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INHALT
A – Die Hangarebene 6

B – Die Technikebene 8

C – Die Besatzungsebene 10

D – Das Maschinendeck 12

E – Die Offiziersquartiere 14

F – Die Kommandoebene 16

Showdown im Wilden Raum 18

Die Ruhe nach dem Sturm 21

Autor
Stefan Guder

Karten
Stefan Guder

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Die Asteroidenbasis
A uf der Flucht von ihrem Diebstahl des Juwels von Yavin auf Bespin und verfolgt von einer Raider Kor-
vette des Imperialen Sicherheitsbüros unter dem Kommando von Tirsia Lek finden sich die SC nach
einem Fehlsprung in einem unbekannten Sektor in den Weiten des Wilden Raumes wieder. In der unendlich
anmutenden Leere des Raumes können die SC vor dem Bug ihres Schiffes die Umrisse eines einzelnen
Felsbrockens ausmachen, der durch die Leere driftet. Nach einem kurzen Scan durch die Bordsensoren
steht fest: Dieser Asteroid enthält die Überreste einer längst verlassenen Basis.

Getrieben von der Neugier, um was es sich bei diesem außergewöhnlichen Fund handelt, und mit dem
Gedanken im Hinterkopf ein perfektes Versteck für ihre weiteren Operationen gefunden zu haben, steuern
die SC ihr Schiff in den dunklen, herunter gekommenen Hangar der Station. Was wird die SC hier erwarten?

die eigene Kampagne


Diese Beschreibung geht davon aus, dass die SC Von dort konnten sie den Computerkern errei-
nach dem Diebstahl des Juwels von Yavin von ei- chen.
ner Raider-Korvette des ISB verfolgt werden. Die Um nicht die gesamte Station hochfahren zu müs-
Kommandierende Offizierin haben die SC auf der sen, versuchen sie nun einzelne Kerne des Com-
Auktion bereits kennen gelernt, auch wenn sie zu puters mit Hilfe eines tragbaren Generators mit
diesem Zeitpunkt noch nicht wussten, dass es sich so viel Energie zu versorgen, dass sie in diesem
um eine Agentin des ISB handelte. Kern nach den Daten suchen können
Die SC sprangen in den Hyperraum, um der Korvet- Dabei werden sie von den SC gestört (Siehe D2).
te zu entgehen. Allerdings führte ein Fehlsprung
dazu, dass sie sich nun im Wilden Raum wiederfin- Genereller Zustand
den. Allerdings hatte dieser Fehlsprung auch et-
Da die Station seit vielen Jahren verlassen ist, ste-
was gutes, denn dadurch fanden die SC diese
hen die Energiegeneratoren still. Sofern nicht an-
verlassene Raumstation.
ders beschreiben sind daher alle Räume dunkel,
Das Modul lässt sich leicht auch auf andere Aus-
Türen lassen sich nicht automatisiert öffnen oder
gangssituationen adaptieren. Die SC sollten aller-
schließen und Konsolen sind nicht nutzbar. Lifte –
dings verfolgt werden, da der Verfolger sie am
sowohl die Frachtaufzüge im Hangarbereich, als
Ende des Moduls einholen und so den Showdown
auch die Personenlifte im Wohnbereich – sind
auslösen wird.
ohne Funktion und in ihren jeweils beschriebenen
Positionen arretiert.
Hintergrund Da ebenfalls die Lebenserhaltung und die Atmo-
Ursprünglich diente die auf den Namen Aurora Ter- sphärenkontrolle nicht mit Energie versorgt wer-
minal getaufte Station als Versorgungsaußenpos- den, herrscht auf der gesamten Station Vakuum
ten für Erkundungs- und Kolonisierungsflüge in und Schwerelosigkeit.
den Wilden Raum. Erkundungsschiffe und Lang- Viele der Türen sind Panzertüren, welche die Stati-
stecken-Kolonieschiffe konnten bei Aurora Termi- on im Falle eines Hüllenschadens oder Druckabfalls
nal andocken um Treibstoff und Vorräte aufzusto- in verschiedene Sektionen unterteilen sollen. Die
cken, Reparaturen durchzuführen und Handel zu meisten Türen sind verschlossen und ohne Energie
treiben. Sie war der letzte Außenposten vor den – oder andere Methoden, wie zum Beispiel
Weiten des Wilden Raums. Sprengstoff – nicht zu öffnen.
Gebaut wurde sie bereits zu Zeiten der alten Re-
publik, vor etwa 4.000 Jahren, geriet aber wäh- Mit Energie
rend der 1.000 Jahre andauernden Neuen Sith Sobald die Energieversorgung wiederhergestellt
Kriegen in Vergessenheit, was dazu führte, dass ist, herrscht normale Schwerkraft und die meisten
die Basis langsam verfiel. Türen lassen sich öffnen. Ebenso die meisten Lifte
Tausende Jahre später, um genau zu sein wenige und Terminals. Gegenstände, die durch die Räume
Stunden vor dem Eintreffen der SC, fanden Pira- schweben, fallen krachend zu Boden und können
ten die Station. Sie hatten von einem Schiff des dabei Kreaturen, die sich in diesem Moment darun-
Jedi-Ordens gehört, das zu der Zeit, als die Stati- ter befinden, verletzten.
on noch in Betrieb was, im Wilden Raum ver-
schwunden sein soll. Die Gauntlet. Bisher hat
niemand das Schiff gefunden. In der Hoffnung,
wertvolle Artefakte, wie Holocrons, zu finden,
machten sich die Piraten auf die Suche nach der
Gauntlet. Eine Spur führt zu dieser Station, an der
das Schiff aufgetankt haben soll. Die Piraten
hoffen im Datenkern der Station die geplante
Route der Gauntlet zu finden.
Die Piraten parkten ihren Transporter der Gozanti-
Klasse hinter dem Asteroiden und stiegen über
den zerstörten Dock-Ausleger in die Station ein.
Mit Hilfe von Sprengladungen bahnten sie sich ei-
nen Weg durch den Gefängnistrakt, hinunter in die
Wohnquartiere, und von dort dann weiter durch
die Krankenstation hinunter zum Generatorraum.

