroso 11, Vigilante 10
elfos), equipamento de acampamento,
Habilidades Guerreiro Natural (novato), 11 shillings e 3 ortegs
Mudar Forma (adepto),
Sombra Latão polido (corrupção: 0)
Bruxaria (novato)
Armas Adaga 1D6 (curta), Garras (na
forma animal) 1D8 (curta)

12
INTRODUÇÃO

Karla, patrulheira bárbara vocês desenvolveram uma profunda relação de amor e


"Silêncio, deixe os rastros contar sua história." ódio. Juntamente com Kverula, você se alistou como
detentor de mulas em uma caravana para o sul.
Você é originária de Davokar Oriental, mas vive no
Durante a jornada, você espera recrutar companheiros
exílio após um sangrento mal-entendido com o filho
e reunir fundos para organizar uma caça ao tesouro
do chefe do clã. O chefe ainda tem muitos filhos, mas
em Davokar. Kvarek, bem como Rageor, Magdala,
ainda guarda rancor, e é por isso que você decidiu
Niha e Karla podem muito bem ter sido abordados
explorar o mundo fora de Davokar. Na verdade, você
sobre o tema, já no caminho para as terras mortas
não teve muita escolha.
abaixo das montanhas.
Dois de seus problemas foram resolvidos quando
você foi contratada por uma das caravanas que
viajavam de um lado para outro sobre os Titãs: por Fenya
um lado, você fica longe de qualquer parente Raça Goblin
vingativo do garoto que matou; depois, oferece uma Pária, Efêmero, Instinto de
Traços
adição bem-vinda à sua bolsa de moeda. Você pode Sobrevivência (novato)
ter feito amizade com outros personagens na estrada
Preciso 10, Astuto 5, Discreto 13, Persuasivo 7,
para o sul através da montanha, por exemplo, Kvarek,
Rápido 15, Resoluto 9, Vigoroso 11, Vigilante 10
Rageor, Niha ou Fenya.
Habilidades Mestre das Hastes (adept),
Karla Ritualista (novato, Familiar)

Raça Humana (bárbaro) Armas Adaga 1D6 (curta),


Lança 1D10 (longa)
Traços Sobrevivência
Armadura Vestido de couro 1D4 (Impedimento)
Preciso 5, Astuto 7, Discreto 11, Persuasivo 9, Rápido
Defesa 13
13, Resoluto 10, Vigoroso 10, Vigilante 15
Resistência 11 Limiar de Dor 6
Habilidades Acrobacia (adepto), Atirador
(novato), Sexto Sentido (novato) Equipamento Equipamento de acampamento, 3 ortegs

Armas Besta 1D12, Adaga Sombra Vermelho como sangue


1D6 (curta), oxigenado (corrupção: 0)
Machado 1D8
Armadura Couro endurecido 1D4 (Impedimento) KVERULA, PORCA SELVAGEM
Defesa 11
Raça Besta (porco)
Resistência 10 Limiar de Dor 5
Traços Blindado (I), Arma Natural (I)
Equipamento Equipamento de acampamento,
armadilhas de caça, vara de pescar, Preciso 11, Astuto 7, Discreto 9, Persuasivo 5, Rápido
aljava com 12 setas, 6 shillings e 6 ortegs 13, Resoluto 10, Vigoroso 15, Vigilante 10

Sombra Verde como folhas de Armas Presas 1D6 (curta)


bebê (corrupção: 0) Armadura Pele 1D4 (flexível)
Defesa 13
Resistência 15 Limiar de Dor 8
Fenya, goblin caçadora de tesouros
"Aí está, meu tesouro precioso!" Sombra Vermelho amarelado, como folhas
de álamo no outono (corrupção: 0)
Você nasceu e cresceu na aldeia goblin de Karabbadokk,
onde sua família se estabeleceu quando o resto da tribo
se juntou a um bando de ladrões presos nas florestas de
Mervidun. Quando você não conseguiu encontrar Sobre Gênero e Nomes
trabalho em Forte do Cardo, a cidade sedutora em que
Sinta-se livre para alterar o gênero dos personagens pré-fabricados, se desejar.
nunca pisou, você deixou Karabbadokk em busca de
Abaixo estão nomes sugeridos para os personagens de exemplo com seus sexos
uma vida melhor. Você precisa se apressar - já alcançou
alterados: Kvarek se torna Kvara, Orlan se torna Oria, Ansel se torna Anselma,
a idade de cinco anos e a vida é curta!
Bartolom se torna Bartala, Magdala se torna Magbrod, Niha se torna Niho e Karla se
No caminho para o sul, você conheceu uma porca
torna Karlas. Rageor e Fenya permanecem os mesmos, independentemente do sexo
velha e rabugenta que enredou com sua magia goblin e
do personagem.
chamou Kverula. Durante um curto período de tempo,

13
A TERRA PROMETIDA

Avante até Yndaros


OS PERSONAGENS JOGADORES, por diferentes razões, acabaram em um
acampamento de caravanas ao sul dos Titãs. O acampamento abrange uma vasta área,
composta por árvores delgadas cujas folhas começaram a mudar em nuances outonais.
Cerca de quarenta vagões estão estacionados em um padrão aleatório e, entre eles,
tendas foram levantadas. A maioria das tendas é pequena e desgastada pelo tempo,
mas algumas parecem pequenos palácios feitos de tecido - evidentemente pertencendo
a alguns dos nobres que esperaram até o último momento para deixar suas
propriedades. Em uma dúzia de lugares, os fogos estão queimando dia e noite, alguns
deles cercados por troncos, outros por bancos mais ou menos desleixados.

A MAIORIA DAS pessoas no campo enfrenta uma


mistura de tristeza, alívio e esperança. Eles estão tristes
por terem que deixar o local onde sua família viveu
A Terra Perdida por gerações, onde seus ancestrais estão enterrados e
Personagens jogadores que foram criados em alguma parte de Alberetor ou onde muitos de si estão ligados à terra, à paisagem e
que estão lá há algum tempo, todos trazem lembranças sombrias e aos prédios agora abandonados. Eles estão aliviados
assustadoras da jornada para o acampamento. por finalmente estarem a caminho, por terem deixado
Ao sul do campo, o solo ainda tem vigor suficiente para nutrir a vegetação, os desertos de cinzas do sul e atingido os solos ainda
mas as colheitas que serão colhidas em breve não são mais o que eram antes.
vivos da região montanhosa. E a esperança que eles
sentem pode ser vista em seus lábios levemente
Os campos são escassamente compostos por talos pálidos com espigas de
curvados; a esperança de que o mundo ao norte dos
grãos encolhidas; os pomares que antes estavam cheios de maçãs, limões e
Titãs seja tão florescente e acolhedor como todos
ameixas doces estão quase nus; e gado magrelo pode ser visto em toda parte,
dizem.
pastando nos campos quase nus, perambulando selvagem depois de terem
sido deixados à deriva por seus antigos donos e cuidadores.
Os que vieram de um lugar mais ao sul ou a leste testemunharam cenas Cena 0: Início
ainda mais sombrias. Nesses lugares, o solo é enegrecido e completamente QUER OS PERSONAGENS jogadores estejam ou
sem vida, muitas vezes transformado em desertos empoeirados, incapazes de não familiarizados, é sugerido que eles se encontrem
absorver a água das chuvas ou dos rios. Cidades abandonadas, residências e enquanto se reúnem em torno do mesmo incêndio na
castelos desertos, fazendas fantasmagóricas cujos recintos de gado são fronteira do campo. Ao lado do fogo, há também uma
ocupados por nada além de carcaças - Alberetor está morto e quase ou mais pessoas que se tornarão seus companheiros de
desapareceu. Tudo o que resta é o que o povo da Rainha Kortinthia carrega viagem, possivelmente o cocheiro falador Telk, talvez
também os desbravadores Belun e Ludo.
consigo na jornada pelas montanhas.
As pessoas ao redor do fogo preparam o jantar e
discutem as últimas em uma longa lista de más
notícias: todos

14
AVANTE ATÉ YNDAROS 1
os proprietários de caravanas decidiram se preparar Ele enfatiza que há um limite para o número de
para o inverno no lado sul dos Titãs, por causa das pessoas que ele pode acomodar, e as que recebem um
neves que se aproximavam rapidamente. A questão é Conduta lugar precisam ser "indivíduos importantes", ou seja,
se eles estão certos ao supor que as passagens da Nas descrições de pessoas que aumentam suas chances de levar os vagões
montanha logo serão fechadas ou se ainda há uma personagens não- pelas montanhas. Se os personagens quiserem ir junto,
chance de passar antes que o inverno reine supremo. jogadores e criaturas, há devem provar que são dignos participando de um teste
Também há tempo para conversar sobre outras uma característica de luta contra alguns de seus leais guardas de
coisas. O treinador Telk (ou quem faz a companhia chamada Conduta. O que caravanas. Ele não está sugerindo uma luta até a
dos personagens) é um sujeito curioso e não tem morte, apenas para o "primeiro sangue". Portanto, o
está escrito, é uma
medo de perguntar a seus novos conhecidos de onde combatente que recebe 1 ponto de dano ou mais à sua
sugestão de como o Game
eles são e para onde estão indo - uma grande Resistência deve se afastar e admitir a derrota.
Master pode retratar a
oportunidade para os jogadores "conhecerem" seus O teste de combate ocorre à luz da grande fogueira
próprios personagens e apresentá-los um ao outro. pessoa ou criatura de uma do lado de fora da tenda de Argasto e, antes de
Depois de um tempo, mais uma pessoa se junta ao maneira que diga algo começar, o proprietário da caravana proclama em voz
círculo em volta do fogo, o amigo de Telk, Keler. Ele sobre o NPC e facilite a alta que não quer ver um massacre. Contusões e cortes
sai visivelmente e se inclina para sussurrar algo no distinção entre os são aceitáveis; lesões mais graves devem ser evitadas a
ouvido do cocheiro. O personagem que consegue um jogadores que todo custo, pois ele precisa que todos estejam aptos a
teste contra Vigilante pode entender o essencial: há encontrarem. viajar de manhã! Qualquer que seja o resultado do
um proprietário de caravana que decidiu enfrentar o combate, Argasto aceitará todos os personagens
perigo e ousar tentar chegar a Ambria antes das neves. jogadores como companheiros de viagem - ele gostou
Se nenhum dos personagens ouvir o que é dito, do desempenho, mesmo que eles tenham sido
provavelmente ainda entenderá o que está derrotados pelos guardas.
acontecendo - Telk se ilumina como um sol de verão,
pede licença e corre para a barraca para guardar seus Guarda de Caravana
pertences. Os personagens jogadores podem extorquir "Terei cuidado, prometo ..."
a verdade do fraco Keler com uma jogada bem-
sucedida contra [Persuasivo +5], ou podem, sem mais Um grupo de mulheres e homens (com o número de
delongas, acompanhar a dupla enquanto caminham personagens +1) de origem ambriana, que
em direção à parte norte do acampamento. Lá, o sobreviveram a várias jornadas pelas montanhas. Eles
mestre Argasto se prepara para partir assim que a são lutadores duros que nunca recuam de uma luta,
manhã seguinte chegar. mesmo que faltem um pouco em termos de
habilidade pessoal.

Cena 1: A Tentativa Conduta Sorri com confiança, balança suas


ARGASTO ESTÁ sentado em seu pavilhão, espadas provocativamente

inspecionando o inventário da viagem. Ao mesmo Raça Humano (Ambriano)


tempo, ele aproveita a oportunidade para entrevistar Desafio Fraco
possíveis companheiros. Do lado de fora, uma Contatos (guardas de caravanas)
Traços
pequena fila se formou, e na frente dos personagens
está Telk e Keler, talvez também Belun e Ludo. Ambas Preciso 13 (−3), Astuto 7 (+3),
Discreto 5 (+5), Persuasivo 9 (+1), Rápido 10 (0),
as duplas podem se gabar de terem sobrevivido a
Resoluto 10 (0), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 11 (−1)
várias viagens pelos Titãs e, consequentemente,
deixarão a tenda com um sorriso brilhante nos lábios. Habilidades Nenhuma
Chegou a hora dos personagens jogadores entrarem Armas Espada 4
no pavilhão. Armadura Cota de Escamas 3 (Impedimento)
Mestre Argasto - um homem gordo de cinquenta
Defesa +2 (escudo)
anos com bochechas rosadas, vestidas com roupas
largas de feltros e peles - olha-os brevemente antes de Resistência 15 Limiar de Dor 8
retornar à sua lista de equipamentos com um Equipamento 1D10 shilling, tabaco de mascar
pequeno: "Bem?". Agora, cabe aos personagens tentar Sombra Cobre não polido (Corrupção: 0)
convencer o proprietário da caravana de que eles são
Táticas: O personagem jogador que parece maior e
adequados para um lugar na companhia de viagem e mais forte é inicialmente atacado por dois guardas. Os
que eles provarão ser mais úteis do que guardas restantes se movem contra um personagem
problemáticos. Quando eles argumentam, ele ergue os cada.
olhos: “Vocês podem se defender? Não estou
convencido…"
15
A TERRA PROMETIDA

Na Companhia
de Ladrões
O SEGUNDO CAPÍTULO lida com a caça e o confronto com um ladrão que é ousado
o suficiente para roubar a Pedra do Sol - um artefato que a caravana terá dificuldade em
gerenciar enquanto o inverno se agarra. Além de uma sequência de combate mais ou
menos desafiadora, o capítulo também inclui várias formas de resolução de problemas
mais simples. Os personagens precisam descobrir quem é o ladrão, interrogar seus
conhecidos e, finalmente, rastrear o canalha pela natureza. Enquanto seguem o ladrão,
correm o risco de desencadear uma armadilha e, quando o alcançam, há o problema de
se aproximar de seu esconderijo sem ser alvejado.

A CARAVANA DE ARGASTO deixou o campo e a foi tirada de um bolso interno! Com o artefato
jornada para o norte começou. A paisagem ainda é desaparecido, a caravana pode não conseguir se
arborizada, geralmente tão densa que os personagens aquecer se o pior acontecer no alto das montanhas.
não podem ver mais do que árvores e os vagões Argasto diz como é: “Recupere a Pedra do Sol ou
oscilantes na estrada à frente. A jornada vai devemos voltar, favorecidos por Prios ou não!”
lentamente para cima, serpenteando entre colinas
arborizadas e desfiladeiros rasos. Às vezes, os vagões
alcançam uma crista de onde montanhas imponentes Cena 2: Encontre o Ladrão
podem ser vistas mais ao norte. O sol brilha de um céu É FÁCIL para os personagens identificar o ladrão,
azul claro, como se o Deus do Sol Prios tivesse ouvido mas é mais difícil alcançá-lo. O vilão é um guarda-
as orações dos viajantes por boas condições climáticas. mulas chamado Keler que desapareceu. Sua equipe de
Até Argasto parece à vontade: “O rosto do legislador vagões não faz nada para tentar esconder sua
sorri calorosamente sobre o desfiladeiro; isso é um bom ausência, muito pelo contrário. No entanto, seu
presságio. " melhor (e único) amigo Telk está retendo algumas
Ao anoitecer, é hora de acampar e a caravana forma informações, se ele não puder ser convencido de outra
um curral. O novato da Ordo Magica Bartolom sai maneira.
para lavar a poeira da estrada em um riacho próximo Há duas maneiras de encontrar o ladrão: eles
e logo depois disso um grito é ouvido. A voz é de podem segui-lo da cena do crime ou convencer a
Bartolom: "Ladrões, ladrões!" equipe da carroça a falar. Afinal, a Pedra do Sol pode
Enquanto o novato tomava banho, alguém se ser essencial para a sobrevivência de todos eles.
esgueirou e passou por seu casaco - a Pedra do Sol

16
NA COMPANHIA DE LADRÕES 2
Bartolom deixou o casaco). Keler fez um esforço para
PERSUADINDO O AMIGO DO LADRÃO ocultar as trilhas e também montou uma armadilha no
(Solução rápida) final da trilha (a armadilha é descrita na Cena 3) Bartolom como um
Para seguir o ladrão até a ruína do moinho de vento, Personagem Jogador
Keler fazia parte de uma equipe maior, mas confiou são necessários dois lançamentos de dados bem-
Se Bartolom estiver sob o
principalmente em outro detentor de mulas, Telk. sucedidos contra [Vigilante ← Discreto]. Cada jogador
controle de um jogador,
Telk sabe que Keler é um ladrão e um mentiroso, recebe uma tentativa; comece com quem é mais
poderá ser necessário fazer
mas achou a amizade animadora; ele deve ser Vigilante. Apenas um teste bem-sucedido é necessário
alguns ajustes. Uma
persuadido se deseja divulgar qualquer pista sobre o se Telk lhes der a pista.
alternativa é levar outro
paradeiro de Keler. Os personagens que falam com Uma alternativa ao rastreamento é tentar perceber a
novato da Ordo Magica
Telk (muitos podem confirmar que ele era o mais direção da Pedra do Sol por meios místicos
para o passeio (Edira) e é
próximo de Keler) precisam passar num teste contra (personagens com a habilidade Visão Sombria ou algum
ela quem carrega e é
Persuasivo para obter informações do detentor de poder místico). Nesse caso, eles podem rolar contra
[Resoluto –5] na primeira vez e [Resoluto –3] na roubada da Pedra do Sol.
mulas: “Keler mencionou algum tipo de esconderijo
segunda para localizar a ruína. A tentativa pode ser feita Outra maneira de lidar
por aqui; eu posso apontar na direção certa”. Feito
mesmo que os personagens anteriores não tenham com isso é fazer com que o
isso, o rastreamento ficará mais fácil (veja abaixo).
rastreado Keler. ladrão pegue o bolso do
Quando dois testes são realizados com sucesso personagem jogador, talvez
RASTREANDO O LADRÃO
(apenas um é necessário se eles tiverem a pista de Telk quando ele estiver
(Solução longa)
da Cena 2-1), os personagens chegam à ruína do dormindo ou quando
O ladrão deixou rastros que podem ser seguidos da moinho de vento, onde o ladrão de segunda classe Keler alguém aproveita a
cena do crime (o local na margem do rio onde está esperando por seus companheiros. oportunidade para
derramar sopa em suas
roupas, para que ele tenha
Cena 3: Recuperando a Pedra do Sol que trocar.

KELER MONTOU UMA armadilha mecânica para as A fim de provar sua superioridade, Keler decidiu
pernas, que é acionada se alguém estiver desatento o beliscar o artefato e tomar o esconderijo da gangue de
suficiente para pisar nela. Os personagens detectam a ladrões que ele era membro. Lá, ele está determinado
armadilha se quem anda primeiro fizer um teste bem- a esperar que seus ex-companheiros cheguem,
sucedido contra [Vigilante -3]. Quando detectada, a esperando que eles se arrependam de expulsá-lo
armadilha é facilmente evitada. quando ele lhes entregar a Pedra do Sol. O melhor
Se a armadilha for desencadeada, duas coisas plano que ele teve em anos, segundo ele mesmo.
acontecem: quem a desencadeia deve passar um teste
contra [Rápido -3] ou sofrer 4 de dano, e se o dano for Conduta Olhos esquisitos, gaguejando
causado, o personagem é segurado até passar num teste
Raça Humano (Ambriano)
contra [Vigoroso –3].
Se alguém é ferido ou não, a armadilha faz um Desafio Fraco
barulho tão alto que Keler sabe que eles estão vindo. Traços Contato (foras da lei)
Nesse caso, determine a ordem do turno e comece a luta Preciso 10 (0), Astuto 13 (−3),
com armas de longo alcance. Keler está no topo da ruína Discreto 11 (−1), Persuasivo 7 (+3), Rápido 10 (0),
com a besta carregada e pronta. Resoluto 5 (+5), Vigoroso 9 (+1), Vigilante 15 (−5)
Se a armadilha não for acionada, os personagens
Habilidades Nenhuma
podem tentar se infiltrar na ruína. Para isso, é necessário
um teste de sucesso contra [Discreto –5], e lembre-se que Armas Besta 5, Adaga 3 (Curta)
algumas armaduras podem dar modificações negativas. Armadura Couraça de couro 2 (Impedimento)
Todos que tentarem esgueirar-se devem passar ou Keler Defesa +2
os notará e começará a atirar neles com a besta.
Resistência 10 Limiar de Dor 5

Keler, ladrão de segunda classe Equipamento A Pedra do Sol, 3 thaler, amuleto da


"Por favor, deixe-me ir, nunca mais vou roubar de novo!" sorte (disfuncional), 12 setas em uma
aljava
Keler se vê como um gênio incompreendido e, em Prata escurecida (corrupção: 0)
Sombra
particular, como um ladrão mestre mal avaliado.
Devido à sua curiosidade e vigilância, ele notou o Táticas: Keler dispara a besta e puxa a adaga se
estiver encurralado. Mas assim que é evidente que
tesouro de Bartolom, quando o novato o tirou do bolso
ele se machucará, ele joga suas armas fora e implora
para aquecer os dedos congelados.
por sua vida.

17
A TERRA PROMETIDA

Se os personagens jogadores se aproximarem da Habilidades Maldição (mestre), Vigoroso Excepcional


ruína, Keler grita: “Vocês vão se arrepender! O morto- (adepto), Punho de Aço (adepto)
vivo Mal-Rogan irá encontrá-los e cortá-los em pedaços. Pansar Rogan e
Personagens Armas Maça com espinhos 6
Nem mesmo a morte poderia vencê-lo; vocês acham que
são páreos para Mal-Rogan, o Mestre da Morte !?” Ele Ambrianos Armadura Cota de malha fortificada 4 (Impedimento)
não entrará em conflito. Em vez disso, ele joga a si Personagens jogadores Defesa +3
mesmo e a besta no chão se os personagens se como Orlan, Bartolom e Resistência 15 Limiar de Dor —
aproximarem. A Pedra do Sol está no seu bolso. Ansel podem muito bem
Equipamento Sua própria mão mumificada em uma
Se Keler for trazido de volta à caravana, ele ter conhecido ou até ter corrente enferrujada em volta do pescoço
será alvo de palavras duras, além de pedras e sido amigo de Rogan no (artefato, veja página 23), 4 thaler
sujeira. Argasto irá privá-lo de comida e ferramentas e passado, contribuindo Sombra Preto como alcatrão (corrupção:
depois o enviará ao deserto como punição por seu para uma reunião completamente corrupto)
crime. Se os personagens jogadores sugerirem interessante …
alguma outra forma de repreensão, Argasto Táticas: Rogan deixa seus seguidores atacarem
concordará com o argumento, pois foram eles que primeiro, enquanto amaldiçoa o que acredita ser o
encontraram a pedra e capturaram o vilão. inimigo mais difícil. Quando a maldição entra em vigor,
ele muda para sua maça com espinhos.

CENA 3.1: A CHEGADA DE MAL-ROGAN Bandidos, (tantos quantos os PCs)


Se o GM estiver em um estado médio ou se os jogadores "Seu dinheiro ou seu ... ou você morre!"
optarem por esperar pelos companheiros de Keler,
um bando de ladrões esfarrapados logo chegará do Conduta Olha com olhos enevoados
sul ao longo da trilha coberta de vegetação. Dois Raça Humano (Ambriano)
ladrões atuam como batedores e o líder segue atrás Fraco
Desafio
- Mal-Rogan pode ser morto-vivo, mas ele não é
Traços Sobrevivência
estúpido.
Preciso 13 (−3), Astuto 10 (0),
Mal-Rogan, desmorto chefe da brigada Discreto 15 (−5), Persuasivo 7 (+3), Rápido 10 (0),
"A Pedra do Fogo é MINHA!" Resoluto 5 (+5), Vigoroso 9 (+1), Vigilante 11 (−1)
O guarda da rainha Rogan Gorinder morreu na guerra
Habilidades Nenhuma
contra os Lordes das Trevas. Ele cortou um braço em
Armas Besta 5, Lança 4 (longa)
combate, a ferida apodreceu e os curadores ficaram
impotentes para neutralizar a infecção de sangue negro Armadura Couraça de couro 2 (Impedimento)
que corria em suas veias. Defesa +2
Mas, em vez de morrer, Rogan surgiu como um Resistência 10 Limiar de dor 5
desmorto, com pus pingando de seu braço truncado e as
Equipamento 5 shillings, baralho de cartas ou
veias enegrecidas visíveis no pescoço e nas têmporas. Por
conjunto de dados, tabaco de
quê? Ninguém sabe, mas Rogan tomou como um sinal mascar, 6 setas em uma aljava
sombrio de que ele havia sido escolhido por grandeza.
Sombra Ferro enferrujado (corrupção: 2)
Atualmente, o barão dos ladrões chama-se Mal-Rogan e
lidera um bando de ladrões nas montanhas onde cresceu, Táticas: Os bandidos disparam uma salva com suas
sonhando em fundar um verdadeiro reino bandido. bestas antes de atacar com lanças. Eles tentam
permanecer vivos enquanto Mal-Rogan mata os
Se os personagens jogadores não conseguirem
inimigos um por um.
impedir o nobre ferido, ele fará seu nome por toda a
parte sul de Ambria, onde vagueia como um horror
delirante, deixando cadáveres profanados em seu
caminho.
Dica de Expansão
Conduta Fala com uma voz rouca, inclinando a
cabeça para frente e para trás O morto-vivo Rogan pode ser usado para complicar a vida dos personagens por
Desmorto muito tempo. Após o encontro na ruína do moinho de vento, ele pode acreditar
Raça
que a Pedra do Sol é vital para o sucesso de seus planos grandiosos. Nesse caso,
Desafio Desafiador
ele provavelmente seguirá os personagens até Yndaros e além, e se tornará um
Traços Longevo, Morto-vivo (I)
inimigo notável e tenaz. Antes disso, ele pode aparecer quando os personagens
Preciso 7 (+3), Astuto 5 (+5), são ameaçados pelos elfos (veja o Capítulo 3), oferecendo ajuda se eles apenas lhe
Discreto 9 (+1), Persuasivo 10 (0), Rápido 11 (−1),
derem a pedra.
Resoluto 13 (−3), Vigoroso 17 (−7), Vigilante 10 (0)

18
NA COMPANHIA DE LADRÕES 2

Armadilha de Prender Pernas

N 2×2m

2×2m

A RUÍNA DO MOINHO DE VENTO


O Moinho de Vento foi construído há muito tempo por
algum barão excessivamente otimista, na esperança de
colonizar as montanhas. Hoje em dia está coberto de
musgo e trepadeiras e os pisos de nível médio cederam, de
modo que apenas o piso superior à base de pedra
permanece. Os ladrões usam uma escada para subir lá,
uma escada que é alta demais para ser içada ou tombada
dentro da ruína. Das janelas do último andar, você tem
uma boa vista dos arredores.

15
A TERRA PROMETIDA

Pedágio das Montanhas


OS PERSONAGENS NÃO SABEM NADA sobre isso, mas entre seus
companheiros de viagem há duas pessoas que atuam na floresta de Davokar, como
descobridoras de caçadores de tesouros de Forte do Cardo. Por causa disso, eles
conseguiram atrair o interesse da Manto Negro Lestra, caíram em desgraça com o
Pacto de Ferro e também atraíram uma maldição horrível que já matou a maioria de
seus companheiros anteriores. Este terceiro capítulo descreve o que acontece
quando os elfos do Pacto de Ferro alcançam suas presas.

O GAME MASTER deve observar que o capítulo 3 é do mundo. Após a cena de abertura, várias outras
de natureza mais aberta do que os anteriores, portanto, cenas são descritas, mas em que ordem elas
mais alinhado com o modo como as aventuras são aparecerão - ou se acontecerão - é uma questão em
projetadas para Symbaroum. O GM aciona os eventos aberto. Lembre-se também da regra de prata do GM:
(veja a Cena 4); então, cabe aos jogadores pegar o leme. os planos não significam nada, mas o planejamento é
A capacidade de respeitar as iniciativas dos imperativo! O Game Master precisa entender os
jogadores é crucial (a regra de ouro de ser um Game objetivos dos diferentes agentes e o que eles estão
Master). Momentos intensos nos jogos ocorrem preparados para fazer para alcançá-los; daí a
devido à interação das escolhas dos jogadores e à sequência das cenas será derivada, com base nas
apresentação do GM ações dos jogadores e nas reações dos Npcs.

Introdução ao Game Master


ALGUM TEMPO ATRÁS, os dois exploradores Mas parece que alguém vê as coisas de maneira
bárbaros Belun e Ludo estavam ativos como caçadores diferente. Agentes do Pacto de Ferro (uma aliança de
de tesouros na cidade de Forte do Cardo, perto da elfos e o Povo Ancião) acreditam que os membros da
borda sul de Davokar. Quando souberam que outros expedição estão infectados pela praga de Davokar - e
membros da expedição mais recente haviam devem ser mortos. Os elfos seguiram os irmãos,
começado a morrer de maneira horrível, fugiram. determinados a matá-los antes da corrupção que eles
Alguns de seus companheiros morreram em silêncio, carregam afetem aos outros.
outros foram mortos e alguns foram... transformados. E nada ajuda quando a Manto Negro Lestra que
Eles se transformaram em abominações e, como tal, viaja com a caravana começa a suspeitar que algo não
foram mortos pelos vigias e moradores da cidade. está certo com Belun. Ela está certa em fazê-lo, porque
Até onde os irmãos sabem que a expedição em que o explorador começou a mostrar sinais de uma
participaram foi um fracasso miserável - eles nunca doença grave. Personagens jogadores com as
alcançaram as ruínas das profundezas e tiveram que se habilidades certas em breve poderão confirmar as
contentar com uma tumba menor mais perto da borda suspeitas do Frade do Crepúsculo…
da floresta.

20
PEDÁGIO DAS MONTANHAS 3
Introdução aos Jogadores
NO CAMINHO até a passagem da montanha, o não deve ser feito até que seja realmente necessário.
clima continua favorável, mesmo que o frio morde Você que fez amizade com Bartolom (ou Edira)
as bochechas e os dedos. A Pedra do Sol ainda não também sente que o novato sabe que acordar o calor
foi ativada. Pelas “leis da magia”, que estipulam que da pedra afetará quem o faz - outra razão para não
toda vela acesa cria sombras, que acordá-la prematuramente ...

Cena 4: O Preço da Lenha


COM A PEDRA DO SOL ou não, para as noites de Lobo Faminto, a elfa batedora Keri-
ferro no passo você também precisa de lenha. Para Las em sua forma de lobo
isso, os viajantes fazem breves incursões na vegetação Rosna com os dentes à mostra e tenta atacar
cada vez mais escassa nas colinas. De repente, o Ludo e Belun
rugido de um animal é ouvido, logo fundido com
gritos desesperados de humanos. Os personagens Raça Elfo (elfo do verão)
estão próximos e chegam primeiro em cena. Até
Desafio Comum
então, o seguinte estágio está definido:
Um lobo monstruoso (um teste bem-sucedido Traços Blindado (I), Arma Natural (I)
contra Conhecimento Bestial: Lobo Faminto) fica Preciso 10 (0) , Astuto 7 (+3),
rosnando e babando na frente dos dois exploradores e Discreto 5 (+5), Persuasivo 9 (+1), Rápido 15 (−5),
uma Manto Negro. Por trás da monstruosidade, um Resoluto 13 (−3), Vigoroso 11 (−1), Vigilante 10 (0)
número de lobos menores formou um semicírculo Habilidades Acrobacia (novato),
(um teste bem-sucedido contra Conhecimento Bestial: guerreiro Natural (novato),
Jakaars). Mudar Forma (adepto)
Consequentemente, a luta que se aproxima Armas Mordida 4 (curta)
envolverá os personagens e um grupo de inimigos, Armadura Pele de lobo 2 (flexível)
um dos quais é mais perigoso (o lobo faminto) do que
Defesa −5
os outros (os jakaars). Os personagens também têm
alguns NPCs ao seu lado, para fazer uso de uma Resistência 11 Limiar de Dor 6
maneira taticamente sólida. Equipamento Uma pulseira de ferro enferrujado,
Se os jogadores se absterem de dar ordens (um 6 shillings
teste contra Persuasivo é necessário se a ordem Sombra Vermelho sangue com uma borda
envolver o lobo faminto), os exploradores enfrentarão ligeiramente coagulada (corrupção: 3)
os jakaars, enquanto a Manto Negro os cura (e Táticas: Keri-Las tenta chegar aos bárbaros e os
procura por sinais de corrupção). Nesse caso, essa luta matará se ela não puder pegá-los vivos. Ela tenta não
pode ser feita sumariamente e sem rolar nenhum matar os outros (como os personagens jogadores),
dado; a luta principal é aquela entre os personagens e mas os machucará se eles ficarem no seu caminho.
o lobo faminto.
Observe que os exploradores e Lestra do Manto
Negro podem ser feridos ou derrubados nesta luta, Quando o lobo faminto morre, ele volta à sua
mas não devem morrer nesta fase. A razão para forma original.
envolver o trio na cena é que os personagens os Um elfo severamente agredido jaz no chão, tão sem
conhecem. Se o Game Master preferir trocá-los por vida quanto a fera que os personagens acabam de
outros viajantes que podem morrer aqui, faça-o. matar. Ela está vestida com um simples casaco de lã e
não carrega arma. Na verdade, seu nome era Keri-Las
e ela era uma batedora para o grupo que estava
Rastreando o lobo faminto - respeite a inciativa do jogador caçando os irmãos.
Ela usa uma pulseira bem decorada em volta do
Não é improvável que os jogadores desejem retroceder o movimento do lobo faminto
braço esquerdo. Um personagem jogador com a
de volta ao acampamento élfico. Para fazer isso, os personagens devem fazer três
habilidade Sábio que faz um teste bem-sucedido contra
jogadas bem-sucedidas contra [Vigilante +5]. Comece com o rastreador mais
Astuto percebe que deve ser um anel de juramento
habilidoso do grupo (o valor mais alto em Vigilante) e depois deixe os outros
élfica antigo; um símbolo do Pacto de Ferro,
experimentarem.
supostamente uma aliança milenar ou acordo entre
humanos e elfos.

21
A TERRA PROMETIDA

Jakaar, (tantos quanto os PCs) Bartolom/Edira pode contar aos outros sobre a
pulseira carregada pelo cadáver, mas não tem opinião
O jakaar é um animal de carga canina, tão
sobre o assunto. No entanto, ele/ela está muito
propenso a capturar suas próprias presas quanto a
interessado na magia de mudança de forma usada pelo
comer cadáveres deixados por outras bestas. O
elfo: “Parece ser algum tipo de bruxaria élfica. Já contei
bando seguindo Keri-Las tem a chance de atacar
sobre minha própria tradição, a ordem do Magismo, que
junto com o lobo faminto.
é uma versão refinada da prática primitiva das bruxas?
Raça Besta
Desafio Fraco
Cena Intermediária:
Traços Blindado (I), Arma Natural (I)
Preciso 13 (−3), Astuto 7 (+3), Discreto 11 (−1),
Tempestade Noturna
Persuasivo 5 (+5), Rápido 15 (−5), Resoluto 9 (+1),
Vigoroso 10 (0), Vigilante 10 (0) A CARAVANA SEGUE pela estrada cada vez mais
íngreme em direção à passagem. Quando a primeira
Habilidades Nenhuma
crista é atravessada, os vagões rolam para um platô e, de
Armas Mordida 3 (curta) repente, o tempo muda para pior. O vento aumenta, o
Elfos Sussurrantes
Armadura Pele de lobo 2 (flexível) céu escurece e a neve começa a cair.
Defesa −5 O conteúdo da conversa Argasto ordena que os vagões formem um curral
élfica pode ser entendido para proteção contra os elementos de ataque. Um
Resistência 10 Limiar de Dor 5
por alguém com a personagem que domina a habilidade Visão Sombria
Equipamento Nenhum pode jogar contra Resoluto para perceber que a
habilidade Sábio
Sombra Verde como a grama da
(adepto), se passarem em
tempestade é conjurada (o elfo Godrai usou o ritual
primavera (corrupção: 0) Mudar Clima) e o PC ouve uma voz irada cantando ao
um teste contra Astuto.
Táticas: Os jakaars seguem o lobo faminto e atacam vento. Se nenhum dos PCs ouvir, o Game Master pode
um oponente cada (ou os exploradores se os PJs deixar Lestra fazê-lo, mesmo que apenas pelo efeito.
enfrentarem o lobo faminto). Saran-Ri: "Vamos atacar Os viajantes da caravana cobrem todas as aberturas
todos eles, não sabemos de seus vagões, colocam cobertores sobre os animais
CENA 4.1: REAÇÕES AO ELFO MORTO quem mais está infectado." amontoados e se preparam para uma longa noite no frio.
Se o lobo faminto morrer durante a batalha, os Godrai: "Não, os dois são
personagens terão o cadáver de um elfo para se
desfazer. As reações de outros viajantes dependerão de
suficientes, nenhum outro."
Cena 6: O Ultimato
quem aprender sobre o que aconteceu, o que, é claro, é E, se os PCs lutaram e QUANDO A MANHÃ CHEGA a tempestade
decidido por quem está presente durante a luta e com venceram desaparece mas a situação está longe de ser ideal; é
quem os personagens jogadores conversam após o lobo faminto: duvidoso que a caravana possa continuar, uma vez que a
retornar ao acampamento base. Abaixo está uma Saran-Ri: "Eles mataram neve está no fundo do platô. Uma briga entre aqueles
recontagem de como os indivíduos mais importantes minha Keri-Las." que querem seguir adiante e aqueles que preferem não
da caravana reagirão às notícias, informações que o Godrai: “Eu sei, o sacrifício correr o risco de ficar presos na estrada.
Game Master pode usar como base para o drama entre dela não será esquecido. Mas
Naquele momento, duas formas emergem da leve
os viajantes. nevasca, dois andarilhos a pé se aproximando do curral.
a morte termina com os
Os personagens que rolam com sucesso contra O vigia Telk grita: “Elfos, acho que são elfos!”. A briga
bárbaros afetados. Hoje não
[Vigilante +3] percebem que a visão do elfo deixa acaba, tudo fica em silêncio.
começaremos uma guerra. ”
Belun e Ludo, os dois exploradores, muito nervosos. O primeiro dos dois elfos se apresenta como Godrai e
Saran-Ri:“ Huh, você sabe
Eles tentam escondê-lo agindo como se estivesse seu amigo quieto como Saran-Ri. Godrai diz: “Queremos
como eu que a guerra é
chovendo, e não contarão a ninguém sobre o cadáver os chamados Belun e Ludo.” Quando perguntado por que
inevitável. Se não hoje ... ” ele responde: “Eles violaram os tratados; eles escavaram
se os personagens pedirem ou não que fiquem calados.
Godrai:“ Basta! ” um túnel profundo demais no solo da velha Davokar. Eles
Aparentemente, a Manto Negro Lestra está curiosa
sobre o cadáver e pergunta em voz alta: “Quem ou o foram afetados e devem ser eliminados".
que o lobo faminto queria pegar?” Um teste bem- Saran-Ri rosna e se afasta. Se os personagens não se manifestarem e se
sucedido contra Vigilante revela que ela olha para os Vigilante: Há algo recusarem a entregar os exploradores, Argasto o fará. O
irmãos bárbaros. parecido com uma fera na companheiro de Godrai sussurra algo no ouvido do
Se Argasto souber do que aconteceu e do que maneira como o elfo se líder, que responde com calma. E depois da conversa
estava escondido sob a pele do lobo faminto, ele fica move (Saran-Ri também é sibilante, Godrai diz: “Eu terei esses dois. O sangue fluirá
ainda mais ansioso para seguir em frente: “Elfos são um metamorfo). se você recusar. Voltaremos ao pôr do sol".
más notícias, precisamos nos apressar para Yndaros, Os elfos partem e as pessoas da caravana são deixadas
estaremos seguros na cidade da rainha!" para discutir o ultimato.

