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“THE SHOTGUN DIARIES” É UM RPG COLABORATIVO ESCRITO POR JOHN WICK E THE SHOTGUN DIARIES NOS DÁ SEIS TIPOS

TIPOS DE ARQUÉTIPOS QUE DEVEM SER


PUBLICADO NO B RASIL PELA REDBOX EDITORA (WWW.REDBOXEDITORA .COM.BR) ESCOLHIDOS PELOS JOGADORES ANTES DO INÍCIO DA SESSÃO DE JOGO . ESTES
TENDO COMO CENÁRIO UM APOCALIPSE ZUMBI . THE S HOTGUN DIARIES TEM ARQUÉTIPOS NÃO SÃO SUBSTITUÍDOS PELAS FUNÇÕES QUE CADA PERSONAGEM
REGRAS FÁCEIS , PERMITINDO UMA SESSÃO DE JOGO DIFERENTE E INESQUECÍVEL
TEM NA HISTÓRIA .
PARA QUEM PARTICIPA E POR ISSO ME SENTI TENTADO A FAZER UMA ADAPTAÇÃO
DO CENÁRIO PARA OUTRAS HISTÓRIAS ALÉM DE ZUMBIS . ESTA ADAPTAÇÃO FEITA
NESTA ADAPTAÇÃO OS PERSONAGENS SE ENCONTRAM EM UMA NAVE ESPACIAL
POR ANDRÉ CRUZ (FLUCRUZ@IG.COM.BR) PRETENDE COLOCAR OS JOGADORES
QUE ESTÁ VOLTANDO PARA A TERRA COM UMA REFINARIA ACOPLADA A ELA E
COMO TRIPULANTES DE UMA NAVE ESPACIAL E ENFRENTAREM UM DOS
MONSTROS MAIS QUERIDOS DO CINEMA : UM ALIEN. CERCA DE 200 MILHÕES DE TONELADAS DE MINÉRIO . PARA DEIXAR ESSA NAVE
CAPAZ DE EXECUTAR A MISSÃO SÃO NECESSÁRIOS PROFISSIONAIS ESPECÍFICOS
“ALIEN, O 8º PASSAGEIRO ” FOI PRODUZIDO EM 1978, DIRIGIDO POR RIDLEY PARA EXECUTAR ALGUMAS FUNÇÕES . OS JOGADORES DEVEM COMBINAR ENTRE SI
SCOTT E COM SIGOURNEY WEAVER COMO ATRIZ PRINCIPAL . FOI UM GRANDE QUAIS FUNÇÕES CADA UM IRÁ EXECUTAR NA NAVE , MAS ESTA FUNÇÃO NÃO
SUCESSO DO CINEMA , TENDO GANHADO VÁRIOS PRÊMIOS , ENTRE ELES O OSCAR
INVALIDA OU SUBSTITUI OS ARQUÉTIPOS .
O OFICIAL DE CIÊNCIAS, POR EXEMPLO ,
DE MELHORES EFEITOS VISUAIS, OS S ATURN AWARDS DE MELHOR FILME DE
SE ENCAIXA MELHOR COM O ARQUÉTIPO DE ASTUTO , MAS NADA IMPEDE DO
FICÇÃO CIENTÍFICA , MELHOR DIREÇÃO PARA RIDLEY S COTT E MELHOR ATRIZ
COADJUVANTE PARA VERONICA CARTWRIGHT O HUGO AWARD DE MELHOR JOGADOR QUERER USAR O ARQUÉTIPO VELOZ OU O PERIGOSO . T UDO VAI
APRESENTAÇÃO DRAMÁTICA . EM 2002 FOI ESCOLHIDO PELO NATIONAL FILM DEPENDER COMO OS JOGADORES IMAGINAREM SEUS PERSONAGENS E
REGISTRY , DA BIBLIOTECA DO CONGRESSO DOS ESTADOS UNIDOS, COMO UM COMBINAREM ENTRE SI ANTES DA SESSÃO DE JOGO . AS FUNÇÕES DENTRO DA
FILME "CULTURALMENTE , HISTORICAMENTE, OU ESTETICAMENTE SIGNIFICANTE ". AVENTURA SÃO AS SEGUINTES :