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A – Die Hangarebene
A uf der Hangarebene der Station befindet sich hauptsächlich der Hangar für kleine Schiff und
mittelgroße Transporter, die Lagerbereiche für Vorräte, Werkstätten und natürlich die große Lobby.
Weiterhin befindet sich auf dieser Ebene der Ausleger, der zum Andockbereich für größere Schiffe führt
und eine Aussichtsplattform, von der aus man die angedockten Schiffe beobachten kann.

Oberfläche Die Lobby verfügt über insgesamt vier Lifte, von


denen die östlichen hoch zu den Offiziersquartie-
Auf der Oberfläche des Asteroiden befinden sich ren und der Kontrollebene führen und hinunter
vier Turbolasertürme, eine Ionenkanone und der zum Wohnbereich der Besatzung und zum medizi-
Schildgenerator. Der Schildgenerator und zwei der nischen Sektor. Der östliche Aufzug führt hinunter
Turbolasertürme (Nordwest und Südost) sind zum Technikbereich und zum Maschinendeck. Der
durch Meteoriteneinschläge stark beschädigt. Eine nördliche Aufzug führt hinunter zum separaten
Reparatur durch ein ausgebildetes Mechaniker- Gefängnistrakt der Station.
team würde mehrere Tage dauern. Davon abgese- Die Türen zu den meisten Liften sind verschlossen.
hen sind weder die Geschütztürme noch der Der südliche Lift an der Ostwand allerdings hat
Schildgenerator mit Energie versorgt. seine Türen geöffnet und der Lift befindet sich auf
dieser Ebene. Durch eine Luke in der Decke des
A1 – Hangar Lifts kann man die oberen Ebenen erreichen.
Der Haupthangar der Station ist verhältnismäßig Auffällig ist der Gefängnislift, denn dieser wurde
klein und zweckmäßig. Vermutlich war hier nur aufgesprengt, so dass man problemlos den Ge-
eine kleine Staffel Jäger zur Verteidigung der Basis fängnisbereich erreichen kann.
stationiert, oder ein bis zwei kleinere Frachter. Das
Kraftfeld, welches das Innere des Hangars vom Mit Energie
Weltraum abschirmt, ist aufgrund der fehlenden Sind Energie und Schwerkraft wiederhergestellt,
Energie nicht in Betrieb. herrscht hier umgekehrte Gravitation. Alles fällt
Aktuell befinden sich im Hangar neben dem Schiff also Richtung Decke. Erst der Systemneustart
der SC noch zwei kleine Jäger der Scyk Klasse, bei- (siehe Bereich D) behebt das Problem.
de allerdings stark beschädigt. Wenn ein fähiger
Mechaniker sich etwa 2 Stunden Zeit nimmt, kann A4 – Dockbereich und Lager
er mit einer erfolgreichen schwierigen [ddd] Über diesen langen Ausleger konnten Schiffe an
Mechanikprobe die Jäger flugfähig machen. die Station andocken, die zu groß für den Hangar
Das große Feuerschott und die Tür an der Nordsei- waren. Über riesige Schläuche unterhalb des Aus-
te sind verschlossen und ohne Energie oder Hilfs- legers wurden diese dann betankt, während aus
mittel nicht zu öffnen. Die Frachtaufzüge stecken den Lagerräumen die Vorräte aufgestockt wurden.
auf der Hangarebene fest. Die Frachtaufzüge füh- Heute ist der eigentliche Dockbereich durch einen
ren in das Lager unter dem Hangar (B2), die Luke Meteoritenschauer zerstört, so dass der Ausleger
im Südosten führt über eine Leiter in das Treib- ins Leere führt. Die Lagerräume enthalten nur
stofflager (B1). Die Luke lässt sich problemlos öff- noch durch den Raum schwebende Kisten und
nen. Container. Die enthaltenen Vorräte sind natürlich
längst nicht mehr nutzbar.
A2 – Werkstätten Die Frachtaufzüge des südlichen Raums befinden
Gegenüber des Hangars befindet sich die Werk- sich derzeit auf der unteren Ebene, der des nördli-
statt, welche sich über zwei Ebenen erstreckt. Die chen Frachtraums auf der Hangarebene. Damit
untere Ebene (B3) ist über den Frachtaufzug (aktu- bietet der südliche Lagerraum eine Möglichkeit,
ell auf der Hangarebene) und eine Luke im östli- von der Technikebene wieder auf die Hangarebene
chen Bereich der Werkstatt zu erreichen. zu gelangen.
Im Südwesten befindet sich das Büro des Chefin-
genieurs, im Norden zwei kleinere Werkstätten. Mit Energie
Im gesamten Werkstattbereich schweben Bauteile Ist die Energieversorgung wiederhergestellt,
und Werkzeuge durch die Räume. Das Feuerschott schützt ein Kraftfeld davor, durch den zerstörten
im Süden ist verschlossen. Ausleger in den Raum abzudriften.

