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Unidad didáctica 3:
Aspectos psicológicos de los contenidos digitales
Dr. Óscar Costa Román
Director del Máster de TIC para la Educación y el Aprendizaje Digital
Índice
1. Introducción 3
2. Objetivos 3
7. Psicología evolutiva 13
8. Psicología social. 14
10. Metacognición. 16
11. En resumen 18
12. Bibliografía 19
A lo largo de esta unidad se presentarán algunas claves que pretenden arrojar luz sobre las diferentes
características psicológicas que pueden afectar a la idoneidad o no de los contenidos digitales y es que
por poner un ejemplo, es realmente difícil imaginar una figura compuesta por numerosos lados y
vértices que partiendo del centro, proyecta rayos hacia el exterior de una forma más o menos regular.
En cambio, si en vez de tratar de definir este elemento dijésemos: imagina una estrella, el lector no
dudaría en el elemento al que se está haciendo referencia siempre y cuando conociese el idioma
castellano y pudiese leer este texto. Finalmente si se dibuja una estrella, a excepción de una persona
con problemas de visión, entendería de qué se está hablando independientemente de que sepa leer o
de que conozca el castellano.
Aspectos como la forma, el color o el movimiento pueden lograr que un contenido sea de gran utilidad
para cualquier sujeto (tal y como sucede con el dibujo de la estrella) o que esté limitado a un público
muy limitado y que además sea complejo.
2. Objetivos
Adquirir la capacidad para crear contenidos digitales con una base psicológica adecuada.
Ser capaz de valorar de forma crítica la idoneidad de un contenido digital en función de los
consumidores finales.
Reflexionar sobre las connotaciones psicológicas del color en los contenidos digitales.
Comparar las características los contenidos digitales en función de la edad del consumidor
final.
Crear contenidos digitales que potencien los procesos cognitivos de los estudiantes.
A la hora de crear contenidos digitales es importante, que la persona encargada de tal cometido
haga un claro esfuerzo por que estos sean lo más eficaces posibles, teniendo en cuenta las
necesidades del usuario final.
Para que esto sea viable es necesario tener en cuenta los aspectos psicológicos del usuario final
y uno de los más importantes, por no decir el más importante de todos, es la motivación.
Tal y como apuntan Dans y Sotomayor (2016), las TIC se presentan como un pilar de motivación
extrínseca, intrínseca y contributiva, plasmándose por tanto como un importante aliado en el ámbito
educativo. En lo referente a los usos y gratificaciones, es posible hablar de cinco aspectos
fundamenteales (Rubin, 1993):
a) La actitud comunicativa potenciada por el uso de las herramientas multimedia, está claramente
enfocada a la consecución de una meta determinada.
b) El público elige y filtra las fuentes de información, así como los mensajes con el objetivo de
cubrir las necesidades del sujeto.
c) La conducta comunicativa se ve influenciada por los elementos sociales y psicológicos.
d) Todos los medios compiten entre si por captar la atención del espectador.
e) La relación con otras personas es más influyente que la dada solo por los medios.
Además es importante recordar que los niños y adolescentes, piensa, aprende, se divierte y en
definitiva vive de forma diferente a como lo hicieron sus padres. En este sentido vemos como a pesar
de que la televisión educativa sigue existiendo, hoy en día tiene muchísima más aceptación los
videotutoriales existentes en las redes sociales. Esto se debe a cuatro factores:
- Mientras que en la televisión, los programas formativos están bastante limitados, en Internet es
posible encontrar videos en los que se explica casi cualquier cosa, desde un punto inicial a
situaciones complejas en las que se requiere un importante bagaje en el área por parte del
espectador.
- La televisión tradicional, no permite pausar, retroceder, avanzar o reproducir nuevamente un
vídeo, mientras que los vídeotutoriales de las redes sociales están disponibles en cualquier
momento para los usuarios.
- La interacción en la televisión tradicional está limitada a un teléfono de atención al público u
otro medio similar. En cambio los videotutoriales posibilitan que se interactúe de una forma más
cómoda con la persona o institución que ha compartido el vídeo.
- Gracias a los reducidos costes, cualquier persona puede crear sus propios videotutoriales sin
necesidad de contar con un amplio equipo humano, ni material.
Además es importante pensar que las relaciones de igualdad propias de las redes sociales,
conllevan que se de una participación a cualquier usuario que así lo desee, en un espacio en el
que, sobre todo los jóvenes, se sienten cómodos.
En base al trabajo de Tapscott, es posible presentar diez rasgos propios de los nativos digitales:
Para terminar este apartado es posible recurrir nuevamente a l trabajo de Dans y Muñoz (2016)
quienes afirman que:
Si bien es cierto que cada color afecta de una forma diferente a cada persona y tiene unas
connotaciones muy personales, también es cierto que se pueden describir unos rasgos generales muy
a tener en cuenta a la hora de crear contenidos digitales. Estos rasgos quedan representados en las
siguientes imagenes (figura 1 y figura 2).