22
PEDÁGIO DAS MONTANHAS 3

O que realmente aconteceu


Em vez disso, encontraram uma tumba Gorak e Alahara desapareceram depois de
Se os PJs tiverem a oportunidade de questionar menor, o local de descanso final de um senhor conversar com Lasifor Passo Noturno, o prefeito
Ludo e conseguir fazê-lo falar (exige uma jogada bárbaro morto há muito tempo. Os outros do Forte. Então Belun começou a sentir como se
bem-sucedida contra Persuasivo e ameaças membros da equipe fugiram com ouro, joias e alguém os estivesse observando e eles fugiram
plausíveis), ele tem a seguinte história: ele e objetos místicos; tudo o que Gorak queria para si para o sul.
Belun foram contratados como desbravadores era a coroa de cobre coberta de verdigris usada De repente, Ludo se lembra de outro detalhe:
por um grupo de caçadores de tesouros, liderado pelo senhor morto; uma coroa que se fundiu com uma noite perto do fogo, todos na expedição
por um indivíduo desagradável chamado Gorak o crânio. conseguiram segurar o crânio com a coroa. Ele
e seu segundo, a changeling Alahara. Uma vez retornados a Forte do Cardo, os lembra que o crânio, apesar de morto, era quente
O grupo viajou profundamente em Davokar, membros da expedição viveram como reis por ao toque e que por um momento sentiu como se
mas não alcançou a meta planejada: as partes um tempo. Então eles começaram a morrer, ou seus olhos mortos olhassem para ele no brilho da
mais escuras da floresta e suas ruínas bem mudar (se Belun já mudou, Ludo diz que o fogueira do acampamento...
preservadas desde os dias de Symbaroum. mesmo aconteceu com os outros).

Cena 7: Negociações Sob o Machado


OS COMPANHEIROS DA CARAVANA têm de se enquanto Belun murmura. O detentor de mulas Telk
decidir: entregam os exploradores Belun e Ludo ou quer que os irmãos se rendam: “Melhor eles do que eu!”
os defendem quando os elfos reaparecerem? O Ouvem-se murmúrios e gritos de muitos outros na
proprietário da caravana Argasto está cheio de caravana.
dúvidas, mas será forçado a fazer o julgamento Os PCs vão inclinar a balança. Se eles são para uma
final. Antes disso, ele quer aprender o que os outros extradição, Argasto decide a seu favor, de acordo com
pensam sobre o assunto. a cena 8-1: Extradição. Se os personagens jogadores são
A Manto Negro Lestra quer prender os irmãos e contra e recomendam que os viajantes lutem contra os
levá-los ao mosteiro dos Frades do Crepúsculo, nas elfos, então Argasto tomará uma decisão nesse sentido.
encostas norte dos Titãs, onde um membro de sua Nesse caso, veja a cena 8-2: Batalha Final.
ordem pode "cuidar deles se estiverem doentes". Os Se a decisão for entregá-los, Lestra fará uma
Mantos Negros estão muito interessados em tudo tentativa final de persuadir os personagens a reverter
relacionado à praga e corrupção de Davokar. sua escolha: “Você está seriamente enganado se acredita
Lestra dirá e fará o que for preciso para que isso que isso fortalece nossa posição. Prios, o Unificador das
aconteça. Ela está, por exemplo, disposta a mentir Leis, quer que os corruptos sejam trazidos para Ambria,
sobre o que Godrai e Saran-Ri sussurravam; ela onde meus irmãos e irmãs cuidarão deles.” Se os PCs
afirma que eles matarão todos, extraditados ou não, não forem suscetíveis a argumentos religiosos, ela
mas que eles prefeririam que os dois fossem adotará uma abordagem mais prática: “Não podemos
entregues primeiro. Então todos os outros apenas entregá-los, eles devem ser estudados! Os
morrerão, por uma questão de segurança. horrores de Davokar devem ser entendidos se quisermos
Os dois bárbaros obviamente se opõem a serem combatê-los.” Se os PCs ainda se mantiverem firmes,
extraditados; algo que Ludo em voz alta proclama Lestra aceita com relutância.

Cena 8: Extradição ou Combate


A DECISÃO DE ARGASTO sobre o que fazer com os CENA 8.1: EXTRADIÇÃO
irmãos afetados resulta em uma briga com os bárbaros Quando Belun percebe que ele será entregue aos elfos,
e uma extradição (8-1), ou em uma batalha final entre ele entra no último estágio de sua condição. Isso
o povo da caravana e os elfos (8-2). acontece antes que os elfos retornem para exigir seu
Independente do que acontecer, o proprietário da prêmio. Ludo também lutará, mas parece tão chocado
caravana provavelmente precisará da ajuda de quanto todo mundo quando Belun se transforma.
todos os companheiros capazes.

23
A TERRA PROMETIDA

Se Ludo sobreviver e for entregue aos elfos, Saran- Ludo, explorador


Ri se transformará em um beamon (um enorme urso "Eu não estou doente, eu mal toquei o crânio,
bestial), morderá o bárbaro e o arrastará para longe eu juro!"
na tempestade. Ludo usa um estigma como sinal de sua crescente
A última coisa que o pessoal vê do explorador são corrupção - ele tem feridas que não cicatrizam nos vincos
seus braços balançando e expressão facial de todas as articulações corporais. Note que, se Ludo for
desesperada. Logo desaparecem de vista e, momentos salvo, ele também chegará mais cedo ou mais tarde ao
depois, os gritos de Ludo se silenciam, ou porque são mesmo fim que Belun. Quando Ludo é transformado, o
abafados pelos ventos frios da passagem da Game Master pode reutilizar a aparência e as estatísticas
montanha ou porque nem mesmo os atingidos pela de Belun.
praga podem emitir sons quando passam para o
Conduta Olhos piscando, voz trêmula
reino dos mortos.
Raça Humano (bárbaro)
Belun, nascido profano Desafio Fraco
"Eu me sinto bem ... não ... não, nãooooooo ..." Traços Sobrevivência

Preciso 10 (0), Astuto 9 (+1), Discreto 7 (+3),


Belun morre uma morte sangrenta quando algo
Persuasivo 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 10 (0),
terrível se arranca literalmente de sua pele: uma Vigoroso 11 (−1), Vigilante 15 (−5)
criatura imponente, com músculos nus, dedos
Habilidades Nenhuma
transformados em facas de ossos e protuberâncias do
crânio, como se usasse uma coroa de osso pontudo. Armas Arco 4, Machado 4
A abominação é furiosa e faminta e matará Armadura Armadura de couro 2 (Impedimento)
indiscriminadamente até ser morta. Na morte, o corpo Defesa −2 (escudo)
cai em um monte sangrento e sem forma que
Resistência 11 Limiar de dor 6
rapidamente começa a apodrecer. Tudo o que resta é o
crânio deformado. Equipamento Nenhum
Sombra Moldy green with spots of grow-
Conduta Primeiro tremendo de medo, ing darkness (corruption: 9)
depois tremendo do poder Táticas: Ludo quer sobreviver e fará todo o
sombrio que surge através dele possível na luta contra os PCs.
Raça Abominação (Nascido profano)
Desafio Desafiador CENA 8.2: BATALHA FINAL
Traços Blindado (I), Arma Natural (I), Se os personagens jogadores não defenderem a entrega
Robusto (I) dos exploradores, Argasto decide lutar por eles. Nesse
caso, o combate com os elfos é inevitável.
Preciso 13 (−3), Astuto 9 (+1),
Discreto 7 (+3), Persuasivo 5 (+5), Rápido 10 (0),
Os elfos são perigosos. Godrai é um elfo de verão em
Resoluto 11 (−1), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 10 (0) plena floração e Saran-Ri um jovem elfo de verão hábil
em batalha - o que se torna aparente quando a luta
Habilidades Furioso (mestre), Guerreiro
começa. No entanto, eles só querem Belun e Ludo; os
Natural (mestre), Soldado
PCs podem se render ou fugir a qualquer momento. Ludo fará o máximo
(novato)
Os elfos se movem ao pôr do sol. Eles miram em possível na luta contra os
Armas Garras 12/10 (curta),
dois ataques no mesmo alvo
Belun e Ludo e se retiram quando os bárbaros estiverem personagens. No entanto,
mortos; eles não caçarão aqueles que correm ou atacam apesar do seu armamento
Armadura Carne dura 5
pessoas que se renderam. Argasto, Lestra e os irmãos bárbaro e aparência, ele
Defesa +2 lutarão ao lado dos personagens jogadores. Existem não é tão duro assim.
Resistência 15 Limiar de dor 8 duas maneiras de lidar com a luta:
Nenhum
◆ os jogadores conseguem lidar com cada um dos
Equipamento
indivíduos mencionados acima durante a batalha,
Sombra Escorrendo preto (completamente aliviando o mestre dessa tarefa.
corrompido) ◆ os personagens jogadores lutam contra Godrai ou
Táticas: A abominação que já foi Belun ataca o alvo que Saran-Ri; o outro elfo está enfrentando Argasto e
for maior, mais próximo ou causou mais dano durante o seus companheiros. Nesse caso, o resultado das
turno anterior. Ele nunca tenta se defender e ignora o duas lutas é decidido pelo que acontece na luta dos
risco de ser atingido por ataques livres ao passar personagens - se eles vencem, os dois grupos
inimigos no caminho em direção a um alvo específico. vencem; se eles falham, ambos falham.

24
PEDÁGIO DAS MONTANHAS 3
Habilidades Acrobacia (mestre), Alquimia
(novato), Atirador (adepto),
Envenenador (adepto), Mão
Rápida (novato), Ritualista
(novato, Mudar Clima)
Armas Arco 5, Espada 4, ambos envenenados
(dano 3 por 3 turnos)
Armadura Couraça de seda lacada 3
(Flexível)
Defesa −2
Resistência 10 Limiar de Dor 3
Equipamento Duas aljavas com 12 flechas em
cada (as flechas de uma delas são
revestidas com veneno fraco),
bandana de ferro enferrujado
Sombra Vermelho azulado (corrupção: 1)
Táticas: Godrai dispara flechas envenenadas em
inimigos com armas de longo alcance e usa movimentos
e acrobacias para ficar fora do corpo a corpo.

Saran-Ri, elfo do verão primevo


“Sempre acaba assim, com seu sangue
no chão."

O elfo metamorfo vem correndo pela neve em sua


forma de beamon, totalmente preparado para se
sacrificar para matar os bárbaros atingidos pela
praga.

Conduta Desconfiado e alerta


Raça Elfo (elfo do verão)
Desafio Comum
Traços Longevo.
Como beamon:
Blindado (I), Arma Natural (I)

Presico 13 (− 3), Astuto 7 (+3),


Discreto 5 (+5), Persuasivo 9 (+1), Rápido 11 (−1),
Godrai, elfo do verão tardio Resoluto 10 (0), Vigoroso 15 (−5), Vigilante 10 (0)
"Dê-nos o que queremos e você está livre para ir." Habilidades Punho de Aço (novato), Guerreiro
Natural (novato), Mudar Forma
Godrai se aproxima montado em um alce enorme, (adepto)
mas desmonta antes da batalha. Os personagens que Armas Garras 3 (curta)
ouviram uma voz na tempestade podem dizer que era
Armadura Pele de urso 2 (flexível)
de Godrai quando ele fala ou grita.
Defesa −1
Resistência 15 Limiar de Dor 8
Conduta Estatura senhorial, expressão severa
Equipamento Anel de aço enferrujado
Raça Elfo (elfo do verão)
Sombra Queima de vermelho com flocos de
Desafio Desafiador
fuligem dançantes (corrupção: 3)
Traços Longevo
Táticas: Saran-Ri tentará derrotar o oponente corpo a
Preciso 15 (−5), Astuto 11 (−1), corpo mais forte primeiro, depois o resto dos lutadores
Discreto 9 (+1), Persuasivo 10 (0), Rápido 13 (−3), corpo a corpo antes de passar para místicos e
Resoluto 10 (0), Vigoroso 5 (+5), Vigilante 7 (+3) atiradores.

25
A TERRA PROMETIDA

Argasto, dono da caravana


"É a minha caravana, estou no comando!" Cena Final:

Conduta Suspira profundamente, balança a cabeça


Visão do Futuro
Raça Humano (Ambriano) NÃO IMPORTA COMO a Cena 8 termine, a
Desafio Comum tempestade finalmente desaparece. Os ventos fortes
Traços Privilegiado diminuem, a queda de neve termina e logo o mundo
descansa pacificamente sob seu cobertor branco de
Preciso 10 (0), Astuto 11 (−1),
neve.
Discreto 5 (+5), Persuasivo 15 (−5), Rápido 10 (0),
Resoluto 9 (+1), Vigoroso 13 (−3), Vigilante 7 (+3) Depois de mais dois dias de luta, a caravana
atravessa o platô nevado, passando pelo último passo,
Habilidades Recuperação (novato), Luta de Escudo
onde os passageiros têm uma vista fantástica da
(adepto), Inabalável (novato)
paisagem que se estende diante deles.
Armas Espada 4
Armadura Cota de Escamas 3 (Impedimento) Abaixo, a distância fica Yndaros, a grande
Defesa +1 (escudo) capital da Ambria, que se ergue sobre uma terra
Resistência 13 Limiar de Dor 7 coberta por campos ondulados e perfurada por
Equipamento 4 thaler e 4 shillings, caravana com rios cintilantes. Aqui há manchas de floresta,
6 vagões queimando em amarelo e vermelho. Os trechos
Sombra Bronze, sem brilho e sem se tornam mais frequentes e aumentam cada vez
polimento (corrupção: 0) mais à medida que o olhar vagueia para o norte,
Táticas: Se a decisão foi tomada para defender os e em algum lugar distante as árvores adquirem
exploradores, Argasto o fará da melhor maneira domínio sobre as terras baixas - árvores que
possível - desde que viajem com sua caravana, eles são
de sua responsabilidade!
juntas formam a floresta escura e mítica de
Davokar.
Provavelmente é apenas o seu conhecimento
Lestra, Manto Negro de sua existência que o faz imaginar ver a chama
"Eu tenho minhas ordens e você está no meu caminho."
vermelha do farol de Forte do Cardo, localizado
Conduta Morde o lábio na borda da floresta. Karvosti, o planalto
Raça Humana (Ambriana) governado por bruxas e guerreiros bárbaros, não
Desafio Comum
pode ser visto como se encontra nas profundezas
da floresta; o mesmo vale para as ruínas
Traços Privilegiada
assombradas da antiga Symbaroum. E isso é
Preciso 5 (+5), Astuto 15 (−5),
provavelmente o melhor, já que as ruínas são
Discreto 10 (0), Persuasivo 10 (0), Rápido 9 (+1),
Resoluto 13 (−3), Vigoroso 7 (+3), Vigilante 11 (−1) monstruosamente bonitas, quase hipnóticas em
seu esplendor exuberante.
Habilidades Conhecimento Bestial (adepta,
Abominações), Medicus (novato), Argasto interrompe seus devaneios com uma
Visão Sombria (novato) ordem estridente para montar. Assim que as
Armas Lança 4 (longa) panelas forem arrumadas, a pausa acaba e a
Armadura Manto abençoado 2 (Flexível) caravana pode retomar sua jornada em direção
Defesa +1
a Yndaros. Os vagões balançam em rotas
irregulares, com animais na frente e viajantes
Resistência 10 Limiar de Dor 4
exaustos segurando cordas amarradas aos vagões
Equipamento Símbolo do sol em um colar,
pergaminho intitulado “A Natureza
atrás.
Interior da Abominação”, 5 thaler Rostos cansados estão brilhando de suor no
Sombra Aço escovado com algumas ar frio da montanha. Nuvens fumegantes
manchas escuras (corrupção: 1) emanam da boca e do focinho. Mas, apesar do
Táticas: Lestra está acostumada a comandar os Templários cansaço e do frio, os olhos dos viajantes brilham
para fazer o trabalho sujo, depois de desmascarar uma tão intensamente quanto os pináculos no palácio
abominação. Mas se é isso que é necessário para combater da rainha - a Terra Prometida aguarda a
as forças selvagens da natureza, ela enfrentará
abominações e elfos com lança na mão.
chegada deles.

26
APÊNDICE 4

Apêndice
NESTA SEÇÃO VOCÊ vai encontrar uma descrição dos artefatos místicos Qque os
personagens jogadores podem encontrar ou serrem recolhidos durante o cenário. A
seção também inclui dois mapas e retratos curtos de alguns dos lugares visitados no
capítulo final da aventura.

Artefatos
MÃO MUMIFICADA DE MAL-ROGAN Mal-Rogan vai tentar possuir seu dono anterior, de
O "amuleto" de Mal-Rogan é na verdade sua própria acordo com as regras do ritual Possuir na página
mão esquerda, mumificada e pendurada em uma 145 no Livro Básico. Mal-Rogan é muito vingativo e
corrente enferrujada. A alma de Mal-Rogan está ligada fará o seu melhor para punir todos os que estavam
ao amuleto e pode dar aos outros além do próprio os envolvidos no assassinato dele e roubar seu medalhão
poderes enumerados abaixo. No entanto, a mão vem premiado - ou seja, todo o grupo de personagens
com um efeito negativo grave: enquanto existir o jogadores e não apenas aquele que carregava o
amuleto, Mal-Rogan vai reaparecer, independente de amuleto. Se a possessão falhar Mal-Rogan sofre sua
como ele foi morto ou o que foi feito para o cadáver - e morte final. O mesmo acontece quando uma
ele fará qualquer coisa para acabar com sua alma possessão bem sucedida toma seu curso.
corrupta!
Palavra da Perdição: Se o proprietário do amuleto for A PEDRA DO SOL
mestre em Liderança ele pode proferir palavras de Nos tempos antigos magos amarraram um espírito
condenação sobre seus inimigos. Com um teste contra selvagem de fogo nesta pedra. Normalmente ela brilha
Resoluto bem sucedido, a chance do inimigo de fazer com uma luz pálida e exala um calor suave (o
um acerto de sucesso é reduzida para o restante da cena suficiente para manter alguém quente em um gélido
- o proprietário pode fazer duas tentativas de evitar dia de inverno). Aquele que possuí a pedra pode
ataques físicos contra Defesa. despertar o espírito de fogo e comandá-lo as mais
Ação: Ativo dramáticas ações, a saber o seguinte:
Corrupção: 1D6 Atacar com Fogo: O mestre da Pedra do Sol, com um
Felicidade Negra: Com um teste bem sucedido contra teste bem sucedido contra Resoluto, incendiar um
Resoluto, o proprietário do amuleto pode uma vez por objeto em sua visão - incluindo inimigos. O fogo
turno re-rolar um teste. queima por 1D4 turnos e faz 1D4 de dano a cada
Ação: Livre turno. Armadura protege como de costume. Uma
Corrupção: 1D4 pessoa queimando pode apagar o fogo rolando no
chão (ação de movimento) e passando num teste
Vingança de Mal-Rogan: É possível para aquele
contra Rápido.
vinculado ao amuleto destruí-lo; só é preciso um teste
Ação: Ativo
bem sucedido contra Resoluto. Se isso acontecer, a alma
Corrupção: 1D4
liberada de

27
A TERRA PROMETIDA

Amplificar Chama: Se o possuidor da Pedra for


mestre com algum poder que produza fogo, ele pode
usar a pedra para amplificar suas magias de fogo. Com
um teste bem sucedido contra Resoluto o efeito é
aumentado em um passo (por exemplo, de 1D6 para
1D8, ou com +1 se for 1d12).
Ação: Livre
Corrupção: 1D4

Espírito de Fogo: Com um teste bem sucedido contra


Resoluto, o dono da pedra pode liberar o espírito de
fogo capturado, destruindo assim o artefato. O espírito
aparece como um humanoide imponente feito de
chamas e fuligem. É grato para o resto e vai obedecer
seu antigo mestre na cena. Pode ser dado comandos
simples (ação livre) como "guarde este lugar", "ataque
aquele indivíduo" ou "me mantenha a salvo".
Ação: Ativa
Corrupção: 1D6

ESPÍRITO DE FOGO

Desafio Desafiador
Traços Arma Natural (III), Forma de Espírito (II)
Preciso 15 (−5), Astuto 10 (0), Discreto 5 (+5),
Persuasivo 7 (+3), Rápido 13 (−3) Resoluto 9 (+1),
Vigoroso 11 (−1), Vigilante 10 (0)

Habilidades Guerreiro Natural (mestre)


Armas Abraço Ardente 9 (longa), dois
ataques contra o mesmo alvo
Armadura Nenhum (toma metade do dano de
todos os ataques)
Defesa –3
Resistência 11 Limiar de Dor 6

Ordo Magica e a Pedra do Sol


Os mestres da Ordo Magica virão a exigir uma
explicação muito boa da pessoa que se liga à N
pedra: uma luta desesperada contra uma
abominação ou com a pessoa desinformada
Nw

Ne

tentando tirar a pedra conta como razões


w

válidas. Se o Game Master não pensar de outra


forma, um mestre que capturar o PC com a
sw

Se

Pedra do Sol vai exigir para tê-la de volta, em


nome da ordem, ou exigir um favor em troca do S
artefato. A última pode ser, obviamente, uma
grande abertura para uma aventura maior ou 0 1 2 3 4 5 km
menor...

28
APÊNDICE 4

2×2m

Locações
OS SEGUINTES LOCAIS são apresentados na perigo, em um portão se a pessoa puder lutar e se
aventura. Se o GM quiser expandi-lo ou se os PCs esconder em um abrigo atrás dos vagões. Encontrar o
tomarem iniciativas que os levem a outro lugar, você lugar no curral é uma rotina bem ensaiada que não
sempre pode desenhar seus próprios mapas, antes do requer instruções - um alarme de um guarda ou uma
jogo começar ou durante o jogo. ordem de Argasto é suficiente para que todos possam
correr para o local designado, com a arma na mão.
A PASSAGEM DA MONTANHA
A passagem é na verdade duas passagens, orladas O CAMPO ÉLFICO
por altas encostas a leste e oeste e com um vasto O campo élfico está localizado a meio caminho do
platô entre elas. planalto, na encosta oeste (o Game Master decide em
um local adequado). O acampamento é simples, com
O CURRAL uma tenda em tons de terra, alguns equipamentos e
Os seis vagões da caravana formam um curral todas as três camas para descansar ou meditar. Um dos elfos
noites, ou quando ameaçados. Entre os vagões são está sempre em guarda e o acampamento é
colocados portões de madeira, encostados em barris. habilmente escondido, embora seja possível encontrá-
Todos os viajantes têm um posto designado no caso de lo seguindo seus rastros.

29
A
Marca
da Besta
O SEGUNDO CAPÍTULO NA CRÔNICA DA COROA DE COBRE

UMA AVENTURA PARA


A MARCA DA BESTA

Introdução
BEM VINDO A MARCA DA BESTA, uma aventura para Symbaroum destinada a
apresentar jogadores e Game Master à cidade de Forte do Cardo através de uma série
de assassinatos horríveis.
A Marca da Besta é um tipo clássico de aventura, com começo, meio e fim. O
texto é estruturado de acordo com uma série de cenas que provavelmente surgirão à
medida que os personagens jogadores se esforçam para desvendar a trama do
assassinato. Mas como sempre, o GM deve estar preparado para improvisar. Para que
Ambria e Davokar pareçam vivos e respirando, é imperativo que as iniciativas dos
jogadores possam influenciar o curso e o resultado final da aventura.

Introdução ao Game Master


A MARCA DA BESTA é uma aventura que conta Abaixo está uma descrição dos personagens
com vários agentes além dos personagens jogadores. principais da história. O Game Master precisa
A trama básica é simples, mas lidar com a situação entender quem eles são, o que querem e o que estão
pode ser uma tarefa desafiadora. preparados para fazer para chegar lá. Isso servirá bem
A Marca da O assassino conhecido como Esfolador é um ao GM quando os personagens jogadores, como
changeling chamado Alahara, cujo objetivo é manter esperado, fizerem o inesperado na tentativa de salvar
Besta e a Terra
vivo seu amado Gorak. Gorak foi infectado por um o dia.
Prometida artefato que ele roubou de uma tumba na floresta de
A Marca da Besta é uma Davokar - um crânio humano murcho usando a coroa HURIAN-LO APAK, O CRÂNIO DO REI
sequência independente de um rei. Dentro do crânio, o espírito corrupto do Durante a era de Symbaroum, uma longa fila de
da aventura tutorial no rei morto vive, vingativo e cheio de ódio. imperadores e governantes locais veio e se foi. Por um
Livro Básico. Não é Alahara está lutando contra uma batalha perdida, período de tempo, a região agora dominada por
necessário que os
tomando medidas drásticas na esperança de salvar seu Davokar foi governada por numerosos reis regionais.
amado, ou pelo menos adiando o inevitável. Um deles foi nomeado Hurian-Lo Apak.
personagens jogadores
Enquanto estudava seus livros sobre feitiçaria, a O Rei Hurian não era o maior nem o menor rei da
tenham passado pela
changeling leu que o consumo de certas glândulas época, nem o mais cruel (ele também tinha muitos
Terra Prometida para
humanas pode curar ou aliviar os sintomas de governantes insanos para competir nessa categoria).
poderem participar dessa corrupção. Apesar de ser um feiticeiro capaz, ele terminou seus
aventura, mas isso A feitiçaria também ajuda Alahara de outras dias como a maioria de seus colegas: em uma cripta
aumentará a experiência. maneiras, principalmente através do ritual Mortalha cercada por seus pertences mais preciosos. Mas, para o
de Sangue: ela se veste com a pele de outras pessoas e venerável Rei Hurian, a morte não era o fim, mas o
vagueia pelas ruas em busca de glândulas. começo de uma longa, longa espera.

31
INTRODUKTION

A amargura por uma morte prematura, combinada


com habilidades místicas bem desenvolvidas, fez seu
Linha do Tempo
espírito se apegar ao corpo sem vida, esperando por
uma segunda chance de governar. Essa chance Os primeiros dias de Symbaroum
apareceu quando o caçador de tesouros Gorak entrou O Rei Hurian-Lo Apak está enterrado
em sua cripta.

GORAK, CAÇADOR DE TESOUROS Cerca de um ano atrás


MARCADO PELA PROFANAÇÃO Gorak e Odako se encontram
Junto com sua amiga Alahara, Gorak liderou uma
expedição a um túmulo antigo nas profundezas da
floresta de Davokar. A sepultura provou ser dos Cerca de 8 meses atrás
primórdios de Symbaroum, um local de descanso A expedição de Gorak alcança o túmulo
remoto para um rei bárbaro, além de uma mina de
tesouro virtual. Gorak ficou especialmente fascinado
Cerca de 6 meses atrás
pelo próprio rei mumificado, especialmente por sua
Os membros da expedição vivem como reis em Forte do
coroa. Infelizmente, a coroa de cobre se fundiu com o
Cardo. Os membros da expedição começam a morrer
crânio que a usava, então todo o crânio teve que ser
Gorak se esconde
removido e trazido. Adornada e carregada pelos
tesouros da tumba, a expedição retornou ao seu ponto
de partida, Forte do Cardo.
Cerca de 4 meses atrás
Odako mata o caçador de bruxas Baumelo e assume sua
De volta à cidade, os membros da expedição
identidade
viveram como reis por um tempo. O orgulhoso Gorak
mostrou até ao prefeito Passo Noturno o crânio do rei
durante uma noite de bebedeira na Salões de Cerca de 3 meses atrás
Symbaroum. Começaram a espalhar boatos sobre elfos Os últimos membros sobreviventes da expedição são pegos
sendo vistos dentro das muralhas da cidade e logo pelo Pacto de Ferro (A Terra Prometida)
depois os membros da expedição começaram a morrer
de maneiras mais ou menos espetaculares. Alguns deles Cerca de uma semana atrás
conseguiram fugir para o sul, mas depois foram Alahara mata pela primeira vez em Forte do Cardo
caçados e mortos pelos elfos (ou pelos personagens que
jogaram a Terra Prometida). Gorak e Alahara se
esconderam, levando o crânio do rei com eles. Dois dias atrás
O falso Baumelo (Odako) entra em Forte do Cardo
BAUMELO, FALSO CAÇADOR DE BRUXAS
Existem muitas pequenas aldeias ao longo da fronteira sul
de Davokar. Entre a população destes, o Manto Negro
Baumelo ficou conhecido como um caçador de bruxas
vicioso, especialmente depois que ele queimou a vila de caçadores de Bruxas. Vestir-se assim permitiu que eles
Anamark em cinzas ao caçar um morador marcado pela se movessem livremente e interrogassem os envolvidos
profanação. Em outra vila perto de Davokar, sem interferência, pois quase ninguém ousa ficar entre
Glimmervann, o cultista carismático Odako morava com um notório caçador de bruxas e sua presa.
seus seguidores. Lá a caçada à abominação do manto
negro terminou, enquanto os cultistas o emboscavam e MESTRE VERNAM, AGENTE
jogavam um punhado de punhais nas costas.
DO PACTO DE FERRO
Pouco tempo depois, quando Glimmervann foi
Forte do Cardo é uma cidade vibrante e as coisas são
visitado por um caçador de tesouros marcado pela
rapidamente esquecidas, mesmo quando se trata de
profanação que divagava sobre uma caveira sussurrante e
uma série de mortes horríveis, onde todas as vítimas
uma expedição catastrófica liderada por Gorak e Alahara,
fizeram parte da mesma expedição. Quando as vítimas
Odako e seus seguidores planejaram um plano. do Esfolador apareceram, uma após a outra, ninguém
Odako já conhecia Gorak, pois discutiram a fez uma conexão entre a maldição do crânio do rei e a
possibilidade de preparar e lançar uma expedição juntos. nova onda de assassinatos. Ou seja, ninguém, exceto o
Então, ele e seus homens não tão alegres viajaram para Mestre Vernam, que havia sido informado sobre o que
Forte do Cardo, esperando olhar mais de perto o crânio aconteceu durante a aventura A Terra Prometida por
do rei falante, e eles se vestiram como Baumelo e seus seus aliados: os elfos do Pacto de Ferro.

32
A MARCA DA BESTA

ALAHARA, O ESFOLADOR Cerca de uma semana atrás, Gorak escapou, matou


Quando os membros de sua última expedição duas pessoas perto da Praça do Sapo e consumiu suas
Começo Clássico começaram a morrer, Alahara e Gorak encontraram entranhas. Alahara o encontrou em uma poça de sangue
Uma alternativa aos abrigo do Pacto de Ferro em um antigo armazém e o atraiu de volta para o esconderijo, onde amarrou seu
jogos clássicos é que pertencente à casa de comércio Lua Azul. Gorak já amado na parede. A changeling jurou fazer qualquer
os personagens estava atormentado pela corrupção e em péssimas coisa para salvar Gorak de se tornar completamente
jogadores se condições, incapaz de embarcar em viagens mais longas. corrupto. E assim nasceu o Esfolador.
envolvam,
independente de Introdução aos Jogadores
terem incentivos
PARA QUE ESTA AVENTURA se torne realmente viajou muito e teve muitos conhecidos. Seu
pessoais para isso.
agradável, os personagens precisam de incentivos, primeiro trabalho diligente tentando criar uma
Nesse caso, Mestre para se aproximar do Mestre Vernam e depois por convivência pacífica com os elfos é renomado e
Vernam viu os quererem resolver os assassinatos. De preferência, esses nem sempre é apreciado, então seu nome
personagens em uma incentivos podem estar enraizados nos objetivos do grupo. também é reconhecido no exército de Ambria,
visão sobre os Em grupos que baseiam seus jogos nos objetivos na Igreja do Sol e entre os nobres.
assassinatos e pessoais dos personagens jogadores e nas ambições que eles
• O Pacto de Ferro: Se os personagens jogadores
escreveu uma carta têm como equipe, o Game Master é encarregado de
já encontraram o Pacote de Ferro antes (talvez
descobrir os motivos para encontrar Vernam e resolver a
para eles antes de na aventura tutorial A Terra Prometida), muitos
trama do assassinato, de preferência junto com os
morrer. estudiosos da Ambria podem se referir ao
jogadores. Aqui estão algumas dicas inspiradoras:
A carta de Vernam Mestre Vernam, já que ele “serviu a Ordo
(descrita na cena 2.4) ◆ Contatos: Os PCs com o traço Contatos podem Magica, mas agora se comporta como um agente
saber sobre o Mestre Vernam se perguntarem para dos elfos da floresta”.
é então entregue
si mesmos (ou seja, o GM) “Quem eu conheço em • Uma indicação: Os personagens podem ser
diretamente aos
Forte do Cardo?” E depois ter sucesso no teste. É encaminhados ao Mestre Vernam se estiverem
personagens
provável que personagens com contatos nos procurando uma resposta para quase qualquer
jogadores através de
Patrulheiros da Rainha, Ordo Magica ou entre tipo de mistério místico ou aprendido. A pessoa
sua assistente bruxas e caçadores de fortunas tenham ouvido com quem eles estão conversando afirma não
Esbetha. Um falar sobre o tutor, mas o GM pode ser generoso saber a resposta, mas tem muita certeza de que o
mensageiro goblin com quem faz o teste que Vernam tutor em Forte do Cardo sabe.
corre até eles em
algum lugar do
porão, entregando-
Os Capítulos
lhes um tubo de ABAIXO VOCÊ ENCONTRARÁ um resumo dos três CAPÍTULO 2: SEGUINDO O ESFOLADOR
couro e estendendo a capítulos da aventura, seguindo o curso da investigação No segundo capítulo, os personagens jogadores se
mão como um sinal do assassinato - desde o envolvimento dos personagens envolvem na caça ao assassino, por conta própria ou
(capítulo 1), passando pelas investigações (capítulo 2) como um trabalho contratado.
de que ela quer ser
até o clímax final (capítulo 3). Para os PCs que jogaram a aventura tutorial do Livro
paga (um único orteg
Básico, a Terra Prometida, deve ser evidente ser
ou shilling serve). O CAPÍTULO 1: O DILEMA relativamente cedo o que está causando os
sorriso feliz da goblin
DE MESTRE VERNAM assassinatos. As vítimas do assassino podem oferecer
expõe duas fileiras de
Os personagens jogadores procuram visitar ou são aos PCs pistas valiosas, e as declarações das
dentes afiados antes testemunhas fornecem mais assistência. Mas encontrar
convidados a ver o Mestre Vernam, um dos tutores
que ela faça uma o Esfolador e pôr um fim à sua matança não é fácil.
mais contratados em Forte do Cardo. Ao entrarem na
pequena reverência e academia, descobrem que o tutor foi assassinado. Se
corra em novas eles jogaram pela Terra Prometida, provavelmente CAPÍTULO 3: A VONTADE DE UM REI
aventuras. A carta concluirão que a matança está ligada a um artefato Quando os personagens finalmente descobriram o
enrolada no tubo encontrado na floresta de Davokar e que a morte do enredo e rastrearam o assassino de volta ao seu
levará os personagens tutor está ligada a uma série de outros assassinatos esconderijo, a parte mais difícil ainda permanece:
jogadores para a casa brutais em Forte do Cardo. acabar com o reinado de terror do Esfolador.
e o local de trabalho Além disso, o capítulo apresenta o notável Manto Isso também tem seus meandros. E quando o
do tutor. Negro Baumelo, ou, na realidade, o cultista Odako, assassino é resolvido, outra pergunta pede uma
que assassinou Baumelo e roubou sua identidade - resposta: o que os personagens devem fazer com o
tudo com o objetivo de adquirir o crânio do rei para si. crânio amaldiçoado !?

33
O D I L E M A D FE M
MESTRE VERNAM 1

O Dilema de
Mestre Vernam
NO INÍCIO DA AVENTURA, os personagens estão em Forte do Cardo ou estão
chegando. Eles têm um incentivo para visitar o Mestre Vernam e, portanto, se
envolverão no mistério do assassinato. A primeira cena apresenta o falso caçador de
bruxas Baumelo, e depois cenas que descrevem o assassinato de Vernam e o exame
de seu escritório.

Cena 1: Complicações Divinas


UMA GAROTA VEM CORRENDO pelas ruas A garota, que se autodenomina Tenid, afirma que
lotadas; ela esbarra em um dos personagens jogadores seu vizinho a acusou de bruxaria na tentativa de
e cai sentada. Logo depois, meia dúzia de homens reivindicar seu galinheiro. Ela admite ser hábil na arte
vestidos de preto correm, alguns deles com armas da bruxaria, mas denuncia todas as acusações de ter
sacadas. A garota se levanta e pega o personagem com relações com os poderes das trevas.
quem ela se deparou, implorando por sua vida: "Não Se os personagens estão prestes a entregá-la, Tenid
deixe o caçador de bruxas me levar!" tenta se libertar; um teste bem-sucedido contra
Os capangas formam um semicírculo na frente dos [Vigoroso +3] é necessário para manter um controle
personagens, exigindo que entreguem a garota. Atrás sobre ela.
deles, uma grande multidão de espectadores se reúne, Caso os personagens se recusem a obedecer, os
muitos deles agitados e condenando. Eles apontam capangas sacam o aço e atacam. No entanto, eles só
para a garota dizendo coisas como: “Aí está ela, a lutam até que os personagens tenham demonstrado
abominação, o Esfolador!” Outros ficam mais que podem se defender, neste caso até que metade dos
hesitantes: “Pode realmente ser ela, que esfolou todas atacantes tenha caído ou tenha sido neutralizada de
essas pessoas? Ela parece tão... normal...”Alguns sabem outra maneira. Quando eles se retiram, o líder levanta
tudo: “Isso é tão horrível como a doença da corrupção, a cabeça e grita: "Espere, Baumelo vai ouvir isso!"
que pode se esconder onde menos se espera”. Alguns Personagens jogadores que são padres ou
espectadores solenes concordam. conhecem a Igreja do Sol por outras razões podem
O líder dos caçadores dá um passo ameaçador à fazer um teste Astuto para lembrar que Baumelo é um
frente, repetindo sua exigência: "Em nome do Manto famoso Manto Negro cujas caças às bruxas
Negro Baumelo, dê-nos o herege ou seja vocês mesmos destruíram aldeias inteiras. O próprio Baumelo entra
hereges!" no palco na Cena 6.

