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Facultad de Lenguas y Educación

Dr. Óscar Costa Román

Máster Universitario de Tecnologías de la Información


y la Comunicación para la Educación y el Aprendizaje
Digital

Creación de contenidos y gestión de recursos digitales

Unidad didáctica 3:
Aspectos psicológicos de los contenidos digitales
Dr. Óscar Costa Román
Director del Máster de TIC para la Educación y el Aprendizaje Digital

Índice
1. Introducción 3

2. Objetivos 3

3. Factores psicológicos a tener en cuenta en la creación de contenidos digitales. 4

4. Psicología del color. 5

5. Psicología del movimiento. 8

6. Psicología de las formas. 11

7. Psicología evolutiva 13

8. Psicología social. 14

9. Destrezas del pensamiento. 15

10. Metacognición. 16

11. En resumen 18

12. Bibliografía 19

Tema 3. Dpto. Educación. [2] Enero de 2018


1. Introducción
Habla de educación y no hablar de psicología es algo parecido a tratar de correr un maratón sin haber
entrenado antes. Este tema estudia la forma en la que se deben crear o elegir los contenidos digitales
en función de diferentes características psicológicas de los consumidores finales de los mismos, es
decir, de los estudiantes.

A lo largo de esta unidad se presentarán algunas claves que pretenden arrojar luz sobre las diferentes
características psicológicas que pueden afectar a la idoneidad o no de los contenidos digitales y es que
por poner un ejemplo, es realmente difícil imaginar una figura compuesta por numerosos lados y
vértices que partiendo del centro, proyecta rayos hacia el exterior de una forma más o menos regular.
En cambio, si en vez de tratar de definir este elemento dijésemos: imagina una estrella, el lector no
dudaría en el elemento al que se está haciendo referencia siempre y cuando conociese el idioma
castellano y pudiese leer este texto. Finalmente si se dibuja una estrella,  a excepción de una persona
con problemas de visión, entendería de qué se está hablando independientemente de que sepa leer o
de que conozca el castellano.

Aspectos como la forma, el color o el movimiento pueden lograr que un contenido sea de gran utilidad
para cualquier sujeto (tal y como sucede con el dibujo de la estrella) o que esté limitado a un público
muy limitado y que además sea complejo.

2. Objetivos
 Adquirir la capacidad para crear contenidos digitales con una base psicológica adecuada.
 Ser capaz de valorar de forma crítica la idoneidad de un contenido digital en función de los
consumidores finales.
 Reflexionar sobre las connotaciones psicológicas del color en los contenidos digitales.
 Comparar las características los contenidos digitales en función de la edad del consumidor
final.
 Crear contenidos digitales que potencien los procesos cognitivos de los estudiantes.

Tema 3. Dpto. Educación. [3] Enero de 2018


3. Factores psicológicos a tener en cuenta en la creación
de contenidos digitales.

A la hora de crear contenidos digitales es importante, que la persona encargada de tal cometido
haga un claro esfuerzo por que estos sean lo más eficaces posibles, teniendo en cuenta las
necesidades del usuario final.

Para que esto sea viable es necesario tener en cuenta los aspectos psicológicos del usuario final
y uno de los más importantes, por no decir el más importante de todos, es la motivación.

Tal y como apuntan Dans y Sotomayor (2016), las TIC se presentan como un pilar de motivación
extrínseca, intrínseca y contributiva, plasmándose por tanto como un importante aliado en el ámbito
educativo. En lo referente a los usos y gratificaciones, es posible hablar de cinco aspectos
fundamenteales (Rubin, 1993):

a) La actitud comunicativa potenciada por el uso de las herramientas multimedia, está claramente
enfocada a la consecución de una meta determinada.
b) El público elige y filtra las fuentes de información, así como los mensajes con el objetivo de
cubrir las necesidades del sujeto.
c) La conducta comunicativa se ve influenciada por los elementos sociales y psicológicos.
d) Todos los medios compiten entre si por captar la atención del espectador.
e) La relación con otras personas es más influyente que la dada solo por los medios.
Además es importante recordar que los niños y adolescentes, piensa, aprende, se divierte y en
definitiva vive de forma diferente a como lo hicieron sus padres. En este sentido vemos como a pesar
de que la televisión educativa sigue existiendo, hoy en día tiene muchísima más aceptación los
videotutoriales existentes en las redes sociales. Esto se debe a cuatro factores:

- Mientras que en la televisión, los programas formativos están bastante limitados, en Internet es
posible encontrar videos en los que se explica casi cualquier cosa, desde un punto inicial a
situaciones complejas en las que se requiere un importante bagaje en el área por parte del
espectador.
- La televisión tradicional, no permite pausar, retroceder, avanzar o reproducir nuevamente un
vídeo, mientras que los vídeotutoriales de las redes sociales están disponibles en cualquier
momento para los usuarios.
- La interacción en la televisión tradicional está limitada a un teléfono de atención al público u
otro medio similar. En cambio los videotutoriales posibilitan que se interactúe de una forma más
cómoda con la persona o institución que ha compartido el vídeo.
- Gracias a los reducidos costes, cualquier persona puede crear sus propios videotutoriales sin
necesidad de contar con un amplio equipo humano, ni material.
Además es importante pensar que las relaciones de igualdad propias de las redes sociales,
conllevan que se de una participación a cualquier usuario que así lo desee, en un espacio en el
que, sobre todo los jóvenes, se sienten cómodos.

En base al trabajo de Tapscott, es posible presentar diez rasgos propios de los nativos digitales:

1. Se sienten muy independientes.


2. Son extrovertidos a nivel emocional.
3. Apuestan por la inclusión social.
4. Les gusta innovar y probar cosas nuevas.

Tema 3. Dpto. Educación. [4] Enero de 2018


5. Son conocedores de su libertad de expresión y suelen tener planteamientos firmes
(independientemente de si están fundamentados o no).
6. Les preocupa madurar.
7. Indagan y cambian.
8. Se sienten atraídos por la interactividad y la inmediatez.
9. Son sensibles a lo que sucede en su entorno físico y digital.
10. Disfrutan del anonimato.
Teniendo en cuenta estas características, es lógico que autores como Mora, Signes y de Miguel
(2015), planten el rol del docente como un comunity manager.

Para terminar este apartado es posible recurrir nuevamente a l trabajo de Dans y Muñoz (2016)
quienes afirman que:

“La motivación se ha hecho un elemento imprescindible en cualquier metodología de trabajo


(Vadillo, 2013) y no es menor su impronta en el ámbito educativo (Peinado y Navarro, 2014). De
hecho es una de las condiciones previas que garantizan la eficacia del uso de la tecnología en la
enseñanza.”

4. Psicología del color.

Si bien es cierto que cada color afecta de una forma diferente a cada persona y tiene unas
connotaciones muy personales, también es cierto que se pueden describir unos rasgos generales muy
a tener en cuenta a la hora de crear contenidos digitales. Estos rasgos quedan representados en las
siguientes imagenes (figura 1 y figura 2).

Tema 3. Dpto. Educación. [5] Enero de 2018


Amarillo
Blanco Se trata de un color asociado a la luz y el
Este color está asociado a la paz,la luz, la oro. habitualmente se relaciona con la
felicidad, la actividad, la puerza y la felicidad, la riqueza, el poder, la abundancia,
inocencia; crea una impresión luminosa de la fuerza y la acción. También se considera
vacío positivo y de infinito. El blanco es el como uno de los colores más ambiguos,
fondo universal de la comunicación gráfica. pues también es asociado a la envidia, la ira,
En el mundo occidental está asociado a la la traición y las supersticiones. La excesiva
vida, en cambio en la mayoría de las presencia de amarillo intenso puede llegar a
culturas asiáticas y africanas, es asociado a irritar a una persona, ya que normalmente
la muerte. estamos acostumbrados a verlo en
superficies relativamente pequeñas.

