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CODEX L‘HURAXI

Desde el Noreste Galáctico, de más allá de las Estrellas Necrófago y el Dominio de


Tormentas, llegó la raza de los L’Huraxi siguiendo su particular visión de un universo
sometido a la ley del más fuerte.

Origen
Aún no se sabe cual es el mundo origen de los L’Huraxi, sólo que llegaron del Noreste
de la galaxia conocida para conquistar y esclavizar. El primer avistamiento se produjo
en el Dominio de las Tormentas, una zona muy inestable del Segmentum Última a
traves de la cual se considera casi imposible la navegación disforme. Una patrulla de la
flota Kar Duniash fue la primera en avistar una nave alienígena sin identificar de
proporciones desmesuradas. A falta de órdenes específicas, la flota Imperial tuvo que
archivar el informe al verse atacados por una flota enjambre tiránida procedente del este
galáctico.
Poco después la Zona de Mordant empezó a sufrir varios ataques de los que sólo se
recibían peticiones confusas de ayuda, pero no hubo modo de identificar a los atacantes
ya que las fuerzas de rescate sólo encontraban ciudades en ruinas y sin rastro de vida
humana. Nadie que pudiera dar testimonio de lo sucedido salvo quizá el nivel extremo
de destrucción observable tanto en estructuras como en los cadáveres encontrados.
No fue hasta que se revisaron las pocas grabaciones de seguridad de los centros de
detención del Adeptus Arbites cuando se pudo identificar a los causantes. El siguiente
fragmento de un informe presentado por uno de los equipos de estudio del adeptus
mecánicus, resulta cuando menos revelador:
"Reconozco que tanto yo como mis compañeros quedamos sobrecogidos por los
holodiscos recuperados del Centro de Detención 47 de la ciudad de Arruntkar. No nos
extraña en absoluto que la ciudad cayera al verse atacada por seres como los que hemos
visto, y nos llena de emoción la idea de conseguir un espécimen para su estudio."
Algunos días más tarde el adepto Heimner, autor del informe, tuvo la ocasión de ver en
persona a tales criaturas ya que su grupo de estudio y la escolta armada que les
acompañaba cayeron en una emboscada de los L’Huraxi. No se ha vuelto a tener noticia
de su paradero.

Morfología
Los L’Huraxi son quizá el enemigo más formidable a que cualquier ejército pueda
enfrentarse. Y la razón no se debe a una sofisticada organización militar ni a una
tecnología bélica superior, sino a la sencilla razón de que el L’Huraxi medio es de por sí
un gigante. Con una altura y fuerza equiparables a la de un ogrete y la inteligencia de
una raza que construye su civilización sobre las espaldas de otras, los L’Huraxi se
definen a sí mismos como la raza superior. Los L’Huraxi son humanoides, pero ése es el
fin de todo parentesco con la raza humana. Sus músculos parecen los de una tosca
estatua, más similares a bloques que a masas musculares. Su piel presenta un
homogéneo tono púrpura oscuro, si bien las diversas subrazas pueden presentar leves
variaciones. Sus rostros son rígidos e inexpresivos, con frentes planas y rasgos
angulosos que muy raramente se alteran, ya que los L’Huraxi no sufren alteraciones
mentales como la mayoría de las razas inteligentes, pero el proceso tiene lugar aislado
del componente racional de su cerebro, por lo que ninguna emoción ofusca nunca la
mente de un L’Huraxi. Esto se combina su extraordinaria fisionomía que se refuerza
casi al instante al sufrir traumas. Cuanto más daño se inflige a un L'Huraxi, más
insensible se vuelve.
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El lenguaje L’Huraxi tiene su intrincado origen en el propio aparato verbal de la
especie. En lugar de cuerdas vocales, los músculos de la garganta de un L’Huraxi
forman dos cámaras, una sobre la otra, cuyas contracciones les permiten vocalizar a
niveles más reducidos, pero igualmente expresivos que los de cualquier otra raza. La
unión entre ambas cámaras nunca se cierra completamente, lo que produce un efecto
vagamente similar al seseo al hablar. No obstante, cuando dicha unión se dilata, ambas
cámaras retumban como una sola y ello da lugar a los atronadores gritos de guerra
L’Huraxi, que muchos comparan más con el ronco gemido de un cuerno de batalla o
una sirena de alarma.
Las variantes más extendidas entre los L'Huraxi son dos. Aunque esta raza no desprecia
estas mutaciones, sí las segrega y asigna a cometidos acordes a sus habilidades. Los
miembros de las cepas Irgu'N son naturales de mundos atrasados y se les reconoce
fácilmente por un matrón moteado o rayado en sus pieles púrpura. Desarrollan una
fiereza inusual para los habitualmente imperturbables L'Huraxi, si bien tienden a ser
menos inteligentes y más vulnerables al daño tanto físico como mental. Los Eidogra'G,
a diferencia de los anteriores, son aberraciones genéticas que pueden nacer incluso en el
seno de las familias de los Patricios. Comúnmente llamados Malditos, los Eidogra'G se
desarrollan pálidos y enclenques en comparación con sus robustos congéneres; de
aspecto demacrado, sus rasgos bestiales ocultan sin embargo una insidiosa inteligencia
nacida más allá del mundo material, pues todos los Malditos son psíquicos. Si bien el
dominio de sus poderes es rudimentario, son instruidos profundamente en los mitos
L'Huraxi para que sus pobres mentes tengan un patrón con el que moldear las energías
de la Disformidad. El fin último de todo Maldito es servir como arma psíquica viviente.

Los Patriciados
La estructura social en que se asienta su imperio está basada en una amalgama de
diversos pueblos, cada uno con un representante llamado Patricio, que gobiernan sobre
toda la civilización L’Huraxi. Huelga decir que tanto poder concentrado en tan pocos
individiuos suele tener el mismo efecto que en cualquier otra raza: corrupción; y los
intereses de cada Patricio no son tanto la expansión y riqueza de la raza L’Huraxi como
las de su Patriciado. Cada Patricio posee su propio ejército y sus propios sistemas
planetarios a los que someten con puño de hierro. Los conflictos no son escasos, y lo
único que en ocasiones salva a toda la organización de caer en una guerra civil es la
amenaza del resto de Consejeros que por encima de todo ven en la unidad el origen de
la fuerza de los L’Huraxi como raza.
Los L’Huraxi no son abiertamente hostiles, al menos no según sus propias pautas. Ellos
no atacarían a otro ser inteligente de no haber una razón justificada. El problema es que
consideran a todas las razas de la galaxia inferiores a la suya y, por tanto, no necesitan
justificar sus acciones contra ellos. Eminentemente esclavistas, los L’Huraxi siempre
están capturando criaturas que someter para cargar sobre ellas las tareas más pesadas.
Incluso cuando la fuerza de un trabajador L’Huraxi podría hacer los trabajos mucho
mejor y más rápido, la megalomanía de su raza les empuja a declinar los esfuerzos más
bajos sobre aquellos que esclavizan. No obstante, las sutilezas del comercio y las
transacción no son desconocidas para ellos. Siempre dispuestos a ahorrarse esfuerzos
innecesarios, los L’Huraxi suelen pactar acuerdos y cobrar rescates por la liberación de
sus esclavos y generalmente se atienen a su palabra, a no ser que atisben un beneficio
mayor más allá de las promesas.
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Armamento
El armamento L’Huraxi se basa principalmente en la transferencia de energía a nivel
submolecular. El ejemplo más común es el llamado magnotrón, el arma estándar de sus
ejércitos. Se trata de una especie de guantelete capaz de acumular una gran cantidad de
energía electrónica y liberarla en un relámpago abrasador. Incluso en combate cuerpo a
cuerpo, esta armas son lo bastante maniobrables para restallar a corto alcance con
terribles explosiones de energía. El armamento estándar L’Huraxi posee un alcance
inferior al de muchos de sus enemigos, pero esto suele compensarse por el hecho de que
están fabricados a una escala mayor y a la capacidad de los L’Huraxi de transportar
equipo pesado.