A3 – Lobby A5 – Observationskuppel
Die Lobby war einst das Aushängeschild der Stati- Von der Observationskuppel aus konnte man die
on und erste Anlaufstelle, wenn man die Basis be- angedockten Schiffe und den Betankungsvorgang
trat. Heute allerdings schwebt allerlei Gerümpel beobachten, oder einfach beim Blick in den Welt-
durch den Raum, und die einst beleuchteten An- raum entspannen.
zeigetafeln hängen schief an ihren Aufhängungen. Heute ist die Kuppel stark beschädigt, so dass
Die Pflanzenkübel, die die Mitte der Lobby zierten, man direkt in den Weltraum hinaus schweben
enthalten nur noch längst vertrocknete und erfro- kann. Beschädigte Sitzbänke und Tische treiben
rene Überreste, von denen man nur entfernt erah- durch den Raum.
nen kann, was sie mal gewesen sein mögen.
Mit Energie
Ist die Energie wiederhergestellt, schottet ein
Kraftfeld die Brüche in der Kuppel ab.
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A5

A2

A3

A4

A1

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B – Die Technikebene
D ie Technikebene befindet sich unter der Hangarebene und beinhaltet einen Teil der Werkstatt, das
Treibstofflager sowie das Waffenlager. Ebenso befindet sich hier der Gefängnistrakt, der ausschließlich
über die Lobby zu erreichen ist und über keine Verbindung zum Technikbereich verfügt.

B1 – Treibstofflager
Über die Leiter im Hangar erreichen die SC das se aber schwer zu bewegen, und man muss sich
Treibstofflager der Station. Dieser wird in riesigen durch sie hindurch zwängen. Das gelingt mit einer
Tanks gelagert und über Pumpen zum Hangar und mittelschweren [dd] Körperbeherrschungspro-
zum Andockausleger befördert. be. Dabei kann ein SC sich verletzen (t) oder so-
gar – sollte die Probe aufgewertet werden – einen
Gefahr Sprengkörper zur Explosion bringen (y).
Mynocks: Zwischen den Tanks hat eine Gruppe
von 5 Mynocks ihr Nest gebaut. Da sie gerade B3 – Werkstatt
Nachwuchs bekommen haben, reagieren sie sehr
aggressiv auf Eindringlinge. Die untere Ebene der Werkstatt beinhaltet haupt-
sächlich das Lager für Ersatzteile und Werkzeuge.
Tanks: Auch wenn die Station seit vielen Jahren
verlassen ist, enthalten die Tanks noch Treibstoff, B4 – Verbindungstunnel
der sich bei Beschuss der Tanks entzünden (t)
oder sogar explodieren (y) kann. Die Verbindungstunnel sind durch Schotts abge-
trennt, die sich mit einem Handrad öffnen lassen.
Die Lastenaufzüge führen hinauf in den Lagerbe-
reich der Hangarebene (A4) und man kann, da die
Aufzüge hier unten stehen, durch diese einfach
nach oben schweben.

Gefahr
Eine Röhre, die Druckluft führt und auf der noch
Druck anliegt, platzt explosionsartig. Ein SC in die-
sem Bereich wird von den Metallstücken getroffen
(Würfle c: f = 1 Schaden, y = Raumanzug wird
beschädigt und verliert Luft, 3 Schaden)

B5 – Zellenkontrolle
Die SC können durch das in den Aufzugschacht ge-
sprengte Loch von der Lobby (A2) hinunter in den
Gefängnistrakt. Der Aufzug befindet sich hier un-
ten, der Eindringling ist dann durch die Luke im
Dach des Aufzugs in die Zellenkontrolle gelangt.
Hier finden sich hauptsächlich deaktivierte Termi-
nals und kleine Geschütztürme, die auf flüchtende
inhaftierte Personen schießen sollen.
B2 – Waffenlager
Hier lagern Energiezellen, Ersatzteile für Schiffsla- Gefahr
ser, Raketen und Torpedos. Durch das Alter der Der Eindringling hat ein kleines automatisches Ge-
Komponenten lassen diese sich allerdings kaum schütz aufgestellt. Die Energiezelle ist allerdings
noch als Munition verwenden. Mit einem x kann schon fast leer und die Energie reicht nur noch für
man noch ein paar brauchbare Sprengköpfe fin- 3 Schüsse. Das Geschütz hat Absorption 5 und 20
den. Wundenlimit. Angriff cddd Schaden 9; Kritisch
Die Lastenaufzüge im Südwesten führen hinauf 3; Reichweite: mittel
zum Hangar. Da sie vor dem Energieausfall nach
oben gefahren wurden, kann man hier nicht auf die B6 – Zellentrakt
Hangarebene wechseln.
Die Leiter kann genutzt werden, um auf der Han- Die Zellen sind leer. In der dritten Zelle auf der
garebene in die Werkstatt zu gelangen (A2). Der rechten Seite wurde allerdings ein Loch in den Bo-
Lastenaufzug befindet sich aktuell dort, sodass er den gesprengt, durch das man die Wohnebene der
den Weg hinauf versperrt. Besatzung erreichen kann.

Gefahr B7/8 – Zugänge zu Geschützen


Enger Raum: Viele der Komponenten schweben
aufgrund der ausgefallenen künstlichen Gravitati- Über die Leitern kann man die Turbolaser (B7) und
on frei im Raum herum. Durch ihre Masse sind die- die Ionenkanone (B8) auf der Oberfläche erreichen.