Rojo
Se considera que la representación de la
vitalidad. Es el color de la sangre, de la
pasión, de la fuerza bruta y del fuego. Se
trata de un color ligado al principio de la
vida, expresa la sensualidad, la virilidad, la
energía; es exultante y agresivo. El rojo es el Naranja
símbolo de la pasión ardiente y desbordada, Este color se asocia al entusiasmo y la acción.
de la sexualidad y el erotismo. En general También puede relacionarse con la lujuria y la
los rojos suelen ser percibidos como osados, sensualidad, con lo divino y la exaltación.
sociables, excitantes, potentes y protectores. Tiene un carácter acogedor, cálido,
Este color puede significar cólera y estimulante y una cualidad dinámica muy
agresividad. Asimismo se puede relacionar positiva y energética, lo cual en el ámbito de
con la guerra, la sangre, la pasión, el amor, la política lo convierte en el color más
el peligro, la fuerza, la energía... Finalmente optimista de todos.
hay que decir que se asocia con el sol y el
calor, de tal manera que es posible sentirse
más acalorado en un ambiente pintado de
rojo, aunque objetivamente la temperatura
no haya variado.

Azul Verde
Simboliza profundidad. Es inmaterial y frí y Es el color, por excelencia, de la
predispone de forma positiva al espectador.
La sensación de placidez que provoca el naturaleza y la ecología. representa la
azul es distinta de la calma propios del juventud, la esperanza y la nueva vida,
verde. Expresa armonía, amistad, fidelidad, pero también representa la acción y lo
serenidad, sosiego y posee la virtud de crear ecológico. Los decoradores de interiores
la ilusión óptica de retroceder. Es un color coinciden en señalar que una habitación
elegante y corporativo, uno de los más usados pintada con un color verde suave incita a
por las empresas para sus imágenes la relajación y al bienestar. No transmite
corporativas. Este color se asocia con el alegría, tristeza o pasión. Cuando en este
cielo, el mar y el aire. El azul claro puede color secundario el amarillo tiende al
sugerir optimismo. Cuanto más se clarifica
más pierde atracción y se vuelve indiferente
amarillo, cobra fuerza activa y soleada,
y vacío. Cuanto más se oscurece más atrae mientras que si en él predomina el azul
hacia el infinito. resulta más sobrio y sofisticado.

Figura 1: Significado de los colores I. Fuente. Elaboración propia


Tema 3. Dpto. Educación. [6] Enero de 2018
Rosa
Morado
Se trata de un color relajante que influye en
Es un color muy valorado en el ámbito del
los sentimientos invitándo a las personas a
márketing ya que se asocia a la sofisticación,
comportarse de una forma amable, suave y
la elegancia, el misterio, la nostalgia, el
profundo, e induciéndo a los espectadores de
glamour y la espiritualidad.
esta forma a sentir cariño, amor y protección.

Marrón
Se trata de un color que no transmite los típicos Gris
sentimientos efusivos asociados con la alegría o
felicidad, ya que su tonalidad oscura tiende a Hay teóricos Núñez (20 que se cuestionan si
producir sensaciones deprimentes, pero al mismo realmente se trata de un color pues se
tiempo tiene una gran relación con la naturaleza encuentra a mitad de camino del blanco (luz
(especialmente con la tierra y la madera). absoluta) y del negro (asuncia total de luz). No
obstante los expertos en psicología del color lo
Ciertamente se trata de un color contradictorio
suelen asociar a la paz, la tenacidad y la
ya que en función de su tonalidad se puede
tranquilidad.
asociar al chocolate o el café, productos con
sabores totalmente contrarios.

Negro
Habitualmente se asocia (en las culturas
occidentales) a la muerte, los problemas, la
destrucción, el misterio, el miedo... No
obstante en el mundo de la moda se asocia a
la elegancia, el glamour y la sofisticación.

Figura 2: Significado de los colores II. Fuente. Elaboración propia

Para entender la importancia del color en la vida, es posible visualizar la siguiente imagen (figura 3) en
la que se muestran las características de cada color y ejemplos del uso de los mismos en logotipos
comerciales.