Combate
Durante la batalla, los L’Huraxi acostumbran a guardar formaciones cerradas de
enormes cuerpos púrpura. Sus estrategias tienden a seguir una pauta lineal e invariable,
confiados en absorber cualquier imprevisto durante el combate con su resistencia
superior. El equipo de combate de un L’Huraxi es notoriamente escaso al menos en los
escalafones más bajos. Los soldados van pertrechados con poco más que algunas
proteciones, eso sí, profusamente adornadas. Al parecer confían más en la resistencia
natural de sus soldados que en cualquier protección innecesaria.
El combate a medio y corto alcance es el entorno en el que un L’Huraxi se convierte en
un enemigo letal. Su capacidad para soportar el más potente fuego antiinfantería les
hace enemigos difíciles de abatir, mientras que sus armas canalizan corrientes eléctricas
y pulsos de plasma que carbonizan el metal y la carne como si se tratase de dioses del
rayo. El combate cuerpo a cuerpo alberga pocas esperanzas para los rivales de estas
criaturas. Mucho más ágiles de lo que su aspecto daría a entender, la lucha es uno de los
campos que los L’Huraxi cultivan activamente tanto en barracones de entrenamiento
como en brutales juegos circenses en los que se masacran esclavos y bestias extrañas
para diversión de un público difícil de entretener. En algunas ocasiones, los Patricios
movilizan a tropas de gladiadores contra un ejército enemigo, sea por que creen que sus
superiores aptitudes para el combate cuerpo a cuerpo serán útiles, o porque gustan de
ver en acción real a sus campeones favoritos.
Aparte de adiciones personales ordenadas por el Patricio que los manda, cada ejército
suele contrar con varias decenas, a menudo centenares, de L’Huraxi organizados en
batallones al frente de las cuales hay un General, que imparte sus órdenes a los
Octariones que lideran cada escuadra. En cada contingente hay una fuerza de élite
escogida entre los mejores de todo el ejército. A estos se les llama Colosos, son
ataviados con una pesada armadura corporal y el mejor armamento y suelen servir como
escolta personal de los oficiales o para encabezar los asaltos al enemigo si se preve una
resistencia inusual.
Si el Patricio es especialmente caprichoso, enviará con su ejército unidades a lomos de
bestias salvajes en unidades rápidas de reconocimiento y asalto, o a lomos de
gigantescos Ulumpa'K por la mera diversión de verlos estrellarse contra las filas
enemigas.
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El gobernador H’Ades miró desde tu monstruoso trono de mármol negro hacia abajo,
a la pequeña figura que se acercaba desde la entrada. Era insignificante, como una
hormiga correteando por el pasillo, no obstante Agnegste, que ahora permanecía de pie
a su derecha, le había prevenido contra él.
El tau pareció darse cuenta del aro de platino trenzado que circundaba la cabeza de
H’Ades.
- Le saludo, gobernador superior H’Ades –dijo con excelente acento seseante,
propio del lenguaje L’Huraxi.
El aludido cabeceó hacia Agnegste. Había olvidado el nombre de su invitado.
- El enviado Por’Ui Kae Lovesna’Um’Kauyon de la casta del agua de los Tau se
presenta, mi superior –apuntó el cíclope con voz cavernosa y reverente.
- Enviada, en realidad –corrigió ella humilde, uniendo las manos.
La tau no se inmutó por la sobrecogedora estatura de sus anfitriones L’Huraxi. El
gigante de un solo ojo que permanecía en pie doblaba su propia estatura y, pese a que el
gobernador estaba sentado, el poder de sus músculos cincelados era perceptible aún
relajados bajo el manto de piel purpúrea.
- Gobernador H’Ades –la tau hizo una reverencia imitando las de aquella corte
antes de continuar-. He sido enviada para negociar la liberación de los prisioneros que
las tropas L’Huraxi hicieron en su invasión de las lunas de Ghera.
H’Ades volvió a acercar el oído a la cara del cíclope, que se encorvó a su lado y
empezó a susurrar.
Kae sospechó que el gobernador no tenía ni idea de a qué se estaba refiriendo y el
cíclope estaba detallándole los hechos. Le sorprendió tamaña negligencia en alguien de
la posición de H’Ades, que se atusaba sus largos bigotes oscuros y enjoyados. Su rostro
de cincelada escultura permanecía rígido, en ciertos aspectos los L’Huraxi tenían
similitudes con la raza Tau, pero sus rasgos eran más angulosos, y rara vez se veían
alterados para mostrar emoción alguna. Era, pensó ella mientras aguardaba, como tratar
con estatuas vivientes. De hecho, había tenido que realizar un esfuerzo para darse
cuenta de que las grandes estatuas en armadura que flanqueaban las puertas de la sala no
eran sino marciales e inmóbiles soldados L’Huraxi.
- No tenemos notisias de ninguna campaña bélica en las lunas de Ghera –dijo al fin
el gobernador-. Nuestras tropas llevaron a cabo una colonisasión rutinaria y varias
desenas de espesímenes fueron hechos esclavos, pero no tengo constansia de ningún
prisionero de guerra.
La entonación de H’Ades era también pausada y parecía brotar de las profundidades
de una gruta, pero distaba de ser reverente para con la tau cuya proverbial paciencia,
que le había valido el nombre de Kauyon, sufrió un severo golpe.
Tras un supremo ejercicio mental para tranquilizarse, aspiró hondo.
- Mi superior, sospechamos que los especímenes a que os referís son colonos tau
de la casta Fio que habían reclamado derecho de asentamiento sobre las lunas de Ghera
–se obligó a decir.
H’Ades quedó meditabundo una vez más. Su rostro no mostraba diversión alguna, ni
concentración. No mostraba nada. Sólo el dedo jugando alrededor de un anillo dorado
engarzado en su bigote daba alguna sensación de vitalidad. Kae tardó un momento en
darse cuenta: el L’Huraxi no estaba meditando, simplemente alargando el momento de
espera, pero ella no se dejó tentar y aguardó en silencio.
- ¿Tienen los Tau alguna prueba de lo que disen?. Sólo porque hayan perdido a un
puñado de los suyos no significa que los tengamos nosotros.
La tau levantó uno de sus pequeños brazos señalando a un rincón del salón por detrás
del trono. H’Ades se volvió mirando en esa dirección con sus ojos de uniforme color
amarillento pero no vio a qué se refería. Entonces percibió movimiento y vio que la
enviada estaba señalando al esclavo que barría aquel rincón.
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Le había reconocido en cuanto entró en la sala, pero Kae había optado por no abordar
el tema inmediatamente. Aquel era Fio’El Ladereon’Lor Kamra’Semti, ingeniero jefe
del equipo de colonización enviado a la segunda luna de Ghera. Así lo dijo Kae a sus
anfitriones.
Ladereon’Lor volvió la cabeza al oír su nombre pronunciado con acento L’Huraxi y
entonces se dio cuenta de que el invitado de su ahora amo no era uno de su clase, sino
de la suya propia. Una punzada de temor ajeno se adueñó de su rostro.
- La casta Fio está dispuesta a pagar por el rescate de sus trabajadores.
- ¿Los Tau compran esclavos? ¡Haber empesado por ahí!.
La boca de H’Ades se arqueó en lo más parecido a una sonrisa que Kae pudo
apreciar. Aunque le disgustó aquella manera de referirse a los Fio, se sintió satisfecha de
haber logrado algún progreso mientras que, detras de ella, uno de los guardias blindados
activaba el bláster de plasma acoplado a su brazalete.
- Me preguntó qué nos ofreserán por un grupo de “casta Fio” y una enviada
diplomática…