34
A MARCA DA BESTA

Capangas de Baumelo (PC +1)


"Dê-nos a herege!"

Os capangas de Baumelo/Odako amam o poder


concedido pelo nome do caçador de bruxas, mas não
são tão fanáticos quando a oposição se mostra real.

Conduta Cerra os punhos


Desafio Fraco
Traços Sobrevivência

Preciso 13 (−3), Astuto 7 (+3), Discreto 5 (+5),


Persuasivo 9 (+1), Rápido 10 (0), Resoluto 11 (−1),
Vigoroso 15 (−5), Vigilante 10 (0)

Habilidades Nenhuma
Armas Machado 4
Armadura Cota de escamas 3 (Impedimento)
Defesa +2 (escudo)
REsistência 15 Limiar de Dor 8
Equipamento 1D10 shillings, uma bolsa de Raiz
Negra para mastigar
Sombra Cinzento e manchado de negro,
como fuligem (corrupção: 4)
Táticas: Os capangas atacam um personagem cada,
exceto o personagem de aparência mais forte que
recebe dois oponentes para lidar.

Cena 2: A Academia de Mestre Vernam


AO CHEGAR NA ACADEMIA, uma mulher de Os eventos que eles estão tentando controlar são os
aparência pálida os encontra na porta, apresentando- seguintes:
se como Esbetha, uma tutora novata. Ela está • Mestre Vernam veio ao seu quarto e sentou-se
visivelmente abalada; o lábio inferior treme. Depois para fazer algum trabalho.
que os personagens pedem para ver Vernam e • Algum tempo depois, a elfa Tara-Kel (membro
A Academia
garantem a ela que têm intenções pacíficas, Esbetha do Pacto de Ferro) apareceu para relatar que o
O prédio alto e estreito da silenciosamente os guia pelas escadas até o último crânio do rei não havia sido recuperado e que
academia de Mestre andar. Nenhum aluno está se movendo pela casa e, se provavelmente permaneceu em Forte do Cardo,
Vernam fica ao norte do perguntada, Esbetha responde que ela os mandou escondido.
Parque dos Anciãos. para casa. • Tara-Kel deixou a residência e Vernam
Possui quatro andares, Ela para em uma porta de madeira e se vira para escreveu uma carta ao prefeito Passo Noturno.
com hall de entrada e eles: “O que vocês estão prestes a testemunhar é... Então alguém bateu na janela; parecia ser Tara-
escritórios no térreo e horrível. Eu já vi isso antes de vocês virem". A porta se Kel, mas Alahara estava vestida com a pele da
salas de aula nos níveis abre e há sangue por toda parte. O corpo esfolado de elfa (veja Mortalha de Sangue, página 24).
dois e três. O piso superior um homem está pendurado de cabeça para baixo no Vernam deixou "Tara-Kel" entrar, e logo foi
contém duas salas teto, e suas entranhas e pele ficam embaixo. Uma estrangulado e massacrado por Alahara à
menores para tutoria janela está aberta e pegadas ensanguentadas levam procura de glândulas e uma pele fresca que
particular e o escritório para o telhado. possibilitaria que ela entrasse na torre da Ordo
particular de Vernam. Os personagens jogadores têm pelo menos três Magica e aprendesse o ritual Romper Ligação.
maneiras de iniciar a investigação: a cena do • Em outras palavras, é o “Mestre Vernam” que
assassinato, as pegadas do assassino ou questionar deixa a cena do crime por cima dos telhados, ou
Esbetha. Uma quarta opção é realizar um ritual, se os mais exatamente: Alahara vestida com a pele e
personagens jogador souberem. as roupas do falecido tutor.

35
O D I L E M A D FE M
MESTRE VERNAM 1
CENA 2.1: A CENA DO ASSASSINATO já escrito). Um personagem com Sábio no nível adepto
Há várias pistas na cena do crime: pode ler a inscrição: "Nunca Mais". O personagem
O corpo: Esbetha pode confirmar que o corpo percebe que é um anel do Pacto de Ferro, um símbolo
pendurado no teto corresponde à fisionomia do Mestre de uma aliança há muito morta entre o Povo Ancião e
Vernam. O cadáver esfolado está faltando dois dígitos na um número desconhecido de príncipes humanos, com
mão esquerda, o que facilita a identificação (ele perdeu o objetivo de combater a escuridão que se espalhava de
os dedos enquanto morava com as bruxas em Davokar). Symbar. O estudioso também percebe que o anel é um
Um teste Astuto bem sucedido com a habilidade artefato místico e o jogador deve ver a descrição do
Medicus fornece mais informações - Vernam foi item (encontrado na página 24). A percepção de que o
estrangulado antes de ser esfolado; e, embora a maioria anel é um artefato e o conhecimento de como usá-lo
das entranhas exista, algumas glândulas não existem: também podem ser obtidos com a habilidade Visão
glândulas supra-renais, tireóides e pineais. Segundo Sombria e um teste Vigilante bem-sucedido.
algumas escrituras, essas glândulas precisas podem A carta para Lasifor Passo Noturno: Uma carta
A carta do Mestre Vernam conter energias que combatem a corrupção. está no chão, manchada de sangue, mas
ao prefeito Passo Noturno Curiosamente (para o Medicus endurecido), todos esses aparentemente escrita por Vernam e endereçada ao
pode ser encontrada nas órgãos podem ser removidos sem esfolar o corpo, e prefeito Passo Noturno. O que é pouco discernível é o
páginas 25–26 e pode ser ainda assim toda a pele foi cuidadosamente removida, seguinte:
impressa conforme sua tira por tira…
Caro Mestre Passo Noturno,
conveniência. Sucesso num teste [Vigilante -5] revela que o cabelo no
Sei que raramente nos vemos olho a olho, mas deixe-
chão é marrom, mas uma pintura a óleo nas
me... e que o crânio do rei lhe foi mostrado, várias fontes
proximidades mostra Vernam com cabelos pretos. Além
me disseram... infecta todos que o tocam, infecta com o
disso, um exame mais detalhado da pele expõe as orelhas
poder da corrupção. Você parece ter escapado de seus
pontudas de um elfo. Claramente, Mestre Vernam está
poderes destrutivos, talvez nunca tenha segurado... como
pendurado no teto, mas a pele por baixo não é dos
as atrocidades e os assassinatos estão ligados a tudo isso,
tutores. Sua pele se foi.
não posso afirmar que soube, mas de uma fonte
Um teste Astuto bem-sucedido com a habilidade
confiável, ouvi dizer que...
Conhecimento Bestial (Abominações) permite que o
personagem se lembre de ter ouvido falar de um ritual de
Um teste Astuto bem-sucedido com a
feitiçaria chamado Mortalha de Sangue, com o qual um
habilidade Alquimia permite que o PC use
místico pode esfolar um corpo e assumir sua forma por
vinagre e outros fluidos para lavar o sangue, para
um dia. Provavelmente isso não tem nada a ver com as
que o texto inteiro apareça:
glândulas, mas deve servir a algum outro propósito.
O Anel do Pacto de Ferro (artefato): Um teste Caro Mestre Nightpitch,
Vigilante bem-sucedido permite que um personagem Sei que raramente nos olhamos nos olhos, mas deixe-
encontre um anel enferrujado de ferro, no chão embaixo me tentar mais uma vez explicar por que acredito que a
da mesa de Vernam. O anel está ensanguentado e fracassada expedição de Gorak está ligada aos
provavelmente jogado de lado pelo assassino enquanto assassinatos atuais, realizados pelo chamado Esfolador.
esfolava sua vítima. Sei que Gorak o procurou e que a caveira do rei lhe foi
O interior do anel está inscrito; a habilidade Sábio mostrada, várias fontes me disseram isso, e percebo que
revela estar em élfico (o que dificilmente um possível vínculo entre os assassinatos e a caveira é
politicamente delicado.
O crânio do rei infecta todos que o tocam, infecta
Vernam e o Pacto de Ferro com o poder da corrupção. Você parece ter escapado de
Mestre Vernam era aliado ao Pacto de Ferro, um dos poucos dentre os seus poderes destrutivos; talvez você nunca tenha
segurado o que, se fosse, era sábio. Meus amigos élficos
humanos e único entre os Ambrianos: essa era sua verdadeira razão para
me disseram que seus adivinhos sonhavam com o rei
deixar a posição de poder na Ordo Magica. Para Vernam, a luta contra a
morto na época em que Gorak desfilava pela cidade
corrupção de Symbaroum vem em primeiro lugar, e ele não pôde servir a
com seu crânio, e voltaram para mim dizendo que
ordem de todo o coração enquanto, ao mesmo tempo, lutava pelo Pacto de ainda estavam sonhando, o que significa que os poderes
Ferro. Ele permaneceu membro da Ordo Magica, por causa de seu vasto corruptos do crânio ainda estão ativo aqui em Forte do
conhecimento, mas também porque esperava que ele - embora improvável - Cardo. Precisamente como as atrocidades e os
fosse capaz de convencer mais magos de que a luta do Pacto de Ferro é justa. assassinatos estão ligados a tudo isso, não posso afirmar
Se ele tivesse conseguido, significaria uma grande vitória na batalha contra as que soube, mas de uma fonte confiável ouvi dizer que a
Trevas. arte de voar é antiga e desagradável, nascida das trevas.

Nunca mais as trevas, Mestre Vernam

36
A MARCA DA BESTA

CENA 2.2: A ROTA DO ESFOLADOR CENA 2.4: CARTA DE VERNAM


Como mencionado, a janela está entreaberta e pegadas AOS PERSONAGENS
ensanguentadas se afastam do corpo. Se o Game Master desejar, o seguinte pode ser
Um teste Vigilante bem sucedido mostra que a janela adicionado à investigação: uma carta de Vernam para
e a moldura estão intactas. Deve ter sido aberto por os personagens, a ser entregue em caso de sua morte.
dentro; Vernam provavelmente deixou o assassino Isso pode não ser adequado a todos os grupos de
entrar. jogos e não é necessário para a aventura ser jogada.
Da cena da carnificina, uma trilha de pegadas Alguns jogadores podem perceber seu conteúdo
ensanguentadas leva de volta à janela. Um teste como flagrante e sentir que isso prejudica o mistério
[Vigilante -5] torna possível rastrear a trilha no telhado: em nome de exposições desnecessárias.
o assassino parou para limpar os pés. Mas, para outros grupos, a carta pode ser vista
A trilha leva ao longo do telhado e, acrobaticamente, como um enfeite perfeito que funciona como uma
até os prédios próximos. Perto da Praça do Sapo, o caixa de ressonância mais profunda e dramática para
assassino desceu e suas pegadas estão perdidas entre a aventura. Somente o Game Master, que entende
Você encontrará a
centenas de outras pessoas. Ele poderia ter continuado seus jogadores, sabe se é adequado ou não incluir a
carta para os
nos telhados, então deve haver uma razão para sua carta na história.
descida, algo importante perto da praça. personagens jogadores Esbetha de repente olha para cima e diz: “A
na página 27 desta propósito, eu tenho algo para vocês”. Ela se afasta
CENA 2.3: ENTREVISTA COM ESBETHA aventura. apenas para voltar com uma carta selada. Carrega o
selo do Mestre Vernam. Ela diz que ele lhe deu a
Além do assassino, Esbetha foi a última a ver Vernam
carta cerca de uma semana atrás (o dia do segundo
vivo, e é provável que os personagens jogadores
assassinato do Esfolador). Ele não deixou instruções
saibam se ela notou algo que possa ajudá-los.
específicas, apenas que isso deveria ser “dado às
Esbetha tem o seguinte a dizer sobre os eventos do
primeiras pessoas que vierem me visitar depois da
dia: Mestre Vernam voltou para casa depois de fazer
minha morte”. Esbetha não pensou muito sobre isso
algumas tarefas e parecia ter o seu ser habitual e
na época; Vernam era muito excêntrico e isso não era
calmo. Ele orientou alguns alunos, após o que fechou a
a coisa mais estranha que ele pedira a ela. A carta diz:
porta do escritório - também sua rotina habitual.
Algum tempo depois, ela ouviu um estrondo alto e Caros amigos,
Esbetha perguntou sobre isso pela porta. Mestre Se vocês estão lendo isso, eu estou morto. Vocês não
Vernam disse a ela para não se preocupar; era apenas sabem quem eu sou, assim como eu não os conheço no
uma janela batendo ao vento. Depois disso tudo ficou significado comum da palavra. Mas eu sei algo sobre
em silêncio e foi apenas uma hora depois, quando ela sua fé, uma vez que ela está entrelaçada com a minha
foi para o quarto dele com vinho e biscoitos, que - e com os trilhos sangrentos deixados pelo Esfolador
encontrou seu empregador assassinado e esfolado. por nossa bela cidade. Em resumo, vocês apareceram
Desde então, Esbetha está sentada em seu quarto nas minhas vistas dos sonhos, visões que evoquei com a
no hall de entrada e ela tem certeza de que ninguém ajuda de rituais, como parte de meu esforço para
entrou por ali; um sino toca quando a porta da frente é resolver o enigma do assassino Esfolador.
aberta. Alguns meses atrás, uma expedição retornou a
Um teste bem-sucedido contra [Vigilante-1] revela Forte do Cardo. Além do ouro, eles trouxeram de volta
que Esbetha está escondendo algo. Um sucesso em o crânio de um Rei Symbariano e o líder da expedição
[Persuasivo-3] ou perguntas sobre o anel de ferro exibiu esse troféu desagradável em torno de muitas das
enferrujado da cena do assassinato a fazem adicionar à pousadas e tavernas da cidade. Infelizmente, os
história: caçadores de tesouros também trouxeram consigo uma
Algum tempo depois de Vernam se trancar em seu doença horrível, que matou um após o outro, alguns
quarto, mas antes do estrondo, um elfo veio visitá-lo. simplesmente desapareceram, outros foram caçados
Ela não sabe o nome do elfo, mas lembra de tê-lo visto por agentes do Pacto de Ferro, outros se
antes. Esbetha nem tenta esconder sua profunda transformaram em abominações e foram mortos por
aversão aos elfos e as relações do Mestre Vernam com vigias ou bravos moradores. Gorak, o líder, se
eles: “Ele era um membro da seita deles, ou como eles escondeu e levou o crânio com ele.
chamam; eu sabia que chegaria a isso, mais cedo ou As memórias dos povos são curtas no Forte e, desde
mais tarde!” Por seita Esbetha quer dizer o Pacto de que essa nova onda de assassinatos começou, realizada
pelo abominável "Esfolador", ninguém ligou os atos
Ferro e, se perguntada por que ela detesta os elfos, ela
sangrentos à expedição de Gorak. No entanto, minha
responde que eles são adoradores da natureza
visão revelou algum tipo de conexão; depois de muitas
prejudiciais e que quem visita regularmente o templo
visões frustrantes de sonho, uma coisa está clara para
de Prios não precisa perguntar.
mim: existe algum tipo de associação entre a expedição
e a aparência dos habitantes da cidade.

37
O D I L E M A D FE M
MESTRE VERNAM 1
Infelizmente, também percebi que minha própria extraia vingança da testemunha covarde (Tara-Kel,
morte era um passo crucial para resolver o enigma. E como muitas outras de sua espécie, teve dificuldade
assim, meus amigos desconhecidos pela fé, vocês são. O em lidar com os humanos em geral, com poucas O Valor dos Rituais
como e o por que são ininteligíveis para mim, mas É muito importante que o
exceções).
espero que vocês consigam entendê-los. GM recompense os
Se alguma vez nos encontrarmos no mundo além,
Oráculo jogadores com algo útil
vocês terão que me contar tudo sobre os eventos
futuros. Até então, posso pedir que vocês me perdoem Com um teste Resoluto bem-sucedido, o místico pode quando fizerem uso
por colocar esse fardo em suas almas. O que está à sua colocar uma questão em aberto; o GM é obrigado a adequado dos rituais: eles
frente eu não desejaria ao meu maior inimigo, muito responder com a verdade, mas não com toda a escolheram gastar
menos pessoas que provavelmente teriam sido meus verdade. A chave para um uso eficaz de Oráculo no experiência em rituais e isso
amigos, se eu tivesse vivido para cumprimentá-los. jogo é nunca dar ao personagem exatamente o que ele não deve parecer um
procura, mas sempre fornecer algo útil. A resposta desperdício. Certamente, o
Mestre Vernam GM também deve explorar
pode ser uma visão repentina ou um nome,
dependendo do que o Game Master acha que pode as limitações dos rituais
CENA 2.5: CAMINHOS MÍSTICOS PARA
fornecer informações suficientes sem estragar todo o para manter o mistério,
DESVENDAR O MISTÉRIO mas lembre-se de que,
mistério.
Abaixo, você encontrará um resumo de quais rituais mesmo que os jogadores
Exemplos de perguntas e respostas:
podem ser eficazes na solução do mistério do
• “Quem matou o mestre Vernam?” - “A elfa Tara- aprendam quem é o
assassinato e sugestões específicas sobre o que eles
Kel” (Alahara estava na forma da elfa quando o Esfolador e por que ele
podem revelar sobre o assassinato de Vernam.
assassinato foi cometido.) comete esses assassinatos,
Para maior clareza, deve-se notar que os rituais
• "Quem usava a pele da elfa?" - "A changeling eles ainda precisam
Trilha do Herege e Convocação não podem ser usados
Alahara" encontrar e pôr um fim às
na cena do crime. A Trilha do Herege exige que o
• “Quem é a próxima vítima?” - “Harulo é o suas ações horríveis. E esse
místico tenha encontrado pessoalmente o profanado
próximo a morrer” (veja a cena 6) é um grande desafio em si -
e a Convocação requer sangue, cabelo ou um objeto
• “Quem está por trás dos assassinatos?” - Muitas especialmente para um
com valor sentimental para o invocado.
respostas possíveis, mas o “Rei Hurian-Lo Apak” grupo de personagens que
é recomendado, seguido por uma imagem se concentraram nas
Adivinhação
instantânea do rei no auge de sua vida, usando habilidades de resolução de
O Místico pode, com um teste Resoluto bem-
sua brilhante coroa de cobre, sentado em um problemas.
sucedido, fazer uma pergunta de sim/não sobre a
trono em um salão cheio de súditos ajoelhados
aventura. Perguntas sobre o passado são fáceis de
diante do olhar sombrio do governante. A mão
responder; é mais difícil para o GM saber o que vai ou
do Rei Hurian repousa entre os chifres de um
não acontecer. Se incerto, recomenda-se que o GM
lindworm que está acorrentado ao trono,
responda "pouco claro, pergunte novamente" para que
arranhando casualmente a fera com unhas
o jogador possa reformular ou alterar a pergunta.
compridas.
• “Onde está o Esfolador?” - é recomendável que o
Necromancia
GM forneça a posição atual de Alahara em
O personagem jogador pode fazer perguntas ao
resposta. Se posou durante a investigação da cena
Mestre Vernam sim/não e o GM responde com
do crime, Alahara visita a Ordo Magica; depois,
batidas (1=não, 2=sim), uma pergunta por teste
ela vai ao Charco Negro à procura de uma nova
Resoluto bem-sucedido. Perguntas difíceis de
vítima, a alguma distância do esconderijo de
responder podem ser respondidas com silêncio,
Gorak. Alahara faz pequenas paradas no
dando ao jogador a chance de reformular ou alterar a
armazém para alimentar as glândulas de Gorak,
pergunta. Se o místico for possuído por Vernam, o
mas ela nunca fica mais do que o necessário.
último desejo do tutor será o de pôr fim à corrupção
• “Onde o Esfolador dorme?” - Alahara dorme em
do crânio do rei.
lugares diferentes e usa estimulantes para dormir
Pode-se também contatar a elfa Tara-Kel através
o menos possível. O ritual fornece a visão de uma
das faixas de pele, mas ela não sabe mais do que
pousada, um galpão e um túnel lamacento, tudo
Vernam sobre os assassinatos. No entanto, ela
como um sinal de que a assassina não fica no
obviamente sabe mais sobre seu próprio assassinato
mesmo lugar por muito tempo.
(veja a cena 4 para detalhes). Tara-Kel é o segundo
• "Onde está o crânio do rei?" - a pergunta resulta
assassinato mais recente do Esfolador; o examinador
na visão de um porão onde alguém (Gorak) fica
de cadáveres (4.1) tem seu corpo e há uma
preso à parede e o crânio está sussurrando em
testemunha do assassinato (4.2).
um pilar quebrado. Uma sombra fina também é
Se o místico é possuído por Tara-Kel, o último e
vista (Alahara), que alimenta, conforta e chora
odioso desejo da elfa será que o jogador
pelo cativo.

38
A MARCA DA BESTA

Seguindo o Esfolador
ESTE CAPÍTULO APRESENTA um pequeno cenário de aventura, com uma série
de cenas que provavelmente aparecerão enquanto os personagens investigam os
assassinatos recentes em Forte do Cardo. Os personagens jogadores podem enfrentar
as cenas 3 a 6 na ordem que quiserem, e nem precisam enfrentá-los para passar ao
terceiro capítulo e seu grande final.

Cena 3: A Torre da Ordo Magica


PERSONAGENS ESPERTOS chegarão à conclusão de sobre quem são os personagens e como eles escolhem
A Torre da Ordo que o assassino - agora na forma de Mestre Vernam - se apresentar.
Magica pode entrar nos lugares aos quais o tutor teve acesso. O goblin idoso Godalg é apontado como o porteiro
Além do Farol, a torre de Se eles perguntarem sobre os locais que Vernam da torre e leva seu trabalho muito a sério. Sua tarefa é
sete andares da Ordo Magica costumava visitar, eles recebem quatro opções. cumprimentar todos que chegam a sessão e fazê-lo
é o edifício mais alto da Apenas dois deles são relevantes para a aventura, mas com o objetivo principal de não deixá-los entrar.
cidade. Está localizado no o GM pode usar esta oportunidade para apresentar o Todos os tipos de pessoas batem à porta na esperança
distrito sudoeste, perto da Forte aos jogadores. Esbetha, ou outra pessoa, pode de "ganhar uma audiência com os Mestres", que por
residência de Passo testemunhar que o tutor visitou regularmente os sua vez não desejam estar de serviço. Mesmo os
Noturno, em um terreno seguintes lugares/pessoas: residentes mais proeminentes de Forte do Cardo
murado que também podem esperar antes de encontrar um mestre, e
• Os Salões de Symbaroum, para comidas e nenhum deles pode ter certeza de ter acesso ao Mestre
contém um jardim cheio de
bebidas. da Sessão, Cornélio.
plantas estranhas reunidas
• Padre Sarvola na Casa da Missão, uma vez Membros da Ordo Magica são autorizados a entrar
em Davokar. Uma escada
que o tutor ajudou na educação de crianças sem questionar e podem explorar a torre. Personagens
em espiral sobe o centro da
órfãs e no aculturamento de jovens goblins. jogadores com um certificado do prefeito Passo
torre a partir do hall de
• Capitão Marvello da Vigília da Cidade, que Noturno também são bem-vindos (veja a cena 5).
entrada. Através de
ele visitou para se manter atualizado sobre os Todos os outros devem exibir comportamento
aberturas nos diferentes
assassinatos do Esfolador. adequado. Para conseguir entrar, é necessário um
níveis, você pode ver
• Sua Alma Mater, a sessão da Ordo Magica recado que pareça razoável para Godalg - o que os
bibliotecas, salas de ensino e
da cidade, para estudar rituais ou ler algo em personagens têm, se enfatizarem que um dos visitantes
corredores pouco
sua biblioteca. A torre da ordem, com sua atuais pode ser um assassino disfarçado.
iluminados. A câmara ritual
câmara ritual bem equipada, era o objetivo Mas, para que Godalg perturbe um Mestre, é
é encontrada no topo, atrás
real de Alahara. necessário um teste Persuasivo. Se for bem-sucedido,
de uma porta trancada, na
qual ninguém, exceto os os personagens jogadores recebem imediatamente uma
Mestres, tem a chave. CENA 3.1: O PORTEIRO GODALG audiência com o Mestre Eufrynda. Se falhar, o goblin
Obter acesso à torre da Ordo Magica pode ser fácil, diz que o Mestre os chamará quando tiver tempo de
levar tempo ou não ser possível, dependendo cumprimentá-los, o que prova ser seis horas depois.

39
SEGUINDO O ESFOLADOR 2
CENA 3.2: O REGISTRO fornecer entrada para a câmara; assim, os personagens
Os PCs podem tentar obter informações de Godalg, o devem esperar que a audiência para entrar. É claro
que requer um argumento válido e um teste contra que Vernam poderia entrar à sua conveniência, sendo
Persuasivo ou [Persuasivo -3], veja abaixo. um mestre da ordem.
Um teste bem-sucedido faz com que Godalg
divulgue que "Mestre Vernam" esteve na torre, mas que CENA 3.3: A CÂMARA DE RITUAL
ele saiu. O goblin não pensou duas vezes na aparência Caso nenhum deles seja um Mestre da Ordo Magica,
do tutor. No entanto, uma rápida comparação da os personagens precisam da companhia de outra
última assinatura de Vernam no livro (feita por pessoa se quiserem entrar na câmara. Os personagens
Alahara) com a feita anteriormente mostra claramente que recebem uma audiência irão se encontrar e
dois estilos de escrita diferentes. Isso fortalece os conversar com o arrogante Mestre Eufrynda.
argumentos dos personagens para encontrar um Entre as prateleiras altas e apertadas, há cópias da
mestre. Se eles querem saber o que Vernam fez na maioria dos rituais cobertos pela tradição do
torre, Godalg pede que perguntem ao Mestre Eufrynda Magismo. Em um livro, o nome do Mestre Vernam
se e quando eles ganharem uma audiência. pode ser encontrado ao lado do título de um livro que
Com um teste bem-sucedido contra [Persuasivo -3], contém o ritual Romper Ligação (Alahara quer cortar
o porteiro afirma estar bastante certo de que o tutor o vínculo entre Gorak e o crânio do rei). Eufrynda
visitou a câmara ritual - o local da biblioteca ritual e pode explicar o funcionamento do ritual - corta todos
também do Círculo Mágico da torre. Além disso, os laços místicos com o alvo, dissipando também
Godalg explica que apenas os Mestres podem todos os rituais que o afetam à distância.

Cena 4: Passado Sangrento


MAIS CEDO OU MAIS TARDE, os personagens Vítima #2
mostrarão interesse nos assassinatos anteriores. A Lenn, caçador de tesouros, em um galpão em frente
melhor maneira de obter informações é começar aos Salões de Symbaroum, quatro dias atrás.
Guarnição
conversando com o examinador de cadáveres Ilantro e Na verdade, a pele de Lenn está no corpo de Shanda, Tanto o Examinador de
com o capitão Marvello, encarregado do distrito onde vítima # 3. Cadáver quanto o Capitão
ocorreram os assassinatos. Marvello podem ser
Vítima #3 encontrados na guarnição
CENA 4.1: O EXAMINADOR DE CADÁVERES Shanda, garçonete no Rose Garden, em sua casa perto da Guarda da Cidade,
Ilantro é o Medicus da Vigília da Cidade. Os do Portão Norte, dois dias atrás. perto do Portão Sul. Além
assassinatos pesam sobre o bêbado idoso; ele nunca Na verdade, a pele de Shanda está no corpo de das matrizes - onde a
experimentou nada como as vítimas do Esfolador Teoman, vítima # 4. Patrulha de Fronteira da
antes. Ele está feliz em falar sobre os assassinatos, mas
Rainha e a divisão norte
obter acesso aos seus diários é mais difícil. Vítima #4 dos Patrulheiros da
Depois de alguma pressão, ele afirma ter Teoman, limpador de chaminés, em um galinheiro no Rainha também têm
examinado os cadáveres minuciosamente, mas isso quintal perto da casa de Mestre Vernam, no mesmo escritórios - há estábulos,
não é verdade: por causa de mal-estar e intoxicação, dia em que o tutor foi morto. quartéis e uma clínica
ele fez um trabalho muito ruim. Ele diz que os corpos Na verdade, a pele de Teoman está no corpo da elfa dentro das muralhas. Os
foram identificados pelas peles encontradas ao lado Tara-Kel, vítima nº 5, cuja pele foi encontrada ao lado portões da área estão
deles, mas nega que o trabalho real tenha sido feito por do corpo de Vernam. abertos o tempo todo, até
seu assistente. Ele fez um estudo mais detalhado da
porque dois dos quartéis
primeira vítima; nos casos posteriores, ele nunca fez Dependendo de quais conclusões os personagens normalmente servem de
muito mais do que determinar que também faltavam tiraram na cena do crime, eles podem corrigir Ilantro dormitório para pagar
as três glândulas. No total, isso significa que as em alguns pontos e também há novas deduções a
visitantes. No entanto,
conclusões do examinador de cadáveres contêm erros serem feitas:
qualquer pessoa que tenha
graves.
uma missão específica
Ilantro tem o seguinte a dizer sobre quando e onde • As peles ao lado dos corpos pertencem às
deve dirigir-se aos guardas
as vítimas foram encontradas: vítimas anteriores.
• Consequentemente, a primeira vítima do do portão, por exemplo, se
Vítima #1 chegar na esperança de
Esfolador examinada por Illantro não foi a
Gerek, caçador, na Praça do Sapo, no lado norte do primeira vítima; existe outro corpo esfolado em encontrar um dos capitães.
Farol, seis dias atrás. algum lugar da cidade.
Na verdade, a pele de Gerek (cujo corpo está no • A vítima antes de Vernam era uma elfa.
armazém da Lua Azul) está no corpo de Lenn, vítima # 2.

40
A MARCA DA BESTA

Vítima: Bolgo, caçador de tesouros


A Lógica dos Assassinatos Declaração: ”O homem era enorme, mas o animal era
maior. Primeiro eu confundi com um urso, mas
Os dois primeiros, assassinatos positivamente bestiais, foram cometidos por parecia... tipo... eu não sei. Talvez tivesse sido humano
Gorak, que ansiava por glândulas, na esperança de retardar o processo de uma vez, uma dessas abominações? Mas eles só existem
corrupção. Depois disso, Alahara se encarregou de adquirir o "remédio" para seu em Davokar, nas profundezas da floresta, certo?”-
amado, e com isso o Esfolador nasceu. Quando Tara-Kel começou a procurar o Natan, trabalhador da construção civil.
assassino como uma agente do Pacto de Ferro, ela se tornou um alvo. Mestre Vítimas e testemunhas de Alahara:
Vernam ajudou a elfa e se tornou um alvo. O fato do tutor também ter acesso a
Vítima #1
Ordo Magica foi um bônus bem-vindo, já que uma visita à torre poderia
Declaração: ”Ficou ali, na abertura do beco. As pessoas
fornecer a Alahara rituais que poderiam libertar Gorak do feitiço do crânio do devem ter passado por isso pensando que eram resíduos
rei (uma suposição falsa, mas Alahara está desesperada). de matadouros. Mas notei que foi recém abatido e,
quando me aproximei, vi que era humano. Perdi o
jantar e chamei a Vigília da Cidade.”- Merkilo,
Um teste bem-sucedido contra Persuasivo dá Medicus
acesso aos diários do examinador de cadáveres, pelos Vítima #2
quais os personagens podem chegar a outra Declaração: ”O corpo pendia como um animal
conclusão... abatido; eu pensei que era um lugar estranho para a
Antes do início da matança do Esfolador, duas oferta de carne. Mas havia outro homem por perto,
pessoas foram massacradas em um beco pela Praça do do tipo grosseiro, que parecia um caçador, então eu
Sapo. Ilantro não os vinculou aos assassinatos do não pensei muito nisso. Mas, no dia seguinte, ouvi
Esfolador, mas os personagens que rastrearam o falar do assassinato e fui contar à Vigília da Cidade
assassino pelos telhados podem ver uma conexão - sobre minhas observações. E se fosse o assassino que
eles perderam a trilha naquele bairro preciso. As duas vi, o caçador? Ele parecia qualquer pessoa.
vítimas foram rasgadas em pedaços e nem mesmo era Inacreditável que essa escuridão, uma escuridão
possível determinar raça ou sexo, mas elas devem ter furiosa, possa ser escondida dentro de um ser
sido mortas simultaneamente no beco onde foram humano. ”- Teodin, Estalajadeiro
encontradas, nove dias atrás.
Vítima #3
CENA 4.2: AS TESTEMUNHAS DO CAPITÃO Declaração: "Não era um corpo, mais como um
O Capitão Marvello reuniu testemunhos sobre os monte de carne, como se alguém tivesse rasgado a
quatro assassinatos do Esfolador em uma pasta pessoa uma lasca de cada vez. Vomitei e corri para
especial de arquivos. Desde que os personagens casa. Vomitei mesmo acostumado a descascar e
pareçam confiáveis e afirmem estar investigando os bronzear ácidos. Ainda vomitei! No caminho para
assassinatos, eles podem procurar os arquivos das casa, encontrei uma mulher que parecia tão surpresa
vítimas que acabaram como Vernam. Os testemunhos quanto eu. Tentei avisá-la sobre o que havia no beco,
dos assassinatos anteriores devem ser solicitados não sei se ela me ouviu. Enfim, eu corri direto para a
especificamente, uma vez que o capitão não percebeu Vigília da Cidade.”- Delker, aprendiz de curtidor
que estava conectado.
Vítima #4
Vítimas e testemunhas de Gorak: Declaração: ”Cheirava estranho e fiquei desconfiado;
Vítima: Gidia, dançarina dos Salões de Symbaroum. por que o cheiro de matadouro de um galinheiro? A
Declaração: ”Estava escuro, mas a abominação ainda Vigília da Cidade me disse o que havia lá, mas eu
estava mais escura. A vítima gritou como uma nunca o vi. A vida não melhora vendo essas coisas. Não
criança, depois veio o som, como se alguém rasgasse vi ninguém na vizinhança." - Albogd, vendedor
um corpo em dois, como se fosse de pano úmido. Eu ambulante de especiarias
corri. ”- Alkered, mercenário

Cena 5: O Conto de Lasifor Passo Noturno


OS PERSONAGENS JOGADORES conhecem uma não é fácil de organizar, mas pode ser aprovada se os
única pessoa que esteve perto do crânio e ainda vive: o personagens tiverem a carta que Vernam escreveu
prefeito Lasifor Passo Noturno. Isso, sem dúvida, faz momentos antes de sua morte. Os guardas no portão
dele uma testemunha interessante, possivelmente podem ser convencidos a perturbar seu empregador,
também um suspeito. Uma audiência no Lar Noturno mas apenas se os personagens jogadores lhes disserem

41
a verdade sobre suas tarefas e ter sucesso com um teste "Eu estaria sentado aqui hoje se tocasse em tudo o que
contra Persuasivo. me foi mostrado ou que eu mesmo desenterrei na
Se o teste for bem-sucedido, os guardas os escoltarão floresta?"
pelo portão e subirão a colina até a residência de O conto de Lasifor sobre a expedição de Gorak e o
madeira. Eles têm que esperar na varanda da frente que aconteceu após seu retorno é o seguinte:
quando uma de suas escoltas vai falar com o prefeito. Gorak alegou conhecer um local secreto na floresta
Mas em pouco tempo as portas se abrem e são bem- e reuniu seguidores que logo desapareceram em
vindas por dentro. Davokar. A changeling hostil Alahara foi junto,
Até Lasifor ter tempo para cumprimentá-los, eles dedicada a Gorak como sempre, seguindo seus passos.
esperam em uma sala com uma grande mesa Os restos da expedição retornou alguns meses
envernizada cercada por dez cadeiras. Depois de mais depois. Eles não haviam atingido seu alvo original -
de um tempo, o prefeito entra junto com sua sombra algo sobre encontrar um arquitroll, mas encontraram
constante, a bruxa Yagaba. Ele faz uma breve a tumba de um antigo Rei Symbariano. Quando eles
introdução, mas depois a bruxa fica em segundo entraram novamente no porão, eles o fizeram
plano, observando os personagens em silêncio. sobrecarregados de tesouros. Gorak estava mais
O prefeito Passo Noturno coloca um rosto alegre, orgulhoso do crânio do rei morto e de sua coroa de
desde que os personagens sejam educados e evite cobre, verde de verdete e fundida ao crânio. Ele
acusá-lo de estar envolvido nos assassinatos. desfilou por aí, conversou com ele e assustou as
Alegações ou ameaças abertas significam que a pessoas, enquanto seus companheiros gastavam seu
reunião terminou e que os personagens são escoltados. ouro fúnebre.
Se perguntado se ele tocou ou não o crânio, Lasifor Cerca de uma semana se passou antes que um dos
aperta os olhos em direção ao personagem e responde sobreviventes se transformasse em uma abominação
com uma pergunta: violenta; depois eles

42
A MARCA DA BESTA

desapareceram um por um. Alguns deles foram O prefeito está muito ansioso para que a paz
encontrados mortos, mas a maioria simplesmente retorne a Forte do Cardo, e parar o Esfolador é,
desapareceu no ar. Ao mesmo tempo, havia rumores portanto, sua maior prioridade. Dificilmente alguém
sobre elfos se infiltrando na cidade, mas isso nunca foi na cidade diz não a Lasifor Passo Noturno, por isso, se
confirmado. os personagens parecerem tão sérios ao resolver os
Gorak e Alahara provavelmente se esconderam e assassinatos, ele poderá ajudá-los. Em resumo, ele
seu último companheiro remanescente nasceu compõe uma carta de apresentação, instruindo o leitor
profano e matou alguns vigias antes de ser derrubado. a dar aos personagens jogadores todo o apoio possível
Em suma, todos se foram em questão de semanas. na busca pelo assassino.