En lo referente a la creación de los contenidos digitales, es realmente importante tener en cuenta las
características psicológicas de cada color para lograr el mayor éxito de los mismos. Por ejemplo,
carecería de lógica crear un espacio virtual de estudio usando solo tonalidades del color rojo y negro:
provocaría excitación e inseguridad en los estudiantes, en cambio usar tonalidades del verde, azul o
rosa, combinados con el blanco, logrará unos resultados mucho más positivos.

Tema 3. Dpto. Educación. [7] Enero de 2018


Figura 3: Ejemplos del uso del color en logotipos comerciales. Fuente: Gallardo, P. (2015)

5. Psicología del movimiento.

El movimiento es un factor clave en la creación de los contenidos digitales: imagina que el puntero del
ratón tuviese demasiada sensibilidad y el más ligero movimiento provocase que cruzase la mitad de la
pantalla, sería muy complicado utilizar cualquier programa, ¿verdad? Algunas personas sienten que se
marean al visualizar presentaciones de Prezi por los efectos que esta herramienta hace con el zoom
para cambiar de una diapositiva a otra. Son solo dos ejemplos que permiten reflexionar sobre cómo
debe ser el movimiento en un contenido digital.

Primeramente, debemos diferenciar entre las diferentes posibilidades de percepción del movimiento.
Tema 3. Dpto. Educación. [8] Enero de 2018
5.1. Percepción del movimiento real y del movimiento aparente.
Habitualmente percibimos movimiento en los contenidos digitales, pero hay que diferenciar entre el
movimiento real, donde el objeto se desplaza por el espacio, o el movimiento aparente, donde el objeto
no se mueve sobre el espacio pero da la sensación de que sí.

En lo referente al movimiento real, hay que tener en cuenta tres apartados:

a) El enfoque psicofísico, es decir cuánto movimiento es necesario para que el espectador lo


pueda captar: una planta se mueve al crecer, pero no somos capaces de identificar el
movimiento porque es demasiado lento. En cambio la luz se mueve tan rápida que no somos
capaces de ver el recorrido que hace desde que encendemos la bombilla hasta que su luz es
proyectada hasta otro objeto.

b) La conservación de la identidad de las figuras en movimiento: aunque el objeto sufra ligeras


modificaciones durante el movimiento que le hagan deformarse levemente, el ser humano
entiende que sigue siendo el mismo objeto.

c) La apreciación de la profundidad por medio del movimiento delos objetos.

También hay que tener muy en cuenta el tamaño de los objetos con respecto al fondo y si este tiene
algún tipo de textura o no: mientras que si queremos representar una velocidad baja, lo ideal será usar
un objeto voluminoso sobre un fondo liso, en cambio si lo que usamos es un objeto pequeño sobre un
fondo texturizado, aunque se mantenga la velocidad en ambos casos, la percepción será de que el
pequeño es mucho más rápido que el grande. Para entenderlo con un ejemplo, imagina que colocas
un autobús de cuatro centímetros y lo mueves de una esquina a otra de un folio blanco en cuatro
segundos, si haces el mismo experimento con un autobús de dos centímetros sobre un fondo rayado,
tendrás la sensación de que el segundo autobús ha ido mucho más rápido que el primero aunque la
velocidad haya sido la misma en ambas situaciones.

El movimiento aparente se puede dar de diferentes formas:

a) Mediante luces estroboscópicas: se trata de aquellas ocasiones en las que el encendido y el


apagado de una misma luz o de varias crea la falsa ilusión de movimiento. A nivel teórico resulta
bastante complejo, por lo cual se presenta la siguiente ilustración (figura 4) en la que se
representa una secuencia donde los círculos grises representan bombillas apagadas, mientras
que los verdes simbolizan bombillas encendidas. Tal y como se puede imaginar si esta
representación se hiciese con bombillas reales, a pesar de no existir movimiento, el espectador
tendría la ilusión de una flecha en movimiento.