Armas Bhuldon disparar proyectiles sólidos que, en


Tambien llamadas “armas congelantes”, realidad, son un ensamblaje de piezas
las armas Bhuldon emiten campos de de un material casi tan duro como el
éxtasis modulados a una frecuencia adamantio. Tras el disparo, el proyectil
específica. El campo es interferido se dispersa en una lluvia de pesada
fácilmente por cualquier obstáculo metralla que provoca terribles heridas
sólido, pero cuanto se ve afectado por él en las enormes bestias que suelen cazar,
sufre el cese inmediato de toda pero su impacto resulta tan potente que
actividad molecular en su estructura. El puede traspasar armaduras.
efecto es similar a la exposición durante
un período prolongado a una Puño de Plasma
temperatura inferior al cero absoluto: El estado plasmático de la materia es un
congelación ultrarrápida y extrema. El conocimiento compartido por varias
Cañón Bhuldon dispara proyectiles razas de la galaxia y los L’Huraxi lo
mediante pulsos magnéticos que, al aplican a su armamento de guerra con
detonar, emiten una onda de corto menos reparos que la mayoría, ya que
alcance. El Proyector Bhuldon, por el su natural resistencia les permite en
contrario, dispara una ráfaga de energía muchos casos ignorar los efectos
concentrada de corto alcance. nocivos derivados de la inestabilidad de
tales armas. El Puño de Plasma se
Armas de Protones acopla como un brazalete y envuelve la
Esta arma alinea una corriente de iones mano del portador.
y los enfoca en un haz de alta densidad
proyectado a través de su largo cañón. Campo de Electrones
El brillante rayo corta el aire y el En ocasiones el superior diseño de la
artillero puede regularlo para disparar anatomía L’Huraxi se torna una
ráfagas o un potente haz concentrado, lo desventaja cuando hay que enfrentarse a
cual puede poner en peligro al propio miríadas de pequeñas criaturas
usuario aunque ello rara vez preocupa a escurridizas. Para prevenir un posible
los orgullosos artilleros L’Huraxi. desbordamiento, los oficiales L’Huraxi
utilizan generadores de campo de fuerza
Arpón Degletu’S que canalizan a traves de la superficie
Su uso más extendido se realiza por de sus armaduras una corriente de
parte de las partidas de caza L’Huraxi. energía capaz de carbonizar a todo el
Esta arma, parecida a un enorme que les toque.
ballesta, utiliza pulsos magnéticos para
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Cepa Irgu’N grandes cantidades de infantería
Los Irgu’N son una raza dentro de la enemiga. Los L’Huraxi confían en su
especie L’Huraxi fácilmente fuerza prodigiosa y lanzan estos
identificables por el moteado púrpura artefactos con sus propias manos.
claro de su piel. Desarrollan una
agresividad y una fuerza fuera de lo Granadas-racimo de Magma
común para los L’Huraxi, pero también Diseñados para hacer frente a los
tienden a ser inestables y cortos de blindados enemigos, estos proyectiles
entendederas. Los comandantes no con núcleo dual detonan en una
suelen confiar demasiado en ellos para reacción de fusión en cadena altamente
asumir posiciones de elevada energética capaz de derretir el más duro
responsabilidad, pero saben valorar su blindaje. Su inestabilidad, no obstante,
fuerza bruta. hace que su uso en armas de disparo sea
inviable, de modo que son producidos
Lucha Gladiatorial en forma de granadas.
Más allá de verlos como mero
entretenimiento, muchos soldados Magnotrón y Batería Magnotrónica
encuentran en las luchas de gladiadores Los L’Huraxi han adquirido un
una oportunidad de mejorarse a sí avanzado conocimiento sobre la
mismos como guerreros y contratan a transmisión de energía a nivel
maestros gladiadores para ser instruidos subatómico, que forma la base de su
más severeamente en combate cuerpo a tecnología. El Magnotrón es un arma en
cuerpo. forma de guantelete que utiliza pulsos
magnéticos para canalizar una oleada de
Escudo Rádhigar electrones contra su objetivo,
Los escudos Rádhigar están hechos de provocando el mismo efecto de una
rarísimo metal krelsh que absorbe y descarga eléctrica de alta intensidad. La
dispersa totalmente cualquier forma de Batería Magnotrónica es una versión
energía. superior de esta arma, que generalmente
consiste en dos guanteletes erizados de
Espada Mektor electrodos
Estas espadas curvas son demasiado
pesadas para un humano, pero los Armas Magku'N
L'Huraxi adiestrados las manejan con Estas pesadas armas a dos manos en
gran soltura cercenando a sus enemigos forma de mazos, alabardas o espadones
con sus electro-filos. Los más grandes amplifican la energía cinética que se
guerreros las manejan a pares para genera al balancearlas, de modo que un
despedazar la armadura enemiga con impacto de lleno provoca una terrible
una lluvia de golpes. explosión que pulveriza al enemigo.

Granadas-racimo Incendiarias Lanza Tritus


Los L’Huraxi son conscientes de que su Se trata de una larga y sólida pica de
armamento estándar, diseñado para energía terminada en una o varias
combatir a otros L’Huraxi, puede puntas que los gladiadores L’Huraxi
resultar ineficaz cuando han de emplean en sus espectáculos. No
enfrentarse a las insignificantes aunque obstante algunos oficiales caprichosos
numerosas hordas alienígenas que las adoptan para la batalla, gustosos de
pretenden invadir su imperio. Las empalar a sus adversarios y exibirlos
granadas incendiarias de carga múltiple luego como trofeos.
explotan cubriendo el área a su
alrededor de combustible altamente
inflamable, perfecto para reducir
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DISCIPLINA PSÍQUICA - MITOLOGÍA
1) Velocidad de M'Arkax 4) Piel de L'Arog
El Maldito altera el discurrir del Las energías del Maldito traspasan su
tiempo, haciendo que sus movimientos piel, músculos, huesos y garras
se aceleren de forma exponencial para confiriéndoles la resistencia
imitar al dios del relámpago M'Arkax. sobrenatural del mítico guardián de la
Este poder tiene una carga de morada de los dioses.
disformidad de 6. Si se manifiesta con Este poder tiene una carga de
éxito, hasta el inicio de tu siguiente fase disformidad de 6. Si se manifiesta con
psíquica, el psíquico puede avanzar y éxito, hasta el inicio de tu siguiente fase
cargar en el mismo turno y su atributo psíquica el Maldito tiene +2 a sus
de Ataques será igual a su Liderazgo. tiradas para herir con armas de combate
y una salvación invulnerable de 4+.
2) Ojo de P'Anphor
Emulando al dios omnisciente 5) Construcción de Garu'N
P'Anphor, el Maldito fija su mirada en Como el arquitecto de los dioses, el
el enemigo y le obliga a dirigir sus Cíclope dirige sus poderes a la misma
sentidos disformes hacia él, dificultando tierra para alterar su entorno y dejar a
sus facultades para controlar y utilizar los enemigos desprotegidos.
sus poderes psíquicos. Este poder tiene una carga de
Este poder tiene una carga de disformidad de 6. Si se manifiesta con
disformidad de 5. Si se manifiesta con éxito, elige un elemento de escenografía
éxito, elige a una unidad enemiga a 24” a 24" o menos. El elemento no otorgará
o menos. Tira 1D3; la unidad tendrá un el beneficio de cobertura hasta el inicio
penalizador igual al resultado obtenido de tu siguiente fase psíquica.
a su Liderazgo y a sus intentos de
manifestar y negar poderes psíquicos 6) Sentencia de L'Hurax
hasta el inicio de tu siguiente fase El dios de dioses, del que los L'Huraxi
psíquica. dicen tomar su nombre, es representado
como un juez inmisericorde que despoja
3) Cólera de Irgu'N a los indignos de su poder.
El Cíclope es capaz de desencadenar Este poder tiene una carga de
una tormenta de disformidad que disformidad de 7. Si se manifiesta con
destroza a sus enemigos como el dios éxito, la unidad enemiga en un radio de
guerrero Irgu'N. 12" que sume un total mayor de Heridas
Este poder tiene una carga de sufre 1D6 heridas mortales. Si un
disformidad de 7. Si se manifiesta con MONSTRUO o VEHÍCULO es destruido
éxito, elige a una unidad enemiga a 18” por este poder, antes de retirarlo elige
o menos y tira tantos 1D6 como el un MALDITO <PATRICIADO> a 12" o
atributo de Liderazgo del psíquico. Por menos de él para ganar +1D3 Heridas
cada resultado de 6+ el objetivo sufre (incluso por encima de sus Heridas
una herida mortal. iniciales).
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ARMERÍA
Armas de Puño Armas de Combate
Magnotrón Escudo Rádhigar
Puño de Plasma Espada Mektor
Lanza Tritus
Armas de Disparo Arma Magku'N
Arpón Degletu'S
Cañón Bhuldon
Proyector Bhuldon