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B7
B7

B5 B6

B3

B2

B4
B1
B7

B8
B7

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C – Die Besatzungsebene
AufTrainingsbereich
dieser Ebene lebte die Besatzung der Station. Sie enthält aber auch die medizinische Station, einen
und einen hydroponischen Garten für die Eigenversorgung der Station.

C1 – Wohnquartiere Mit Energie


Sobald die Energieversorgung wiederhergestellt
Die Quartiere der Crew sind nicht besonders luxu- ist, wird die medizinische Ausrüstung, vor allem
riös eingerichtet und beinhalten das nötigste, um aber die Bacta-Tanks voll nutzbar
dort ein paar Monate zu leben. Die meisten Gegen-
stände schweben allerdings durch die Räume.
Vom Zellentrakt (B6) aus gelangen die SC durch C6 – Operationsraum
das Loch in der Decke in das markierte Quartier. Hier befindet sich ein kleiner, abgetrennter Opera-
tionsraum, in dem der Stationsarzt Operationen
C2 – Cantina an seinen Patienten durchführen kann. Eine Ma-
Zentraler Bereich des Wohnquartiers ist die Canti- schine mit mehreren Armen, die in Operations-
na. Neben einer Bar gibt es hier jede Menge Tische werkzeugen münden.
und Stühle, die allerdings schwerelos durch die
Cantina schweben. An den Wänden hängen Dis- Mit Energie
plays, die vermutlich mal der Unterhaltung dien- Ist die Energieversorgung wiederhergestellt,
ten. Die zentrale Säule beinhaltet den bringt diese Maschine einen Bonus von bbb auf
Aufzugschacht von der Lobby zum Maschinen- Medizinproben zur Durchführung von Operationen.
deck. Der Lift an der Westseite steht auf dieser
Ebene, durch die Luke in der Decke kann man die C7 – Krankenzimmer
Lobby und die höheren Ebenen erreichen. De Krankenstation verfügt über 6 kleinere Kran-
kenzimmer. Ausgestattet sind diese mit jeweils 2
Gefahr Krankenbetten, einem kleinen Tisch mit 2 Stühlen
Der Ausgang im Süden ist mit einer Sprengfalle und einem Display, über das man sich die Zeit ver-
vermint. Mit einer erfolgreichen schwierigen treiben konnte.
[ddd] Wahrnehmungsprobe kann man den La- Durch das Loch, das in den Boden des markierten
serstrahl des Auslösers entdecken. Zimmers gesprengt wurde, gelangt man auf das
Angriff cddd Schaden 12; Kritisch 3; Reichwei- Maschinendeck, in den Generatorraum.
te: Nahkampf; Explosiv 4; Tödlich 4; Begrenzte
Munition 1 Gefahr
Die Piraten haben natürlich mitbekommen, dass
C3 – Trainingsbereich die SC ihnen auf den Fersen sind, und haben sich
Der Trainingsbereich besteht aus 2 Sporthallen hier verschanzt. 5 Piraten warten hier im Hinter-
und einer Schießbahn. Wie in allen Teilen der Stati- halt. Eine erfolgreiche schwierige [ddd] Wahr-
on schwebt das Equipment durch den Raum, stellt nehmungsprobe warnt die SC davor.
aber keine große Gefahr dar. Besonders diplomatische SC können vielleicht ein
Interessanter könnte die kleine Waffenkammer im Bündnis mit den Piraten schließen. Dies erfordert
Süden sein, die mit einer erfolgreichen mittel- eine schwierige (ccd) Charme- oder Ein-
schweren [dd] Mechanikprobe noch funktions- schüchternprobe. Die Piraten könnten im letzten
fähige Granaten oder Antipersonenminen Kapitel ein wertvoller Verbündeter sein.
enthalten kann.
Der Aufzug zwischen Bereich C3 und C5 steckt auf
der Kommandoebene (X) fest, die Türen können
nicht geöffnet werden.

C4 – Hydroponischer Garten
Der hydroponische Garten ist ohne Atmosphäre
und ohne Energie völlig nutzlos geworden. Ver-
dorrte und erfrorene Pflanzenreste stehen in den
Pflanzenkästen, Werkzeuge schweben durch den
Raum.

C5 – Krankenstation
Der zentrale Bereich der Krankenstation enthält
neben mehreren Behandlungsbetten, die durch
Vorhänge abgetrennt sind, 6 Bacta-Tanks. Die
Tanks sind außer Betrieb. Der kleine Raum im Süd-
osten der Krankenstation ist das Büro des Stati-
onsarztes.

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C1
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C1

C2

C1
C1

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C5

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D – Das Maschinendeck
D ie unterste Ebene der Station beinhaltet nicht nur den mächtigen Energiegenerator, sondern auch den
Computerkern. Haben die SC es bis hierhin geschafft müssen sie sich dem Kapitän des Piratenschiffs
stellen. Dann können sie versuchen, den Generator wieder anlaufen zu lassen und so die
Energieversorgung der Station wiederherzustellen.

D1 – Generator
Durch das Loch im Boden des Krankenzimmers ge-
langen die SC hinab in den Generatorraum. Die Pi-
raten auf dieser Ebene sind abgelenkt und gehen
davon aus, dass sie das Feuergefecht auf der
Krankenstation gewonnen haben, als die Kampf-
geräusche verstummten. Daher bleiben die SC mit
einer einfachen [d] Heimlichkeitsprobe unbe-
merkt.
Der Generator ist riesig, bietet aber einige Freiräu-
me, durch die man sich auf die andere Seite hin-
durch zwängen kann. Dies erfordert eine einfache
[d] Körperbeherrschungsprobe.

