Sie sind auf Seite 1von 12

Pengembangan Board Game ....

(Amin Listyani) 593


PENGEMBANGAN BOARD GAME ULAR TANGGA BERBASIS
KERAGAMAN BUDAYA UNTUK KELAS III SD
DEVELOPMENT OF SNAKE AND LEADDER BOARD GAME BASED ON CULTURAL
DIVERSITY FOR 3rd GRADER STUDENTS ELEMENTARY SCHOOL
Oleh: Amin Listyani, Universitas Negeri Yogyakarta,
aminlistyani12@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman
Budaya yang layak digunakan siswa kelas III SD N Kotagede 5 Yogyakarta. Jenis penelitian pengembangan
menggunakan model ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan angket. Teknik
analisis data menggunakan analisis data kualitatif dan statistik deskriptif kuantitatif. Hasil validasi materi tahap
pertama memperoleh skor 4,24 (sangat layak) dan tahap kedua memperoleh skor 4,53 (sangat layak). Hasil validasi
media tahap pertama mendapatkan skor 3,578 (layak), tahap kedua memperoleh skor 3,84 (layak), dan tahap ketiga
memperoleh skor 4,36 (sangat layak). Hasil tahap uji coba memperoleh kriteria sangat layak yaitu hasil uji coba
kelompok awal memperoleh skor 4,95 dan hasil uji coba lapangan memperoleh skor 4,75. Sedangkan berdasar
penilaian praktisi memperoleh skor 5,00 (sangat layak). Dengan demikian, produk yang dikembangkan yaitu Board
Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk kelas III.

Kata kunci: pengembangan, Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya, Keberagaman Budaya
Indonesia
Abstract
The purpose of the research was to developed learning media Snake and LadderBoard Game Based Cultural
Diversity that was suitable for used by 3rd grader students of Kotagede 5 Elementary School District Yogyakarta.
The kind of this research used ADDIE’s model. The techniques of data collection were questionnaires, interviews,
and observations.The techniques of data analysis were qualitative data analysis and quantitative descriptive
statistics. The result of the first material validation got score 4.24 (very feasible) and the second material validation
got score 4.53 (very feasible). The first media validation got score 3,578 (feasible), the second media validation got
score 3,84 (feasible), and the third media validation got score 4,36 (very feasible). The results of trials obtained an
very feasible criteria there were on first group obtained an score of 4.95 and field test results got an score of 4.75.
While, based on assessment of practitioner got score of 5.00 ( very feasible). Therefore, the development of product
Snake and Ladder Board Game Based Cultural Diversity was feasible to be used as a learning media for 3rd grader
students.

Keywords: Development, Snake and Ladder Board Game Based Cultural Diversity, Indonesian Cultural Diversity