Cena 6: Outro Assassinato


O que aconteceu nos AINDA OUTRO ASSASSINATO ocorre, com o • Um teste Vigilante bem sucedido: houve uma
estábulos? mesmo sangrento modus operandi de antes. A vítima é luta no estábulo e há uma poça de sangue no
Alahara, que parecia o um garoto do estábulo chamado Harulo - ele estava chão, provavelmente não da vítima. É o sangue
mestre Vernam, estava sozinho no estábulo, tornando-o um alvo perfeito para a de Alahara e o suficiente para usar o ritual
sangrando na perna oportuna Alahara. Até agora, provavelmente não é Convocação. Veja a Cena 7 se os PCs (ou alguém
depois de uma briga com oficialmente conhecido entre as autoridades da cidade que os assiste) escolherem convocar Alahara.
a vítima. Quando Keitara que os personagens estão trabalhando para resolver os • Um teste bem-sucedido contra [Vigilante -5]:
chegou, a changeling assassinatos, e é por isso que um de seus contatos os uma trilha de sangue sai da cena, rumo ao norte
usou seu traço chama para o local. em direção à paliçada. Veja a Cena 7 sobre como
Metamorfo para chocá-la seguir a trilha para o esconderijo do assassino.
CENA 6.1: O ESTÁBULO
ao assumir sua aparência.
O cadáver está em um pequeno estábulo perto da
Depois disso, Alahara se Praça do Sapo. O corpo está pendurado de cabeça para
CENA 6.2: INTERROGATÓRIOS
apressou em agarrar as baixo e foi esfolado dos pés até a cintura. Parece que o
assassino teve que se apressar. Como antes, as três A guarda Keitara testemunhou o assassinato, ou pelo
glândulas, mas não teve
glândulas estão ausentes, mas há pele no corpo. menos a esfolagem. Ela ouviu o som de uma luta e
tempo de obter uma nova
Meia dúzia de vigias e o sargento Milos mantêm a correu para o estábulo, onde viu um estudioso com
camada de pele.
multidão reunida à distância. Os guardas parecem óculos esculpidos em um corpo pendurado em uma
saber quem são os personagens e estão livres para viga. O assassino olhou para ela e ela parou,
entrar na cena do crime. Uma integrante da Vigília da hipnotizada: o assassino de repente parecia
Cidade, testemunha do assassinato, fica sozinha no exatamente como ela !?
estábulo. Keitara não conseguiu se mexer, mas gritou por
Algumas coisas têm um significado especial para os seus colegas. O Esfolador parou o trabalho e deixou a
personagens: cena mancando; ele se foi antes que alguém mais
chegasse. Parecia que o assassino sangrou da perna,
mas ela não tem certeza - era difícil dizer, pois havia
sangue por toda parte.
Solicitando Assistência
CENA 6.3: O MANTO NEGRO BAUMELO
Se os personagens jogadores pedirem aos seus contatos assistência (por CHEGA
exemplo, para obter ajuda com rituais, rastreamento ou conhecimento Durante a investigação e interrogatório em
relevante), o Game Master poderá lidar com isso de duas maneiras: andamento, o caçador de bruxas Baumelo chega com
Transforme a ajuda em um deus ex machina, ou seja: deixe o contato sua comitiva. O falso caçador de bruxas lidera o grupo,
resolver o problema às custas dos personagens que não recebem nenhuma com o jovem pálido Terr seguindo atrás na coleira. Em
seguida, vêm os capangas sobreviventes da Cena 1, se
Experiência para o desafio; depois disso, a história continua como de costume.
houver.
Como alternativa, o contato pode ter uma demanda difícil para os
Baumelo reconhece os personagens da Cena 1 e
personagens, na forma de uma tarefa a ser tratada após a aventura. A tarefa não
pede perdão pelos métodos severos de seus
deve estar alinhada com os objetivos dos personagens ou do grupo; deve parecer companheiros: “Eles estão acostumados a corromper
um fardo. Com esse arranjo, a Experiência devida é mantida refém pela contra completamente aldeias ao longo da fronteira de
solicitação - a Experiência para o desafio é concedida quando a demanda do Davokar, não com as condições complexas de uma
contato é atendida (juntamente com a Experiência de desafios nesse cenário cidade.” Os capangas olham para os personagens, mas
futuro). obedecem ao mestre.
Após o pedido de desculpas, Baumelo sussurra algo
para o garoto, que então começa a inspecionar todos
ao redor
43
SEGUINDO O ESFOLADOR 2
intensamente, um de cada vez. Quando terminar, ele Baumelo interroga Keitara com o ritual
sussurra algo de volta. Interrogatório Telepático e obtém as mesmas
O jovem é um médium e era usado anteriormente pelo informações que os personagens. Depois disso, ele
verdadeiro Baumelo da mesma maneira que Odaka o usa questiona os personagens como um grupo, sem exigir
agora: sua habilidade de Visão Sombria o torna capaz de uma audiência telepática - ele já sabe tudo o que precisa
detectar indivíduos e objetos que estão infectados ou saber. Finalmente, ele sugere que ele e os personagens
contaminados pela escuridão de Davokar. juntem forças e localizem o Esfolador juntos.

Cena 7: O Rastro do Esfolador


JÁ É TEMPO dos personagens encontrarem Alahara e (uma mentira, veja abaixo). A trilha levará os dois
acabar com os assassinatos. Isso pode ser feito de pelo grupos ao armazém abandonado pela paliçada, onde o
menos três maneiras. As versões mais prováveis dos capítulo 3 começa.
eventos são abordadas nas cenas abaixo. Um teste Astuto bem sucedido junto com as
habilidades Ritualista ou Teurgia revela que Baumelo
CENA 7.1: RASTRO DE SANGUE usa o ritual Trilha do Herege. O jogador terá que
Os personagens devem ter sucesso com um teste descobrir por si mesmo o quanto isso é estranho;
[Vigilante -5] para rastrear Alahara do estábulo ao Trilha do Herege exige que o místico tenha encontrado
esconderijo sob o armazém da Lua Azul. a abominação pessoalmente e "Baumelo" nega que ele
Se eles rejeitarem a oferta de colaboração de tenha!
Baumelo, também perceberão que estão sendo
observados se fizerem um teste bem-sucedido contra
[Vigilante-3]. As sombras podem ser perdidas fazendo
desvios e passando num teste contra [Discreto -3].
Quando isso é feito, os personagens chegam ao
Odako e Alahara
armazém e o Capítulo 3 é iniciado. O interrogatório de testemunhas anteriores e o
mais recente interrogatório telepático de Keitara
CENA 7.2: CONVOCANDO ALAHARA fizeram Odako perceber que o Esfolador é
O ritual Convocação pode ser usado para convocar Alahara e que eles realmente já haviam se
Alahara desde que ela deixou uma poça de sangue na encontrado antes. Isso aconteceu cerca de um
última cena do assassinato. Nesse caso, os personagens
ano atrás, quando Odako teve uma reunião
podem decidir por si próprios quando e onde Alahara
secreta com Gorak sobre uma possível expedição
deve ser forçada a se encontrar com eles.
a Davokar. Alahara também estava lá,
A convocação não torna Alahara menos capaz e ela
orgulhosamente apresentada por Gorak como
trará apoio para o encontro, na forma de bandidos
contratados (estatísticas como capangas de Baumelo, sua "assassina pessoal".
tantos quanto os PJs). As estatísticas de Alahara estão
na Cena 9.2.
Se Baumelo estiver presente, ele começará
ajudando os personagens na luta contra Alahara,
depois os ataca assim que for evidente que a
changeling está prestes a cair. Baumelo conta que ele é Falso Deus ex Machina
capaz de encontrar o crânio interrogando Alahara post Deixar Baumelo rastrear Alahara pode parecer
mortem, com o ritual Necromancia. um clássico Deus ex Machina, o que significa
O ritual Trilha do Herege pode ser útil se Alahara que o Game Master usa personagens que não
conseguir escapar após a convocação; dessa forma, os são jogadores para resolver um desafio que os
personagens podem segui-la até o esconderijo. personagens não conseguem enfrentar. Deixe
os jogadores acreditarem que é esse o caso. Essa
CENA 7.3: AJUDA DE BAUMELO "ajuda" tem um alto custo, além dos
Se os personagens tiverem dificuldade em lidar com a personagens que não recebem Experiência por
situação por conta própria e não acharem usar seus
rastrear Alahara. Quando Baumelo se expõe
contatos - ou não tiverem contatos relevantes,
pelo que realmente é, os personagens terão que
poderão empregar a ajuda de Baumelo. Ele está feliz
pagar.
em realizar um ritual que lhe permite “seguir a trilha
do sangue”

44
A MARCA DA BESTA

A Vontade de um Rei
O CAPÍTULO TRÊS COMEÇA quando os personagens localizam o antigo depósito
da casa comercial Lua Azul. O capítulo inteiro se passa dentro e sob o prédio que
Alahara transformou no esconderijo - e na prisão - de seu amado Gorak.
Gorak está preso no meio do caminho para se tornar uma abominação e Alahara
comete seus atos hediondos em uma tentativa desesperada de parar a transformação.
Além disso, o crânio do rei está lá, como uma testemunha silenciosa do processo
inevitável.

Cena 8: Lua Azul


A CASA COMERCIAL Lua Azul anteriormente
1
2×2 m
tinha uma instalação de armazenamento aqui, mas a
3 abandonou para uma melhor localização perto da
Praça Antiga. Tecnicamente, eles ainda são donos do
N edifício, mas não têm conhecimento sobre a atividade
oculta que está ocorrendo na estrutura de madeira em
ruínas.

1. O PORTÃO
A porta do armazém está trancada por dentro e a abri-
la sem alertar o morto-vivo Gerek exige um teste
contra [Discreto-1]. Dentro há caixas vazias e um
4 cheiro de morte.

2. JANELA
Nos fundos do edifício, uma janela está entreaberta.
Subir lá exige um teste Rápido, mas se tiver sucesso, é
possível entrar sem que o morto-vivo Gerek reaja.

3. PILHAS DE CAIXAS
Todas as caixas estão vazias.

4. CAIXA (ESCONDENDO UMA ESCADA)


3 Sob a caixa no centro do piso, há uma escada em
6 5 espiral íngreme que desce. De baixo, pode-se ouvir o
2 lamento de um homem atormentado - ou é um
animal? - e uma voz suave e consoladora.

45
A VONTADE DE UM REI 3
5. O GUARDA MORTO-VIVO Conduta Range seus dentes
Um cadáver fedorento, esfolado, vestido com
Raça Morto-vivo
armadura de couro e armado com um pé de cabra e
Desafio Comum
uma corrente curta está no canto.
Traços Blindado (II)
Gerek, morto-vivo Preciso 9 (+1), Astuto 7 (+3), Discreto 10 (0),
"Oooooouuuuurghhh ..." Persuasivo 5 (+5), Rápido 10 (0), Resoluto 13 (−3),
O morto-vivo é a primeira vítima de Alahara, um Vigoroso 15 (−5), Vigilante 11 (−1)
caçador chamado Gerek. A pele de Gerek foi
Habilidades Punho de Aço (adepto),
encontrada na segunda vítima, Lenn. Na morte, os
Ataque Gêmeo (novato)
restos mortais de Gerek foram reanimados pela mera
Armas Pé de cabra 5, Corrente com gancho 5
presença do crânio do rei e ele guarda o armazém,
conforme ordenado pelo rei fantasma Hurian. A Armadura Couro endurecido 4 (Impedimento)
criatura não atacará Alahara ou Gorak. Defesa +2
Resistência 15 Limiar de Dor 8
6. CAMA DE ALAHARA
Equipamento Nenhum
Em uma das pilhas está um covil simples, com um
cobertor coberto de migalhas de pão. Além disso, dois Sombra Profundamente negro, como uma mera
escuridão (completamente corrupto)
livros rituais estão lá, um tomo aberto em Romper
Ligação (roubado da Ordo Magica, que oferecerá uma Táticas: Gerek ataca o intruso mais próximo.
recompensa por seu retorno) e outro em Mortalha de
Sangue.

Cena 9: A Torre de Vigia Afundada


UMA TORRE DE VIGIA symbariana ficava no local
agora sombreado pela paliçada de Forte do Cardo,
perto da Praça do Sapo. A torre foi arrasada centenas Alahara, o Esfolador
de anos atrás, mas não antes de o térreo ter afundado “Nada ficará entre mim e meu amor."
no solo lamacento para criar uma câmara escondida
Conduta Fala com os dentes cerrados
no subsolo.
A casa de comércio Lua Azul costumava Raça Changeling
armazenar mercadorias obscuras contrabandeadas Desafio Comum
das profundezas de Davokar na câmara, mas hoje em Traços Metamorfo (adepto)
dia o cofre subterrâneo tem uma função ainda mais
Preciso 10 (0), Astuto 11 (−1), Discreto 15 (−5),
sinistra: como a prisão do Gorak severamente
Persuasivo 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 9 (+1),
profanado e como o local de armazenamento do Vigoroso 7 (+3), Vigilante 10 (0)
procurado e abominável crânio do Rei Hurian. Em
Habilidades Ritualista (novato, Mortalha de
outras palavras, o confronto final entre os
Sangue), Estrangulador (novato),
personagens jogadores e os escravos do crânio do rei Ataque Gêmeo (novato)
ocorrerá no escuro mofado do cofre!
Armas Duas espadas 4
CENA 9.1: O CORAÇÃO PARTIDO Armadura Nenhuma
Uma escadaria antiga serpenteia para baixo. Ao Defesase −4
chegar ao fundo, pode-se ver um homem enorme Resistência Limiar de Dor
10 5
marcado pela profanação amarrado à parede oposta
Equipamento 7 thaler, livros de ritual (Mortalha
com cordas grossas. Diante dele, está o Mestre
de Sangue e Romper Ligação)
Vernam (na verdade Alahara), enxugando a testa do
monstro com um pedaço de pano. Do outro lado do Sombra Preto com luzes dispersas, como
um céu noturno frio e claro
cofre, há um pilar quebrado, agora servindo de
(corrupção: 3)
pedestal para um crânio mumificado, usando uma
Táticas: Alahara usa traço Metamorfo ao atacar os
coroa de cobre coberta de verdete.
personagens; para ela, a sobrevivência de Gorak é tudo o
A changeling arranca suas roupas e pele que importa. Quando Gorak finalmente se transforma,
emprestadas e fica diante dos personagens cobertos Alahara para de lutar e caminha chorando até a morte
por nada além de sangue. A luta começou! certa pelas garras de seu amor perdido.

46
A MARCA DA BESTA

Gorak, nascido profano O Crânio do Rei


"Eu não suporto mais iiissssSSSOOOOO!" Em um pedestal no escuro, um crânio mumificado
com uma coroa coberta de verdete mesclado ao osso.
Conduta Agitando, furioso
Personagens jogadores com Visão Sombria ou
Raça Abominação qualquer poder místico podem fazer um teste
DEsafio Desafiador Vigilante para ouvir uma voz baixa e estridente
TRaços Blindado (I), Arma Natural (I), através dos sons da batalha. As palavras são
Robusto (I) ininteligíveis, mas agitam o fogo no sangue.
Se alguém que ouve a voz tem a habilidade Sábio
Preciso 13 (−3), Astuto 9 (+1), Discreto 7 (+3),
Persuasivo 5 (+5), Rápido 10 (0), REsoluto 11 (−1),
(mestre) e passa em um teste Astuto, ele ou ela sabe
Vigoroso 15 (−5), Vigilante 10 (0) que a voz fala no antigo Symbariano e repete a mesma
frase: “me dê o sangue, me dê a vítima, prove ser digno
Habilidades Furioso (mestre), Guerreiro
de servir”. Quando a luta termina, o crânio fica em
Natural (mestre), Soldado
(novato) silêncio.

Armas Garras 12/10 (curta), dois ataques


sobre o mesmo alvo O Crânio do Rei
Armadura Carne dura 6 Resoluto 13 (−3)
Defesa +2 Habilidades Dobrar Vontade (adepto)
Resistência 15 Limiar de Dor 8 Sombra O crânio exala escuridão, como se
Equipamento Nenhum fosse um cálice transbordando de
escuridão líquida. (completamente
Sombra Uma escuridão pulsante, como piche
corrompido).
fervendo sob uma fina membrana que
explode quando ele se transforma Táticas: O crânio se envolve na batalha usando o poder
(completamente corrompido) Dobrar Vontade contra os personagens jogadores uma
vez por turno. O objetivo do rei é que apenas uma
Táticas: A abominação quebra seus laços e ataca uma
criatura sobreviva, esperando que o sobrevivente segure
pessoa aleatória. Alahara também está em risco.
o crânio e se torne suscetível a uma tentativa de posse.

Gorak está preso à parede, seu corpo se contorcendo


devido à doença da corrupção. Em dois turnos de
luta, ele morre quando algo arranca sua pele: uma
2×2 m criatura imponente, com músculos nus, dedos
transformados em facas de osso, e crescimentos do
crânio, como se usasse uma coroa de osso pontudo.
N Quando a abominação morre, ela se transforma
em um monte sangrento que rapidamente começa a
apodrecer. Tudo o que resta é o crânio deformado.

A TORRE DE VIGIA
AFUNDADA DE
SYMBAROUM
1. Escada Espiral
2. Gorak
3. Alahara
4. O Crânio do Rei
5. Destroços 4

47
A VONTADE DE UM REI 3
CENA9.2: A DEMANDA DO Capangas Sobreviventes da Cena 1
"Desta vez vocês morrem!"
CAÇADOR DE BRUXAS
Se os personagens não conseguiram sacudir Baumelo, Conduta Fecha os punhos
ele agora entra em cena. Se ele já estiver na Desafio Fraco
companhia deles, fará qualquer coisa para adquirir o
Traços Sobrevivência
crânio para si.
Se a batalha for dura, ele ajudará os personagens; Preciso 13 (−3), Astuto 7 (+3), Discreto 5 (+5),
Odako não tem nada a ganhar com a queda rápida, Persuasivo 9 (+1), Rápido 10 (0), Resoluto 11 (−1),
Vigoroso 15 (−5), Vigilante 10 (0)
deixando-o a lutar com Gorak sem eles. Após a
batalha, ele exigirá a caveira, para "guardar em Habilidades Nenhuma
segurança" - ele é afinal um manto nEGRO e um Armas Machado 4
caçador de bruxas. Se esse truque não funcionar, ele e Armadura Cota de escamas 3 (Impedimento)
seus capangas tentarão reivindicá-lo à força.
Defesa +2 (escudo)
Baumelo, Falso Caçador de Bruxas Resistência 15 Limiar de Dor 8
"Me passe a caveira." Equipamento 1D10 shillings, uma bolsa de Raiz
Negra para mastigar
O líder do culto Odako, disfarçado do caçador de
Sombra Cinzento e manchado de preto, como
bruxas Baumelo, lidera seus seguidores com o
fuligem (corrupção: 4)
objetivo de colocar as mãos no crânio do rei.
Táticas: Desta vez, os capangas lutarão até a morte,
Conduta Direto em quem ele está falando influenciados pelo crânio corrupto do rei.

Raça Humano (Ambriano)


Terr, psíquico
Desafio Comum "Não tenho culpa."
Traços Contatos (cultistas) Conduta Gagueiras, confusão
Preciso 7 (+3), Astuto 11 (−1), Discreto 10 (0), Raça Humano (Ambriano)
Persuasivo 15 (−5), Rápido 9 (+1), REsoluto 13 (−3),
Vigoroso 5 (+5), Vigilante 10 (0) Desafio Fraco
Traços Sobrevivência
Habilidades Maldição (novato), Liderança
(novato), Ritualista (adepto, Trocar Preciso 10 (0), Astuto 11 (−1), Discreto 10 (0),
Sombra, Trilha do Herege) Persuasivo 5 (+5), Rápido 9 (+1), Resoluto 13 (−3),
Armas Vigoroso 7 (+3), Vigilante 15 (−5)
Espada 4
Armadura Cota de escamas 3 (Impedimento) Habilidades Bruxaria (novato)

Defesa +3 (escudo) Armas Desarmado 2

Resistência 10 Limiar de Dor 3 Armadura Nenhuma

Equipamento 3 doses de Pó de Fada (novo elixir), Defesa +1


algemas e correntes, ferramentas de Resistência 10 Limiar de Dor 4
interrogatório, 12 thaler
Equipamento Nenhum
Sombra Baumelo/Odako realizou o ritual
Trocar Sombra, e usa a sombra Sombra Terr parece estar gravemente
levemente manchada de Terr como corrompido (escuridão quente como
sua: vermelho pálido com segmentos o interior de uma capa de veludo;
escamosos (corrupção: 4) corrupção: 6) desde que Baumelo/
Odako deu sua sombra ao garoto,
Táticas: O líder do culto é o único após o crânio do usando Trocar Sombra
rei - tudo o mais é subordinado.
Táticas: Terr não lutará, exceto em legítima defesa.

Cena 10: O Crânio do Rei


É PROVÁVEL QUE os personagens jogadores com cuidado. Há muitas pessoas que podem
acabem com o crânio do rei (se Baumelo/Odako não o concordar em proteger o artefato, e outras opções são
agarrar), e se tiverem uma pergunta precária a destruí-lo ou mantê-lo para si - sendo ambas opções
responder: o que fazer com isso? muito arriscadas.
Espero que eles tenham percebido que é uma A seguir, são descritas várias alternativas,
péssima ideia tocar o crânio para que eles manejem juntamente com o que elas implicam.

48
A MARCA DA BESTA

Tabela: Sonhos do Rei

TEMPO* CONTEÚDO DO SONHO EFEITO

1 semana/1 mês Visões do rei em seu trono Sem efeito


2 semanas/2 meses Como no estágio 1 com resmungos silenciosos Sem efeito
Conhecimento Bestial (abominações) permite perceber o que
3 semanas/3 meses Como no estágio 2, mas as queixas ficam mais altas
espera: uma tentativa de possessão está próxima
4 semanas/4 meses Como no estágio 3, mas o discurso é alto e claro Uma tentativa de possessão de acordo com a Cena 10.1

*Perto do crânio/o crânio escondido

CENA 10.1: DESTRUINDO O CRÂNIO e assim por diante. Se toda tentativa de possesão falhar
Destruir o crânio não é muito difícil - pode ser e o espírito ficar sem corpos para atacá-lo, é
esmagado, queimado ou corroído, como qualquer finalmente destruído para sempre.
outro crânio. No entanto, não é seguro fazê-lo, mesmo
que ninguém realmente toque no osso. O espírito do CENA 10.2: MANTENDO O CRÂNIO
Rei Hurian Lo-Apak tem sede de vida e não passou a Manter o crânio é relativamente seguro, para começar,
eternidade em uma tumba apenas para ser vencido de desde que ninguém o toque diretamente. Após uma
uma maneira tão simples. semana na presença do crânio, os personagens
Felizmente, isso pode ser realizado de várias maneiras: começam a ter sonhos estranhos que pioram até se
tornarem um perigo muito real.
◆ Visão Sombria e um teste Vigilante Se eles tentarem escondê-lo, a mesma coisa
◆ Conhecimento Bestial (abominações) e um teste Astuto acontece, mas demora um pouco mais - os sonhos
◆ Rituais como Adivinhação ou Oráculo começam após cerca de um mês e aumentam para
níveis perigosos após aproximadamente quatro meses.
Os personagens jogadores podem pedir ajuda se O estágio final dos ataques oníricos é uma tentativa do
forem incapazes de descobrir isso por conta própria, crânio de possuir os personagens, como se eles o
mas ao custo de revelar o crânio a um ou mais tivessem destruído.
indivíduos novos. De qualquer forma, se eles
destruírem o crânio, o rei tentará possuí-los. A CENA 10.3: OFERECER O CRÂNIO
tentativa de possessão é realizada em um personagem AOS MANTOS NEGROS
de cada vez até que não haja mais ninguém, e as regras
Que os Frades do Crepúsculo estudem abominações e
da tentativa são as seguintes: colecionem artefatos corruptos é um segredo bem
O personagem com o maior valor Vigoroso é conhecido, e eles aceitariam com prazer um pedido
atacado primeiro (o Rei Hurian quer um corpo para manter o crânio do rei seguro.
imponente e poderoso, digno de se tornar um Se os personagens encontraram Lestra durante a
governante Symbariano). A vítima tem que ter sucesso aventura tutorial, a Terra Prometida, é ela que eles se
com num teste contra [Resoluto -5] para não ser encontram no mosteiro dos Mantos Negros. Ela não
possuída pelo rei. Se for bem-sucedido, o espírito gosta da ideia de pagar pelo crânio, mas considerará
desesperado ataca a próxima pessoa (a segunda mais retirá-lo das mãos dos personagens por uma quantia
forte do grupo), menor - 50 thaler ou 100 thaler se tiverem sucesso com
um teste [Persuasivo -3].
Uma vez que os Mantos Negros saibam que os
Possuído por um Rei personagens jogadores têm o crânio e entendem o que
é, eles não os deixarão com ele. Qualquer negociação
Quando os efeitos da possessão começarem a aparecer, o GM pode levar o
logo chega a um ponto em que Lestra exclama: “é isso
jogador do personagem possuído para o lado e explicar o que aconteceu. O que vocês vão conseguir - e eu recomendo fortemente
objetivo do rei Hurian, que então se torna parte do objetivo dos personagens, é que vocês aceitem!” Se os personagens se recusarem a
retornar ao seu túmulo, sentar-se no trono e recuperar sua glória perdida há ceder, um grupo de templários entra na sala e pega o
muito tempo. Isso pode ser uma complicação interessante quando chegar a hora crânio, oferecendo nada além das vidas dos
do grupo experimentar a aventura Tumba dos Sonhos Moribundos. O personagens; os campeões de Prios estão muito mais
personagem possuído pode ser interpretado como de costume, mas tem um interessados em aprender sobre abominações e
desejo ardente de chegar ao túmulo em Davokar. E quando chegam lá, nada corrupção dos selvagens do que em ser apreciado pelos
mais importa além de chegar à sala do trono...
aventureiros.
A VONTADE DE UM REI 3

Concluindo Pontas Soltas


QUANDO A POEIRA BAIXAR, pode ser adequado escuridão como duas luzes fracas acesas nas
fornecer aos jogadores uma noção do futuro que eles órbitas vazias do crânio, brilhando como
criaram. Além disso, dependendo de onde o crânio estrelas distantes. Logo o som do ferro contra
acaba, surgirão oportunidades para continuar jogando
a rocha pode ser ouvido. Os sons ritmados
- por exemplo, se eles decidirem escondê-lo em algum
ficam cada vez mais altos e, por fim, a
lugar, dar para os Mantos Negros ou para entregá-lo
mais ou menos de boa vontade ao falso caçador de
picareta quebra a parede. A luz do lado de
bruxas. Duas das pontas abaixo podem ser usadas para fora é escondida por um rosto pálido
contornar a Marca da Besta e também para definir o olhando para dentro; cujo olhar encontra o
tom do que está por vir. do rei morto há muito tempo. "Então é aqui
Além disso, se alguém carrega e está vinculado ao que você esteve em cativeiro, meu rei, meu
anel do Pacto de Ferro (encontrado na primeira cena Soberano..." Mãos gananciosas seguram o
do crime), esse personagem receberá sonhos enviados crânio, para libertá-lo do cativeiro. O crânio
por outros membros do pacto, sonhos exemplificados sorri seu sorriso morto quando emerge da
na terceira peça de humor.
escuridão, para a luz da lanterna.
ODAKO E O CRÂNIO DO REI
SONHOS DO PACTO DE FERRO
Existe um grande risco de que o líder do culto Odako
Um personagem que se liga ao anel de Vernam será
deixe Forte do Cardo com o crânio do rei. Nesse caso,
o seguinte pode ser narrado: contatado pelo Pacto de Ferro. Os agentes do pacto
logo percebem que o tutor está morto e usa sonhos
para convidar o novo proprietário do anel para uma
A noite cai sobre a vila, a silhueta de reunião:
Davokar se funde com a escuridão do céu. O
homem pousa o casaco do caçador de bruxas A clareira é silenciosa; as árvores
e pega o crânio do rei. Ele toca as pontas da circundantes balançam suavemente com
coroa de cobre com um dedo, puxa a mão uma brisa quase imperceptível. Uma forma
para trás enquanto um deles perfura sua solitária fica no chão coberto de musgo,
pele, ainda afiada após séculos no túmulo. meditando. Na sua mão direita há um
Chupando a ponta do dedo, ele olha para as simples anel de ferro. Marcas de ferrugem e
órbitas vazias. Duas luzes fracas dançam por uma profunda incisão de um corte anterior
dentro, como estrelas distantes. As luzes dão ao anel uma aparência quase cruel, não
hipnotizam, encantam, inspiram. Uma voz refletida no sonho como um todo. A figura
rouca sussurra. O falso caçador de bruxas encoberta olha para cima e seus olhos élficos
fica paralisado, ouvindo. Então ele se contrai encontram os seus em um olhar gentil, mas
e cai de joelhos, o crânio erguido bem diante firme. Ele fala com você, embora não com
dele. Ele limpa a garganta e diz com voz palavras saindo da boca dele; ele chama por
trêmula: "Seja feita a tua vontade, meu rei, você, implora para você se apressar. E
meu Soberano." notavelmente, você sabe instantaneamente
onde encontrar a clareira onde o elfo está
O CRÂNIO DO REI ESCONDIDO esperando.
Se for permitido que o crânio persista, oculto pelos
personagens ou na posse de alguém (Mantos Negros Os eventos relacionados ao anel do pacto podem ser
ou outros), o espírito do Rei Hurian continuará desenvolvidos ainda mais, dependendo da reação do
lutando por seu renascimento. Nesse caso, a seguinte pagador. Um personagem com simpatia pela causa do
ponta pode ser adequada: pacto provavelmente se tornará aliado de seus
membros; alguém que queira usar o anel para seus
próprios propósitos provavelmente ganhará vários
O crânio está escondido no escuro, a salvo de inimigos muito potentes.
olhares indiscretos e pontas dos dedos; o O Pacto de Ferro fará o possível para conquistar os
silêncio é tão sólido quanto as paredes que personagens ao seu lado, mas eles não hesitam em
cercam o esconderijo. De repente, há um arrancar o anel de seus mortos, dedos frios, se for o
brilho na caso. De qualquer maneira, eles não permitirão que
um não-membro carregue um dos poucos anéis de
pacto verdadeiros que ainda existem.
50
A MARCA DA BESTA

Apêndice
A MARCA DA BESTA apresenta um novo ritual e um novo elixir alquímico que os personagens
podem encontrar durante o jogo. Você também vai encontrar uma descrição detalhada dos anéis
do Pacto de ferro abaixo, incluindo seus poderes.

que ainda existem é evidente para todos os que


Novas Regras prestaram o Juramento de Ferro e se sujeitaram à lei
estrita dos anéis.
MORTALHA DE SANGUE, RITUAL O Anel do Pacto de Ferro só pode ser vinculado a
O místico esfola uma pessoa morta e veste sua pele um um indivíduo que utilize Experiência, não aceitando
pedaço de cada vez. Depois disso, o místico se parece corrupção permanente. Isso não impede o personagem
exatamente com a pessoa morta, mas tem a sua própria de aceitar a corrupção de bom grado, mas a pune
voz e os seus próprios olhos, o que limita seus usos. severamente (veja a Lei do Anel).
Para enganar um indivíduo que estava familiarizado
com o doente e quem fala com o místico, um teste Escudo de Corrupção
contra [Discreto ← Vigilante] deve ser feito. O efeito O anel protege completamente seu possuidor de
dura por 24 horas, em seguida, a pele morta cai. ambientes corruptos, como a mancha nas partes mais
escuras de Davokar ou a praga transferida através de
PÓ DE FADA, ELIXIR mordidas e garras de certas bestas (o traço Ataque
Pó de Fada é um pó brilhante com o poder de esconder Corruptor). O anel não tem efeito protetor sobre a
rastros. Uma dose é suficiente para tornar impossível corrupção obtida com o uso voluntário de artefatos ou
seguir uma trilha com técnicas convencionais. Rituais poderes místicos. Pelo contrário, o anel castiga o
não são afetados. Pó de Fada é um elixir produzido no possuidor por essas escolhas (consulte a Lei do Anel).
nível adepto e custa 4 thaler se comprado do alquimista Ação: Livre
que o criou. Corrupção: Nenhuma

Artefatos Mensagem Onírica


Uma vez durante o sono de cada noite, quem está
ligado ao toque pode enviar uma mensagem onírica
Anéis Simbólicos e O ANEL DO PACTO DE FERRO para outra pessoa com um toque. Eles não precisam
Os anéis do Pacto de Ferro foram forjados em fogo de ter se encontrado antes, mas o remetente deve saber
Anéis Verdadeiros
dragão em bigornas feitas por trolls, como armas que o destinatário existe. A mensagem aparece como
Todos os membros do contra a corrupção de Symbaroum. Aos anéis, o Povo uma apresentação de slides de imagens; nenhuma
pacto carregam um anel de Ancião amarrou os últimos remanescentes da Magia palavra pode ser comunicada. A interpretação
ferro como um símbolo de Pura, antes que isso também fosse corrompido. Na depende do receptor.
sua associação, mas poucos batalha final contra a escuridão de Symbaroum, os Ação: Livre
deles são verdadeiros anéis foram carregados pelos líderes do Pacto de Corrupção: Nenhuma
artefatos. Apenas os líderes Ferro. Ou então a história continua, quando contada
do pacto e agentes pelos elfos aos poucos membros humanos do pacto. A Lei do Anel
altamente promissores são Agora os dragões se foram, os trolls brutalizaram e O anel castiga quebradores de juramentos. Quem se
homenageados com anéis nem todos os elfos se reúnem por trás da aliança amarra ao anel sofre dano físico por toda corrupção que
verdadeiros. milenar. Os verdadeiros anéis nunca foram muitos e aceita de bom grado: cada ponto de corrupção
agora são menos ainda. No entanto, o poder naqueles temporária causa 1d4 em dano.

51
23
A MARCA DA BESTA

24
25
A MARCA DA BESTA

26
Forte do Cardo
- a cidade de esperança e sonhos
É também um lugar onde as pessoas são assassinadas ou desaparecem
sem deixar rastro. Um assassino bestial conhecido como Esfolador está
perseguindo os distritos do norte da cidade. Alguns dizem que uma
abominação está à solta. A situação fica ainda mais tensa à medida que
uma infame Manto Negro chega, espalhando suspeitas por toda parte. E
quando se sabe que o prefeito Passo Noturno está entre as testemunhas, o
boato começa realmente a triturar.

ENTRE EM FORTE DO CARDO, a cidade à sombra de Davokar, onde a esperança floresce em uma
cama adornada com sonhos desfeitos e perspectivas destruídas. A Marca da Besta oferece ao grupo de
jogo um bom motivo para explorar as ruas e as personalidades da cidade, mas também os levará em
busca de um matador ilusório e brutal - um matador impulsionado pelo poder mais cruel que o mundo
conhece: amor.
A Marca da Besta é uma sequela independente da aventura tutorial A Terra Prometida e fornece
informações sobre como lidar com situações de batalha e solução de problemas mais complexos. Fora
isso, ele contém uma dúzia de personagens não-jogadores, dois mapas, quatro folhetos, um novo ritual,
dois artefatos, um novo elixir e muito mais para adicionar à sua campanha de Symbaroum!

Por: Mattias Lilja Edição/tradução: Mattias Johnsson Design gráfico/mapas: Johan Nohr Ilustrações: Martin Bergström
© JÄRNRINGEN 2016
Tumba
dos Sonhos
Moribundos

O TERCEIRO E ÚLTIMO CAPÍTULO NA CRÔNICA DA COROA DE COBRE

UMA AVENTURA PARA


TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

Introdução
BEM VINDO A TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS, uma aventura para o
jogo de interpretação de papéis Symbaroum. Esta é a terceira parte de uma trilogia
pouco coesa, destinada a apresentar jogadores e Game Masters ao conjunto de regras
e ao mundo do jogo de Symbaroum. A primeira parte (A Terra Prometida) se
concentrou principalmente na mecânica central e nos conflitos temáticos que
caracterizam o cenário, enquanto a segunda parte (A Marca da Besta) abordou
métodos mais avançados de resolução de problemas e deu aos personagens jogadores
a chance de visitar a cidade de Forte do Cardo. Neste episódio final, o Game Master é
apresentado a um exemplo de como um cenário de aventura pode ser organizado e
os jogadores finalmente têm a chance de sair para a floresta de Davokar. Certamente
será uma jornada para recordar.

