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AEG asfae (Order #12627047)

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Willkommen in der Hölle

Howard
Phillips
Lovecraft

Autor,
Lehrmeister,
Gentleman

geboren 1890
gestorben 1937

Pegasus Spiele unter Lizenz von Chaosium, Inc.


Die deutsche Ausgabe von Cthulhu ist eine eingetragene Marke
der Pegasus Spiele GmbH. © 2014 Pegasus Spiele GmbH.
Alle Rechte vorbehalten.

WWW.PEGASUS.DE

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AEG asfae (Order #12627047)
Willkommen in der Hölle H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Impressum
Redaktion
Heiko Gill

Autor
Mirko Bader

Handouts
Annette und Uwe Matthes

Bildredaktion
Heiko Gill

Lektorat
Heiko Gill

Korrektorat
Uwe Matthes

Titelillustration
Tom Sullivan

Satzkontrolle
Heiko Gill, Christan Hanisch

Layout & Satz


Bettina Scholten & Christian Hanisch

Grunddesign
Christian Hanisch, Überarbeitung Ralf Berszuck

Chefredaktion Cthulhu
Heiko Gill

Verlagsleitung
Jan Christoph Steines

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AEG asfae (Order #12627047)
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Willkommen in der Hölle

Vorwort
„Düstere Orte“ sind für jedes Horror-Rollenspiel ein
Heimspiel. Da hat man den Sieg schon fast in der Tasche.
Passend zu der gleichnamigen Neuerscheinung für Cthulhu
durchgespielt werden sollte. Damit wird wiederum dem
sehr begrenzten Zeitrahmen von Veranstaltungen wie
Messen und Conventions Rechnung getragen.
wird mit „Willkommen in der Hölle“ für die Supporter
ein kurzes Einführungsabenteuer geliefert, das vorge- Heiko Gill für die Cthulhu-Redaktion
fertigte Charaktere enthält und in etwa zwei Stunden Frühjahr 2014

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AEG asfae (Order #12627047)
Willkommen in der Hölle H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Willkommen
in der
Hölle
In den uralten Gewölben des Weinguts Riemenschneider
im Rheingau geht die blanke Angst umher! Ein Phan-
tom, geboren aus den Ängsten des Besitzers Karl Riemen-
von Mirko Bader
Karl beschloss, die Zeremonie auszuführen – mög-
licherweise war er da bereits nicht mehr bei klarem
Verstand. Denn um das Ritual erfolgreich auszuführen,
schneider, treibt gefangen im Labyrinth des Weinkellers müsste eine Person in unmittelbarer Nähe Todesängste
seit Jahrzehnten sein Unwesen. Hierhin verschlägt es erleiden. Karl riss seinen verbliebenen Mut zusammen.
die Charaktere keineswegs aus Zufall. Sie werden vom Heimlich hämmerte er in den Weinkellern des Hofguts
Gutsbesitzer persönlich zu einer exklusiven Weinprobe einen Altar aus dem Fels und schmückte ihn mit un-
eingeladen, nur, um sich später eingesperrt und verlas- heiligen Glyphen. Dann betäubte und fesselte er seinen
sen in den dunklen Kellern wiederzufinden, wo sie sich Bruder, schleifte ihn in den Keller und mauerte ihn bei
dem Grauen stellen müssen. Über eine Stunde gehen sie lebendigem Leibe ein.
durch die Hölle – bevor sie, von Riemenschneiders perfi- Als Johann erwachte und sich vergeblich gegen die
dem Plan gelenkt, auf eine Lichtquelle stoßen. Sie finden Fesseln wehrte, führte Karl das Ritual aus. Seine Angst
ein altes Buch, das ein Ritual beschreibt, mit welchem verflüchtigte sich mit jeder grausamen Zeile, die er im
man seine Angst ablegen kann. Doch dieses Ritual fordert monotonen Rhythmus vortrug. Allerdings verschwieg
ein grausames Opfer ... das Buch, dass die Angst keineswegs erlöschen, sondern
sich zu einem düsteren Phantom manifestieren würde.
Jenes Geschöpf wandelte fortan durch die Keller – und
Hintergrund verlangte nach Opfern! Riemenschneider, inzwischen
furchtlos, schickte immer wieder einzelne Menschen in
Zwischen den Brüdern Karl und Johann Riemenschnei- die Gewölbe, zumeist Landarbeiter. Sie kehrten nie zu-
der gab es mehr Trennendes als Verbindendes. Karl war rück. Heute, gut 30 Jahre später, ist das Weingut nahe-
stets übervorsichtig und ängstlich, ein Büchernarr und zu verlassen. Die letzten Diener und Arbeiter verließen
Träumer. Der zwei Jahre jüngere Johann schritt stets mu- 1922, von unerklärlichen Alpträumen und Angstatta-
tig voran, ein Abenteurer und Entdecker. Und so kam es, cken geplagt, den Ort.
dass Johann sehr früh eine Laufbahn in der Kaiserlichen Nur Karl Riemenschneider wohnt heute noch in dem
Armee einschlug, während Karl im heimeligen Weingut burgartigen Anwesen. Und ihm ist klar geworden: Was er
zurückblieb. Johann verschlug der Dienst 1884 nach geschaffen hat, muss endlich bekämpft werden.
Deutsch-Westafrika (heute Kamerun). Er fasst einen kühnen Entschluss: Das Ritual muss er-
Als die Eltern 1889 bei einem Erdrutsch in den Weinber- neut ausgeführt werden, von Menschen, die Angst lei-
gen ums Leben kamen, kehrte Johann nach Hause zurück. den. Auf diese Art soll ein neues Angst-Phantom erschaf-
Er hatte viele Ideen und Pläne für das Weingut, und Karl, fen werden, das den Kampf gegen seinen dunklen Bruder
der ältere Bruder und eigentliche Erbe, ließ ihn weitgehend aufnimmt. Eine geniale Idee? Oder eher der Plan eines
gewähren. Denn Karl hatte etwas Neues entdeckt: Johann furchtlosen Wahnsinnigen?
brachte nicht nur zahlreiche Erzählungen und Schmuck-
stücke aus Afrika mit, sondern hatte auch das Buch eines
deutschen Afrikaforschers dabei, das Karls Aufmerksam- Das Weingut
keit erregte. Darin wurden fremde Kulturen beschrieben,
und unsägliche Rituale. Eines dieser Rituale hatte zur Fol- Im Vorfeld des Abenteuers erhalten die Charaktere eine
ge, dass der Zaubernde sämtliche Ängste verlor. Einladung zu einer exklusiven Weinprobe im Gut Rie-

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Willkommen in der Hölle

menschneider, etwas abseits des Dorfes Assmannshausen Die Charaktere


im Rheingau, mitten in den Weinbergen, die bezeichnen-
derweise ‚Höllenberg‘ heißen (das Wort leitet sich von Das Abenteuer eignet sich gut als Einstieg für Charaktere
Halde/Steilhang ab). Assmannshausen und der Weinberg ohne Mythoswissen. Dafür sind die vorgefertigten Cha-
sind reale Orte, das Gut Riemenschneider ist frei erfun- raktere im Anhang gedacht.
den. Wer einen Ausflug in den Rheingau (nördlich des Andernfalls sollten Charaktere durchschnittlich eine
Rheins, westlich von Wiesbaden/Eltville) unternimmt, geistige Stabilität von 60 bis 70 aufweisen. Die Charakte-
kann anhand der vielen kleineren Burgen, Türme und re (egal ob vorgefertigte oder eigene) sind bei Spielbeginn
von hohen Mauern umgebenen Weingütern einen Ein- nicht bewaffnet und reisen mit leichtem Gepäck. Wäh-
druck bekommen, wie das Weingut Riemenschneider rend der Weinprobe tragen sie angemessene Kleidung:
aussehen kann. Für das Abenteuer sind nur die unterir- Anzug für den Herren, Abendkleid für die Damen. Da
dischen Gewölbe von Belang. es in den Kellergewölben kalt werden kann, haben sie
Das Abenteuer kommt mit folgenden Handlungsschau- vermutlich Mäntel, Jacken oder Pelze dabei. Möglich,
plätzen auf dem Weingut aus: dass der eine oder andere Charakter Zigaretten oder eine
Pfeife mitbringt. Vermutlich sind die Charaktere in einer
Gewölbekeller (Verkostungsraum) Pension in Assmannshausen untergebracht und errei-
Die Weinprobe findet in der trügerischen Sicherheit des chen das Weingut in den Weinbergen über einen rund
unterirdischen Gewölbes statt, ein etwa 25 Meter langer zwanzigminütigen Fußweg durch die idyllische Land-
und 10 Meter breiter Raum, nur erreichbar über eine schaft. Die Charaktere sollten keinen engen Bezug zu
ausgetretene Treppe aus dem Innenhof. Die Decke ist ein Karl Riemenschneider haben und wenn möglich keine
einfaches, halbrundes Tonnengewölbe. Enge Durchgän- Vorab-Recherchen über das Weingut anstellen. Die Einla-
ge führen in lichtlose Finsternis. Auf aufrecht stehenden dungen erhielten sie über Freunde von Freunden.
Weinfässern hat der Gastgeber Weingläser bereit gestellt.
Eine Öllampe, an einer von der Decke baumelnden Kette
befestigt, ist hell genug, um das Gewölbe auszuleuchten. Nichtspielercharaktere
In ihrem Licht funkeln rund 20 schmale Weinflaschen
aus Grünglas, die Etiketten zum Teil altersfleckig und Die vier Nichtspielercharaktere haben jeweils eine Funk-
verstaubt. Auf einem gesonderten Tisch stehen herzhafte tion, die der Spielleiter je nach Situation und Verhalten
Häppchen bereit: Brot, Käse und Wurst, dazu der typische der Spieler in Szene setzen kann. Wann die jeweilige
„Spundekäs“ und einige Flaschen Mineralwasser. Funktion eintritt, kann der Spielleiter frei bestimmen.
Natürlich hängt vieles vom Verhalten der Spieler ab: Blei-
Das Labyrinth ben sie defensiv und verschanzen sich im Gewölbekeller
Die engen Durchgänge aus dem Gewölbekeller führen in oder schreiten sie mutig voran in die Finsternis des Kel-
ein wahres Labyrinth kleinerer Kellerräume, uralter Ge- lerlabyrinths? Ignorieren sie die anderen Gäste der Wein-
wölbe und niedriger Tunnel. Immer wieder findet man probe oder verwickeln sie sie in weinselige Gespräche?
Holzregale, auf denen staubige Flaschen edler Weine seit
Jahrzehnten ruhig schlummern. An weiteren Einrich- Der Gastgeber Karl Riemenschneider (76)
tungsgegenständen findet man allenfalls kleine Hocker. Offensichtlich ein lebenslustiger und sympathischer Mann,
Tief in den Kellergewölben kann man (später) auch die jedoch gleichzeitig ein wandelnder Anachronismus. Das wird
Leichen früherer Arbeiter entdecken. schon durch sein Aussehen unterstrichen: Riemenschneider
entpuppt sich trägt eine uralten Uniformjacke, die noch aus
Der Ritualraum Kaisers Zeiten stammen muss. Am rechten Ringfinger trägt
Ein weiteres Gewölbe, etwa 12 Meter lang und 6 Meter er einen aufwändigen Goldring mit dem Familienwappen.
breit, ebenfalls mit Tonnendecke. Auch von hier führen Auch sein ganzes Gebaren wirkt antiquiert. Er benutzt Rede-
verschiedene Gänge ab. Aus der Mitte der Kammer er- wendungen aus der Kaiserzeit, lobt Kaiser Wilhelm II. über
hebt sich ein schwerer, rechteckiger behauener Stein, alles (obwohl der schon lange im Exil schmort).
vielleicht 50 cm hoch, 60 cm lang und 30 cm breit. Die Vielleicht verwickelt Riemenschneider ein oder mehre-
Oberfläche ist dunkel (eingetrocknetes Blut oder nur re Charaktere in ein Gespräch über den Krieg. Bald wird
Reste von Rotwein?). An den Seiten sind merkwürdige klar, dass Riemenschneider nicht den Weltkrieg meint,
Figuren eingemeißelt: tanzende, groteske Kreaturen, sondern den von 1871. Aus diesem Krieg trug er eine
halb Mensch, halb Wurm, mit Köpfen, die eher an Affen hässliche, sternförmige Wunde in der linken Handfläche
erinnern. Unter ihren Füßen bohren sich fette Maden davon. Riemenschneider benimmt sich manchmal selt-
durchs Erdreich und über ihren Köpfen scheinen sich sam, spricht, als ob Kaiser Wilhelm II. noch an der Macht
Flammen zu erheben. wäre – und scheint vom Weltkrieg und seinen Folgen
Was außerdem auffällt: In der Kammer scheinen Mau- nichts mitbekommen zu haben. Dazu passen auch seine
erarbeiten stattgefunden zu haben. Eine alte Wanne mit Weine: Keiner stammt aus den Jahren nach 1912.
ausgehärtetem Mörtel steht direkt neben einem Haufen Funktion: Der Geist. Er ist natürlich der Gegenspieler
Ziegelsteinen. Und eine Brechstange sowie ein Hammer dieser Scharade, ein furchtloser und skrupelloser Mann.
stehen an einer auffallenden (weil neu eingezogenen) Seine Freundlichkeit, sein Humor – alles ist Fassade.
Wand aus Ziegelsteinen. Die Mauer aus Ziegelsteinen lässt Wichtig ist, dass er als Anachronismus in Szene gesetzt
sich mit Hilfe der Brechstange und dem Hammer leicht wird. Wird später Johanns Leiche in identischer Aufma-
aufstemmen. Zutage kommt ein muffiges Versteck, darin chung entdeckt, sollen die Charaktere im Idealfall glau-
die Leiche von Johann Riemenschneider (siehe unten). ben, dass sie mit einem Geist geredet haben!