PENDAHULUAN Keberagaman budaya yang dimiliki oleh


negara merupakan suatu identitas. Oleh karena itu,
Indonesia merupakan negara kepulauan
bangsa Indonesia terkenal dengan negara yang
terbesar di dunia. Penduduk Indonesia bersifat
unik karena masyarakat di Indonesia dapat hidup
heterogen dan memiliki budaya yang beraneka
rukun meskipun dalam satu negara terdiri dari
ragam. Pada perkembangannya manfaat
berbagai budaya. Adapun manfaat dari
keberagaman budaya ini adalah adanya akulturasi
mempelajari keberagaman budaya adalah sebagai
budaya, yang dengan tidak menghilangkan ciri
berikut: 1) menumbuhkan sikap nasionalisme, 2)
khas masing-masing namun justru menambah
alat pemersatu bangsa, 3) identitas bangsa di mata
keberagaman budaya Indonesia menjadi semakin
internasional, 4) ikon pariwisata nasional, 5)
kaya.
memupuk sikap toleransi, serta 6) sumber
pengetahuan bagi dunia.
594 Jurnal Pendidikan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 7 Tahun ke-7 2018
Sesungguhnya bangsa Indonesia rapuh, adat, tarian adat, lagu daerah), kekayaan alam,
artian dengan keragaman yang dimiliki maka serta bagaimana cara kita menghargai keragaman
potensi konflik yang dipunyai juga akan semakin budaya yang ada di setiap daerah di Indonesia.
tajam. Perbedaan yang ada akan menjadi Pada umumnya materi keragaman budaya terdapat
pendorong untuk memperkuat isu yang muncul di pada buku paket siswa yang berisi contoh-contoh
tengah masyarakat dimana sebenarnya isu itu tidak gambar dan daftar adat istiadat setiap daerah
berkenaan dengan keragaman budaya. Dengan beserta beberapa penjelasannya.
adanya konflik, perlu adanya tindakan preventif Berdasarkan hasil observasi di kelas III SD
dan represif bagi setiap warga negara agar mampu N Kotagede 5 Yogyakarta pada bulan Juli sampai
mengelola isu dengan benar. September 2016 dan hasil wawancara dengan guru
Sebagai tindakan preventif, dapat dilakukan kelas III pada bulan Oktober 2016 tentang mata
pendekatan lintas budaya yang perlu dibangun pelajaran PKn dan penggunaan media
sejak dini. Hal ini nyata dengan adanya materi pembelajaran di kelas III diketahui bahwa: 1)
keberagaman budaya yang diajarkan di sekolah anak-anak tidak banyak yang suka dengan mata
dasar. Materi keragaman budaya berdasarkan pelajaran PKn, 2) berdasarkan daftar nilai tahun-
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun sebelumnya, nilai PKn materi keragaman
dimasukkan dalam mata pelajaran Pendidikan budaya Indonesia selalu lebih rendah dari nilai
Kewarganegaraan. Salah satu Standar Kompetensi materi yang lain, 3) media yang digunakan guru
(SK) dalam pembelajaran PKn kelas III semester 2 dalam menyampaikan materi keragaman budaya
adalah memiliki kebanggaan sebagai bangsa Indonesia masih terbatas yaitu berupa buku teks,
Indonesia, dengan Kompetensi Dasar (KD) 3) LCD, dan media gambar, dan 4) sumber belajar
mengenal kekhasan bangsa Indonesia, seperti yang digunakan berupa buku paket dan LKS.
kebhinekaan, kekayaan alam, keramahtamahan, Berdasarkan hasil obervasi dan wawancara
dan 4) menampilkan rasa bangga sebagai anak tersebut, dapat kita ketahui bahwa materi
Indonesia. keberagaman budaya belum diajarkan secara
Namun seiring perkembangannya dalam efektif di kelas. Padahal banyak manfaat dengan
KTSP yang sebelumnya mata pelajaran masih mempelajari materi keberagaman budaya
terkotak-kotak, saat ini sudah terintegrasi berbasis Indonesia ini yaitu sebagai berikut: 1)
tematik. Berdasarkan Standar Kompetensi (SK) menumbuhkan sikap nasionalisme, 2) alat
dan Kompetensi Dasar (KD) tersebut di atas, pemersatu bangsa, 3) identitas bangsa di mata
materi keberagaman budaya di kelas III Sekolah internasional, 4) ikon pariwisata nasional, 5)
Dasar masuk ke dalam tema Kegemaran, memupuk sikap toleransi, serta 6) sumber
Pendidikan, dan Permainan. pengetahuan bagi dunia.
Materi keragaman budaya Indonesia Guru kelas III juga menjelaskan bahwa
merupakan materi yang membahas tentang media yang digunakan dalam menyajikan materi
kebhinnekaan, ciri khas dan keunikan di setiap kebergaman budaya biasanya menggunakan
daerah meliputi suku bangsa, adat istiadat (pakaian gambar-gambar yang dicetak menggunakan kertas
Pengembangan Board Game.... (Amin Listyani) 595
HVS. Kartu gambar yang digunakan oleh guru dikatakan oleh Piaget (Izzaty, 2013: 104) bahwa
tersebut jumlahnya terbatas, sehingga tidak semua masa kanak-kanak akhir berada dalam tahap
siswa bisa menggunakan dan mengamati secara operasional konkret dalam berpikir (usia 7-12
langsung. Siswa memperhatikan apa yang tahun). Anak-anak menggunakan operasi mental
dijelaskan oleh guru dengan menyimak untuk memecahkan masalah yang aktual dan
berdasarkan buku paket masing-masing dan konkret.
memperhatikan siswa lain yang sedang bekerja di Media merupakan alat yang digunakan
depan kelas. Oleh karena itu, selama ini guru sebagai penyalur informasi dan membantu dalam
mengatasi permasalahan tersebut selain proses pembelajaran. Hal ini sependapat dengan
menggunakan kartu gambar guru juga Gagne (Sadiman, 2009: 6-7) yang menyatakan
menjelaskan materi dengan bantuan gambar yang bahwa media adalah berbagai jenis komponen
ditayangkan menggunakan LCD. Tujuan dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang
penggunaan LCD tersebut yaitu sebagai sarana untuk belajar. Selain itu, National Education
agar siswa yang tidak maju juga memperhatikan. Assotiation/ NEA menjelaskan media merupakan
Namun dengan cara tersebut, guru menjadi dua bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak atau
kali kerja karena menyiapkan dua macam media audiovisual serta peralatannya. Media
yang digunakan dalam sekali pembelajaran, pun pembelajaran digunakan agar materi yang
dengan waktu pembelajaran yang terbatas. disampaikan lebih cepat dipahami oleh siswa.
Guru kelas III tersebut mengatakan bahwa Media menjadikan konsep yang diberikan tidak
belum ada inovasi penggunaan media atau cara bersifat abstrak, sehingga dapat diterima oleh
lain dalam pembelajaran materi keberagaman siswa dengan lebih baik. Pembelajaran melalui
budaya tersebut sehingga pembelajaran setiap perbuatan nyata yang tidak hanya sekedar hafalan
tahunnya selalu demikian. Padahal untuk perlu dilakukan agar konsep yang diberikan dapat
mengembangkan siswa, perlu adanya strategi dan mengendap dan bertahan lama di memori siswa.
pendekatan yang sesuai dengan tingkat Oleh karena itu, penggunaan media dapat
perkembangan siswa agar siswa tertarik untuk membuat pembelajaran menjadi bermakna bagi
belajar, mudah memahami materi yang siswa. Sebagaimana yang dikatakan oleh Ausubel
disampaikan dan membuat pembelajaran lebih (Johnson, 2008) bahwa belajar bermakna
bermakna. Hal ini sejalan dengan pendapat Black (meaning learning) adalah suatu proses
(Johnson, 2008: 198) yang menyatakan bahwa pembelajaran dimana siswa lebih mudah
satu-satunya yang perlu guru lakukan adalah memahami dan mempelajari, karena guru mampu
menarik perhatian siswa. dalam memberi kemudahan bagi siswa sehingga
Inovasi pengembangan media yang menarik mereka mudah mengaitkan pengalaman atau
dengan substansi yang dikhususkan (materi pengetahuan yang sudah ada dalam pikirannya.
keragaman budaya) sangat penting dilakukan. Siswa kelas III sekolah dasar yang termasuk
Pengembangan media ini dapat membantu siswa dalam masa kanak-kanak akhir, selain berpikir