Figura 4: ejemplo de movimiento basado en luces estrobocópicas. Fuente. Elaboración propia.

b) Movimiento autocinético: es el que se da cuando hay una fuente luminosa (como por ejemplo
una linterna de poca potencia encendida) en un entorno totalmente oscuro (como una noche
nublada y sin luna). No existen referencias de profundidad ni de otro tipo, e incluso no existe
movimiento, pero aun así se percibe movimiento debido a la tensión ocular.
c) Movimiento inducido: es uno de los recursos más utilizados en el cine. Se trata cuando un
movimiento se encuentra estático, pero se mueve el fondo. Por ejemplo si se coloca un vehículo
totalmente inmóvil pero el fondo va cambiando, se entenderá que es el vehículo el que está en
movimiento.
Tema 3. Dpto. Educación. [9] Enero de 2018
No obstante, la ciencia ha demostrado que para que el ser humano pueda percibir movimiento en una
imagen, hay que entender que una imagen debe estar compuesta por un mínimo de 16 fotográmas (o
frames en inglés) por segundo, donde cada uno de los fotogramas deberá ser ligeramente diferente al
anterior. Aunque con 16 fotogramas por segundo (fps), el espectador detectaría el movimiento,
actualmente se usan patrones de al menos 24 fps, para dar un mayor realismo a la imagen llegando a
superarse los 30 fps. De esta forma, es importante pensar que si alguien está interesado en hacer un
stop motion de una calidad adecuada de 1 minuto de duración, necesitará un mínimo de 960 imágenes
para que el espectador pueda tener la sensación de movimiento, aunque lo aconsejable serían 1.440
imágenes.

Figura 5: Ejemplo de secuencia de imágenes del stop motion: El caballo en movimiento (1878). Fuente
https://ugc.kn3.net/i/origin/http://movies.mxdwn.com/wp-content/uploads/2014/09/StopMotion.jpg

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6. Psicología de las formas.
A la hora de crear contenidos gráficos es realmente importante tener en cuenta la psicología de las
formas, ya que no todas las figuras afectan de la misma forma al observador y tal y como apunta la
escuela psicológica gestáltica, no es necesario contemplar una figura completa para percibir el qué es.
Es por ello que a continuación se explicará cada uno de los elementos básicos para a continuación
hablar de las figuras geométricas (Tabla 1).

Tabla 1: Psicología de las formas. Fuente: Elaboración propia.

Psicología de las formas


Tipo Nombre Representación Significado psicológico Ejemplo
gráfica
Línea recta Representan la unión la
vertical tranquilidad y la calma

Línea recta Muestran crecimiento,


horizontal fortaleza y profesionalidad,
además hacen referencia a la
estabilidad y la sobriedad.
Línea recta Representan el dinamismo y
diagonal el movimiento. El caso de las
diagonales descendentes
(como la que se presenta en
el ejemplo de la izquierda), se
entenderá como un
Líneas

movimiento suave y continuo,


en cambio cuando sean
diagonales ascendentes, el
observador lo interpretará
como ascenso, lentitud y
poder.
Línea curva Habitualmente tienen una
interacción confortable y
positiva con el espectador. Se
le atribuye dinamismo y
movimiento. Dadas sus
connotaciones positivas, es
aconsejable su uso en las
esquinas de los objetos,
frente a los picos.

Triángulo Las figuras triangulares son


interpretadas como
Figuras geométricas

crecimiento, enfoque,
soporte, inspiración, vitalidad,
igualdad, justicia y poder.
Dado que tienes múltiples
connotaciones y que puede
representar dirección,
avance, retroceso, ascensión
y caída, es una de las figuras
más utilizadas en el mundo
del diseño gráfico.

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Cuadrado Es utilizado para simbolizar
fuerza, solidez, seguridad y
orden, estabilidad, sinceridad,
realismo y confianza.

Rectángulo Comparte muchas de las


características del cuadrado,
pero también se caracteriza
especialmente por la
asociación a la estabilidad, el
rendimiento y el intelecto.
Pentágono Tiene connotaciones a la
naturaleza, el cuerpo humano
y la armonía.

Hexágono Representa la sinergia, el


trabajo, la sabiduría y la
perfección.