A FRANQUIA ALIEN GEROU MAIS 3 FILMES, REVISTAS EM QUADRINHOS,


BRINQUEDOS E UM CROSSOVER COM OUTRO MONSTRO ALIENÍGENA QUERIDO RESPONSÁVEL PELA NAVE É QUEM DÁ ORDENS E
DEFINE O QUE É MELHOR PARA MANTER A SEGURANÇA DE TODOS E DA NAVE .
POR TODOS : PREDADOR. POR TUDO ISSO FICA FÁCIL ENTENDER A ESCOLHA DESTE
PERSONAGEM PARA SER AQUELE QUE IRA PERSEGUIR, ENCURRALAR,
AMEDRONTAR E TENTAR MATAR OS PCS NESTE HACK PARA T HE S HOTGUN
DIARIES!
TOMA AS DECISÕES SOBRE A NAVE E SEUS
TRIPULANTES NA FALTA DO COMANDANTE OU NA IMPOSSIBILIDADE DELE AS
TOMAR. AS REGRAS DO THE SHOTGUN DIARIES FUNCIONAM NESTA ADAPTAÇÃO DA
MESMA FORMA DO QUE O ORIGINAL . SE O PERSONAGEM NÃO POSSUIR DADOS
PARA AQUELA AÇÃO , ELE NÃO PODE ROLAR E PROVAVELMENTE FALHARÁ NO QUE
RESPONSÁVEL POR COLOCAR A NAVE NO RUMO , INDO
AO SEU DESTINO E VOLTANDO PARA CASA . RESPONSÁVEL POR INDICAR NOVAS ESTIVER TENTANDO FAZER. Q UANDO VOCÊ ROLA OS DADOS E CONSEGUE UM 6,
ROTAS PARA A NAVE CASO HAJA NECESSIDADE . VOCÊ É BEM SUCEDIDO E PODE NARRAR O QUE ACONTECE. LEMBRANDO QUE O
GRUPO É MAIS FORTE UNIDO . S EMPRE QUE ASSUMIR RISCOS ROLE UM DADO A

RESPONSÁVEL PELO FUNCIONAMENTO DA MAIS PARA CADA COMPANHEIRO QUE ESTIVER COM VOCÊ . FERRAMENTAS E
NAVE SEJA NA PARTE MECÂNICA QUANTO NA PARTE ELÉTRICA . ARMAS USADAS CORRETAMENTE SÃO BÔNUS PARA A AÇÃO. FERRAMENTAS DÃO
BÔNUS DE +1 E ARMAS IRÁ DEPENDER DE QUAL ESTÁ SENDO USADA. AS ARMAS

RESPONSÁVEL POR RELATAR NOVAS USADAS NO FILME POSSUEM VISUAL FUTURISTA , MAS ELAS FUNCIONAM DA
FORMAS DE VIDA, PELAS PESQUISAS DE MATERIAL ENCONTRADO PELOS MESMA FORMA QUE NAS REGRAS , PORTANTO NÃO VALE A PENA FAZER UMA
TRIPULANTES E POR TODA A PARTE MÉDICA . LISTA DETALHADA COM NOME DE ARMAS , ALCANCE, MUNIÇÃO , ETC. AO INVÉS
DISSO DAREMOS UMA PEQUENA LISTA COM ARMAS POSSÍVEIS DE SEREM
RESPONSÁVEL PELA PARTE DE SEGURANÇA E ARMAMENTO DA ENCONTRADAS E USADAS .
NAVE , ALÉM DE SER UM DOS QUE EM CASO DE NECESSIDADE SAEM DA NAVE PARA
IR AO SOLO DE OUTROS PLANETAS .

