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GURPS - Caos Atômico

Por Marcelo Sarsur

Encare a vida em um 1999 que poderia ter sido...

"Fazia frio naquela noite, o que era realmente uma raridade depois do Armagedom. A
caravana seguia seu trajeto em direção à Providence, capital dos Territórios Livres da
América. Após a saída de Detroit, aquelas almas esperançosas queriam apenas tentar a
vida na maior cidade depois da Terceira Guerra, ou arriscar tudo em uma viagem até o
Paraíso Perdido além dos mares. O que eles não esperavam - um ataque surpresa no
deserto - acabou por destruir os planos dos foragidos..."

Índice:

1.Introdução
2.História e Geografia da Terra Caótica
3.Personagens
4.Regras Especiais para o cenário Caos Atômico
5.Idéias para histórias

1. Introdução
Ou: O Que Aconteceria se?...

Todos nós, especialmente os RPGistas, já cogitamos o que aconteceria se alguns fatos


históricos não ocorressem da forma como conhecemos. Se a América não tivesse sido
encontrada, a superpopulação na Europa teria desencadeado guerras e mais guerras,
atrasando o desenvlvimento científico; se a Revolução Bolchevique tivesse fracassado,
e a Rússia fosse hoje a maior potência capitalista; e algumas possibilidades realmente
assustadoras, como o que aconteceria se a Alemanha Nazista vencesse a 2a Guerra
Mundial...

De qualquer modo, o mundo poderia ser bem diferente se um só fato ocorrido neste
século, a crise dos mísseis soviéticos em Cuba, não tivesse sido resolvida rapidamente.
Nunca o mundo esteve tão perto de uma guerra nuclear como naqueles tensos dias.
Mas, e se a guerra tivesse ocorrido? Como estaria o mundo? Vejamos como esta
possibilidade negra manifestou-se de forma trágica num mundo alternativo...
2. História e Geografia da Terra Caótica
Ou: Pequeno Manual de Sobrevivência após o Holocausto Atômico

"Tudo começou em 1962. A União Soviética queria instalar mísseis para a defesa de
Cuba, único país comunista nas Américas. É, mas os Estados Unidos não gostaram
muito da idéia. Eles provocaram um mal-estar internacional, realizando um bloqueio
marítimo à ilha, enquanto conversavam com a União Soviética. Parecia que as coisas
seriam resolvidas pelas vias diplomáticas, e Krushchev até prometeu retirar os mísseis
de Cuba. Parecia. O problema é que os mísseis agora eram desembarcados sem que o
resto do mundo soubesse, até que a CIA descobriu a jogada dos comunas. Os Estados
Unidos fizeram mais um escândalo, e a pressão aumentava cada vez mais. Era
Novembro de 1963 quando o Presidente J. F. Kennedy, tentando solucionar o
problema dos mísseis, viajou para Dallas para fazer um pronunciamento à nação. Só
que, durante seu discurso, um agente dissidente da KGB disparou um tiro de rifle
contra sua cabeça. Era o fim da Guerra Fria, e o início da Terceira Guerra Mundial.
Foram feitos os ataques à Cuba. Em retaliação, os países do Pacto de Varsóvia
declararam guerra aos EUA. A Alemanha Oriental atacou sua vizinha ocidental, e a
guerra estourou na Europa. Os países do grupo não-alinhado declararam-se neutros
no conflito. As batalhas por mar e pelos céus estouravam por todo o mundo, entre os
países Aliados dos americanos e os Integrantes do Pacto de Varsóvia. A ONU, sem
forças para gerenciar um conflito daquela proporção, acabou fechada. O mundo estava
novamente em guerra.

O pior não foi a guerra entre exércitos, foram as bombas! Chovendo sobre todo o
mundo, elas causaram a maior devastação já vista pelo homem. Cidades como
Londres, Paris, Nova Iorque, Washington e Moscou viraram fossas atômicas. Os
campos não serviam mais para o plantio, e os soldados que sobreviviam aos conflitos
acabavam morrendo de fome. A batalha por comida e água acabou tornando-se tão
vital que a guerra, que já não mais tinha o que destruir, acabou subitamente, sem
rendição de qualquer um dos lados.