REGLAS ESPECIALES
Impasibles. Cada vez que una miniatura con esta regla vaya a ser retirada del juego, tira
1D6. Con un resultado de 4+ la miniatura no se retira sino que permanece en juego; si
fue reducida a 0 heridas o menos, el exceso se pierde y mantendrá 1 herida restante.
Esta regla no puede emplearse si la miniatura murió a causa de heridas mortales.
Ejemplo: un Soldado L'Huraxi (3 Heridas) sufre un impacto de granada-racimo de
magma (Daño 1D6) que le inflige 5 heridas. En lugar de retirar al Soldado, tira 1D6;
con un 4+ el soldado permanece en juego con 1 herida.

Lucha Gladiatorial. Resta -1 a las tiradas para herir contra esta unidad con armas de
combate, a menos que el ataque tuviera un FP de -3 o mejor antes de tirar para herir.
Cepa Irgu’N. Las miniaturas de la Cepa Irgu’N no pueden usar la regla Impasibles y
adquieren +2 a sus Ataques.
Campo de Electrones. Cada vez que una miniatura enemiga obtenga un 1 en una tirada
para impactar a la unidad del portador con un arma de combate, su unidad sufre una
herida mortal. Además, el portador tiene una tirada de salvación invulnerable de 6+.
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CUARTEL GENERAL TITÁN
M HA HP F R H A L S
Titán 6” 2+ 3+ 6 5 7 5 10 3+
Un Titán es una única miniatura equipada con un magnotrón.
Opciones · Puede sustituir su magnotrón por un puño de plasma.
· Puede elegir hasta dos objetos de la lista de armas de combate, o un
objeto de la lista de armas de combate y uno de la lista de armas de puño.
· Puede equiparse con granadas-racimo incendiarias, granadas-racimo de
magma y/o campo de electrones.
Habilidades Impasibles.
Gloria del Patriciado. Las unidades L’HURAXI <PATRICIADO> a 6" o
menos de esta unidad repiten los resultados de 1 en sus tiradas para
impactar.
Claves Facción L’HURAXI, <PATRICIADO>
Claves INFANTERÍA, PERSONAJE, TITÁN

CUARTEL GENERAL GENERAL


M HA HP F R H A L S
General 6” 3+ 3+ 5 5 6 4 10 3+
Un General es una única miniatura equipada con un magnotrón.
Opciones · Puede sustituir su magnotrón por un puño de plasma.
· Puede elegir hasta dos objetos de la lista de armas de combate, o un
objeto de la lista de armas de combate y uno de la lista de armas de puño.
· Puede equiparse con granadas-racimo incendiarias, granadas-racimo de
magma y/o campo de electrones.
Habilidades Impasibles.
Tácticas Superiores. Cada vez que una unidad L’HURAXI
<PATRICIADO> a 6” o menos de esta unidad elija el objetivo de sus
ataques, puedes designar una de las miniaturas de la unidad; esa miniatura
efectuará un ataque más de lo normal con una de sus armas de disparo o
de combate.
Claves Facción L’HURAXI, <PATRICIADO>
Claves INFANTERÍA, PERSONAJE, GENERAL
CODEX L‘HURAXI
ÉLITE COLOSOS
M HA HP F R H A L S
Coloso 6” 3+ 4+ 5 5 3 2 9 3+
Pretoriano 6+ 3+ 3+ 5 5 4 3 10 3+
Una unidad de Colosos incluye 3 Colosos y 1 Pretoriano. Puede incluir hasta 4 Colosos
adicionales. Cada miniatura está equipada con un puño de plasma.
Opciones · Por cada cuatro miniaturas en la unidad, un Coloso puede sustituir su
puño de plasma por una batería magnotrónica o un bláster de protones.
· Cualquier Coloso que no eligiera una opción del punto anterior puede
ser de la cepa Irgu'N.
· El Pretoriano puede equiparse con granadas-racimo incendiarias,
granadas-racimo de magma y/o campo de electrones.
· El Pretoriano puede elegir un objeto de la lista de armas de combate.
Habilidades Impasibles.
Guardias. Cada vez que un PERSONAJE L'HURAXI <PATRICIADO>
amigo con el rol de Cuartel General pierda una herida estando a 3" o
menos de esta unidad, puedes tirar 1D6. Con un resultado de 3+ la herida
no se pierde, pero esta unidad sufre una herida mortal.
Claves Facción L’HURAXI, <PATRICIADO>
Claves INFANTERÍA, COLOSOS

ÉLITE GLADIADORES
M HA HP F R H A L S
Gladiador 6” 3+ 4+ 5 5 3 2 9 5+
Favorito 6” 2+ 4+ 5 5 3 3 10 5+
Una unidad de Gladiadores incluye 3 Gladiadores y 1 Favorito. Puede incluir hasta 4
Gladiadores adicionales. Cada miniatura está equipada con dos espadas mektor.
Opciones · Cualquier Gladiador puede ser de la cepa Irgu'N.
· Cualquier miniatura puede cambiar sus dos espadas mektor por una de
las siguientes opciones:
- Lanza tritus y escudo rádhigar.
- Arma magku'N
Habilidades Impasibles, Lucha Gladiatorial.
Carga Arrasadora. Al asaltar con esta unidad, puedes repetir uno de los
dados para determinar la distancia de carga. Además, tira 1D6 cada vez
que una miniatura de esta unidad acabe su movimiento de carga a 1" o
menos de una unidad enemiga; con un 6+ la unidad enemiga sufre una
herida mortal.
Claves Facción L’HURAXI, <PATRICIADO>
Claves INFANTERÍA, GLADIADORES
CODEX L‘HURAXI
ÉLITE MALDITOS
M HA HP F R H A L S
Maldito 6” 4+ 4+ 4 4 4 2 7 6+
Esta unidad incluye 1 Maldito. Puede incluir hasta 2 Malditos adicionales. Cada
Maldito está equipado con Zarpas Disformes.
Habilidades Impasibles.
Armas Vivientes. Al desplegar esta unidad, cada miniatura puede
situarse fuera de coherencia de unidad con las demás. A partir de ese
momento, cada Maldito se considera como una unidad independiente
durante el resto de la batalla.
Psíquico Cada Maldito puede manifestar un poder psíquico y negar un poder
psíquico. Cada uno conoce el poder psíquico Castigo y un poder de la
disciplina Mitología.
Claves Facción L’HURAXI, <PATRICIADO>
Claves INFANTERÍA, PERSONAJE, PSÍQUICO, MALDITOS