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Willkommen in der Hölle H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Karl Riemenschleider. Ehepaar Kreuz.

Funktion: Mutig voran. Er ist ein Mann der Taten. Er


glaubt nicht an Gespenster oder phantastischen Firlefanz.
Er wird als erster das Kellerlabyrinth erkunden und ggf.
die Ziegelwand einreißen, wenn die Charaktere das nicht
tun. Später in der Dunkelheit erkundet er das Labyrinth
auf eigene Faust und wird das erste Opfer des Phantoms.

Jakob Kreuz (59)


Ein alternder Lebemann aus Siegburg, der durch ver-
zwickte Schuldengeschäfte während der Zeit der Hy-
perinflation in den Besitz mehrere Fabriken kam. Kreuz
ist laut und lustig, trinkt gerne und viel, kann aber auch
aufbrausend und cholerisch sein.
Funktion: Stimmen in der Finsternis. Vor kurzem fan-
den Ärzte heraus, dass Kreuz einen unheilbaren Hirntu-
mor entwickelt. Das führt dazu, dass er bisweilen Zwie-
gespräche mit nicht anwesenden Personen führt. Wenn
die Dunkelheit einbricht, wird Kreuz mit diesen Zwie-
gesprächen beginnen und das Gefühl heraufbeschwören,
als wäre noch jemand im Raum. Seine Frau Ingrid hat di-
ese Zwiegespräche zwar schon vorher mitangehört, weiß
jedoch nichts über seine Krankheit.

Ingrid Kreuz (28)


Die junge, bildhübsche Gattin des alternden Jakob Kreuz.
Anton Rether. Offensichtlich nicht die Hellste und nicht immer die An-
genehmste: Sie lacht laut und schrill, versteht jede An-
Anton Rether (51) spielung falsch, hat scheinbar keine Ahnung von nichts.
Ein undurchschaubarer Zeitgenosse, wortkarg und jedes Sie begann als Sekretärin von Kreuz, erregte schnell die
Wort abwägend. Er ist vorzeitig ergraut, sein Blick ist ste- Aufmerksamkeit ihres Chefs und ist nun nicht nur seine
chend. Er stützt sich auf einen Gehstock. Angeblich ist er Ehefrau, sondern auch Hauptfinanzverwalterin. Und zu
im Immobiliengeschäft tätig, aber er verrät gerne, dass er Jakob verbindet sie tatsächlich ernsthafte Liebe.
aufgrund einer erheblichen Erbschaft auch ohne Beruf
gut zurechtkommt. Er gilt als Weinkenner und hat es auf
Riemenschneiders seltene Spitzenweine abgesehen.

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Willkommen in der Hölle

Funktion: Hintergrundwissen. Sie mag das Dummchen Handlungsablauf


spielen, ist aber dennoch eine eifrige Sekretärin. Kurz vor
der Anreise aus Siegburg erkundigte sie sich so gut es ging Das Abenteuer kann problemlos in zwei Stunden (Echt-
über Riemenschneider. Und bekam heraus, dass der Mann zeit) durchgespielt werden. Der folgende Ablaufplan
seit mindestens vier Jahren allein auf dem Weingut lebt. dient als Richtlinie:
Angeblich (aber das sind nur Ge-
rüchte) verließen ihn alle Mitarbeiter
aufgrund von ungeklärten Vorfällen. 20:00 Uhr: Eröffnungsrede von Karl Riemenschneider
Saisonarbeiter seien während der 20:00 – 20:20 Uhr: Gegenseitiges Kennenlernen (Riemenschneiders Anachronis-
Weinlese im Höllenberg verschwun- mus, Kreuz‘ Selbstgespräche)
den, und einige Anwohner berichte- 20:20 Uhr: Der Gastgeber verschwindet
ten von einem klagenden Geheul wie 20:30 – 20:45 Uhr: Die Ausgangstür wird verriegelt, Entdeckung des Ritualraums
von Wölfen, dass man in mondlosen mit der eingemauerten Leiche
Nächten rings um das Weingut höre. 20:45 Uhr: Das Licht geht aus
Ingrid weiß nichts über einen 20:50 Uhr: Rether verschwindet in der Finsternis
Bruder, hat aber in Erfahrung ge- 21:00 Uhr: Unheimliche Selbstgespräche von Jakob Kreuz
bracht, dass Riemenschneiders El- 21:10 Uhr: Ingrid Kreuz offenbart ihre Recherchen
tern 1889 bei einem Erdrutsch in 21:20 Uhr: Das Phantom taucht auf, allgemeine Panik und Flucht
den Weinbergen ums Leben kamen. in die Kellergewölbe
Inhaber Riemenschneider hat seinen 21:40 Uhr: Ende der Flucht, Licht im Ritualraum
Grundbesitz inzwischen an andere 22:00 Uhr: Finale (1 oder 2)
Winzer verpachtet, kauft gelegent-
lich Spitzenweine an, um sie später
gewinnbringend abzustoßen. Er ist mittlerweile mehr ein
Wein-Makler, denn Winzer.

Erst das Vergnügen,


dann das Grauen
Für einen schnellen und direkten Spieleinstieg wird erholen, denn uns steht ein aufregender Abend bevor.
empfohlen, mit der Begrüßungsrede des Weingut-Besit- Erleben Sie mit mir einige der exzellenten Weine aus
zers zu beginnen – und erst danach die Umgebung zu den Kellern meiner Familie und von anderen heraus-
beleuchten: ragenden Winzern aus dem Rheingau, unbezahlbare
b Wo befindet man sich? Schätze! Seien Sie mein Gast. Genießen Sie aus vollen
b Wie sieht der Gastgeber aus? Zügen.“
b Welche anderen Gäste gibt es? Lachen. Applaus.
b Wie schmeckt der Wein? „Da wir es hier ausnahmslos mit profunden Weinken-
Die exklusive Weinprobe findet am Abend des 10. nern zu tun haben, verzichten wir auf eine strenge Ab-
Oktober 1926 statt. Alle Spielercharaktere und Nicht- folge der verkosteten Weine. Greifen Sie einfach selbst
spielercharaktere halten sich im Gewölbekeller auf. Rie- zu und erfreuen Sie Ihren Gaumen. Ich möchte Ihnen
menschneider stößt mehrfach mit einer Gabel gegen ein anraten, mit einem frischen, trockenen Riesling zu be-
Weinglas, bis das Stimmengewirr abebbt. ginnen. Wenn Sie die angenehme Restsüße aus dem
sauren Tropfen herausschmecken, haben Sie bereits
Die Eröffnungsrede einen guten Eindruck unserer heimischen Weine be-
„Meine Damen und Herren, verehrte Gäste und Wein- kommen. Danach vielleicht ein halbtrockener Riesling –
liebhaber. Herzlich willkommen im Weingut meiner Fa- natürlich nur Erste Gewächse aus den Spitzenlagen, voll-
milie Riemenschneider. Willkommen in Assmannshau- kommen abgerundet und prämiert. Wenn Ihnen danach
sen. Willkommen in der Hölle!“ ist, können Sie auch gerne einen Rotwein probieren,
Leichtes Kichern, jemand hüstelt. einen gut gereiften, vollmundigen Spätburgunder. Den
„Ich muss mich für meinen kleinen Witz entschul- Damen empfehle ich eine süße Köstlichkeit, ein heraus-
digen. Natürlich müssen Sie sich nicht vor dem Höl- ragender Eiswein oder ein edelsüßer Dessertwein. Mein
lenfeuer fürchten. Auch wenn unser traditionsreiches Vater pflegte zu sagen, dass nur die lieblichen Weine den
Weingut im Höllenberg errichtet ist, so hat dies nichts Gaumen erfreuen – und wer will schon meinem Vater
mit den bösen Absichten seiner Besitzer zu tun. Viel- widersprechen?“
mehr stammt der Begriff Hölle von Halde oder Steil- Leichtes Gelächter.
hang ab – wie man sie hier im Rheingau überall antrifft. „Aber genug der Vorrede. Bedienen Sie sich selbst.
Ich hoffe, die Anreise war nicht allzu anstrengend und Und für alle Fragen stehe ich Ihnen natürlich zur Ver-
Sie konnten sich in ihrer Pension im Ort ausreichend fügung.“