RESPONSÁVEIS POR COLOCAR EM FUNCIONAMENTO A


SIDERÚRGICA QUE ESTÁ ACOPLADA A NAVE PRINCIPAL , POR DESCER ATÉ O
PLANETA PARA AVERIGUAR ONDE SERÁ ESCAVADO PARA A RETIRADA DO MINÉRIO
E COLOCAÇÃO DAS MÁQUINAS PARA FUNCIONAR. ESTA FUNÇÃO FICA MELHOR
COMO O SOBREVIVENTE INDEFESO OU SENDO OS NPCS QUE PRECISAM SER
MANTIDOS EM SEGURANÇA PELOS JOGADORES .
JOGADOR UTILIZANDO O RIFLE DE PULSO COMO ARMA. AS GRANADAS
PERMITEM MATAR UM NÚMERO DE ALIENS IGUAL AO NÚMERO DE SUCESSOS
TIRADO NO ROLAMENTO .
 PISTOLA: A ARMA BÁSICA DO JOGO QUE OS JOGADORES TEM ACESSO COM
MAIS FACILIDADE , PRINCIPALMENTE AQUELES QUE NÃO DOMINAM O USO DE
O SANGUE DOS ALIENS COMO TODOS SABEM É ACIDO . CASO O NÚMERO DE
ARMAS DE FOGO . DÃO +1 DE BÔNUS NO ROLAMENTO .
SUCESSOS AO TENTAR MATAR UM ALIEN SEJA MAIOR NOS DADOS DE MEDO , OU O
 SHOTGUN: EXTREMAMENTE FORTE QUANDO DISPARADA PERTO AO ALVO , A ÚNICO SUCESSO SEJA NO DADO DE MEDO, O JOGADOR É ATINGIDO PELO ÁCIDO,
SHOTGUN É A SEGUNDA ARMA QUE OS JOGADORES PODEM UTILIZAR. FICA FERIDO E IRÁ FAZER UMA ESTUPIDEZ POR CAUSA DISSO . ISSO NÃO VALE CASO
APESAR DO ALTO DANO A CURTA DISTÂNCIA, SE USADA A UMA DISTÂNCIA OS JOGADORES ESTEJAM USANDO UM LANÇA -CHAMAS , MAS ATENÇÃO: O
MAIOR SEU DANO É MUITO REDUZIDO , CHEGANDO A SER NULO SE
MESTRE NÃO DEVE PERMITIR QUE TODOS OS JOGADORES TENHAM ACESSO AO
DISPARADA A UMA DISTÂNCIA LONGA DEMAIS . S E DISPARADA A CURTA
LANÇA-CHMAS PORQUE ELE É RARO . ALÉM DISSO, A QUANTIDADE DE ARMAS E
DISTÂNCIA DÃO BÔNUS DE +2 E EM CASO DE LONGA DISTÂNCIA BÔNUS DE
MUNIÇÃO DISPONÍVEL PARA OS JOGADORES EM SUA NAVE VAI DEPENDER DO
+1. EM SITUAÇÕES DE DISTÂNCIAS MUITO LONGAS NÃO DÃO BÔNUS ALGUM . ROLAMENTO DE SUPRIMENTOS E A QUANTIDADE DE 6 ROLADOS. NA SEÇÃO DE
 LANÇA-CHAMAS: O LANÇA-CHAMAS É UMA ARMA EFICIENTE CONTRA OS REFÚGIO E SUPRIMENTOS HÁ UMA REGRA ESPECÍFICA PARA ISSO .
ALIENS QUE TEM O FOGO COMO PONTO FRACO . COM O USO DO LANÇA -
CHAMAS É POSSÍVEL MANTÊ -LOS A DISTÂNCIA E ATINGI-LOS. S UA MUNIÇÃO É
CONSUMIDA MUITO RAPIDAMENTE E SÓ PODE SER USADO DE FORMA
LIMITADA .APÓS SEIS SUCESSOS USANDO O LANÇA-CHAMAS ELE FICA SEM
CARGA E DEVE SER ABANDONADO . DÃO BÔNUS DE +2.
 RIFLE DE PULSO : SEM DÚVIDA A ARMA MAIS VERSÁTIL DO JOGO . PODE
ATINGIR ALVOS A ENORME DISTÂNCIA E CAUSA UM GRANDE DANO . É MUITO
RÁPIDA EM SEU USO E DISPARA RAJADAS DE 4 TIROS ATRAVÉS DE UM PULSO
ENERGÉTICO , MESMO O JOGADOR PRESSIONANDO O BOTÃO DE TIRO UMA
ÚNICA VÊZ . O RIFLE DE PULSO POSSUI UMA ALTÍSSIMA CAPACIDADE DE
CARREGAR TIROS, 999 NO MÁXIMO . DÃO BÔNUS DE +3.
 RIFLE DE PULSO COM GRANADAS: GRANADAS DE EXPLOSÃO QUE SÃO
LANÇADAS PELO RIFLE DE PULSO PODEM SER DISPARADA APENAS COM O
O ALIEN POSSUI QUATRO ESTÁGIOS DE DESENVOLVIMENTO DEPOIS QUE O OVO É
O RELÓGIO ALIEN FUNCIONA DA MESMA FORMA QUE O RELÓGIO ZUMBI. A CADA
POSTO POR OUTRO ALIEN, SÃO ELES :
10 MINUTOS DE JOGO MAIS E MAIS COMPLICAÇÕES APARECEM. ALGUMAS
POSSÍVEIS : OVO – PRIMEIRO ESTÁGIO LOGO APÓS A RAINHA DAR-LHE VIDAS.

