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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

Procedimiento de Desarrollo Curricular


GUÍA DE APRENDIZAJE

Actividad No: 6
1 Duración: 240 minutos
Tipo de evidencia: Producto / Desempeño.
Técnica Didáctica: Aprender haciendo

Motivación
Para conseguir que los esfuerzos de los programadores pudieran ser utilizados por otras personas se creó la
POO. La POO es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien programa, de manera que la forma
de hacer las cosas puede ser diferente según el programador.

Pensar en términos de objetos es contextualizar nuestro pensamiento en una situación real. Por ejemplo
vamos a pensar en un balón para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el balón es el
elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el tipo, la marca, etc.
Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en uso, rodar, pivotear, etc.
En un esquema POO el balón sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el
modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como rodar, pivotear.

Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y
ellos mismos también son objetos. Por ejemplo un taller para automóviles será un objeto que utilizará objetos
automóvil, herramienta, mecánico, recambios, etc.

Mediante una consulta reflexiva elaborar un documento en Microsoft Word donde responda las siguientes
preguntas relacionados con la POO:

Nota: nombre del documento 05.06 programación orientada a objetos (el objeto se debe cargar en
BlackBoard en el espacio destinado para la evidencia 05.06)

 ¿A qué se le llama POO, cuáles son sus características?


 ¿Qué es un objeto en programación orientada a objetos?
 ¿Cuál es la estructura de un objeto en POO?
 ¿A qué se le llama clase en POO?
 ¿A qué se le llama instancia en POO?
 ¿A qué se le llama herencia en POO y cuantos tipos existen, explíquelas?
 ¿Defina polimorfismo, atributo, estado, mensaje, encapsulación, abstracción, modularidad, relación,
UML, agregación, métodos sobrecargados, método, clases de métodos?
 Elaborar un mapa conceptual explicando el concepto POO, emplee para este fin un la herramienta
SMARTART.
 Elaborar una línea de tiempo representando la historia de la programación orientada a objetos.
 Completar el tren de la programación en donde cada vagón representa un lenguaje orientado a
objetos (indique nombre del lenguaje, año en que fue creado y quien lo creo).

 Ingrese a PowerPoint, personalice la cinta de opciones de la barra de menú incluyendo las


herramientas del programador y a continuación codifique los siguientes programas:
Sumar dos números
Indicar cuál de dos números es el mayor
Calcular el área de un triangulo
Elaborar una calculadora que permita operar con las cuatro operaciones básicas (+,-,*,)

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