D2 – Computerkern
Der Hauptcomputer der Station ist seit vielen Jah-
ren außer Betrieb. Dennoch hält er ein paar Daten
gespeichert, zum Beispiel Logbücher und Versor-
gungsverzeichnisse aus den Zeiten, als die Station
noch in Betrieb war.
Die einzelnen Computerknoten sind in 9 Türmen D3 – Generatorkontrolle
angeordnet, die fast bis unter die Decke des Rau- Im Kontrollraum des Generators kann der Genera-
mes reichen. tor über eine große Konsole gestartet werden.
Dafür sind allerdings einige Schritte notwendig:
Gefahr
Sollten die SC ohne Aufsehen zu erregen auf das Reparatur am Generator
Maschinendeck gelangt sein, versuchen die Pira- Einige Verbindungsschläuche und Kabel sind aus
ten hier mit dem portablen Generator einzelne ihren Verankerungen gelöst und müssen wieder
Computerknoten in Betrieb zu nehmen um nach angebracht werden
den Daten der Gauntlet zu suchen. Andernfalls
verstecken sie sich, um aus dem Hinterhalt anzu- Energie für die Konsole
greifen. Da die Energiespeicherbänke längst leer sind,
Bei den Piraten handelt es sich um den Kapitän Ja- muss die Konsole mit einem portablen Generator
lek Drendall und zwei seiner Handlanger. mit Energie versorgt werden. Erst dann kann dar-
Sollten sie sich nicht jede halbe Stunde bei ihrem über der Hauptgenerator gestartet werden.
Schiff, der „Nachtgeist“ melden, werden die Pilo-
ten sich von der Station entfernen und zurück zu Wir haben Energie!
ihrer Basis springen. Wo diese ist, ist für dieses
Abenteuer nicht relevant. Sobald der Generator mit einem gewaltigen Äch-
zen anläuft erwachen die Systeme der Station
nach und nach zum Leben. Allerdings nur im Not-
betrieb. Die Beleuchtung der Räume und Korridore
ist nur gedimmt, Konsolen befinden sich in einem
Selbsttestmodus. Das wichtigste dürfte sein, dass
ziemlich abrupt die Schwerkraft wieder einsetzt
und sich eine Atmosphäre aufbaut. Ein gewaltiges
Rumpeln geht durch die gesamte Station, als um-
herschwebende Einrichtungsgegenstände zu Bo-
den fallen.
Sollten die SC nun versuchen, die Aufzüge zu be-
nutzen, stellen sie fest, dass diese noch immer
nicht funktionieren. Nach so langer Inaktivität ist
das gesamte Stationssystem in einem undefinier-
ten Zustand. Um die Systeme der Station voll nut-
zen zu können, müssen die SC hoch auf die
Kommandoebene der Station und einen Neustart
der gesamten Systeme einleiten. Um zurück zur
Lobby (A2) zu gelangen, können die SC durch den
Aufzugsschacht des Lifts im Norden klettern.

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D2
D3

D1

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E – Die Offiziersquartiere
G eht man von der Lobby aus eine Ebene nach oben, erreicht man die luxuriösen Offiziersquartiere. Das
Modul geht davon aus, dass die SC die Energie der Station wiederhergestellt haben. In dem Fall
herrscht normale Schwerkraft. Haben die SC die Energie noch nicht wiederhergestellt, schweben auch hier
die Einrichtungsgegenstände durch den Raum.

E1 – Cantina für Offiziere Ereignisse


Klettern die SC die Aufzugschächte hinauf, errei-
chen sie die Cantina für Offiziere. Hier ist alles et- Sobald die Energie wiederhergestellt ist, stellt die
was luxuriöser als auf der Besatzungsebene. Station eine andere Umgebung dar. Räume und
An der Südseite befindet sich eine kleine Bühne, Gänge sind nicht mehr dunkel, sondern mit ge-
auf der wohl früher mal Künstler ihre Musik ge- dimmtem Licht beleuchtet, dank der Schwerkraft
spielt haben. können die SC normal laufen und mit der wieder-
Ist die Energie bereits wiederhergestellt, liegen kehrenden Atmosphäre können sie ohne Maske at-
Stühle und Tische wild im Raum verteilt herum. An- men.
sonsten schweben sie durch den Raum. Dennoch lauern neue Gefahren, Konsolen und an-
dere elektrische Geräte können überlasten, Rohre,
die heiße Flüssigkeiten oder Gase befördern, kön-
E2 – Offiziersquartiere nen brechen. Diese Ereignisse können vor allem
Auch die Quartiere sind natürlich luxuriöser einge- bei t oder y Ergebnissen eingestreut werden.
richtet, als die Besatzungsquartiere. Sie sind nicht
nur ein wenig geräumiger, sie bieten auch durch Ein weiteres Ereignis könnte ein Meteorschauer
eine Scheibe aus Transparistahl einen schönen sein. Die oberen Ebenen bieten sich für so ein Er-
Ausblick in den Weltraum. eignis an, da die SC hier freien Blick auf den Welt-
raum haben, und diesen so bemerken können
(mittelschwere [dd] Wahrnehmungsprobe, je
E3 – Quartier mit Hüllenbruch mehr s, desto früher bemerken die SC ihn). Die SC
Dieses Quartier wurde bei dem Meteoritenschau- können dann die noch manuell funktionierenden
er, der auch die Observationskuppel und den Dock- beiden Geschütztürme bemannen, um die Meteori-
Ausleger beschädigt hat, schwer getroffen. Die ten abzuschießen (mittelschwere [dd] Artillerie-
Transparistahlscheibe hat ein großes Loch und das probe).
Notkraftfeld hat eine Fehlfunktion.

