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AUTONOMIA CURRICULAR

AMPLIAR LA FORMACION ACADEMICA


MATEMATICAS LUDICAS

CLUB: JUEGOS
DIVERTIMATICOS
Presentación:
El presente club tiene la finalidad de que a través de dinámicas y juegos
lúdicos que promueven el desarrollo mental, los estudiantes mejoren su
actitud frente al estudio de las matemáticas y a partir de esto se convenzan
de que estas no son tediosas y aburridas.

Por lo que esta propuesta va encaminada a despertar el interés y gusto por


estas, cumpliendo la misión de que sea una propuesta didáctica orientada
a mejorar las habilidades de abstracción, pero de forma divertida y
dinámica en el niño.

La presente propuesta comprende una serie de fichas lúdicas que abarcan


las áreas:
Desarrollo del sentido numérico
Exploración de las formas, espacio y medida
Manejo de la información

Las fichas serán abordadas una en cada sesión durante los tres trimestres del
ciclo escolar.
Objetivo general:

Que los alumnos desarrollen habilidades del pensamiento matemático a


través del juego lúdico y que este le permita adquirir el dominio de
operaciones básicas, calculo mental y razonamiento matemático.
Objetivos específicos:

Fomentar en los estudiantes una actitud positiva hacia el estudio de las


matemáticas.

Despertar el interés y la creatividad a través del juego motivándolos para


que adquieran los aspectos básicos al resolver problemas sencillos mediante
el uso de operaciones básicas y de cálculo.
Desarrollar la ejercitación mental e incrementarla gradualmente

Promover el razonamiento matemático a través de retos mentales que


incentiven la aplicación de técnicas o procedimientos de resolución.

MARCO CONCEPTUAL
Los juegos matemáticos tienen un alto potencial educativo. Cada uno de
los que conforman este fichero fue elegido con el propósito de que los
participantes tengan un acercamiento agradable y placentero a diversos
contenidos y formas de pensar propias de la matemática. Los juegos bien
elegidos permiten:
Construir o reafirmar conocimientos
Desarrollar habilidades
Promover valores y actitudes positivas

Mientras los participantes simulan una carrera de caballos desarrollan su


pensamiento probabilístico y construyen la idea de que al lanzar dos dados
hay números que salen con más frecuencia que otros. Al jugar una partida
de dominó de diferencias despliegan su habilidad para abstraer
características y clasificar figuras. Cuando quieren obtener el mayor puntaje
en el recorrido de un laberinto, elaboran hipótesis sobre los resultados de las
operaciones más convenientes y luego tienen la oportunidad de
comprobarlas al usar la calculadora. Asimismo, quienes juegan también,
desarrollan valores como saber esperar su turno, respetar las reglas del
juego, y ser tolerante al fracaso si se pierde.

Los juegos fueron seleccionados de tal manera que, en conjunto, abarquen


aspectos importantes de la educación matemática:

❖ Desarrollar el sentido numérico

❖ Explorar las formas, el espacio y la medida

❖ Manejar información

Hay algunos juegos en los que el contenido matemático es el protagonista;


en otros, los conocimientos que se requieren son mínimos, y otros más en los
que se promueve el razonamiento lógico-matemático.
JUSTIFICACION

Cuando se trabaja con matemática casi siempre se lo hace de manera


tradicional y autoritaria, limitándole al niño hacer muchas cosas que
puede experimentar directamente, esto le resultará difícil de
aprender debido a que no responde a sus intereses .