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Der verschwundene
Weine aus dem Rheingau
Gastgeber Historisch belegt ist, dass im Rheingau seit dem 8. Jahrhundert Weine angebaut wer-
den. Gefördert wurde dieser Umstand dadurch, dass zahlreiche Kloster in der Gegend
Etwa um 20.20 Uhr sollte jemand den Weinbau forcierten, darunter auch das berühmte Kloster Eberbach, in dessen
bemerken, dass Riemenschneider Domäne noch heute herausragende Weine entstehen. Angebaut wird vor allem der
fehlt. Nur Anton Rether scheint eine Riesling, zu einem kleineren Teil Spätburgunder.
Antwort darauf zu haben. Es sei ihm Randnotiz: Im Kloster Johanninsberg wurde 1775 versehentlich die Spätlese ent-
gelungen, den „Alten“ dazu zu bewe- deckt. Ein Kurier, der vom Fürstbischof von Fulda die Erlaubnis zur Weinlese einholen
gen, doch mal ein paar echte (Wein-) sollte, verspätete sich um 14 Tage. In der Zwischenzeit wurden die Reben von Fäulnis
Schätze aus dem Weinkeller zu ho- befallen. Dennoch – zur großen Verwunderung des Kellermeisters – entstanden aus
len. Riemenschneider verschwand diesen „schlechten“ Reben gute und besonders liebliche Weine. Diese Edelfäule war
in einem der engen Durchgänge. fortan verantwortlich für Raritäten mit Prädikatsbezeichnungen wie Auslese, Beeren-
Er hatte wohl nur eine Kerze dabei, auslese oder Trockenbeerenauslese.
um sich zurechtzufinden. Was nie-
mand weiß: Riemenschneider setzte Einige Weine, die zur Verkostung kommen:
sich über eine Geheimtür ab, rann- Höllenberger Riesling Kabinett, Jahrgang 1912 (fruchtig-trocken)
te über den Innenhof zurück zum Oestricher Lenchen, Jahrgang 1908 (halbtrocken, aromatisch)
Eingangstunnel in den Weinkeller, Riemenschneider Riesling Auslese, Jahrgang 1906 (süß und sättigend
schlich sich zur Türe (unbemerkt, da Riesling Trockenbeerenauslese Cabinet 1907 (sehr süß, sehr teuer)
die Gäste fröhlich dem Wein zuspre- Höllenberger Weißherbst Kabinett, Jahrgang 1904 (bittersüß, roséfarben)
chen). Und nun lässt er die schwere Spätburgunder Edelbeerenauslause, Jahrgang 1912 (süß und tiefrot)
eisenbeschlagene Eichenholztür zu-
schlagen – und verrammelt sie von
außen mit einem schweren Holzbalken. Die mysteriöse Kammer
Neugierige Charaktere können Riemenschneider aber
schon vorher in die Dunkelheit folgen. Je nachdem, ob Anton Rether würde am liebsten Riemenschneider in
sie mutig voranschreiten oder einfach abwarten, verneh- die dunklen Gänge folgen. Er hat nur ein Problem: kein
men sie das Zuknallen der Eingangstür entweder unmit- Licht. Nur wenn ihm alle anderen Gäste mitkommen
telbar im Weingewölbe oder aus dumpfer Entfernung. würden, könnte er die Öllampe aus dem Gewölberaum
Wie gesagt, etwa 10 Minuten nach Riemenschneiders benutzen. Dagegen sträuben sich allerdings Ingrid und
Verschwinden fällt die schwere, eisenbeschlagene Tür zu. Jakob Kreuz.
Aufmerksame Charakter können vielleicht noch hören, Falls die Charaktere die beiden nicht dazu bewegen
wie von draußen ein schwerer Riegel vorgeschoben wird wollen oder können, in die Finsternis zu folgen (evtl.
(Horchen). Im selben Augenblick beginnt die Öllampe zu Überreden oder Überzeugen), bleiben ihnen als Ersatz
flackern. Sie wird merklich dunkler; das Öl ist fast ver- nur Streichhölzer aus ihrem eigenen Vorrat (siehe: Eine
braucht! Lichtquelle).

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Rether (bzw. die Charaktere) finden kein Zeichen von chen. Dann geschehen zwei Dinge gleichzeitig. Zum ei-
Riemenschneider. Im Staub haben sich Spuren von Schu- nen ertönt aus den Tiefen des Berges ein unheimliches
hen seit Jahrzehnten in großer Zahl angesammelt, so dass Muuuuooooooaaaaaah. Und zweitens kommt eine einge-
sie zu keinem Ziel führen. Eventuelle Rufe in die Finster- mauerte Leiche zum Vorschein!
nis verhallen ohne Antwort.
Folgt man dem Gang, den Riemenschneider wählte,
erreicht man kurze Zeit später ein zweites Kellergewöl- Der Eingemauerte
be (siehe: Der Ritualraum). Falls keiner der Charaktere
Hand anlegen möchte, um die Ziegelmauer einzureißen, Eine verdorrte Mumie kauert in der Wandnische: Dun-
wird Anton Rether beherzt zu Hammer und Brecheisen kle Haut spannt sich über Knochen, die Augen leer, die
greifen und einige Steine aus der Ziegelwand herausbre- Finger gekrümmt. Sie trägt eine verschlissene Uniform-
jacke aus der Zeit Kaiser Wilhelms.
An einem Finger hat sie einen Gold-
Eine Lichtquelle ring mit dem Familienwappen der
Spätestens, wenn die Öllampe zur Neige geht, werden vorausschauende Charaktere Riemenschneiders (keine Narben in
nach einer alternativen Lichtquelle Ausschau halten. Raucher unter ihnen dürften der linken Hand, falls die Charak-
Streichhölzer, evtl. auch Feuerzeuge dabei haben. Legen die Charaktere zusammen, tere von sich aus danach suchen).
haben sie insgesamt 12 Streichhölzer – das bedeutet ein Dutzend kurze Lichtimpulse. Sonstige Details sind im schwächer
Brennbare Materialien sind Mangelware. Kleidungsstücke brennen ebenfalls nur Se- werdenden Licht nicht zu erken-
kunden. Holz, z.B. aus Weinregalen, ist verfügbar, würde aber ohne Zündmittel nicht nen. Falls keiner der Charaktere
brennen. Sollte es den Charakteren dennoch gelingen, ein größeres Feuer zu entzün- einen Verdacht äußert, meldet sich
den, kann der Spielleiter jederzeit einen kalten Lufthauch auffahren, um das hoff- Anton Rether zu Wort: „Mein Gott,
nungsvolle Licht zu ersticken. er trägt dieselbe Kleidung wie unser
Waffen sind ebenfalls schwer zu finden. Der Hammer und die Brechstange sind Gastgeber.“
noch die besten Nahkampfwaffen (1W8 Schaden), aber in der Dunkelheit zählen alle Gleichzeitig, wie als Reaktion auf
Angriffe als schwer (halbierte Fertigkeitswerte). Weinflaschen stellen brauchbare Al- den entsetzten Ruf, ertönt wieder das
ternativen dar (1W6 Schaden). langgezogene Muuuuooooooaaaaaah
aus der Finsternis.

Die Dunkelheit
Spätestens um 20.45 Uhr erlischt die Öllampe – und da- Das Phantom
mit die einzige Lichtquelle der Eingeschlossenen. Einmal
mehr ertönt das unheimliche Muuuuooooooaaaaaah aus Die folgenden Ereignisse können nach der hier beschrie-
den Tiefen der Gewölbe. Doch diesmal klingt es lauter, benen Reihenfolge – oder angepasst an das Spielverhal-
näher ... Die Umstände kosten 1W3/1W6 STA. ten der Charaktere – eingestreut werden. Das Phantom
sieht es darauf ab, die Gruppe zu trennen, um einzelne
Personen durchs Labyrinth zu jagen und schließlich zu
Wie geht es weiter? töten!

Im Grunde haben die (Spieler- und Nichtspieler-) Charak- Das unheimliche Geräusch
tere nur zwei Optionen: Dasitzen und warten oder in die Immer wieder erschallt aus der Finsternis das Mu-
Finsternis vorstoßen. Für das Abenteuer ist jede Option uuuooooooaaaaaah – und stets scheint es näher zu kom-
gleich gut – einen Ausweg finden die Gefangenen sowieso men. Dies kostet etwa alle fünf Minuten 1/1W6 STA. Zu
nicht. Allerdings wollen einige Nichtspielercharaktere (in einem späteren Zeitpunkt kann das Geräusch mit einem
erster Linie Anton Rether) nicht abwarten und in die Ge- Zug eiskalter Luft in Verbindung treten.
wölbe vorstoßen. Auch wenn das Phantom auf den Plan
tritt, ist die Ausharren-Option kaum noch zu halten. Anton Rether sieht nach
Rether hält das unheimliche Geräusch für ein natürliches
Phänomen: Wind, der durch einen Türschlitz oder einen
Die Angst greift um sich Kamin zieht. Er will das Geheimnis ergründen, tastet sich
Die Charaktere könnten viele Stabilitätspunkte verlieren. Für ein notfalls blind voran in die Finsternis. Wenig später hört
schnelles Spiel wird dem Spielleiter empfohlen, dass ein Charak- man ihn aus der Entfernung rufen: „Das müssen Sie sich
ter bei Verlusten von 5 oder mehr STA für 1W6 Runden in Panik ansehen. Ich bin auf etwas gesto...“
verfällt und versucht, vom Ort des Geschehens zu fliehen. Nähe- Und dann wieder plötzlich Stille. Etwas knackt – als ob
res regelt der Spielleiter anhand der Umstände. Zweige durchbrechen.