ESTE LIVRO está dividido em três capítulos. A No entanto, o golpe mortal na presença da Ordo
primeira conta os antecedentes e as figuras centrais da Magica em cena foi algo completamente diferente -
aventura e também fornece algumas sugestões sobre uma escuridão rastejante varreu a sede, deixando-a
como os personagens jogadores podem se envolver na vazia de vida. Tudo o que resta é um pequeno posto
história. O capítulo 2 descreve o cenário da aventura, avançado à beira do rio, onde dois novatos
consistindo no posto avançado da Ordo Magica e nas Conexão com as aterrorizados estão tentando entrar em contato com a
ruínas sendo exploradas. Finalmente, há um capítulo Aventuras Anteriores civilização.
que apresenta vários artefatos místicos e regras Central para a aventura é um artefato que pode
adicionais. Tumba dos Sonhos ser encontrado no mausoléu, a Água Profana.
Moribundos é uma Essa potente fonte de poder de corrupção quase
sequência independente pura despertou a fome de três monstruosidades
O Prefácio do GM das aventuras A Terra poderosas: a já mencionada Escuridão Rastejante, a
RUÍNAS DO IMPÉRIO PERDIDO de Symbaroum Prometida e A Marca da antiga Rainha Espinho Fangafa no túmulo e a
podem ser encontradas em qualquer lugar de Besta. Deve ser aranha branca Xanathâ. Os personagens jogadores
Davokar. Um desses locais chamou a atenção da Ordo totalmente agradável terão que seguir com cuidado para não acabar em
Magica, e a exaltação e investigações são facilitadas para aqueles que não combate com esses, ou pelo menos não com mais de
pelo rio Malgomor, que corre logo depois do local. As jogaram as aventuras um deles, pois são oponentes muito poderosos.
ruínas estão espalhadas por uma vasta área, mas anteriores, mas jogar as Felizmente, é possível forjar alianças, por
magos trabalhadores mapearam e exploraram a maior três como uma campanha exemplo, com Xanathâ, que é mais astuta e razoável
parte. Apenas o mausoléu permanece - a peça central contínua sem dúvida do que os outros. Também é possível fazer um pacto
da área e seu maior desafio. Um grupo inteiro de aumentará a experiência.
com o grupo de cultistas que encontrou o local,
exploradores desapareceu no túmulo, incluindo o liderado pelo carismático líder Odako (ou Landela, se
líder da expedição, Magister Senia. Odako morreu quando seu grupo jogou A Marca

59
da Besta). Em resumo: esta aventura é um cenário,
consistindo de um local perigoso, onde vários agentes
Linha do Tempo da Aventura
diferentes estão em busca da Água Profana. São os Cerca de 10 meses atrás
jogadores e seus personagens que devem determinar Uma expedição liderada pelo caçador de tesouros Gorak tropeça no
como enfrentar os muitos desafios das ruínas, não alguma túmulo. Os saqueadores resgatam com sucesso alguns de seus
força externa ou cadeia de eventos pré-determinada. tesouros, incluindo o crânio mumificado de um rei, antes de serem
Como Game Master, você deve estudar as seções do Livro expulsos pelos guardas da tumba.
Básico sobre paisagens de aventura (página 190) e tentar o
seu melhor para orientar sutilmente os jogadores através
da Tumba dos Sonhos Moribundos.
Entre 8 a 5 meses atrás
Os membros da expedição começam a se transformar em
abominações violentas que ficam descontroladas até serem mortas,
Prefácio dos Jogadores as duas últimas pelos elfos do Pacto de Ferro no alto dos Titãs (veja
a aventura A Terra Prometida).
COMO ESTÁ ESCRITO está escrito, a aventura assume
que os personagens jogadores são recrutados pela Ordo
Magica para uma operação de resgate, uma vez que a Cerca de 4 meses atrás
comunicação entre a sessão em Forte do Cardo e a Fangafa vem rastejando em direção ao túmulo, seduzida pela
expedição foi perdida. Os personagens podem, no Água Profana irresistível.
entanto, ter outros motivos para viajar para o local,
dependendo das aventuras anteriores ou do tipo de Há pouco mais de 2 meses
incentivo que melhor lhes convém. As seguintes A changeling Alahara, amiga de Gorak, começa a matar pessoas em
sugestões podem funcionar como um ponto de partida: Forte do Cardo, à procura de glândulas que podem impedir Gorak
de se tornar Naascido Profano (veja a aventura A Marca da Besta).
CAÇADA AO TESOURO
Rumores sobre a Tumba dos Sonhos estão circulando
em Forte do Cardo. Os personagens jogadores são
Há menos de 2 meses
abordados por uma nervosa novata da Ordo Magica,
Ao entrevistar um amigo de Alahara, a Ordo Magica gerencia
que está oferecendo a eles informações sobre a
para encontrar a tumba da qual o crânio do rei foi retirado.
localização da tumba ou tentando convencê-los a
acompanhá-la até lá (para compartilhar tesouros). A
novata não diz nada do que aconteceu com a 6 semanas atrás
expedição da ordem; se perguntada, ela afirma que Ordo Magica estabelece o posto avançado na costa de Malgomor e
deixou a tumba para "reorganizar e reabastecer". começa a mapear a área.

UM IRMÃO PREOCUPADO
Um parente (ou amigo) de um membro da expedição 24 dias atrás
Xanathâ chega e se situa na greta.
da Ordo Magica vendeu tudo o que possui para
financiar uma operação secreta de resgate em direção à
tumba. O irmão só sabe que a sessão perdeu o contato 20 dias atrás
com a expedição, mas tem a sensação de que algo ruim Os cultistas encontram o caminho para a área, seguindo um barco
aconteceu. indo de Kurun ao posto avançado com suprimentos extras.
Quanto à localização, ele diz que "forçou um
novato da ordem a divulgá-la". Se o GM quiser, a 16 dias atrás
vigília da cidade pode encontrar a novata morta na Magister Senia entra na tumba junto com sua comitiva.
manhã seguinte, o que significa que um esquadrão de
Patrulheiros da Rainha virão atrás dos personagens,
acusando-os de estarem envolvidos... 14 dias atrás
A Escuridão Rastejante invade a sede da Ordo Magica e Xanathâ
UM ENCONTRO CASUAL corrompe seu Círculo Mágico - o contato entre a expedição e Forte
Os personagens jogadores podem estar no local a do Cardo é perdido.
caminho de ou para outras aventuras. Por exemplo,
eles podem viajar por Malgomor ou ao serem 10 dias atrás
inesperadamente saudados pelos desesperados A tribo Urrbukktur vem correndo pela greta e assume a sede, depois
novatos no posto avançado. Outra opção é fazer com de uma reunião sangrenta com Xanathâ.
que eles encontrem um sobrevivente na rota entre

60
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

Forte do Cardo e Karvosti. O estrangeiro morre em


seus braços, arrastando algo vago sobre “trevas ty
T h e R uin C i
Baiaga o f O d ab an
rastejantes”, “tesouros antigos” e “siga o rio a oeste…”

S e r an d s ple
Sun Tem
AS AVENTURAS ANTERIORES p y r a mi d

Os jogadores que jogaram A Terra Prometida e/ou A


Marca da Besta já estão familiarizados com a Tumba
dos Sonhos - eles a conhecem como o local de
descanso do agora decapitado Rei Hurian Lo-Apak.
The
Dependendo do que aconteceu durante essas
ruins
aventuras, principalmente de como A Marca da Besta e rs o f
E a r t h To w e c h R
the Black Le if t

V O
terminou, os personagens podem ter várias razões K ar vo s t i
diferentes para querer encontrar a tumba.
N

L G
Se eles estão de posse do Crânio do Rei, podem
O M O R
querer devolvê-lo, por causa dos sonhos terríveis que G

O
L
A
atormentam a todos. E se o crânio tivesse acabado nas

M
M
mãos dos Mantos Negros, os monges podem querer

A
Ja k a a r
contratar os personagens jogadores para ir para a 0 50 km
floresta e encontrar o resto da múmia. Finalmente,
O d a i o va
também é possível que o crânio tenha acabado com o
cultista Odako, e nesse caso é altamente provável que
alguém (talvez o próprio Lasifor Passo Noturno) esteja
preparado para prometer aos personagens uma
E
recompensa considerável por caçar o culto e recuperar A O R
N
o artefato .

Thistle Hold

Jornada ao Posto Avançado


É DIFÍCIL prever exatamente como os personagens NEW
E

escolherão viajar para a área ao redor da tumba, e é Be


re
B

por isso que o Game Master deve estar preparado nd L


or I Kurun
para improvisar ou guiá-los gentilmente na direção de ia S
r
sua escolha. De Forte do Cardo, levará cerca de dez
u go
dias para caminhar pela floresta - cinco dias pelos Nar
arredores de Davokar Clara e quatro ou cinco pelas
partes mais escuras e selvagens. Outra opção é ir até
Kurun e buscar a passagem em um barco no rio como
o descrito no Pacote de Aventuras I.
Independente do meio de transporte escolhido, a Kasa
jornada é perigosa. Além das sugestões a seguir, o nd
ri
Agrella en
Game Master deve examinar mais de perto a página
184 do Livro Básico para obter mais inspiração.

PEQUENO PORÉM LETAL E


B
E
Por causa de sua intensa curiosidade, o elfo da primavera L

Renn e seus amigos (PCs +1 no total) tornaram-se párias


e durante expedições recentes profundamente
corrompidas pela escuridão de Davokar. Agora, os Redina
feéricos nascidos profanos têm os personagens à vista.
Inicialmente, agem com cautela, tentando determinar
a força de suas presas - espreitando à noite no local do
acampamento, espiando com brilhantes olhos negros

61
INTRODUÇÃO

por trás de galhos e arbustos. Mais tarde, eles farão o OS CAÇADORES E O REBELDE
possível para separar os personagens para que possam Um esquadrão dos Patrulheiros da Rainha (veja a
ser atacados um a um. E eles não desistirão até página 212 do Livro Básico) está se movendo pela
conseguir drenar pelo menos uma das vítimas floresta ou viajando de barco ao longo do rio. Neste
T h e C o lu mn s pretendidas de vida e sangue. último caso, o encontro é inevitável, e os patrulheiros
o f H a g an o r
embarcarão no navio dos personagens e pedirão para
Feérico Nascido Profano ver suas licenças.
Ri maliciosamente, assobia e depois ri novamente. Se o encontro ocorrer na floresta, os personagens
serão descobertos se aquele que for menos Discreto
Criaturas minúsculas, tortas e totalmente nuas, com falhar no teste [Discreto ← Vigilante] - nesse caso, os
olhos negros brilhantes e garras longas em vez de patrulheiros preparam uma emboscada. Se for bem
unhas. Seus corpos são cobertos por pelos finos e o líder sucedido, os jogadores podem rolar novamente, contra
Renn está cercado por um cheiro pungente de enxofre. [Vigilante ← Discreto]. Um segundo sucesso significa
que os personagens detectam os guardas de longe, para
Karohar Conduta Risadas, olhar furtivo que possam evitá-los ou se aproximar deles e ouvir sua
Raça Feérico (Elfo da primavera) conversa.
O líder do esquadrão, Edran, não está disposto a ferir
Desafio Fraco
M e li m a os personagens, mas pedirá para ver suas licenças de
Traços Ataque Corruptor (I), caça ao tesouro. Se tudo estiver em ordem, ele os
Longêvo, Arma Natural (I)
convidará a compartilhar uma fogueira durante a noite
Preciso 10 (0), Astuto 10 (0), Discreto 15 (−5), e depois lhes contar sobre a missão do esquadrão -
Persuasivo 9 (+1), Rápido 13 (−3), Resoluto 7 (+3), caçar um grupo armado e rebelde de Odavs que
Vigoroso 5 (+5), Vigilante 11 (−1)
desaprova a amizade do chefe com Ambria.
Habilidades Nenhuma O líder rebelde (provisoriamente uma jovem bruxa)
Armas Garras 3 (curta) pode muito bem se cruzar com os personagens mais
tarde, como um potencial adversário ou futuro amigo e
Armadura Nenhuma
contato entre os bárbaros.
Defesa −3
Resistência 10 Limiar de Dor 3 VOLTANDO PARA CASA
Equipamento Nenhum Os personagens esbarram em um grupo de caçadores
Sombra Preto com manchas marrons esverdeadas, de fortunas voltando para Forte do Cardo. Um deles
como folhas em decomposição flutuando está gravemente ferido e deve ser carregado pelos
em um lago à noite (corrupção: outros, que por sua vez estão famintos, esfarrapados e
Tempelvall completamente corrompida) exaustos. O líder do grupo diz que eles conseguiram
Táticas: Renn e seus amigos não atacarão mais de uma invadir uma câmara inexplorada na torre de terra
ou duas pessoas por vez. Eles esperam a oportunidade ocidental da Fenda do Verme Negro. Ele não fala sobre
surgir antes de atacar sem medo a presa.
o que estava lá, mas afirma que eles tiveram que voltar
de mãos vazias, já que um deles foi gravemente ferido
Prio
s’ Do por uma armadilha antiga.
m ain Se os personagens jogadores convidarem o grupo a
dormir no acampamento, duas coisas acontecerão.
Primeiro, os convidados decidem expandir sua escassa
captura atacando os personagens; segundo, quando a
U D R A
M Pacote de Aventuras 1 luta chegar, o próximo convidado chega ao
D O
Existem inúmeras ruínas na floresta, de diferentes acampamento: o necromago Omalkun (para
estágios na longa história da região. O Game Master estatísticas, veja a página 232 no Livro Básico) que quer
é bem-vindo a deixar os personagens tropeçarem recuperar sua foice roubada, agora escondida na
Yndari
en com mais restos desse tipo em sua jornada. A mochila de um dos caçadores de fortunas. Omalkun
inspiração sobre como projetá-las pode ser ataca os saqueadores e eles concentram sua atenção
V E L O
encontrada no Pacote de Aventuras 1 (mais nos mortos-vivos, enquanto os personagens são livres
M A
especificamente o texto Caças ao Tesouro em para escolher lados. O necromago partirá assim que os
Davokar), disponível para compra em várias lojas ladrões estiverem mortos e ele recuperar o artefato.
de download. Veja a página 215 no Livro Básico para estatísticas
sobre Caçadores de Fortunas e Saqueadores, depois dê
a todos -1D4 em Resistência.

62
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

O Cenário da
Aventura
QUANDO OS PERSONAGENS JOGADORES chegarem ao cenário da aventura, a
cadeia de eventos futuros deve ser governada por suas decisões, com base em quais
objetivos eles têm como indivíduos e como grupo. Obviamente, o Game Master pode
fazer uso de outros agentes no cenário se os jogadores tiverem dificuldade em tomar
a iniciativa e, em alguns casos, pretende-se que eles sejam contatados por pessoas e
criaturas oferecendo alianças ou pedindo ajuda.

O CAMPO DE RUÍNAS que eles alcançam se Se o Game Master desejar, a grande estrutura pode
estende desde o rio alguns quilômetros ao sul. Graças ser usada para expandir a aventura e fornecer aos
a Malgomor, a área é extremamente vibrante. A jogadores mais oportunidades de exploração. Caso
vegetação é densa e exuberante, dominada por altas contrário, uma pesquisa rápida mostrará que a ruína
árvores de madeira com copas extensas que não já foi visitada por saqueadores, provavelmente em
deixam muita luz solar entrar no ar úmido e cintilante várias ocasiões. Nesse caso, a ruína do palácio nada
do nível do solo. mais é do que um triste lembrete do esplendor
As ruínas são, na maioria dos casos, totalmente perdido da outrora grande civilização Symbariana.
desintegradas e cobertas de musgo e trepadeiras, mas A disposição deste capítulo é baseada em vários
aqui e ali muros de pedra quebrados se erguem da locais ou criaturas que os personagens provavelmente
vegetação rasteira. Mais à distância, meio arco pode encontrarão. Primeiro, é descrito o posto avançado na
ser visto lutando contra plantas sinuosas e algumas costa de Malgomor, seguido pela ruína que até duas
torres vazias desafiam as árvores ao redor sobre quem semanas atrás era a sede da Ordo Magica. Depois
é o mais alto. disso, você encontrará algumas seções que descrevem
A maior ruína da área é o antigo palácio localizado aliados e/ou antagonistas plausíveis, além dos locais
na parte norte da península, criado pela curva em U onde eles podem ser encontrados.
do Malgomor. O edifício de pedra, outrora magnífico, O capítulo termina com uma descrição do
foi completamente demolido. Tudo o que resta são mausoléu do Rei Hurian-Lo Apak. Além do rei
algumas estruturas monolíticas e uma escada em múmia decapitado, o túmulo contém a Água Profana,
ruínas (veja a imagem da capa). Especialmente alguns vislumbres dos primeiros dias de Symbaroum
curioso é que a área mais próxima do palácio carece e muitos tesouros. Infelizmente, também existem
de qualquer tipo de vegetação e que as faixas mortas vários desafios difíceis a serem superados para quem
que atravessam a região não podem ser vistas nas deseja entrar e sair do mausoléu com vida...
proximidades do palácio.

63
O CENÁRIO DA AVENTURA 1

M
AL

NE
N
GO

L
MO

SO

SE
R
S

Posto Avançado
da Ordo Magica

O Quartel
General da
Última Expedição

A FL
O RE S
TA M
OR
T A OdosEsconderijo
Cultistas
A Greta
A Tumba do
Rei Hurian

0 1 2 3 4 5 km

O Valor da Oposição Esmagadora


Algumas das criaturas apresentadas nesta nenhuma cena nesta aventura em que o as criaturas são. Além disso, um teste Astuto
aventura (Xanathâ, a Escuridão Rastejante e a combate a qualquer uma dessas situações seja bem-sucedido com a habilidade
Rainha dos Espinhos Fangafa) são necessário, pelo menos não sem uma possível Conhecimento Bestial fornecerá as
extremamente poderosas, provavelmente fuga. estatísticas das criaturas - desde que estejam
poderosas demais para funcionar como Em outras palavras, espera-se que os à vista.
adversárias para os personagens. Isso é jogadores se sintam pequenos no cenário, Quando o Game Master faz o possível
totalmente intencional, na esperança de como se tivessem entrado em um mundo mais para retratar o perigo, cabe aos jogadores
desencadear cenas dramáticas com negociações antigo e grandioso, um mundo que já foi e que fazer sua escolha, isso significa fugir, tentar
e alianças constrangedoras, ou forçar os ameaça ressuscitar. Como Game Master, você negociar ou envolver o inimigo em um
jogadores a tentar outras estratégias além do deve tentar descrever o quão massiva, de combate corajoso (imprudente?).
combate. Não há mente escura e poderosa

64
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

3 2
1

2×2 m
4

POSTO AVANÇADO DA ORDO MÁGICA


1. Píer e canoa
2. Paliçada e portão de entrada
3. Prédioprincipal
4. Armazém

Posto Avançado da Ordo Magica


NA COSTA DE MALGOMOR, há um posto 2. Paliçada e portão de entrada
avançado com um píer no rio. Este foi o ponto de Um bando de gatos-égua tenazes captou o perfume dos
partida quando a Ordo Magica enviou uma expedição novatos e está farejando dentro do recinto. Os animais
mais profunda na floresta. Agora é como uma prisão famintos (tantos quanto os PCs) formam a festa de
para dois novatos aterrorizados que se trancaram no boas-vindas excessivamente ansiosa pelos personagens
prédio principal, esperando estar a salvo do bando de que chegam. Para uma descrição e as estatísticas dos
gatos-éguas que espreitam do lado de fora. gatos-égua, consulte a página 220 no Livro Básico.
O posto avançado deve ser o primeiro ponto para
os personagens chegarem à área; uma parada que 3. Prédio principal
ocorre preferencialmente após o anoitecer e sob Os novatos Marla e Plendel estão trancados em casa há
chuva forte. Se eles chegam de barco, isso é mais ou menos de uma semana e não podem fornecer muitas
menos um dado, mas mesmo se eles viajam a pé, o informações além do que é detalhado abaixo:
Game Master é aconselhado a guiá-los até o posto
• Eles ficam felizes em comparecer à sede, se
avançado. Por exemplo, é provável que eles (ou seu
forem convidados. Caso contrário, eles
guia) tenham o rio como primeiro ponto de
permanecerão no posto avançado, esperando
referência; ao chegarem a Malgomor, eles precisam
que a operação de resgate seja bem-sucedida. Se
seguir o rio acima ou a jusante para fazer contato com
forem necessárias estatísticas para os novatos,
o que resta da expedição.
use o Patrulheiro da Rainha na página 212 do
Seja como for que os personagens se aproximam
Livro Básico, mas sem nenhuma habilidade.
do posto avançado, eles terão que lidar com os gatos-
• Os novatos sabem a localização da sede e que ela
égua antes de terem a chance de ouvir a história dos
contém um círculo mágico: se a expedição não
novatos sobre o que os espera no cenário.
puder ser contatada a partir do porão, algo ruim
1. Píer e canoa deve ter acontecido…
Um pequeno barco fluvial está amarrado ao píer. A • O foco principal da expedição era um mausoléu.
bordo, há rações secas o suficiente para alimentar cinco A última vez que ouviram, um grupo de
personagens por uma semana. exploradores liderados por Magister Senia
estava prestes a entrar no

65
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
túmulo. Isso foi cerca de duas semanas atrás e o um machado, uma lança, dois arcos com 20 flechas e
que aconteceu desde então eles não sabem. uma besta com 20 setas. Existem também três
◆ Eles não têm um mapa da área (que pode ser armaduras de couro (leve) e uma cota de malha
encontrado no QG), mas podem fazer um esboço (média) no galpão. Os novatos não se importam se os
e apontar a posição aproximada da sede, do poço personagens jogadores se servirem do esconderijo;
e do túmulo. eles têm sua própria sobrevivência para se preocupar.
Se alguém procurar ativamente objetos de valor
4. Armazém ocultos no edifício e for bem-sucedido em um teste
Um edifício que consiste em uma única sala grande, contra Vigilante, ele encontrará uma caixa de madeira
cheia de ferramentas (equivalente a três conjuntos de enterrada contendo os fundos de emergência da
Ferramentas de Artesão) e algumas armas: duas espadas, expedição: 12 thaler, 61 shillings e 14 ortegs.

A Floresta Morta
ASSIM QUE OS personagens jogadores saírem do chão ficou cinza escuro e as aranhas caem mortas em
posto avançado, provavelmente indo para a sede da suas próprias teias, não muito diferente de suas
Ordo Magica, eles encontrarão grandes faixas de morte presas. A única exceção é uma flor pequena, um lírio
cinzenta percorrendo a rica vegetação rasteira. A região roxo do vale, que pode ser visto brotando aqui e ali -
de vegetação morta está espalhada como uma teia aparentemente resistente a tudo o que causou a
sobre a área, com faixas entre cinquenta e cem passos devastação.
de largura - literalmente tudo o que é tocado pela teia O personagem jogador passarão quatro dessas
está sem vida e murcho. As árvores estão mortas, mas faixas no caminho pela paisagem, causadas pela
com todas as folhas ainda presas, o musgo no Escuridão Rastejante (veja a página 22).

O Quartel da Expedição Perdida


A ORDO MAGICA ESTABELECEU sua sede em um 1. Paliçada e guarita
dos edifícios mais bem preservados da área e a A paliçada ao redor do galpão, a entrada e as extensões
fortificou com uma paliçada. A antiga fortaleza de da fortaleza são feitas de troncos ásperos que não vão
pedra fica na beira de uma faixa morta e a fachada do muito fundo no chão e são mantidos juntos por nada
edifício está coberta de hera enegrecida e musgo mais que cordões de couro entrelaçados. É da altura de
cinza. Tudo está morto dentro da fortaleza também, um humano robusto e não irá deter os animais maiores
exceto na câmara onde o clérigo Tonsel fica no chão de Davokar; no entanto, funciona como proteção contra
(veja abaixo). grupos de predadores menores e também pode
A Ordo Magica não é mais a governante deste convencer os saqueadores a pensar duas vezes.
castelo. A maior parte da expedição desapareceu no Os portões duplos têm três passos de largura e
túmulo e nunca mais voltou, e enquanto os membros podem ser trancados por dentro com duas vigas
restantes planejavam uma tentativa de resgate, a resistentes.
Escuridão Rastejante varreu o quartel-general. O
pouco que sobreviveu a esse encontro foi mais tarde 2. Forte
encontrado pelos Urrbukktur, uma tribo de goblins Os níveis mais altos dos atuais quatro andares mantêm-
fugindo de um inimigo abismal no Submundo. A se há muito tempo e foram substituídos por um telhado
tribo alcançou a superfície através do poço onde plano feito com o mesmo tipo de toras da paliçada. A
encontraram a aranha branca Xanathâ, que dizimou a fachada coberta de vegetação está desgastada e a
tribo ainda mais. argamassa que mantém as pedras no local está em
Agora os Urrbukktur são os donos da fortaleza, muitos lugares tão deteriorados que os buracos aparecem
pelo menos até a Escuridão Rastejante retornar. Tudo entre os blocos.
o que resta da expedição da Ordo Magica são sete O único elemento padrão é a porta de madeira com
cadáveres liofilizados e Tonsel, o clérigo louco. Os estrutura de ferro recém-construída que cobre a entrada.
goblins não ouviram muito de perto o estudioso É aparafusado por dentro e forte o suficiente para parar
enlouquecido (a quem acham divertido) e não quase tudo. Para destruí-lo ou chutá-lo, os personagens
conseguem ler o diário encontrado no círculo devem causar um total de 20 de dano a ele (não é
quebrado (do qual têm medo) - a exceção é o xamã necessário nenhum teste para atingi-lo com sucesso, mas
Njegg, que sente um aviso nos delírios do humano apenas duas pessoas podem causar dano a cada turno) e,
enlouquecido. enquanto isso, dois goblins equipados com arco

66
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

1 2c

2a

2b

2×2 m

O QUARTEL GENERAL
1. Paliçada e Guarita
2. Forte
a. A Antecâmara
b. Hall
c. Câmara Secundária
3. Barracão
A Armadilha de Troll

2a 2b

10
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
os guerreiros podem atacá-los através das janelas
da Antecâmara. A maneira mais fácil de entrar de falar com os seres humanos e aprender mais sobre o
é provavelmente atrair a tribo a abrir o portão ou que aconteceu na fortaleza. Conversando
Em uma negociação, Gabba considerará dar aos
avançar com rapidez quando o abrirem por outros com os
motivos. Com a ajuda de várias habilidades e poderes personagens acesso à Câmara Secundária em troca de
místicos, outras opções também são possíveis; ferramentas e/ou armas de um valor total de pelo menos Goblins
deixe que os jogadores sejam criativos e recompense 10 thaler (ele não está interessado em moedas ou joias).
A tribo Urrbukktur
todas as boas ideias. Em outras palavras, partes do equipamento encontrado
nunca esteve em
2a A Antecâmara: Depois da porta, fica a sala de na área de armazenamento no posto avançado da Ordo
contato com humanos
guarda, com cerca de duas braças de altura, seis passos Magica serão suficientes como pagamento.
e não pode falar
de largura e três passos de profundidade. ambriano nem a língua
Duas patrulhas, totalizando quatro guerreiros goblins Gabba Pata Grande, chefe goblin
"Vocês são bem-vindos, ao reino do Pata Grande." bárbara. As conversas
(veja a página 13), revezam-se observando através das
com os goblins devem
janelas altas e estreitas e descansando as pernas nos dois
Gabba não é grande nem forte por ser um goblin, mas ser realizadas no
bancos ásperos de madeira da sala.
muito astuto - aí está sua grandeza. Ele liderou sua discurso grosseiro que
2b. O Hall: Os pisos dentro da torre eram de
tribo do Submundo para longe dos trolls que os eles compartilham
madeira e já se foram há muito tempo. A Ordo
aterrorizavam. Ao fazer isso, ele ganhou a confiança com os trolls
Magica restaurou partes dos dois primeiros andares,
da tribo, mesmo que tenha dificuldade em se sentir à (compreensíveis com a
para servir como dormitórios e espaços de trabalho.
vontade em seu papel como governante. Certamente, habilidade Sábio no
Além disso, a fortaleza consiste em apenas um salão
alto, aberto até o teto de toras, a mais de seis braças. ele sempre sonhou em se tornar chefe da tribo, mas as nível adepto) ou com a

2c. Câmara secundária: Um quarto individual, com responsabilidades que acompanham o cargo não são linguagem de sinais.

cerca de três passos de largura e profundidade, e com nada com que ele se importe. Há, no entanto, uma
uma altura de teto equivalente à da sala de guarda. Nos exceção: o xamã Njegg,
últimos dias, a câmara foi usada para armazenar armas que negociou com
Conduta Sorri nervosamente, dá tapinhas na barriga
e equipamentos, mas a Ordo Magica tornou o local o bárbaros, sabe o
Raça Goblin
seu Círculo Mágico. A grande abertura no alto da suficiente para se
Desafio Comum comunicar
parede leste (um metro de altura e mais do que a
largura, causada pela erosão natural) é provisoriamente Traços Pária, Efêmero, Instinto de razoavelmente bem
coberta por uma cortina feita de peles grossas. Sobrevivência (II) (requer a habilidade
Esta sala é a única na fortaleza que tem vegetação Preciso 10 (0), Astuto 16 (−6), Discreto 13 (−3), Sábio no nível
viva, na forma de musgo e trepadeiras no chão e nas Persuasivo 10 (0), Rápido 11 (−1), Resoluto 7 (+3), iniciante para
paredes. Parece que a faixa negra acinzentada da morte, Vigoroso 9 (+1), Vigilante 5 (+5) Ambrianos).
por algum motivo, nunca tocou o Círculo Mágico. Habilidades Astuto Excepcional (novato), Deve-se notar
Liderança (adepto) também que, não
3. Barracão
Armas Clava com espinhos 4 tendo tido contato
Ao lado da fortaleza, fica uma casa recém-construída,
com seres humanos, os
construída pela Ordo Magica e cheia de mercadorias Armadura Armadura de couro 2 (+2 por
Instinto de Sobrevivência membros da tribo não
estragadas. Tudo orgânico - pão, carne, peixe e frutas
mostram sinais de se
- parece cinza e mofado. Defesa +1
esforçar para se
Mas, à direita dentro da porta, os personagens Resistência 10 Limiar de Dor 5
adaptar ao
podem encontrar muitos itens utilizáveis. Mesmo que Equipamento Uma bolsa com Lucky Dirt, uma comportamento
muito se tenha perdido na tumba, há uma grande trança de couro feita por uma
humano. Os goblins
quantidade de equipamentos de exploração nas velhadoente
prateleiras. Existem vários pacotes de corda, um Urrbukktur são
Sombra Marromcomohúmusmofado
punhado de lanternas e muito óleo de lâmpada. Além bestiais em seus
(corrupção:0)
disso, os personagens podem juntar dois conjuntos caminhos e
Táticas: Gabba tentará aprender o máximo que puder
completos de equipamentos de campo e colocar as compartilham a
sobre a oposição antes de correr qualquer risco. Se os
mãos em três ganchos, duas picaretas e quatro pás. mentalidade de
personagens jogadores forem hostis, ele tentará atraí-
matilha e timidez de
los para a armadilha de trolls na frente de seu trono e
NEGOCIANDO COM A TRIBO GOBLIN ativá-la. Depois disso, ele enviará seus guarda-costas outros pequenos
Personagens que desejam negociar e demonstrar para atacar enquanto adota uma postura defensiva. predadores, bem como
intenções pacíficas podem ser bem-sucedidos. O Observe que a capacidade de liderança de Gabba faz sua tendência a agir
chefe, Gabba Pata Grande, sabe que os com que seus súditos causem +2 de dano ao atacar sem medo agressivo
"altos" (humanos) podem ser muito perigosos, e o alvos designados por seu chefe (ou seja, o personagem quando encurralados.
xamã Njegg gostaria de ter a oportunidade que parece mais perigoso.

68
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

Njegg, goblin shaman Quando os personagens entram no salão principal,


“Em uma visão de sonho, vi nossa salvação; todos podem fazer um teste Vigilante. Um sucesso
foi você na névoa? significa que eles ouvem sons abafados de grunhidos e
enraizamentos vindos de algum lugar abaixo, no
Njegg é a irmã psíquica de Gabba e ferozmente leal ao fundo do chão de madeira.
irmão. No entanto, eles têm opiniões diferentes sobre a Além disso, um teste bem-sucedido contra
situação em questão. Gabba acredita que encontrou o [Vigilante -3] os leva a notar que o chefe está
futuro das tribos na ruína, enquanto Njegg está encontrando um detalhe no braço do trono.
preocupado com o ser humano que murmura na Desde que os personagens se aproximem do trono
Câmara. O pouco que ela entende dos resmungos dele, para conversar ou negociar (em vez de usar armas), o
junto com os corpos liofilizados dentro da fortaleza, lhe chefe e sua irmã se envolvem em uma conversa
dá arrepios - o que sugou a vida dos proprietários sussurrada. Com Sábio (adepto) e um teste Vigilante
anteriores ainda pode voltar. bem sucedido, um personagem pode entender as
Njegg quer saber mais e está preparada para palavras:
incentivar seu irmão a confiar nos personagens, desde
que eles não usem armas na mão. Gabba: Diretamente pela escotilha, certo?
Njegg: Você tem certeza? Eles podem saber sobre o
Conduta Fala pensativamente, cabeça horror rastejante, ainda precisamos saber.
inclinada para o lado Gabba: Você tem medo do escuro, tenho medo de
Raça Goblin suas armas.
Desafio Comum Njegg: Você sabe melhor, irmão Pata Grande.
Traços Pária, Efêmero
Se a armadilha for acionada, os personagens em pé na
Preciso 10 (0), Astuto 13 (−3), Discreto 11 (−1), frente do trono devem fazer um teste Rápido ou
Persuasivo 10 (0), Rápido 5 (+5), Resoluto 15 (−5),
cairão no porão. Se eles sabem que algo pode estar
Vigoroso 9 (+1), Vigilante 7 (+3)
prestes a acontecer, o teste é feito contra [Rápido +5].
Habilidades Herdar Ferimento (novato), Abraço A queda no chão da adega é de 8 metros, depois o
da Natureza (mestre), Ritualista ataque do troll raivoso. Os personagens jogadores que
(novato: Adivinhação),
permanecerem no andar de cima no grande salão
Bruxaria (adepto)
terão que lutar contra os guerreiros goblin e o guarda-
Armas Cajado de madeira 3 (longo, contundente) costas do chefe. O monstro no porão é um Troll
Armadura Nenhuma Raivoso Faminto, página 207 do Livro Básico.
Defesa +5
Resistência 10 Limiar de Dor 5
ATACANDO OS GOBLINS
É totalmente possível atacar a torre, mas pode ser um
Equipamento Varinha com chocalho feita de um
erro grave. Se possível, todos os membros da tribo se
crânio de pássaro, 1 dose de Magia
Concentrada, 1 Vela Fantasma reunirão em defesa de sua casa recém-encontrada, e
juntos eles podem ser um desafio mesmo para
Sombra Verde esmeralda como musgo
coberto de mofo, manchado com personagens experientes.
manchas escuras (corrupção: 1) Se os personagens decidirem invadir a ruína, Gabba
Táticas: Njegg odeia lutar, isso a faz sentir dor de
fará o possível para atraí-los a fazer uma parada no
estômago. Mas se o irmão dela estiver em perigo, ela Salão. Quando eles chegam lá, Gabba senta no trono
fará todo o possível para mantê-lo seguro. Assim que a com as mãos levantadas, enquanto seus guarda-costas
luta começa, ela afunda no chão (Abraço da Natureza) e caem de joelhos e colocam suas armas no chão.
ajuda Gabba aliviando alguns dos danos que ele sofre Obviamente, a esperança do chefe é que os personagens
(Herdar Ferimento)
abortem o ataque e acabem no alçapão. Se isso
A ARMADILHA PARA TROLL acontecer, o chefe Pata Grande aciona a armadilha e
No chão do corredor, há uma escotilha que leva ao ordena que seus súditos matem os intrusos.
que antes era uma despensa no porão. Agora, a Se os personagens jogadores não forem enganados e
escotilha foi convertida em um alçapão e a despensa continuarem atacando, Gabba arma a armadilha por
está abrigando um troll raivoso faminto. A armadilha iniciativa dele. Nesse caso, os personagens que
é disparada do trono de Gabba (ação livre); declararam que estão correndo em direção aos guarda-
personagens jogadores hostis correm o risco de cair costas, ao chefe ou ao xamã serão afetados pela
em uma luta difícil, se não forem perceptivos. armadilha.

69
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
Os Guarda-costas do Chefe Habilidades Nenhuma
“Morrer é servir.”
Armas Lança 4 (longa), Arco 4

Esses goblins com capacidade incomum (até os PJs) Armadura Armadura de couro 2
(+2 por Instinto de Sobrevivência)
são a guarda pessoal do chefe Gabba e nunca saem do
lado dele. Eles são ferozmente leais e lutarão até a Defesa −1
morte para manter Gabba e Njegg vivos. Resistência 10 Limiar de Dor 5
Equipamento Nenhum
Sombra Verde musgo e marrom escuro, como
Conduta Fica atento, apenas os
um tronco de árvore coberto de
olhos se movem
vegetação (corrupção: 1)
Raça Goblin
Táticas: Os guerreiros de Gabba obedecem aos
Desafio Fraco comandos. Eles usarão a ação de movimento extra e
Traços Pária, Efêmero a proteção extra que vem do Instinto de
Sobrevivência para se beneficiar de ter armas
Preciso 10 (0), Astuto 9 (+1), Discreto 11 (−1),
longas. Se três das quatro patrulhas ou o próprio
Persuasivo 10 (0), Rápido 15 (−5), Resoluto 7 (+3),
Vigoroso 13 (−3), Vigilante 5 (+5) Gabba caírem, os guerreiros goblins restantes se
virarão e correrão disso.
Habilidades Punho de Aço (novato)
Armas Machado 4
Armaduta Armadura de couro 2 (Impedimento) Urrbukk Comum
”Gabba é nosso campeão! Eu ouvi…”
Defesa −4 (escudo)
Resistência 13 Limiar de Dor 7 Com poucas exceções, os vinte goblins da tribo - os
Equipamento Nenhum jovens, os idosos, os coletores de bagas e cogumelos, os
Sombra Verde musgoso com manchas fracos e assim por diante - mantêm o novo lar do
amarelas e marrons, como folhas segundo andar das tribos. Eles não entrarão em
caídas de outono (corrupção: 2) combate se não forem reunidos pelos guerreiros ou
Táticas: Os guarda-costas lutam em meio círculo pelo chefe, por exemplo, em resposta a um cerco.
entre o inimigo e seu chefe, e eles lutam até cair.

Conduta Amontoados ou fogem em pânico


selvagem
Guerreiros Goblins Raça Goblin
“Morrer? Não...o quê!?”
Desafio Fraco

Esses oito goblins (4 patrulhas com dois guerreiros Traços Pária, Efêmero
em cada) não são muito habilidosos em combate e Preciso 9 (+1), Astuto 11 (−1), Discreto 15 (−5),
não são tão leais quanto os guarda-costas. O que fala a Persuasivo 10 (0), Rápido 10 (0), Resoluto 5 (+5),
seu favor é o Instinto de Sobrevivência, que eles fazem Vigoroso 7 (+3), Vigilante 13 (−3)
bom uso quando lutam. Habilidades Nenhuma
Geralmente, duas patrulhas estão na Antecâmara Armas Desarmado 2
(nº 2a), enquanto uma guarda o portão na paliçada e a
Armadura Nenhuma
última patrulha a floresta ao redor da fortaleza.
Defesa 0
Conduta Eager to come off as brave
Resistência 10 Limiar de Dor 4
and aggressive, in truth real
scaredy-cats Equipamento Nenhum
Raça Goblin Sombra Verde entremeado, como florestas
cobertas de musgo cercadas por ervas
Desafio Fraco
daninhas verde pálidas (corrupção: 1)
Traços Pária, Efêmero, Instinto de
Táticas: Os goblins da tribo lutam da melhor
Sobrevivência (II)
maneira possível, ou seja, mal. Se não forem
Preciso 11 (−1), Astuto 9 (+1), Discreto 15 (−5), expressamente ordenados a lutar, eles fazem o
Persuasivo 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 10 (0), que sempre fizeram - fogem e esperam encontrar
Vigoroso 10 (0), Vigilante 7 (+3) alojamentos mais seguros em outro lugar.