Gefahr
Die SC bemerken, dass die Tür sich nicht einfach
öffnen lässt. Überbrücken sie die Kontrolle (mittel-
schwere [dd] Computerprobe) oder hebeln sie
auf (mittelschwere [dd] Mechanikprobe) drückt
die Atmosphäre die SC in unmittelbarer Nähe der
Tür durch die beschädigte Scheibe in den Welt-
raum hinaus. Das kann mit einer erfolgreichen
schwierigen [cdd] Körperbeherrschungsprobe
(einmal aufgewertet) verhindern, indem er sich ir-
gendwo festhält. Bei t zieht er sich dabei leichte
Verletzungen zu, bei y wird der Raumanzug be-
schädigt. Wird der SC nicht schnell gerettet, stirbt
er im Weltraum.

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E2 E3

E2 E1 E2

E2 E2

E2 E2

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F – Die Kommandoebene
A uf der Kommandoebene befindet sich die komplette Steuerung der Station, das Kontrollzentrum. Von
hier aus wurden sämtliche Betankungs- und Versorgungsvorgänge gesteuert, der Raumverkehr um die
Station koordiniert und auch für die Sicherheit der Station gesorgt.

F1 – Kommandozentrale F3 – Büro des Stationsmanagers


Dieser Raum ist voll mit Displays und Konsolen, Das Büro des Stationsmanagers war sehr edel
mit denen sämtliche Betankungs- und Versor- ausgestattet und bot diesem einen Überblick über
gungsvorgänge auf der Station gesteuert wurden. sämtliche Vorgänge auf der Station. Im aktuellen
Aber nicht nur das, auch im Falle eines Angriffs auf Zustand jedoch findet sich hier kaum etwas
die Station wurde von hier aus die Verteidigung brauchbares.
der automatisierten Geschütztürme koordiniert.

Aufgabe F4 – Büro des Sicherheitsoffiziers


Von hier aus können die SC die Systeme der Stati-
on neu starten. Dies erfordert eine mittelschwere Von hier aus hatte der Sicherheitsoffizier sämtli-
[cd] Computerprobe (einmal aufgewertet). Der che Überwachungskameras im Blick und hatte
Vorgang dauert etwa eine halbe Stunde (auch bei auch direkte Kontrolle über den Gefängnistrakt,
einem Misserfolg. Danach kann der SC es nochmal sollte der Sicherheitsposten vor Ort seiner Aufga-
versuchen). be nicht mehr nachkommen können. Nach dem
Bei einem y trifft das Verfolgerschiff der SC, die Systemneustart können die SC auf diese Kontrol-
Punisher bereits während des Neustartprozesses len zugreifen.
ein (siehe Abschnitt: Showdown im Wilden Raum).
F5 – Space Traffic Control
F2 – Kommunikationsraum Die Raumverkehrskontrolle hatte die Aufgabe, den
Der Kommunikationsraum enthielt die Ausrüstung Raumschiffverkehr rund um die Station zu koordi-
für die Langstreckenkommunikation und Termi- nieren, anfliegende und abfliegende Raumschiffe
nals für die Funker. Die Kommunikationseinheit ist zu sortieren und zu Kollisionen zwischen den
allerdings beschädigt, so dass die Kommunikation Schiffen zu vermeiden. Für diese Aufgabe verfügt
auf den Raum um die Station herum begrenzt ist sie über empfindliche Sensoren, die über mehrere
(Reichweite: groß) Terminals ihre Daten den STC-Offizieren anzeigen.

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F3 F4

F2
F1
F5

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Showdown im Wilden Raum
D ie SC haben die Energieversorgung auf der Station wiederhergestellt und einen Neustart der Systeme
durchgeführt, dennoch bleibt ihnen keine Zeit zum Verschnaufen. Die Sensoren der Station melden ein
Schiff, das den Hyperraum verlässt. Es ist die Punisher. Es muss ihr gelungen sein, trotz des Fehlsprungs
der SC deren Hyperraumvektoren nachzuverfolgen. An die Waffen, jetzt heißt es die oder wir!