Rojo
Se considera que la representación de la
vitalidad. Es el color de la sangre, de la
pasión, de la fuerza bruta y del fuego. Se
trata de un color ligado al principio de la
vida, expresa la sensualidad, la virilidad, la
energía; es exultante y agresivo. El rojo es el Naranja
símbolo de la pasión ardiente y desbordada, Este color se asocia al entusiasmo y la acción.
de la sexualidad y el erotismo. En general También puede relacionarse con la lujuria y la
los rojos suelen ser percibidos como osados, sensualidad, con lo divino y la exaltación.
sociables, excitantes, potentes y protectores. Tiene un carácter acogedor, cálido,
Este color puede significar cólera y estimulante y una cualidad dinámica muy
agresividad. Asimismo se puede relacionar positiva y energética, lo cual en el ámbito de
con la guerra, la sangre, la pasión, el amor, la política lo convierte en el color más
el peligro, la fuerza, la energía... Finalmente optimista de todos.
hay que decir que se asocia con el sol y el
calor, de tal manera que es posible sentirse
más acalorado en un ambiente pintado de
rojo, aunque objetivamente la temperatura
no haya variado.
Azul Verde
Simboliza profundidad. Es inmaterial y frí y Es el color, por excelencia, de la
predispone de forma positiva al espectador.
La sensación de placidez que provoca el naturaleza y la ecología. representa la
azul es distinta de la calma propios del juventud, la esperanza y la nueva vida,
verde. Expresa armonía, amistad, fidelidad, pero también representa la acción y lo
serenidad, sosiego y posee la virtud de crear ecológico. Los decoradores de interiores
la ilusión óptica de retroceder. Es un color coinciden en señalar que una habitación
elegante y corporativo, uno de los más usados pintada con un color verde suave incita a
por las empresas para sus imágenes la relajación y al bienestar. No transmite
corporativas. Este color se asocia con el alegría, tristeza o pasión. Cuando en este
cielo, el mar y el aire. El azul claro puede color secundario el amarillo tiende al
sugerir optimismo. Cuanto más se clarifica
más pierde atracción y se vuelve indiferente
amarillo, cobra fuerza activa y soleada,
y vacío. Cuanto más se oscurece más atrae mientras que si en él predomina el azul
hacia el infinito. resulta más sobrio y sofisticado.
Marrón
Se trata de un color que no transmite los típicos Gris
sentimientos efusivos asociados con la alegría o
felicidad, ya que su tonalidad oscura tiende a Hay teóricos Núñez (20 que se cuestionan si
producir sensaciones deprimentes, pero al mismo realmente se trata de un color pues se
tiempo tiene una gran relación con la naturaleza encuentra a mitad de camino del blanco (luz
(especialmente con la tierra y la madera). absoluta) y del negro (asuncia total de luz). No
obstante los expertos en psicología del color lo
Ciertamente se trata de un color contradictorio
suelen asociar a la paz, la tenacidad y la
ya que en función de su tonalidad se puede
tranquilidad.
asociar al chocolate o el café, productos con
sabores totalmente contrarios.
Negro
Habitualmente se asocia (en las culturas
occidentales) a la muerte, los problemas, la
destrucción, el misterio, el miedo... No
obstante en el mundo de la moda se asocia a
la elegancia, el glamour y la sofisticación.
Para entender la importancia del color en la vida, es posible visualizar la siguiente imagen (figura 3) en
la que se muestran las características de cada color y ejemplos del uso de los mismos en logotipos
comerciales.
En lo referente a la creación de los contenidos digitales, es realmente importante tener en cuenta las
características psicológicas de cada color para lograr el mayor éxito de los mismos. Por ejemplo,
carecería de lógica crear un espacio virtual de estudio usando solo tonalidades del color rojo y negro:
provocaría excitación e inseguridad en los estudiantes, en cambio usar tonalidades del verde, azul o
rosa, combinados con el blanco, logrará unos resultados mucho más positivos.
El movimiento es un factor clave en la creación de los contenidos digitales: imagina que el puntero del
ratón tuviese demasiada sensibilidad y el más ligero movimiento provocase que cruzase la mitad de la
pantalla, sería muy complicado utilizar cualquier programa, ¿verdad? Algunas personas sienten que se
marean al visualizar presentaciones de Prezi por los efectos que esta herramienta hace con el zoom
para cambiar de una diapositiva a otra. Son solo dos ejemplos que permiten reflexionar sobre cómo
debe ser el movimiento en un contenido digital.
Primeramente, debemos diferenciar entre las diferentes posibilidades de percepción del movimiento.
