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Universidad Tecnológica de Honduras

Alumno: Yoselin Esperanza Bueso Martínez


Maryuri Ismari Pineda López
Yerty Estefani Ventura Avilez
Grevin Edgardo Solórzano Mejía
Noel Fabián Hernández Cardona

Catedrático: Ing. Walter Suazo Urbina.

Clase: Programación Estructurada.

Número de Cuenta: 201720030012


201910030075
201410030026
201830030081
201910030245

Proyecto: Elaboración de dos Juegos en C++


INTRODUCCION

El presente Informe está diseñado, para poder comprender cada una de las
funciones aplicadas en nuestro proyecto de Programación Estructurada. Sus
líneas de código, y nuestras variables usadas.
Nuestro Proyecto consiste en Programas dos Juegos Muy Conocidos, como ser
X – 0, Batalla Naval y en el desarrollo del Informe nos iremos dando Cuenta
como está estructurado.
LIBRERIAS UTILIZADAS EN EL PROYECTO

#include <iostream>
#include <string>

¿Qué son exactamente las librerías?


En C++, se conoce como librerías (o bibliotecas) a cierto tipo de archivos que
podemos importar o incluir en nuestro programa. Estos archivos contienen las
especificaciones de diferentes funcionalidades ya construidas y utilizables que
podremos agregar a nuestro programa, como por ejemplo leer del teclado o
mostrar algo por pantalla entre muchas otras más.

Al poder incluir estas librerías con definiciones de diferentes funcionalidades


podremos ahorrarnos gran cantidad de cosas, imaginemos por ejemplo que cada
vez que necesitemos leer por teclado, debamos entonces crear una función que
lo haga (algo realmente complejo), al poder contar con las librerías en C++,
podremos hacer uso de una gran variedad de funciones que nos facilitaran la
vida y aumentarán la modularidad de nuestros códigos.

Las librerías no son únicamente archivos externos creados por otros, también es
posible crear nuestras propias librerías y utilizarlas en nuestros programas. Las
librerías pueden tener varias extensiones diferentes, las más comunes son: .lib,
.bpl, .a, .dll, .h y algunas más ya no tan comunes.

En conclusión: Las librearías son archivos (no siempre externos) que nos
permiten llevar a cabo diferentes tareas sin necesidad de preocuparnos por cómo
se hacen sino simplemente entender cómo usarlas. Las librearías en C++
permiten hacer nuestros programas más modulares y reutilizables, facilitando
además crear programas con funcionalidades bastante complejas en unas pocas
líneas de código.
#include <iostream>

Es un componente de la biblioteca estándar (STL) del lenguaje de programación


C++ que es utilizado para operaciones de entrada/salida. Su nombre es un
acrónimo de Input/Output Stream. El flujo de entrada y salida de datos en C++
(y su predecesor C) no se encuentra definida dentro de la sintaxis básica y se
provee por medio de librerías de funciones especializadas como iostream.
Iostream define las siguientes funciones:

 cin : Flujo de entrada (que entra)


 cout : Flujo de salida (que sale)
 cerr : Flujo de error no almacenado.
 clog : Flujo de error almacenado.
 Todos los objetos derivados de iostream hacen parte del espacio de
nombres std.

#include <string>

Es un archivo de la Biblioteca estándar del lenguaje de programación C que


contiene la definición de macros, constantes, funciones y tipos y algunas
operaciones de manipulación de memoria. Las funciones para cadenas de
caracteres sólo trabajan con conjuntos de caracteres ASCII o extensiones ASCII
compatibles.

 null: macro que representa la constante puntero nulo.


 strcpy: copia una cadena en otra.
 strcat: añade una cadena al final de otra.
 strrev: invierte una cadena.
 strstr: busca una cadena dentro de otra.
FUNCIONES QUE LLEVA CADA UNO DE LOS
JUEGOS Y SUS LABORES

FUNCIONES DE X-0

 void tablero();
 int posicion1();
 void ganador();
 void limpiarT();

Función, void tablero(); ahí es donde diseñamos el tablero para poder llevar a
cabo el juego X – 0, cabe mencionar que en el utilizamos Asignación de Valores
Constantes, como fueron:

#define C "+" // Cruce


#define H "-" // Horizontal
#define V "|" // Vertical

Que nos permite a la hora de imprimir nuestra función, void tablero(); nos
muestre lo siguiente
 Función, int posicion1(); es en la cual se hace la solicitud de Pedirle al
usuario (jugador) que coloque la posición donde desea poner su marca,
cabe mencionar que nuestras posiciones se guardan en un arreglo de
tamaño 9 que es de tipo Char, que se le dio nombre de a[9] el cual fue
llenado con una Función, void limpiarT(); , donde se llena de 1 a 9, cabe
recalcar que nuestro arreglo va de 0 a 8 y cuando el usuario ingresa en
una posición nuestra función guarda el valor en nuestro interador -1.

Una vez el usuario haya ingresado la ubicación donde desea marcar nuestra
Función, int posicion1 (); realiza una serie de validaciones como ser, si el
valor ingresado es Correcto, si la casilla donde se desea marcar Esta llena,
etc.
Función, int posicion1 ();
Función void ganador(); Esta función hace las validación de todas las
posibles opciones de gane o empate. Donde se hacen comparaciones.
FUNCIONES DE BATALLA NAVAL
void llenado_tablero_j1 ();
void tablero_j1 ();
void imprimir_tablero_j1();
void llenado_tablero_j2 ();
void tablero_j2 ();
void imprimir_tablero_j2();
void comparacion_j1_t2();
void limpiar1();

Nuestra Función void llenado_tablero_j1 (); realiza la operación de Llenado


de Tablero del Jugador 1;

Nuestra Función void llenado_tablero_j2 (); realiza la operación de Llenado


de Tablero del Jugador 2;
Nuestra Función void tablero_j1 (); Solicita al jugador1 que coloque la posición
donde desea colocar su barco. Y tiene un par de validaciones por si el numero
ingresado es incorrecto o si la casilla ya hay un barco asignado. En caso
contrario Lo almacena en nuestro arreglo.

Nuestra Función void tablero_j2 (); Solicita al jugador2 que coloque la posición
donde desea colocar su barco. Y tiene un par de validaciones por si el numero
ingresado es incorrecto o si la casilla ya hay un barco asignado. En caso
contrario Lo almacena en nuestro arreglo.
Nuestra Función void comparacion_j1_t2(); Solicita al jugador1 que coloque la
posición donde desea Atacar. Y tiene un par de validaciones, por ejemplo si la
posición ingresada es igual a 1 es porque hay barco por lo tanto hemos derribado
un barco, ¿Por qué? 1 buena nuestros arreglos los hemos llenado de 0 al
comenzar nuestro juego, y cuando le pedimos al jugador que coloque la posición
donde quiere poner su barco se toma esa posición y se vuelve 1
Nuestra Función void limpiar1 (); realiza la operación de Limpiado de los
Tableros;

Nuestras Funciónes void imprimir_tablero_j1(); , void imprimir_tablero_j2();


Realizan la operación de Imprimir los tableros una vez hay un ganador

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