Círculo Se asocia a la perfección, la


infinidad, la protección, el
movimiento y la conciliación.

Cruces Se trata de un símbolo que


representa la unión, la
asistencia, la colaboración y
dado su significado
matemático, la suma o
ampliación. Es importante
recordar que se trata también
del “sello de identidad” para
los cristianos, por lo cual hay
que tener en cuenta si puede
afectar positiva o
negativamente a la
percepción del consumidor
final.
Flechas Se trata de un recurso
asociado al poder, la
velocidad y las indicaciones.
Es importante tener en cuenta
que el uso de las flechas
conllevará dirigir la atención
del observador en una
dirección y otra.

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Estrellas Hace referencia a la
espiritualidad, la libertad, los
deseos y el poder. Al igual
que sucede con la cruz, en
función de las puntas de una
estrella puede tener claras
connotaciones religiosas por
lo cual es importante valorar
su uso o no.
Espirales A nivel psicológico,
representa la continuidad, la
excelencia, la ilusión y la
relatividad, además hace una
clara alusión a la diversión, la
energía y la vitalidad.

7. Psicología evolutiva
Puede en principio bastante absurdo pensar en la psicología evolutiva en la creación de contenidos
digitales, en cambio, es un error muy habitual: cada edad requiere de una serie de estímulos y
condicionantes que se deben tener en cuenta en la creación de los contenidos digitales. Por ejemplo
los Teletubbies supusieron un éxito en los años 90 logrando captar la atención de bebés y niños de
hasta tres años, mientras que habitualmente los mayores de esta edad los consideraban aburridos,
repetitivos y carentes de sentido. Es por tanto que aquí se presenta la primera clave en el éxito de un
contenido digital: seleccionar adecuadamente la edad a la que se destina.

Volviendo al caso de los Teletubbies, es posible


recordar que se trataba de la historia de cuatro
personajes de vistosos colores que vivían en la
naturaleza, cantaban y usaban un lenguaje muy
reducido incluso onomatopéyico y que reproducían
las mismas acciones constantemente. Es por tanto
que en el caso de las niñas y niñas de tres años y en
base al trabajo de diferentes autores, se puede
confirmar que en estas edades se siente predilección
Figura 6: Imagen de los Teletubbies. Fuente: por los colores vistosos, que no destellantes, las
NDNA (s.f.) melodías musicales, las formas sencillas y curvilíneas
y un lenguaje adecuado a su edad, con el que se
sientan identificados.

En la medida que los consumidores de los contenidos digitales van creciendo, buscan imágenes con
un mayor nivel de detalle, donde la trama de las situaciones y el lenguaje sea cada vez más apropiado
a su edad. Así mismo aumenta su capacidad para participar de forma activa e interactuar con los
contenidos digitales, pudiendo llegar a generar sus propios recursos.

En el caso de los adultos y en base a la sociedad actual, se espera simplicidad en el uso de los mismos,
adaptabilidad a sus intereses y necesidades, un alto grado de interacción y la posibilidad de participar
Tema 3. Dpto. Educación. [13] Enero de 2018
colaborativamente con otros usuarios. Es por este motivo por el que han triunfado las redes sociales,
la televisión interactiva y los videojuegos online.

8. Psicología social.
Antes de avanzar en este sentido, es importante recordar que la psicología se define como "la ciencia
que pretende explicar, predecir y controlar el comportamiento humano" (Elejabarrieta, 2001). Por tanto
en este apartado se pretenderá arrojar luz sobre cómo lograr que los contenidos digitales, tengan la
mayor aceptación sobre los sujetos que consumirán los productos digitales generados.

