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Juegos Colectivos
. Los juegos colectivos son aquellos que funcionan de acuerdo con unas reglas
preestablecidas y convencionales. Los participantes juegan en grupo, acatan esas reglas que les
definen sus roles de forma interdependiente y cooperativa y opuesta.
Interdependiente, respecto de su rol, en el cual uno no existe sin el otro.
Opuesto, porque la intención de una de las partes irá en contra de la otra.
Cooperativa, hace referencia al acuerdo entre los jugadores para cumplir las reglas entre
todos y asumir sus consecuencias.
Estas reglas establecen una serie o una sola clase de clímax, vale decir de momentos
intensos o culminantes a donde los jugadores tienen que llegar.
Por ejemplo, en las escondidas, el clímax es encontrarse o encontrar o no encontrar ni ser
encontrado. Interdependiente porque es necesario buscar a alguien que se esconde, sino no
habría sentido esconderse si nadie te va a buscar.
Lo opuesto se demuestra en el rol de los jugadores, en la escondida uno cumple el rol de
esconderse y el otro el de encontrarlos. Y también los roles son cooperativos en cuanto a que sus
jugadores acuerdan y aceptan las reglas, sus consecuencias de manera conjunta.
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Para que estos juegos sean educativos deben reunir ciertos criterios a tener en cuenta al
momento de seleccionarlos para implementarlos al planificar una clase.
Definición Valor
Cognoscitivo
Al esconder-buscar un objeto,
los jugadores pueden dar pistas tales
como “frío”, cuando está lejos del objeto
escondido, “tibio”, si está más cerca, y
“caliente”, cuando está demasiado
próximo a encontrarlo. Esto también
contribuye al desarrollo del lenguaje y
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de seriación.
1. EL CUERVO
2. ESCATUMBARARIBÉ
1) Materiales
Tablero con recorrido de 8 a 10 casilleros.
Un dado en cada cara un color diferente, más un lado blanco y otro negro.
40 fichas de 4 frutas diferentes.
El cuervo y canasto o frutal.
¿Cómo se juega?
Todos los jugadores juegan en contra del cuervo. Para ganar debemos evitar que
el cuervo se llegue al frutal y se coma las frutas. Para ello debemos cosechar las 40 frutas de 4
árboles diferentes y llevarlas al frutal, si logramos cosecharlas todas antes que el cuervo de
finalice el recorrido ¡Ganamos! pero si el cuervo llega antes, se come las frutas y nosotros
perdemos.
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Por otro lado, el tablero consta de 8 a 10 casillero que el cuervo debe recorrer,
este solo avanza un casillero cuando el jugador en su turno lanza el dado y obtiene color negro. Si
obtiene color se deberá fijar a qué fruta corresponde, tomar una y trasladarla hacia el frutal. si
obtiene el color blanco, tiene la posibilidad de elegir el color de fruta que va a cosechar.
Por último, si al lanzar el dado sale el color de la fruta agotada, pasa el turno al
siguiente jugador. o una posible variante es que el mismo jugador siga lanzando el dado hasta
obtener un color válido.
2) Materiales
Tantos vasos como jugadores vayan a participar.
¿Cómo se juega?
Se forma una ronda y se pasan los vasos siguiendo una coreografía, al ritmo de
los golpes de los vasos y las manos. Mientras se canta una canción que dice:
Washington de su fandango
Sandoval
barrendero y torpedero
con el pico y con la pala
con el piqui piqui pum!
Tú naciste atorrante y pelandrún
y tendrás que laburarla
con el pico y con la pala
con el piqui piqui pum!
Juegos de patio
Al pensar las situaciones de enseñanza y aprendizaje de los juegos, es necesario
promover la reflexión acerca de qué valor se le otorga a la enseñanza del juego en el jardín,
anticipando también aquellas que se pueden ofrecer en el patio. Esta reflexión permite reconocer
la diferencia entre decir “salgan al patio” y “vamos a jugar al patio”, dado que pone de manifiesto la
consideración del patio como un espacio del jardín en el cual se enseñan nuevos juegos, se brinda
la posibilidad de elegir a qué jugar, con qué y con quién hacerlo, u optar por otras actividades que
no son juego.
Poner en valor los juegos de patio en el Nivel Inicial, las experiencias de juego al aire libre,
la enseñanza de los juegos tradicionales y la simultaneidad de actividades en las que los niños
puedan organizarse cada vez con mayor autonomía, sustentan las orientaciones de este texto.
La mayoría de las instituciones cuenta con un patio, o en su defecto, un tinglado, parque,
jardín, terreno o arenero. En muchos casos, encontramos trepadoras, toboganes, juegos de altura,
hamacas, areneros, etc. Algunos aparatos son móviles y permiten que los docentes los muevan
para ampliar el espacio para facilitar la aparición de otras propuestas (rondas, manchas, etc.) los
patios no son espacios “congelados” de propuestas. Los juegos que allí se suceden no dependen
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Observar y aprovechar la ocasión para conocer mejor a los niños, identificar repertorios
lúdicos.