untuk belajar secara langsung. Sebagaimana yang secara langsung dan konkret, mereka senang
596 Jurnal Pendidikan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 7 Tahun ke-7 2018
belajar dengan cara bermain. Sebagaimana yang memberikan dampak positif bagi siswa, sehingga
dikatakan oleh Hariyanto (2008: 61) bahwa anak perlu dikembangkan game yang bersifat edukatif.
usia SD menyukai kegiatan yang menyenangkan, Ular tangga merupakan salah satu jenis
penuh keceriaan, dan sarat dengan nilai-nilai permainan papan yang sudah dikenal berbagai
permaian. Jika menginginkan siswa senang kalangan. Sebagaimana penelitian yang dilakukan
terhadap belajar maka perlu membuat suasana oleh Yuliyanto (2016) menjelaskan bahwa game
gembira agar anak nyaman belajar. Oleh karena ular tangga dapat meningkatkan motivasi belajar
itu, Sunar (2008: 61) mengatakan bahwa salah satu siswa pada mata pelajaran administrasi pajak kelas
hal yang dapat dilakukan agar siswa dapat belajar XI. Game yang digunakan dalam penelitian
sambil bermain yaitu dengan memodifikasi media tersebut bersifat konvensional atau belum
permainan menjadi media pembelajaran. Salah berbentuk multimedia komputer. Sedangkan
satu media permainan yang dapat dimodifikasi Lestiyorini (2016) mengembangkan game ular
menjadi media pembelajaran yaitu ular tangga. tangga dengan menggunakan aplikasi
Hal tersebut dikarenakan ular tangga tidak asing di Macromedia Flash 8. Game ular tangga ini
kalangan anak dan mudah cara memainkannya. dikembangkan pada mata pelajaran Matematika
Berdasarkan uraian dan permasalahan di materi operasi bilangan bulat kelas V SD.
atas, maka peneliti melakukan penelitian Research Penelitian yang dilakukan oleh Yuliyanto (2016)
and Development (R&D) mengenai dan Lestiyorini (2016) membuktikan bahwa game
pengembangan Board Game Ular Tangga ular tangga yang dikembangkan mampu
Berbasis Keragaman Budaya untuk Kelas III SD N membantu proses belajar anak dengan tingkat
Kotagede 5 Yogyakarta. Pengembangan Board usabilitas yang baik.
Game Ular Tangga Berbasis Keragaman Budaya Peneliti bermaksud untuk membuat suatu
ini selain dapat mengatasi keterbatasan media, Board Game ular tangga konvensional berbasis
juga diharapkan mampu mengatasi permasalahan keragaman budaya. Board Game Ular Tangga
pada pembelajaran terutama dalam menyajikan Berbasis Keragaman Budaya tidak hanya secara
materi keberagaman budaya Indonesia secara khusus digunakan untuk menyampaikan materi
khusus, mengefektifkan pembelajaran materi keberagaman budaya Indonesia yang termasuk
keberagaman budaya Indonesia, serta menjadikan mata pelajaran PKn saja. Namun board game ini
materi keberagaman budaya Indonesia menarik dapat digunakan untuk pembelajaran tematik.
dan bermakna bagi siswa. Board Game Ular Penggunaannya dapat dikaitkan dengan mata
Tangga Berbasis Keragaman Budaya juga dapat pelajaran Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan
meningkatkan motivasi belajar, meningkatkan Alam, Ilmu Pengetahuan Sosial, Pendidikan
hasil belajar siswa, serta mampu membangun sifat Agama, maupun Matematika. Di dalam silabus
kompetitif yang positif pada diri siswa. Game tematik kelas III tahun 2013, materi keberagaman
mempunyai sifat dasar menantang, menyenangkan budaya masuk dalam tema Kegemaran,
dan membuat ketagihan bagi siapa yang Pendidikan, dan Permainan. Selain alasan tersebut,
memainkannya. Tetapi tidak semua bentuk game peneliti memilih Board Game ular tangga karena
Pengembangan Board Game.... (Amin Listyani) 597
beberapa alasan lain yaitu : 1) berdasarkan Dosen PKn Pendidikan Sekolah Dasar FIP UNY
karakteristik siswa kelas III SD, anak-anak dalam (Bapak Fathurrohman, M.Pd.)
tahap operasional konkret yang belajar secara 2. Uji Coba Produk
langsung dan masih suka dengan dunia bermain, a. Uji coba kelompok awal, yaitu produk
2) permainan ular tangga sudah banyak di kenal diujicobakan kepada 2 orang siswa dari
anak, dan 3) permainan menjadikan pembelajaran kelas III SD N Kotagede 5 Yogyakarta.
menjadi bermakna bagi anak. b. Uji coba lapangan, yaitu produk
Dalam penelitian ini, peneliti mengambil diujicobakan kepada 12 orang siswa dari
judul “Pengembangan Board Game Ular Tangga kelas III SD N Kotagede 5 Yogyakarta.
Berbasis Keragaman Budaya Untuk Kelas III SD Setting dan Subjek Penelitian
N Kotagede 5 Yogyakarta”. Penelitian pengembangan Board Game Ular
Tangga Berbasis Keragaman Budaya di SD N
METODE PENELITIAN Kotagede 5 Yogyakarta. Subjek penelitian ini
Jenis Penelitian adalah siswa kelas III SD N Kotagede 5
Jenis penelitian yang digunakan dalam Yogyakarta sebanyak 14 orang siswa.
penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan Jenis dan Sumber Data
(Research and Development). Jenis data yang digunakan dalam penelitian
Prosedur Pengembangan ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data
Prosedur atau langkah-langkah kuantitatif didapatkan dari penilaian angket oleh
pengembangan dalam penelitian ini mengacu pada ahli media, ahli materi, dan subjek uji coba (siswa
prosedur pengembangan ADDIE (1978) yang kelas III SD N Kotagede 5 Yogyakarta). Data
terdiri atas lima langkah pengembangan. Langkah- kualitatif diperoleh dari hasil wawancara,
langkah tersebut adalah sebagai berikut: analisis observasi dan komentar/saran yang diberikan oleh
(analysis), desain (design), pengembangan ahli media, ahli materi, dan siswa.
(development), implementasi (implementation), Teknik Pengumpulan Data
dan evaluasi (evaluation). Teknik pengumpulan data yang digunakan
Dari lima langkah pengembangan tersebut, dalam media ini adalah angket, wawancara, dan
penelitian ini dilakukan sampai dengan langkah observasi.
keempat yaitu implementasi (implementation). Teknik Analisis Data
Hal ini dikarenakan keterbatasan waktu dan biaya Teknik analisis data dalam penelitian ini
untuk menyebarluaskan produk yang menggunakan statistik deskriptif kuantitatif
dikembangkan. kemudian dikonversikan ke data kualitatif dengan
Validasi dan Uji Coba Produk skala 5 untuk mengetahui kualitas produk oleh ahli
1. Validasi materi dan ahli media. Langkah yang digunakan
Validasi dilakukan oleh ahli media yaitu menggunakan pengkategorian oleh Eko Putro
Dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar FIP UNY Widoyoko. Lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel
(Ibu Unik Ambarwati, M.Pd.) dan ahli materi yaitu berikut ini.
598 Jurnal Pendidikan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 7 Tahun ke-7 2018
Tabel 1. Konversi Data Kualitatif (Eko Putro 2. Validasi Ahli Media
Widoyoko (2010: 238).
Rerata Hasil penilaian ahli media tahap pertama
Rumus Kriteria
Skor memperoleh skor rata-rata 3,578 dengan kriteria
X > Xi + 1,8 Sbi >4,2 Sangat Baik
Xi + 0,6 x Sbi < X < Xi + 1,8 x Sbi >3,4 – 4,2 Baik
layak. Hasil penilaian ahli media tahap kedua
Xi – 0,6 x sb i < X <Xi +0,6 x Sbi >2,6 – 3,4 Cukup memperoleh skor rata-rata 3,84 dengan kriteria
Xi – 1,8 x Sbi < X ≤Xi – 0,6 x Sbi >1,8 – 2,6 Kurang
layak. Hasil penilaian ahli media tahap ketiga
X ≤Xi – 1,8 x Sbi ≤1,8 Sangat
Kurang memperoleh skor rata-rata 4,36 dengan kriteria
sangat layak. Gambaran tentang hasil penilaian
Keterangan: ahli media dapat dilihat pada diagram batang di
Xi (rerata ideal) = ½(skor maksimum ideal + skor bawah ini.
minimum ideal)
Hasil Validasi Media