- MAIS OVOS SÃO COLOCADOS E MAIS LARVAS NASCEM PROCURANDO UM


HOSPEDEIRO;

- ACONTECE UM PROBLEMA MECÂNICO OU ELÉTRICO NA NAVE QUE A DEIXA A


DERIVA ;

- O COMPUTADOR DA NAVE PASSA A TER UM MAU FUNCIONAMENTO;

- A NAVE SAI DA ROTA ORIGINAL;


FACEHUGGER – QUANDO O OVO EXPLODE ELE EXPELE UM TIPO DE PARASITA QUE
- AS NAVES AUXILIARES ENCONTRAM-SE INUTILIZADAS ; GRUDA NO ROSTO DE SEU HOSPEDEIRO , INOCULANDO PELAS VIAS RESPIRATÓRIAS
O PRÓXIMO ESTÁGIO DE VIDA DO ALIEN.
- ALIENS COM HABILIDADES DIFERENTES SURGEM (POSSÍVEIS : RESISTENTE AO
FOGO , CAPAZ DE NADAR EM ALTA VELOCIDADE ; CAPAZ DE DAR LONGOS SALTOS ,
ETC. SEJA CRIATIVO );

- O OXIGÊNIO DA NAVE COMEÇA A ACABAR E OS JOGADORES PRECISAM SAIR DA


NAVE .
CHESTBUSTER – DEPOIS DE UM TEMPO O VERME CRESCE , PARA DE SE ALIMENTAR
E EXPLODE O PEITO DO SEU HOSPEDEIRO SAINDO PARA SUA VIDA ADULTA.

TODA VEZ QUE O JOGADOR FOR CONFRONTADO COM ALGO ASSUSTADOR OU


ATERRORIZANTE ELE DEVERÁ FAZER UM TESTE DE MEDO . ROLA-SE UM DADO E
CASO O NÚMERO ROLADO FOR MAIOR QUE O NÍVEL DE MEDO ATUAL DO JOGADOR
ELE GANHA MAIS UM NÍVEL DE MEDO . OS REGISTROS NO DIÁRIO SERVEM PARA
DIMINUIR ESTE NÍVEL DE MEDO .

O QUE SERIA ASSUSTADOR PARA O PERSONAGEM ? VEJAMOS:

- ENCONTRAR UM ALIEN PELA PRIMEIRA VEZ;


ALIEN ADULTO – FORMA FINAL DO ALIEN QUANDO ELE PASSA A PROCURAR
OUTROS HOSPEDEIROS PARA COLOCAR MAIS OVOS E SE REPRODUZIR. - VER UMA PESSOA QUE ELE CONHECE SENDO HOSPEDEIRO DE UM ALIEN;

- VER UM CHESTBUSTER ROMPENDO PELO PEITO DE UMA PESSOA, SEJA ELA


CONHECIDA OU NÃO ;

- FICAR ENCURRALADO COM UM GRANDE NÚMERO DE ALIENS PRÓXIMOS A ELE ;

- VER UMA RAINHA ALIEN;