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Das Phantom offenbart sich


Das Phantom Harren die Charaktere im Weinkel-
Das Phantom existiert auf eine merkwürdige Weise nicht wirklich – kann aber den- ler aus, wandelt das Phantom nach
noch materiellen Schaden anrichten. Äußerlich erscheint es als wabernde, schwarze spätestens 30 Minuten mitten unter
Masse, die ihre Gestalt verändern kann. Manchmal erscheint sie nur als schwebende ihnen. Begeben sie sich in das Laby-
Wolke, manchmal als furchtbare Masse aus Tentakeln und wurmähnlichen Ganglien, rinth hinein, erscheint es ebenfalls
manchmal als affenartige Kreatur mit absurd langgezogenem Kopf und riesigem Maul. auf der Bildfläche. Plötzlich ist ein
Die Tibbu aus der tiefsten afrikanischen Wüste haben sicher einen Namen für diese schweres Schnaufen zu hören, ver-
Kreatur, die in einem nicht weiter erforschten Zusammenhang mit den Cthoniern mischt mit einem Wimmern. Die
steht. Letztere sind offenbar Feinde der Angst-Phantome. Temperatur sinkt ab. Und vielleicht
Dem Spielleiter wird geraten, Angst-Phantome auf eine ihm genehme Weise zu in- spürt einer der Charaktere eine Be-
terpretieren: Auf jeden Fall tödlich und Furcht erregend. Die folgenden Werte können rührung am Hals.
herangezogen werden, wenn sich das Phantom in materieller Gestalt unter die Cha- Wird Licht entzündet, bricht sofort
raktere begeben hat; es kann sich allerdings jederzeit in einen immateriellen Schatten Panik aus: Da steht das grausame Ding!
verwandeln und ist dann unangreifbar außer gegen Attacken anderer Phantome oder Ein riesiges, schwarzes Geschöpf,
gegen Schadenszauber. behaart wie ein Affe, mit einem
Sehr wichtig: Menschen ohne Angst werden nicht vom Phantom wahrgenommen! länglichen Kopf, abstoßend und bes-
tialisch. Es reißt das Maul auf – ein
Maul, mit dem es problemlos einen
Der Flüsterer im Dunkeln ganzen Menschenkopf verschlucken könnte, offenbart
Der Hirntumor von Jakob Kreuz macht sich bemerkbar. dabei blutrot glitzernde Zähne. Licht flackert und geht
Wenn es ganz still ist, hört man ihn flüstern, so als ob er aus! Das Muuuuooooooaaaaaah ertönt aus unmittelbarer
sich mit jemanden unterhalte (den man aber nicht hören Nähe. Jeder, der das Phantom sieht, verliert 1W6/1W10
kann). STA und verfällt möglicherweise in Panik.
„Ja?“ --- „Natürlich“ --- „Das werde ich tun. Das werde Zudem muss jeder Charakter eine Probe auf Verbor-
ich ihr sagen. Sie darf das nicht tun.“ --- Leises Lachen --- genes erkennen ablegen. Gelingt diese, sieht der bemitlei-
„Natürlich. Daran habe ich auch schon gedacht; das ist denswerte Charakter tief im Schlund der Kreatur eine
wirklich eine schwierige Aufgabe“ --- u.s.w. sich windende Masse schwarzer Würmer, jeder mit dem
Es soll der Eindruck entstehen, dass Kreuz unter dem Kopf eines Menschen mit weit aufgerissenem Mund, der
Bann einer fremden Macht steht. Beleuchtet man sein zu einem unhörbaren Hilfeschrei ansetzt ... der Anblick
Gesicht, so sind die Augen in die Höhlen verdreht, so dass kostet nochmals 1W4/1W8 STA!
man nur das Weiße sieht. Die möglicherweise hohen Stabilitätsverluste führen
mit großer Wahrscheinlichkeit dazu, dass sich die Grup-
Eine Berührung pe in alle Winde verteilt – kopflos und blind durch die
Ingrid Kreuz schreit auf, gerät in Panik, rennt kreuz und Gänge flieht.
quer durch die Dunkelheit. Kann man sie einfangen, gibt
sie zu Protokoll, dass etwas sie berührt habe: „Nein, das Wiederholtes Erscheinen
war sicher keiner von Ihnen. Die Berührung war ... kalt Das Phantom wütet anschließend im Keller. Immer wie-
wie Eis. In meinem Kopf sah ich ... alle Ängste meiner der entfernte Schreie und andere, hässliche Geräusche.
Kindheit. Mein Gott, mein Herz trommelt wie eine alte Wurden die Charaktere voneinander getrennt, verneh-
Dampflok.“ men sie die Geräusch aus unterschiedlicher Entfernung.
Ihnen allen sollte nunmehr klar sein, dass ihnen der leib-
Hintergrundinformationen haftige Tod auf Schritt und Tritt folgt!
Ingrid Kreuz beginnt später, vor sich
hin zu reden. „Ich habe es gewusst.
Die ganze Zeit gewusst. Die Dorfbe-
wohner hatten recht – etwas Unhei-
liges lebt in diesen Gewölben. Und
es hat schon vorher gemordet.“ Wird
sie bedrängt, berichtet sie von ihren
Vorab-Recherchen (siehe oben).

Rethers Leiche
Wagen sich die Charaktere ins La-
byrinth vor, finden sie Rethers
Überreste nur mit Glück. Der An-
blick ist schockierend: Rethers Leib
ist auf grausame Weise in der Mitte
durchgebrochen; Oberkörper und
Unterleib bilden einen hässlichen
spitzen Winkel. Der Anblick kostet
1/1W6 STA.

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Die Rettung? Nachtigal handelt. Die Charaktere könnten wissen, dass Dr.
Gustav Nachtigal ein angesehener Arzt, Forschungsreisen-
Keine anderthalb Stunden sollten seit Anbruch der Wein- der und afrikanischer Konsul war. Er führte mehrere For-
probe vergangen sein, als ein Hoffnungsschimmer auf- schungsreisen in Nordafrika durch. Zurück in Deutschland
leuchtet. Irgendwo, nur vage sichtbar, leuchtet ein Feuer. verfasste er zwischen 1875 und 1884 mehrere Schriften
Ein flackerndes Lampenlicht! Folgt man dem Licht, er- über seine Reisen, bevor er 1884 von Bismarck als Reichs-
reicht man wieder den Ritualraum. Hier treffen dann alle kommissar für Deutsch-Westafrika eingesetzt wurde. 1885
Überlebenden zusammen. Außer den Spielercharakteren starb er an Tuberkulose. Das vorliegende Buch wurde
hat es leider niemand geschafft! 1877 in einem kleinen Berliner Verlagshaus gedruckt und
Die Kammer hat sich seltsam verändert: Auf dem Ri- enthält einige von Nachtigals frühen Reiseerlebnissen.
tualstein im Zentrum verbreitet eine frische Öllampe Handschriftlich findet sich eine Widmung: Für meinen gu-
warmes Licht. Neben ihr liegt ein altes Buch, aufgeschla- ten Freund Johann Riemenschneider, der Winzer. Mögest du auch
gen, mit einem Lesezeichen zwischen den geöffneten Sei- nach deiner Heimkehr stets an den Schwarzen Kontinent denken!
ten. Und daneben ein einzelner, gezackter, spitzer Dolch. Grüße auch deinen Vater und deinen Bruder, deren Gastfreund-
Ein Ritualdolch aus Afrika. schaft ich genießen durfte. Januar 1885. G. Nachtigal
Spielleiter-Hinweis: Riemenschneider hat sich inzwi- Die geöffnete Seite enthält das Hölle-Handout #1.
schen über einen geheimen Gang zurück ins Gewölbe ge- Neugierige Leser, die noch einige Seiten weiterblättern,
schlichen, die Ritualgegenstände platziert und sich wie- können auch Hölle-Handout #2 finden.
der auf demselben Wege aus dem Staub gemacht. Nach der in Hölle-Handout #1 wiedergegebenen Pas-
sage endet das Buchkapitel. Blättert man bis zum Ende
Das Buch des Buchs, findet man die erwähnten Zeichnungen. Sie
Obwohl es sich um eine gedruckte Ausgabe handelt, ist das stimmen weitestgehend mit den Einkerbungen auf dem
Buch fleckig und alt, die Schrift auf vielen Seiten unles- Ritualstein überein. Das erwähnte Blutzeichen ähnelt
bar. Beim schnellen Durchblättern wird klar, dass es sich frappierend den Narben in Karl Riemenschneiders linker
um einen Bericht des deutschen Afrikaforschers Gustav Hand: eine Art siebenzackiger Stern.

