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Guía rápida para trabajar con Lumion

Basado en la sección “Guía rápida” de Lumion.es


URL: https://www.lumion.es/guia-rapida/
Importar un modelo
Haz click en el botón verde del Modo Colocar para importar un nuevo modelo.

Importar modelo > Botón on/off de Animación: Esta opción permite


importar/mover/rotar/escalar animaciones vía FBX/DAE, por ejemplo desde
AutoDesk®, 3D Studio Max® (FBX es el formato recomendado para modelos
animados).

No es posible importar animaciones en vértices o estructuras (por ejemplo


personajes animados de TurboSquid o Axyz Design). Lee este artículo
de Aspectos Generales para más información.

Cómo re-importar/cargar de nuevo un modelo


Método 1: Modo Construcción > Botón Re-Importar Modelo

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1. Selecciona el icono circular pequeño de Objeto de un modelo importado. La
ubicación original y el nombre del archivo importado aparecerá cuando pases
el cursor del ratón por encima del Icono.
2. Haz click en el botón Re-Importar Modelo.

Método 2: Modo Construcción > (ALT) + Botón Re-Importar Modelo

Mantén pulsado (ALT) y haz click en este botón para seleccionar manualmente la
ubicación y nombre del archivo. Utiliza este método si el nombre o ubicación del
archivo ha cambiado.

Método 3: Editar Materiales > Menú Contexto > Botón Propiedades de


los Materiales > Cargar modelo de nuevo

Esta función permite volver a importar o cargar el modelo al que pertenece el


material que estás editando.

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Método 4: Editar Materiales > Menú Contexto > Botón Propiedades de los
Materiales > Cargar modelo desde un nuevo archivo

Si el nombre o ubicación de un archivo exportado (SketchUp, DAE, FBX, etc) ha


cambiado, esta opción te permite seleccionar manualmente la ubicación y nombre
del archivo que quieras cargar.

Cómo introducir coordenadas de posición


1. Selecciona Modo Objetos > Selecciona la pestaña Mover > Haz click en el
icono Mover Objeto
2. Seleccionar uno o más objetos (Haz click en el icono circular pequeño de los
objetos)
3. Introduce valores para los ejes X, Y y Z en los campos correspondientes

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Cómo cambiar la rotación de campos y laderas
1. Selecciona el Modo Objetos > Selecciona la pestaña Mover > Click en Rotar
Encabezado
2. Selecciona uno o más objetos (Click en el icono circular pequeño del objeto)
3. Doble click en el slider para introducir un ángulo entre -180º y 180º

Por favor ten en cuenta que los sliders no aparecerán cuando los árboles o plantes
estén seleccionados, debido a las limitaciones técnicas que impiden a Lumion
modificar los valores del campo y laderas de este tipo de objetos.

Cómo cambiar colores de objetos


La función Editar Propiedades permite cambiar colores de muchos de los modelos
en Transporte, Naturaleza, Interiores, Exteriores, por ejemplo en muebles, árboles
y vehículos.

Objetos > Editar Propiedades > Click en el icono circular pequeño de objeto
> Color Objeto

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Ten en cuenta que también puedes copiar-pegar desde un programa externo a
Lumion a cualquier ventana de selección de color. Simplemente pulsa CTRL + C
para copiar un color hexadecimal destacado en formato de texto. Por ejemplo,
“ff0000” (rojo), presiona CTRL + V para copiar este color en la barra sólida en el
margen derecho de la ventana de selección de color.

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Cómo cambiar las propiedades estándar de los
materiales

Mapeado de Color: Esa opción de texturas te permite añadir tus propias texturas
en el Mapeado de Color a tu modelo.

Una textura del Mapeado de Color puede incluir un llamado canal Alpha que
puede ser usado para diferentes propósitos.
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Por favor, lee la sección ‘Texture Alpha’más abajo para información ampliada.