Pero además hay que tener en cuenta que se trata de psicología social, por lo tanto no se estudiará la
forma de que un contenido llegue de la forma más eficaz a un sujeto determinado, si no a un colectivo.
En este sentido, es importante rescatar las palabras de Siemens (2010) quien afirma que:

“La conectividad permite que los individuos creen y distribuyan sus propios materiales e
identidad. Ya no contemplamos un todo sino muchas piezas que componen el todo, y como
individuos creamos una versión del todo que se adapta a nuestras necesidades e intereses.
Cuando el conocimiento deja de existir en espacios físicos podemos duplicar (o conectar)
entidades en espacios múltiples. El conocimiento, cuando es digital (no en entidades físicas
como libros o revistas de papel) puede ser combinado (o remezclado) fácilmente con nuevo
conocimiento. Combinar ideas de dos libros diferentes requiere de un esfuerzo para combinar
las entidades (comprar los libros o ir a la biblioteca). Con el conocimiento digital, podemos enlazar
y combinar ideas con facilidad” p. 72

Para poder encuadrar a los individuos en el momento actual, es necesario habar del concepto de
“sociedad del conocimiento” pues es la que determina el momento actual de las comunidades del
mundo desarrollado y por ende de los países en vías de desarrollo. La sociedad del conocimiento viene
dada por los cambios producidos por las tecnologías de la información y la comunicación, alterando e
incluso eliminando en algunos casos las fronteras espaciales y temporales. Así mismo, se ha producido
un cambio igualmente importante: el conocimiento es accesible para cientos de millones de personas
ya que no hay que acudir a bibliotecas físicas y además cualquiera puede ser creador de conocimiento.

Tal y como apunta Gros (2015) “hemos pasado de pensar en el


conocimiento como algo objetivo, estable, producido por
expertos y que se puede transmitir a algo subjetivo, dinámico y
producido de forma colaborativa”. (p. 59)

En lo referente a la sociedad del conocimiento y la educación,


Tobón, et al (2015) indican que:

“consiste en trascender los procesos educativos más allá de las


instituciones para lograr que las personas formen parte de la
sociedad del conocimiento mediante un proceso de formación
Figura 7: Características propias del colaborativo y permanente a lo largo de la vida (Ugarte, 2014).
ciudadanos de la sociedad del Esto implica transformar la educación tradicional y enfocarse en
conocimiento. Fuente: Sociedad del formar personas con pensamiento crítico. Para ello es preciso
conocimiento (2015) innovar los procesos educativos, como por ejemplo el postgrado
Tema 3. Dpto. Educación. [14] Enero de 2018
(Abreu-Hernández & Cruz-Flores, 2015), ya que actualmente la formación se centra en
actividades lineales de aprendizaje basado en los contenidos disciplinares, y en pocas
experiencias se abordan aspectos del ser para transformarlo.” (pp. 24-25)

Por todo lo expuesto, hay que pensar que a la hora de crear un contenido digital es importante
tanto que el usuario final pueda hacer sus propias aportaciones para modificarlo como darle la
posibilidad de personalizar la herramienta para que se ajuste a sus necesidades.

9. Destrezas del pensamiento.


En un contexto educativo, todos los materiales y recursos se deben crear y usar con unos fines
determinados, no se puede dedicar tiempo, esfuerzo y diversos recursos sin antes tener clara cuál será
la finalidad de un elemento determinado. En el caso de los contenidos digitales, es importante que
estos estén acordes a las destrezas del pensamiento. Dichas destrezas quedan recogidas en la
siguiente imagen (Figura 8).

Observar

Ser creativos
Destrezas del Reflexionar
pensamiento

Hacer analogías Sintetizar

Inferir

Figura 8: Las siete destrezas del pensamiento.


Fuente. Elaboración propia

Es importante que no se confundan las destrezas del pensamiento con las inteligencias múltiples de
Gadner. Las destrezas del pensamiento, se encuentran más cercanas a la taxonomía de Bloom.

Tema 3. Dpto. Educación. [15] Enero de 2018


Además es importante recordar el trabajo de Blair (s.f.), donde se deja constancia de las acciones que
más incidencia tienen en la memoria de los estudiantes (figura 9).

Figura 9: La pirámide del aprendizaje. Fuente: Blair, C. (s.f.) http://studyprof.com/blog/the-


learning-pyramid/

De esta forma es posible entender que los contenidos creados no deben ser estáticos y que debe
favorecer la interacción del usuario.