Verstecken zwecklos schwierigen [cdd] Infiltrationsprobe an Bord


In diesem Moment ist es bereits zu spät sich zu der Punisher zu schmuggeln. Eine Explosion in de-
verstecken. Die Punisher beginnt sofort damit die ren Hangar bringt im darauf folgenden Kampf ei-
Station zu scannen und entdeckt das Schiff der SC nen nicht zu verachtenden Vorteil. Der
im Hangar. Sie startet sofort 2 TIE Jäger und angerichtete Hüllenschaden beträgt 12 plus alle
schickt diese zur Station, um den Kontakt zu be- nicht negierten s aus der Probe.
stätigen. Gleichzeitig ruft Tirsia Lek die Station:
Die Schlacht um Aurora Terminal
„Unbekannte Station, hier spricht ISB Agentin Wie auch immer die SC es angehen, mit hoher
Tirsia Lek von der imperialen Korvette Punisher. Wahrscheinlichkeit wird es zum Kampf kommen.
Sie beherbergen eine Gruppe gesuchte Verbre- Die SC wollen vermutlich die Station verteidigen,
cher. Sie haben eine halbe Stunde, dann wird ein um sie danach als Basis nutzen zu können. Gleich-
Suchtrupp übersetzen um die kriminellen Sub- zeitig würde es einer Katastrophe gleichkommen,
jekte festzunehmen. Ich erwarte Ihre vollste Ko- wenn die Punisher es schaffen würde, zu entkom-
operation. Punisher Ende.“ men. Noch ist die Position der Station dem Imperi-
um nicht bekannt, und wenn die SC sie als
Gegen das Imperium geheimes Hauptquartier benutzen wollen, sollten
sie alles daran tun, dass ihre Position geheim
Die SC haben an dieser Stelle einige Möglichkeiten, bleibt.
ihre Widersacherin zu überraschen. Der Schildge-
nerator der Station ist bei genauerer Untersu- Tirsia Lek hat nicht damit gerechnet, beim Austritt
chung nicht so schwer beschädigt, und kann mit aus dem Hyperraum auf eine Raumstation zu
einer erfolgreichen schwierigen [ddd] Mecha- treffen. Dennoch weiß sie aufgrund ihrer Scans,
nikprobe innerhalb von 30 Minuten wieder rudi- dass die Verteidigung der Station kaum einsatzbe-
mentär funktionstüchtig gemacht werden. Der reit ist. Nimmt die Punisher mehr als 35 Hüllen-
Werteblock der Station geht davon aus, dass der schaden, versucht sie zu fliehen. Da sie hier in
Schildgenerator repariert wurde. Ist das nicht der unkartographiertem Raum ist, dauern die Berech-
Fall, ist die Verteidigung In allen Feuerbereichen 0. nungen für den Sprung 5 Runden.
Nimmt die Punisher mehr als 20 Systembelastung
Zwei der Turbolasertürme sind noch funktions- hin, versucht sie außer Reichweite zu kommen und
tüchtig, wenn auch nicht über das Kontrollzentrum die Systeme abkühlen zu lassen, um dann mit ei-
der Station steuerbar. Aber zwei SC können die ner angepassten Taktik wieder anzugreifen.
Türme als Schützen besetzen und diese manuell Die Punisher konzentriert ihr Feuer auf die Station,
abfeuern. Das hat keinen Nachteil, die Kampfwer- wobei sie primär die Ionenkanone einsetzt um die
te finden sich im Werteblock der Station. Die rele- Station zu deaktivieren. Ist das geschafft, startet
vante Fertigkeit zum Bedienen der Türme ist ein TIE/Sh mit 2 Einheiten Sturmtruppen (je 5
Artillerie. Truppler und ein Sergeant) um die Station unter
Ebenso kann ein SC die Ionenkanone besetzen ihre Kontrolle zu bringen.
und versuchen, die Punisher außer Gefecht zu set- Nimmt Kapitän Drendall am Kampf teil, konzen-
zen. triert die Punisher ihre schweren Zwillingslaser auf
sein Schiff.
Die TIE Jäger sind für die Turbolasertürme zu klein Die Bordschützen der Punisher schießen mit der
und zu wendig. Diese können aber vom Schiff der Fertigkeit Artillerie cccd.
SC aus bekämpft werden. Alternativ stehen im
Hangar noch die beiden beschädigten Scyk-Jäger. Die TIE/LN-Piloten konzentrieren das Feuer auf
Nimmt ein Mechaniker sich 2 Stunden Zeit, kann er das Raumschiff der SC oder die „Nachtgeist“,
sie mit einer schwierigen [ddd] Mechanikprobe wenn diese am Kampf teilnimmt und kämpfen bis
wieder einsatzbereit machen. Für je eine Aufwer- zur Vernichtung.
tung kann er die Dauer um eine halbe Stunde redu-
zieren (cdd = 1,5 Stunden; ccd = 1 Stunde; Nimmt die „Nachtgeist“ am Kampf teil, konzen-
ccc = 30 Minuten) triert sie ihr Feuer auf die Punisher, zieht sich aber
zurück, sobald sie 30 Punkte Hüllenschaden oder
Haben die SC sich mit den Piraten friedlich geei- 20 Punkte Systembelastung erlitten hat. Die Bord-
nigt, kann auch Kapitän Drendall im Kampf unter- schützen der Nachtgeist feuern mit der Fertigkeit
stützen. Die SC stünden dann allerdings tief in Artillerie ccdd
seiner Schuld. Sollte einer der Piraten einen Scyk-Jäger fliegen,
Besonders wagemutige SC können versuchen, das können die Werte des TIE-Jäger-Fliegerasses ver-
Waffenlager nach einem intakten Sprengkopf zu wendet werden.
durchsuchen, das TIE-Shuttle des Suchtrupps zu
kapern und dann den Sprengkopf mit einer

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Streitmacht des Imperiums

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Streitmacht der Verbündeten

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Die Ruhe nach dem Sturm
N ach einem nervenaufreibenden Raumgefecht haben die SC es hoffentlich geschafft, die Punisher und
ihre beiden TIE-Jäger entweder zu zerstören oder mit Hilfe der Ionenkanone zu deaktivieren. Auf jeden
Fall haben die SC jetzt Zeit ihre Wunden zu lecken, beschädigte Schiffe zu reparieren und allgemein etwas
zu verschnaufen. Die Koordinaten der Station sind dem Imperium weiterhin unbekannt und es ist
unwahrscheinlich, dass die SC hier jemand aufspürt.