En el apartado Mapeado de Color, también puedes usar un archivo de video MP4


(tamaño máximo 50MB por archivo). Esto permite crear texturas animadas para
cosas como tv o un video wall.

Mapeado Normal: Estas texturas te permiten añadir tu propio Mapeado Normal a


tu modelo (Lee este artículo para saber que es un Mapeado Normal).

Si tu mapa contiene un canal alpha, se usará como un tipo de máscara Brillo que
soporte 8 bits, por ejemplo todos los 256 tonos en escala de grises en canal alpha.

Crear Mapeado Normal: Si añades una nueva textura de Mapeado de Color a tu


material, Lumion creará automáticamente un Mapeado Normal y una Máscara
Brillo que añade profundidad y mejor definición al material. Puedes hacer click en
este botón para añadir un Mapeado Normal manualmente.

Cambiar la dirección del Mapeado Normal: Después de que Lumion haya


creado un Mapeado Normal basado en tu Mapeado de Color, puedes invertir la
dirección de profundidad haciendo click en este botón.

Colorización: Entre 0 y 0.5, el Mapeado de Color va adquiriendo el color


seleccionado. Entre 0.5 y 1, la textura del Mapeado de Color es reemplazada por
el color seleccionado.
Para iluminar u oscurecer una superficie, utiliza el slider de Brillo (Barra vertical
derecha en El Selector de Color)

Brillo: Desenfoque en reflexiones vs Aspereza. Si usas una máscara Brillo en el


canal alpha del Mapeado Normal, deberías introducir solo un valor en el slider
entre 0 y 1.0. Los valores por encima de 1.0 anularán el efecto de la
máscara Brillo.

Reflectividad: Cantidad de reflexiones. Entre 1 y 2, el material adquiere


reflexiones metálicas. Para reflexiones metálicas con efecto espejo, debes usar un
material de metal como cromado.

Relieve: Rugosidad de materiales (siempre que hayas usado un mapeado


normal azul)

Escala: Tamaño de los materiales. Ajústalo a 0 si quieres usar las coordenadas


de una textura importada en vez de las que se aplican automáticamente en
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texturas. Las texturas rectangulares siempre son re-escaladas para que aparezcan
como rectángulos en Lumion.

Botón Más > Módulo de Posición:


 Compensación X/Y/Z: Ajusta estos sliders para cambiar la posición del
Mapeado de Color y el Mapeado Normal. Esto solo es posible cuando el
valor en el slider de Escala está por encima de 0.

Botón Más > Módulo de Orientación:


 Títulos/Campo/Laderas: Ajusta estos sliders para cambiar la orientación
del Mapeado de Color y Mapeado Normal. Esto solo es posible cuando el
valor en el slider de Escala está por encima de 0.

Botón Más -> módulo Reducción de Parpadeos:


 Reducción de Parpadeos: Solo debes usar este módulo si las capas
superpuestas empiezan a destellar o desaparecen cuando mueves la
cámara.

Evita valores extremos en esta opción – solo debes ajustarlo un poco, hasta
que paren los destellos (el mejor método, por supuesto, es asegurarte de que
las superficies están compensadas un poco en tu programa de modelado 3D,
lo que hace poco probable que el parpadeo ocurra).

Botón Más -> módulo Avanzado:


 Emisión: Valores bajos hacen que el material brille y valores más altos
suben la intensidad.
 Saturación: Valores bajos restan saturación a la textura del Mapa de Color y
valores altos la hacen estar más saturada.
 Espejo: Este slider te permite incrementar el destacado efecto espejo.
 Textura Alpha: Los tres botones te permiten especificar si el canal Alpha en
tu Mapa de Color se usa como máscara de Reflectividad, Máscara Clip o
máscara Emisiva.
 Por defecto, Lumion activará el segundo botón – Clips en Objetos del
Mapeado de Color.
 Por favor ten en cuenta que el material Estandar solo soporta una máscara
de Clip de 1 bit, por lo que cada pixel es, o bien completamente transparente
(negro), u opaco (blanco). Si tu máscara de Clip contiene tonos de escala de
grises, serán ajustados bien arriba o abajo a negros y blancos puros. Las
máscaras de Reflectividad soportan 8 bits, por ejemplo todos los 265 tonos
de escala de grises en el canal alpha.