Heridas M A OP
6-12 9” 5 5+
3-5 6” 4 4+
ÉLITE GRAN ULUMPA'K 1-2 3” 3 3+
M HA HP F R H A L S
Ulumpa'K * 3+ 4+ 5 7 12 * 8 4+
Un Gran Ulumpa'K es una única miniatura equipada con colmillos y cuernos pétreos.
Sobre su lomo montan un jinete y un artillero cada uno equipado con un magnotrón.
Opciones · El jinete puede sustituir su magnotrón por un puño de plasma.
· El jinete puede elegir un objeto de la lista de armas de combate.
· El artillero puede cambiar su magnotrón por un objeto de la lista de
armas de disparo.
Habilidades Avance Imparable. Mejora en 1 la F y el FP de todas las armas de
combate de esta miniatura durante la fase de combate si cargó en la fase
de asalto previa. Además, esta miniatura puede avanzar y disparar en el
mismo turno como si solo hubiera movido.
Osificación Pétrea. Cada vez que esta miniatura pierda una herida que no
fuera infligida por una herida mortal, tira 1D6 y observa la columna OP
de la tabla superior; si el resultado es el indicado la herida no se pierde.
Aplastamiento. Si esta miniatura es reducida a 0 heridas, tira 1D6 antes
de retirarla del campo de batalla. Con un resultado de 5+ cada unidad a 3"
o menos de ella sufre 1D3 heridas mortales.
Claves Facción L’HURAXI, <PATRICIADO>
Claves MONSTRUO, GRAN ULUMPA'K
CODEX L‘HURAXI
TROPAS SOLDADOS L'HURAXI
M HA HP F R H A L S
Soldado 6” 3+ 4+ 5 5 3 2 8 4+
Octarión 6” 3+ 4+ 5 5 3 3 9 4+
Una unidad de Soldados incluye 3 Soldados y 1 Octarión. Puede incluir hasta 4
Soldados adicionales. Cada miniatura está equipada con un magnotrón.
Opciones · Hasta dos Soldados pueden cambiar su magnotrón por un objeto de la
lista de armas de disparo.
· Cualquier Soldado que no eligiera una opción del punto anterior puede
ser de la cepa Irgu'N.
· El Octarión puede equiparse con granadas-racimo incendiarias y/o
granadas-racimo de magma.
· El Octarión puede cambiar su magnotrón por un puño de plasma y/o
elegir un objeto de la lista de armas de combate.
Habilidades Impasibles.
Claves Facción L’HURAXI, <PATRICIADO>
Claves INFANTERÍA, SOLDADOS

TROPAS LEVAS
M HA HP F R H A L S
Esclavo 5” 5+ 5+ 3 3 1 1 3 7+
Capataz 6" 3+ 4+ 5 5 3 2 8 4+
Una unidad de Levas incluye 8 Esclavos y un Capataz. Puede incluir hasta 16 Esclavos
adicionales. Sólo el Capataz está armado, con un magnotrón y una lanza tritus.
Opciones · El Capataz puede ser de la cepa Irgu'N.
Habilidades Impasibles (sólo Capataz).
Despreciables. Las Levas no pueden ocupar las opciones obligatorias de
Tropas de ningún destacamento. Además, las unidades ESCLAVOS no se
benefician de ninguna habilidad de aura de miniaturas L'HURAXI amigas.
Rebaño. Después de desplegar esta unidad, el Capataz se considera una
unidad independiente durante el resto de la batalla.
Forzados. Las unidades ESCLAVOS a 6" o menos de algún CAPATAZ
amigo utilizan su atributo de Liderazgo al efectuar chequeos de moral. Si
una unidad ESCLAVOS falla un chequeo de moral mientras está a 6" o
menos de algún CAPATAZ amigo, se retiran 1D6 Esclavos de la unidad
independientemente del resultado del chequeo.
Claves Facción L'HURAXI, <PATRICIADO>
Claves INFANTERÍA, LEVAS, ESCLAVOS
(Eslcavos)
Claves INFANTERÍA, PERSONAJE, LEVAS, CAPATAZ
(Capataz)
CODEX L‘HURAXI
Heridas M HP A
6-12 10” 4+ 1D6
3-5 7” 4+ 1D3
ATAQUE RÁPIDO TRANSPORTE GHENSE'R 1-2 4” 5+ 1
M HA HP F R H A L S
Ghense'R * 5+ * 8 8 12 * 8 3+
Un Ghense'R es una única miniatura equipada con un cañon Bhuldon doble y una
batería magnotrónica.
Opciones · Puede cambiar el cañón Bhuldon doble por un proyector Bhuldon doble.
Habilidades Gravitatorio. Mide las distancias desde y hasta el casco de este vehículo
aunque tenga peana.
Explosión. Si esta miniatura es reducida a 0 heridas, tira 1D6 antes de
retirarla del campo de batalla y antes de que cualquier miniatura
embarcada desembarque. Con un resultado de 6+ explota y cada unidad a
6" o menos de ella sufre 1D3 heridas mortales.
Transporte Esta miniatura puede transportar 5 miniaturas de INFANTERÍA L'HURAXI
<PATRICIADO>. No puede transportar ESCLAVOS.
Claves Facción L’HURAXI, <PATRICIADO>
Claves VEHÍCULO, TRANSPORTE, VOLAR, GHENSE'R

ATAQUE RÁPIDO JINETES TEGA'K


M HA HP F R H A L S
Jinete
9” 3+ 4+ 5 6 4 2 8 4+
Tega'K
Octarión
9” 3+ 4+ 5 6 4 3 9 4+
Tega'K
Una unidad de Jinetes Tega'K incluye 3 Jinetes Tega'K y 1 Octarión Tega'K. Puede
incluir hasta 4 Jinetes Tega'K adicionales. Cada miniatura está equipada con un
magnotrón y astafauces.
Opciones · Cualquier miniatura puede equiparse con un objeto de la lista de armas
de combate.
· El Octarión Tega'K puede equiparse con granadas-racimo incendiarias
y/o granadas-racimo de magma.
· El Octarión Tega'K puede cambiar su magnotrón por un puño de
plasma.
Habilidades Impasibles.
Claves Facción L’HURAXI, <PATRICIADO>
Claves CABALLERÍA, JINETES TEGA'K
CODEX L‘HURAXI
APOYO PESADO PLUTONIANOS
M HA HP F R H A L S
Plutoniano 6” 3+ 4+ 5 5 3 2 8 4+
Una unidad de Plutonianos incluye 4 Plutonianos. Cada miniatura está equipada con una
batería magnotrónica.
Opciones · Cualquier miniatura puede cambiar su batería magnotrónica por un
bláster de protones.
· Cualquier miniatura que no eligiera una opción del punto anterior puede
ser de la cepa Irgu'N.
Habilidades Impasibles.
Claves Facción L’HURAXI, <PATRICIADO>
Claves INFANTERÍA, PLUTONIANOS

Heridas M HP A
7-14 10” 4+ 1D6
3-6 7” 4+ 1D3
APOYO PESADO DESTRUCTOR TÁLOBA'R 1-2 4” 5+ 1
M HA HP F R H A L S
Táloba'R * 5+ * 8 8 14 * 8 3+
Un Táloba'R es una única miniatura equipada con un destructor de protones, un cañón
Bhuldon doble y una batería magnotrónica.
Opciones · Puede cambiar el cañón Bhuldon doble por un proyector Bhuldon doble.
Habilidades Destructor. Esta miniatura mejora en 1 su HP al resolver los disparos de
su destructor de protones.
Disipador de Protones. Cada vez que un efecto inflija heridas mortales a
esta miniatura, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
1-2. La miniatura sufre las heridas mortales indicadas en el efecto.
3-4. Reduce a la mitad las heridas mortales sufridas por el efecto.
5-6. La miniatura no sufre ninguna herida mortal, sino que cada unidad en
un radio de 6" que no sea TÁLOBA'R sufre 1 herida mortal.
Gravitatorio. Mide las distancias desde y hasta el casco de este vehículo
aunque tenga peana.
Explosión. Si esta miniatura es reducida a 0 heridas, tira 1D6 antes de
retirarla del campo de batalla. Con un resultado de 6+ explota y cada
unidad a 6" o menos de ella sufre 1D6 heridas mortales.
Claves Facción L’HURAXI, <PATRICIADO>
Claves VEHÍCULO, VOLAR, TÁLOBA'R
CODEX L‘HURAXI
EJÉRCITOS L'HURAXI
Si tu ejército es veterano, un Destacamento L'Huraxi, es decir uno en el que todas las
unidades posean la clave L'HURAXI, tendrá acceso a los Rasgos de Señor de la Guerra,
Estratagemas y reglas especiales indicadas a continuación. Además, si tu Señor de la
Guerra tiene la clave L'HURAXI, uno de los PERSONAJES de su destacamento con el rol
Cuartel General podrá elegir una Reliquia antes de la batalla; ten en cuenta que los
Malditos sí pueden elegir el Visor de P'Anphor.
Puños Atronadores
Las miniaturas con esta regla especial pueden elegir disparar con sus armas de tipo
Pistola en lugar de emplear sus Ataques y armas de combate cada vez que luchen. Se
siguen las reglas normales sobre disparar Pistolas mientras se está a 1" o menos del
enemigo.
Ocupación
Las unidades con el rol de Tropas capturan objetivos aunque haya unidades enemigas
dentro del alcance. Si el enemigo tiene unidades dentro del alcance con una regla
similar, se determina quién lo controla por el número de miniaturas, del modo normal.