Sbi = 1/6(skor maksimum ideal – 5


4,22 4,33 4,4 4,36
4,5 4
skor minimum ideal) 4 3,578 3,5
3,84

3,5 3,2

X = skor empiris 3

Rerata Skor
2,5

Dalam penelitian ini, secara keseluruhan 2


1,5
1
produk yang dikembangkan dianggap sangat layak 0,5
0

digunakan sebagai media pembelajaran. Tahap I Tahap II Tahap III

Aspek Rekayasa Produk Aspek Komunikasi Visual


Rata-rata Skor

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Gambar 2. Diagram Tahapan Hasil Validasi Ahli
Media
1. Validasi Ahli Materi
Hasil penilaian ahli materi tahap pertama 3. Uji Coba Kelompok Awal
memperoleh skor rata-rata 4,24 dengan kriteria Uji coba kelompok awal dilakukan dengan
sangat layak. Hasil penilaian ahli materi tahap responden 2 orang siswa kelas III SD N Kotagede
kedua memperoleh skor rata-rata 4,53 dengan 5 Yogyakarta. Hasil penilaian pada tahap uji coba
kriteria sangat layak. Gambaran tentang hasil kelompok awal memperoleh skor rata-rata 4,95
penilaian ahli materi dapat dilihat pada diagram dengan kriteria sangat layak. Hasil observasi
sebagai berikut. menunjukkan bahwa Board Game Ular Tangga
Berbasis Keragaman Budaya dapat membuat
Nilai Hasil Validasi Materi
siswa antusias dan pembelajaran terpusat pada
4,6 4,53
4,5 siswa (student center). Selain itu, siswa juga dapat
belajar sambil bermain, sehingga mampu
Rerata Skor