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Cómo utilizar el generador de mapeado normal
El generador de Mapeado Normal genera automáticamente un Mapeado Normal y
una Máscara de Brillo cuando añades un Mapeado de Color a un material
Estándar, haciendo que el material tenga una mejor apariencia.

Es posible cambiar la dirección del Mapeado Normal haciendo click en el botón


“Cambiar dirección del Mapeado Normal” que aparece justo después de haber
elegido un nuevo Mapeado de Color.

También puedes crear un Mapeado Normal si el modelo importado ya tiene una


textura haciendo click en el botón Crear Mapeado Normal.

Cómo guardar/cargar los materiales de un modelo


Puedes guardar y subir un material a través del panel de materiales:
Editor de Materiales -> Menú Contexto (icono de llave inglesa) -> Editar… ->
Cargar/Guardar

Por favor ten en cuenta que las texturas que han sido añadidas a modelos en
otros programas fuera de Lumion no se guardan ni se cargan desde Materiales
individualmente.

También puedes guardar todos los materiales de un modelo como un archivo


“Materiales” y aplicar automáticamente esos materiales a otro modelo importado al
cargar el archivo “Materiales” – siempre que ambos modelos usen materiales con
el mismo nombre en tu programa de modelado 3D.

Editor de Materiales -> Menú Contexto (icono de llave inglesa) -> Ajustar
Materiales… -> Cargar/Guardar

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Por favor ten en cuenta que las texturas que han sido añadidas a modelos en
otros programas fuera de Lumion no se guardan ni se cargan desde Ajustar
Materiales.

Cómo trabajar con puntos de luz

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Ángulo de cono: Este slider especifica la amplitud que debería tener el rayo de
luz.

Mostrar fuente de luz: Este botón de on/off muestra y oculta la malla de los
puntos de luz.

Activación nocturna: Todas las luces con la propiedad ‘On’ se encienden al


mismo tiempo al atardecer (lo que resulta ideal para luces en la calle, por
ejemplo). Las luces con la propiedad ‘Aleatorio’ se encienden de manera aleatoria
en torno al atardecer.

Optimización para: Elige los tipos de sombra que quieres usar.

 Precisión: Las sombras se actualizan a cada frame (¡Lentamente!). Cada


vez que añades una luz en Precisión, la escena entera tiene que ser
renderizada una vez más. Si añades 10 luces, la escena tendrá que ser
renderizada 10 veces más. Cada luz usa una textura de sombra de
1024×1024 píxeles.
 Velocidad: La sombra de la luz usa una textura estática de 512×512 píxeles
que no está actualizada (Rápida, con un uso moderado de la memoria).
 Memoria: La sombra de la luz usa una textura estática de 128×128 pixeles
que no está actualizada (Lenta, con un uso muy ralentizado de la memoria).

Para reducir los tiempos de renderizado, recomendamos que las luces distantes
(por ejemplo, luces de calle) en tu escena usen o bien Memoria o la opción de
Velocidad, de manera que las sombras no se actualizan a cada frame.

Si tu tarjeta gráfica tiene suficiente memoria, la mejor opción es la de Velocidad.

Deberías usar Precisión para las luces si algo que produce sombras se mueve
cerca de la luz (por ejemplo, un coche pasando rápido cerca de una luz de calle).
O si la luz misma se mueve o rota (luces en escenario en un concierto, por
ejemplo). O si necesitas sombras en alta resolución en áreas concretas (típico en
cerramiento de interiores).

