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Actividad No: 6
1 Duración: 240 minutos
Tipo de evidencia: Producto / Desempeño.
Técnica Didáctica: Aprender haciendo
Motivación
Para conseguir que los esfuerzos de los programadores pudieran ser utilizados por otras personas se creó la
POO. La POO es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien programa, de manera que la forma
de hacer las cosas puede ser diferente según el programador.
Pensar en términos de objetos es contextualizar nuestro pensamiento en una situación real. Por ejemplo
vamos a pensar en un balón para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el balón es el
elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el tipo, la marca, etc.
Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en uso, rodar, pivotear, etc.
En un esquema POO el balón sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el
modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como rodar, pivotear.
Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y
ellos mismos también son objetos. Por ejemplo un taller para automóviles será un objeto que utilizará objetos
automóvil, herramienta, mecánico, recambios, etc.
Mediante una consulta reflexiva elaborar un documento en Microsoft Word donde responda las siguientes
preguntas relacionados con la POO:
Nota: nombre del documento 05.06 programación orientada a objetos (el objeto se debe cargar en
BlackBoard en el espacio destinado para la evidencia 05.06)