Das Schicksal der Punisher chen. Und die Daten, die Drendall gesucht hat, be-
finden sich immer noch im Computerkern der Stati-
Es besteht natürlich die Möglichkeit, dass die SC on. Zu allem Überfluss ist die Position der Station
es geschafft haben, die Punisher mit der Ionenka- den Piraten bekannt, ein Gegenangriff dürfte also
none zu deaktivieren. Dieser Fall käme einem Jack- nicht lange auf sich warten lassen.
pot gleich, denn nicht nur verfügen die SC dann
über eine Korvette der Sturm-Klasse, sondern in Haben die SC ein Bündnis mit den Piraten ge-
ihrem Navigationscomputer befinden sich auch die schlossen, könnte die Suche nach der Gauntlet ein
astronavigatorischen Berechnungen, die zu den verlockendes nächstes Abenteuer sein. In den Pi-
Koordinaten dieses Sektors führen. Wenn die SC raten könnten die SC einen wertvollen Verbünde-
diese Daten auswerten, fällt es ihnen natürlich viel ten gefunden haben. Oder die Piraten fallen den
leichter, nach ihrem Fehlsprung ihre aktuelle Positi- SC nach dem Fund der Gauntlet in den Rücken. Die
on im Wilden Raum zu bestimmen. Optionen sind hier vielfältig, und mit Sicherheit
Wie die SC an diese Daten kommen, ist Stoff für Thema eines neuen Moduls.
ein neues Abenteuer, denn auf der deaktivierten
Punisher sind immerhin 15 Offiziere, 77 Crewmit-
glieder und 30 Sturmtruppen stationiert. Ein Heimathafen
Wozu eignet sich eine unbekannte Station in ei-
Die SC könnten auch mit dem Gedanken spielen, nem unbekannten Sektor des Wilden Raumes, als
die Punisher als ihr eigenes Schiff zu nutzen. Die sich dort niederzulassen? Die SC könnten die Sta-
Systeme lassen sich hinreichend automatisieren, tion wieder in Betrieb nehmen und sie als Heimat-
dass man das Schiff mit einer kleinen Crew betrei- hafen für weitere Unternehmungen nutzen.
ben kann. So eine Raumstation erfordert natürlich Personal,
Auch wenn der Gedanke, eine imperiale Korvette Wartung und Versorgungsgüter. Die SC können
zu kommandieren, verlockend ist, so stehen vor Personal anwerben, gekaperte Raumschiffe unter-
diesem Gedanken doch eine ganze Reihe Hinder- bringen oder Händler auf die Station holen. Alles
nisse. Zum Einen, wie schon beschrieben, ist die von einem kleinen sicheren Rückzugsort, über ei-
Besatzung natürlich noch an Bord. Und die wird nen belebten Handels- und Versorgungsposten bis
das Schiff nicht so einfach aufgeben. Zum Anderen zur Gründung eines eigenen Verbrechersyndikats,
ist es sicher alles andere als eine gute Idee, mit das von hier aus operiert, wäre denkbar. Vielleicht
einer gestohlenen (oder anfangs zumindest ver- wollen die SC von hier aus aber auch nur die Wei-
missten) imperialen Korvette durch zivilisierte Sys- ten des Wilden Raumes erkunden, wie einst die
teme zu fliegen. Neben der vergleichsweise Kolonieschiffe, die zu den Blütezeiten der Station
einfachen Anpassung des äußeren Erscheinungs- hier aufgetankt haben. All dies bietet Stoff für end-
bildes muss die Kennung, die vom Schiff übertra- lose weitere Abenteuer.
gen wird, geändert werden, so dass das Schiff
seinen neuen Namen überträgt. Es versteht sich Der galaktische Bürgerkrieg
von selbst, dass eine Deaktivierung oder Ände- Eine Partei, die immer Interesse an dem Imperium
rung dieser Übertragung, strafbar ist. unbekannten Stützpunkten hat, ist natürlich die Al-
Aber selbst dann ist die Arbeit nicht getan, denn lianz zur Wiederherstellung der Republik, allgemein
zu der Kennung muss auch die galaxisweit eindeu- als Rebellenallianz bekannt.
tige Triebwerkssignatur passen, die Kontrollbehör- Es ist durchaus denkbar, dass die Rebellen Wind
den mit dem entsprechenden Schiffseintrag in der von dem neuen Besitz der SC bekommen, und ver-
Datenbank des Büros für Schifffahrt und Streit- suchen, ein Nutzungsrecht zu erhandeln, das ihnen
kräfte (BoSS) gespeichert ist. Diese Daten abzuän- erlaubt, die Basis als Versorger für ihre Flotten zu
dern ist ein Abenteuer, dem sich nur sehr nutzen.
erfahrene Gruppen stellen sollten. Vielleicht kontaktieren auch die SC die Rebellen,
um ihnen anzubieten, eine Staffel auf Aurora Ter-
Die Piraten von Jalek Drendall minal zu stationieren. Alle diese Möglichkeiten bie-
Egal ob die SC sich mit den Piraten verbündet ha- ten für eine Gruppe von Schurken die Option die
ben, oder sie im Kampf besiegt haben, die Piraten Rebellenallianz zu unterstützen oder sich ihr anzu-
werden noch eine Rolle spielen. Haben die SC die schließen. Möglicherweise fliegen sie ab diesem
Piraten besiegt, wird die Nachtgeist geflüchtet Zeitpunkt Einsätze für die Rebellion, vielleicht so-
sein. Zu diesem Zeitpunkt können die SC kaum et- gar mit ihrer eigenen Korvette der Sturm-Klasse.
was tun, um das zu verhindern. Drendall war na-
türlich nur ein Kapitän innerhalb einer größeren
Organisation von Piraten. Diese könnten nicht nur
auf Rache aus sein, sondern sich auch durch einen
Überfall auf die SC einen höheren Gewinn verspre-

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