4,4

4,3 4,24 Nilai membuat siswa menambah wawasan tentang


4,2 keragaman budaya di Indonesia sambil bermain.
4,1
4. Uji Coba Lapangan
4
Tahap I Tahap II Uji coba lapangan dilakukan dengan
Gambar 1. Diagram Tahapan Hasil Validasi Ahli responden 12 orang siswa kelas III SD N Kotagede
Materi
Pengembangan Board Game.... (Amin Listyani) 599
5 Yogyakarta. Hasil penilaian pada tahap uji coba Tangga Berbasis Keragaman Budaya dengan judul
lapangan utama memperoleh skor rata-rata 4,75 media “Ular Tangga Kebudayaan”.
dengan kriteria sangat layak. Hasil observasi Tahap pertama adalah analisis. Pada tahap
menunjukkan bahwa siswa sangat antusias dalam ini peneliti melakukan analisis kurikulum, analisis
melaksanakan pembelajaran menggunakan Board kebutuhan siswa, dan analisis kompetensi. Ketiga
Game ular tangga berbasis keragaman budaya. kegiatan analisis ini menggunakan metode
Selain itu, siswa juga banyak yang menginginkan observasi, wawancara, dan angket respon siswa.
untuk memiliki media. Pada tahap ini ketiga kegiatan analisis
Gambaran tentang hasil uji coba media dapat dimaksudkan untuk mengetahui permasalahan
dilihat pada diagram batang di bawah ini. dalam pembelajaran di kelas III SD N Kotagede 5
Yogyakarta. Peneliti juga melakukan kajian
Rekapitulasi Hasil Uji Coba
terhadap teori-teori maupun hasil penelitian
5,1 5
4,95
Rerata Skor

