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El documento presenta una serie de ejercicios sobre el uso de arrays o arreglos unidimensionales en Java. Los ejercicios incluyen crear arrays con diferentes tamaños y tipos de datos, llenarlos con valores ingresados por el usuario o generados aleatoriamente, calcular promedios, buscar valores, invertir el orden de los elementos, sumar arrays y mostrar distintos atributos de los arrays como el número de valores positivos y negativos.
El documento presenta una serie de ejercicios sobre el uso de arrays o arreglos unidimensionales en Java. Los ejercicios incluyen crear arrays con diferentes tamaños y tipos de datos, llenarlos con valores ingresados por el usuario o generados aleatoriamente, calcular promedios, buscar valores, invertir el orden de los elementos, sumar arrays y mostrar distintos atributos de los arrays como el número de valores positivos y negativos.
El documento presenta una serie de ejercicios sobre el uso de arrays o arreglos unidimensionales en Java. Los ejercicios incluyen crear arrays con diferentes tamaños y tipos de datos, llenarlos con valores ingresados por el usuario o generados aleatoriamente, calcular promedios, buscar valores, invertir el orden de los elementos, sumar arrays y mostrar distintos atributos de los arrays como el número de valores positivos y negativos.
1) Crear un array o arreglo unidimensional con un tamaño de 5, asignale los
valores numéricos ingresados por teclado y muestralos por pantalla.
2) Desarrollar un algoritmo que permita mostrar un arreglo de enteros con
sus valores a la mitad. Ejemplo: Arreglo {1,2,3,4}, la computadora muestra: 0.5 1.0 1.5 2.0.
3) Desarrollar un algoritmo que permita mostrar un arreglo de caracteres de
atrás para adelante. Ejemplo: Arreglo {‘A’,’V’,’A’,’J’}, la computadora muestra: ‘J’ ‘A’ ‘V’ ‘A’.
4) CreaR un array unidimensional con un tamaño de 10, inserta los valores
numéricos que desees de la manera que quieras y muestra por pantalla la media de valores (promedio) del array. Nota: puede utilizar el método random de la Clase Math para generar números aleatorios al cargar el array.
5) Crear un arreglo de n posiciones y llenarlo con nombres de personas.
6) Crear un arreglo de n posiciones y llenarlo con los números que el
usuario desee y luego busque en el array un número ingresado por teclado.
7) Desarrollar un algoritmo que permita pedir al usuario un número entero T
y otro M. La computadora crea un arreglo de enteros de T posiciones cargado con los múltiplos de M y lo muestra. Ejemplo: Se ingresa 4 y 6, la computadora muestra: 0 6 12 18.
8) Desarrollar un algoritmo que permita ingresar 5 números pertenecientes
al arreglo A y otros 5 números pertenecientes al arreglo B. La computadora crea y muestra un arreglo C, donde cada posición es el resultado de la suma del número en la misma posición en el arreglo A con el número en la misma posición en el arreglo B. Ejemplo: Se ingresa 1 2 3 4 5 y 4 7 1 3 6 la computadora muestra: 5 9 4 7 11.
9) Llenar un vector con números enteros (números positivos ó negativos).
Mostrar la cantidad de números positivos y la cantidad de números negativos que hay en dicho arreglo.
10)Almacenar en un arreglo de n posiciones nombres de países.
Implementar una opción que al digitar una posición muestre el dato que contiene. 11) Cargar un vector con números aleatorios y poner en blanco una posición determinada por el usuario.
12)Crear un array o arreglo unidimensional donde tú le indiques el tamaño
por teclado y crear una función que rellene el array o arreglo con los múltiplos de un número pedido por teclado. Por ejemplo, si defino un array de tamaño 5 y elijo un 3 en la función, el array contendrá 3, 6, 9, 12, 15. Mostrarlos por pantalla usando otra función distinta.
13)Buscar los dos mayores de un array de N datos.
14)Buscar el valor mayor de un array de N datos utilizando un bucle for
mejorado.
15)Escribir un programa en Java para realizar la búsqueda del nombre de
un cliente en un vector que contiene 5 clientes en total. El cliente a buscar será ingresado por pantalla por el usuario. El algoritmo deberá devolver, en caso de que ese nombre exista, la posición en donde se encuentra dicho cliente dentro del vector.
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