70
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

testemunhado por exploradores e caçadores de tesouros


em Davokar. O renomado explorador Lukresia mencionou
Usando o Círculo Mágico um caso em que "a escuridão de Davokar ganhou vida e se
Para personagens jogadores que dominam as habilidades certas, é claro que é arrastou para um assentamento bárbaro, deixando uma
possível restabelecer o vínculo entre o círculo na fortaleza e seu equivalente em massa de cadáveres para trás, liofilizada e amassada como
Forte do Cardo. Para fazer isso, é preciso primeiro encerrar a influência de aranhas após um inverno nos Titãs".
Xanathâ com o ritual Romper Ligação. Depois disso, o ritual Círculo Mágico é
necessário para iniciar uma conversa com o Forte, ou alguém pode ficar com o
Tonsel, clérigo
círculo esperando para ser contatado - uma tarefa que pode ser dada a Marla ou Persiste em tentar assobiar, mesmo que
Plendel (a sessão em Forte do Cardo não abandonou esperança e faz novas ele não possa fazer barulho
tentativas de contato a cada duas horas). Deve-se notar também que, uma vez
que o círculo é restabelecido, um personagem que conhece o ritual Passo das O clérigo enlouquecido Tonsel é o único membro da
Sete Léguas pode usá-lo como um local de pouso ao usar o ritual. expedição da Ordo Magica que sobreviveu à visita da
Escuridão Rastejante na fortaleza. O clérigo foi salvo
no último minuto pela aranha branca Xanathâ, que se
espremeu através do buraco na parede da câmara,
esperando que Tonsel pudesse ajudá-la na caça pela
A CÂMARA DO CÍRCULO MÁGICO Água Profana.
Esta pequena câmara (3 × 3 metros de largura e 3,5 Infelizmente, a psique do clérigo não sobreviveu
metros de altura) está completamente vazia, exceto as ao encontro com a escuridão. Ele divaga sobre seu
peles que cobrem o buraco perto do teto e um círculo “protetor brilhante” e como ela “desceu dos céus em
cortado no chão de pedra coberto de musgo, cheio de fios fervendo para me salvar com sua mordida
poeira prateada. Bem, há também a pilha de corpos sagrada”.
humanos ordenadamente empilhados perto de uma Como expressão de sua eterna apreciação e
das paredes e o funcionário insano Tonsel, que quase devoção, ele realiza vários rituais obscuros de gratidão
nunca deixa seu lugar no meio do círculo. à glória do protetor e de Prios, pintando o sol de Prios
O círculo agora está corrompido por Xanathâ, a como algo que se parece muito com uma aranha...
aranha branca da greta. Se alguém além de Tonsel
permanecer dentro do círculo por mais de alguns
batimentos cardíacos, a aranha entrará em contato Conduta Assobia silenciosamente, olha
telepaticamente. E desde que o interlocutor para o teto
pretendido não fuja gritando, Xanathâ tem uma Raça Humano (Ambriano)
proposta... (para mais informações, veja A Greta na
Desafio Fraco
próxima página)
Traços Contatos (Ordo Magica)
Os sete cadáveres escondidos em um canto estão
em cinco casulos vestidos com mantos da Ordo Preciso 9 (+1), Astuto 15 (−5), Discreto 11 (−1),
Magica, e em dois casulos vestidos como um caçador Persuasivo 10 (0), Rápido 10 (0), Resoluto 7 (+3),
de fortunas comum. Os corpos são os restos mortais Vigoroso 5 (+5), Vigilante 13 (−3)
de pessoas que estavam dentro do quartel-general Habilidades Sábio (Adepto)
quando a Escuridão Rastejante passou. Três dos Armas Desarmado 2
mantos podem ser recuperados; o resto está
Armadura Nenhuma
arruinado.
Um teste Vigilante bem-sucedido revela que os Defesa 0
corpos estão intactos, mas desidratados. Marcas de Resistência 10 Limiar de Dor 3
congelamento também podem ser detectadas, quase Equipamento Nenhum
como se os corpos estivessem lá por um longo tempo,
Sombra Prata com um tom verde, como
ano após ano, em condições terrivelmente frias. um oceano brilhante
Um personagem com a habilidade Medicus que (corrupção: 0)
obtém sucesso no teste Astuto chega à conclusão de
Táticas: Se Tonsel for provocado para atacar, ele
que alguma força que drena a vida matou os lançará o que ele considera o maior vilão e soca,
membros da expedição e deixou os restos quase soca, soca até que ele desça. Caso ele seja curado e
completamente secos. recupere a consciência, ele recomeçará: o vilão deve
Um personagem com a habilidade Conhecimento ser punido.
Bestial, que consegue um teste Astuto, lembra de ter
ouvido histórias vagas sobre aflições semelhantes,

71
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
Tonsel tem pavor do escuro e fica dentro ou muito (Para o GM: O "saqueador Gorak" é, obviamente, o
perto do Círculo Mágico, que brilha suavemente. Ele se caçador de tesouros atingido pela peste que apareceu na
orgulha de exibir a marca de mordida na parte de trás aventura A Marca da Besta.)
do pescoço, onde "a Deusa me deu sua bênção". Além
disso, ele distribui símbolos de sol/aranha para quem "Depois de mapear toda a área, Magister Senia achou
quiser. Ele considera as aranhas sagradas e considera
J a tumba mais promissora. Ela também nos avisou sobre a
we found
ust like the scouts foretold, tory and
satisfac
the overgrown ruin there. During
established our base camp had to be ever
we
todas as agressões contra as criaturas de oito patas da the hike from the outpost
diligent, hacking
greenery which rules the
a path through the dense
area. Everyone took to the
e
greta. Isso não é necessário, pois todos sabemos que duas
the ruined keep. Outsid
knife to help clearing out ed, hoping to mask our
fortaleza como blasfêmias - enviando-o para um we left everything untouch famished creatures
presence – who knows
what patrulhas desapareceram nas proximidades, mas isso

A
lurk hereabout?
frenesi assassino. t the morning assem
told us that she bly, Magister Senia
has established a
demonstra a grandeza de seu coração e seu cuidado com
here at the keep circle
and completed a
Finalmente, o diário de couro da expedição está na repor t to This tle
others besides me Hold. I notic e that
even if all of us know
first
find this reassuring
,
todos os membros da expedição. Os murmúrios e
an illusion: we are that the feeling of security was

câmara, geralmente ao lado de Tonsel dentro do maldições dos batedores e servos são evidentemente mal
circle will not save a long way from safety and
us if threa the
get advice, and that ts arise. But we can
exposed situation is a very precious thing in an
like
The investigation ours.
círculo. O livro contém um mapa esboçado da área e joy and some exasp of the ruins has afforded both
the tomb from eration. Our scouts have located
which the plund
direcionados: Magister Senia está longe de ser uma
his tainted artifa erer Gorak stole

relatos do tempo desde a chegada da expedição até o “tratadora de escravos de coração frio” e as ruínas muito
ct. The ancient
mausoleum indica writings on the
te
a person of statur that it contains the remains of
e,
ruled the area durin likely one of the local kings who
the tomb has alreadg Symbaroum’s early days. That
encontro de Tonsel com as Escuridão Rastejante e hopefully the robbe y been breached is evident, but
rs
destroy it completely. did not manage to empty it or
mais do que um “moedor de carne lotado”!
Xanathâ. Se encontrar o comprador certo, o diário
pequeno pode valer bastante. A Ordo Magica em Forte A fter mapping the whole area, Magister
Senia found the tomb most promising.
She also warned us about the sinkhole.
This is hardly necessary since we all
know that two patrols have vanished in its vicinity,
but it demonstrates the greatness of her heart and
her care for all members of the expedition. The
Em outra nota, os batedores relataram ter visto faixas
de morte acinzentada e negra se espalhando por toda a
do Cardo está disposta a pagar 30 thaler; outros mutterings and curses of the scouts and servants
are evidently misdirected: Magister Senia is far
área, irradiando para fora do poço, se os relatórios
from a “coldhearted slave driver” and the ruins

colecionadores de curiosidades podem pagar cerca da much more than some “overgrown meat-grinder”!
On another note, the scouts have reported
seeing streaks of grayish, black death spreading
estiverem corretos. O que é isso e se isso afetará nosso
throughout the area, radiating out from the sinkhole
metade dessa quantia. if the reports are correct. What this is and if it will
affect our work is hard to know but very easy to
trabalho é difícil de saber, mas é muito fácil ter pesadelos.
have nightmares about.
Alguns trechos do diário podem ser encontrados Magister Senia has ordered the whole expedition
to start preparing for entering the mausoleum, and
she has deciphered the text on the entry vault,
Magister Senia ordenou que toda a expedição
abaixo e como folhetos na parte de trás do livro. O hunting for clues as to what awaits us inside.
If the streaks of dead nature keeps spreading our
time here may soon come to its end, so we have every
começasse a se preparar para entrar no mausoléu, e ela
reason to hurry.
restante do texto consiste em observações menos decifrou o texto no cofre, procurando pistas sobre o que
H
ms echo through
rs in pain, screa
T

The ground quive of


D e. A deeper kind
D ruin. I dare not go outsid
I am nearly paralyzed,
the
dramáticas da vida na sede e longas listas de inventário darkness roamsD the night
the cold eats at my soul By
H
. TPrios,
walls!
nos espera lá dentro. Se os traços da natureza morta
is bleeding through the
V
D
the darkness
e equipamentos. A meticulosidade era uma virtude que continuarem a espalhar nosso tempo aqui em breve
o notório Tonsel realmente encarnava.
F rom the heavens
limbs, she embra
sun of simmering Prios be praised.
The savior is here,
nding
a light, like a desce me.
ces
chegará ao fim, temos todos os motivos para se apressar."
(Para o GM: Uma das patrulhas de batedores foi
"Assim como os batedores predisseram, achamos a vítima da aranha Xanathâ, o outro desertou e fugiu para
ruína coberta de vegetação satisfatória e estabelecemos procurar tesouros em outros lugares.)
nosso acampamento base lá. Durante a caminhada do R
O
M

posto avançado, tivemos que ser sempre diligentes, "O chão treme de dor, os gritos ecoam pela ruína.
O
LG

abrindo caminho através da densa vegetação que Não ouso sair. Um tipo mais profundo de escuridão
MA

domina a área. Todos pegaram a faca para ajudar a The Outpost


percorre a noite. Estou quase paralisado, o frio come
limpar a fortaleza em ruínas. Do lado de fora, deixamos Headquarters minha alma. Por Prios, a escuridão está sangrando
tudo intocado, na esperança de mascarar nossa presença através das paredes!
The Sinkhole
- quem sabe que criaturas famosas espreitam por aí?" ...
(Para o GM: Observe que o clérigo não Do céu, uma luz, como um sol descendente de
menciona nenhuma faixa cinzenta de morte, pois a membros fervendo, ela me abraça. O salvador está
Escuridão Rastejante ainda não havia chegado à área.) aqui, Prios seja louvado."
Os trechos do diário da
(Para o GM: Aqui o clérigo Tonsel recapitula o
Ordo Magica, bem como o
"Na assembléia da manhã, Magister Senia nos disse que que aconteceu quando a Escuridão Rastejante
mapa da área de Tonsel,
estabeleceu um círculo aqui na fortaleza e completou atravessou a fortaleza e sua salvação na forma da
podem ser encontrados no
um primeiro relatório a Forte do Cardo. Percebo que aranha branca Xanathâ.)
final deste livro.
outras pessoas além de mim acham isso tranquilizador,
mesmo que todos saibamos que o sentimento de
segurança era uma ilusão: estamos muito longe da A Greta
segurança e o círculo não nos salvará se surgirem
ameaças. Mas podemos obter conselhos, e isso é algo A GRETA PODE SER encontrado a cerca de mil
muito precioso em uma situação exposta como a nossa. passos a sudoeste da fortaleza em ruínas. Isso
A investigação das ruínas causou alegria e aconteceu há menos de um ano, ou seja, em conjunto
exasperação. Nossos batedores localizaram a tumba da com Gorak e Alahara entrando na tumba,
qual o saqueador Gorak roubou seu artefato perturbando assim seu longo sono. Na superfície, a
contaminado. Os escritos antigos sobre o mausoléu greta tem uma circunferência irregular de cerca de
indicam que ele contém os restos de uma pessoa de 100 passos e atinge diretamente o Submundo. O poço
estatura, provavelmente um dos reis locais que está conectado ao túmulo do Rei Hurian-Lo Apaks
governaram a área durante os primeiros dias de através de uma série de rachaduras (consulte A
Symbaroum. Que a tumba já foi violada é evidente, mas Câmara do Monumento, página 27).
espero que os ladrões não tenham conseguido esvaziá-la
ou destruí-la completamente."
72
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

Por menos de um mês, a aranha Xanathâ se 3. Rota de Escalada


estabeleceu na greta - algo que os goblins de O personagem que estuda as paredes e consegue um
Urrbukktur podem confirmar. Eles fugiram do teste Astuto, como acima, detecta não apenas o
Submundo pela greta e encontraram Xanathâ, que caminho, mas também um lugar onde parece possível
aproveitou a oportunidade para encher sua barriga subir e descer.
com partes da tribo. A subida exige um teste Rápido bem-sucedido a
cada vinte metros; se o alpinista tiver Acrobacia, o
1. A Greta teste será [Rápido +5]. É totalmente possível abortar a
A greta tem cerca de cem metros de diâmetro e um escalada a qualquer momento e voltar para cima ou
pouco mais do que isso em profundidade. As paredes para baixo, sem rolar um dado. Um teste reprovado
mergulham abruptamente na escuridão e muito pouca significa que os personagens caem ou tombam dez
vegetação se apodera da rocha recém-exposta. O metros e sofrem danos de acordo. A rota de escalada
fundo está cheio de pedras com arestas afiadas e, não passa em frente à caverna da aranha.
próximo às paredes, desce de uma maneira que torna
o solo instável. 4. A Caverna da Aranha
Todos os que descem as encostas e não possuem a A abertura da caverna de Xanathâ não pode ser vista
habilidade Acrobacia devem ter sucesso com um teste da superfície ou do fundo do poço. A aranha branca
[Rápido +5] ou serem pegos em um escorregador, repousa atrás de uma densa teia tecida sobre um
causando dano como queda de cinco metros. buraco na rocha. Os fios oscilam de seus movimentos,
onde não são sobrecarregados por corpos encasulados.
2. Caminho Se os personagens tiverem a chance de examinar as
Quem passa algum tempo estudando as paredes da vítimas, eles encontrarão os membros de uma das
greta e faz um teste Astuto bem-sucedido pode patrulhas perdidas da Ordo Magica e também meia
identificar um caminho natural para o escuro. Mover- dúzia de goblins da tribo Urrbukktur.
se devagar e com cuidado para cima ou para baixo no
caminho leva cerca de cinco minutos; se você estiver
correndo, poderá fazê-lo em um minuto, mas isso 5. Túnel para o Submundo
requer um teste Rápido. Uma falha significa que o Um caminho errante leva ao Submundo, onde
personagem escorrega ou tropeça e cai 1D10 metros, aventuras sombrias aguardam. Para mais informações,
arriscando dano (consulte a página 177 no Livro consulte Através do Submundo abaixo.
Básico). O caminho passa em frente à caverna de
Xanathâ. UM ESTRANHO ALIADO
A aranha branca Xanathâ quer ter acesso à tumba do
rei decapitado, na busca pelo poder sombrio e
O Submundo primitivo que ela sonhou está escondido - e pode
farejar qualquer via até a caverna. Para alcançar seu
O Submundo, entre os bárbaros também conhecidos como Colinadentro ou objetivo, ela precisa da ajuda de criaturas com mãos
Abismo, é um reino sombrio que se espalha abaixo de Davokar. Ao contrário da capazes de ler textos cuneiformes: ela esteve dentro da
crença ambriana, não é totalmente negro lá embaixo; em muitos lugares, fungos e tumba, mas não conseguiu passar pelo Portão do Rei.
algas fluorescentes emitem um brilho suave para guiar as criaturas que vivem e No outro caminho através da tumba, Fangafa está à
caçam nas profundezas: trolls, é claro, mas também criaturas ainda mais espera, a fera primitiva que é rival de Xanathâ na
abomináveis do que isso. busca pelo artefato.
A parte do Submundo diretamente abaixo do poço não está muito corrompida, Xanathâ tentará entrar em contato com os
mas é perigosa. Se os jogadores sentirem vontade de explorar as profundezas, o personagens jogadores, de preferência através do
Game Master poderá detê-los com a ajuda de barrancos e túneis desmoronados ou Círculo Mágico na câmara lateral da fortaleza, caso
se preparar para o desvio. Neste último caso, os personagens podem viajar por contrário, pesquisando-os a céu aberto ou esperando
cavernas de cristal cintilantes, navegar por uma rede de lagos subterrâneos, se que eles desçam na greta. Sua oferta é clara e simples:
perder em uma floresta de raízes maciças e possivelmente tropeçar em um castelo Os personagens recebem a ajuda dela e podem
guardar tudo o que encontram na tumba, exceto a
Symbariano afundado - o tempo todo forçados a enfrentar as criaturas do Abismo
Água Profana. Para ajudá-los, ela pode descrever as
(trolls, predadores, espíritos maléficos e bestas aranhas). Se eles viajam longe o
câmaras externas da tumba (salas 2, 3 e 4) e as duas
suficiente, logo acabam abaixo das partes mais escuras de Davokar, onde bestas
entradas: a mais ocidental que leva ao Portão do Rei e
profanas primitivas se arrastam para fora de poças fervendo de corrupção e magia
a outra à câmara do monumento e à fenda no leito
acidificada.
rochoso - possível atravessar se não fosse pela criatura
profundamente corrompida Fangafa.

73
O CENÁRIO DA AVENTURA 1

A GRETA
1. AGreta
2. Caminho
3. RotadeEscalada
4. A Caverna da Aranha
5. Túnel para o Submundo

100 metros

100 metros

17
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

18
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
A aranha recomenda que os personagens sigam o
caminho através do Portão do Rei ou se aproximem
de Fangafa através dos túneis que conduzem pela
greta - para que possam obter vantagem ao
surpreender a abominação. A própria Xanathâ prefere
não lutar, e é por isso que ela enfatiza que o caminho
mais ocidental através da tumba é preferível,
especialmente porque ela tem uma ideia de como
abrir o Portão do Rei: ela viu Magister Senia estudar o
texto pela entrada externa da tumba, e a ouviu falar
disso como "uma chave para abrir o caminho para a
câmara funerária".
Além disso, Xanathâ oferece mordidas aos
personagens jogadores, garantindo-lhes proteção
contra a Escuridão Rastejante - assim como ela fez
com o clérigo Tonsel. Os personagens que concordam
não sofrem dano e serão imunes imediatamente ao
poder passivo e atormentador da Escuridão (o traço
monstruoso Gravemente Frio). Por outro lado, com a
mordida Xanathâ estabelece um vínculo místico com
o personagem. Se essa ligação for quebrada (por
exemplo, com o ritual Romper Ligação), os poderes de
proteção da mordida também desaparecerão.

A Aranha Branca Xanathâ


“Os fios do destino tremem enquanto eu teço o
futuro.”

Conduta Sibila, fica absolutamente imóvel


Raça Aranha
Desafio Forte
Traços Pés Leves, Arma Natural
(II), Blindado (III), Venenoso (III),
Cuspe Venenoso (III), Teia (III)

Preciso 10 (0), Astuto 17 (−7), Discreto 11 (−1),


Persuasivo 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 7 (+3),
Vigoroso 9 (+1), Vigilante 10 (0)

Habilidades Acrobacia (novato), Astuto


Excepcional (adepto)
Armas Mordida 4 (+ veneno 4 por 4 turnos)
Armadura Escudos de quitina 4
Defesa −3
Resistência 10 Limiar de dor 5
Equipamento Nenhum
Sombra Radiante com luz ofuscante
(corrupção: 0)
Táticas: Xanathâ é astuta e planeja muitos passos à
frente. Seu objetivo é reivindicar a Água Profana.
Se ela tem que lutar, ela usa suas teias quase vivas
para pegar seus inimigos e então os ataca com
ferrão venenoso. Se isso não for suficiente, ela
voltará e alterará sua estratégia. Ela só usa a
mordida como último recurso, se for recuada.

76
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

Quer os personagens estejam viajando para ou do coluna óssea e a superfície protuberante onde a forma
mausoléu, o Game Master pode usar as seguintes se move. Personagens com Acrobacia não precisam
sugestões para apimentar a experiência: rolar para atravessar a borda. Todos os outros devem
fazer um teste Rápido, se estiverem com pressa, ou
1. O Grupo de Caça contra [Rápido +5], se puderem fazê-lo devagar e com
A fenda atravessa um túnel natural. Quando os facilidade. Como sugestão, nada de dramático
personagens chegam ao cruzamento, dois goblins acontece se alguém falhar no teste e cair na água, além
ficam paralisados à beira da luz da lanterna. Eles estão do personagem ficar molhado e os corações saltarem
segurando um punhado de lanças cada e carregando na garganta dos jogadores.
uma besta morta (Conhecimento Bestial: Jakaar, veja A
Terra Prometida) entre eles. Um deles atira uma lança 3. A Caverna dos Gatos-Égua
na direção dos personagens antes de se virar e fugir A rachadura leva a um vasto salão subterrâneo, com o
para a escuridão. Se os personagens os perseguirem, o chão coberto de estalagmites e um teto tão distante
túnel logo se bifurca e não há vestígios indicando em que não pode ser visto. Os personagens devem
que direção os goblins foram. Se os jogadores encontrar o local onde a fenda, esperançosamente,
persistirem, o Game Master decide o que acontece. continua, do outro lado da caverna. Eles andam em
completa escuridão, deslizando entre estalagmites com
2 .O Lago Subterrâneo até três metros de altura. Há também uma matilha de
Por algum tempo, os personagens devem viajar por gatos-égua na caverna, com o dobro do número de
uma borda muito estreita entre a parede e um lago PCs. Os animais mataram recentemente um enorme
subterrâneo cuja escala é impossível de determinar. réptil e não estão à caça. Eles, no entanto, defenderão
No entanto, o que é evidente no brilho de suas tochas sua pedreira se os personagens, por algum motivo
ou lanternas é que algo enorme está se movendo na (desaconselhado) decidirem perturbar seu banquete.
água - tudo o que se pode ver é uma Para as estatísticas dos gatos-égua, consulte a
página 220 no Livro Básico.

O Esconderijo dos Cultistas


EM UMA RUÍNA coberta de vegetação e passou pela sede. Agora eles esperam outra chance de
parcialmente submersa está o esconderijo dos seguir alguém até o túmulo, e talvez os personagens
cultistas que seguiram a Ordo Magica até a área, na jogadores sejam o que eles esperavam.
esperança de obter os tesouros da tumba. Eles Além do líder, que é descrito abaixo, o culto é
estavam quase prontos para seguir Magister Senia até composto por um número de cultistas iguais ao
o mausoléu quando a Escuridão Rastejante número de personagens jogadores. Para os cultistas, use
as estatísticas do Seguidor do Culto (página 211 no
Livro Básico) e/ou dos Capangas de Baumelo de A
Os Cultistas e as Aventuras Anteriores Marca da Besta.
Dependendo do que os personagens fizeram e não
Se o grupo de jogadores jogou A Terra Prometida e/ou A Marca da Besta, o
fizeram antes de chegarem ao posto avançado (veja a
Game Master pode usar os cultistas para amarrar as aventuras. Recomendamos
caixa de texto Os Cultistas e as Aventuras Anteriores),
que o falso caçador de bruxas Odako de A Marca da Besta reapareça como o
os membros do culto podem ter uma atitude hostil,
líder do culto. E se o barão dos ladrões mortos-vivos Mal-Rogan tiver neutra ou até amigável em relação a eles. Se a atitude é
sobrevivido na Terra Prometida, ele também ressurgirá como um aliado de neutra ou amigável (por exemplo, se os personagens
Odako. Mal-Rogan pode, por exemplo, estar atrás da Pedra do Sol (se os decidiram entregar a Caveira do Rei a Odako durante a
personagens a tiverem) ou de seu amuleto (se os personagens o tiverem). Ou aventura A Marca da Besta), uma aliança temporária
talvez os cultistas e o barão dos ladrões simplesmente tenham se unido na caça entre os grupos é totalmente alcançável - é até plausível
aos tesouros e artefatos de Davokar? que o líder do culto reconheça os personagens
Se Odako foi morto durante A Marca da Besta, ou se o Game Master preferir jogadores de longe e os procura com essa proposta.
ter alguém no comando, ele será substituído por seu aprendiz e herdeiro, o Mas mesmo que haja motivo para hostilidade
implacável Landela. (talvez os personagens jogadores mataram Odako e
roubaram o amuleto de Mal-Rogan), uma coalizão
E, caso Mal-Rogan tenha encontrado sua morte, ou o Game Master deseje
pode ser possível de ser alcançada. Afinal, os cultistas e
vê-lo substituído, ele é trocado pelo desmorto Tanfalls, mestre de Odako, agora
os personagens têm um objetivo comum e sabem que o
morto por Odako e a serviço de seu ex-aluno.
caminho antes

77
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
deles está repleto de concorrentes poderosos. Talvez os Sombra Escuridão quente como o interior de
cultistas inicialmente emboscaram os personagens, mas uma capa de veludo (corrupção: 6)
interromperam o ataque quando descobriram que os Táticas: Odako/Landela não é estranho à exploração
inimigos podem se defender - após o qual uma de outros, através de falsas promessas de alianças e
negociação tensa sobre a união de forças pode começar. favores. No final, ele se preocupa com nada além de si
Não importa como uma aliança em potencial seja mesmo. Quando em combate, ele tenta amaldiçoar o
alcançada, com ou sem complicações, sugere-se que os inimigo à distância ou identificar oponentes fracos
cultistas nunca pretendam honrar o acordo. Assim que como alvos para seus ataques com a espada.
os tesouros forem colhidos e o perigo passar, eles
girarão suas espadas nos personagens jogadores,
exigindo que entreguem tudo o que for retirado da Mal-Rogan/Tanfalls
tumba, juntamente com todos os outros objetos de valor “Tente morrer - é maior que a vida!”
que possam possuir. O Pansar da rainha Rogan Gorinder morreu em
batalha durante a Grande Guerra. Ele teve seu braço
Odako/Landela cortado em combate, a ferida começou a apodrecer e
“Por que temer o escuro? É poder!” os curandeiros ficaram impotentes contra a infecção
negra que se espalhava por seu corpo. Mas, em vez
Odako lidera um grupo de cultistas da vila de morrer, Rogan acordou como um desmorto, com
Glimmervann no limiar de Davokar. Em A Marca da um toco de braço pingando pus e veias enegrecidas
Besta, ele chegou a Forte do Cardo, disfarçado de se espalhando por sua garganta e têmporas.
Baumelo, dos Mantos Negros, caçando o antigo O nobre se transformou em um verdadeiro barão
crânio com o qual Gorak e Alahara se gabavam. ladrão. Anteriormente, ele dirigia um bando de
Dependendo do que aconteceu durante a aventura, bandidos nos Titãs, mas agora se dirigia para o norte
Odako pode ter diferentes motivos para ter viajado - possivelmente caçando a Pedra do Sol ou seu
para a área (consulte Os Cultistas e Aventuras talismã macabro, caso contrário, na esperança de
Anteriores). encontrar companheiros mais dignos.
Se os personagens não jogaram A Marca da Besta Se Mal-Rogan está fora de cena, o ex-líder do
ou se Odako morreu, a sugestão é que Odako/Landela culto Tanfalls o substitui ao lado de Odako/Landela -
tenha ouvido fofocas sobre a expedição da Ordo assassinado por seu aprendiz e desde então o servo
Magica e os conectado a rumores sobre o Crânio do de seu assassino.
Rei. Nesse caso, eles estão na área na esperança de
colocar as mãos em outros tesouros sombrios de Conduta Fala com uma voz rouca, inclinando a
dentro do túmulo. cabeça para frente e para trás
Raça Desmorto
Desafio Desafiador
Conduta Aponta agressivamente para quem
Traços Longevo, Morto-vivo (I)
ele está falando
Preciso 7 (+3), Astuto 5 (+5), Discreto 9 (+1),
Raça Humano (Ambriano)
Persuasivo 10 (0), Rápido 11 (−1), REsoluto 13 (−3),
Desafio Comum Vigoroso 17 (−7), Vigilante 10 (0)
Traços Contatos (cultistas) Habilidades Maldição (mestre), Vigoroso
Preciso 7 (+3), Astuto 11 (−1), Discreto 10 (0), Excepcional (adepto), Punho de Aço
Persuasivo 15 (−5), Rápido 9 (+1), Resoluto 13 (−3), (adepto), Soldado (adepto)
Vigoroso 5 (+5), Vigilante 10 (0) Armas Maça Estrela 6
Habilidades Maldição (novato), Liderança Armadura Cota de malha fortificada 5 (Impedimento)
(novato), Ritualista (adepto, Trocar
Defesa −1
Sombra, Trilha do Herege)
Resistência 17 Limiar de Dor 9
Armas Espada 4
Equipamento 12 thaler
Armadura Cota de Escamas 3 (Impedimento)
Sombra Preto como breu (corrupção:
Defesa +3 (Escudo)
completamente corrompida)
Resistência 10 Limiar de Dor 3
Táticas: Rogan deixa seus seguidores atacarem
Equipamento Algemas e correntes, ferrementas de primeiro, enquanto amaldiçoa o que acredita ser o
interrogatório, 12 thaler, (talvez inimigo mais difícil. Quando a maldição entra em vigor,
também o Crânio do Rei). ele se muda para sua clava com espinhos.

78
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

OS CULTISTAS NA TUMBA a abominação final no dia? Se os personagens


Se uma aliança estiver fora de questão - ou se o Game conseguirem quebrar o selo da câmara do tesouro, os
Master preferir usá-la como oponente puro - os cultistas poderes de proteção da tumba se dispersam e a
tentarão se infiltrar na tumba atrás dos personagens Escuridão Rastejante pode entrar. Nesse caso, a
jogadores. Nesse caso, a estratégia deles é atacar assim Escuridão fará sua abordagem mortal sobre o local
que os personagens abrirem o Portão do Rei. onde o culto está escondido, com o efeito de que
Se isso falhar, os cultistas tentarão o caminho ao niguém além de Odako/Landela e Mal-Rogan Tanfalls
longo da brecha, levando a um encontro muito sobrevivam.
desagradável com Fangafa. Recomenda-se que metade A dupla ainda tentará usurpar os tesouros dos
dos cultistas restantes sobreviva a esse encontro e que personagens. Se eles estiverem em menor número, eles
os líderes (Odako/Landela e Mal-Rogan/Tanfalls) não os atacarão imediatamente; em vez disso, eles se
voltem vivos. transformam em arqui-inimigos importunos com os
Depois de conhecer Fangafa, os cultistas se quais os personagens terão que lidar repetidamente -
posicionam do lado de fora da tumba, esperando uma diretamente, assim como na forma de bandidos ou
nova chance de atacar. Mas talvez eles não tenham mercenários, tentativas de envenenamento,
conhecido disseminação de rumores maliciosos e assim por diante.

A Escuridão Rastejante
A ESCURIDÃO FOI atraída para a área pela Água segue é detalhadamente descrito sob o cabeçalho A
Profana e tudo o que ela quer é se unir à pura Câmara do Tesouro (na página 31).
corrupção do artefato. Infelizmente, as runas no
túmulo impedem a entrada de espíritos - pelo menos A Escuridão Rastejante
por enquanto. Até que surja uma oportunidade (por Uma escuridão silenciosa em movimento
acompanhada de um frio congelante
exemplo, se os personagens, por vontade própria ou
não, desarmam as runas), ela percorre a área,
consumindo a força vital da natureza e das criaturas.
Raça Único
Em contraste com Xanathâ, a Escuridão não pode ser
Desafio Forte
comunicada ou fundamentada; faz o que faz de acordo
com as leis do seu mundo negro. Traços Gravemente Frio (III), Manifestação
O Game Master pode usar a Escuridão Rastejante (III), Arma Natural (III), Lento (veja
página 39), Forma de Espírito (III)
de várias maneiras - como qualquer coisa, desde um
efeito evocativo até um inimigo muito real. Preciso 10 (0), Astuto 11 (−1), Discreto 7 (+3),
Persuasivo 5 (+5), Rápido 9 (+1), Resoluto 18 (−8),
Armas Mágicas A ESCURIDÃO COMO UMA AMEAÇA Vigoroso 13 (−3), Vigilante 10 (0)
Seres espirituais, como, por As trilhas e a presença da Escuridão Rastejante são Habilidades Resoluto Excepcional (mestre)
exemplo, a Escuridão ferramentas dramáticas a serem usadas se o Game Armas Frio Tumular 2, Espinhos Negros 5
Rastejante, são mais Master desejar, por exemplo, forçar os personagens a (com o traço Manifestação)
sensíveis às armas mágicas entrar em ação ou movimento. É também uma ameaça Armadura Nenhum, só pode ser ferido por
do que outros instrumentos sinistra que pode inspirar cooperação e alianças que de poderes místicos e armas
de combate. Simplificando, outra maneira seriam inconcebíveis - com os goblins de mágicas, que causam metade do
para uma arma ser Urrbukktur, os cultistas e/ou a aranha branca Xanathâ. dano
considerada mágica, deve Tumba dos Sonhos Moribundos é uma aventura Defesa +1
ser um artefato que causa desafiadora, mesmo que os personagens não precisem
Resistência 13 Limiar de Dor -
dano - em outras palavras, combater a Escuridão, e para alguns grupos o mero
Equipamento Nenhum
um item que pode ser conhecimento de sua existência é suficiente para
vinculado a um indivíduo instilar um senso de urgência. Sombra Negro contra a escuridão do
específico e usado para mundo (corrupção:
A ESCURIDÃO COMO UM ADVERSÁRIO completamente corrupta)
ataques. Esse item conta
como uma arma mágica, Se o Game Master desejar usar a Escuridão como uma Táticas: A Escuridão Rastejante conta com seus
mesmo que aquele que o ameaça muito real, sugerimos que isso seja feito da poderes paralisantes e que consomem vidas (o traço
maneira descrita na página 32, em resumo: monstruoso Gravemente Frio). Seu único objetivo é se
maneja não esteja vinculado
Se/quando os personagens quebrarem as runas unir à Água Profana, todo o resto é secundário. Se o
a ele. frio não for suficiente para chegar ao artefato, ele se
protetoras na tumba, a Escuridão poderá atravessar as
manifesta localmente e ataca seus inimigos com picos
paredes e seguir para a Água Profana. O que de escuridão física.

79
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
A Escuridão Rastejante é uma entidade viva, esporos e bactérias cheguem, por exemplo, com os
manifestada como um campo móvel de trevas. É
ventos ou transportados por animais errantes.
terrivelmente fria e sedenta por toda a vida - como
Note que se os personagens foram mordidos por
testemunhado pelo que resta da sede da Ordo
Xanathâ, eles estão protegidos contra o dano passivo
Magica. Onde a Escuridão avança, uma faixa de
da Escuridão, mas não contra seus ataques ativos.
cinquenta metros de morte aparece em seu rastro,
Além disso, envolver a criatura espiritual em combate
como se tudo tivesse acabado de morrer. E como até
corpo a corpo é semelhante a lutar cegamente,
o menor micróbio perece, as estrias não começam a
conforme descrito na página 161 do Livro Básico).
se decompor até que novos

O Túmulo do Rei Decapitado


O TÚMULO DO REI Symbariano Hurian-Lo Apak é A única exceção é o muro ao redor da entrada
o local principal do cenário. É aqui que a Água fechada da tumba, que Gorak e sua expedição
Profana pode ser encontrada e para onde os agentes expuseram ao procurar pistas sobre como lidar com
da área estão se esforçando. No túmulo, Fangafa, a as armadilhas dentro.
Rainha Espinho, está rasgando frustrantemente a Existem duas entradas/saídas principais na tumba,
rocha para alcançar o artefato. E na câmara funerária uma delas sendo o portão principal. Se os
está o próprio rei decapitado, morto há muitos anos e personagens jogadores entrarem dessa maneira, os
sonhando sonhos grandiosos de vingança. cultistas os verão, o que pode causar alguns problemas
O próprio mausoléu fica dentro de um monte sérios se os personagens não os conhecerem e os
assimétrico hoje em dia e afundou um pouco em mandarem correr ou concordarem com uma parceria.
comparação com a superfície do solo circundante. O A outra entrada é através das rachaduras que
monte está coberto de árvores, arbustos e vegetação levam da greta para a Câmara do Monumento, um
rasteira, como se fosse um elemento natural do caminho que provavelmente envolve um encontro
terreno. com a Rainha Espinho Fangafa.

Sinais no Escuro
Quando os personagens chegam à entrada da tumba, A expedição Ordo Magica entrou no túmulo
dois grupos já estiveram lá - primeiro Gorak e seus dezesseis dias antes do início desta aventura. Desde o
seguidores, depois Magister Senia com os colegas. início, Magister Senia tomou a infeliz decisão de seguir
A visita de Gorak e Alahara ocorreu cerca de oito o caminho pela fenda, através da Câmara dos
meses atrás. Foram eles que desenterraram a fachada Monumentos e do Salão da Guarda Brilhante. Uma
externa e conseguiram abrir o portão principal. No ponte temporária foi montada, mas assim que os dois
portão do rei, dois de seus companheiros morreram primeiros exploradores estavam a meio caminho de
antes de conseguirem desarmar a armadilha. Eles atravessar, Fangafa entrou. Ela quebrou a ponte por
forçaram o portão a abrir e o impediram de se fechar baixo, deixou um novato cair pela fenda e espremeu a
com uma espada presa na abertura. Eles esvaziaram a vida do outro. Senia recuou e voltou a estudar os
Câmara Frontal de todos os objetos de valor antes de escritos cuneiformes do lado de fora, tentando
prosseguir para a Câmara Funerária. Assim que Gorak encontrar outra maneira de entrar. Finalmente,
pôs os olhos na coroa do rei mumificado, os Guardas resolveu o enigma do Portão do Rei e pôde prosseguir
Brilhantes voltaram à vida e o chão rochoso foi atingido com os dois companheiros restantes. Quando os
por um tremor poderoso. Guardas Brilhantes foram ativados, um companheiro
Todos os outros membros da expedição fugiram e, fugiu em direção à saída, onde derrotou um dos
como Gorak não queria ficar sozinho contra uma guardas antes de ser morto. O outro companheiro
oposição esmagadora, ele cortou a cabeça da múmia e correu na direção errada e caiu na fenda até a morte.
correu em direção à saída. Apenas um dos membros da Senia nunca saiu da Câmara Frontal, morta por cinco
expedição foi morto pelas espadas dos Guardas guardas e capaz de disparar apenas uma Cascata de
Brilhantes (veja a sala 2, o Hall de Entrada). Enxofre antes de entrar no sono eterno.