RELIQUIAS DEL PATRICIADO


Visor de P’Anphor derrotado a enemigos dignos de los
Este artefacto ayuda a la precaria L'Huraxi y tiene derecho a ser llamado
mente de los Malditos más audaces a “superior” por todo aquel que no lo
centrar las capacidades de sus lleve.
congéneres. Duplica el alcance de todas las
Sólo MALDITOS. El portador tiene +2 a habilidades de aura del portador.
su Liderazgo. Además, el portador
puede manifestar un poder psíquico Armadura K’Hurxar
adicional que conozca él mismo u otro Se trata de una armadura ceremonial
MALDITO <PATRICIADO> amigo a 18" vestida únicamente por los oficiales
o menos. más renombrados de cada ejército
L’Huraxi. Además de ser un símbolo de
Guanteletes L’Onxaari posición, es un pesado uniforme
Estos guanteletes son en realidad blindado.
acumuladores de crioplasma que se Una miniatura con Armadura K'Hurxar
conectan a las armas del guerrero. repite todos los resultados de 1 en sus
Aumenta en +1 el Daño de los ataques tiradas de salvación.
del portador con cualquier arma.
Además, al inicio de la fase de combate Amuleto Gherio’S
elige a una unidad enemiga a 1" o Se concede esta condecoración a
menos del portador y tira 1D6, con un aquellos L’Huraxi que sufren graves
4+ esa unidad luchará en último lugar heridas en la batalla y aún así
en esa fase; si la unidad podía atacar en sobreviven para continuar su servicio al
primer lugar (por haber cargado, por Patriciado. Los Magos Biologis
ejemplo) las reglas se anulan humanos no logran determinar si la
mutuamente y la unidad atacará en el casi inmunidad del portador se debe a
orden normal. una constitución inusual del L’Huraxi o
a alguna propiedad desconocida de las
Corona Argil’S gemas en que se tallan los amuletos.
Un comandante que ha demostrado su El portador de un Amuleto Gherio’S
valía puede ser honrado con este aro de tiene +1 a su Resistencia.
metal, símbolo de que su portador ha
CODEX L‘HURAXI
PATRICIADOS
Al organizar un destacamento L'Huraxi, debes decidir a qué Patriciado sirve. En ese
caso sustituye la clave <PATRICIADO> de la entrada de cada unidad L'HURAXI del
destacamento por la clave del Patriciado elegido. Las unidades L'HURAXI de
INFANTERÍA o CABALLERÍA tendrán la regla correspondiente a su Patriciado, mientras
que las unidades ESCLAVOS son una excepción y no obtienen dicha regla.

D'OOBORGA
Esta casa dominante se jacta de ser la más avanzada y refinada de toda su raza. Sus
ejércitos lucen lustrosos colores metálicos en sus armaduras y marchan en formación
por el campo de batalla. Casi se diría que ignoran al enemigo hasta el momento de
entablar combate.
Imparables. Tira 1D6 cada vez que una miniatura con esta regla pierda una herida; con
un 6+ la herida no se pierde.

G'ABREX
Los G'Abrex son famosos por solucionar todos sus problemas con una apabullante
demostración de fuerza bélica, independientemente de la naturaleza del conflicto en
cuestión. Sus guerreros son especialmente belicosos y reciben el combate cuerpo a
cuerpo con regocijo.
Acometida. Las miniaturas con esta regla efectúan 1 ataque adicional al luchar en
combate si su unidad asaltó o fue asaltada con éxito en la fase de asalto previa.

DEIGU'H
Los Deigu'H disfrutan de los juegos gladiatoriales y envían a sus luchadores favoritos a
la batalla. La misión de los soldados es asegurar que alcancen al enemigo en combate
cerrado para dar un buen espectáculo de modo que se especializan en la guerra móvil.
Fuego de Cobertura. Durante tu fase de disparo, cuenta el número de miniaturas
eliminadas por disparos de miniaturas L'HURAXI con esta habilidad. En tu siguiente
fase de asalto, la primera vez que hagan fuego defensivo, las unidades enemigas
deberán repetir una tirada para impactar superada por cada miniatura que perdieron en
tu fase de disparo previa.

SEONKA'R
Orgullosos de su desprecio por el enemigo, los Seonka'R no se dejan influir por el fuego
que llueve sobre ellos. Ellos sencillamente apuntan, disparan y aniquilan al enemigo.
Meticulosos. Las unidades con esta regla especial tienen +1 a sus tiradas para impactar
durante su fase de disparo si no se movieron en su fase de movimiento previa.

NIKARGU
A los miembros de este Patriciado les encanta ir de caza. Enfrentarse a hordas de
enemigos inferiores o a grandes criaturas es para ellos un deporte y se han vuelto
altamente especializados en tales enfrentamientos.
Objetivo Grande. Al atacar a unidades enemigas VEHÍCULO, MONSTRUO o que se
compongan de 10 o más miniaturas, por cada resultado de 6+ en las tiradas para
impactar las miniaturas con esta regla especial pueden efectuar un ataque adicional con
la misma arma y al mismo objetivo. Estos ataques adicionales no generan más ataques.
CODEX L‘HURAXI
ESTRATAGEMAS
1-3 PM RELIQUIAS DEL PATRICIADO
Si la cacería se presenta digna de ello, el clan puede recurrir a sus mejores
instrumentos.
Utiliza esta estratagema antes de la batalla. Puedes elegir una Reliquia adicional para un
PERSONAJE L'HURAXI de tu ejército con el rol Cuartel General por 1 PM, o dos
reliquias adicionales por 3 PM. Esta estratagema sólo puede utilizarse una vez por
batalla, ningún PERSONAJE puede tener más de una Reliquia y sólo puede haber una de
cada Reliquia en el ejército.

2 PM REPRESALIA
Incluso en el fragor de la batalla, en las condiciones más adversas, emboscadas o
ataques sorpresa, los L'Huraxi simplemente responden al fuego enemigo
comportándose más como autómatas que como seres vivos.
Utiliza esta estratagema al final de la fase de disparo o de combate enemigas. Elige a
una unidad L'HURAXI que fue objetivo de ataques enemigos durante la fase; la unidad
puede disparar inmediatamente como si fuera su fase de disparo, si es la fase de disparo,
o luchar como si fuera su fase de combate, si es la fase de combate.

1 PM MANADA PSÍQUICA
Los desdichados Malditos a menudo forman manadas en busca de un atisbo de la
hermandad que sus congéneres L'Huraxi les niegan. En ocasiones este vínculo
trasciende las barreras de lo material, y sus mentes se unen en un aterrador coro.
Utiliza esta estratagema al inicio de tu fase psíquica. Elige a todos los MALDITOS
<PATRICIADO> que estén al menos a 18" de otro MALDITO <PATRICIADO> amigo para
formar la manada psíquica. Durante el resto de la fase los MALDITOS elegidos pueden
medir distancias y líneas de visión desde cualquier otro miembro la manada al
manifestar poderes psíquicos (mide desde otro miembro de la manada a tu elección en
lugar del que manifiesta el poder para resolver sus efectos); si un miembro de la manada
manifiesta con éxito un poder que le afecta a sí mismo, afectará también a todos los
demás miembros de la manada.