A algunos niños se les ha considerado como personas que tienen


dificultades para el aprendizaje de la matemática porque no
pueden aplicarlo como lo imaginó el docente, pero éstos dentro del
contexto en el cual se desarrollan, pueden resolver situaciones
problemáticas. Debemos ser conscientes de que éste es un mundo
nuevo, donde se le obliga a relacionarse con números, que no
solamente son abstractos, sino que le resultan imprescindibles;
prohibiéndole formular, probar, construir e intercambiar sus ideas o
adoptar nuevas, a partir de sus propias hipótesis. Una de las tendencias
generales más difundidas hoy consiste en el Hincapié en la transmisión
de los procesos de pensamiento propios de las matemáticas, más bien
que en la mera transferencia de contenidos. Así pues, de esta manera se
nos sugiere a los docentes conocer a más a nuestros niños, para poder
darles lo que ellos necesitan de acuerdo a sus intereses; debemos
procurar no trabajar una actividad única dentro del grupo, si
realmente deseamos despertar en él sus habilidades.

Las actividades lúdicas utilizadas adecuadamente en los estudiantes del


nivel primario son muy importantes porque propician el desarrollo de
las habilidades, destrezas para la comunicación matemática.

Los niños serán los más estimulados porque al aplicar las actividades
lúdicas en el área de Matemática, mejoraran los resultados de su
participación y el grado de aceptación. El mundo evoluciona
y la educación con este. Debemos estimular el aprendizaje para
potenciar las capacidades de los discentes, recordemos que
aprendemos el 20% de lo que escuchamos, el 30% de lo que vemos y el
50% de lo que hacemos. A través de entornos lúdicos potenciamos
al 80% la capacidad de aprendizaje. (Karl Groos) ve en su teoría
al juego como un ejercicio preparatorio para la vida. Las actividades
lúdicas son útiles y efectivas para el aprendizaje porque constituye
un medio pedagógico natural y barato capaz de combinarse con
el medio más riguroso y más difícil. La eficacia del juego es la obra
grande y hermosa de la educación del niño y no es patrimonio
exclusivo de la infancia, sino influye en toda la vida del hombre ya sea el
deporte o juego de azar, siendo necesario tenerlo presente durante todo
el proceso educativo especialmente en áreas que pueden causar temor

FUNDAMENTACION TEORICA
Los psicólogos modernos reconocen la importancia del juego en el
desarrollo psicológico y físico de los infantes escolares para FRIEDRICH
FROEBEL el juego coincidió como la más alta expresión del desarrollo
humano en los primeros años de vida o en la infancia, la libre expresión de
lo que es alma infantil.

Como señala un psicólogo posterior a la anterior la genialidad de FROEBEL


consistió en identificar el juego como el instrumento y un auxiliar oportuno
de la educación”. Froebel es conocido sobre todo por haber encabezado
el movimiento de los jardines de infantes. Señala que los niños y niñas deben
ser atendidos por sus educadores como las plantas por sus jardineros y
resaltar la importancia del juego para las habilidades físicas y mentales.

Las investigaciones contemporáneas son muy funcionales de lo que


soñaban; jamás los primeros psicólogos, adquieren importancia para el
desarrollo cognitivo y moral, recordando que el estadio sensomotor del
desarrollo constituye en su mayor parte por actividades lúdicas.

El juego está lejos de ser una pérdida de tiempo, es algo que los educadores
deberían respetar y tomar en cuenta en sus planificaciones didácticas y
desarrollo cognitivo.
Los docentes deben proporcionar contextos favorables modelos, recursos
de capacidades lúdicas y más tiempo como estímulo y sobre todo a los
estudiantes que no juegan.

Piaget (1981) el juego es una palanca de aprendizaje y sobre ello señala:


..:” siempre se ha conseguido transformar el juego, la iniciación a la lectura,
al cálculo matemático y la ortografía, se ha visto a los niños y niñas
aficionarse por estas ocupaciones que ordinariamente se prestan como
desagradables.

Vigotski (1879) expresó...el juego funciona como una zona de desarrollo


próximo que se determina con la ayuda de tareas y se soluciona bajo la
dirección de los adultos y también en colaboración con discípulos
inteligentes. El niño y la niña juegan, hace ensayos de conductas más
complejas, de mayor madurez de lo que se hace en las actividades
cotidianas, la cual le permite enfrentarse a problemas que no está
preparado todavía en su vida y a solucionarlos de manera más idónea
posible, sin el apremio de sufrir las consecuencias que se podrían derivar de
una solución errónea.