80
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

1.01035°013*/$*1"- Se o mestre Sábio também for bem-sucedido em


0 QPSUÍP EVQMP EP NBVTPMÏV FTUÈ FOUSFBCFSUP /B um teste Astuto, ele pode decifrar os símbolos muito
Na Falta de WFSEBEF  Ï JNQPTTÓWFM GFDIÈMP BQØT P FWFOUP TÓTNJDP afetados pelo clima que parecem fornecer pistas sobre
RVF UBNCÏN DSJPV B HSFUB F B GFOEB OB $ÉNBSB EP como abrir o Portão do Rei, mais adiante na tumba
um Sábio .POVNFOUP  DBVTBEB QFMB FYQFEJÎÍP EF (PSBL (consulte a Câmara Suplicante, na próxima página).
FOUSBOEP OB $ÉNBSB 'VOFSÈSJB F  BTTJN  BUJWBOEP BT Os símbolos são traduzidos para:
Se nenhum dos
BOUJHBTSVOBTQSPUFUPSBTEBUVNCB
personagens tiver a
.FTNP RVF BT EFGFTBT FYUFSOBT EB UVNCB TFKBN “Quando o firme na porta do rei assina
habilidade Sábio no
QFOFUSBEBT  TVB QSPUFÎÍP NÓTUJDB FTUÈ JOUBDUB F MJHBEB uma oração pela salvação
nível mestre, eles serão
ËT SVOBT OB QPSUB EB $ÉNBSB EP 5FTPVSP "T SVOBT e dobra o joelho em adoração
incapazes de decifrar
UÐN P QPEFS EF NBOUFS FTQÓSJUPT JODMVJOEP B o caminho iluminado é aberto
os escritos na fachada.
&TDVSJEÍP3BTUFKBOUF
GPSBFUBNCÏNUPSOBNBUVNCB para preencher de prazer e alegria.”
Nesse caso, o Game
JNQPTTÓWFM EF TFS QFSDFCJEB EP MBEP EF GPSB DPN B
Master pode deixar o
novato morto levar um
BKVEB EF SJUVBJT $MBSJWJEÐODJB
 NFTNP TF BMHVÏN KÈ 2.0)"--%&&/53"%"
FTUFWFMÈEFOUSP Dentro do portão há uma câmara com aberturas
caderno na mochila.
"P SFEPS EP QPSUÍP QSJODJQBM  FYJTUFN TÓNCPMPT esquerda e direita. Além da rachadura que atravessa o
Lá, os mosaicos na
DVOFJGPSNFT  UÍP BOUJHPT RVBOUP P QSØQSJP UÞNVMP mosaico na parede norte, a sala em si é insignificante.
Câmara Suplicante
RVFN UJWFS B IBCJMJEBEF 4ÈCJP QFSDFCF RVF FMFT As únicas coisas de interesse real são as três formas no
(sala 2) são retratados GPSNBN QBMBWSBT TJNCØMJDBT BOUJHBT  F TF P FTUVEJPTP chão:
junto com os textos TVCJVBPOÓWFMEFNFTUSF PUFYUPÏUPUBMNFOUFMFHÓWFM a. Uma novata recém abatido da Ordo Magica. Um
que descrevem a
a. Os símbolos falam da grandeza e sabedoria do teste Vigilante com sucesso, com a habilidade
interpretação do
rei Hurian-Lo Apak, de como ele ganhou seu Medicus, revela que ela foi morta por vários golpes
novato dos motivos e
trono depois de ter superado a Deusa Aranha com uma espada curta.
escritos.
Oroke e superado o Sapo Drott Arraka. De Oroke, b. Uma armadura de metal vazia, arcaica e
Também é possível
o rei reivindicou a fonte de seu poder, um cálice queimada. Não há corpo para usá-lo, mas duas
que o caderno
cheio de néctar divino. Ajudado pela poderosa espadas curtas, escuras com sangue seco, jazem ao
contenha uma lado dela. Um teste Vigilante bem sucedido revela
essência, ele se tornou imortal, conquistou todas as
tradução dos versos que a armadura está queimada principalmente por
terras entre os cantos do mundo (aqui segue uma
necessários para abrir dentro. Um teste Astuto bem-sucedido com
longa lista de outros governantes Symbarianos
o Portão do Rei, mas a Magismo ou Ritualista revela que os entalhes no
locais que Hurian-Lo Apak destronou e forçou a
sugestão é deixar esse peitoral são encantamentos, semelhantes aos do
ajoelhar-se diante dele) para finalmente governar
detalhe de fora - em seu reino com igualdade, quantidade de força e ritual Servo Flamejante, mas muito mais antigos e,
essência, os jogadores justiça. Se alguém acredita nos escritos, isso é... presumivelmente, mais poderosos.
que passaram uma b. A linguagem grandiosa e os feitos épicos são c. Um cadáver há muito decomposto, provavelmente
experiência suada na típicos dos relatos dos primórdios de Symbaroum, um saqueador de sepulturas se julgado pelo
habilidade Sábio quando numerosos reis locais lutaram entre si em equipamento. Com a habilidade Medicus e um bem-
devem ser batalhas intermináveis. Presume-se que esse sucedido teste Vigilante, pode-se concluir que o
recompensados por período tenha ocorrido entre 2000 e 1500 anos ladrão morreu há mais de meio ano, de uma dúzia
começar uma viagem atrás, muito antes da construção da Symbar e da de facadas feitas com espadas curtas de várias
mais fácil através da criação de um império mais coeso. Resumindo: direções - o ladrão deve ter sido totalmente cercado
tumba! muitas das declarações provavelmente se por inimigos.
vangloriam sem fundamento, o restante é exagero. Além dos corpos, o personagem que obtém
c. A Deusa Aranha Oroke ainda é adorada entre sucesso no teste Vigilante percebe um leve rascunho e
várias tribos bárbaras e, em alguns aspectos, é ouve sons da direita, enquanto tudo está quieto e
semelhante à antiga divindade ambriana, o silencioso no túnel à esquerda.
Carrasco. Usando a habilidade Visão Sombria, surge a visão
d. Sapo Drott é um monstro desconhecido, de um coração negro batendo mais fundo dentro da
provavelmente anfíbio, possivelmente relacionado tumba; com cada pulso enviando sangue negro
ao esqueleto exibido na Praça do Sapo em Forte fluindo sobre a região. Se o psíquico também faz um
do Cardo. teste Vigilante bem-sucedido, a seguinte visão é
e. O "néctar divino" mencionado no texto se repete recebida: ao longo das faixas de abominações de
em muitos mitos de origem ambriana e bárbara. sangue negro e monstros próximos à tumba - uma
Muito provavelmente, não se refere a um e ao fera profana rasga com garras um caminho do
mesmo item, mas é uma simplificação narrativa Submundo, uma aranha brilhante desce ao longo de
referente a diferentes tipos de artefatos e elixires fios brilhantes e uma escuridão disforme se aproxima
potentes. de todas as direções.

81
O CENÁRIO DA AVENTURA 1

7
N

2×2 m

TUMBA DE HURIAN-LO APAK


1. PortãoPrincipal
2. HalldeEntrada
3. CâmaraSuplicante
4. CâmaradoMonumento
5. Câmara Frontal
5
6. O Salão dos Guardas Brilhantes
7. Câmara Funerária
8. Câmara do Tesouro

3 6 4

25
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

O Portão do Rei
3. A CÂMARA SUPLICANTE
A habilidade Sábio permite que um personagem veja
As paredes de mosaico da Câmara Suplicante estão em
que as runas ao redor do Portão do Rei estão escritas
uma condição surpreendentemente boa. A estrada à
no mesmo idioma que as marcações do lado de fora
frente é bloqueada por um portão baixo de cobre, verde
da entrada principal. Se o estudioso está no nível
de verdete e cercado por runas arcaicas. Restos humanos
mestre, ele entende que os textos à esquerda e à direita
estavam espalhados pelo chão, muito deteriorados
do portão representam os principais vassalos de
depois de terem sido separados há muitos meses.
Hurian-Lo Apak e que a frase acima é uma oração
Entre as partes do corpo estão duas espadas curtas,
pela ajuda e proteção do rei.
uma adaga, 1D10 shillings e um folheto prometendo ao
Se examinado mais de perto, com um teste Vigilante
portador duas canecas grátis do tipo cerveja Stut nos
ou Astuto bem-sucedido, o personagem também nota
Salões de Symbaroum em Forte do Cardo. Um teste
que as runas sobre o portão estão estranhamente
Vigilante bem sucedido com a habilidade Medicus
livres de poeira (como se alguém as tivesse limpado
revela que as peças pertenciam a dois corpos, cortados
com um dedo), enquanto os textos nas laterais são
longitudinalmente e transversalmente por fortes barras.
preenchidos com sujeira.
Se os personagens fizerem um teste [Vigilante -5],
O problema é que o Portão do Rei está equipado
eles também poderão concluir que as peças foram
com uma armadilha mágica e cruel que atingirá
espalhadas de um lugar em frente à porta de cobre,
qualquer um que tentar abrir a porta sem primeiro: a)
como se fossem atingidas e jogadas contra as paredes.
arrastar um dedo pela oração sobre o portão e 2)
E, caso um personagem faça um segundo teste
ajoelhar-se logo depois. Se alguém fizer isso, a porta se
Vigilante bem-sucedido, outra revelação é feita: existem
abre sozinha com um som de raspagem. Se a
entalhes quase invisíveis no chão e no teto de pedra
armadilha for acionada, o responsável deve rolar
perto do portão (veja abaixo).
[Defesa -5] contra quatro ataques, pois quatro lâminas
longas saltam do chão e do teto. Cada lâmina causa 8
Os Mosaicos
em dano de arma.
Existem dois mosaicos notáveis na câmara. O
Quem detecta os entalhes no chão e no teto (através
personagem que obtém sucesso no teste Vigilante
de um teste Vigilante ou tendo visto a armadilha em
percebe que a imagem na parede direita mostra um
ação) pode tentar bloquear as lâminas com um teste
mapa estilizado da área ao redor da tumba -
Astuto bem-sucedido e ferramentas adequadas (as
aparentemente não havia quase nenhuma árvore na
armas caídas no chão, por exemplo). Se for bem-
região quando foi feita. Um Sábio pode adicionar à
sucedido, a armadilha é desarmada, mas a porta deve
interpretação: o mapa mostra a localização como era
ser forçada a abrir. Isto se faz do seguinte modo:
nos primeiros dias de Symbaroum, antes de se tornar
um império unificado. Segundo as lendas, Davokar foi • Um máximo de seis indivíduos podem se unir e
plantado pelos elfos do Pacto de Ferro após a queda de tentar abrir o portão.
Symbar, como uma camada protetora contra o terreno • Para triunfar, três deles devem fazer um teste
contaminado. Vigoroso bem-sucedido durante o mesmo turno.
O mosaico na parede esquerda descreve uma cena • No final de cada turno, corre-se o risco de
macabra, mostrada contra um fundo vermelho sangue. desarmar a armadilha, um risco que aumenta a
Uma forma de armadura dourada empalou outro ser cada tentativa falhada.
em uma lança e a içou no ar, este último vestido com • Cada falha, incluindo a primeira, adiciona 20%
roupas pretas e carregando uma coroa negra. À direita ao risco da armadilha ser acionada. Deixe um
dos dois há algo parecido com um poço de água doce, dos jogadores rolar os dados, por exemplo, um
e parece que o de ouro está prestes a lançar seu d10 - a armadilha é acionada em 1–2 após a
inimigo nele. Mais à direita, o artista descreveu uma primeira tentativa fracassada, em 1–4 após a
criatura monstruosa, semelhante a um sapo, como se segunda e assim por diante.
estivesse correndo em direção aos seres humanoides. • Após uma quinta falha, a armadilha estaloa.
Um teste bem-sucedido contra [Vigilante -3] revela Uma nova tentativa de bloqueá-la pode ser feita.
que existem pequenos escritos cuneiformes no Quando o portão for passado, ele fechará sozinho e
mosaico, no eixo da lança e ao longo da borda do não poderá ser aberto por dentro. Os personagens que
poço. Com a habilidade Sábio no nível mestre, o texto não pensam em colocar uma cunha no lugar terão que
"Perdição de Ramaran" pode ser lido na lança. O texto seguir o outro caminho, além da fenda onde Fangafa
no poço consiste em combinações ininteligíveis espera impacientemente. Observe que é necessário um
de caracteres, mas um Sábio no nível iniciante e um material resistente para manter a porta entreaberta -
teste Astuto são suficientes para reconhecer a frase uma espada ou um tronco serão suficientes; um cabo
- da Roda de Bronze de Forte do Cardo! de lança de madeira ou um galho mais fino não.

83
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
4. A CÂMARA DO MONUMENTO O monumento deixado em pé é uma estátua no
E A FENDA canto noroeste e mostra o Rei Hurian-Lo Apak
Quando o mausoléu foi construído, esta câmara estava lutando com um monstro sapo do tamanho de um
cheia de esculturas e estátuas, feitas para enfatizar os touro. Uma inspeção mais minuciosa revela que o
muitos feitos do Rei Hurian. Tudo, exceto uma monstro está mumificado e que apenas o rei que
mentira, foi esmagado no fundo da fenda que agora conduz sua lança pelo crânio seco do sapo é feito de
atravessa a câmara, causada por Gorak e Alahara pedra.
entrando na câmara funerária. Os personagens podem chegar a essa câmara de
A fenda tem quase sete metros de largura e o fundo três direções diferentes - do sul (o portão principal),
não pode ser visto. Uma brisa suave é sentida ao seu oeste (o salão da Guarda Brilhante) ou leste (a greta).
lado, como a respiração de uma enorme criatura no No entanto, não importa para onde eles entrem, é
escuro. Cinco troncos robustos e recém-cortados difícil evitar um encontro com Fangafa para aqueles
estavam espalhados ao redor da brecha - três no lado que se encontram ou estão atravessando a fenda.
norte, dois no sul - como se uma ponte provisória
estivesse no lugar, mas tivesse sido demolida, Fangafa, A Rainha Espinho
provavelmente devido a um forte empurrão por baixo. O clique e raspagem de espigões duros na pedra é tudo
Abaixo de um dos troncos no lado sul está o corpo o que se ouve quando ela se aproxima
de um mago; à primeira vista, ele parece ter sido Fangafa é um ser antigo que viveu a maior parte de
esmagado até a morte. No entanto, um teste Vigilante sua vida nas trevas do submundo. Ela está adormecida
bem sucedido ou a habilidade Medicus revela que a por longos períodos, mas ultimamente tem sido
causa da morte é outra coisa. A pele dos braços, peito e mantida acordada pela corrupção que escapa das
costas do jovem foi perfurada a partir de algo como ruínas de Symbaroum em um ritmo cada vez maior.
uma ponta de faca ou espinhos robustos. Além disso, o A corrupção também a envenenou e transformou sua
dano sugere que ele foi espremido até a morte, fome anterior de carne em uma sede cada vez mais
possivelmente por uma serpente muito forte. profunda de poder.
Um segundo teste Vigilante bem sucedido com Quando ela ouviu a batida distante de um coração
atenção voltada para a fenda, leva à conclusão de que negro (a Água Profana), ela foi atraída por ela. O
algo está se movendo por lá - algo emitindo sons de sólido leito rochoso a impediu de alcançar o coração,
barulho, farfalhar e estalos. mas isso não a impede de tentar abrir caminho
enquanto espera por alguma criatura menor trazê-lo
para fora.
Fangafa parece um arbusto de espinhos enorme e
despido, com crescimentos escorregadios,
Evitando o Combate semelhantes a galhos, presos a um corpo de raiz
irregular do tamanho de um boi. Oito das
Em Davokar, não é incomum encontrar adversários tão poderosos que até os Pansar protuberâncias são muito mais resistentes que as
mais endurecidos achariam difícil lidar. Mas em quase todos esses casos, existem demais, como os braços de um polvo, mas coberto de
maneiras de evitar um confronto sangrento. No caso de Fangafa, o Game Master deve casca e com espinhos onde as ventosas estariam. No
ter em mente o seguinte: extremo desses braços mais longos, existem
Primeiro, a Rainha Espinho está atrás da Água Profana e nada mais - se ela rachaduras estreitas que, se abertas, revelam enormes
conseguir o artefato, os personagens estarão bastante seguros. E se os jogadores globos oculares semelhantes a gatos. E perto de cada
esquecerem isso no calor do momento, eles poderão ser lembrados se um deles tiver a um desses olhos há um cérebro pequeno, escuro e
habilidade Sábio ou se alguém for bem-sucedido em um teste Astuto. malicioso.
Em segundo lugar, Fangafa é lenta. Ao converter uma ação de combate em uma Nem a própria Fangafa sabe quem ela é e de onde
ação de movimento adicional, os personagens podem passar por ela. Obviamente, isso vem. Mas como os seres culturais tendem a atribuir
significa que ela pode fazer um ataque livre a cada um deles, mas depois disso eles nomes e origens a todos os males que encontram, a
devem ter uma boa chance de se proteger (de acordo com as regras de Voar & Caçar na Rainha Espinho inspirou inúmeras lendas ao longo
página 33). dos anos. Alguns dizem que ela recebeu consciência,
Finalmente, o Game Master é incentivado a recompensar outras soluções possíveis alma e fome como reação aos resíduos mágicos e
que os jogadores possam encontrar. Talvez Fangafa possa ser atraída para caçar um corruptos que um dos magos de Symbaroum
(rápido) personagem na greta, enquanto o resto pode atravessar a Câmara do depositou em seu próprio quintal. Em outras ocasiões,
Monumento sem medo? Deve ser caro e/ou difícil evitar a velha Rainha Espinho, mas foi dito que ela foi criada por engano, pelos mesmos
não pode ser totalmente impossível! morfânicos que deram vida aos colossis. Outras fontes
a chamaram de uma deusa da natureza demente, um
arquitroll completamente corrupto e um tumor negro
na alma de Davokar.

84
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

A própria Fangafa não se importa; ela só vive para 5. A CÂMARA FRONTAL


acalmar a sede de poder que agora grita em suas oito A Câmara Frontal era onde os parentes e amigos
mentes. Nada mais importa. deixavam seus presentes pessoais, para o falecido levar
Ela não come mais; se ela mata por frustração ou em sua viagem final. As tapeçarias e outros tecidos que
por instinto, não para satisfazer algum desejo. Tudo o uma vez decoraram as paredes estão destruídos há
que ela deseja é poder e, se não puder consumir a muito tempo. E as quatro mesas de pedra cobertas por
Água Profana, acabará morrendo de fome, deixando urnas, vasos, pequenos baús e objetos semelhantes estão
apenas uma carcaça fermentada e apodrecida - vazias. Tudo o que resta após a visita da expedição de
realmente um triste monumento à outrora livre e Gorak são estilhaços e lascas dos navios esmagados.
poderosa Rainha Espinho que foi reverenciada pelos As únicas coisas que restam depois dos
reis trolls, temidos pelos príncipes de Symbaroum e exploradores da Ordo Magica são o corpo de Magister
considerada sagrada por todos os elfos de inverno. Senia e a queimadura negra na parede onde sua
Cascata de Enxofre final atingiu. O personagem que
conseguir um teste Vigilante e tem a habilidade
Conduta Move-se com movimentos Medicus pode concluir: assim como o cadáver no Hall
oscilantes, emite sons de clique
de Entrada, Senia foi cortada várias vezes com espadas
Raça Única curtas - se alguém se importa em contar, existem vinte
Desafio Poderosa e três feridas individuais.
Traços Blindado (III), Abraço Esmagador No chão perto do cadáver está o equipamento da
(III, página 39), Muitas Cabeças (III, Magister em uma mochila. Nenhum caderno foi
página 39), Arma Natural (III), encontrado, porque todas as anotações foram feitas por
Regeneração (I), Robusto (III), Lento sua assistente, mas os personagens podem encontrar
(página 39) um papel enrolado descrevendo a receita para fazer a
Preciso 7 (+3), Astuto 10 (0), Discreto 10 (0), Seiva Púrpura junto com dois pequenos frascos
Persiasivo 5 (+5), Rápido 9 (+1), Resoluto 18 (−8), contendo doses médias fortes do elixir (consulte a
Vigoroso 16 (−6), Vigilante 11 (−1) página 39). Além disso, a mochila contém um estojo de
Habilidades Vigoroso Excepcional (mestre), couro cheio de ferramentas de exploração de primeira
Resoluto Excepcional (mestre), classe. Quem usa os pincéis, as escovas de arame, os
Punho de Aço (mestre), Visão formões, a lupa de Senia etc. recebem um bônus de +1
Sombria (mestre)
nos testes em que a habilidade Sábio é usada para
Armas Oito ataques desarmados 8 (Longo) explorar ou examinar qualquer coisa.
e ao agarrar: Abraço Na parede norte, há uma abertura larga e arqueada
Esmagador 4
que leva por um pequeno corredor até a Câmara
Armadura Pele áspera tipo casca 2 + 2 Funerária. Não há porta, mas a tábua de pedra
(Blindado + Robusto modificado vermelha colocada acima do arco dificilmente pode ser
por Muitas cabeças)
mal interpretada. Esculpidos na tábua estão símbolos
Defesa +5 cuneiformes ladeados por guerreiros blindados com
Resistência 16* Limiar de Dor 8* espadas levantadas. O texto pode ser lido por alguém
* Por tentáculo. Estes devem ser combatidos um por que seja um mestre na habilidade Sábio: "Você que
um; quando todos são vencidos, Fangafa morre. aqui entra será cortado em pedaços".
Equipamento Nenhum A abertura menor ao sul leva ao Salão da Guarda
Brilhante. Um teste Vigilante bem-sucedido faz com
Sombra Púrpura, tão profundo em nuances
que o personagem tenha consciência de uma brisa
que, da mesma forma, poderia estar
totalmente escuro (corrupção: 17) quente vinda da câmara, uma brisa carregando um
pouco de fuligem.
Táticas: Fangafa tem oito tentáculos, mas usa quatro
para se agarrar à rocha e só ataca com os quatro
restantes. Se os últimos estão incapacitados, ela se retira
6. OS GUARDAS BRILHANTES
até que estejam completamente curados (o traço Os personagens podem entrar nesta câmara com
Regeneração). Quando ela volta, ela o faz com força total: cheiro de fuligem da Câmara Frontal ou através da
ela deixa a fenda e ataca com os oito braços. No entanto, passagem estreita encontrada na parede oeste da
se quatro deles estiverem desativados, ela tentará fugir e
Câmara do Monumento. A sala está completamente
se recuperar em um local seguro. Observe também que a
Rainha Espinho segue instintivamente a Água Profana.
vazia, exceto por doze armaduras de placas vazias,
Uma maneira de se afastar dela é, consequentemente, com duas espadas curtas presas às luvas de aço. Eles
jogar o artefato em uma direção e depois correr na estão em uma formação indicando que havia treze
oposta. deles.

85
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
É possível passar pela câmara, mas se os
personagens jogadores tocarem as armaduras, os
Guardas Brilhantes serão ativados. Os 1D4-1 guardas Energias Assustadoras
despertam a cada turno até oito serem ativados (um O poder místico infundido nas armaduras não perdeu nada de sua potência. No
dos jogadores deve rolar os dados). entanto, é afetado por um fenômeno também observado em outros locais em
Mas mesmo que ninguém toque as armaduras, elas Davokar - parece que o poder se tornou imprevisível, alguns podem até dizer
provavelmente serão ativadas, a saber, quando os indolente ou preguiçoso. Resumindo: se alguém tivesse entrado na Câmara
personagens pisarem no pequeno corredor entre a
Funerária logo após os guardas brilhantes serem postados lá, reagiriam
Câmara Frontal e a Câmara Funerária. Se eles não
imediatamente e se moveriam para atacar. Agora, mais de mil anos depois, eles
acordaram antes, então, da maneira descrita acima:
não são tão rápidos em responder aos invasores.
1D4-1 por turno até que oito sejam ativados.
Os quatro restantes ganharão vida de maneira
semelhante quando os personagens começarem a
interagir com as runas no portão da Câmara do
Tesouro (veja a página 31). 7. A CÂMARA FUNERÁRIA
O corredor se abre para uma curta colunata que leva ao
pódio, com um metro e meio de altura. Em um trono de
Guardas Brilhantes pedra parcialmente esfarelado, uma vez lindamente
Ouve-se um rugido abafado, como de um ardente
esculpido, repousa os restos decapitados do Rei Hurian-
fogo em um fogão de ferro
Lo Apak com as mãos em uma lança sobre os braços do
trono (veja a caixa de texto Perdição de Ramaran). E
Os guardas estão esperando para servir seu rei. Eles
em um pedestal próximo ao trono está uma pequena
não reagem aos movimentos ao seu redor - apenas a
jarra feita de vidro vulcânico translúcido, contendo
alguém que entra no corredor da Câmara Funerária,
algo que literalmente irradia escuridão.
adultera o portão da Câmara do Tesouro ou se é
Exatamente o que acontece quando os personagens
tocado.
se encontram com o rei depende em parte se eles
Quando acordam, as runas da armadura, as
jogaram a aventura A Marca da Besta e, nesse caso, o que
espadas nas mãos e os olhos atrás dos protetores
aconteceu durante seu curso (veja a caixa de texto O
faciais começam a brilhar. As espadas curtas ficam em
Crânio do Rei no Túmulo). Mas eventos passados de
brasa, causando +2 em dano (somente se usadas pelos
lado, é claro que o Rei Hurian-Lo Apak iniciará sua
Guardas Brilhantes).
tentativa de possuir um deles assim que entrarem em sua
câmara.
Conduta Movimentosmecânicos As tentativas de possessão do espírito serão feitas em
inflexíveis As Placas Peitorais um personagem de cada vez. Ele começa com quem tiver
Desafio Fraco Cobertas de Runas o maior valor Vigoroso, e esse jogador deve fazer um teste
Preciso 13 (−3), Astuto 7 (+3), Discreto 9 (+1),
Um ritualista que consegue contra [Resoluto -5]. Se a jogada falhar, o rei desloca o
Persuasivo 5 (+5), Rápido 10 (0), Resoluto 15 (−5), se safar do peitoral de um próprio espírito da vítima e assume o controle sobre o
Vigoroso 11 (−1), Vigilante 10 (0) dos Guardas Brilhantes corpo; se for bem-sucedido, o espírito faz um
pode estudá-lo e aprender movimento no segundo personagem mais Vigoroso, e
Habilidades Ataque Gêmeo (novato)
uma versão mais antiga do assim por diante.
Armasapons Duas espadas curtas brilhantes 5
ritual Servo Flamejante. Se o rei não conseguir possuir nenhum dos
(curto), dois ataques no mesmo
alvo
Esse tipo de Servo personagens, seu espírito retornará à múmia,
Flamejante tem os valores aguardando a chegada de novos invasores. Nesse caso, os
Armadura Placas completa com uma placa
descritos na página 142 do personagens podem se mover livremente através da
de peitoral coberta de runas 4
Livro Básico, mas é criado câmara e proteger a Água Profana. Mas, se alguma das
Defesa +3 com uma habilidade tentativas for bem-sucedida, as coisas pioram.
Resistência 11 Limiar de Dor 6 opcional no nível iniciante. Como sugestão, o Game Master afasta o jogador do
Equipamento Nenhum Se alguém tentar vender personagem possuído, dizendo a ele que é hora de
Sombra Brilhando como lava, com camadas
uma placa rúnica, vale cerca retratar o rei antigo, "sem palavras", já que Hurian-Lo
de fuligem negra e cinzas sobre a de 100 thalers para outros não pode se comunicar na língua ambriana ou na língua
pedra ardente (corrupção: 6) ritualistas, ou 50 thallers bárbara. O objetivo do rei é beber a Água Profana,
Táticas: Os Guardas Brilhantes avançam em direção para um antiquário. fortalecendo seu novo corpo com seus poderes. Agora,
ao intruso mais próximo e atacam até que ele esteja isso pode parecer uma tarefa simples, se não fosse o
morto. Eles se dividem entre os inimigos, mas tirando pescoço estreito
isso, eles não têm uma estratégia comum.

86
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

PERDIÇÃO DE RAMARAN
A lança segurada pelo rei morto é
a Perdição de Ramaran,
representada no mosaico na
Câmara Suplicante. Não é um
artefato místico, mas uma arma
obra-prima, criada pelo lendário
ourives Ogaloum, ele que
também fez o lendário caldeirão
da mãe troll Vouax. A Perdição
de Ramaran é uma arma que,
além da qualidade Longa,
também possui as qualidades
Impacto Profundo e Precisa.
Portanto, ele dá um bônus de
dano de +1 e também adiciona +1
à jogada de ataque quando usada
em combate.

da jarra e do líquido viscoso e lento dentro. O que


acontece depende de quantas gotas caem na garganta
do personagem possuído antes que os outros
personagens possam vir ao resgate. Mas deve-se notar
O Crânio do Rei na Tumba que quando a Água Profana entra em contato com
É possível que os personagens que jogaram A Marca da Besta cheguem ao um corpo possuído pelo Rei, ela tem consequências
túmulo carregando o crânio de Hurian-Lo Apak - ou mesmo que um deles já ainda mais sombrias do que se fosse consumida por
esteja possuído pelo espírito do rei vingativo. Nesse caso, os eventos se um ser humano normal...
desenrolam aproximadamente da mesma maneira descrita nesta seção, com a Começando com o turno em que a vítima agarra a
possível exceção de que alguém já esteja possuído ou que a sequência de
jarra, ela pode consumir no máximo uma gota por
turno, e o efeito se torna mais forte a cada gota
tentativas de posse começa quando o personagem que carrega o crânio do rei
engolida, de acordo com a Tabela 1 na próxima
entra na câmara funerária.
página. A vítima tem a chance de evitar as gotas e
Se o crânio foi destruído anteriormente, é revelado que isso não significou o
também pode ser ajudada por até quatro pessoas,
fim do espírito do Rei Hurian. Em vez de perecer, o espírito retornou à múmia tentando garantir que as gotas caiam em outro lugar
decapitada e estava esperando por uma nova chance de possuir um corpo vivo. que não seja pela garganta, ou, alternativamente,
tentando retirar o frasco das garras.
Isso é tratado da seguinte maneira:

87
O CENÁRIO DA AVENTURA 1
Tabela 1: O Efeito da Água Profana

NÚMERO DE GOTAS E EFEITO CUMULATIVO

1 +1 corrupção permanente
2 +1 corrupção permanente, +1 Vigoroso permanente, −1 Astuto permanente
3 Dormência de uma semana durante a qual evolui um estigma corporal
permanente (a escolha do jogador)
4 +1 corrupção permanente, +1 Vigoroso permanente, −1 Astuto permanente
5 Dormência de um mês durante a qual evolui um estigma corporal permanente
(a escolha do jogador)
6 +1 Vigoroso permanente, −1 Astuto permanente, faz um teste Vigoroso ou
torna-se nascido profano

7 A vítima morre e o espírito do rei passa para o descanso eterno

Um Desafio Alternativo
Em circunstâncias normais, o personagem possuído não deve ter tempo para
consumir mais do que 1-3 gotas antes que a situação tenha passado. Mas se o
Game Master, por algum motivo, acreditar que o que é descrito aqui não se
adequa ao grupo de jogadores, ou se os personagens terão dificuldade em lidar
com o desafio (por exemplo, se eles são poucos ou se um personagem tem um
nível muito baixo em Resoluto, mas um valor Vigoroso muito mais alto que o
dos outros personagens), pode ser uma ideia modificar um pouco o design do
desafio.
Uma opção é deixar o espírito do rei, na firme convicção de que os outros
desafios da tumba são suficientes para torná-la interessante; outra alternativa é
permitir que os personagens que atacam automaticamente tenham sucesso ao
extrair o frasco da vítima (que nesse caso só tem tempo para engolir as gotas que
caem antes que o auxílio chegue).

1. O espírito da vítima é deslocado, mas não Se a vítima perder o controle sobre a jarra ou se for
destruído. O personagem pode rolar contra esvaziada da Água Profana (10 gotas), o espírito do rei
Resoluto uma vez a cada turno. Se for bem- desiste e foge de volta ao seu corpo mumificado. Se o
sucedido, ele consegue virar a cabeça o suficiente corpo é queimado, o Rei Hurian-Lo Apak é
para evitar engolir a gota que sempre cai no final finalmente aniquilado.
do turno. Mas é altamente questionável se os personagens
2. Até quatro outras pessoas podem tentar ajudar a pensam nisso antes de abrirem o portão para a
vítima a evitar as gotas negras, o que é feito com Câmara do Tesouro, ganhando assim um novo
um teste contra Vigoroso, modificado pelo conjunto de problemas para resolver... (veja abaixo).
Vigoroso das vítimas. É suficiente que um dos De qualquer forma, se a tabela 1 não indicar de
companheiros tenha sucesso com o teste para a maneira diferente, a vítima logo estará disponível e
Água Profana acabar em outro lugar que não na estará pronta para prosseguir.
boca da vítima.
3. A tentativa de retirar o frasco da mão da vítima 8. A CÂMARA DO TESOURO
só pode ser realizada por uma pessoa por turno. O portão que bloqueia o caminho para a Câmara
Para ter sucesso a) alguém deve passar no teste do Tesouro é protegido por runas poderosas que
[Vigoroso ← Vigoroso] descrito acima, b) devem ser neutralizadas se alguém quiser entrar.
enquanto aquele que tenta pegar a jarra também Note que quando a energia das runas é dispersa, a
triunfa sobre a determinação desesperada do rei proteção rúnica
[Resoluto -5].
88
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

desaparece e a Escuridão Rastejante começa a sangrar fluem através do teto e paredes - os personagens
pelas paredes. Quando isso acontece, a situação devem decidir se devem correr suas pernas ou tomar
rapidamente se torna crítica e os personagens terão uma atitude imprudente!
muito pouco tempo para lidar com uma situação A sala áspera atrás do portão de bronze contém
quase incontrolável. muitos itens de tecido, pele e madeira que
provavelmente tinham um valor sentimental para o
O desafio é tratado em três etapas: rei, mas que com o tempo foram destruídos além do
Passo 1: O Portão é Aberto reconhecimento. No entanto, entre os restos existem
A robusta porta de bronze é aberta destruindo as oito tesouros/artefatos de interesse real (veja abaixo).
runas mantendo-a fechada. Isso pode ser feito de três Os personagens têm um turno para decidir se
maneiras principais: a) usando o poder místico tentarão pegar um dos objetos atraentes; um turno
Anátema, executado por alguém que o tenha depois, a câmara é governada pela escuridão.
aprendido no nível mestre; b) usando o ritual Romper
Ligação; ou c) simplesmente usando ferramentas
afiadas para destruir a representação física das runas OS TESOUROS:
na porta de bronze.
Deve-se observar que as duas últimas opções levam Um martelo de guerra coberto por zinabre
cerca de uma hora para serem concluídas e devem ser (O Devorador de Almas, página 37)
feitas enquanto o grupo é atacado pelos Guardas
Brilhantes restantes. Uma caixa de madeira entalhada com
uma estátua de anão curvada na tampa
Passo 2: Entrando no Tesouro (Fullangra, página 36)
Assim que o portão se abre, o personagem que
consegue um teste Vigilante ou que tem a habilidade Um machado de arremesso com uma cabeça
Visão Sombria pode sentir um frio crescente caindo brilhante (O Ceifeiro Flamejante, página 37)
do teto. Também parece que todas as fontes de luz se
tornam escuras ou como se a escuridão se Uma hipnótica capa verde brilhante
aprofundasse. (A Pele de Haganor, página 38)
A habilidade Visão Sombria e um teste bem-
sucedido contra Vigilante dão ao personagem uma Um broquel, gravado com
visão repentina: uma escuridão viva penetra no uma cruz de troll
monte, infiltra-se para baixo através do túmulo, em (A Cruz de Troll de Ella, página 38)
direção à jarra da Água Profana.
E à medida que a visão desaparece, ela começa a se Um códex de ritual
tornar realidade. A Escuridão Rastejante desce para a (Abrange os rituais Possuir e Romper Ligação)
câmara funerária, como faixas de fumaça negra que
Um baú de prata com moedas de ouro Symbarianas
(valor 700 thaler)

Um laboratório portátil em uma bolsa de couro


Pânico na Câmara do Tesouro! prática e um tanto seca
Para manter a tensão alta e dar aos jogadores a chance de fazer sua escolha, (+1 para jogadas contra Astuto ao fazer elixires)
sugere-se que a Câmara do Tesouro seja tratada da seguinte forma:

1. Descreva a situação, a Escuridão penetrando, o mal acumulado. Passo 3: A Escuridão Rastejante Começa a se Manifestar
A câmara está cheia de detritos, mas alguns itens atraentes podem ser vistos. A Escuridão Rastejante vem de cima, se despejando na
2. Dê uma descrição rápida dos itens que se destacam como interessantes. Câmara do Tesouro. No turno seguinte, ela também
3. Em seguida, peça aos jogadores que, sem coordenar, anotem em um pedaço de governa a Câmara Funerária, e um turno depois
papel o item que seu personagem tenta pegar. envolve a Câmara Frontal. Desde o quarto turno (cinco
4. Se dois ou mais personagens forem para o mesmo item, ele será aquele que turnos após a abertura do portão rúnico), todo o
tiver o maior valor de Rápido. Se Rápido não for decisivo, passe para o valor em túmulo está envolto em escuridão, exceto que não
desce a fenda até o Submundo. Todos os personagens
Vigoroso e se isso também for um empate, deixe um simples lançamento de
que no início de um turno estiverem em uma sala
dados decidir (o mais baixo em um D20 vence).
governada pela escuridão serão afetados. Aqueles que
não foram mordidos por Xanathâ são vitimados

89
O CENÁRIO DA AVENTURA 1

Movimento e Combate no Escuro


Obviamente, um personagem que se encontre
cercado pela Escuridão Rastejante terá alguns a Escuridão Rastejante extra emocionante para os
problemas em movimento e luta. Se estiver jogadores, não apenas para seus personagens. Se
carregando uma lanterna ou uma tocha, é como se possível, pode ser muito eficaz ocultar a sala onde
estivesse em uma densa névoa negra, mas enquanto você está jogando e não ter nenhuma fonte de luz,
o personagem se mover em ambientes bastante exceto uma única vela. Claro, pode ser um pouco
familiares, ele terá total capacidade de movimento e estranho quando os jogadores precisam passar a vela
combate. No entanto, sem uma fonte de luz, o entre eles para fazer jogadas de dados, mas isso
personagem luta cegamente (página 161 do Livro provavelmente é superado pela atmosfera tensa
Básico) e só pode se mover a meio passo - ou seja, criada pela sala enegrecida.
cinco metros por ação de movimento. Outra dica é usar música. Pontuações de filmes
Gostaríamos também de fazer algumas sugestões são uma aposta certa - neste caso, de filmes
sobre como fazer o encontro com emocionantes e sombrios...