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Willkommen in der Hölle H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Spielleiter-Hinweis: Hölle-Handout #1
Buchauszug

„Immer noch frage ich mich nach dem Grund, warum uns die (und nie mehr danach) gesehen! Der Ängstliche wimmerte und
Eingeborenen vom Stamm der Tibbu mit einer solchen Feind- flehte, doch die Skorpione bildeten mit ihren tödlichen Stacheln
seligkeit begegnen. Ob es nur an den weißen Sklavenhändlern und klappernden Scheren einen Teppich um den Verlierer, der
liegt? Ich kann es nicht glauben. Diese Tibbu waren anders. Ihre Höllenqualen der Angst litt, während der Sieger des unaussprech-
Feindseligkeit schien nicht auf Furcht zu beruhen. Sie erschienen lichen Rituals völlig unbehelligt von den Kreaturen einen Gesang
mir auf eine unheimliche Weise bar jeglicher Angst. In ihren Au- anstimmte. Für spätere Untersuchungen habe ich den wiederkeh-
gen und ihren Bewegungen war keine Spur von Furcht oder Ner- renden Refrain mitgeschrieben, doch bis heute leider keine Über-
vosität zu entdecken. Aber sie machten uns klar, dass sie keinen setzung gefunden: „Aaaa---Iallah, Aaaa -- M‘Elle --- Iähhh Ksulluh
Kontakt zu uns wünschten. --- Iähhh M‘Elle“ – was sich immer wiederholte. Ich war zu keiner
Dabei hätten wir so gerne das Territorium der Tibbu bereist. Bewegung fähig. Wilhelm erging es ebenso.
Nach wie vor grübele ich über die Bedeutung des fahlen, dun- Das schaurige Ritual endete damit, dass der Ängstliche unter
kelgrünen Schimmers, den wir aus der Entfernung ausmachen einer schwarzen Welle tödlicher Skorpione unterging. Man sah
konnten – ein Wald mitten in der Sahara? Oder doch nur ein ihn noch zappeln und schreien, während der Sieger weiter sang
natürliches Phänomen? Als ich den grünen Streifen ins Gespräch und tanzte und sich mit der Spitze seines Dolches Muster in die
brachte, reagierten die Stammesältesten ausgesprochen barsch linke Handfläche ritzte. Ich glaubte, das Muster wiederzuerken-
und verwiesen uns ihres Dorfes. Ich vermute, dass es sich um nen und notierte es mir später. Man findet es ebenfalls am Ende
einen heiligen Ort der Tibbu handelt. dieses Buchs.
Als ich später mit unseren Führern über das Verhalten der Tib- Bis zu diesem Zeitpunkt waren mir die Wüstenbewohner der
bu sprach, wurden sie spürbar nervös. Sie erklärten mir, dass es Tibbu wie normale Menschen vorgekommen. Aber ich musste
unter den Tibbu besondere Clans oder Familien gebe, die von al- mir eingestehen, dass ich meine Meinung revidieren musste. Da-
len anderen Stämmen gefürchtet würden. In diesen Clans sei es bei hatte ich das Schlimmste noch gar nicht gesehen.“
Tradition, dass einige auserwählte Männer beim Eintritt ins Er-
wachsenenleben ein gut gehütetes Ritual ausführten. Stets zwei Spielleiter-Hinweis: Hölle-Handout 2
Männer, oftmals Brüder oder nahe Verwandte, werden in die Buchauszug mit Cthonier-Beschwörung
Wüste geschickt, um dort ihre Angst zu verlieren. Von den zwei
ausgesendeten käme nur einer zurück. „In jener Nacht, da wir Zeuge eines grausamen Mordes wurden,
Damals konnte ich den Geschichten keinen Glauben schenken. sollten sich jedoch noch weitere schreckliche Dinge ereignen, an
Wie ich mich irrte! Unsicher war ich mir auch darüber, welchem die ich mich nur noch bruchstückhaft erinnere. Bis heute habe
Götzenglauben diese Menschen anhängen. Auf behauenen Stei- ich keine Erklärung für das Schwarze Ding und den Wühler. In-
nen rings um ihr Territorium hatten wir merkwürdige Glyphen zwischen glaube ich, dass ich einschlief und alles nur träumte.
und Einkerbungen gefunden. Menschliche Gestalten tanzen Der geneigte Leser sollte sich dieses Umstands klar sein.
paarweise unter einem Sternenhimmel, während sich unter ih- Als sich der Teppich aus Skorpionen verzogen hatte, führte
ren Füßen riesige wurmartige Kreaturen tummeln. Ich fand die der junge Tibbu in seinem Lager das Ritual fort. Er wirkte
Zeit, einige dieser Steinzeichnungen abzupausen. Der geneigte verändert. Männlicher. Angstfreier. Als er zum Leichnam des
Leser findet einige Skizzen im Anhang dieses Buchs. Anderen ging, meinte ich, etwas zu erkennen, was wie eine
Als wir zwei Tage später in der Wüste kampierten, konnte ich schwarze Wolke aussah. Ein Phantom, das sich in der Luft ma-
Zeuge fremdartiger Anrufungen oder Beschwörungen werden, nifestierte. Wilhelm an meiner Seite ächzte und begann, sinn-
die der Wüstenwind an unser Ohr trug. Unsere einheimischen loses Zeug zu brabbeln, und floh hinaus in die Wüste. Ich sah
Führer taten so, als ob sie die nächtlichen Gesänge nicht hörten, ihn nie wieder.
aber ich sah ihnen ihre Angst deutlich an. Im Beisein meines Kol- Auch ich litt unter unerklärlichen Angstzuständen. Die Wüste,
legen Wilhelm Schaller folgte ich der Richtung, aus der die Ge- nachts ohnehin bitterkalt, hatte sich auf eine Weise verändert, die
sänge herandrifteten. Die Felsen gaben uns hinreichend Schutz an einen frostigen Morgen in meiner Heimat erinnerte. Mir wurde
vor Entdeckung, und die Sterne leuchteten in dieser Nacht so kalt ums Herz und alles in mir schrie nach Flucht. Das Phantom
hell, dass eine Lichtquelle nicht nötig war. Als wir den Ort des und der Mann umkreisten sich - wie Gladiatoren in der Arena.
Geschehens erreichten, fanden wir zwei junge Tibbu-Männer Der Mann sang wieder, doch diesmal anders: „Shuuu-uuude Meee-
vor. Sie saßen an einem Lagerfeuer. An diesem Feuer führten Elle, Shuuu-uuude Meee-Elle, Iäääh, Iäääh, Shuuu-uuude Meeeee-Elle“
sie zweifelsohne Mutproben mit wachsender Stärke durch. Sie und immer wieder „Haaarneee, Haaarneee, Shuuu-uuude Meeeee-El-
hielten ihre Hände ins Feuer und zogen sie wieder zurück. Jeder le“. Dabei ritzte er sich mit dem Ritualdolch immer wieder in sei-
tat das ein wenig länger als sein Vorgänger - bis sich schließlich nen linken Arm, bis dieser vor Blut glänzte und Blutstropfen auf
einer der beiden weigerte. Er hatte Angst. Als dies geschah, als den kargen Boden tröpfelten. Ich spürte ein Beben im Erdboden.
die Angst vor dem Feuer offenbar wurde, öffnete sich der Boden Und Risse in der Landschaft. Als sich“
und aus dutzenden Rissen krabbelten Hunderte schwarzer Skor- (An dieser Stelle haben Wasserflecken den Rest des Kapitels
pione hervor. Ein solches grausames Spektakel habe ich nie zuvor und Folgekapitels unlesbar gemacht).

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Finale
Was ist zu tun, um dem Phantom zu entkommen? Of- Die Angst schwindet. Das Zittern hört auf. Eventuelle
fenbar will jemand, dass ein Ritual vollzogen wird. Zu Panik legt sich.
welchem Zweck, dürfte nicht ganz klar sein. Zwei Final- Die Charaktere werden anschließend Zeuge einer un-
varianten sind für das Ende denkbar. glaublichen Begegnung. Als die Angst aus ihrem Herzen
weicht, erhebt sich vor ihren Augen ein schwarzer Schat-
ten, ein grausames Phantom (die Charaktere empfinden
Finale 1: jedoch keine Angst vor dem Wesen). Sekunden später er-
tönt aus einem Tunnel das bekannte Muuuuooooooaaaaaah.
Das Ritual der Furchtlosigkeit Aus der Dunkelheit tritt ein weiteres Phantom hervor.
Die Umrisse beider Wesen sind schwer erfassbar. Mal
Das erste von Nachtigal beschriebene Ritual erfordert ein handelt es sich nur um schwarze Wolken, mal schälen
Menschenopfer, das Todesangst empfinden und sterben sich Tentakel oder Krabbenscheren aus der Wolke hervor,
muss. Wollen die Charaktere dieses Ritual wirklich aus- dann wiederum nimmt es die Gestalt eines hässlichen af-
führen? Und wen werden sie als Opfer bestimmen? Fakt fenartigen Dämons an. Die beiden Geschöpfe starren sich
ist, dass das Ritual ein solches Opfer benötigt, während einige Minuten an – bis sie aufeinander losgehen!
die anderen Charaktere im Todeskampf ihres Opfers die Als sie sich berühren, geht ein dumpfer Schlag durch
beschriebenen Gesänge anstoßen und sich mit dem Dolch das Mauerwerk. Der Boden vibriert. Steine lösen sich
das Sternen-Symbol in die Hand ritzen. aus der Decke. Und Karl Riemenschneider tritt aus einer
Das Ritual erfordert von jedem Zaubernden 1W6 Ma- Mauernische hervor und winkt die Charaktere zu sich.
giepunkte und 1 Trefferpunkt, es kostet 1W6 STA. Füh- Über eine geheime Wendeltreppe will er mit ihnen aus
ren alle Charaktere das Ritual durch, spüren sie sofort dem Keller fliehen.
nach dem Tod ihres Opfers eine seelische Erleichterung.

Finale 2: Der Cthonier


Das zweite Ritual ((Hölle-Handout #2) ist eine Variante des
Zaubers Kontakt zu Cthonier. Er würde hier und jetzt
nicht gelingen, wenn sich nicht gerade einer dieser
unterirdischen Wühler in unmittelbarer Nähe
befinden würde (wenn auch in einer Tiefe von
etwa 100 Metern). Aber das können die Cha-
raktere natürlich nicht ahnen.
Das Ritual stellt zwar den Kontakt zum
Cthonier her, kann ihn aber nicht beherr-
schen.
Zur Ausführung des Zaubers, müssen sich
die Zaubernden den Arm blutig ritzen. Mit je-
dem Schnitt verlieren sie 1 Trefferpunkt und 1
Magiepunkt. Sobald insgesamt 20 Treffer- und/
oder Magiepunkte aufgewandt wurden, erscheint der
Cthonier.
Die Erde bricht auf und ein glitzernder, glit-
schiger Leib kommt zum Vorschein – armdicke, um
sich tastende Tentakel! Man sieht nur einen Bruch-
teil des Geschöpfes, was ausreicht, um 1/1W10 STA
zu verlieren. Dazu bricht das Gewölbe zusammen
und verursacht bei jedem Charakter pro Runde,
dem Ausweichen oder Springen misslingt, 1W3 Scha-
den. Gut möglich, dass einige Personen dabei ums
Leben kommen!
Immerhin: Durch das Erdbeben bricht auch die
Tür zum Gewölbe ein, und die Überlebenden kön-
nen aus dem Weinkeller fliehen. Außerhalb des
Kellers treffen sie auf den verdutzten Karl Riemen-
schneider.
Da es höchstwahrscheinlich außerhalb des Wahrneh-
mungsbereichs der Charaktere zur Konfrontation zwi-
schen Cthonier und Phantom kommt, steht es dem Spiel-
leiter völlig frei, wie dieses ausgeht.