5 sehingga didapatkan sebuah ide untuk membuat


4,9
4,8 4,75
media pembelajaran yang akan dikembangkan.
4,7
4,6 Tahap kedua adalah desain (design). Pada
Uji Coba Uji Coba Uji Coba
Kelompok Awal Lapangan Praktisi (Guru) tahap kedua ini yang dilakukan peneliti adalah
Nilai
merancang desain produk awal, merancang materi,
Gambar 3. Diagram Hasil Uji Coba merancang peraturan, dan merancang instrumen
penilaian produk.
Produk Board Game Ular Tangga Berbasis
Tahap ketiga adalah pengembangan
Keragaman Budaya untuk siswa kelas III SD N
(development). Pada tahap ini yang dilakukan
Kotagede 5 telah selesai dikembangkan melalui
peneliti adalah memproduksi media awal,
beberapa tahap.
melakukan validasi dari segi materi dan segi
Pengembangan Board Game Ular Tangga
media, serta melakukan revisi media berdasarkan
Berbasis Keragaman Budaya menggunakan model
saran dari ahli media dan ahli materi. Validasi
pengembangan ADDIE, sesuai dengan teori yang
produk dilakukan kepada orang yang berkompeten
dikemukakan oleh Dick and Carry (1996) bahwa
dibidangnya. Validasi media dilakukan kepada
ada lima tahapan dalam model ADDIE yaitu tahap
ahli media (dosen inovasi media pembelajaran
analisis (analysis), desain (design), pengembangan
jurusan Pendidikan Sekolah Dasar FIP UNY) dan
(development), implementasi (implementation),
ahli materi (dosen Pendidikan Kewarganegaraan
dan evaluasi (evaluation). Namun pada penelitian
jurusan Pendidikan Sekolah Dasar FIP UNY).
ini, peneliti hanya sampai pada tahap
Validasi kepada ahli materi dilakukan
implementasi. Peneliti memilih model ini karena
sebanyak dua tahap. Validasi tahap pertama
sederhana dan sistematis serta mudah untuk
memeperoleh skor rata-rata 4,24 dengan kriteria
dipelajari. Adapun penelitian pengembangan ini
sangat layak. Namun, masih ada saran dan
menghasilkan produk berupa Board Game Ular
masukan dari ahli materi. Setelah dilakukan revisi
sesuai saran dan masukan dari ahli materi, peneliti
600 Jurnal Pendidikan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 7 Tahun ke-7 2018
melakukan validasi tahap kedua. Validasi tahap Berbasis Keragaman Budaya layak untuk
kedua memperoleh skor rata-rata 4,53 dengan digunakan sebagai media pembelajaran dalam
kriteria sangat layak. Validasi kepada ahli materi materi keragaman budaya Indonesia untuk siswa
berhenti pada tahap kedua. Setelah melakukan kelas III Sekolah Dasar.
validasi, validator memberikan rekomendai bahwa Penyusunan media yang dikembangkan ini
media yang dikembangkan layak untuk didasari oleh permasalahan yang ditemukan
diujicobakan tanpa revisi. peneliti dalam pembelajaran PKn di kelas III SD
Validasi kepada ahli media dilakukan N Kotagede 5. Permasalahan yang ada diantaranya
sebanyak tiga tahap. Validasi tahap pertama adalah kurang minatnya siswa terhadap mata
memperoleh skor rata-rata 3, 578 dengan kriteria pelajaran PKn dan belum adanya media untuk PKn
layak. Setelah dilakukan revisi sesuai saran dan yang menarik perhatian siswa . Oleh karena itu,
masukan dari ahli media, peneliti melakukan perlu adanya inovasi media yang dapat menarik
validasi tahap kedua. Validasi media tahap kedua perhatian siswa sehingga siswa ada kemauan lebih
memperoleh skor rata-rata 3,84 dengan kriteria untuk belajar PKn.
layak. Setelah dilakukan revisi sesuai saran dan Media ular tangga yang dikembangkan ini
masukan dari ahli media, peneliti melakukan menekankan pada pembelajaran aktif (student
validasi tahap kedua. Validasi media tahap ketiga center). Pembelajaran disertai kegiatan aktif lebih
memperoleh skor rata-rata 4,36 dengan kriteria bermakna bagi siswa. Pada tahap uji coba siswa
sangat layak. Setelah selesai melakukan validasi melakukan pembelajaran secara mandiri sesuai
tahap ketiga, validator memberikan rekomendasi dengan instruksi yang terdapat pada buku panduan
bahwa media layak untuk diujicobakan tanpa media, sedangkan peran guru bertindak sebagai
revisi. pendamping siswa dan fasilitator. Pada proses uji
Uji coba dilakukan melalui dua tahap yaitu coba siswa terlihat sangat antusias dalam
uji coba kelompok awal yang dilakukan oleh 2 melaksanakan pembelajaran. Hal ini sesuai dengan
orang siswa dan uji coba lapangan yang dilakukan pendapat Izzaty (2013: 115) bahwa masa anak-
oleh 12 orang siswa. Selain itu, pada saat uji coba anak akhir memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.
lapangan media yang dikembangkan dinilai oleh Berdasarkan deskripsi validitas produk yang
seorang praktisi yaitu guru kelas III SD Kotagede telah disajikan, maka produk berupa media yang
5 Yogyakarta. dikembangkan telah memenuhi kriteria. Hal ini
Hasil uji coba kelompok awal menunjukkan didukung dengan hasil validasi dari ahli materi dan
respon siswa 4,95 dalam kategori sangat layak, ahli media. Berdasarkan hasil validasi dari ahli
dan hasil uji coba lapangan menunjukkan respon materi, Board Game Ular Tangga Berbasis
siswa 4,75 dalam kategori sangat layak. Keragaman Budaya telah memenuhi beberapa
Sedangkan berdasarkan respon guru sebagai kriteria-kriteria yang sesuai dengan pendapat
praktisi mendapat respon skor 5,00 dalam kriteria Sisilana & Riyana (2008: 70-73) yang
sangat layak. Dengan demikian, produk yang menyebutkan bahwa media layak dan sesuai
dikembangkan yaitu Board Game Ular Tangga dengan dengan tujuan. Tujuan pengembangan
Pengembangan Board Game.... (Amin Listyani) 601
media ini adalah untuk menyampaikan materi mendapatkan skor 4, kualitas penyajian materi dan
keragaman budaya Indonesia dengan cara yang keterkini materi mendapatkan skor 5, serta
lebih menarik, meningkatkan rasa ingin tahu siswa kebenaran materi dan keruntutan penyajian soal
terhadap materi yang disampaikan, dan sesuai mendapatkan skor 4.
dengan tujuan pembelajaran berdasarkan Berdasarkan kesesuaian media dan isi
Kompetensi Dasar dan Indikator pada silabus yang dengan karakteristik siswa, media ini sudah sesuai.
berlaku. Media yang dikembangkan dikatakan Karakteristik siswa kelas III ada dimana siswa
sesuai dengan kriteria ini berdasarkan hasil mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi
penilaian ahli materi yaitu kesesuaian materi pada sebagaimana pendapat Desmita (2009: 35) bahwa
media dengan Kompetensi Dasar mendapatkan anak usia sekolah dasar cenderung lebih senang
skor 5, kesesuaian materi pada media dengan bermain, bergerak, bekerja dalam kelompok, dan
indikator mendapatkan skor 4, kesesuaian materi melakukan sesuatu secara langsung. Media yang
pada media dengan tujuan pembelajaran dikembangkan adalah media permainan yang
mendapatkan skor 4, interaktivitas siswa dengan digunakan secara berkelompok, sehingga media
media mendapatkan skor 5, kebermaknaan materi ini sesuai dengan pendapat tersebut. Selain itu
mendapatkan skor 5, dan kemudahan penilaian dari ahli materi menyebutkan kesesuaian
pembelajaran untuk dipahami mendapatkan skor penggunaan bahasa dengan perkembangan siswa
5. mendapatkan skor 4 dan kesesuaian materi dengan
Hasil penilaian-penilaian tersebut juga perkembangan siswa mendapatkan skor 5.
sesuai dengan aspek kelayakan media Berdasarkan hasil validasi dari ahli media,
sebagaimana pendapat Supriadi (2016: 3-5) yang Board Game Ular Tangga Berbasis Keragaman
menyebutkan bahwa aspek kelayakan media Budaya telah memenuhi beberapa kriteria-kriteria
dilihat dari aspek pembelajaran adalah kejelasan yang sesuai dengan pendapat Supriadi (2016: 3-5)
tujuan pembelajaran, relevansi tujuan tentang aspek kelayakan media dilihat dari aspek
pembelajaran dengan SK/ KD/ kurikulum, rekayasa media dan komunikasi visual.
interaktivitas, kelengkapan dan kedalaman materi, Berdasarkan aspek rekayasa media dinilai dari