O MESTRE DEVE SER CRIATIVO E IMAGINAR A CENA PARA TER CERTEZA DA


NECESSIDADE DE UM ROLAMENTO DE MEDO .
1 SUCESSO = 1 PISTOLA

2 SUCESSOS = 1 PISTOLA E 1 SHOTGUN

3 SUCESSOS = 2 PISTOLAS E 1 SHOTGUN


DA MESMA FORA QUE NO JOGO ORIGINAL OS JOGADORES DEVEM FAZER UM
REGISTRO DOS ACONTECIMENTOS EM SEUS DIÁRIOS. ESSES DIÁRIOS SÃO COMO 4 SUCESSOS = 2 PISTOLAS E 2 SHOTGUNS
DIÁRIOS DE BORDO DA NAVE QUE FICAM REGISTRADOS DE MANEIRA DIGITAL, POR
ISSO QUALQUER UM QUE ENCONTRAR A NAVE NO FUTURO IRÁ FICAR SABENDO DO 5 SUCESSOS = 2 PISTOLAS, 2 SHOTGUNS E 1 LANÇA-CHAMAS
QUE ACONTECEU ALI .
O REGISTRO DOS ACONTECIMENTOS SERVE PARA QUE OS
JOGADORES GANHEM NOVAS HABILIDADES E DIMINUAM SEUS MEDOS . 6 SUCESSOS = 2 PISTOLAS, 2 SHOTGUNS, 1 LANÇA-CHAMAS E 1 RIFLE DE PULSO

7 SUCESSOS OU + = 2 PISTOLAS, 2 SHOTGUNS, 1 LANÇA-CHAMAS, 1 RIFLE DE


PULSO E 1 RIFLE DE PULSO COM GRANADAS.

O MESTRE ALIEN TEM TODAS AS PRERROGATIVAS DE ADAPTAR ESSA TABELA


CONFORME FOR O NÚMERO DE JOGADORES , ASSIM COMO TAMBÉM PRÉ -DEFINIR
O QUE OS JOGADORES IRÃO ENCONTRAR NA NAVE . A CADA 10 MINUTOS DE JOGO
NO QUAL OS PERSONAGENS COMECEM A COMBATER OS ALIENS OS RECURSOS
AS REGRAS PARA SUPRIMENTO SOFREM NESTA ADAPTAÇÃO PEQUENAS VÃO SE EXTINGUINDO . ISSO REPRESENTA O USO DE MUNIÇÃO QUE ESTÁ
ALTERAÇÕES : O PROBLEMA NO ESPAÇO AO ENFRENTAR OS ALIENS É SER CAPAZ DE ACABANDO . ISSO VALE APENAS PARA PISTOLAS E S HOTGUNS . A MUNIÇÃO DO
ENCONTRAR MUNIÇÃO SUFICIENTE E ARMAS CORRETAS PARA MATAR OS ALIENS . RIFLE DE PULSO É QUASE INFINITA, O DOS LANÇA-CHAMAS JÁ É PRÉ -DEFINIDA E
CADA JOGADOR DEVE NO INÍCIO DA AVENTURA PEGAR 4 DADOS E ROLAR. CADA 6 DAS GRANADAS DEPENDE DO NÚMERO DE SUCESSOS . CADA SUCESSO A PARTIR DO
TIRADO DEVE SER SOMADO AO ROLAMENTO DOS DEMAIS E DEPOIS COMPARADOS 7 REPRESENTA UMA GRANADA. ESSE NÚMERO DEVE SER ESCRITO EM ALGUM
COM A TABELA A SEGUIR PARA SABER QUE TIPO E QUANTIDADE DE ARMAMENTO PAPEL E CONFORME OS JOGADORES USAM GRANADAS O MESTE ALIEN DEVE
EXISTE NA NAVE . ATUALIZAR O NÚMERO DE GRANADAS DISPONÍVEIS. PARA CONSEGUIR MAIS
MUNIÇÃO OS JOGADORES DEVERÃO PROCURAR PELA NAVE EM LOCAIS PRÓPRIOS
PARA ISSO E FAZER NOVO ROLAMENTO DE DADOS. O RESULTADO AGORA SERÁ
SOMENTE PARA A MUNIÇÃO .
COM RELAÇÃO AO REFÚGIO ELE FUNCIONA COMO UM LOCAL DENTRO DA NAVE NA DEPOIS QUE SE JOGA A PRIMEIRA AVENTURA COM OS JOGADORES NA NAVE O
QUAL OS ALIENS NÃO TÊM ACESSO . QUANDO A AÇÃO COMEÇAR CADA JOGADOR MESTRE PODE QUERER VARIAR AS AVENTURAS . AQUI VÃO ALGUMAS IDÉIAS;
DEVE PEGAR 4 DADOS E ROLAR. CADA 6 ROLADO REPRESENTA UM SUCESSO QUE
DEVE SER SOMADO AOS SUCESSOS DOS OUTROS . OS JOGADORES DEVEM ENTÃO - OS JOGADORES SÃO TODOS MARINERS QUE FORAM INCUMBIDOS DE IR
INFORMAR QUE LOCAL DA NAVE É ESTE , QUANTAS ENTRADAS / SAÍDAS O LOCAL SOCORRER UMA ESTAÇÃO ESPACIAL EM OUTRO PLANETA QUE TEVE AS