Luces en Objetivos concretos: Haz clic en una superficie a la que quieres que
apunten los Puntos de Luz.
Ten presente que las sombras de Puntos de Luz no aparecerán todo el tiempo por
razones técnicas. Si renderizas una imagen o un video, las sombras aparecerán
de nuevo.

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Para previsualizar sombras de Puntos de Luz en modo Construcción:

 Pulsa (F8) o selecciona los puntos de luz en modo Construcción para activar
temporalmente sombras en tiempo real.

Para previsualizar sombras de los Puntos de Luz en modo Película o Foto:

 Pulsa (F8).
 Aplica el efecto de Iluminación Global (Nuevo efecto-> pestaña Mundo ->
Iluminación Global), y haz click en Previsualización de Puntos de Luz y
sombras en el panel de efectos.
 Si quieres ver las sombras en Modo Construcción mientras ves los efectos
Película/Foto, haz click en el botón Construcción con efectos en la esquina
superior izquierda.

Dependiendo de los ajustes de sombras en Puntos de luz esto puede tener un


significante impacto en el resultado.

Puedes encontrar información ampliada sobre el impacto de los Puntos de Luz en


este artículo de conocimientos básicos.

Cómo usar las capas


Las capas resultan útiles para organizar tus modelos en grandes proyectos. De
esta manera puedes colocar todas las luces en una capa, los árboles en otra y
otros materiales en otra más, así sucesivamente.

Si haces click en el botón (+) puedes añadir nuevas capas hasta un máximo de
20.

Los botones con icono de Ojos en Modo Construcción te permiten mostrar o


esconder modelos. El botón Flecha sirve para mover modelos seleccionados a la
capa activa.

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En modo Película, también puedes animar la visibilidad de las capas en tus clips
con los efectos Mostrar y Ocultar Capa.

Cómo trabajar los terrenos en Lumion


Hay dos maneras de trabajar con los terrenos en Lumion:

1. Importa tu propio modelo e indícale a Lumion que se trata de un terreno.


2. Usa la función construir terreno original en Lumion.

Método 1: Importar tu propio modelo de terreno

Importa tu modelo en Lumion y márcalo como terreno. Por favor ten en cuenta que
marcar un modelo importado como terreno requiere más capacidad del sistema
para almacenar información adicional, por lo que es recomendable usar esta
función con moderación.
Cuando mueves muchos objetos, el resultado puede verse dañado si has marcado
muchos modelos importados complejos como terrenos.

Menú Contexto -> Haz click en el icono de objeto de tu modelo importado ->
Extra -> Marcar como terreno -> On

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Asigna un material de Paisaje. Esto te permite pintarlo como un terreno “original”
de Lumion:

Método 2: Terreno original en lumion

La parte editable de un terreno en Lumion ocupa 2000×2000 m2. Más allá, no


podrás cambiar la altura o pintar el paisaje. La altura del terreno decrece a 0m en
los últimos 50m de los bordes de los 2000×2000 m2 para fundirse con el terreno
llano fuera de esta área editable.

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Puedes crear un terreno basado en una textura de Mapa de Altura importada vía
la función Cargar Mapa del Terreno.

La resolución de la textura del Mapa de Altura debe ser 1024×1024 píxeles.


Los 1000×1000 píxeles más recónditos se usan para cubrir los 2000×2000 m2.
Los 24×24 píxeles más externos no se utilizan. Cada píxel en el mapa
corresponde a una parte editable de 2x2m del terreno Lumion.

Si guardas un archivo estándar JPG para usar como Mapa de altura en Lumion, el
negro 100% equivale a una altura del terreno de 0 metros y el blanco 100% es
igual a una altura de 200 metros.

En otras palabras, cada paso en la escala de grises (de 0 a 255) es igual a


0.78125 metros.

En cuanto a la escala de altura de las texturas importadas de mapa, los valores


RGB normalmente van desde 0 a 1.0, pero si creas una imagen de 32-bits en
Photoshop (Imagen -> Modo -> 32-bits por canal), puedes incrementar los blancos
(y con ello el rango de altura del terreno) hasta x20.

