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Habilidades

Ki_____
Visión pura
La Visión Pura permite al personaje ver a través de los hilos de la realidad, su
percepción de las fuerzas del ki es lo suficientemente avanzado como para ver
este en todas sus formas. El personaje puede contemplar matrices psíquicas y
conjuros anímicos así como espíritus invisibles o parcialmente materializados.
Esta habilidad no permite ver a través de ilusiones ni objetos, solo hace visible
lo que para el resto del mundo es invisible.
Requisitos: Erudición
Conocimiento marcial: 50

Zazen
Alcanzado este nivel de percepción el personaje aprende a dejar pasar los
pensamientos y los sentidos por distintas sendas. La combinación de los seis
sentidos en armonía permite al personaje percibir todo lo que ocurre a su
alrededor con todo lujo de detalles. A efectos prácticos todos los controles de
percepción pueden realizarse con la habilidad de Detección de Ki (Ver página 97
y Recuadro VIII) y pueden realizarse tantos como se deseen.
Requisitos: Visión Pura
Conocimiento marcial: 20

Aura pacificadora
El personaje aprende a modular su propia aura de forma que esta sea suave y
tranquilizadora. Todos los que se encuentran cerca del personaje sienten que
este no es una amenaza y actúan en consecuencia. Aura pacificadora otorga al
personaje un bono de +10 a habilidades de Liderazgo y Persuasión por cada
punto de Ki genérico gastado por turno. Hasta un máximo de +50.
Requisitos: Extrusión de presencia
Conocimiento marcial: 10

Reflejo de la Ira
El dominio del personaje sobre la superficie de su aura es tal que es capaz de
utilizarla para reflejar las más fuertes emociones. El guerrero iracundo o el
monstruo vicioso se tornan cohibidos y confusos al serles devuelto su ki
violento y malevolente. Todo ser que intente intimidar o asustar al personaje
tendrá que superar antes un control de RP 150 o tendrá que hacer otro de
frialdad contra su misma habilidad o se verá presa de sus propias emociones
negativas. Cada uso de esta habilidad cuesta 8 puntos genéricos de ki. Los
seres con gnosis 20 o más son absolutamente inmunes a Reflejo de la Ira.
Requisitos: Aura pacificadora
Conocimiento marcial: 40
Dhozong el Tao medita sobre las enseñanzas de su maestro en la falda de una
montaña cuando aparece un temible guerrero nómada loco de sangre e ira.
Dhozong, a sabiendas de la peligrosidad del individuo se levanta y planta cara
con una sonrisa en la boca. El temible guerrero grita y balbucea improperios,
quiere intimidar a su presa para que no se defienda, Dhozong declara que
utiliza Reflejo de la ira. El guerrero no supera la RP, hace una tirada de
Intimidar y obtiene 150, pero Dhozong posee Reflejo de la Ira, por lo que antes
el guerrero tiene que pasar un control de Frialdad con dificultad 150 ¡O se verá
acongojado e indefenso ante el sonriente Dhozong!

Aura malevolente
El personaje ha aprendido que puede hacer que su aura vibre y chasquee de
forma desagradable y temible. El personaje puede, en un momento dado ser
tremendamente aterrador e intimidante. Aura malevolente otorga al personaje
un bono de +10 a las habilidades de Intimidar y Liderazgo por cada punto de ki
genérico gastado por turno. Hasta un máximo de +50.
Requisitos: Extrusión de presencia
Conocimiento marcial: 10

Alma de demonio
El aura del personaje es oscura y tenebrosa como la de los más viles seres,
este ha aprendido a modularla a imagen y semejanza de demonios y perversos.
Seres y monstruos maléficos inteligentes lo tendrán por amigable, más no
como de confianza. Esto sirve tanto para seres convocados como personas
profundamente malvadas. No actuaran contra él a menos que haga algo contra
ellos. Seres con Gnosis 20 o más son totalmente inmunes.
Requisitos: Aura malevolente
Conocimiento marcial: 20

Armadura de ki
El personaje ha aprendido a acumular de forma residual el ki en su piel de
forma que esta se torna dura como el cuero. Al adquirir esta habilidad se
obtiene una TA 2 tal como la ventaja de “Armadura natural”.
Requisitos: Armadura de energía
Conocimiento marcial: 40

Ki inflamable
El ki emanado por el personaje cobra una inusual característica, emite calor de
forma constante mientras este lo desee. Los conocedores de esta habilidad
pueden andar por la nieve desnudos sin enfriarse y son capaces de secar
mantas mojadas en pleno invierno a base de manotazos. Si se concentra puede
inflamar su aura haciendo que esta arda literalmente, este puede gastar 3
punto de ki genérico por turno para inflamar su cuerpo y provocar +10 de daño
y obtener crítico por fuego.
Requisitos: Destrucción por Ki
Conocimiento marcial: 10

Transferencia de Chakras
Los diferentes tipos de ki se no distribuyen de forma homogénea por el cuerpo,
emanan de ciertos puntos llamados “chakras”. Estos están conectados por
canales o uniones llamadas “nadis”, por los que fluye el ki. A este nivel el
personaje ha conseguido dominar no ya solo su cuerpo, si no a canalizar su ki
por los nadis a su antojo. Haciendo presión con su propio ki el personaje es
capaz de transferir ki de un chakra a otro forzando el flujo natural. A efectos
prácticos el personaje es capaz de transferir puntos de ki de una característica
a otra. Esto le cuesta una tercera parte de la cantidad ki que se desee transferir
redondeando hacia arriba. Solo se puede hacer una transferencia por turno. Se
considera acción activa.
Requisitos: Curación por ki
Conocimiento marcial: 30
Harkov se encuentra bajo de ki de fuerza, necesario para realizar la mayoría de
sus técnicas. Sabiendo que no va a utilizar más ki de destreza decide transferir
ki de destreza a fuerza. Transfiere 6 puntos, por lo que se resta 8 puntos de ki
en destreza, puesto que ha transferido 6 y pagado un coste de 2 puntos (1/3
de 6).

Unión de ki
El personaje aprende a concentrar el ki en ciertas partes de su cuerpo para
provocar un efecto imán entre este y un objeto o persona. El personaje puede
permanecer pegado a un techo con las palmas de las manos o de pié en una
pared perfectamente lisa y andar y moverse perfectamente, aunque sigue
sintiendo todos los efectos de la gravedad. También puede utilizarse para
plantarse en el suelo como un árbol inamovible, otorgándole un bono de 4
puntos a la fuerza para no ser derribado. Este poder cuesta un punto de ki
genérico por turno.
Requisitos: Transmisión por ki
Conocimiento marcial: 10

Latido Milenario
El control alcanzado sobre las propias necesidades fisiológicas del personaje
alcanzan niveles tremendos. A pesar de su nombre el Latido milenario no hace
que el corazón lata una vez por milenio, si no, solo mil veces al día. Esta
habilidad reduce de forma drástica las necesidades fisiológicas. El personaje
solo necesita una centésima parte de los recursos que una persona normal
requiere, pero esta habilidad tiene un precio, el personaje pierde un punto de
apariencia por cada mes que no coma. Si llega a apariencia 0 esta se perderá
de forma permanente. Alcanzar este dominio otorga que la esperanza de vida
se vea multiplica por 3, de todos modos, el personaje sigue envejeciendo
externamente de forma natural.
Requisitos: Eliminación de necesidades
Conocimiento marcial: 30

Inmortalidad
El personaje ha llegado al control definitivo sobre su cuerpo físico. Deja de
envejecer. Se queda con la edad y apariencia de cuando adquirió esta
habilidad. El personaje nunca morirá de viejo. Puede dejar fluir el tiempo por su
cuerpo haciendo que este envejezca a su antojo, pero siempre hacia la vejez,
nunca rejuveneciéndose.
Requisitos: Latido milenario
Conocimiento marcial: 50

Impasibilidad
Dominado la transmisión de ki por el cuerpo el maestro marcial consigue que
las sensaciones y efectos adversos del entorno no le afecten. Este es capaz de
soportar tranquilamente una fuerte lluvia o un sol abrasador sin inmutarse. Ni
se resfría ni tiene insolaciones. Efectos dañinos como granizo grueso,
congelaciones, fuego directo u ataques basados en elementos o energía siguen
haciendo el mismo daño. Esta habilidad permite que el personaje no sufra
penalizadotes por estar bajo ambientes hostiles. Los efectos elementales
sobrenaturales siguen teniendo efecto sobre el jugador.
Requisitos: Eliminación de penalizadores
Conocimiento marcial: 20
Ragui, espera tranquila sobre una duna preparada con su arco para pillar a
unos bandidos. El día es tórrido en el desierto, mientras que el resto de sus
compañeros han caído por cansancio o insolación Ragui sigue impasible. De
repente se levanta una tormenta de arena y aparecen los bandidos, si piensa
dispararles una flecha seguirá teniendo los penalizadores por viento fuerte y
poca visibilidad, pero no tendrá ninguno por el azote en su cuerpo de la arena y
el viento.

Mente pura
El control sobre el ki que fluye por la mente del personaje le permite despejarse
y concentrarse de forma preternatural. El personaje es capaz de deshacerse de
triquiñuelas mentales e ilusiones. Por cada 5 puntos de ki invertido el personaje
obtiene un +10 a un control de resistencia que afecte directamente a la mente
del personaje. Se pueden invertir hasta 5 puntos de ki genéricos.
Requisitos: Uso del ki
Conocimiento marcial: 20

Unión Fraternal
Usando el ki de su cuerpo y su mente clara como una gota que cae en un
estanque el personaje es capaz de transmitir una idea fugaz o una sensación a
una persona en concreto en el otro lado del mundo. Solo se trata de una
sensación o imagen, no es un mensaje complejo. Emitir uno de estos pulsos
cuesta 5 puntos de ki genéricos.
Requisitos: Mente pura
Conocimiento marcial: 20

Mente única
Todos los personajes que hayan estudiado o aprendido esta habilidad de un
mismo maestro, incluido el propio maestro se benefician de la habilidad de
Unión fraternal con el mismo coste y características. En definitiva este poder
permite al personaje transmitir a todos sus compañeros de estudios y maestro
a la vez a mandar una sensación o imagen.
Requisitos: Unión fraternal
Conocimiento marcial: 30

Voz en el viento
El dominio de la mente llega a su más avanzado poder. El personaje es capaz
de mandar un mensaje concreto, pero corto a la persona cualquiera que
conozca. Este poder cuesta 5 puntos de ki genérico y un punto de cansancio.
Cuán largo puede llegar a ser el mensaje y los detalles quedan a discreción del
Dj.
Requisitos: Unión fraternal
Conocimiento marcial: 40

Divinidad (Solo si lo permite el Dj)


Superando todos los límites de lo establecido el personaje consigue llamar la
atención de los Shajads y las Beryl. Tras haber completado satisfactoriamente
un desafío de dificultad Zen el personaje comienza a ganar (y perder) Elan de
la entidad que más acorde esté con su comportamiento. Por supuesto,
comienza con 0 Elan.
Requisitos: Zen y otros 100 puntos en habilidades de ki
Conocimiento marcial: 80

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