10. Metacognición.
Antes de avanzar en este punto, es importante aclarar el concepto de metacognición. Siguiendo a Pérez
Porto y Gardey (2012), es posible entender la metacognición como la capacidad que tienen la mayor
parte de los seres humanos para reflexionar sobre sus propios procesos mentales y estados de ánimo.
Es por tanto que esta capacidad se debe desarrollar en el ámbito educativo y potenciarla para favorecer
la autorregulación.

Ya que cada persona es un individuo con sus propias características y peculiaridades a nivel
metacognitivo, es importante que los contenidos que se generen para su utilización en el ámbito
educativo, los contenidos digitales no pueden ni deben estar exentos de esta característica, por lo cual
en el proceso de creación de los contenidos digitales en el ámbito didáctico. Además los materiales

Tema 3. Dpto. Educación. [16] Enero de 2018


deben tener la capacidad para que los alumnos pongan a prueba, de forma consciente, sus estrategias
de aprendizaje.

Sierra (2010) al hablar sobre los recursos tecnológicos y la educación indica que entre otras ventajas,
destaca la posibilidad de mediar entre las motivaciones intrínsecas del individuo y la autorregulación
necesaria para alcanzar el éxito académico. Es por tanto importante pensar que los recursos digitales,
si han sido bien creados o elegidos, estarán enfocados a cubrir los centros de interés de los alumnos
a la vez que produzcan una mejora en sus procesos de aprendizaje.

Finalmente y referenciando a Sierra, Carrascal y Buelvas (2014), es posible decir que:

“el tipo de estrategias de interacción y de mediación que se apliquen deben ir


encaminadas a mejorar su conciencia para usar las habilidades y recursos cognitivos,
adoptar estrategias de aprendizaje, de autoevaluación que les permitan la interpretación
de contenidos, la planificación de su acción sobre los mismos y la elaboración para
gestionar aprendizajes duraderos y eficaces, es decir asumir la tarea de aprender a
pensar y a aprender con autonomía intelectual y ética, requisitos para la formación de
profesionales independientes y corresponsables que participen en la instauración de
organizaciones más inteligentes y sociedades comprometidas y con más capacidad de
desarrollo.”

Tema 3. Dpto. Educación. [17] Enero de 2018


11. En resumen

El color de un
material digital tiene
efectos directos
sobre la percepción
positiva o negativa El movimirnto se
que un sujeto tenga puede dar de dos
Los contenidos del mismo formas: real, cuando
digitales deben
hay un movimiento
favorecer que los
con respecto al
estudiantes puedan
fondo de la imagen,
reflexionar sobre su
o aprante, cuando el
propio estilo de
fondo no cambia a
aprendizaje y el
pesar del
proceso del mismo.
movimiento de la
figura

Aspectos
psicológicos
de los Generalmente las
formas curvas
Cuanto más pueda contenidos transmiten
interactuar un
estudiante con un digitales. tranquilidad y
relajación, mientras
contenido digital,
que las líneas rectas
mayor será su
transmiten tensión,
aprendizaje.
continuidad y
equilibrio.

Cada edad tiene


unas características
muy concretas, por
La sociedad actual
lo cual en la
demanda
creación de
contenidos digitales
contenidos digitales
que permitan la
es fundamental
interacción y la
identificar ante todo
personalización.
la edad en la que se
va a usar dicho
recurso.
Figura 10: Resumen del tema tres. Fuente: Elaboración propia

Tema 3. Dpto. Educación. [18] Enero de 2018


12. Bibliografía

Dans Álvarez de Sotomayor, I.; Muñoz Carril, P. (2016). Las redes sociales como motivación para el
aprendizaje: opinión de los adolescentes. Innoeduca. International Journal of Technology and
Educational Innovation. Vol. 2, núm. 1. doi:
http://dx.doi.org/10.20548/innoeduca.2016.v2i1.1041 Consultado el 9 de enero de 2018.

Elejabarrieta, F. (2001) El papel de la psicología en la sociedad del conocimiento. Consultado en


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