Las actividades lúdicas se entienden como una dimensión del desarrollo


humano siendo parte constitutiva del ser humano, como factor decisivo
para lograr, enriquecer los procesos.
La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano de comunicar, sentir,
expresarse y producir emociones orientadas hacia el entretenimiento la
diversión y el esparcimiento que lleva a gozar, reír, gritar o inclusive llorar en
una verdadera manifestación canalizada adecuadamente por el
facilitador del proceso. Decroly... señalaba que los juegos, esencialmente
debían dar al niño ocasiones de registrar sus impresiones y clasificarlas para
combinarlas y asociarlas con otras. Los juegos asociación y de clasificación
combinados que Decroly presentaba, los sitúan en una perspectiva
moderna de la educación intelectual. Principalmente, Decroly contribuyó a
la educación mediante el juego y recapituló la riqueza del material
educativo, aportado por el método global.
Los juegos de asociación y de clasificación combinados es una síntesis de
los juegos sensoriales, ponen de relieve la cohesión y la importancia de éstos,
y vuelve a situarlos en una prospectiva radicalmente moderna.

LAS ACTIVIDADES LÚDICAS

El juego es una actividad constante en la vida propia del ser humano. Desde
que nace y durante todas sus etapas de desarrollo, hombre y mujeres
sienten atracción hacia las actividades lúdica como forma de actuación.
De ahí la importancia de su aplicación en el aprendizaje.

LEE (1977) El juego es la actividad principal en la vida del niño; a través del
juego aprende las destrezas que le permiten sobrevivir y descubren algunos
modelos en el confuso mundo en el que ha nacido.
La actividad lúdica o juego es un importante medio de expresión de los
pensamientos más profundos y emociones del ser humano que en ocasiones
no pueden ser aflorados directamente. Al jugar, se exterioriza conflictos
internos y minimizan los efectos de experiencias negativas.

De acuerdo con Willi Vogt “El niño puede expresar en el juego su afán de
actividad, su curiosidad, su deseo de crear, su necesidad de ser aceptado
y protegido, de unión de comunidad la convivencia”.
Según Raimundo Dinello un espacio lúdico es un ambiente de libertad
creativa, que favorece la expresión de quien participa en tal espacio,
donde a través de actividades múltiples, tanto niñas/os como adultos que
los acompañen se divierten en forma espontánea, al tiempo que se
descubren y se estructuran como personas.

De tal manera que un espacio donde se pueda jugar es un lugar de


socialización creativa, que propicia el desarrollo integral del individuo
equilibradamente, tanto en los aspectos físicos, emocionales, sociales e
intelectuales, favoreciendo la observación, la reflexión y el espíritu crítico,
enriqueciendo el vocabulario, fortaleciendo la autoestima y desarrollando
su personalidad y creatividad.
En otras palabras, el juego y la recreación contribuyen a la formación de
seres humanos autónomos, creadores y felices.

Con el juego, niños/as no solamente se distraen, sino que además mejoran


su actitud y se sienten mejor predisposición para aprender.

DEFINICIÓN DE LÚDICA (juego)

Proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al


juego.
El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.
La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los
Individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica
es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser
humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres
humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la
diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive Llorar
en una verdadera fuente generadora de emociones. La lúdica fomenta el
desarrollo psicosocial, la conformación de la personalidad, evidencia
valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una
amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la
creatividad y el conocimiento.

La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente a la vida
y a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarnos con
ella en estos espacios cotidianos en que produce disfrute, goce,
acompañado de la distención que producen actividades simbólicas e
imaginarias como el juego.

La lúdica en este sentido es un concepto, difícil de definir, pero se siente,


goza, se vive y se le reconoce en muchas de nuestras prácticas culturales
ligadas al proponer, recrear, imaginar, explorar, frecuentemente es
considerado como una transgresión a esta actividad.

IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR

La importancia del juego en el aprendizaje escolar radica en que es fuente


de desarrollo tanto socioemocional como cognoscitivo.
Existen distintos tipos de juego que favorecen diferentes áreas del desarrollo
o del aprendizaje; por lo tanto, los juegos que se propongan deben
obedecer a los objetivos que los maestros se planteen. Éste juega un papel
predominante en el preescolar, pero tiende a desaparecer durante los años
de educación básica primaria y secundaria.

Sin embargo, aún durante estos años el juego puede ser un gran aliado del
proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque su uso debe cambiar a medida
que los niños crecen, ya que sus necesidades se van modificando lo mismo
que las exigencias de los programas académicos. Los estudios sobre el juego
reconocen su valor en el desarrollo socioemocional de los niños.

A través del juego los niños aprenden a interactuar con sus pares a través
del intercambio de ideas y la negociación. La convivencia social requiere
que sus miembros se ajusten a las normas que la sociedad establece.

A través del juego los niños aprenden a ajustarse ellas ya que todo juego
establece unas reglas necesarias para su desenvolvimiento. Estas reglas
pueden ser implícitas como en los juegos imaginarios como el juego de roles
o socio-protagonizado o explícitas como en los juegos con reglas como los
deportes o los juegos de mesa, los cuales también contienen una situación
imaginaria (Vygotsky, 2000).

Esta necesidad de ajustarse a las reglas durante el juego le ayuda a lograr


un dominio sobre sí mismo, aprendiendo a orientar sus impulsos y a controlar
voluntariamente su Comportamiento, logrando una autorregulación. Por
último, el juego ayuda a los niños a resolver situaciones de su vida, en
especial a través del juego de roles o socio-protagonizado.
En este tipo de juego los niños construyen escenarios y ensayan en ellos con
un menor riesgo de fracaso porque se reducen las consecuencias de los
errores (Bruner, 1984). El juego contribuye a:

Practicar rutinas parciales y secuencias del comportamiento.

Formar un conjunto de destrezas y la habilidad para resolver los problemas


de la vida; facilitar el desarrollo de competencias sociales; promover el
aprendizaje de destrezas y conceptos pre-académicos, tales como:
Verbalización y Lecto-Escritura,
Vocabulario y Comprensión de Lectura, Comprensión de lenguaje y
entendimiento del propósito de leer y escribir, Capacidad de
concentración.

Estrategias de resolución de problemas


Habilidad matemática
Conocimiento metalingüístico –promover destrezas sociales; –promover el
aprendizaje de conceptos de inteligencia emocional, tales como:
Imaginación, control de impulsos, curiosidad cooperación, empatía y
participación en grupo

ORGANIZACIÓN DEL CLUB


CLUB/ TEMA AMBITO

Juegos divertimaticos Ampliar la formación académica


(Matemáticas lúdicas)
PROPOSITO

Que los alumnos desarrollen habilidades del pensamiento matemático a través del
juego lúdico y que este le permita adquirir el dominio de operaciones básicas,
calculo mental y razonamiento matemático.
Desarrollar la iniciativa personal, el trabajo en equipo y el espíritu emprendedor
reconociendo la importancia del juego para el desarrollo social y crecimiento
personal.

ENFOQUE METODOLOGICO
La actividad lúdica o juego es un importante medio de expresión de los
pensamientos más profundos y emociones del ser humano que en ocasiones no
pueden ser aflorados directamente. Al jugar, se exterioriza conflictos internos y
minimizan los efectos de experiencias negativas.

Piaget (1981) el juego es una palanca de aprendizaje y sobre ello señala:


..:”siempre se ha conseguido transformar el juego, la iniciación a la lectura, al cálculo
matemático y la ortografía, se ha visto a los niños y niñas aficionarse por estas
ocupaciones que ordinariamente se prestan como desagradables.

