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Principios estratégicos para la construcción de planes

Yo: como priman los planes “no típicos” el desarrollo de la


creatividad es fundamental, porque siempre hay que improvisar
planes basándonos en detectar debilidad y reconocer “chunks” o
“patrones posicionales” que darán origen a un gran plan.
Durante una partida hay que hacer jugadas con objetivos concretos que
respondan a un plan. Evitar, por tanto, las jugadas “naturales” o
meramente abstractas.

Los planes pueden basarse según factores dinámicos o estáticos (a largo


plazo, por ejemplo, cuando se tiene diferencia de material o hay un peón
doblado difícil de des-doblar). Por lo general priman los factores estáticos,
pero la dinámica también influye: el factor tiempo determina muchos
planes dinámicos. Dos tipos de planes: estáticos y dinámicos. Dos tipos:
típicos o no. Nosotros mismos podemos hacer planes típicos “para
nosotros”. Los más frecuentes son los no-típicos dada la complejidad del
ajedrez y hay que “improvisar” sobre la marcha. ¿Planes no típicos? Se
basan en detección de debilidades y patrones posicionales: a medida que
adquiero conocimientos y patrones “chunks” adquiriré “ideas” que darán
origen a un “gran plan”. Patrones posicionales los hay “genéricos” y
“concretos” (por ejemplo en el benko hay patrones exclusivos de esa
apertura)

Al estudiar aperturas hay que conocer los planes más que las jugadas
concretas. Aprender planes típicos es tremendamente útil

En la partida los factores dinámicos y estáticos se van intercalando.


Estático= a largo plazo y cuesta desprenderse de este tipo de debilidades
porque se relacionan con las estructuras. “la dinámica es el valor de la
oportunidad” LA dinámica hay que evaluarla sí o sí de cara a los impactos
a corto plazo y no a largo plazo. “se siente más que se comprende”, porque
guarda gran relación con los tiempos en el tablero y la iniciativa
“Kasparov: ventaja temporal se pierde en un segundo y se cambia por
material…. Tiempo por material es el primer elemento a considerar y
aprovechar el valor de la oportunidad”
Después del ajedrez romántico (rápido desarrollo al servicio del mate) y
luego de la 1 guerra mundial cambio la sensibilidad (1920-30 los
jugadores adoptaron un enfoque científico y lógico: son los hipermodernos,
que cuestionaron los enfoques. El centro es importante, pero se puede
aprovechar con piezas) Luego de la segunda guerra mundial la escuela
soviética domino con el dinamismo 1950 60 juego audaz, rápido Y
alphazero y stockfish era dinamismo puro.

Con un centro simétrico o “fijo”: el factor decisivo es el valor relativo de las


piezas… hay que mejorarlas, poco a poco! Cuando un peón debe ser
defendido por piezas surge la “pasividad”.

Al desarrollar un plan, no deben ser ni definitivos (ganar altiro) sino hacer


pequeños hitos y luego generar un plan adicional según lo que hace el
rival.

Si voy atacando debo generar alfiles de distinto color para tener más
ventaja. Debilidades generan pasividad

“El concepto de debilidad” ¿qué hacer cuando necesito un plan y no hay


debilidades? Aunque la posición sea “igualada” hay que encontrar un
elemento. Antes de provocar debilidades hay que mejorar las piezas como
lo hacía Karpov, por ejemplo, cambiando la pieza defensora del flanco.
Planes a corto plazos, hitos, pequeños logros que permiten crear planes
globales. Crear miniplanes que integren los del rival para hacer un plan
grande. Antes que caer en la pasividad hay que sacrificar por
compensación. La pasividad se castiga. Una debilidad no basta, hay que
tirar el flanco de rey para buscar una segunda debilidad. Karpov crea una
debilidad “desde la nada”

Concepto de alfil bueno y alfil malo

Alfil bueno= circula por casillas contrarias a la estructura de peones, pro


en realidad lo que determina si es bueno o malo es la movilidad y la
actividad. ¡Eliminar la pieza activa del enemigo para dejarlo con las
pasivas! Cambiar el alfil bueno por el malo para luego atacar la debilidad
que queremos atacar, es decir, eliminamos el defensor.
Caballo bueno y malo

Mas difícil de comprender que en los alfiles.

¿es un buen o mal caballo?

1) Debilidades 2 movilidad 3 estructura.

2) Restringir movilñidad de piezas del oponentes para no pasar


sobresaltos! Las piezas por bonitas que se vean si no pegan no sirven

3) Dejar que las piezas mal situadas “duerman” y atacar en el otro


flanco!

4)