kontekstual, aktual, kemudahan untuk dipahami, aspek efisien, maintainable, usabilitas, ketepatan
sistematis, runtut, serta kebermaknaan materi. memilih aplikasi dan kebermaknaan bagi peserta
Berdasarkan muatan materi pembelajaran, didik.
materi yang dicantumkan dalam media sudah Secara efisiensiannya, proses
sesuai. Materi pembelajaran yang ditekankan pada pengembangan media ini membutuhkan waktu ± 2
media ini adalah tentang keberagaman budaya bulan sampai pada proses validasi. Sehingga dapat
Indonesia. Media yang dikembangkan dikatakan dikatakan prosesnya belum efisien. Namun dalam
sesuai dengan kriteria ini berdasarkan hasil penggunaan media, media ini ada batasan waktu
penilaian ahli materi yaitu ketepatan cakupan penggunaan sehingga sesuai dengan jam
materi mendapatkan skor 4, kelengkapan cakupan pembelajaran yang diberikan. Selain itu media ini
soal mendapatkan skor 4, kesesuaian urutan materi
602 Jurnal Pendidikan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 7 Tahun ke-7 2018
juga bisa digunakan di luar jam pembelajaran Hal ini dikarenakan, pada uji coba kelompok awal
sebagai sumber belajar tambahan. yang dilakukan oleh 2 siswa, dapat diketahui siswa
Media ini juga maintainable (mudah kurang dalam bertukar pikiran, sehingga masih
dikelola) dan usabilitas. Board Game Ular Tangga kurang efektif. Sedangkan pada uji coba lapangan
Berbasis Keragaman Budaya sudah dikatakan yang dilakukan oleh 12 siswa dengan masing-
layak dan sesuai karena mudah dalam pengelolaan masing media digunakan oleh 6 siswa, dapat
dan penggunaannya. Berdasarkan penilaian dari diketahui bahwa waktu yang digunakan terlalu
ahli media menyebutkan kemudahan dibawa lama jika akan menyelesaikan, siswa terlalu
kemana-mana, penggunaan media dapat gaduh, dan posisi setiap siswa dalam
menciptakan kompetensi yang sehat antar siswa menggunakan media tidak tepat.
dan media bisa digunakan secara independen Berdasarkan penilaian dari ahli media
mendapatkan skor 4, kemudahan penggunaan menyebutkan kesesuaian media dengan
media mendapatkan skor 5, kejelasan petunjuk karakterisitik siswa mendapatkan skor 4,
penggunaan media (buku panduan) media kebermaknaan media dalam mendukung
mendapatkan skor 5, dan keamanan media bagi pembelajaran mendapatkan skor 5, dan
siswa mendapatkan skor 4. penggunaan media dapat meningkatkan aktivitas
Dari pemilihan aplikasi yang digunakan belajar mendapatkan skor 4.
untuk pengembangan, untuk media ini sudah Berdasarkan aspek komunikasi visual,
sesuai. Aplikasi yang digunakan untuk media dinilai berdasarkan aspek komunikatif,
mengembangkan adalah Coreldraw X4. kesederhanaan, tata letak (layout), pemilihan
Coreldraw X4 digunakan untuk mendesain papan warna, dan desain. Media dikatakan layak sesuai
permainan, kartu budaya, kartu adat, kartu kriteria komunikatif karena media yang
jawaban, dan buku panduan permainan. dikembangkan menggunakan bahasa sederhana
Berdasarkan hasil uji coba, siswa sangat yang mudah dipahami siswa. selain itu, media
antusias untuk menggunakan media dan siswa juga dapat dilihat secara langsung oleh siswa dengan
memperoleh pengetahuan yang lebih banyak. Hal jelas oleh siswa karena digunakan secara
ini terlihat pada saat pelaksanaan uji coba siswa berkelompok. Berdasarkan penilaian dari ahli
senang dan antusias menggunakan media. Dengan media menyebutkan kesesuaian ukuran media
dibatasi waktu selama 30 menit dalam satu putaran apabila digunakan secara berkelompok
permainan, mereka mengungkapkan bahwa mendapatkan skor 5.
waktunya kurang lama untuk mengeksplor Dari sisi ksederhanaan, media yang
budaya-budaya lebih banyak lagi. Selain itu, siswa dikembangkan adalah media ular tangga
bermain dengan enjoy. Sedangkan siswa yang konvensional yang terdiri dari papan permaian,
belum main berebut untuk segera memainkan bidak, dadu, kartu soal dan kartu jawaban.
media. Berdasarkan hasil uji coba dapat Sehingga dalam penggunaannya siswa dapat
disimpulkan bahwa penggunaan media yang dengan mudah memahami karena penggunaannya
efektif adalah digunakan oleh maksimal 4 siswa. sama seperti bermain ular tangga pada umumnya.
Pengembangan Board Game.... (Amin Listyani) 603
Berdasarkan penilaian ahli media sangat layak. Dalam semua tahap uji coba
menyebutkan bahwa ketepatan komposisi warna mendapatkan kriteria sangat layak dari siswa dan
mendapatkan skor 5. Hal ini sesuai juga dengan guru. Hasil Uji coba kelompok awal menunjukkan
pendapat Pujiriyanto (2005: 1) bahwa pemilihan respon siswa 4,95 dalam kategori sangat layak,
warna sangat penting dalam menentukan respon hasil uji coba lapangan menunjukkan respon siswa
siswa. Dan jika media digunakan untuk anak-anak 4,75 dalam kategori sangat layak, dan berdasarkan
maka perlu memilih warna-warna yang cerah respon guru sebagai praktisi mendapat respon skor
untuk memberikan kesan ceria (Pujiriyanto. 2005: 5,00 dalam kriteria sangat layak.
38-69). Dalam media yang dikembangkan warna
yang digunakan secara kompleks adalah warna SIMPULAN DAN SARAN
hijau tosca muda.
A. Simpulan
Berdasarkan contain desain, media ini sudah
Hasil penelitian menunjukkan bahwa
sesuai berdasarkan penilaian tata letak (layout),
validasi oleh ahli materi termasuk dalam kriteria
tulisan (teks), dan ilustrasi (gambar).
sangat layak (4,53). Hasil validasi oleh ahli media
Berdasarakan pendapat Pujiriyanto (2005: 1)
menunjukkan kriteria sangat layak (4,36). Hasil
mendesain tulisan agar dapat terbaca perlu
respon siswa pada uji coba kelompok awal
memperhatikan ukuran huruf, bentuk huruf, tebal-
menunjukkan kriteria sangat layak (4,95). Hasil
tipisnya huruf, jarak antarhuruf, jarak antarkata,
respon siswa pada uji coba lapangan menunjukkan
dan jarak antarbaris. Berdasarkan pendapat ahli
kriteria sangat layak (4,75). Hasil respon praktisi
media menyebutkan kesesuaian jenis huruf dengan
(guru) pada uji coba lapangan menunjukkan
tingkat perkembangan siswa dan keterbacaan
kriteria sangat layak (5,00). Berdasarkan hasil
tulisan apabila digunakan secara berkelompok
tersebut, Board Game Ular Tangga Berbasis
mendapatkan skor 4, sedangkan kesesuaian ukuran
Keragaman Budaya untuk kelas III SD yang
huruf apabila digunakan secara berkelompok
dihasilkan layak digunakan untuk pembelajaran
mendapatkan skor 5. Sebagaimana pendapat
matematika kelas III SD.
Pujiriyanto (2005: 1) kriteria ilustrasi pada media
B. Saran
antara lain: a) menarik perhatian, b) merangsang
Berdasarkan hasil penelitian ini, peneliti
minat pengguna media terhadap keseluruhan
memberikan saran kepada beberapa pihak yaitu:
pesan, c) menonjolkan keistimewaan media, dan
1. Guru
d) menciptakan suasana. Berdasarkan penilaian
a. Guru sebaiknya menggunakan media serupa
ahli media menyebutkan kesesuaian penggunaan
dalam materi lain atau mata pelajaran lain.
gambar dengan objek yang bersangkutan
b. Guru sebaiknya dapat mengembangkan
mendapatkan skor 4 dan kualitas tampilan
media pembelajaran yang disesuaikan
mendapatkan skor 4.
dengan karakteristik siswa di kelas untuk
Secara keseluruhan hasil validasi ahli materi
materi atau mata pelajaran lain.
adalah 4,53 dengan kriteria sangat layak, dan hasil
validasi ahli media adalah 4,36 dengan kriteria
604 Jurnal Pendidikan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 7 Tahun ke-7 2018
2. Peneliti Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada
Mata Pelajaran Administrasi Pajak Kelas Xi
a. Peneliti selanjutnya dapat melakukan
Akuntansi Smk Negeri 1 Klaten Tahun
penelitian mengenai keefektifan media Ajaran 2015/2016. Skripsi, tidak
dipublikasikan. Universitas Negeri
Board Game Ular Tangga Berbasis
Yogyakarta.
Keragaman Budaya untuk kelas III SD.
b. Peneliti selanjutnya dapat mengembangkan
Board Game untuk materi lain atau mata
pelajaran lain.