Vigotski (1879) expresó...el juego funciona como una zona de desarrollo próximo que
se determina con la ayuda de tareas y se soluciona bajo la dirección de los adultos
y también en colaboración con discípulos inteligentes. El niño y la niña juegan, hace
ensayos de conductas más complejas, de mayor madurez de lo que se hace en las
actividades cotidianas, la cual le permite enfrentarse a problemas que no está
preparado todavía en su vida y a solucionarlos de manera más idónea posible, sin el
apremio de sufrir las consecuencias que se podrían derivar de una solución errónea.
SITUACIONES A PLANTEAR
Estrategias de resolución de problemas
Habilidad matemática
Socialización del aprendizaje y procesos de resolución de problemas
Ajustes y observaciones:

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES PRIMER TRIMESTRE


SEMANA NOMBRE DE LA ACTIVIDAD Contenidos
11 AL 13 DE Dinámicas de presentación e integración Utilizar datos numéricos para
SEPTIEMBRE grupal con datos numéricos. realizar su presentación
Me llamo… mi nombre tiene 8 letras, mi edad personal.
es... mi número favorito…
18 AL 21 DE Reconocimiento de números y
SEPTIEMBRE Las cartas su escritura.

24 AL 28 DE Memorama de números Relación de números de 2 o


SEPTIEMBRE más cifras con su nombre

2 AL 5 DE OCTUBRE Saca tres números Valor posicional de los


números

9 AL 11 DE La tiendita Leer y escribir cantidades


OCTUBRE correctamente

16 AL 18 DE Yo pongo los millones Repasar el valor posicional y


OCTUBRE secuencia numérica

23 AL 25 DE Toma 5 o toma 10 Calculo mental


OCTUBRE

30 DE OCTUBRE AL Te toca a ti Calculo mental


1 DE NOVIEMBRE

6 AL 8 DE ¿con cuánto me visto? Suma y resta en situaciones de


NOVIEMBRE la vida cotidiana

13 AL 15 DE Numero perdido Algoritmo de suma y resta


NOVIEMBRE

20 AL 22 DE Responde sin responder Razonar los procesos de


NOVIEMBRE resolución de problemas

PLANIFICACION DE LA SESION
ACTIVIDAD Dinámicas de presentación e integración grupal con FECHA 11 AL 13 SEPT
datos numéricos
INTENCION DIDACTICA Utilizar datos numéricos para su presentación
personal y conocer a sus compañeros.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
 Formar una rueda en el piso con los alumnos.
 Platicar sobre la existencia de los números en la vida diaria.
 ¿En dónde podemos ver números?
 Jugar el juego la pelota preguntona, similar a la papa caliente, cuando la maestra
indique dejar de pasarla, el niño que se quede con ella deberá realizar la siguiente
presentación:
 Mi nombre es:___________________ y tiene _________ letras.
 Tengo ________ años.
 Estoy en _________ grado.
 Y como ___ veces al día.
 Realizar rondas hasta que todos participen.
 Al final, comentar que números utilizamos durante las presentaciones y que otros
datos podríamos agregar.
 Realizar algunas rondas guiados por algún alumno.

MATERIALES Pelota de plástico


ORIENTACIONES DIDACTICAS Para variar la dinámica cada alumno
puede agregar un dato numérico en su
participación o ir repitiendo lo que el
compañero anterior comento.}

AJUSTES Y OBSERVACIONES

PLANIFICACION DE LA SESION
ACTIVIDAD LAS CARTAS FECHA 18 AL 21 SEPTIEMBRE

INTENCION DIDACTICA Reconocer y agrupar números para formar


cantidades y leerlas correctamente.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

 El docente recorta previamente las tarjetas, que deben ser del tamaño de una
baraja; en cada tarjeta anota un numero del 0 al 9.
 Se revuelven las tarjetas y se reparten a los niños; todos deben tener la misma
cantidad de tarjetas, entregar 2 a cada uno.
 Sin que los demás las vean, cada niño acomoda sus tarjetas en el piso.
 Cuando el maestro lo indique, todos muestran sus tarjetas; cada niño lee la
cantidad que formo y nombrara el antecesor y sucesor de dicho número.
 En las siguientes rondas, entregar a los alumnos mas tarjetas, para formar cantidades
más grandes.
 Gana el alumno que acierte mas veces o nombre correctamente las cantidades.
 Si un niño se equivoca sus compañeros pueden sugerirle como mover los números
para que su cantidad sea mayor.
 Escribir cantidades con la escritura correspondiente en la libreta.