Tema 3. Dpto. Educación. [8] Enero de 2018
5.1. Percepción del movimiento real y del movimiento aparente.
Habitualmente percibimos movimiento en los contenidos digitales, pero hay que diferenciar entre el
movimiento real, donde el objeto se desplaza por el espacio, o el movimiento aparente, donde el objeto
no se mueve sobre el espacio pero da la sensación de que sí.
También hay que tener muy en cuenta el tamaño de los objetos con respecto al fondo y si este tiene
algún tipo de textura o no: mientras que si queremos representar una velocidad baja, lo ideal será usar
un objeto voluminoso sobre un fondo liso, en cambio si lo que usamos es un objeto pequeño sobre un
fondo texturizado, aunque se mantenga la velocidad en ambos casos, la percepción será de que el
pequeño es mucho más rápido que el grande. Para entenderlo con un ejemplo, imagina que colocas
un autobús de cuatro centímetros y lo mueves de una esquina a otra de un folio blanco en cuatro
segundos, si haces el mismo experimento con un autobús de dos centímetros sobre un fondo rayado,
tendrás la sensación de que el segundo autobús ha ido mucho más rápido que el primero aunque la
velocidad haya sido la misma en ambas situaciones.
b) Movimiento autocinético: es el que se da cuando hay una fuente luminosa (como por ejemplo
una linterna de poca potencia encendida) en un entorno totalmente oscuro (como una noche
nublada y sin luna). No existen referencias de profundidad ni de otro tipo, e incluso no existe
movimiento, pero aun así se percibe movimiento debido a la tensión ocular.
c) Movimiento inducido: es uno de los recursos más utilizados en el cine. Se trata cuando un
movimiento se encuentra estático, pero se mueve el fondo. Por ejemplo si se coloca un vehículo
totalmente inmóvil pero el fondo va cambiando, se entenderá que es el vehículo el que está en
movimiento.
Tema 3. Dpto. Educación. [9] Enero de 2018
No obstante, la ciencia ha demostrado que para que el ser humano pueda percibir movimiento en una
imagen, hay que entender que una imagen debe estar compuesta por un mínimo de 16 fotográmas (o
frames en inglés) por segundo, donde cada uno de los fotogramas deberá ser ligeramente diferente al
anterior. Aunque con 16 fotogramas por segundo (fps), el espectador detectaría el movimiento,
actualmente se usan patrones de al menos 24 fps, para dar un mayor realismo a la imagen llegando a
superarse los 30 fps. De esta forma, es importante pensar que si alguien está interesado en hacer un
stop motion de una calidad adecuada de 1 minuto de duración, necesitará un mínimo de 960 imágenes
para que el espectador pueda tener la sensación de movimiento, aunque lo aconsejable serían 1.440
imágenes.
Figura 5: Ejemplo de secuencia de imágenes del stop motion: El caballo en movimiento (1878). Fuente
https://ugc.kn3.net/i/origin/http://movies.mxdwn.com/wp-content/uploads/2014/09/StopMotion.jpg
crecimiento, enfoque,
soporte, inspiración, vitalidad,
igualdad, justicia y poder.
Dado que tienes múltiples
connotaciones y que puede
representar dirección,
avance, retroceso, ascensión
y caída, es una de las figuras
más utilizadas en el mundo
del diseño gráfico.
7. Psicología evolutiva
Puede en principio bastante absurdo pensar en la psicología evolutiva en la creación de contenidos
digitales, en cambio, es un error muy habitual: cada edad requiere de una serie de estímulos y
condicionantes que se deben tener en cuenta en la creación de los contenidos digitales. Por ejemplo
los Teletubbies supusieron un éxito en los años 90 logrando captar la atención de bebés y niños de
hasta tres años, mientras que habitualmente los mayores de esta edad los consideraban aburridos,
repetitivos y carentes de sentido. Es por tanto que aquí se presenta la primera clave en el éxito de un
contenido digital: seleccionar adecuadamente la edad a la que se destina.
En la medida que los consumidores de los contenidos digitales van creciendo, buscan imágenes con
un mayor nivel de detalle, donde la trama de las situaciones y el lenguaje sea cada vez más apropiado
a su edad. Así mismo aumenta su capacidad para participar de forma activa e interactuar con los
contenidos digitales, pudiendo llegar a generar sus propios recursos.
En el caso de los adultos y en base a la sociedad actual, se espera simplicidad en el uso de los mismos,
adaptabilidad a sus intereses y necesidades, un alto grado de interacción y la posibilidad de participar
Tema 3. Dpto. Educación. [13] Enero de 2018
colaborativamente con otros usuarios. Es por este motivo por el que han triunfado las redes sociales,
la televisión interactiva y los videojuegos online.