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Epilog nicht aufrecht erhalten werden. Die Arbeiter beschwerten


sich, fürchteten sich. Sie gingen weg. Und nur ich allein
blieb – um das Phantom zu füttern. Inzwischen sind viele
Riemenschneiders Erzählung Jahre vergangen und mein Leben endet bald. Wenn ich
Riemenschneiders Bericht oder Erklärungen sind unzu- nicht mehr da bin, wer soll das Phantom in Schach halten?
sammenhängend und teils sinnlos. Man braucht kein Psy- So erfand ich die Weinprobe, um ganz normale Menschen
chologe sein, um bei ihm fortgeschrittenen Wahnsinn zu anzulocken. Sie würden durch die Tunnel irren, vor dem
diagnostizieren. „Alles, was ich wollte, war keine Angst Phantom fliehen. Und am Ende das Ritual ausführen. So
mehr zu haben. Johann, mein Bruder, war stets der Mu- wie ich vor so vielen Jahren. Die Angst hat nur die Angst
tige. Der Soldat, der Afrikareisende. Ich blieb stets zurück, als Feind. Ich hoffte, dass sich beide Angst-Phantome ge-
hier bei Vater und Mutter. Tat meinen Dienst. Wie jubilierte genseitig auslöschen würden.“
ich, als Vater und Mutter bei einem Erdrutsch in den Wein-
bergen ums Leben kamen. Und erst recht, als Johann dieses Reaktionen?
Buch aus Afrika mitbrachte. Ich las es jede Nacht durch, Wie die Charaktere mit Riemenschneider und dem Phan-
monatelang, bis ich mir sicher war, dass die beschriebenen tom verfahren, bleibt ihrer Vorstellungskraft überlassen.
Rituale funktionierten. Dann betäubte ich meinen Bruder. Eventuell sind sie furchtlos und mutig und attackieren
Schleifte ihn hinab ins Gewölbe. Mauerte ihn ein. Als er das Geschöpf (nachdem sie sich Waffen besorgt haben).
schrie und tobte und furchtbare Angst litt, da führte ich Eventuell zerren sie Riemenschneider vor Gericht, so dass
das Ritual aus. Und als er schließlich starb, war ich frei. er seinen Mord zugeben kann. Auch Reaktionen, die der
Frei von Angst. Frei von Sorgen! Ich hatte meine Angst ge- Selbstjustiz zuzuschreiben sind, kommen in Betracht.
bannt, doch fortan wütete das Phantom im Weinkeller. Es Ob die Angstlosigkeit der Charaktere permanent an-
dürstete nach Angst. Ich musste es beruhigen, gab ihm Sai- dauert, zu einer wachsenden Geistesstörung führt oder
sonarbeiter und Landstreicher. Dann war es jeweils für ein nur von kurzer Dauer ist, hängt von der gespielten Kam-
paar Monate ruhig. Dennoch: Am Ende konnte der Betrieb pagne und dem Willen des Spielleiters ab.

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Anhang
Anhang 1 – Daten und Werte

Karl Riemenschneider Anton Rether


76 Jahre, Mann ohne Furcht 39 Jahre, Immobilienmakler und Weinkenner
ST 08 KO 11 GR 15 IN 16 MA 19 ST 10 KO 10 GR 12 IN 17 MA 13
GE 08 ER 11 BI 14 STA 05 GE 12 ER 13 BI 15 STA 80
Trefferpunkte: 13 Trefferpunkte: 11
Schadensbonus: - Schadensbonus: -
Panzerung: 2 (schwere Uniformjacke mit Schnallen, Angriff:
Nieten etc.) - Spazierstock 30%, Schaden 1W6
Angriff: Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 60%, Buchfüh-
- Faustschlag 55%, Schaden 1W3 rung 85%, Feilschen 70%, Gesetzeskenntnisse 50%,
Fertigkeiten: Anthropologie 22%, Cthulhu-Mythos Horchen 60%, Kunst 48%, Naturkunde 30%, Orien-
8%, Fremdsprache (Französisch) 46%, Handwerk tierung 40%, Schlosserarbeiten 20%, Spurensuche
(Weinanbau) 78%, Okkultismus 33%, Orientierung 30%, Überreden 61%, Verbergen 30%, Verborgenes
70%, Schleichen 60%, Verbergen 20%, Verborgenes erkennen 63%
erkennen 60%

Jakob Kreuz Das Phantom


59 Jahre, erfolgreicher Unternehmer Monster, aus Angst geboren
ST 10 KO 11 GR 13 IN 14 MA 09 ST 25 KO 38 GR 16
GE 10 ER 11 BI 15 STA 27 IN 05 MA 12 GE 07
Trefferpunkte: 13 Trefferpunkte: 27
Schadensbonus: - Schadensbonus: +2W6
Angriff: Panzerung: Unverwundbar im immateriellen Zustand
- Improvisierte Waffen (Knüppel, Weinflaschen etc.) Angriff:
30%, Schaden 1W4 bis 1W6 - Knochenbrechen 60%, Schaden 1W6+Sb
Fertigkeiten: Chemie 13%, Elektrische Reparaturen Stabilitätsverlust: 1/1W6 STA
40%, Feilschen 60%, Fremdsprache (Englisch) 55%, Fertigkeiten: Angst wittern 65%; Schleichen 80%,
Mechanische Reparaturen 36%, Orientierung 20%, Verbergen 50%
Psychologie 23%, Schlosserarbeiten 46%, Überreden
34%, Überzeugen 21%, Werfen 60%

Ingrid Kreuz
28 Jahre, schrille Unternehmer-Gattin
ST 09 KO 12 GR 12 IN 11 MA 09
GE 14 ER 17 BI 12 STA 55
Trefferpunkte: 12
Schadensbonus: -
Angriff:
- Improvisierte Waffen (Knüppel, Weinflaschen etc.)
15%, Schaden 1W4 bis 1W6
Fertigkeiten: Ausweichen 50%, Bibliotheksnutzung
70%, Erste Hilfe 45%, Feilschen 33%, Fremdsprache
(Italienisch) 26%, Fremdsprache (Englisch) 22%,
Gesetzeskenntnisse 35%, Horchen 55%, Kunst 22%,
Schleichen 30%, Springen 45%, Tarnen 30%, Über-
zeugen 35%

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Willkommen in der Hölle H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Anhang 2 – Handouts

Hölle-Handout #1

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Hölle-Handout 2
(An dieser Stelle haben Wasserflecken den Rest des Kapi-
tels und Folgekapitels unlesbar gemacht).

Anhang 3 –
Vorgefertigte Charaktere
(siehe folgende Seiten)

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H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name des Charakters Ludwig van Auenthal Beruf Wein-Aristokrat
Name des Spielers Berufsspezifische Besonderheiten

Attribute und Rettungswürfe Ausbildung, Titel


ST 08 GE 10 IN 13 Idee 65 Geisteskrankheiten
KO 11 ER 13 MA 09 Glück 45
GR 11 gS 45 BI 15 Wissen 75 Geburtsort
99 – Cthulhu-Mythos Schadensbonus – Geschlecht männlich Alter 33 Jahre

Stabilitätspunkte Magiepunkte Trefferpunkte


0 (endgültiger Wahnsinn) 11 21 31 41 51 62 72 82 92 0 (bewusstlos) 1 2 3 bewusstlos
102 113 123 133 143 153 164 174 184 194 204 215 225 4 5 6 7 8 9 Tot -2 -1 0 1 2
235 245 255 266 276 286 296 306 317 327 337 347 357 10 11 12 13 14 15 3 4 5 6 7 8
368 378 388 398 408 419 429 439 449 459 4610 4710 4810 16 17 18 19 20 21 9 10 11 12 13 14
4910 5010 5111 5211 5311 5411 5511 5612 5712 5812 5912 6012 6113 22 23 24 25 26 27 15 16 17 18
6213 6313 6413 6513 6614 6714 6814 6914 7014 7115 7215 7315 7415 28 29 30 31 32 33
7515 7616 7716 7816 7916 8016 8117 8217 8317 8417 8517 8618 8718 34 35 36 37 38 39
8818 8918 9018 9119 9219 9319 9419 9519 9620 9720 9820 9920 0020 40 41 42 43 44 45

Fertigkeiten Klettern (ST+GE %) 18


Ansehen (15%) 45 Kunst (05%)
Anthropologie (01%) ________________
Archäologie (01%) ________________
Astronomie (01%) Mechanische
Ausweichen (GE x 2%) 20 Reparaturen (20%)
Bibliotheksnutzung (25%) 55 Medizin (05%)
Biologie (01%) Muttersprache (BI x 05%) 75
Buchführung (10%) 60 ________________
Chemie (01%) Naturkunde (10%) 20
Cthulhu-Mythos (00%) Okkultismus (05%)
Elektrische Reparaturen (10%) Orientierung (10%) 30
Erste Hilfe (30%) Pharmazie (01%)
Fahren (20%) Physik (01%)
Auto
________________ 30 Pilot (01%)
________________ ________________ Verbergen (10%)
Feilschen (05%) ________________ Verborgenes erkennen (25%) 65
Fotografie (10%) Psychoanalyse (01%) Verkleiden (01%)

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Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden.
Fremdsprache (01%) Psychologie (05%) Werfen (25%)
Französisch
________________ 50 Reiten (05%) 50 ________________
Italienisch
________________ 40 Schleichen (10%) ________________
________________ Schlosserarbeiten (01%) ________________
________________ Schweres Gerät (01%)
Geologie (01%) ________________ Schusswaffen
Geschichtskenntnisse (20%) 50 ________________ Faustfeuerwaffe (20%)
Gesetzeskenntnisse (05%) Schwimmen (25%) Gewehr (25%) 35
Handwerk (05%) Springen (25%) Maschinengewehr (15%)
________________ Spurensuche (10%) 30 Maschinenpistole (15%)
________________ Tarnen (15%) Schrotflinte (30%)
Horchen (25%) 45 Überreden (05%) ________________
Kampfsportart (01%) Überzeugen (15%) 55 ________________

Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Schusswaffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 1W3+Sb 1 Berührung 1 —
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Willkommen in der Hölle

Hintergrundinformationen: Mit der Verfassung der Weimarer


verlor der deutsche Adel sämtliche Standesvorrechte. Auch die
Familie von Auenthal aus dem Fränkischen musste sich ander-
weitig umsehen. Glücklicherweise ist es weitsichtigen Mitgliedern
der Familie zu verdanken, schon frühzeitig die Familiengeschäfte
auf ein solides wirtschaftliches Fundament zu stellen – unter an-
derem im Weinbau. Du bist im Dienste deiner weitverzweigten
Familie unterwegs, um neue Absatzmärkte und Einkaufsmög-
lichkeiten zu erkunden. Als du einige Tage in Worms und Mainz
verbrachtest, erfuhrst du von der exklusiven Weinprobe des Karl
Riemenschneider. Bei einer solchen Gelegenheit konntest du
nicht nein sagen!