MATERIALES Tarjetas de números tamaño baraja


ORIENTACIONES DIDACTICAS Cuando los niños hayan comprendido el
juego, se pueden ir entregando mas
tarjetas para formar cantidades mayores

AJUSTES Y OBSERVACIONES
PLANIFICACION DE LA SESION
ACTIVIDAD MEMORAMA DE NUMEROS FECHA 24 AL 28 SEPTIEMBRE

INTENCION DIDACTICA Relacionar números de 2 o más cifras con


su nombre
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

 Se coloca sobre una mesa o en el suelo, en filas de 6 y columnas de 5 tarjetas.


 Por turno cada niño volteara dos tarjetas tratando de formar el par de número, con
su nombre.
 Si no lo logra deberá ponerlas como estaban para que continúe otro de sus
compañeros, y así sucesivamente; el alumno que logre formar un par se queda con
el y continúa volteando fichas para formar más pares.
 Gana el niño que al final tenga más pares.
 Después de algunas rondas, entregar tarjetas en blanco para que los estudiantes
formen su propio memorama, agregando otras cantidades que conozcan.
 Escribir las parejas que resultaron del memorama en una hoja blanca, con el número
y nombre respectivamente

MATERIALES
30 tarjetas de cartulina 10 x 10
Tarjetas en blanco
marcadores
ORIENTACIONES DIDACTICAS Puede establecerse que al sacar un
número y leerlo en voz alta.
Colocar cantidades de acuerdo al grado.

AJUSTES Y OBSERVACIONES
PLANIFICACION DE LA SESION
ACTIVIDAD SACA TRES NUMEROS FECHA 2 AL 5 DE OCTUBRE

INTENCION DIDACTICA Reforzar la noción de unidades, decenas y centenas.


Reconocer el valor de una cifra de acuerdo con el lugar que
ocupa.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

 Colocar tres cajas y, dentro de cada una, tarjetas con números de 0 al 9.


 Uno por uno, los niños sacaran una tarjeta de cada caja y las pegaran en el pizarrón;
cada niño debe formar una cantidad con los números que saque, escribirla en el
pizarrón y leerla correctamente.
 Luego, cambiara los números de lugar en dos o tres formas en cada caso escribe la
cantidad,
 Hacer que los alumnos observen que pasa cuando salen números iguales.

 Reforzar el concepto de valor posicional, pidiendo que formen la cantidad mas alta
o la más baja posible.

MATERIALES
Tres cajas de cartón
30 tarjetas de cartulina 15 x 15 cm.
Cinta adhesiva
ORIENTACIONES Para hacer la dinámica más útil y atractiva, hacer las tarjetas en
DIDACTICAS tres colores diferentes.
Para realizar la dinámica mas complicada se puede llegar
hasta unidades de millar.
.
AJUSTES Y
OBSERVACIONES
PLANIFICACION DE LA SESION
ACTIVIDAD LA TIENDITA FECHA 9 AL 11 DE OCTUBRE

INTENCION DIDACTICA Leer y escribir cantidades correctamente

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

 Acomodar los abarrotes en una mesa, en caso de ser dibujos pegarlos en pizarrón,
anotarle a cada uno un precio.
 Explicar que se jugara a la tiendita, y que deben pensar en 6 productos que deseen
comprar.
 Se entregan tres cheques a cada niño, explicándoles el uso que tienen y de que
manera se llenan, recalcar que cada cheque se llena con la cantidad a pagar en
número y con letra.
 Cada niño debe sumar el valor de dos productos que eligió y llenar el cheque con
esa cantidad, luego elige otros dos productos, hasta utilizar los 3 cheques.
 Revisar que las cantidades estén escritas correctamente,
 Para finalizar mostrar a los alumnos diferentes productos y de forma oral tendrán que
decir cuanto pagaran por ellos.