8. Psicología social.
Antes de avanzar en este sentido, es importante recordar que la psicología se define como "la ciencia
que pretende explicar, predecir y controlar el comportamiento humano" (Elejabarrieta, 2001). Por tanto
en este apartado se pretenderá arrojar luz sobre cómo lograr que los contenidos digitales, tengan la
mayor aceptación sobre los sujetos que consumirán los productos digitales generados.
Pero además hay que tener en cuenta que se trata de psicología social, por lo tanto no se estudiará la
forma de que un contenido llegue de la forma más eficaz a un sujeto determinado, si no a un colectivo.
En este sentido, es importante rescatar las palabras de Siemens (2010) quien afirma que:
“La conectividad permite que los individuos creen y distribuyan sus propios materiales e
identidad. Ya no contemplamos un todo sino muchas piezas que componen el todo, y como
individuos creamos una versión del todo que se adapta a nuestras necesidades e intereses.
Cuando el conocimiento deja de existir en espacios físicos podemos duplicar (o conectar)
entidades en espacios múltiples. El conocimiento, cuando es digital (no en entidades físicas
como libros o revistas de papel) puede ser combinado (o remezclado) fácilmente con nuevo
conocimiento. Combinar ideas de dos libros diferentes requiere de un esfuerzo para combinar
las entidades (comprar los libros o ir a la biblioteca). Con el conocimiento digital, podemos enlazar
y combinar ideas con facilidad” p. 72
Para poder encuadrar a los individuos en el momento actual, es necesario habar del concepto de
“sociedad del conocimiento” pues es la que determina el momento actual de las comunidades del
mundo desarrollado y por ende de los países en vías de desarrollo. La sociedad del conocimiento viene
dada por los cambios producidos por las tecnologías de la información y la comunicación, alterando e
incluso eliminando en algunos casos las fronteras espaciales y temporales. Así mismo, se ha producido
un cambio igualmente importante: el conocimiento es accesible para cientos de millones de personas
ya que no hay que acudir a bibliotecas físicas y además cualquiera puede ser creador de conocimiento.
Por todo lo expuesto, hay que pensar que a la hora de crear un contenido digital es importante
tanto que el usuario final pueda hacer sus propias aportaciones para modificarlo como darle la
posibilidad de personalizar la herramienta para que se ajuste a sus necesidades.
Observar
Ser creativos
Destrezas del Reflexionar
pensamiento
Inferir
Es importante que no se confundan las destrezas del pensamiento con las inteligencias múltiples de
Gadner. Las destrezas del pensamiento, se encuentran más cercanas a la taxonomía de Bloom.
De esta forma es posible entender que los contenidos creados no deben ser estáticos y que debe
favorecer la interacción del usuario.
10. Metacognición.
Antes de avanzar en este punto, es importante aclarar el concepto de metacognición. Siguiendo a Pérez
Porto y Gardey (2012), es posible entender la metacognición como la capacidad que tienen la mayor
parte de los seres humanos para reflexionar sobre sus propios procesos mentales y estados de ánimo.
Es por tanto que esta capacidad se debe desarrollar en el ámbito educativo y potenciarla para favorecer
la autorregulación.
Ya que cada persona es un individuo con sus propias características y peculiaridades a nivel
metacognitivo, es importante que los contenidos que se generen para su utilización en el ámbito
educativo, los contenidos digitales no pueden ni deben estar exentos de esta característica, por lo cual
en el proceso de creación de los contenidos digitales en el ámbito didáctico. Además los materiales
Sierra (2010) al hablar sobre los recursos tecnológicos y la educación indica que entre otras ventajas,
destaca la posibilidad de mediar entre las motivaciones intrínsecas del individuo y la autorregulación
necesaria para alcanzar el éxito académico. Es por tanto importante pensar que los recursos digitales,
si han sido bien creados o elegidos, estarán enfocados a cubrir los centros de interés de los alumnos
a la vez que produzcan una mejora en sus procesos de aprendizaje.
El color de un
material digital tiene
efectos directos
sobre la percepción
positiva o negativa El movimirnto se
que un sujeto tenga puede dar de dos
Los contenidos del mismo formas: real, cuando
digitales deben
hay un movimiento
favorecer que los
con respecto al
estudiantes puedan
fondo de la imagen,
reflexionar sobre su
o aprante, cuando el
propio estilo de
fondo no cambia a
aprendizaje y el
pesar del
proceso del mismo.
movimiento de la
figura
Aspectos
psicológicos
de los Generalmente las
formas curvas
Cuanto más pueda contenidos transmiten
interactuar un
estudiante con un digitales. tranquilidad y
relajación, mientras
contenido digital,
que las líneas rectas
mayor será su
transmiten tensión,
aprendizaje.
continuidad y
equilibrio.
Dans Álvarez de Sotomayor, I.; Muñoz Carril, P. (2016). Las redes sociales como motivación para el
aprendizaje: opinión de los adolescentes. Innoeduca. International Journal of Technology and
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&tlng=en.