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Esto es:
RGB 0 a 1.0 en Photoshop = 0 m a 200m en Lumion
RGB 0 a 2.0 en Photoshop = 0m a 400m en Lumion
RGB 0 a 3.0 en Photoshop = 0m a 600m en Lumion

Una vez que hayas creado tu mapa de altura, necesitarás guardarlo como un
mapa DDS de 32-bit en formato “32f” usando un plugin DDS Nvidia’s DDS para
Photoshop.

Asegúrate de que no activas ‘Limitar todas las texturas a 512×512‘ en el menú


Ajustes ya que esto reducirá la resolución del mapa de altura de 1024×1024 a
512×512 píxeles.

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Cómo evitar los efectos de las sombras (franjas,
parpadeos, fugas de luz)
Las sombras en Lumion se añaden en la parte superior de todas las superficies
con pequeñas compensaciones. La razón por la que se hace necesaria esta
compensación es que, si no, las sombras parpadearían (o aparecerían bandas)
cuando están muy cerca de superficies.

Conseguir la compensación correcta supone un reto ya que las condiciones


óptimas varían de una escena a otra, dependiendo de la posiciones del sol y de la
cámara.

Por ello, a veces tendrás que añadir el efecto Sombras a tu clip y experimentar
con el slider de corrección de sombras hasta que desaparezcan las
imperfecciones.

Si la compensación es demasiado alta, el mobiliario, por ejemplo, aparecerá


planeando por encima del tejado. En realidad, los muebles no están volando,
obviamente, pero las sombras de la compensación crearán esa ilusión óptica.

Cómo trabajar con reflexiones


Hay tres tipos diferentes de reflexiones en Lumion:

 Reflexiones de un plano: Gran precisión en superficies de planos pero


renders muy lentos.

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 Reflexiones SpeedRay: Gran precisión en cualquier superficie y renders
rápidos.
 Reflexiones proyectadas: No muy precisas en todas las superficies pero
renderizan muy rápido.

Reflexiones de planos
Disponibles vía Efecto Reflexiones:

Modo Película/Foto -> Nuevo efecto -> Pestaña Mundo -> Reflexiones

Este efecto Película o Foto te permite especificar hasta 10 planos de reflexiones


en tu escena.

Cada vez que añadas un plano, Lumion tiene que reflejar todos los modelos y
renderizar la escena entera de nuevo, y esto puede convertirse en un proceso muy
lento. Por esta razón, intenta usar tan pocas reflexiones de este tipo como sea
posible.

Cualquier superficie que sea co-plana con una de estas reflexiones en tu escena
tendrá reflexiones muy precisas, dado que le has asignado un material Estándar,
Agua, Cristal o PureGlass. Esto es ideal para espejos, suelos de mármol, etc.
También puedes asignar más planos a los planos de agua construidos en Lumion.

El efecto incluye un slider Entrada que permite ajustar la distancia a la cual las
superficies co-planas serán incluidas en el plano. Este término medio es muy
preciso pero apenas apreciado.

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Por favor ten en cuenta que si tienes algunas superficies casi co-planas a las que
quieres asignar una reflexión simple, necesitas asignar el plano a la superficie más
cercana a la cámara.

Puedes ajustar el desenfoque de una Reflexión de Plano cambiando el valor


del Brillo del material reflectante.

Ten en cuenta que los siguientes objetos y materiales no se reflejan debido a


limitaciones técnicas:
 Océano.
 Planos de agua originales de Lumion.
 Cascadas, Agua y Materiales de Cristal.
 Efectos especiales: Fuentes, Humo, Fuego y Niebla.
 Hierba.