MATERIALES
Diferentes productos de abarrotes o dibujos
Formatos de cheque de juguete
ORIENTACIONES DIDACTICAS Puede incrementarse la dificultad aumentando el numero
de productos a sumar.
La actividad puede realizarse por equipos.
Pueden usarse billetes de juguete y seguir el mismo
procedimiento.

AJUSTES Y OBSERVACIONES

PLANIFICACION DE LA SESION
ACTIVIDAD YO PONGO LOS MILLONES FECHA 16 AL 18 DE OCTUBRE

INTENCION DIDACTICA Repasar los conceptos de valor posicional del número y


secuencia numérica.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

 Colocar en el pizarrón varias tiras de cinta adhesiva, y hacer espacio en el salón,


para que los alumnos puedan correr de atrás hacia el pizarrón.
 Formar equipos con el mismo número de integrantes.
 Repartir las tarjetas entre los niños, cada equipo debe tener varias tarjetas de cada
número.
 El maestro dirá una cantidad y los equipos rápidamente deberán buscar en sus
tarjetas los números que necesitan para formarla; una vez que la tienen lista correrán
hacia el pizarrón para pegarla.
 Por cada cantidad bien formada se suma un punto; gana el equipo que forme
mayor número de cantidades correctamente.

MATERIALES
Tarjetas de colores 10 x 10 cm
Marcadores
Cinta adhesiva

ORIENTACIONES Con los niños mas grandes, pueden elaborarse mas tarjetas y
DIDACTICAS formar cantidades mas grandes, o bien el antecesor y sucesor.
Para hacer mas emocionante la actividad, puede darse un
punto solo al que forme la cantidad primero.
.
AJUSTES Y
OBSERVACIONES

PLANIFICACION DE LA SESION
ACTIVIDAD TOMA 5 O TOMA 1O FECHA 23 al 25 de octubre

INTENCION DIDACTICA Ejercitar el calculo mental en operaciones básicas

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

 Escribir en todos los cuadros blancos el numero 10, y en todos los cuadros rojos el
numero 5.
 Explicar a los alumnos cuantas fichas hay y el valor que tiene cada una.
 Introducir las fichas en una bolsa o caja, de una en una, y se pedir a los alumnos que
vayan sumando en voz alta el valor de las fichas.
 Una vez dentro las fichas, se recuerda a los niños que dentro de la bolsa hay un valor
de 150.
 Por turnos, cada niño meterá la mano y sacara una ficha; mentalmente sumara su
valor a las que sus compañeros hayan sacado antes, y deberá indicar el valor de las
fichas que quedaron dentro de la bolsa.

MATERIALES
1 bolsa de plástico o caja pequeña
10 cuadros de fomi blancos y 10 rojos de 5 x 5 cm

ORIENTACIONES DIDACTICAS Cuando los alumnos dominen la cantidad se puede


aumentar el valor de las fichas o sacar mas de una
por turno.

AJUSTES Y OBSERVACIONES

PLANIFICACION DE LA SESION
ACTIVIDAD TE TOCA A TI FECHA 30 de octubre al 1 de nov
INTENCION DIDACTICA Ejercitar el calculo mental

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

 Sentar a los niños en filas, todos del mismo numero de alumnos. Se da un lápiz a
cada niño y una hoja blanca al primero de cada fila.
 Explicar que se comenzara con un calculo mental, que el primero de cada fila debe
resolver; cuando diga ¨siguiente¨, anotan el resultado y pasan la hoja al siguiente
niño de cada fila.
 Ejemplo: se comienza con 5+6 -4, anotar 7; el siguiente niño parte de ese numero y
cuando el maestro vuelva a decir ¨siguiente¨, registra su resultado; por ejemplo
7+10+4= 21, el siguiente empezara en 21 y asi sucesivamente.
 El docente deberá hacer el calculo o tenerlo de antemano para premiar con un
aplauso a la fila que obtenga el resultado correcto; gana la primera fila en lograrlo.