DAFTAR PUSTAKA
Desmita. (2009). Psikologi Perkembangan Anak.
Bandung: Rosdakarya

Hariyanto, Agus. (2009). Membuat Siswa Anda


Cepat Pintar Membaca. Jogjakarta: Diva
Press

Izzaty, R. Eka, dkk. (2013). Perkembangan Siswa.


Yogyakarta: UNY Press

Johnson, LouAnne. (2008). Pengajaran yang


Kreatif dan Menarik. San Framsisco: PT
Indeks

Lestiyorini, D. (2015). Game Edukasi Ular Tangga


pada Mata Pelajaram Matematika Untuk
Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi, tidak
dipublikasikan. Universitas Negeri
Yogyakarta.

Pujiriyanto. (2005). Desain Grafis Komputer.


Yogyakarta : C.V Andi Offset

Riyana, Cepi & Susilana, Rudi. (2008). Media


Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima

Sadiman, S. Arief, dkk. (2009). Media


Pendidikan: Pengertian, Pengembangan
dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT
Rajagrafindo Persada

Sunar, D. Prasetyo. (2008). Rahasia Mengajarkan


Gemar Membaca pada Siswa Sejak Dini.
Yogyakarta: Think

Supriyadi, Rosyid. (2016). Media Pembelajaran


Interaktif Perangkat Lunak Pengolah Angka
Untuk Kelas XI SMA N 2 Wates. Jurnal
Fakultas Teknik UNY (Halaman 4-5).

Yulianto, Nanang. (2016). Pengembangan Media


Pembelajaran Ular Tangga Untuk

Das könnte Ihnen auch gefallen