TEM, QUANTOS DUTOS DE AR , E QUALQUER OUTRA INFORMAÇÃO RELEVANTE . COMUNICAÇÕES CORTADAS. A AÇÃO SE PASSARÁ NA BASE MONTADA NESTE
Q UANDO O NÚMERO DO RELÓGIO ALIEN FOR MAIOR QUE O NÚMERO DO PLANETA ;

REFÚGIO OS A LIENS CONSEGUEM ENTRAR E OS JOGADORES DEVERÃO BUSCAR


- OS JOGADORES ESTÃO EM OUTRO PLANETA QUANDO ENCONTRAM UMA NAVE
OUTRO LOCAL NA NAVE PARA SE ESCONDER. DEVEMOS LEMBRAR QUE UMA NAVE
ENTERRADA NO SOLO . LÁ DENTRO ESTÁ CHEIO DE OVOS DE ALIENS;
COM UMA SIDERÚRGICA ACOPLADA A ELA TEM QUILÔMETROS DE COMPRIMENTO ,
ALÉM DE VÁRIAS SALAS , DEPÓSITOS , DUTOS DE VENTILAÇÃO , ETC, FORMANDO
- UMA NAVE CHEGA A TERRA CHEIA DE ALIENS. AGORA O COMBATE É NO
UM VERDADEIRO LABIRINTO PARA QUEM NÃO A CONHECE COMO UM TODO .
PLANETA . UM CONGLOMERADO INDUSTRIAL QUER USAR OS ALIENS COMO ARMAS
ALÉM DISSO NENHUM JOGADOR CONHECE A NAVE TODA, AFINAL CADA UM TEM E OS JOGADORES PRECISAM TAMBÉM ENFRENTAR OS AGENTES ENCARREGADOS DE
SUA FUNÇÃO E FICA BOA PARTE DO TEMPO EM SEUS LOCAIS DE COMANDO ,
COLETAR ALGUMAS ESPÉCIES;
REFEITÓRIO E ALOJAMENTOS.
- O MESTRE PODE TAMBÉM ADAPTAR O CENÁRIO PARA OS DIAS ATUAIS , COMO
NO FILME A LIENS X PREDADOR 2, QUANDO UMA PEQUENA CIDADE NOS EUA É
INVADIDA PELOS MONSTROS E OS JOGADORES PRECISAM SOBREVIVER ATÉ A
CHEGADA DO EXÉRCITO .
COM RELAÇÃO A OUTRAS COISAS QUE VEMOS NOS FILMES COMO ANDRÓIDES,
ALIEN QUEEN, ETC. FICAM A CARGO DO MESTRE E DOS JOGADORES SE SERÃO
INSERIDOS OU NÃO NO CENÁRIO .

UMA SESSÃO DE ALIENS X PREDADORES X MARINERS TAMBÉM É UMA BOA


OPÇÃO , COM TODOS PRESOS EM UMA ESTAÇÃO ESPACIAL OU EM UMA PIRÂMIDE ,
COMO NO FILME ALIENS X PREDADOR.

NA PRÓXIMA PÁGINA VOCÊS ENCONTRAM ALGUMAS FIGURAS COM


PERSONAGENS QUE PODEM SER USADAS NA AVENTURA AO INVÉS DOS CARTÕES
ENCONTRADOS NO JOGO ORIGINAL .

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