3 PM RECHAZAR A LOS INFERIORES


La fría mente de los L'Huraxi les permite reaccionar rápidamente a las maniobras
enemigas y contrarrestarlas del modo más letal.
Utiliza esta estratagema inmediatamente antes de efectuar fuego defensivo con una
unidad L'HURAXI. Efectúa el fuego defensivo utilizando la HP de las miniaturas sin
aplicar ningún modificador.

1 PM MÁXIMO IMPACTO
Contra hordas numerosas o los objetivos más grandes, los L'Huraxi saben cómo
utilizar sus armas para infligir el mayor número de daños.
Utiliza esta estratagema antes de que una unidad L'HURAXI dispare durante tu fase de
disparo. Las miniaturas de la unidad que disparen armas con un número de ataques
aleatorio efectuarán el máximo número de disparos posible; por ejemplo, al disparar un
arpón degletu'S efectuarán 3 disparos en lugar de 1D3.
CODEX L‘HURAXI
OBJETIVOS TÁCTICOS
Si tu Señor de la Guerra tiene la clave L'HURAXI, los siguientes objetivos tácticos
reemplazan los de Capturar y Controlar (números 11 a 16) correspondientes del
reglamento de Warhammer 40.000. El resto de objetivos se generan normalmente.
11 CAPTURAR ESCLAVOS L'Huraxi

El Patricio siente interés por el enemigo y desea ver ejemplares vivos. Captúralos para
llevarlos a su presencia.
Obtienes 1 punto de victoria si alguna unidad enemiga estaba a 6" o menos de una
unidad L'HURAXI al inicio de cualquier fase y fue destruida durante esa fase; o 1D3
puntos de victoria si la unidad enemiga tenía la clave MONSTRUO.

12 INVASIÓN L'Huraxi

Mantén el campo de batalla bajo tu control para extender la hegemonía del Patriciado.
Al generar este objetivo elige un marcador de objetivo. Obtienes 1 punto de victoria si
mantienes ese marcador bajo tu control durante cuatro turnos consecutivos.

13 SUPERIORIDAD L'Huraxi

Demuestra a los héroes enemigos cuán inferiores son al poder L'Huraxi.


Obtienes 1 punto de victoria si algún PERSONAJE enemigo fue destruido durante el
turno. Si un PERSONAJE L'HURAXI infligió la última herida, obtienes 2 puntos de
victoria.

14 DISPERSAR EL REBAÑO L'Huraxi

Los L'Huraxi no huyen, no temen, no sienten dolor, pero se regocijan viendo todo ello
en sus enemigos.
Obtienes 1 punto de victoria si una unidad enemiga falló un chequeo de moral durante
el turno. Si tres o más unidades enemigas fallaron sus chequeos de moral, obtienes 1D3
puntos de victoria.

15 OPONENTE PATÉTICO L'Huraxi

Las armas del enemigo son tan ridículas que no merecen más que burla.
Obtienes 1 punto de victoria si efectuaste 4 o más tiradas con éxito por la regla
Impasibles durante el turno.

16 GRAN ESPECTÁCULO L'Huraxi

Ofrece un buen entretenimiento al Patriciado.


Obtienes 1 punto de victoria si alguna unidad enemiga fue eliminada por una unidad
GLADIADORES o MONSTRUO L'HURAXI durante el turno. Obtienes 3 puntos de victoria
si alguna unidad enemiga fue destruida por una unidad ESCLAVOS L'HURAXI.
CODEX L‘HURAXI
RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA
El Señor de la Guerra de un destacamento L'Huraxi puede generar su rasgo en la
siguiente tabla.

1. Huesos de Piedra 5. Tácticas Ghense'R


Este L'Huraxi es tan brutalmente Este Señor de la Guerra es un
resistente e impasible que parece una especialista en asaltos blindados.
estatua viviente. Si un GHENSE'R <PATRICIADO> amigo
La primera vez que tires por la regla inicia su fase de movimiento con este
Impasibles para el Señor de la Guerra, Señor de la Guerra embarcado en él, las
suma +1 a la tirada. unidades embarcadas podrán
desembarcar después de que el vehículo
haya movido, en lugar de antes.
2. Contragolpe Además, los VEHÍCULOS
Nada puede alterar la concentración de <PATRICIADO> a 6" o menos del Señor
este guerrero. Calcula, resiste y ataca de la Guerra suman +3 a sus tiradas
con determinación y sin piedad. para impactar cuando luchan cuerpo a
Tira 1D6 cada vez que una unidad cuerpo.
enemiga termine un movimiento de
carga o intervención heroica a 1" o
menos de esta miniatura. Con un 4+ la 6. Elegido del Patricio
Este oficial es uno de los miembros de
unidad sufre una herida mortal.
confianza del círculo más cercano al
propio Patricio. Los soldados de su
3. Brutal ejército harán bien en mantenerle a
En combate, este guerrero arroja a sus salvo, si saben lo que les conviene.
oponentes por los aires a diestro y Cada vez que el Señor de la Guerra
siniestro con poderosos golpes. pierda una herida estando a 3" o menos
Esta miniatura efectúa 1D3 ataques de una unidad L'HURAXI
adicionales cada vez que lucha si hay <PATRICIADO> amiga, puedes hacer
alguna unidad enemiga con 10 o más que la unidad le proteja tirando 1D6;
miniaturas a 1" o menos de ella. con un 4+ (o 2+ si es una unidad de
COLOSOS) la herida no se pierde pero la
unidad sufre una herida mortal.
4. Desprecio
El desprecio de este L'Huraxi por sus
enemigos es tan acérrimo que incluso
los psíquicos tienen dificultades para
asaltar su mente.
Las unidades L'HURAXI
<PATRICIADO> amigas a 6" o menos
del Señor de la Guerra superan
automáticamente sus chequeos de
moral. Además, el Señor de la Guerra
pueden intentar negar cualquier poder
psíquico que le tome como objetivo o le
afecte, como si fuera un psíquico.
CODEX L‘HURAXI
ARMAS DE DISPARO
Arma Alcance Tipo F FP D Reglas
Arpón Degletu’S 24" Asalto 1D3 5 -2 2
Suma +1 a las tiradas para impactar con
Batería
24" Pistola 6 4 -1 1 esta arma si el blanco está a la mitad o
Magnotrónica
menos de su alcance máximo
Una unidad que pierda alguna herida por
Cañón Bhuldon 36" Pesada 1D6 7 0 1 esta arma luchará en último lugar en la
siguiente fase de asalto
Una unidad que pierda alguna herida por
Cañón Bhuldon
36" Pesada 2D6 7 0 1 esta arma luchará en último lugar en la
doble
siguiente fase de asalto
Bláster de Protones 36" Fuego Rápido 1 8 -3 2
Con algún 1 en las tiradas para impactar
Bláster de Protones
36" Fuego Rápido 2 8 -3 2 el portador es eliminado después de
(concent.)
resolver los disparos
Destructor de
48" Pesada 1D3 9 -4 3
Protones
Con algún 1 en las tiradas para impactar
Destructor de
48" Pesada 2D3 9 -4 3 el portador sufre 1D6 heridas mortales
Protones (concent.)
después de resolver los disparos
Granadas-racimo de Suma +1 a las tiradas para herir de esta
6" Granada 1D3 6 -4 1D6
Magma arma contra VEHÍCULOS
Granadas-racimo El objetivo de esta arma no se beneficia
8" Granada 3D3 3 0 1
Incendiarias de cobertura contra ella
Suma +1 a las tiradas para impactar con
Magnotrón 18" Pistola 2 4 -1 1 esta arma si el blanco está a la mitad o
menos de su alcance máximo
Esta arma impacta automáticamente. Una
unidad que pierda alguna herida por esta
Proyector Bhuldon 8” Asalto 1D6 7 0 1
arma luchará en último lugar en la
siguiente fase de asalto
Esta arma impacta automáticamente. Una
Proyector Bhuldon unidad que pierda alguna herida por esta
8” Asalto 2D6 7 0 1
doble arma luchará en último lugar en la
siguiente fase de asalto
Suma +1 a las tiradas para impactar con
Puño de Plasma 18" Pistola 2 7 -2 1 esta arma si el blanco está a la mitad o
menos de su alcance máximo