MATERIALES Hojas blancas y lapices


ORIENTACIONES DIDACTICAS No se escriben las operaciones, solo los resultados.
Sugerir a los alumnos que todos sigan mentalmente
todas las operaciones y, si al recibir la hoja el
resultado es equivocado lo corrijan.
AJUSTES Y OBSERVACIONES

PLANIFICACION DE LA SESION
ACTIVIDAD ¿CON CUANTO ME VISTO? FECHA 6 al 8 de noviembre

INTENCION DIDACTICA Aplicar correctamente el algoritmo de la suma y de


la resta
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

 Colocar las prendas de vestir en el pizarrón y al lado de cada una coloca un precio.
 Pedir a los alumnos que realicen un cálculo de cuanto dinero se gastara en comprar
algunas prendas.
 Pasar a los alumnos a elegir algunas prendas y preguntar a sus compañeros cuanto
pagara por eso, el niño puede seguir poniéndose mas ropa y aumentar el resultado
de la operación.
 Una vez que se vistió con todas las prendas, comienzan a quitárselas de una en una,
teniendo cuidado de no seguir con el mismo orden en que se las puso, y pide a los
niños que vayan restando el valor de las prendas que se va quitando.

MATERIALES
Prendas de vestir, hojas y marcadores

ORIENTACIONES DIDACTICAS

AJUSTES Y OBSERVACIONES

PLANIFICACION DE LA SESION
ACTIVIDAD NUMERO PERDIDO FECHA 13 al 15 de noviembre

INTENCION DIDACTICA Comprender el algoritmo de suma y resta

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
 Escribir sumas y restas en el pizarrón y resolverlas.
 Cubrir con rectángulos de cartulinas partes de la suma y la resta.
 Preguntar a los niños si saben que partes hacen falta en las operaciones.
 Pedir a los alumnos que completen las operaciones encontrando su numero
perdido, y las escriban correctamente en el cuaderno.
 Cuando terminen destapar las partes que no eran visibles para que los niños,
verifiquen sus resultados; cada niño debe decir cuantos aciertos tuvo.

MATERIALES Pizarrón y marcadores


Rectángulos de cartulina

ORIENTACIONES DIDACTICAS En una suma se puede cubrir el sumando, y dejar los


demás descubiertos, en otra cubrir el signo; en una
resta, el minuendo; en otra el sustraendo; o los
resultados
AJUSTES Y OBSERVACIONES

PLANIFICACION DE LA SESION
ACTIVIDAD RESPONDE SIN RESPONDER FECHA 20 al 22 de noviembre

INTENCION DIDACTICA Razonar los procesos de solución de problemas


matemáticos.
Ejercitar las capacidades de prestar atención y
razonar con lógica.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
 Pedir a los niños que se pongan de pie, formando un circulo.
 El docente comienza proponiendo un problema. Ejemplo:
 Ayer acompañe a mi mama a comprar frutas, compramos 10 pesos de manzanas, 8
pesos de ciruelas, 22 pesos de uvas etc.
 Nombrar a un niño y este debe decir que cree que se requiere hacer, pero no dar el
resultado; luego, este niño plantea otro problema y dice el nombre de un
compañero, quien debe decir que se pide y nombrar a otro niño, y así
sucesivamente.
 Perderá el niño que de la respuesta, es decir, el juego consiste en dar el
razonamiento y formular nuevas preguntas, no resolver problemas.

MATERIALES No se requiere ningún material

ORIENTACIONES DIDACTICAS El docente debe orientar y dar ejemplos sobre el


modo de razonar un problema y también sobre la
elaboración de las preguntas.

AJUSTES Y OBSERVACIONES

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