Reflexiones SpeedRay

Las reflexiones SpeedRay están disponibles vía el efecto Reflexiones en Lumion


Pro:

Modo Película/Foto -> Nuevo efecto -> Pestaña Mundo -> Reflexiones->
Reflexiones SpeedRay

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Los materiales que tienen Reflectividad y Brillo reflejarán el ambiente local. Esto
crea una reflexión mucho más precisa y definida en cualquier superficie. Este
ajuste es mucho más rápido de renderizar que las Reflexiones de Plano (vía el
efecto Reflexiones) pero ligeramente más lento al renderizar que las Reflexiones
Proyectadas. La reflexión se puede aplicar a cualquier superficie así como a
superficies de planos.

Usa el slider de Brillo de los materiales para ajustar el desenfoque en la reflexión.


No necesitas añadir superficies de plano para que este tipo de reflexión funcione –
solamente incluye el efecto y activa el ajuste.

Cualquier superficie seleccionada para reflexiones de plano continuará siendo


renderizada completamente como reflexiones de plano, incluso si las Reflexiones
SpeedRay están activadas.

Reflexiones proyectadas

Las reflexiones proyectadas son el tipo de reflexión por defecto en Lumion. Se


asignan a superficies reflectivas que no se ven afectadas
por Reflexiones de Plano ni por Reflexiones SpeedRay.

El método de reflexión proyectada es solo una aproximación y no ofrece


reflexiones realistas como las Reflexiones de Plano o Reflexiones SpeedRay pero
su renderizado es muy rápido.

Las reflexiones proyectadas en Lumion se basan en una sola textura de panorama


360º que se proyecta en cualquiera de los materiales reflectivos que no

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usan Reflexiones de Plano o Reflexiones SpeedRay (esto incluye océanos en
Lumion).

En modo Construcción, el objeto Control de Reflexiones está colocado a 100m por


encima del terreno Lumion para ofrecer reflexiones genéricas del cielo y la escena
completa.

Sin embargo, cuando renderizas imágenes estáticas en modo Foto o Película, la


textura de panorama 360º se renderiza automáticamente en la posición de la
cámara.

Cuando renderizas videos, la textura de panorama 360º se renderiza en la


posición de la cámara en el primer frame de cada clip. La posición de esta textura
que está siendo renderizada no cambia mientras el clip está siendo renderizado
también.

Para previsualizar reflexiones antes de empezar el proceso del render, pulsa la


tecla U.

Para bloquear estas funciones automáticas, puedes insertar el objeto de Control


de Reflexiones en el modo Construcción de tu escena, y moverlo manualmente en
el modo Película via efectos Movimiento o Movimiento Avanzado.
Añade Luces y Objetos Especiales -> Utilidades -> Objeto de control de
reflexiones a tu escena para especificar la posición a la que la textura de
reflexiones de panoramas 360º debería renderizarse.

No olvides que también puedes animar este objeto con los efectos Movimiento o
Movimiento Avanzado en la sección Película.

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Cómo actualizar el sol, cielo, iluminación, nubes y
reflexiones
(U): Si pulsas (U), se actualizarán el sol, cielo, luces, nubes y textura de
reflexiones en panorama 360º. Esto suele ser necesario si cambias entre los
modos Construcción, Película y Foto y el sol está en diferentes posiciones.

Si mantienes presionada (U) en el modo Foto o Película, el efecto Nubosidad se


renderizará casi en calidad final de render. Esto es muy útil si quieres ver la
apariencia de las nubes mientras las ajustas en el slider.
Recuerda que el efecto Volumen de las Nubes tiene que ser renderizado en
calidad media de 3 estrellas para poder previsualizar la apariencia de las nubes en
calidad de render final.

¿Cuál es la diferencia entre un clip y una película entera?


Película Entera vs Clips: Puedes aplicar un efecto Película a un único clip o a
una Película Entera.

La opción ‘película entera’ se selecciona haciendo click en el botón grande en la


esquina inferior izquierda de la pantalla en el modo Película. Si se aplica un nuevo
efecto Película mientras está seleccionada ‘Película Entera’, este efecto afectará a
todos los clips de la película.