pelo poder passivo, a saber, o traço em qualquer lugar, mesmo que os personagens
monstruoso Frio Tumular (III). Em segundo lugar, a tenham a ideia de esconder o artefato em áreas
abominação maléfica se manifestará perto de um dos populosas como Forte doo Cardo ou Yndaros!
personagens a cada turno e atacará ele ou ela com
seus espinhos negros - provavelmente contra quem NOVA REGRA: VOO E CAÇA
estiver carregando a Água Profana, se houver. O Quando os personagens jogadores estão tentando
personagem que é atacado pode, é claro, escolher escapar de alguém ou qualquer coisa que os esteja
entre retaliar ou usar as duas ações para o caçando, é sugerido que o Game Master lide com isso
movimento, na esperança de fugir do perigo. com base no atributo Rápido.
Agora, se os personagens perceberem que a Se os personagens decidirem permanecer juntos,
Escuridão está pronta para pegar a Água Profana, quem tiver o menor valor em Rápido devem fazer um
eles podem usar isso para escapar. Uma maneira é teste, modificado pelo Rápido do mais rápido dentre
lançar a jarra na fenda e deixar que a Escuridão os caçadores. Se eles se separarem, todos precisam A Aranha Xanathâ
Rastejante lute contra a Rainha Espinho sobre quem fazer um teste, novamente modificado pelo Rápido do
como Deus Ex Machina
consome as gotas restantes no frasco. Nesse caso, caçador mais rápido. E se for o contrário, se os
ainda existe o risco de alguns personagens serem personagens estiverem caçando, a mesma fórmula é Se os personagens não
afetados pelo poder passivo quando a Escuridão usada, mas com uma modificação baseada na presa entraram em pacto com
passar por eles, mas a abominação não os atacará mais lenta. Xanathâ, o Game Master
de nenhuma outra maneira. Durante a caçada, um teste é feito a cada turno - se ainda pode optar por
A chance de os personagens se safarem da a presa for bem-sucedida, ela se afasta um metro, se a oferecer-lhes sua ajuda
Água Profana é pequena, mas existe. Tanto Fangafa presa falhar, o caçador se aproxima um metro. Para dentro da tumba. Nesse
quanto a Escuridão Rastejante têm o traço Lento e finalmente se afastar, o caçado deve alcançar uma caso, a aranha aparece como
podem ser superados, enquanto a aranha branca vantagem de 3 metros, ou seja, deve ter sucesso em um sol brilhante de oito
Xanathâ hesita em atacar os personagens se eles se três jogadas a mais do que falhas. E a presa que pernas na escuridão,
tornarem presas perigosas. fracassar em três jogadas a mais do que sucessos, oferecendo-se para mordê-
Mas também deve ser mencionado que, enquanto obviamente será apanhada. los em troca do artefato. Se
a Água Profana existir, essas três criaturas os jogadores aceitarem o
continuarão sua caça e todas elas poderão rastrear o Exemplo: O ladrão bárbaro Hoska quase se libertou após acordo, a mordida de
artefato com sua Visão Sombria. Claro, Fangafa tem um assalto em Forte do Cardo quando um vigia solitário Xanathâ os protegerá
dificuldade em chegar a locais não conectados o viu saindo do prédio - a caça está em andamento! enquanto ela foge com o
ao Submundo, mas tanto a aranha quanto a Hoska possui Rápido 13 e o guarda Rápido 9 (+1), o que artefato, seguido de perto
Escuridão Rastejante podem entrar em qualquer significa que o jogador de Hoska deve rolar contra 13 + 1 pela Escuridão Rastejante.
lugar não protegido por meios mágicos. E = 14 na tentativa de escapar do caçador. No primeiro
turno, o jogador rola um 7 - Hoska se afasta e tem
enquanto a aranha branca é cautelosa ao assumir
vantagem 1.
riscos, a Escuridão pode aparecer apenas

90
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

A sorte continua e o segundo teste cai em 13: vantagem o ritual Santuário). Protegidos dos sentidos vigilantes
2. Mais uma jogada bem-sucedida e Hoska está livre. dos personagens jogadores, outros seguidores do
Mas, infelizmente, o terceiro lançamento é 17; o guarda culto e abominações de caça, eles usarão o poder da
se aproxima e a vantagem é 1. O jogador de Hoska Água Profana para ganhar poder e influência. Não é
suspira nervosamente. A caçada continua! improvável que seus atos se tornem conhecidos pelos
personagens, e nesse caso eles provavelmente estão

Despedida envolvidos em uma série de aventuras tentando


derrubá-los.
do Cenário
A RANHA XANATHÂ
COMO A TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS Se Xanathâ acabar como aquele em posse da Água
é um cenário de aventura, é difícil saber exatamente o Profana, pode demorar um pouco antes que os efeitos
que acontecerá quando os personagens lidarem com comecem a aparecer. Inicialmente, ela desaparece nas
seus desafios e também qual será o resultado. Há, no profundezas de Davokar, e de lá ela dá o salto para o
entanto, uma questão de grande importância para a Mundo Espiritual.
qual se pode prever um número limitado de respostas: Se ela toma essa ação para proteger o mundo do
quem ou o que estará de posse da Água Profana? artefato ou na esperança de poder usá-lo, o Game
Nesta seção, você encontrará as respostas mais Master precisa decidir, mas a última opção deve
prováveis para esta pergunta, além de algumas dicas parecer atraente: o pensamento de uma Xanathâ de
sobre o que elas podem significar para o futuro. listras negras que se fundiu com a Água Profana na
esperança de ganhar força suficiente para combater o
OS PERSONAGENS JOGADORES mal de Davokar, mas tornou-se nascida profana no
O que os personagens fazem com o artefato processo. Isso certamente tem um toque trágico e
altamente corrompido depende deles. Eles vão usá-lo épico.
em seu próprio benefício, à custa de atrair corrupção?
Eles vão levá-lo para a Ordo Magica ou o mosteiro A ESCURIDÃO RASTEJANTE
dos Mantos Negros? Ou eles usarão seus contatos no Se a Escuridão Rastejante consumir a Água Profana,
Pacto de Ferro para que os elfos lidem com o mal? ela cresce quase instantaneamente, passando de
Não importa o que eles escolham, é sem dúvida uma cinquenta metros a dez vezes mais. A Escuridão cria
aventura em si. raízes no túmulo e começa a infectar toda a área, logo
Eles serão caçados desde o início, pelas criaturas e conhecida como Tormento.
pessoas que sobreviveram a esta aventura. E, se todos Com o tempo, o Tormento se expandirá para além
eles pereceram, você pode ter certeza de que outras de Malgomor, o que significa que todos os transportes
monstruosidades e cultistas de mente escura se no rio ou ao longo do rio são quase impossíveis.
sentirão atraídos pelo poder negro da Água Profana. Talvez seja necessária uma aliança profana de bruxas,
teurgos e até feiticeiros para lidar com a situação?
OS CULTISTAS Nesse caso, quem seria mais adequado para organizar
Se os cultistas acabarem com o artefato, eles o levarão de e liderar uma equipe tão heterogênea de agentes do
volta às áreas civilizadas, tentando escondê-lo atrás de que os personagens jogadores?
véus mágicos habilmente criados (por exemplo,
A RAINHA ESPINHO FANGAFA
Se Fangafa se fundir com o artefato, o resultado será
semelhante ao que acontece com a Escuridão
Rastejante como vencedor. A abominação é
Afetando o Futuro preenchida pelos poderes corruptos e começa a puxar
o mausoléu e seus arredores para a escuridão do
Submundo.
Se desejar, você pode visitar nosso fórum no Reddit e procurar o post
No fundo dessa cavidade em expansão, ela se torna
chamado "O Destino da Água Profana [Spoilers]". Gostaríamos muito de
um ninho digno da rainha do abismo. Ela e sua
ver o que você (e outros) nos dizem sobre como seus jogadores lidaram primavera chegarão ao rio, tornando muito arriscado
com a Tumba dos Sonhos Moribundos e, não menos importante, o que viajar pelas águas. E não demorará muito para que as
aconteceu com a Água Profana. Definitivamente, teremos o conteúdo histórias cheguem à civilização - histórias sobre
desse tópico em mente ao criar aventuras futuras. criaturas parecendo arbustos espinhosos que atacam
barcos em Malgomor, puxando-os para o fundo.

91
APÊNDICE 2

Apêndice
NESTE CAPÍTULO, você pode ler sobre as regras adicionais introduzidas em
Tumba dos Sonhos Moribundos. Mas primeiro vem uma descrição mais detalhada
de todos os artefatos apresentados na aventura.

Artefatos
A TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS é a irradiar com a escuridão do abismo, escurecendo uma
primeira aventura oficial de Symbaroum a levar os área mesmo que o sol esteja alto no céu. Isso significa
personagens em uma jornada às profundezas de que um lugar (por exemplo, um quarto em um
Davokar. Como resultado disso, o Game Master ambiente interno ou um bosque) fica escuro pelo
receberá vários novos exemplos de como os artefatos restante da cena, escuro como uma noite sem estrelas
místicos podem ser projetados. ou luar.
Com esses novos achados, os jogadores que já Ação: Livre "A sabedoria como cinzas,
vincularam um artefato ou outro a seus personagens Corrupção: Nenhuma poeira no caminho da morte do
começarão a perceber que não se deve ter pressa em destino, lavará você do negro"
entrar em tais convênios. Cada vez que um artefato é Revelações da Noite
vinculado ao personagem, ele ou ela deve pagar com O frasco contém 10 gotas de Água Profana, que Os escritos Symbarianos
uma Experiência ou sofrer corrupção permanente, o podem ser pingadas em tecidos vivos. Cada gota na jarra podem ser lidos
que pode levar a problemas. O personagem que é concede 1D12 de Experiência a ser usada da maneira por um mestre em Sábio.
muito rápido em pegar os tesouros de Symbaroum que o receptor desejar, ao custo de uma corrupção
A revelção também mostra
logo acabará em uma situação em que itens adicionais o estilo e o ritmo do
permanente. Quando todas as gotas são usadas, o
devem ser deixados de lado - para ele ou ela que mais poema, claramente a
frasco está vazio e o artefato gasto.
tarde encontrar um artefato muito potente, essa marca daquele que é
Ação: Ativa
conclusão pode ser absolutamente deprimente... chamado o primeiro poeta
Corrupção: 1 corrupção permanente/gota
da corte de Symbar,
A ÁGUA PROFANA Marulu Dako-Fei.
Sinergia Negra
A Água Profana consiste em pura corrupção, como
Quem se inclina diante da supremacia das Trevas
uma Água do Crepúsculo invertida (página 186 do Livro
pode usar sua escuridão para aumentar os poderes de
Básico). Parece mercúrio preto e exala fumaça escura de
Feitiçaria. Uma vez por cena, a sinergia pode
corrupção se não estiver contida em um frasco. No
adicionar +1 nível ao dado de efeito.
túmulo do Rei Hurian, o líquido é coletado em uma
Ação: Reativa
pequena jarra feita de vidro vulcânico translúcido.
Corrupção: Nenhuma
Para se vincular a esse artefato específico, é
necessário aceitar um ponto em corrupção permanente.
A Água Profana tem os seguintes atributos: Salvação das Trevas
O mestre do artefato pode esmagar o frasco com um
Luz Negra pensamento, liberando assim sua escuridão. Todas as
Nas mãos de quem aceitou as Trevas, a jarra pode criaturas presentes com pelo menos 1 corrupção
(temporária ou permanente) sofrem imediatamente

92
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

1D12 em corrupção permanente. Seres que já também ser observado que ela nunca usa seu nome
possuem corrupção permanente somente serão verdadeiro, nem mesmo com seu mestre; em vez
afetados se o resultado for maior do que a corrupção disso, ela sempre se chama Irritante.
atual - nesse caso, eles sofrem a diferença. Se o Fullangra tem as seguintes características
resultado for igual ou inferior ao valor atual de e poderes, a serem empregados por seu mestre:
corrupção, nada acontece. O efeito afeta o próprio
Servo Fiel
mestre se ele tiver alguma corrupção; apenas criaturas
Fullangra pode ser ordenada a agir como guarda-
com zero corrupção estão protegidas contra danos.
costas, guardar um lugar, buscar e entregar, manusear
Ação: Livre
uma alavanca ou ser enviada à cidade mais próxima
Corrupção: 1D12 (veja descrição)
para vender ou comprar algo. Ela executa a tarefa
obedientemente e não precisa dormir nem comer. Ela
fullangra não toma iniciativas próprias - quando a tarefa é
A anã arqueada Fullangra - ou Irritante, como ela se concluída e ela não tem ordens, ela se teleporta de
chama - foi capturada por feiticeiros há muito tempo volta para o baú para aguardar o próximo comando.
e amarrada ao baú de madeira entalhada que carrega Fullangra sempre se move na velocidade de Marcha
sua imagem. Ela serviu a muitos mestres ao longo dos Mortal, sem descanso. Consequentemente, cada
séculos, senhores da guerra e reis locais, sempre com jornada mais longa exige um teste D20: o resultado 20
lealdade, mas nunca sem reclamar e reclamar. Seu significa que ela é pega por um monstro ou morre de
mau humor fez o último proprietário, o Rei Hurian- outra maneira. Nesse caso, ela se teleporta de volta
Lo Apak, ficar cansado e colocar o baú em seu para o baú e se recusa a deixá-lo por uma semana. Se a
tesouro, em vez de usar seus serviços. Séculos de tarefa ordenada colocar Fullangra perto do baú, ela
solidão de mau humor na caixa fizeram Fullangra poderá ser jogada como um segundo personagem
amolecer um pouco e ela servirá ao seu próximo como NPC.
mestre com mais murmúrios e reclamações Ação: Ativa
sussurradas do que altas desaprovações. Corrupção: 1
Fullangra fala em um dialeto Symbariano antigo e
não sabe ler nem escrever. Quando alguém se liga ao Fullangra, a Serva do Rei
artefato, um vínculo místico aparece entre ele e a anã, “Enterre-me em pé, eu vivi de joelhos.”
o que significa que eles podem se comunicar Conduta Murmura para si mesma e olha para o
telepaticamente. Para qualquer outra pessoa, é mundo com um olhar sombrio
necessário Sábio no nível mestre e um teste bem Raça Anão
sucedido de Astuto para conversar. Isso deve
Desafio Comum
Traits Memória Absoluta (página 39),
Herança Natural (página 39)
Fullangra e a História dos Anões
Preciso 5 (+5), Astuto 13 (−3), Discreto 10 (0),
Personagens jogadores que tratam Fullangra com respeito podem fazer com que Persuasivo 7 (+3), Rápido 10 (0), Resoluto 9 (+1),
a anã taciturna compartilhe sua opinião sobre a história de seu povo - como ela se Vigoroso 15 (−5), Vigilante 11 (−1)
lembra depois de séculos no baú. Segundo ela, a vida dos anões tem sido uma Habilidades Punho de Aço (novato), Guerreiro Natural
longa jornada pela miséria, repressão e assimilação forçada. (adepto), Estrangulador (novato)
"Nascemos como vermes na carne podre da Serpente do Mundo, e fomos Armas Desarmado 1D6+1D4 (dois ataques
agraciados pelos príncipes de Symbar para nos tornar melhores escravos", diz ela no mesmo alvo), estrangular 1D6
por turno
sobre seu povo. Mas havia orgulho e desejo de liberdade também: “Criamos uma
Armadura Nenhuma
linguagem própria, com códigos e duplos significados secretos, tão complexo que
nem os mestres puderam compreender. Nós nunca escrevemos, porque o que Defesa 10
está escrito pode ser lido, interpretado, decifrado. Nossos sonhos eram nossos, de Resistência 15 Limiar de Dor 6
mais ninguém”. Sobre a casa deles na cidade de Dakovak, ela diz: “Não Equipamento Nenhum
construímos nada, não criamos nada, não possuímos nada, então nada poderia Sombra Como neblina sobre os lagos de Davokar,
ser tirado de nós. Os mestres podiam nos matar, mas com cada cadáver ainda com flocos de fuligem solitários
outro segredo foi perdido para eles. Nem mesmo a magia da morte deles poderia dançando na neblina (corrupção: 3)
nos tocar e por isso nos odiavam - e com o tempo passaram a nos temer Táticas: Fullangra obedece às ordens, direto ao ponto.
também”. O que aconteceu com o povo anão após a queda de Symbaroum, ela Se ela for morta (atinge 0 em Resistência, nenhum teste
de morte é feito), ela volta para o baú onde lambe suas
não sabe absolutamente nada.
feridas por sete dias.

93
APÊNDICE 2
Tabela 2: Chance de Sucesso de Fullangra Assassinar

DESAFIO CHANCE DE SUCESSO

Fraco Role 1D20, Fullangra tem sucesso em todos, exceto 20


Comum Role 1D20, Fullangra será bem-sucedida se o resultado for igual ou inferior a 10
Desafiador Role 1D20, Fullangra será bem-sucedida se o resultado for igual ou inferior a 5
Poderoso Role 1D20, Fullangra será bem-sucedida se o resultado for 1

Eliminação como "forjado de inveja e endurecido de ciúme".


Também é possível pedir a Fullangra para realizar Dizem que todos os seus proprietários na
ações mais sombrias, mas apenas em troca de sua antiga Symbaroum tiveram um destino
liberdade. Se o seu mestre concordar em libertá-la, ela especialmente sombrio. Quando o Devorador
pode fazer uma tentativa de assassinato como seu de Almas é encontrado no mausoléu, ele tem
serviço final - procurando e tentando matar um um poder místico de uma vítima anterior
inimigo nomeado pelo mestre. O tempo que leva para acumulado: Aura Sagrada (iniciante).
ela fazer isso é o mesmo que o personagem levaria. E
sua chance de sucesso depende da vítima, conforme a Corsário de Corpos
Tabela 2. O Devorador de Almas pode "absorver" um
Se Fullangra falhar em sua missão, ela é morta ou poder místico que envolve o atributo Resoluto
capturada e, sendo livre, ela não se teleporta de volta de uma criatura que ele mata e depois armazenar o
para o baú. Se sobreviver, ela imediatamente procurará poder em sua cabeça coberta de runas. Para que isso
a comunidade anã mais próxima, provavelmente em aconteça, o martelo de guerra deve dar o golpe fatal e
Yndaros ou a pequena em Forte do Cardo. seu mestre deve decidir substituir o poder já
Ação: Ativa armazenado por um da vítima mais nova.
Corrupção: 1D4, um deles permanente Ação: Reativa Tipo Errado de
Corrupção: 1D4
Arma?
Um Presente em Troca
Os personagens têm
Para o mestre que libera Fullangra de seu serviço sem Abusando dos Mortos
habilidades ou um estilo
pedir nada em troca, a anãa invocará os poderes O mestre da arma pode usar o poder
que exige outras armas além
antigos de que se lembra pelo nome e, por meio deles, místico armazenado, como se fosse dele. O
das descritas aqui? Nesse
concede um dos seguintes presentes em troca: Resoluto do mestre conta como 15 em tudo o que se
caso, você deve alterar os
Herdar corrupção: Fullangra assume 1D6 da refere ao uso desse poder, exceto que ele não afeta
artefatos para algo que eles
corrupção permanente dos personagens, como a base para o cálculo de seu limite de corrupção.
possam usar. O Devorador
agradecimento por sua liberdade. Ação: Igual ao poder armazenado
de Almas é descrito como
Proteção sobrenatural: A oração de Fullangra aos Corrupção: 1D4
um martelo de guerra, mas
antigos poderes protege o personagem. A proteção
pode ser facilmente
vem na forma de 1D6 de Experiência, que só pode ser O CEIFEIRO FLAMEJANTE qualquer outro tipo de arma
usada com a regra opcional chamada "Rolar O machado de arremesso apropriadamente chamado de uma mão, assim como o
novamente para a experiência", conforme descrito na Ceifeiro Queimado mantém espíritos selvagens de Ceifeiro Flamejante pode
página 179 no Livro Básico. fogo e cinzas, permitindo que ele exploda em chamas ser uma lança de arremesso
O que Fullangra faz com sua liberdade depende do e também voe pelo ar de volta à mão de seu mestre. e um machado de
Game Master. Se os personagens a trataram bem e As lendas são estranhamente silenciosas sobre arremesso - desde que os
com respeito, ela pode ficar com eles por um tempo. sua linhagem, mas é provável que a arma seja a efeitos das armas
Mas mais cedo ou mais tarde ela provavelmente mesma que a do caçador de monstros Ksandukha, permaneçam os mesmos.
partirá para procurar seus parentes atuais, aquele que é considerado o matador do último Davokar é sombria e
provavelmente começando em Yndaros. dragão de Davokar. perigosa o suficiente,
A cabeça da arma brilha e esfumaça e causa +1D4 mesmo que você, como
O DEVORADOR DE ALMAS de dano. O mestre do machado não é afetado pelo Game Master, ajude os
O Devorador de Almas é um martelo de guerra que, calor e pode usá-lo como um machado de arremesso jogadores para que eles
segundo a lenda, foi feito nas terras a leste dos Corvos, regular. possam retratar seus
com o objetivo de satisfazer a sede de poder de um A arma ardente sempre retorna à mão de personagens da maneira
senhor da guerra anônimo. Para acreditar nas seu mestre, se ele desejar. Se jogado ou arremessado, que eles querem.
crônicas, a arma já era mal conhecida nos dias de ele voa pelo ar com uma Ação Livre, sem nenhum
Symbaroum, frequentemente descrito custo adicional em corrupção.

94
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

Faca de Lava bem-sucedido, modificado por algum atributo do


Quando a arma é lançada, sua borda brilha e fumega lançador, caso sejam necessárias modificações.
como o sangue ardente das montanhas e passa Vale ressaltar que o uso desse poder é arriscado.
facilmente por qualquer material - o ataque ignora a Uma falha atrai ainda mais corrupção ao mestre.
armadura. Ação: Reativa
Ação: Ativa Corrupção: 1D4 se tentativa bem sucedida, 1D6 se falhar
Corrupção: 1D4
A PELE DE HAGANOR
Chuva de Fogo Diz-se que esta capa de pele de lindworm, que brilha
Ceifeiro Flamejante ataca contra vários inimigos em como arco-íris, vem de uma serpente morta perto das
uma corrente. Se atingir o primeiro alvo designado, Colunas de Haganor, no momento em que as colunas
ele voa para o próximo e assim por diante, até que um ainda brilhavam com ouro e prata. A capa ainda
teste de ataque falhe. Quando isso acontece, o possui alguns poderes místicos - pode emprestar ao
machado retorna à mão de seu mestre. mestre uma voz que encanta o ouvinte como os
Ação: Ativa poderes hipnóticos de uma lindworm; ou uma voz
Corrupção: 1D6 forte e trovejante, transformando até os guerreiros
mais resistentes em escravos obedientes.
A CRUZ DE TROLL DE ELLA Além disso, a capa oferece ao seu portador um
Uma cruz troll gravada em um escudo de ferro de bônus de +1D4 na armadura e pode ser usada
meteorito, usada pela bruxa troll Ella para ajudá-la facilmente em cima de outras proteções sem ser um
contra seu inimigo, o senhor da guerra bárbaro impedimento extra. Esse efeito protetor não requer
Odalbagar. Ou a cruz não a ajudou, ou talvez ela que o personagem jogador se ligue ao artefato, mas os
tenha morrido em batalhas posteriores. Independente poderes descritos abaixo o fazem.
disso, seu talismã de proteção vagou para novos A Pele de Haganor também tem um efeito
proprietários. negativo: se uma lindworm viva vê a capa, ela se
O escudo é do tamanho adequado para ser um lembrará dos momentos humilhantes em que os
pingente pendurado no pescoço de um arquitroll príncipes de Symbaroum caçavam seus ancestrais por
adulto, consequentemente mais parecido com um diversão e imediatamente - em nome de todos os
broquel para um humano - ele pode ser usado assim, orgulhosos lindworms - escolhe o mestre da pele como
seguindo as regras descritas no Livro Básico (página seu inimigo pessoal. Nesse contexto, deve-se
150) . Usá-lo como um escudo não exige que alguém mencionar que todos os lindworms são imunes aos
se ligue ao artefato, mas para usar seus poderes, ele é poderes da pele.
obrigatório.
Sussurro do Dragão
Escudo Mental O mestre da pele pode deixar sua voz tocar as cordas
O mestre da cruz pode usar as bênçãos antigas de Ella da alma e encantar todos os ouvintes com um teste de
como proteção contra os poderes que afetam a mente. [Persuasivo ← Resoluto]. Os inimigos ao alcance da voz
A cada turno, o transportador pode ganhar uma afetados usarão uma de suas próximas ações para não
segunda chance de ter sucesso contra um poder que fazer nada - durante o turno atual, se não tiverem
envolve Resoluto. Se o poder agir com o tempo, o agido, caso contrário, durante o turno vindouro.
mestre também poderá fazer um relançamento para Ação: Ativa
abortar um efeito contínuo - isso também conta como Corrupção: 1
um uso do poder do artefato.
Ação: Reativa Voz de Comando
Corrupção: 1 Com um teste bem-sucedido [Persuasivo ← Resoluto],
o mestre da Pele de Haganor pode assumir o controle
Espelho da Vingança de uma criatura. O controle é mantido até que o
O mestre pede o apoio da mais profunda sabedoria de mestre falhe em um teste [Persuasivo ← Resoluto]
Ella para tentar transformar os poderes recebidos (rolado por iniciativa do mestre) ou até que a
contra o lançador. Todas as magias ofensivas contra o concentração seja perdida [Resoluto - dano]. O ser
mestre da cruz são afetadas. controlado tem apenas uma ação/turno e não pode
O Espelho da Vingança funciona como se o mestre usar habilidades ou poderes ativos enquanto estiver
do artefato atacasse o lançador, com o mesmo poder. sendo controlado.
Por exemplo, se a energia exigir uma rolagem contra Ação: Ativa
Resoluto, o valor do atributo do mestre será usado para Corrupção: 1D4
decidir se o espelhamento será

95
APÊNDICE 2

Novas Regras
PÉS LEVES, TRAÇO
MEMÓRIA ABSOLUTA, TRAÇO A criatura ou pessoa se move a uma velocidade
O personagem deriva de uma cultura que, por anormalmente alta. Em situações em que a precisão
tradição, não usa a escrita, mas que desenvolveu conta, o movimento é de 13 metros por turno. E em
técnicas de memória para preservar e transmitir conexão com a regra de Voo & Caça, o benefício dá
conhecimentos vitais. Ele ou ela se lembra de tudo um bônus de +3 em Rápido.
visto ou ouvido, o que significa que o jogador pode
perguntar ao Game Master sobre os detalhes MUITAS CABEÇAS, TRAÇO MONSTRUOSO
percebidos pelo personagem durante suas aventuras A criatura tem várias cabeças ou membros governados
passadas. O Game Master deve responder o mais por cérebros/mentes separados e pode usá-los
completamente possível. independente um do outro. Os danos são sofridos
separadamente por cada parte, portanto, eles devem
ABRAÇO ESMAGADOR, TRAÇO MONSTRUOSO ser removidos um a um. Quando todos são eliminados,
As armas naturais da criatura permitem agarrar, a criatura morre.
segurar e esmagar seus inimigos. Uma desvantagem é que os traços Blindado e Robusto
são enfraquecidos nos níveis mais altos de muitas
cabeças: um corpo tão maciço e simultaneamente
I Ação: Reativo. Quando a criatura faz um dano
flexível não pode usar totalmente toda sua proteção e
prejudicial com sua arma natural, ele pode tentar agarrar
força em todas as direções ao mesmo tempo.
o inimigo. Para não ser pego, o alvo deve executar com
êxito um teste [Rápido ← Preciso]. Se falhar, ele deve ter I Ação: Passiva. A criatura tem dois membros ou
sucesso num teste [Vigoroso ← Vigoroso] para se soltar cabeças e pode agir com eles separadamente; a criatura
ou sofrer 2 pontos de dano a cada turno à medida que o tem duas ações de combate por turno.
II Ação: Passiva. A criatura tem quatro membros ou
punho se aperta (ignora a armadura). Uma criatura
segura pode não agir, mas por outro lado, o monstro é cabeças e podem agir com eles separadamente; a
incapaz de usar as armas naturais para ataques criatura tem quatro ações de combate por turno.
adicionais enquanto mantém o controle. Os traços Blindado e Robusto funcionam como
II Ação: Reativo. No nível I, mas o dano é 3 por um nível mais baixo para a criatura.
virar. III Ação: Passiva. A criatura tem oito
III Ação: Reativo. Como nível I, mas o dano é de 4 membros ou cabeças e podem agir com eles
por turno.
separadamente; a criatura tem oito ações de combate
por turno. Os traços Blindado e Robusto funcionam
HEREANÇA NATURAL, TRAÇO como se dois níveis mais baixos para a criatura.
O espírito da criatura está mais ligado à carne do que à
mente, razão pela qual não sofre corrupção como os SEIVAPÚRPURA, elixir
outros. Em vez de se tornarem infectados e A Seiva Púrpura é feito da decocção de um lírio roxo
corrompidos, todos os efeitos corrompidos afetam a do vale, uma flor cujas propriedades de limpeza e
Resistência, em vez de Resoluto. A corrupção resistência à corrupção foram descobertas pelas
temporária ataca diretamente na Resistência, como se bruxas de Davokar há muito tempo. Preparar o elixir
a criatura tivesse sofrido um ferimento físico, e é é difícil e apenas um verdadeiro mestre pode
normal que esse dano resulte em sangramento interno aproveitar ao máximo o potencial da flor.
ou até em feridas abertas em seu corpo. Um alquimista iniciante pode preparar uma poção
A corrupção permanente causa uma redução que remove imediatamente 1D4 de corrupção
permanente na base do cálculo do Limiar de Dor das temporária do usuário, enquanto a poção de um
criaturas. A Resistência real não é reduzida quando a adepto cura 1D6 e a de um mestre 1D8. Comprar o
criatura sofre um ponto de corrupção permanente, elixir é caro, por causa do ingrediente raro. Uma dose
mas o Limiar de Dor é afetado como se sua Resistência de Seiva Púrpura fraca custa 4 thaler, a fórmula média
tivesse sofrido uma penalidade de -1. Na prática, isso 8 thaler e uma dose de elixir forte 12 thaler.
significa que o valor do Limiar de Dor do personagem
é reduzido em 1 para todos os outros pontos ganhos LENTO, TRAÇO
em corrupção permanente. A criatura ou pessoa se move a uma velocidade
Se o Limiar de Dor atingir 0, a criatura morre anormalmente lenta. Em situações em que a precisão
dolorosamente por causa de hemorragia interna e conta, o movimento é de 7 metros por turno. Em
falha de órgãos. conexão com a regra Voo & Caça, o fardo dá uma
penalidade de -3 em Rápido.

96
97
N a assembléia da manhã, Magister Senia
nos disse que estabeleceu um círculo aqui na
fortaleza e completou um primeiro relatório a
Forte do Cardo. Percebo que outras pessoas
além de mim acham isso tranquilizador, mesmo
que todos saibamos que o sentimento de
segurança era uma ilusão: estamos muito longe
da segurança e o círculo não nos salvará se
surgirem ameaças. Mas podemos obter
conselhos, e isso é algo muito precioso em uma
situação exposta como a nossa.
A investigação das ruínas causou alegria e
exasperação. Nossos batedores localizaram a
tumba da qual o saqueador Gorak roubou seu
artefato contaminado. Os escritos antigos sobre
o mausoléu indicam que ele contém os restos de
ssim como os batedores predisseram,
uma pessoa de estatura, provavelmente um dos
A
achamos a ruína coberta de vegetação
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

reis locais que governaram a área durante os


satisfatória e estabelecemos nosso
primeiros dias de Symbaroum. Que a tumba já
acampamento base lá. Durante a
foi violada é evidente, mas espero que os ladrões
caminhada do posto avançado, tivemos que
não tenham conseguido esvaziá-la ou destruí-la
ser sempre diligentes, abrindo caminho
completamente.
através da densa vegetação que domina a
área. Todos pegaram as ferramentas para
ajudar a limpar a fortaleza em ruínas. Do
lado de fora, deixamos tudo intocado, na
esperança de mascarar nossa presença -
quem sabe que criaturas famintas
espreitam por aí?
T
O chão treme de dor, os gritos ecoam pela
D epois de mapear toda a área, Magister
Senia achou a tumba mais promissora. Ela
D ruína. D tipo mais profundo
Não ouso sair. Um
também nos avisou sobre a greta. Isso não é de escuridão percorre a noite. Estou quase paralizado
,
necessário, pois todos sabemos que duas
o frio come minha alma. Por Prios,
patrulhas desapareceram nas proximidades, T
mas isso demonstra a grandeza de seu coração D
a escuridão está sangrando
e seu cuidado com todos os membros da
s!
através das parede
expedição. Os murmúrios e maldições dos
batedores e servos são evidentemente mal
direcionados: Magister Senia está longe de ser
uma “tratadora de escravos de coração frio” e
as ruínas muito mais do que um “moedor de
carne lotado”!
Em outra nota, os batedores relataram ter visto
o céu, uma luz, como um sol
descendente de membros fervendo,
faixas de morte acinzentada e negra se
D
ela me abraça. O salvador está aqui,
espalhando por toda a área, irradiando para Prios seja louvado.
fora do poço, se os relatórios estiverem corretos.
O que é isso e se isso afetará nosso trabalho é
difícil de saber, mas é muito fácil ter pesadelos.
Magister Senia ordenou que toda a expedição
começasse a se preparar para entrar no
mausoléu, e ela decifrou o texto no cofre,
procurando pistas sobre o que nos espera lá
dentro. Se os traços da natureza morta
continuarem a espalhar nosso tempo aqui em
breve chegará ao fim, temos todos os motivos
para se apressar.
APÊNDICE
2

98
99
R
Um Dia de Viagem

MO
N

O G
O L

MAL
S
ançado
O Posto Av
TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS

Quartel General

A Greta

A Tumba
APÊNDICE 2

ty
T h e R uin C i
Baiaga o f O d ab an

S e r an d s ple T h e C o lu mn s
p y r a mi d Sun Tem
o f H a g an o r

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Agrella en

M
U D R A
D O
E
B
E L

Yndari
en
Redina
V E L O A
M

100
Nos Corredores Sombrios de Davokar

Grandiosos Tesouros Esperam


lado a lado com itens que não devem ser tocados. Infelizmente, pode ser
difícil distinguir um do outro sem tocar e, a essa altura, é tarde demais.
Essa simples verdade pode explicar por que o mestre Cornelio, o mestre da
sessão da Ordo Magica em Forte do Cardo, parece tão sombrio
ultimamente? Seu estado de espírito conturbado está de alguma forma
ligado ao famoso Túmulo dos Sonhos, onde seus discípulos descobriram
um mausoléu cheio de marcas dos primeiros dias de Symbaroum?
  Há rumores circulando entre caçadores de fortunas e exploradores
livres. Alguns atribuem o rosto sombrio do capitão a problemas
relacionados a como salvar e transportar o tesouro do túmulo remoto;
outros dizem que ele se preocupa com as reivindicações do prefeito Passo
Noturno sobre transparência e pedágio. Mas os mais velhos e mais
experientes suspeitam que possa haver outras explicações para o olhar
sombrio de Cornélio. E se estiverem corretos, muitos mais do que os magos
de Forte do Cardo têm motivos para temer o que está por vir ...

TUMBA DOS SONHOS MORIBUNDOS é o terceiro e último episódio da sequência de aventuras


destinadas a introduzir jogadores e GMs nas regras e no mundo dos jogos de Symbaroum. Chegou a
hora dos personagens embarcarem em uma jornada para Davokar, levando-os a um local com ruínas
antigas, adversários horríveis e segredos que foram enterrados por séculos.
Entre outras coisas, Tumba dos Sonhos Moribundos inclui um rico cenário de aventura situado nas
profundezas de Davokar; uma dúzia de criaturas e NPCs para cooperar ou lutar contra; cinco mapas
coloridos e panfletos; cinco artefatos místicos, seis novos traços; e o elixir Seiva Púrpura que pode lavar
seu espírito livre de manchas de corrupção.

Construção: Mattias Lilja com Mattias Johnsson Tradução: Mattias Johnsson Revisão: John Marron, Paul Baldowski Design
gráfico e mapas: Johan Nohr Ilustrações: Martin Bergström

© JÄRNRINGEN 2016 ISBN: 978-91-87915-13-0


Uma Nação em Fuga.
Uma Pátria Devastada e Estéril.
Ficar significaria morte certa. Voltar é considerado apenas pelos tolos e aqueles que juraram morrer
em seu solo nativo. Nessas circunstâncias, as pessoas são verdadeiramente abençoadas por ter um
destino tão incrivelmente bonito, abundantemente rico e tão calorosamente à frente - Ambria, a terra
prometida da Rainha Korinthia.
Você é apenas um dos muitos que viajaram pelas passagens cobertas de neve dos Titãs. Você pôs os
pés em sua nova terra natal, mas ainda há muito a aprender. A jornada continua até Forte do Cardo,
a cidade de exploradores e caçadores de tesouros que faz fronteira com a grande floresta de Davokar.
De lá, continua na floresta, meditando sobre ruínas e artefatos poderosos dos velhos tempos de
Symbaroum. A jornada, sem dúvida, irá transformá-lo, fazer você considerar o mundo e a si mesmo
com olhos totalmente novos. Ou seja, desde que você chegue ao fim da estrada com olhos para ver e
com vida para viver ...

A CRÔNICA DA COROA DE COBRE apresenta duas sequências independentes da aventura tutorial


incluída no Livro Básico e destina-se a fornecer aos jogadores e aos Game Masters diretrizes mais
avançadas sobre as regras e o mundo dos jogos de Symbaroum. A primeira aventura, A Marca da Besta,
lida com diferentes tipos de situações de solução de problemas e apresenta os jogadores a cidade de Forte
do Cardo. E na segunda aventura, Tumba dos Sonhos Moribundos, o Game Master obtém um exemplo
de como projetar um cenário de aventura, enquanto os jogadores finalmente se aventuram na vasta
floresta de Davokar. Então apague a luz, faça o mundo ao seu redor desaparecer e prepare-se para
entrar no mundo de Symbaroum!

A Coroa de Cobre inclui:


• 7 artefatos místicos
• Vários mapas coloridos para explorar
• Uma dúzia de folhetos de cartas, notas e mapas
• Mais de 20 NPCs e criaturas
• Novas regras na forma de rituais, traços e elixirs
• E muito mais a adicionar...
A Crônica da Coroa de Cobre conclui a história da aventura
introdutória A Terra Prometida e é um tutorial para os recém-
chegados ao mundo de Symbaroum.

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