A guerra acabou em 1979, mas os problemas gerados por ela continuam por aí. Falta
água e comida, e as mais simples condições de vida em quase todo o mundo. O
equilíbrio natural da Terra simplesmente foi aniquilado pelas bombas, e hoje o ar é
saturado de gases tóxicos e radioativos em alguns lugares; a temperatura normal é de
40 °C; as calotas polares derreteram em parte, fazendo com que o mar subisse. As
grandes cidades foram arrasadas, e quase nada restou do legado cultural da
humanidade. Sem contar as mutações que alguns animais e até seres humanos
sofreram, tornando-se aberrações atômicas. Esta é, com certeza, a Terra Caótica."
O caos desencadeado no mundo pela Guerra Nuclear alterou drasticamente a vida na
Terra, para sempre. Veja como o mundo ficou após a Terceira Guerra, analisando cada
continente:

América: Este foi o continente mais arrasado pelo conflito. Os Estados Unidos, um dos
pivôs da Guerra, foi completamente calcinado pelas chamas atômicas, à exceção do
meio-oeste, onde localizam-se Nova Detroit, Nova Chicago e Nova Seattle, cidades
construídas onde as bombas não conseguiram alcançar. A nova capital dos Territórios
Livres da América é Providence, localizada agora no interior do Estado de Rhode
Island. O Canadá teve suas principais cidades, como Vancouver, Ottawa e Montreal
destruídas, mas graças ao derretimento parcial do Pólo Norte, as terras do Yukon
agora estão livres do gelo, e os ricos construíram colônias fechadas na região, onde a
pesca e a agricultura ainda são fartas. O Canadá não possui mais uma forma de
governo centralizada, tendo cada colônia do Yukon seu governo próprio.

Cuba, agora conhecida como Ilha do Inferno, é apenas uma terra completamente
arrasada pelos mísseis nucleares. Dizem que ainda há pessoas vivendo lá, mas deve
ser apenas um boato. A América Central e o México foram bombardeados em parte,
mas suas populações foram dizimadas graças aos vapores radiativos provenientes da
Ilha do Inferno.

O Brasil foi bombardeado em sua porção Nordeste, Sudeste e Sul, causando a


destruição das maiores cidades do país. A Argentina foi arrasada pelos bombardeios, e
Buenos Aires é hoje uma cratera atômica. Os países andinos livraram-se da radiação,
mas sofrem os efeitos climáticos fortíssimos. Os novos países da América do Sul são a
União Andina e a Confederação do Amazonas, um dos novos locais de plantio mais
importantes do mundo.

Europa: A Europa, que havia encarado duas guerras em seu território, foi também
grande vítima dos ataques atômicos. Países como a Inglaterra, a França e a Itália foram
duramente bombardeados. A Alemanha Ocidental venceu a Alemanha Oriental, mas
as terras de ambas hoje são inabitáveis. Os três focos populacionais da Europa hoje são
a Unificação Ibérica, que reúne terras da França, da Espanha e de Portugal; a
Federação Nórdica, entre os países do extremo norte da Europa; e o Pacto de Sarajevo,
que reúne alguns dos países restantes do Leste Europeu, como a Tchecoslováquia, a
Sérvia e a Albânia.

Ásia: O continente asiático guarda a maior divisão existente na Terra Caótica. Ao


norte, localiza-se o que restou da União das Repúblicas Socialistas Soviéticas: apenas
terras destruídas, à exceção da Sibéria, onde a maior colônia comunista do Terra
Caótica ainda sobrevive. Ao leste, a China, arrasada em parte pelos efeitos nocivos da
radiação proveniente da URSS, mas ainda assim em melhor estado que o Japão,
bombardeado por completo pelas bombas nucleares. Ao sul, a Índia e os países do
Oceano Índico, que quase nada sofreram com a guerra, mas que não conseguiram a
prosperidade dos países africanos. Os conflitos religiosos e os graves incidentes
ecológicos impediram a Índia de atingir todo o seu potencial.

Oceania: A Austrália foi dizimada pela URSS por auxiliar os EUA na Guerra. As ilhas
do Pacífico próximas aos EUA sofreram com a radiação proveniente da Costa Oeste, e
algumas foram dizimadas pelos vapores radiativos.

África: Denominada na América como "Paraíso Perdido", a África não sofreu muito
com a guerra nuclear. Suas terras continuam sendo as mais férteis do mundo atual, e
os países africanos enriquecem cada vez mais com o comércio de alimentos. As crises
políticas da África não afetam muito as transações comerciais, e governos caem e
reaparecem rapidamente.

Cabe apenas ao GM decidir em qual lugar do mundo a campanha vai começar, mas a
sugestão dada é que a campanha comece na América, devido ao maior material para
aventuras localizadas neste continente
(além, é claro, da maior familiaridade que temos com ele).

3. Personagens
Ou: Quem Sobreviveu ao Holocausto Atômico?

Os personagens de GURPS que vivem na Terra Caótica devem ser construídos com
128 pontos. Estes 28 pontos extras representam +2 em HT, e a Perícia Sobrevivência em
Terreno Radioativo em IQ+3. Eles podem possuir quaisquer Vantagens encontradas
no Módulo Básico, mas não podem ter poderes psíquicos, mágicos ou super-poderes
de qualquer espécie sem a expressa autorização do GM (radiação não dá super-
poderes, exceto no caso da PowerForce). Os seres humanos agora vivem como
camponeses nas áreas não-devastadas, ou nas cidades, trabalhando para a classe
superior, roubando ou fazendo outros "trabalhos" nada honestos.

Conceitos comuns seriam o do fazendeiro, o viajante do deserto, o ladrão ou o


vigilante, embora qualquer tipo de personagem possa ser gerado. O dinheiro mais
utilizado no mundo é o Neo-Franco, e cada personagem de nível social médio começa
o jogo com NF$ 500,00, o que equivale a US$ 1000,00 atuais.
4. Regras Especiais para o cenário Caos Atômico
Ou: Detalhes que tornam a vida diferente...

Novas Vantagens:

Clericato:
Várias novas religiões ganharam força após a Terceira Guerra. Religiões africanas,
como o xamanismo e o candomblé, estão mais difundidas do que nunca. Você pode ser
um sacerdote destas religiões, ou de qualquer outra existente antes da detonação.
(5 pontos)

Resistência à Radiação:
Você pode não ser capaz de resistir à explosão de um míssil nuclear, mas a radiação
que contamina o ar, a água e a terra neste planeta não o afetam tanto assim. Você
ganha um bônus de +2 em HT ao resistir aos efeitos malignos da radiação em seu
organismo.
(10 pontos)

Poderes Legais:
Em vários locais do planeta, não existe mais governo ou qualquer órgão organizador
de serviços, e portanto não há polícia. Porém, nos territórios capitalistas europeus, nas
colônias canadenses, nos Territórios Livres da América, nos países africanos e
asiáticos, cada localidade possui uma força policial. Esta Vantagem só deve ser
adquirida por personagens destas forças.
(10, 15 ou 20 pontos)

Alfabetização:
O atraso da Terra Caótica causou um surto de analfabetismo, mesmo nos territórios
americanos. Ler e escrever é novamente algo difícil de se possuir, e cabe ao jogador
explicar a razão desse conhecimento.
(5 pontos)

Hierarquia Militar:
Da mesma forma que a polícia, o exército não existe em algumas partes do mundo.
Dessa forma, somente os países mais poderosos possuem recursos para manter um
grande exército. Os Territórios Livres da América não possuem exército, e contratam
mercenários free-lance quando precisam de ações militares. As Colônias Canadenses e
os países da América do Sul também não. Somente os territórios comunistas ainda
mantém seus exércitos, a Unificação Ibérica e os países da África. Esta Vantagem, em
solo americano, (o americano comum ainda detesta soldados e militares de qualquer
tipo) é considerada também uma Desvantagem: Estigma Social, de -5 pontos a cada 2
níveis, até o máximo de -3, sem conceder pontos extras.
(10 pontos pelo primeiro nível hierárquico; 5 pontos para cada nível acima disto)

Antecedente Incomum: Arsenal


Armas, principalmente aquelas que ainda funcionem, são raras após a Terceira Guerra.
Ter um arsenal capaz de sustentar a seu dono durante algum tempo sem ter que
comprar armas e munições vindas da África é um antecedente Incomum. Isso também
concede a possibilidade de aprender o uso de armas de fogo.
(10 pontos)

Porte de Arma:
Para se portar e utilizar uma arma na Terra Caótica, é necessário um Porte, expedido
pela autoridade de cada local. Nos Territórios Unidos da América, o Porte é concedido
pelo governo de cada cidade, e custa NF$ 300,00. O Porte falsificado também pode ser
comprado, mas seu uso, se descoberto, condena o usuário à pena de morte. As forças
policiais e os exércitos já ganham esta Vantagem sem pagar pontos.
(5 pontos)

Patrono: Governo de Cidade Livre


Trabalhar para o Governo de uma Cidade Livre, como Nova Detroit, é um bom
trabalho, mas nada simples. Você deve cuidar das invasões dos Deformados, vigiar os
trabalhos agrícolas e industriais, e combater o crime na cidade. Você possui Poderes
Legais em nível 2, e Reputação +2 dentro da sua cidade, além do acesso a um bom
arsenal. Porém, você terá um Dever Muito Freqüente para com o governo da Cidade.
(25 pontos)

Patrono: Senhor do Crime


O crime prolifera nas ruas da Terra Caótica. E os Senhores do Crime organizado, agora
que o mercado de drogas se tornou inviável, vivem dos roubos de seus "funcionários",
da venda de escravos e prostitutas. Sendo um empregado de um Senhor do Crime,
você ganha Acesso a um Arsenal, um Porte de Arma falso e documentos forjados com
outra identidade. Porém, você terá um Dever Freqüente com ele.
(20 pontos)

Patrono: "A Estrela-Guia"


Nesta época, as viagens são fundamentais para a humanidade. De temos em tempos,
caravanas saindo do interior devem ir até o litoral para comprar mantimentos e outros
recursos agrícolas vindos da África. E a "Empresa de Transportes Terrestres Estrela-
Guia" é a maior transportadora das Américas. Trabalhar para a Estrela-Guia dá ao
personagem um Porte de Arma, bem como a Vantagem Alfabetizado. No entanto, o
personagem terá um Dever Freqüente de acompanhar as caravanas da Estrela-Guia.
(5 pontos)
Novas Desvantagens:

Estigma Social: Comunista


Nos Territórios Livres da América, ser comunista é uma grande ofensa aos heróis que
morreram na Guerra Nuclear. O comunismo é visto como a causa palpável do
holocausto nuclear, e as reações das pessoas diante de um simpatizante deste regime é
sempre violenta. O contrário vale para os simpatizantes do capitalismo nos últimos
territórios comunistas do mundo, como a Sibéria e o Leste Europeu.
(-15 pontos)

Deformado pela Radiação:


O personagem não perdeu parte de sua humanidade por causa da radiação, mas ficou
completamente desfigurado. Sua Aparência é Horrenda, e ele possui um Estigma
Social leve. Pessoas como ele tendem a esconder-se, e não são uma boa opção para
PCs.
(-25 pontos)

Hiper-vulnerável à Radiação:
Os personagens com esta espécie grotesca de alergia causada pela radiação recebem
uma penalidade de -2 em HT ao resistir aos efeitos da radiação residual encontrada em
toda parte. Esta é uma deficiência grave, considerando-se o mundo contaminado no
qual os personagens vivem.
(-15 pontos)

Código de Honra: Nômades


Os Nômades são andarilhos da estradas que vivem de cidade em cidade. Eles
guardam muito da velha cultura da Terra, e sabem muito sobre a radiação e os
Deformados. Um Nômade sempre pode fazer um teste de IQ para reconhecer algum
fato histórico ou problema causado por radiação. Eles são descendentes dos ciganos, e
guardam muitas de suas tradições. Os Nômades não possuem uma organização
central, mas às vezes reúnem-se em torno de uma fogueira para partilhar seus
conhecimentos. Os Nômades juram nunca contar os segredos de sua sociedade a
outros. Eles juram também sempre ajudar um outro Nômade que precise, e nunca
negar abrigo ou água àqueles que atravessam o deserto nuclear. Os Nômades
prometem roubar somente para sustentar-se, e não em busca de lucros ou riqueza. E,
acima de tudo, um Nômade nunca pára de viajar, a não ser quando morre.
(-10 pontos)
Criação Básica de Campanha:

A Terra Caótica se assemelha em quase tudo com a nossa Terra, só que sofreu uma
guerra nuclear. Não importa o aspecto encarado, se do lado das novas cidades
erguidas entre desertos radiativos, o lado do submundo ou a neutralidade dos
Nômades, a Terra Caótica é um lugar para fortes. E uma das razões é a eterna luta por
recursos travada entre os humanos e os Deformados.

Os Deformados, ou Aberrações, são seres humanos (ou um dia já foram) que, graças à
prolongada exposição à radiação, transformaram-se em seres horrendos, cobertos de
tumores e chagas. Estes seres também ocupam as poucas áreas produtivas nos
continentes arrasados, e possuem uma notável resistência à radiação, o que possibilita
a sua sobrevivência no deserto. Eles não podem ser usado como PCs, mas são
excelentes adversários, já que atacam as cidades e as caravanas com freqüência.

O Deformado médio tem os seguintes Atributos, Vantagens e Desvantagens: ST 13, DX


10, IQ 7, HT 16, Rijeza +2, Resistência à Radiação, Aparência Horrenda e Estigma
Social: Bárbaro. Eles se organizam em grupos denominados Assentamentos, e
costumam atacar em bando. Variações múltiplas de Deformados já foram encontradas,
mais inteligentes ou mais ágeis, mas nunca menos resistentes. E a cada geração que
surge, os Deformados estão cada vez mais resistentes à radiação e danos. Em casos
extremos, o GM poderia usar o GURPS Supers para a criação de alguns Deformados.

5. Idéias para histórias


Ou: O Dia Seguinte

Soldados do Novo Mundo:


Os PCs são homens à serviço do governo de uma Cidade Livre, e devem lidar com as
invasões de Deformados, as revoltas nas camadas da população, o crime organizado e
a falta de recursos. Este é o tipo mais comum de campanha dentro do cenário Caos
Atômico, já que permite uma visão mais detalhada da sociedade neste mundo alterado
dramaticamente...

O Lado Negro das Ruas:


Como funcionários de um Senhor do Crime, os PCs devem fazer os serviços sujos,
como assassinatos, roubos, tráfico de escravos e outras jogadas fora-da-lei. Este é um
tipo de Campanha mais voltada para jogadores experientes, que podem encarnar o
mal sem qualquer conseqüência mais grave.
Mercadores de Esperança:
Os PCs são funcionários da Agência Estrela-Guia, e, durante suas viagens, envolvem-
se com os problemas daqueles que vivem no deserto, conhecem os Nômades,
enfrentam ataques de Deformados e visitam de perto as pequenas cidades onde a
esperança chega junto com os mantimentos da Estrela-Guia...

Guardiões do Conhecimento:
Os PCs são Nômades, e, em suas andanças, encontram mais pessoas como eles,
dispostas a trocar experiências e colaborar com os PCs. Os personagens podem estar
buscando fontes de conhecimento antigas, ou um meio para salvar um venerável
doente. Esta seria uma campanha mais intelectual e interpretativa, já que os combates
ficariam em segundo plano, e todo o cenário da Terra Caótica poderia ser explorado.

Em Busca do Paraíso:
Os PCs são apenas cidadãos americanos, mas decidiram arriscar tudo saindo do meio-
oeste em direção à costa, para fazer a viagem de suas vidas: a fuga para o Paraíso
Perdido, África. Como seria o trajeto até o litoral? E a viagem por barco, entre os
imensos icebergs do Oceano Atlântico Norte? Se os PCs chegarem vivos, como será a
nova vida no continente mais verde e vivo do mundo?

Senhores da Nova Ordem:


Os PCs são a camada superior da nova sociedade. Fechados nas Colônias Canadenses,
ou ainda como prósperos agricultores africanos, os PCs devem lidar com a nova
sociedade, e com as invasões de suas terras pelos famintos ou pelos Deformados. Este
é um tipo de campanha mais voltada para jogadores dispostos a explorar o outro lado
da Terra Caótica.

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