20
AEG asfae (Order #12627047)
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name des Charakters Marianne Wiesloch Beruf Unternehmer-Witwe
Name des Spielers Berufsspezifische Besonderheiten

Attribute und Rettungswürfe Ausbildung, Titel


ST 10 GE 10 IN 11 Idee 55 Geisteskrankheiten
KO 13 ER 11 MA 14 Glück 70
GR 09 gS 70 BI 11 Wissen 55 Geburtsort
99 – Cthulhu-Mythos Schadensbonus – Geschlecht weiblich Alter 49 Jahre

Stabilitätspunkte Magiepunkte Trefferpunkte


0 (endgültiger Wahnsinn) 11 21 31 41 51 62 72 82 92 0 (bewusstlos) 1 2 3 bewusstlos
102 113 123 133 143 153 164 174 184 194 204 215 225 4 5 6 7 8 9 Tot -2 -1 0 1 2
235 245 255 266 276 286 296 306 317 327 337 347 357 10 11 12 13 14 15 3 4 5 6 7 8
368 378 388 398 408 419 429 439 449 459 4610 4710 4810 16 17 18 19 20 21 9 10 11 12 13 14
4910 5010 5111 5211 5311 5411 5511 5612 5712 5812 5912 6012 6113 22 23 24 25 26 27 15 16 17 18
6213 6313 6413 6513 6614 6714 6814 6914 7014 7115 7215 7315 7415 28 29 30 31 32 33
7515 7616 7716 7816 7916 8016 8117 8217 8317 8417 8517 8618 8718 34 35 36 37 38 39
8818 8918 9018 9119 9219 9319 9419 9519 9620 9720 9820 9920 0020 40 41 42 43 44 45

Fertigkeiten Klettern (ST+GE %) 20


Ansehen (15%) 35 Kunst (05%)
Anthropologie (01%) ________________
Archäologie (01%) ________________
Astronomie (01%) Mechanische
Ausweichen (GE x 2%) 30 Reparaturen (20%)
Bibliotheksnutzung (25%) Medizin (05%)
Biologie (01%) Muttersprache (BI x 05%) 55
Buchführung (10%) 20 ________________
Chemie (01%) Naturkunde (10%)
Cthulhu-Mythos (00%) Okkultismus (05%)
Elektrische Reparaturen (10%) Orientierung (10%)
Erste Hilfe (30%) Pharmazie (01%)
Fahren (20%) Physik (01%)
________________ Pilot (01%)
________________ ________________ Verbergen (10%)
Feilschen (05%) ________________ Verborgenes erkennen (25%) 65
Fotografie (10%) Psychoanalyse (01%) Verkleiden (01%) 55

© 2010 bei Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.
Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden.
Fremdsprache (01%) Psychologie (05%) 35 Werfen (25%)
Tschechisch
________________ 45 Reiten (05%) ________________
Französisch
________________ 20 Schleichen (10%) 40 ________________
________________ Schlosserarbeiten (01%) ________________
________________ Schweres Gerät (01%)
Geologie (01%) ________________ Schusswaffen
Geschichtskenntnisse (20%) 55 ________________ Faustfeuerwaffe (20%)
Gesetzeskenntnisse (05%) Schwimmen (25%) Gewehr (25%)
Handwerk (05%) Springen (25%) Maschinengewehr (15%)
________________ Spurensuche (10%) 30 Maschinenpistole (15%)
________________ Tarnen (15%) Schrotflinte (30%)
Horchen (25%) 45 Überreden (05%) 45 ________________
Kampfsportart (01%) Überzeugen (15%) ________________

Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Schusswaffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 1W3+Sb 1 Berührung 1 —
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —

AEG asfae (Order #12627047)


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Willkommen in der Hölle

Hintergrundinformationen: Bis vor kurzem führtest du ein


recht sicheres Leben an der Seite deines Gatten August Wiesloch,
dem Besitzer einer Maschinenfabrik in Frankfurt-Hoechst. Eine
Ära, die mit dem Tod deines Gatten vor drei Jahren endete. Ein
Tod, an dem – so munkeln manche – du einen Anteil hattest.
Man sagt dir eine unschöne Beziehung zu dem jungen Klaus-
Peter Sartorius nach. Und dass du ihn wie einen reifen Apfel fal-
len ließest, bevor die Sache ernst werden konnte. Manche be-
haupten, Sartorius heuerte einen Mörder an, der den Unfall in
der Maschinenfabrik deines Mannes nur inszenierte. Ob das wohl
stimmt? In letzter Zeit leidest du vermehrt und Albträumen und
Paranoia. Um den schlimmen Gedanken zu entgehen, stürzt du
dich von einer Zerstreuung in die nächste – dazu zählen junge
Männer, Partys, Festessen und Weinproben. Als du von Freunden
eine Einladung zur Weinprobe im Winzerhof Riemenschneider
(nicht weit weg von Frankfurt) erhieltest, sagtest du sofort zu!

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AEG asfae (Order #12627047)
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name des Charakters Magnus Fritzkötter Beruf Wein-Journalist
Name des Spielers Berufsspezifische Besonderheiten

Attribute und Rettungswürfe Ausbildung, Titel


ST 14 GE 08 IN 13 Idee 65 Geisteskrankheiten
KO 12 ER 08 MA 09 Glück 45
GR 14 gS 45 BI 12 Wissen 60 Geburtsort
99 – Cthulhu-Mythos Schadensbonus +1W4 Geschlecht männlich Alter 46 Jahre

Stabilitätspunkte Magiepunkte Trefferpunkte


0 (endgültiger Wahnsinn) 11 21 31 41 51 62 72 82 92 0 (bewusstlos) 1 2 3 bewusstlos
102 113 123 133 143 153 164 174 184 194 204 215 225 4 5 6 7 8 9 Tot -2 -1 0 1 2
235 245 255 266 276 286 296 306 317 327 337 347 357 10 11 12 13 14 15 3 4 5 6 7 8
368 378 388 398 408 419 429 439 449 459 4610 4710 4810 16 17 18 19 20 21 9 10 11 12 13 14
4910 5010 5111 5211 5311 5411 5511 5612 5712 5812 5912 6012 6113 22 23 24 25 26 27 15 16 17 18
6213 6313 6413 6513 6614 6714 6814 6914 7014 7115 7215 7315 7415 28 29 30 31 32 33
7515 7616 7716 7816 7916 8016 8117 8217 8317 8417 8517 8618 8718 34 35 36 37 38 39
8818 8918 9018 9119 9219 9319 9419 9519 9620 9720 9820 9920 0020 40 41 42 43 44 45

Fertigkeiten Klettern (ST+GE %) 22


Ansehen (15%) Kunst (05%)
Anthropologie (01%) ________________
Archäologie (01%) ________________
Astronomie (01%) Mechanische
Ausweichen (GE x 2%) 16 Reparaturen (20%)
Bibliotheksnutzung (25%) 55 Medizin (05%)
Biologie (01%) Muttersprache (BI x 05%) 60
Buchführung (10%) ________________
Chemie (01%) Naturkunde (10%) (Wein) 55
Cthulhu-Mythos (00%) Okkultismus (05%)
Elektrische Reparaturen (10%) Orientierung (10%) 40
Erste Hilfe (30%) 50 Pharmazie (01%)
Fahren (20%) Physik (01%)
________________ Pilot (01%)
________________ ________________ Verbergen (10%)
Feilschen (05%) ________________ Verborgenes erkennen (25%) 60
Fotografie (10%) 30 Psychoanalyse (01%) Verkleiden (01%)

© 2010 bei Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.
Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden.
Fremdsprache (01%) Psychologie (05%) 45 Werfen (25%)
Französisch
________________ 20 Reiten (05%) ________________
________________ Schleichen (10%) ________________
________________ Schlosserarbeiten (01%) ________________
________________ Schweres Gerät (01%)
Geologie (01%) ________________ Schusswaffen
Geschichtskenntnisse (20%) 50 ________________ Faustfeuerwaffe (20%)
Gesetzeskenntnisse (05%) Schwimmen (25%) Gewehr (25%) 45
Handwerk (05%) Springen (25%) Maschinengewehr (15%)
________________ Spurensuche (10%) 30 Maschinenpistole (15%)
________________ Tarnen (15%) Schrotflinte (30%)
Horchen (25%) 45 Überreden (05%) 35 ________________
Kampfsportart (01%) Überzeugen (15%) 45 ________________

Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Schusswaffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 70 1W3+Sb 1 Berührung 1 —
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —

AEG asfae (Order #12627047)


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Willkommen in der Hölle

Hintergrundinformationen: Als freischaffender Journalist


hast du die vergangenen beiden Jahrzehnte für viele Zeitungen
gearbeitet. Unter anderem warst du als Kriegsberichterstatter im
Einsatz; bis du infolge eines Granatangriffs schwer verletzt wur-
dest. Zwar konntest du inzwischen genesen, doch dein linkes
Bein ist immer noch steif. In den friedlichen Jahren nach dem
Krieg fandest du eine neue Leidenschaft: den Wein. Seitdem bist
du als freiberuflicher Journalist kreuz und quer durch Europa un-
terwegs, um über Weine und andere Genussmittel zu berichten.
Vor kurzem stiegst du als Kompagnon in die Geschäftsleitung des
kleinen, aber edlen Magazins Weinreise Deutschland ein, welche
sich ausschließlich auf deutsche Weine und Winzer spezialisier-
te und neben den Berichten über Weine auch Reiseberichte aus
deutschen Landen veröffentlichte. Und daher kam die Einladung
zu einer exklusiven Weinprobe im Weingut Riemenschneider zur
rechten Zeit. Zumal du ohnehin vorhattest, die Weine des Rhein-
gaus zum Titelthema einer der nächsten Ausgaben zu machen.