Participar de algunos de los juegos o colaborar acercando juguetes o permitiendo el
traslado de juguetes de la sala al patio, ayudando a que necesita.
Enseñar juegos; tomar la iniciativa para jugar a las rondas, proponer canciones, enseñar
juegos de palmas, es decir, transferir a los chicos el formato de juegos tradicionales que no se
aprenderían si no fuera porque alguien los enseña y que además encuentran en el ámbito del
patio del jardín un espacio privilegiado para ser jugados.
El juego al aire libre brinda nuevas oportunidades a los niños pequeños: la luz natural, el
aire y los olores del espacio exterior o de la naturaleza proporcionan nuevas percepciones.
•El espacio exterior puede contar con una zona de parque o tierra con árboles y plantas, o
bien, se podrán colocar macetas o canteros con plantas. Asimismo, es necesario planificar la
distribución de diferentes sectores de juego: un lugar para algunas estructuras (como trepadoras,
hamacas, etc.) otro para jugar con agua o arena, otro para usar rodados o desplazarse llevando
carritos, y una zona para realizar diferentes exploraciones con ”elementos acústicos, visuales,
táctiles, olfativos que ofrezcan la oportunidad de escuchar (elementos naturales, de percusión), de
ver (caleidoscopios, transparencias de colores), de tocar (materiales duros y blandos, densos o
fluidos, secos o húmedos, suaves o rugosos) e incluso de oler (vegetación con fragancias)”
•Las estructuras de juego requieren ser construidas con materiales que faciliten la
durabilidad, la higiene y el mantenimiento del equipo. No deben emplearse componentes tóxicos ni
elementos metálicos que se oxiden o puedan ser conductores de electricidad. Los metales deben
estar pintados, galvanizados o haber recibido tratamiento para prevenir la oxidación. Una buena
alternativa es la madera, cuidando que esta haya recibido un tratamiento adecuado para evitar el
desprendimiento de astillas, susceptibles de provocar lesiones. Los materiales sintéticos tampoco
deben astillarse ni agrietarse.
•En relación con la seguridad, se sugiere observar las columnas, los escalones, los pozos,
las piedras, los alambrados, los pastos altos, la arena de los areneros, entre otros. Un primer
relevamiento permite tomar algunas decisiones: cubrir las columnas con algún material (como
colchonetas o alfombras), señalar escalones, reparar pozos, retirar piedras, cortar el pasto, cubrir
los areneros con lonas o tapas.
juego le permitirán analizar cómo enseñarlo. Esta tarea requiere de la toma de conciencia de todas
las pequeñas decisiones que forman parte de ese juego en particular, y que para un jugador
experto quedan invisibles.
El huevo podrido: Los niños se ubican en ronda y uno de ellos camina alrededor con una
pelota de papel u otro objeto similar (que no rebote ni haga ruido) mientras todos cantan “jugando
al huevo podrido se le tira al distraído, si el distraído lo ve, el huevo podrido es”. Entretenidos
todos en el canto, el jugador que va caminando alrededor de la ronda le deja el objeto que
funciona como huevo podrido detrás de la espalda a alguno de los jugadores y sale corriendo
alrededor de la ronda. Cuando el niño elegido se da cuenta, corre con el objetivo de atraparlo. Si lo
agarra, el jugador que oficiaba de huevo podrido va al medio de la ronda y debe que cumplir una
prenda; si logra sentarse en el lugar vacío, el que quedó parado es el próximo huevo podrido.
Arroz con leche: Este es un juego tradicional que incluye ronda y canción. El grupo arma
una ronda de pie tomándose de las manos y uno de los niños queda en el centro. Como en otros
juegos con canciones, la letra va dando sentido al juego, al tiempo que establece la
interdependencia de roles.
Palo, palito, es o Cigarrillo 43: Un jugador se ubica mirando hacia la pared y el resto se
para en línea recta a una distancia de 4 a 7 metros, aproximadamente. El que está apoyado contra
la pared dice: “Palo, palito, es…”, y mientras lo va diciendo los chicos que están detrás corren
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hacia la pared. Cuando el jugador termina de decir la frase se da vuelta y el resto debe quedarse
quieto en el lugar. El que se mueve o sigue caminando tendrá una prenda o deberá salir del juego.
Las escondidas: Un jugador se ubica apoyado en una pared contando, mientras que el
resto del grupo busca lugares donde esconderse. Antes de comenzar el juego determinan hasta
qué número contarán y una vez que el jugador que cuenta haya terminado de contar, gritará: “¡Voy
a buscarlos!”. Comienza la búsqueda de los escondidos. Si el jugador que contaba los encuentra,
perdieron. Pero quienes se escondieron también pueden salir corriendo y tocar la pared o base del
juego; en este caso, ellos ganan. Al volver a iniciar el juego cada grupo decide cómo elegirá al
nuevo jugador que va a contar: el primero que fue encontrado, el que tiene más ganas, entre otros.
Bibliografía: