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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS, ELECTRÓNICA E


INDUSTRIAL

CARRERA DE INGENIERÍA EN ELECTRÓNICA Y COMUNICACIONES

Microcontroladores

Séptimo ¨A¨

Tarea N° 2

Tema:

“PRODUCTOS ARDUINO”

Integrantes:

 Almagro Cristian
 Martínez Edgar
 Miño Fabián
 Saigua Sofía

Fecha de Envío: lunes, 2 de Diciembre del 2019

Fecha de Entrega: jueves, 5 de Diciembre del 2019

Docente: Ing. Edgar Patricio Córdova Córdova

SEPTIEMBRE 2019– FEBRERO 2020

AMBATO –ECUADOR

2019
1. TEMA: PRODUCTOS ARDUINO

2. OBJETIVOS

a. Objetivo General

Fundamentar teóricamente los aspectos principales que caracterizan a la plataforma de


hardware libre “Arduino”, sus secciones y distintos prototipos que muestra la misma.

b. Objetivos Específicos

 Explicar la estructura de las plataformas de desarrollo de miro Proyectos


electrónicos arduino.
 Conocer que es una tarjeta, modulo, shield y para qué sirven
 Definir Arduino y S4A.
 Investigar cómo se desarrolla y se publica una librería.

3. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

QUE ES ARDUINO

Definición 1:
Arduino es una plataforma de hardware de código abierto, basada en una sencilla placa con
entradas y salidas, analógicas y digitales, en un entorno de desarrollo que está basado en el
lenguaje de programación Processing. Es un dispositivo que conecta el mundo físico con el
mundo virtual, o el mundo analógico con el digital. [1]

Definición 2:
Arduino es una plataforma de electrónica "open-source"o de código abierto cuyos principios
son contar con software y hardware fáciles de usar. Es decir, una forma sencilla de realizar
proyectos interactivos para cualquier persona. [2]

Definición 3:
Arduino es una plataforma de electrónica de código abierto basada en hardware y software
fácil de usar. Las placas Arduino pueden leer entradas (luz en un sensor, un dedo en un botón
o un mensaje de Twitter) y convertirlo en una salida, activar un motor, encender un LED y
publicar algo en línea. Puede decirle a su tablero qué hacer enviando un conjunto de
instrucciones al microcontrolador en el tablero. Para hacerlo, utiliza el lenguaje de
programación Arduino (basado en el cableado) y el software Arduino (IDE), basado en el
procesamiento. [3]

Definición grupal:

Arduino es una herramienta para hacer que los ordenadores puedan sentir y controlar el mundo
físico a través de tu ordenador personal. Es una plataforma de desarrollo de computación física
de código abierto, basada en una placa con un sencillo microcontrolador y un entorno de
desarrollo para crear software (programas) para la placa.
Figura 1Arduino

El Arduino es una placa basada en un microcontrolador ATMEL. Los microcontroladores son


circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones, las cuales las escribes con el
lenguaje de programación que puedes utilizar en el entorno Arduino IDE. Estas instrucciones
permiten crear programas que interactúan con los circuitos de la placa.
El microcontrolador de Arduino posee lo que se llama una interfaz de entrada, es en la que
podemos conectar en la placa diferentes tipos de periféricos. La información de estos
periféricos que conectes se trasladará al microcontrolador, el cual se encargará de procesar los
datos que le lleguen a través de ellos.
También cuenta con una interfaz de salida, que es la que se encarga de llevar la información
que se ha procesado en el Arduino a otros periféricos. Estos periféricos pueden ser pantallas o
altavoces en los que reproducir los datos procesados, pero también pueden ser otras placas o
controladores.
Las placas Arduino también cuentan con otro tipo de componentes llamados Escudos (Shields)
o mochilas. Se trata de una especie de placas que se conectan a la placa principal para añadirle
una infinidad de funciones, como GPS, relojes en tiempo real, conectividad por radio, pantallas
táctiles LCD, placas de desarrollo. [4]

HARDWARE DE ARDUINO
Tarjetas, Módulos y Shields Arduino
Una de las principales ventajas de la plataforma Arduino es su popularidad. La plataforma
cuenta con el apoyo activo de los fabricantes de dispositivos electrónicos que producen
versiones especiales de varias tarjetas, ampliando la funcionalidad básica del controlador.
Estas tarjetas, que pueden ser módulos o bien tarjetas de expansión (también llamadas Arduino
shield o simplemente shields), se utilizan para realizar una variedad de tareas y pueden
simplificar significativamente la vida de los usuarios.
TARJETA
Una tarjeta Arduino es un conjunto de entradas y salidas con un microcontrolador entre ambas,
el cual, en función de la información que recibe de las entradas y de la programación
introducida en él, gestiona las salidas de forma predeterminada
Existen múltiples versiones de la placa Arduino. La placa básica actual, Duemilanove, utiliza
Atmel ATmega328. El Diecimila más antiguo y la primera serie de Duemilanoves utilizaron
Atmel ATmega168, mientras que los tableros más antiguos usan ATmega8. El Arduino Mega
se basa en el ATmega1280.
Nota: Los diseños de referencia para arduino se distribuyen bajo una licencia Creative
Commons Attribution-ShareAlike 2.5.
El Arduino Mega 2560: es una placa de
microcontrolador basada en
el ATmega2560 . Tiene 54 pines de
Arduino Uno: es una placa de entrada / salida digital (de los cuales 15 se
microcontrolador basada en pueden usar como salidas PWM), 16
ATmega328P ( hoja de datos ). Tiene 14 entradas analógicas, 4 UART (puertos
pines de entrada / salida digital (de los serie de hardware), un oscilador de cristal
cuales 6 se pueden usar como salidas de 16 MHz, una conexión USB, un
PWM), 6 entradas analógicas, un cristal conector de alimentación, un encabezado
de cuarzo de 16 MHz, una conexión USB, ICSP.
un conector de alimentación, un
encabezado ICSP y un botón de reinicio.

LilyPad: diseñado para aplicaciones


Duemilanove: esta es la última revisión portátiles, este tablero se puede coser a la
de la placa básica Arduino USB. Se tela y tiene un elegante color morado.
conecta a la computadora con un cable
USB estándar y contiene todo lo que
necesita para programar y usar la
placa. Se puede ampliar con una variedad
de escudos: tableros secundarios
personalizados con características
específicas. Fio: diseñado para aplicaciones
inalámbricas. Incluye un enchufe para
una radio XBee , un conector para
una batería LiPo y un circuito integrado
de carga de batería.

Nano: una placa compacta diseñada para


el uso de la placa de pruebas, la Nano se
conecta a la computadora mediante un
cable USB Mini-B.
Pro: esta placa está diseñada para
usuarios avanzados que desean dejar una
placa incrustada en un proyecto: es más
barata que una Duemilanove y se
alimenta fácilmente con una batería, pero
requiere componentes y ensamblaje
adicionales.

Bluetooth: el Arduino BT contiene un


módulo bluetooth que permite la
comunicación y la programación
inalámbricas. Es compatible con los Pro Mini: al igual que el Pro, el Pro Mini
escudos Arduino. está diseñado para usuarios avanzados
que requieren una placa pequeña de bajo
costo y están dispuestos a hacer un trabajo
extra.

Mini: esta es la placa Arduino más


pequeña. Funciona bien en una placa de Adaptador Mini USB: esta placa
pruebas o para aplicaciones en las que el convierte una conexión USB en líneas de
espacio es escaso. Se conecta a la 5 voltios, GND, TX y RX que puede
computadora usando el Mini Adaptador conectar al Arduino Mini u otro
USB. microcontrolador.

.
MODULO
Existen muchas placas que no llegan a ser Shields, ya que no son apilables, a las que llamamos
módulos. Ejemplos de módulos pueden ser el controlador de motores L298N o el módulo HC-
05 para conectividad Bluetooth.

SHIELD
Las shields son placas de circuitos modulares que se montan unas encima de otras para dar
funcionalidad extra a un Arduino. Esta Shields son apilables.
Las shields se pueden comunicar con el arduino bien por algunos de los pines digitales o
analógicos o bien por algún bus como el SPI, I2C o puerto serie, así como usar algunos pines
como interrupción. Además estas shields se alimenta generalmente a través del Arduino
mediante los pines de 5V y GND.

En muchos casos nos encontraremos que los shields vienen sin soldar las patillas o en
algunos casos sin algunos componentes soldados.

Cada Shield de Arduino debe tener el mismo factor de forma que el estándar de Arduino
con un espaciado de pines concreto para que solo haya una forma posible de encajarlo.

Scratch for Arduino (S4A)

Es una versión modificada de Scratch, preparada para interactuar con placas Arduino.
S4A es una modificación de Scratch que permite programar la plataforma de hardware libre
Arduino de una forma sencilla. Proporciona bloques nuevos para tratar con sensores y
actuadores connectados a una placa Arduino. También cuenta con un panel de sensores similar
al de la PicoBoard. [5]
La finalidad principal del proyecto es atraer a gente al mundo de la programación. Otro de sus
objetivos es proporcionar una interfaz de alto nivel para programadores de Arduino con
funcionalidades tales como la interacción con un conjunto de placas mediante eventos de
usuario.

GENERACIÓN DE ARCHIVOS

ARCHIVO. INO:
Un programa de Arduino se denomina sketch o proyecto y tiene la extensión. ino. Arduino es
una plataforma de prototipos electrónicos de código abierto que permite crear objetos
electrónicos interactivos. El software escrito usando Arduino se llama bocetos. Estos bocetos
están escritos en el editor de texto. Los bocetos se guardan con la extensión de archivo. ino.
Los programas de Arduino están compuestos por un solo fichero con extensión “ino”, aunque
es posible organizarlo en varios ficheros. El fichero principal siempre debe estar en una carpeta
con el mismo nombre que el fichero.

Ilustración 1 Archivo .ino de Arduino


Cuando se compila el código que se haya realizado en la IDE de Arduino, se va a generar
el archivo .INO, el cual va a ser cargado en la placa Arduino.

No es necesario que un sketch esté en un único fichero, pero si es imprescindible que todos
los ficheros estén dentro del mismo directorio que el fichero principal y que este contenga
obligatoriamente las funciones setup() y loop().

Los componentes principales de un sketch de Arduino son:


 Variables, son un espacio en memoria donde se almacenan datos y estos datos
pueden variar.
 Funciones, son un trozo de código que puede ser usado/llamado desde cualquier
parte del sketch. A la función se le puede llamar directamente o pasarle unos
parámetros, en función de cómo esté definida.
 setup() y loop, son dos funciones especiales que es obligatorio declarar en cualquier
sketch.
 Comentarios, fundamentales para documentar el proyecto.

ARCHIVO .HEX:
En Arduino el archivo .hex no aparece dentro de la carpeta del sketch que trabaja y
compilando, esto no quiere decir que este archivo no sea generado por el IDE de Arduino,
sucede que en este caso que el archivo .hex junto con otra gran cantidad de archivos
generados en el proceso de compilación son guardados en una ruta oculta y a la cual es
difícil de acceder debido a la extensión de la ruta. Si se trabaja de modo convencional con
la Placa Arduino es posible que nunca se requiera del uso de este archivo, sin embargo si
se requiere hacer una simulación en un programa como proteus o programar directamente
el microcontrolador, si es necesario contar con el archivo .hex para llevar a cabo estas
tareas.

Ilustración 2 Arduino archivo .hex


TRANSFERENCIA DE ARCHIVOS:
Es muy importante saber el proceso de compilación de nuestro programa debido a que así
se podrá entender el funcionamiento del programa.

FASES DEL PROCESO DE COMPILACIÓN

1. PREPROCESADO:
Se realiza en 3 fases y es muy importante el orden
 Incluye: se incluyen todos los ficheros (de manera recursiva, el incluye que
contiene un fichero…)
 Define: se sustituyen las etiquetas por su valor
 Directivas de pre procesado: se validan y se decide qué código se usa y cual no.

2. COMPILADO
Se valida la sintaxis, se revisan la declaración de todas las variables, se validan los tipos,
expresiones, etc. Se genera un código objeto.

3. ENLAZADO (“LINKADO”)
Se juntan todos los códigos objetos (de los diferentes ficheros) y de las librerías usadas:
 Se verifica que no falten símbolos
 Se genera el ejecutable

COMO DESARROLLAR Y PUBLICAR UN PROGRAMA O LIBRERÍA EN


ARDUINO
Arduino está bastante basado en C ++ (un lenguaje de programación de computadora). Este
lenguaje se basa en cosas llamadas encabezados, funciones y bibliotecas. Estas cosas también
se transfieren a Arduino: las bibliotecas se incluyen en la parte superior de su código y se
utilizan para simplificar el código de su proyecto:

#include <Servo.h>

#include <liquidcrystal.h>

Paso 1: software
Existen muchos software para esto, pero su editor de texto básico como el Bloc de notas
debería funcionar.
* También se puede probar con Notepad ++ o VSCode

Paso 2: Código Arduino

Este es un boceto básico de Blink para alternar el LED incorporado utilizado únicamente ara
demostracion:

configuración nula () {
pinMode (13, SALIDA);
}

bucle vacío () {
digitalWrite (13, ALTO);
retraso (1000);
digitalWrite (13, BAJO);
retraso (1000);
}

Paso 3: hacer una biblioteca


1) Localice su carpeta "bibliotecas". (Arduino> bibliotecas)
2) Cree una nueva carpeta titulada "MyLibrary", pero omita las comillas
3) Dentro de la carpeta que acaba de crear, cree un nuevo documento .txt llamado
"BlinkLED"
4) Abre el archivo en tu editor
5) Guarde el archivo con una extensión .h (archivo> guardar como)
6) Repetir (mismo título) con una extensión .cpp
Código para ir en el archivo .h:

/ * Este archivo es lo que busca el archivo .cpp cuando se ejecuta * /

#include "Arduino.h"

void blinkLED (int pin, int delayTime);

Código para ir en el archivo .cpp:

/ * Aquí es donde escribe el código que desea ejecutar * /

#include "Arduino.h"
#include "BlinkLED.h"

vacío blinkLED (int pin, int delayTime) {

pinMode (pin, SALIDA);

digitalWrite (pin, ALTO);

retraso (delayTime);

digitalWrite (pin, BAJO);

retraso (delayTime);

Guardar ambos archivos y salir.

Paso 4: incluir biblioteca


Cerrar el IDE de Arduino y vuelver a abrirlo. Ir a Boceto> Incluir biblioteca y desplácese hacia
abajo hasta "Bibliotecas contribuidas". Deberías ver uno llamado MyLibrary. Haga clic en él
y debería ver:

#incluir

Si aparece el código anterior, entonces está listo para comenzar.

#include

void setup () {

void loop () {
blinkLED (13, 500); // pin, frecuencia en milisegundos
}

Ahora, en lugar de tener que declarar el pin como una salida y decirle que se encienda y apague,
solo usamos nuestra biblioteca. Todo lo que tiene que hacer es decirle qué pin desea parpadear
y con qué frecuencia parpadear.

4. DIAGRAMAS Y ESQUEMAS

Es un entorno de desarrollo
que está basado en el lenguaje
de programación Processing
Arduino es un proyecto de Código
Abierto (Open Source) que posee
una plataforma de hardware y un
IDE.
Arduino se puede usar para
desarrollar objetos interactivos
automáticos o conectarse a
Arduino software en el ordenador

Esta plataforma de hardware está


integrada por una variedad de Conecta el mundo físico con
tarjetas programables, de las cuales el mundo virtual, o el mundo
la más básica y accesible es analógico con el digital
Arduino Uno
• cogerá el código en
El compilador C++ que has escrito en
el IDE de Arduino

convertirá en código
máquina para que lo • El que utiliza Arduino
entienda el se llama AVR-GCC
microcontrolador.

5. CONCLUSIONES

 Al término de la tarea se ha llegado a concluir que existen diferentes ejemplos de


hardware de Arduino, como UNO, Mega, Pro Nano, todos tienen una misma finalidad
pero existen diferentes peculiaridades que los hacen los adecuados para ciertos usos
como la cantidad de entradas análogas, cuantos pines son con pwm, cuantas salidas
poseen y su tamaño.
 Se analizó las características de Arduino, donde se pudo determinar cómo está
constituido Arduino y para qué sirve en sí la plataforma de Arduino, tener una visión
general de cómo se lleva a cabo el proceso de compilación del programa creado.
 El análisis del software Arduino, permite entender cómo se lleva a cabo el desarrollo
de un programa, como está conformado, y sus aspectos más importantes para la
programación de Arduino.

6. BIBLIOGRAFÍA

[1] B. Perez, «Introducción al Arduino,» [En línea]. Available:


http://www.uca.es/recursos/doc/Unidades/Unidad_Innovacion/Innovacion_Docente/ANEX
OS_2011_2012/22232441_310201212102.pdf. [Último acceso: 23 03 2018].
[2] Ó. Torrente, Arduino, curso práctico de formación, México: Alfaomega Grupo Editor,
2013.
[3] G. o. Arduino, «Arduino,» 2018. [En línea]. Available:
https://www.arduino.cc/en/Guide/Introduction. [Último acceso: 5 23 2018].
[4] «XATAKA,» 18 Agosto 2018. [En línea]. Available: https://www.xataka.com/basics/que-
arduino-como-funciona-que-puedes-hacer-uno. [Último acceso: 4 Diciembre 2019].
[5] V. Casado, «S4A,» 2015. [En línea]. Available: http://s4a.cat/index_es.html. [Último
acceso: 4 Diciembre 2019].

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