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Ingeniería de Sistemas

Facultad de Ingeniería Diseño e Innovación

PROGRAMACION JAVA

Profesor: Alexis Rojas Cordero

Bogotá - Colombia

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ECLIPSE

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ECLIPSE

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ECLIPSE

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CREAR UN PROYECTO ECLIPSE

Para hacer un programa,


Ingresa por file new java
Proyect. Das el nombre del
Proyecto. Este crea la
Carpeta para los fuentes src.

Aquí se crea una clase y ésta


Nos arma la plantilla del
Programa.

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BORRAR UN PROYECTO ECLIPSE

Se da click derecho sobre


La carpeta del proyecto
y con Delete se elimina.

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CREAR UN PROYECTO ECLIPSE

Cómo se crea una clase?

Una clase se crea invocando


la creación de una clase y
Marcando el método
void main. Este método es el
que le dice a java que el
Programa es para una
aplicación java.

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CREAR UN PROGRAMA EN C++

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CREAR UN PROGRAMA EN JAVA
Defincion de la clase El main() es estático
El main no retorna
nada por eso es void

Apertura del main

Método

Objeto

Namespace

Cierre de las instrucciones del main

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CREAR UN PROYECTO ECLIPSE

Una vez se crea la


forma de la clase,
se comienza con el
llenado del código
del
comportamiento
que se conoce con
el nombre de
método.

Si entras por primeras vez, escoja: Create a new Java Proyect. Te


pedirá un nombre, por ejemplo Tareas

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CREAR UN PROYECTO ECLIPSE

O escoges: File,
New, Java
Poyect y luego
pedirá en
nombre del
proyecto, por
ejemplo:
Talleres

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Aquí creamos el
proyecto talleres,
luego se crea una
clase para hacer
un programa,
como por
ejemplo:

HolaMundo
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Se coloca el nombre,
luego se marca la clase
main y se oprime finish

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EJEMPLO DE UN PROGAMA: HolaMundo.java

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DEFINCIÓN
DE LO QUE ES
UNA CLASE

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DEFINICION DE CLASES

Una clase es una definición abstracta de un ente que


tiene unas características generales como por ejemplo la
Clase árbol que tiene raíz, tronco, ramas, hojas, flores y Un objeto es una clase CONCRETA, es decir, tiene
semillas. las características de la clase abstracta más unas
características propias, ejemplo el pino

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CLASES
Cada objeto va a satisfacer o aceptar un
cierto tipo de peticiones, según sea su
cometido o responsabilidad en el problema.
Nombre
de la clase

Atributos o
datos

Métodos o
funcionalid
ad del
Objeto

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CLASES
En el ejercicio anterior, el nombre de la clase es
“Estudiante”.

Los atributos de esta clase concreta (Objeto) son:


“nombre”, “apellidos”, “dirección” y “teléfono”.

Los métodos o peticiones que podemos hacerle son:


“prenderMoto”, “mostrarDatos”, “apagarMoto”.

Son pocas las sentencias que se pueden colocar fuera


del bloque de una clase.

La palabra clave import puede colocarse al principio


de un fichero, fuera del bloque de la clase.

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OTRA DESCRIPCION EJEMPLO

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Ing. Alexis Rojas Cordero
HERENCIA DE CLASES

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CLASES
Por convención, muchos programadores empiezan el
nombre de las clase Java con una letra mayúscula.

En la declaración de una clase se utiliza la palabra clave


extends para especificar la superclase, de la forma:

class MiClase extends SuperClase


{
// cuerpo de la clase
}
La declaración de la clase indica al compilador el
nombre de la clase:

La clase hereda los atributos y métodos genéricos de


la super-clase padre.
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Ing. Alexis Rojas Cordero
CLASES Y OBJETOS
Una clase hereda las variables y métodos de
su superclase y de la superclase de esa clase,
etc.

En otras palabras, un objeto que es


instanciado desde una clase determinada,
contiene todas las variables y métodos
de instancia definidos para esta clase y
sus antecesores; aunque los métodos
pueden ser modificados (sobre-escritos) en
algún lugar.