ARMAS DE COMBATE
Arma Alcance Tipo F FP D Reglas
Con un resultado de 6+ en la tirada para
Arma Magku'N Comb. Combate +4 -1 1D6 impactar ese ataque se resuelve con un
FP de -3
Cada vez que el portador lucha efectúa 2
Astafauces Comb. Combate Port. 0 1
ataques adicionales con esta arma
Colmillos y Efectúa 2 tiradas para impactar por cada
Comb. Combate +3 0 2
Cuernos Pétreos ataque con esta arma en lugar de solo 1
El portador tiene una salvación
invulnerable de 5+. Cada vez que el
Escudo Rádhigar Comb. Combate Port. 0 1
portador lucha efectúa 1 ataque adicional
con esta arma
Repite las tiradas de 1 para impactar y
para herir con esta arma. Si está equipado
Espada Mektor Comb. Combate Port. -3 1 con dos espadas Mektor, cada vez que el
portador lucha efectúa 1 ataque adicional
con ellas
El Daño de esta arma cambia a 1D3 si la
Lanza Tritus Comb. Combate +2 -2 1 unidad del portador efectuó una carga con
éxito en la fase de asalto previa.
Zarpas Disformes Comb. Combate Port -2 1D3
CODEX L‘HURAXI
UNIDADES L'HURAXI ARMAS DE COMBATE

Unidad Coste Arma Coste


Nº (no incluye equipo)
Arma Magku'N 26
Colosos 4 43
Astafauces 0
General 1 76
Colmillos y Cuernos Pétreos 0
Ghense'R 1 195
Escudo Rádhigar 5
Gladiadores 4-8 30
Espada Mektor 7
Jinetes Tega'K 4-8 51
Lanza Tritus 12
Malditos 1-3 36
Zarpas Disformes 0
Levas
- Esclavos 8-24 2
OTROS
- Capataz 1 35
Soldados Otros Coste
4-8 35
L'Huraxi Campo de Electrones 14
Táloba'R 1 228 Cepa Irgu'N 12
Tártaros 4 35
Titán 1 94
Ulumpa'K 1 128

ARMAS DE DISPARO
Arma Coste
Arpón Degletu’S 8
Batería Magnotrónica 6
Cañón Bhuldon 10
Cañón Bhuldon doble 17
Bláster de Protones 16
Destructor de Protones 0
Granadas-racimo de Magma 5
Granadas-racimo Incendiarias 1
Magnotrón 0
Proyector Bhuldon 16
Proyector Bhuldon doble 30
Puño de Plasma 12
CODEX L‘HURAXI
Rakrork permaneció agazapado en la cima de la colina, envidioso de la gresca que
los L’Huraxi habían montado.
El día había empezado tan bien. Estaban peleando contra los humanos de la guardia
imperial y era una buena pelea. Disparos, golpes, motores a toda potencia... lo que se
dice un día realmente bueno. Él mismo y sus chicos granaderos acababan de asaltar una
trinchera. Siempre le había divertido esa palabra, "trinchera"; debían de llamarlas así
porque son los agujeros donde los humanos se meten para que luego lleguen los orkos y
los trinchen. Rakrork recordaba la satisfacción de sentir su cuchillo partiendo un cuerpo
en dos cuando de repente aparecieron los chicos púrpura sin que nadie les invitara y se
entrometieron en la pelea.
Aún podía verlos allá abajo, peleando con sus chicos y con los humanos. Le produjo
una sensación extraña ver a orkos y humanos que no se atacaban entre sí, sino que
parecía que estuvieran del mismo lado contra los enormes chicos púrpura.
Aquí cerca vio a un grupo de esos "Luraksis", cada uno mucho más grande que el
orko más grande que Rakrork hubiera visto nunca, avanzar imparables hacia otra de
esas trincheras llena de guardias. Los rayitos de los imperiales eran ya demasiado
debiluchos para frenar a los orkos y a aquellos brutos seguro que no les hacían ni
cosquillas. Los L’Huraxi levantaron sus armas, una especie de guantelete de metal
oscuro con pinchos que disparaban rayos como los de las tormentas y hacían el mismo
sonido. Vio a los humanos saltar de la trinchera echando humo cuando la escuadra
L’Huraxi disparó contra ellos y se quedó mirando cuando los gigantes cargaron.
Alguien les disparó con un rifle de plasma, vio las bonitas chispitas azules que incluso
podían tumbar orkos, pero para los chicos púrpura parecían poco más que mosquitos
brillantes. Se quedaron allí, pisoteando a los humanos un rato hasta formar una sopa
espesa en el fondo de la trinchera. Aquello le recordó que estaba hambriento.
Algo más lejos los imperiales se habían apiñado y disparaban con todas sus armas.
Debían de haberse juntado treinta o más y conseguían que incluso los L’Huraxi se lo
pensaran antes de ir a por ellos. Entonces vio a tres chicos púrpura que iban solos. Éstos
llevaban guantes tronadores en cada mano unidos con cables a pesadas mochilas a su
espalda y cuando empezaron a disparar fue la monda. Como si fueran látigos de
esclavista, los relámpagos azotaron el aire y mandaron al cuerno a más humanos de los
que pudo contar con los dedos. Los chicos púrpura sí que sabían repartir.
Vio a uno que parecía el jefe. Al menos estaba más adornado que los demás,
caminando alrededor de un humano que estaba herido en el suelo. El formidable
obstáculo de un ogrete superviviente se interponía entre el L’Huraxi y su presa. Los
ogretes eran los únicos humanos que se podían medir con orkos de verdad, pero eran
estúpidos y rosados igual que los demas. Su tamaño rivalizaba con el del jefe púrpura,
que se enfrentaba solo a él mientras sus chicos miraban. Mantenía los brazos doblados y
las manazas extendidas mientras el ogrete alzaba sus puños como rocas. El ogrete
golpeó primero, pero el puñetazo que habría roto el cráneo de cualquier orko apenas
logró ladear la cabeza del L’Huraxi, que le asestó un hachazo con el canto de la mano
entre el hombro y el cuello. El ogrete quedó aturdido y esto dio a su rival la oportunidad
de colocarse a su espalda y rodearle el torso con férreos brazos púrpura. El forcejeo del
gigantesco humano fue leve, entre crujidos de costillas y gorjeos ahogados en sangre
que poco a poco fueron extinguiéndose como la vida de su cuerpo.
Pero no estaba nada bien meterse en una pelea sin avisar, pensó Rakrork mientras la
jaula que compartía con los restos de su escuadra de chicos granaderos se ponía en
marcha y les alejaba del campo de batalla, hacia el corral de prisioneros L’Huraxi.
CODEX L‘HURAXI

General con arma magku'N y espada mektor Titán con arma magku'N y magnotrón
Los oficiales L'Huraxi lideran sus ejércitos sin contemplaciones

Estas miniaturas pueden conversionarse en Plutonianos armados con blásters de protones

El puño de hierro de los Ogors puede utilizarse


para representar un magnotrón, o una batería
magnotrónica con uno en cada antebrazo.
Si se añade al puño de hierro uno de los
Demacrados y cadavéricos, los Malditos son cañones de pistola de esta gama de miniaturas,
mutantes L'Huraxi criados con salvajismo pueden construirse puños de plasma.
como armas psíquicas vivientes.
CODEX L‘HURAXI

El tanque Repulsor puede conversionarse para


representar un destructor Táloba'R o, eliminando su
torreta, un transporte Ghense'R

Los Ulumpa'K son enormes criaturas del


mundo natal L'Huraxi cuyo esqueleto se
refuerza al instante con cada lesión sufrida

Los Tega'K son veloces bestias usadas


como montura para las unidades de
patrulla y asalto de los L'Huraxi

Las armas a dos manos de los Ogors pueden utilizarse como armas magku'N y los
estandartes para construir lanzas tritus, las preferidas de los especialistas en combate cuerpo
a cuerpo como los Gladiadores L'Huraxi

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