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AEG asfae (Order #12627047)
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name des Charakters Ann-Kathrin Meisinger Beruf Studentin
Name des Spielers Berufsspezifische Besonderheiten

Attribute und Rettungswürfe Ausbildung, Titel


ST 10 GE 10 IN 16 Idee 80 Geisteskrankheiten
KO 12 ER 13 MA 16 Glück 80
GR 10 gS 80 BI 14 Wissen 70 Geburtsort
99 – Cthulhu-Mythos Schadensbonus – Geschlecht weiblich Alter 25 Jahre

Stabilitätspunkte Magiepunkte Trefferpunkte


0 (endgültiger Wahnsinn) 11 21 31 41 51 62 72 82 92 0 (bewusstlos) 1 2 3 bewusstlos
102 113 123 133 143 153 164 174 184 194 204 215 225 4 5 6 7 8 9 Tot -2 -1 0 1 2
235 245 255 266 276 286 296 306 317 327 337 347 357 10 11 12 13 14 15 3 4 5 6 7 8
368 378 388 398 408 419 429 439 449 459 4610 4710 4810 16 17 18 19 20 21 9 10 11 12 13 14
4910 5010 5111 5211 5311 5411 5511 5612 5712 5812 5912 6012 6113 22 23 24 25 26 27 15 16 17 18
6213 6313 6413 6513 6614 6714 6814 6914 7014 7115 7215 7315 7415 28 29 30 31 32 33
7515 7616 7716 7816 7916 8016 8117 8217 8317 8417 8517 8618 8718 34 35 36 37 38 39
8818 8918 9018 9119 9219 9319 9419 9519 9620 9720 9820 9920 0020 40 41 42 43 44 45

Fertigkeiten Klettern (ST+GE %) 30


Ansehen (15%) Kunst (05%)
Anthropologie (01%) ________________
Archäologie (01%) ________________
Astronomie (01%) Mechanische
Ausweichen (GE x 2%) 20 Reparaturen (20%)
Bibliotheksnutzung (25%) 55 Medizin (05%)
Biologie (01%) Muttersprache (BI x 05%) 70
Buchführung (10%) ________________
Chemie (01%) Naturkunde (10%) (Wein)
Cthulhu-Mythos (00%) Okkultismus (05%) 25
Elektrische Reparaturen (10%) Orientierung (10%)
Erste Hilfe (30%) 50 Pharmazie (01%)
Fahren (20%) Physik (01%)
________________ Pilot (01%)
________________ ________________ Verbergen (10%)
Feilschen (05%) ________________ Verborgenes erkennen (25%) 60
Fotografie (10%) 30 Psychoanalyse (01%) Verkleiden (01%)

© 2010 bei Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.
Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden.
Fremdsprache (01%) Psychologie (05%) Werfen (25%) 35
Französisch
________________ 25 Reiten (05%) 35 ________________
Englisch
________________ 45 Schleichen (10%) ________________
Latein
________________ 35 Schlosserarbeiten (01%) ________________
Griechisch
________________ 15 Schweres Gerät (01%)
Geologie (01%) ________________ Schusswaffen
Geschichtskenntnisse (20%) 25 ________________ Faustfeuerwaffe (20%)
Gesetzeskenntnisse (05%) Schwimmen (25%) 55 Gewehr (25%)
Handwerk (05%) Springen (25%) 45 Maschinengewehr (15%)
________________ Spurensuche (10%) Maschinenpistole (15%)
________________ Tarnen (15%) Schrotflinte (30%)
Horchen (25%) 45 Überreden (05%) 45 ________________
Kampfsportart (01%) Überzeugen (15%) ________________

Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Schusswaffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 1W3+Sb 1 Berührung 1 —
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —

AEG asfae (Order #12627047)


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Willkommen in der Hölle

Hintergrundinformationen: Du konntest schon immer deinen


Willen durchsetzen. Damals, im Jahre 1918, als du deinen Eltern
ausreden konntest, diesen langweiligen Snob namens Moritz von
Schaller zu ehelichen. Die neue Verfassung der jungen Weimarer
Republik öffnete dir Tür und Tor, denn nun waren auch weibliche
Studenten regulär an deutschen Universitäten zugelassen. Du
gehörst zum kleinen Kreis der ersten weiblichen Studentinnen,
die sich an der Frankfurter Johann Wolfang Goethe-Universität
einschrieb, die nur vier Jahre zuvor gegründet worden war. Lei-
der erwiesen sich hier deine vielen Neigungen und Interessen
als Nachteil: Ohne recht zu wissen, was du studieren wolltest,
ergriffst du gleich mehrere völlig verschiedene Studiengänge
– ohne es in einem einzigen wirklich weit gebracht zu haben.
Immerhin konntest du die Bekanntschaft und die Gunst vieler
Männer, darunter Intellektuelle und Künstler, Wissenschaftler
und Denker schließen. Und einer diese Bekanntschaften vermit-
telte dir jüngst eine Einladung zu einer exklusiven Weinprobe im
Rheingau. Vielleicht kannst du dort den Kreis deiner Bekannt-
schaften erweitern.

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AEG asfae (Order #12627047)
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
Name des Charakters Egon Reitz Beruf Trick-Betrüger
Name des Spielers Berufsspezifische Besonderheiten

Attribute und Rettungswürfe Ausbildung, Titel


ST 12 GE 11 IN 15 Idee 75 Geisteskrankheiten
KO 12 ER 12 MA 10 Glück 50
GR 14 gS 50 BI 14 Wissen 70 Geburtsort
99 – Cthulhu-Mythos Schadensbonus +1W4 Geschlecht männlich Alter 27 Jahre

Stabilitätspunkte Magiepunkte Trefferpunkte


0 (endgültiger Wahnsinn) 11 21 31 41 51 62 72 82 92 0 (bewusstlos) 1 2 3 bewusstlos
102 113 123 133 143 153 164 174 184 194 204 215 225 4 5 6 7 8 9 Tot -2 -1 0 1 2
235 245 255 266 276 286 296 306 317 327 337 347 357 10 11 12 13 14 15 3 4 5 6 7 8
368 378 388 398 408 419 429 439 449 459 4610 4710 4810 16 17 18 19 20 21 9 10 11 12 13 14
4910 5010 5111 5211 5311 5411 5511 5612 5712 5812 5912 6012 6113 22 23 24 25 26 27 15 16 17 18
6213 6313 6413 6513 6614 6714 6814 6914 7014 7115 7215 7315 7415 28 29 30 31 32 33
7515 7616 7716 7816 7916 8016 8117 8217 8317 8417 8517 8618 8718 34 35 36 37 38 39
8818 8918 9018 9119 9219 9319 9419 9519 9620 9720 9820 9920 0020 40 41 42 43 44 45

Fertigkeiten Klettern (ST+GE %) 23


Ansehen (15%) Kunst (05%)
Anthropologie (01%) Alte Meister kopieren
________________ 75
Archäologie (01%) ________________
Astronomie (01%) Mechanische
Ausweichen (GE x 2%) 22 Reparaturen (20%)
Bibliotheksnutzung (25%) Medizin (05%)
Biologie (01%) Muttersprache (BI x 05%) 70
Buchführung (10%) ________________
Chemie (01%) Naturkunde (10%) (Wein)
Cthulhu-Mythos (00%) Okkultismus (05%)
Elektrische Reparaturen (10%) Orientierung (10%)
Erste Hilfe (30%) Pharmazie (01%)
Fahren (20%) 40 Physik (01%)
Auto
________________ Pilot (01%)
________________ ________________ Verbergen (10%)
Feilschen (05%) 50 ________________ Verborgenes erkennen (25%) 65
Fotografie (10%) Psychoanalyse (01%) Verkleiden (01%) 40

© 2010 bei Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.
Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden.
Fremdsprache (01%) Psychologie (05%) 35 Werfen (25%)
Holländisch
________________ 20 Reiten (05%) ________________
________________ Schleichen (10%) ________________
________________ Schlosserarbeiten (01%) ________________
________________ Schweres Gerät (01%)
Geologie (01%) ________________ Schusswaffen
Geschichtskenntnisse (20%) ________________ Faustfeuerwaffe (20%)
Gesetzeskenntnisse (05%) Schwimmen (25%) Gewehr (25%)
Handwerk (05%) Springen (25%) Maschinengewehr (15%)
Fälschen
________________ 65 Spurensuche (10%) Maschinenpistole (15%)
________________ Tarnen (15%) Schrotflinte (30%)
Horchen (25%) Überreden (05%) 25 ________________
Kampfsportart (01%) Überzeugen (15%) 25 ________________

Waffen
Nahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Schusswaffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 70 1W3+Sb 1 Berührung 1 —
Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 —
Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 —
Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —

AEG asfae (Order #12627047)


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Willkommen in der Hölle

Hintergrundinformationen: Schon immer hattest du ein Inte-


resse darin, an das schnelle Geld zu kommen (das jedoch nur all-
zu oft wieder zwischen deinen Fingern zerrann). Als Student der
Kunst war jedoch die Chance gering, jemals viel Geld zu machen.
Kunstwerke und Dokumente fälschen erwies sich als ungleich
lukrativer. Dein weiterer Lebensweg folgte einem Auf und Ab:
Mal hattest du Glück und Geld im Überfluss - dann war wieder
alles ausgegeben! Um deine Ambitionen auf ein sicheres Podest
zu stellen, konntest du dich vor kurzem mit zwei weiteren Kri-
minellen zusammenschließen. Als Bande hattet ihr große Erfolge
– bis sich die Gruppe zerstritt. Schuld war allein eine Frau (wieder
einmal). Die Sache wurde unschön, als deine Ex-Partner drohten,
dich der Polizei auszuliefern. Du schnapptest dir so viel Geld wie
möglich, tauchtest unter und verschafftest dir eine neue Identität
als Lebemann und Schöngeist. Als solcher fandest du es natürlich
besonders reizvoll, an einer exklusiven Weinprobe auf Gut Rie-
menschneider teilzunehmen. Der Wein reizt dich weniger als die
Möglichkeit, andere, gut situierte Gäste kennenzulernen.

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AEG asfae (Order #12627047)