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BIBLIOTECAS

Las bibliotecas de clase en el Java


Developer's Kit, están contenidas en un
paquete llamado java.

java.lang --> es una librería que se


encuentra del conjunto de librerías de java

Applet. Es un programa que podemos


construir para usar la consola y mostrar
resultados.

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BIBLIOTECAS

Para usar las librerías que permitan hacer


funcionar un applet, se deben importar ciertas
librerías, ejemplo:

1.- Librería Graphics que es una clase de la


superclase Applet que se encuentra en el paquete
java.applet.

2.- Librería Font que es una clase de la superclase


Applet que se encuenta en el paquete java.applet.

3.- Librería Color es una clase de la superclase


Applet que se encuenta en el paquete java.applet.

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VARIABLES

Las variables son lugares en la memoria


donde se pueden guardar valores.

Tienen un nombre y un tipo. Antes de usarlas,


hay que declararlas y a partir de ahí se les
pueden asignar valores.

Java posee tres tipos de variables:

1. De Instancia
2. De clase
3. Locales

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VARIABLES

¿Que es una estancia?.

Es tomar una imágen de una clase.

Sea la clase Font, una clase que se encuentra en la


biblioteca de la súper clase awt de java.

En este caso de la clase Font.

Font f = new Font("TimesRoman", Font.BOLD,


80); // Aquí creamos una instancia.

Luego f ahora es una variable de instancia de la clase


Font que está en java.awt

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VARIABLES DE CLASE

Las variables de clase, son variables que


sirven para todas las instancias de la clase y
de la misma clase.

Estas variables llevan el mismo valor para


cada instancia.

Recuerde, Instancia es una clase imagen de


una clase superior, que trae sus características
y le agregamos más características para y la
convertimos en objeto.

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VARIABLES LOCALES

Las variables LOCALES, por el contrario se


declaran y utilizan dentro de las definiciones
de un método.

Se usan para para manejar el índice de un


ciclo, como variable temporal, para guardar
valores que solo se necesitan para la
ejecución del método.

También pueden usarse dentro de bloques


{}.

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VARIABLES LOCALES

Una vez que el método o bloque de


programa termina su ejecución, la definición
de la variable y su valor deja de existir.

Nota-1: Las variables locales se usan para


un solo método y las variables de Instancia
se usan para pasar valores entre varios
métodos de un objeto.

Nota-2. Java no usa variables globales,


como si las usan otros lenguajes como el
Fortran o el Cobol.

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DECLARACION DE VARIABLES
Para usar cualquier variable en un programa Java,
primero hay que declararla.

La declaración de variables consiste en un tipo y un


nombre de variable.

Las variables pueden declararse en cualquier lugar del


método, aunque por norma se hace al iniciar el
método. Ejemplo: Variables de clase:
Public static void main( String args[]) {
int contador, i, j;
String titulo;
Boolean estadomoto;

Nota: El lenguaje Java es sensible al tamaño de las


letras. MAYUSCULAS ҂ minúsculas
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TIPOS DE DATOS ARREGLOS

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Ing.Cordero rojas.alexis.universidades@gmail.com
Alexis Rojas Cordero
TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS

ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES

Los arreglos multidimensionales son aquello que,


como su nombre lo indica, tienen más de una
dimensión, y por lo tanto más de un índice.

Los arreglos multidimensionales más utilizados son


los bidimensionales o mejor llamados matrices, sin
de este modo excluir el posible uso de tres o cuatro
dimensiones en un arreglo.

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Alexis Rojas Cordero
ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES

Matriz de 3x3

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Alexis Rojas Cordero
OPERADORES
En Java, como en C#, es posible abreviar algunas
expresiones de asignación como se muestra en la
siguiente tabla:

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Ing. Alexis Rojas Cordero
Otros Operadores aritméticos
En Java, como en C#, existen también los
siguientes operadores aritméticos:

++ incremento
-- decremento

Es decir:
x++ es equivalente a x = x+1
x-- es equivalente a x = x-1

Estos operadores son unitarios, es decir, trabajan


con un solo operando y solamente se pueden
utilizar con variables de tipo entero.

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Otros Operadores aritméticos

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FIN
Gracias por la atención
prestada

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