La excepción a esta regla está en si también has aplicado el mismo efecto Película
a uno de tus clips. En este caso, el efecto Película en el clip se antepondrá al
efecto Película que haya sido aplicado a ‘Película Entera’.

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¿Cómo animar los efectos película?

En el modo Película, usa el pequeño botón con el símbolo de una ola curva que
puedes encontrar a la derecha de los sliders de efectos para añadir o eliminar
frames.

Mueve la línea de tiempo a la posición deseada y ajusta un fotograma clave para


dejar marcado el valor del slider que se quiera para ese punto a lo largo de la línea
de tiempo. Mueve ahora la línea a una nueva posición, crea otro fotograma clave y
ajusta el valor del slider. Repite esta acción tantas veces como sea necesario.

Trucos para el modo película

Doble click en una imagen miniatura de un clip: Esto te permite editar el clip sin
tener que hacer click en el botón Editar clip en la parte superior izquierda.

Construir con efectos: Este botón en modo Foto o Película te permite


previsualizar efectos en el modo Construcción.

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Cómo subir/guardar efectos película y foto
Modo Película/Foto > Menú Contexto (icono de llave inglesa) > Archivo…
> Cargar efectos/Guardar efectos

Cómo cambiar la calidad del render

Calidad 1 estrella: Calidad de boceto*

Calidad 2 estrellas: Buena calidad**

Calidad 3 estrellas: Calidad de producción con 4 sub-plantillas ***

Calidad 4 estrellas: Calidad de producción con 8 sub-plantillas ***

Calidad 5 estrellas: Calidad de producción con 16 sub-plantillas

*El efecto Iluminación Global y Volumen de las nubes no se verá correctamente. El


cielo, sol y nubes se mantendrán estáticos.

**El efecto Iluminación Global y Volumen de las nubes no se verá correctamente.

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***Menos sub-plantillas por frame darán como resultado menor calidad en
antiescalonamiento, sombras, profundidad de campo, desenfoque, hojas en
árboles, plantas, partes semitransparentes en personajes 3D y en el volumen de
las nubes. Para resultados óptimos, deberías renderizar los vídeos finales en una
calidad 5 estrellas.

Calidad del renderizado de las nubes, luna y estrellas

Las nubes, luna y estrellas se renderizarán en una calidad menor por defecto en
vídeos e imágenes, incluso si ajustas el resultado final a a una calidad de 3
estrellas o más. Para ajustar el cielo a la mejor calidad posible de render, por favor
añade un efecto Nubes y activa Nubes en HQ en el render de la película (lento).

Renderizado de fondo
Lumion siempre renderiza secuencias de películas e imágenes de fondo (que
corresponden a las pestañas MP4 e Imágenes en el modo Película), de manera
que puedas comprobar tus emails, etc, mientras que se está renderizando.

El renderizado de fondo no funciona cuando se está renderizando una imagen fija


vía modo Foto mode o la pestaña Simple en el modo Película.

IMPORTANTE: Por favor sigue estas instrucciones cuando renderices tus vídeos
o secuencia de imágenes para asegurarte que el proceso de renderizado de fondo
funciona sin problemas:

 No abras otro programa hasta que se haya completado el renderizado de la


primera imagen
 Evita mover, reajustar o minimizar la ventana de Lumion
 No abras el Administrador de Tareas
 No hagas click en el botón Mostrar Escritorio en la esquina inferior derecha
de Windows

Saltarse cualquiera de las indicaciones anteriores supondrá que Lumion perderá


conexión con la tarjeta gráfica y reiniciará toda la exposición en Lumion cuando se
retome el renderizado, lo que significa que el vídeo tendrá que ser renderizado de
nuevo.

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Si salta el salvapantallas en tu PC a la pantalla de acceso a Windows tras unos
minutos, el renderizado también se verá interrumpido. Puedes evitar esto teniendo
abierto el Windows Media Player de fondo (con algo de música en modo
repetición)

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