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Zone Mortalis warhammer 40k V8:

Document librement inspiré des règles de l’Adepticon 2018 et du travail de Koonitz sur le forum de
MiniWargaming.Le tout étant une adaptation des règles V7.

Table de jeu :
La table doit être remplie de murs et d’obstacles pour représenter l’intérieur d’un vaisseau ou d’une
base. Vous pouvez aussi faire de grandes salles où de longs couloirs mais essayez de varier. Une
surface de 120x120cm suffit. Vous pouvez également placer des portes.

Exemple sur le site de Forge World :

Création de l’armée :
Les armées doivent faire au maximum 750 points en un seul détachement.
Un des joueurs est l’attaquant, l’autre le défenseur.
Voici le schéma d’armée à respecter (noir = obligatoire, gris = facultatif).

Les unités ne peuvent pas excéder 15 figurines.

Les figurines sur un socle de plus de 60mm ou sans socles mais plus larges que 60mm ne sont pas
autorisées. Cela élimine d’office la majorité des monstres et véhicules mais permet les dreadnoughts
sur socle standard ou de petits monstres & engins.

Chaque camp dispose de 4 points de commandement.

Règles spéciales :

Portes :

Les portes ont le profil suivant :

Endurance 7, 3 PV, sauvegarde : 3+


Les touches au corps à corps sont automatiques.
Le défenseur peut les ouvrir ou les fermer, l’attaquant doit détruire les portes fermées pour passer.

Terrain difficile:

-2” de distance si il y a du terrain difficile traversé lors du mouvement (que ce soit en charge,
avance ou mouvement normal).
Terrain dangereux :

Si du terrain dangereux est traversé par une unité (que ce soit en mouvement, charge ou
avance), lancez un D6 par figurine concernée : chaque 1 donne une blessure (les sauvegardes
normales s’appliquent).

Pas d’armes de barrage :

Les armes d’artillerie qui n’ont pas besoin de ligne de vues (hors Canon à distorsion ou smart
missiles) ne sont pas utilisables. A vous de définir avec votre adversaire avant la partie, mais
typiquement les mortiers ou armes du genres.

Epaves :

Les engins ou monstres détruits restent (ou sont remplacés par des marqueurs adaptés) et
deviennent des terrains difficiles.

Frappe en profondeur et autres déploiement spéciaux :

L’infiltration est autorisée. Mais les frappes en profondeur, grav chute, arrivées souterraines
ou autre moyens d’insertions sont interdits sauf si spécifié que le déploiement se fait depuis le
warp (téléportation).
Si la téléportation est utilisée, chaque figurine de l’unité téléportée doit lancer un D6, sur un 1
la figurine est retirée comme pertes.
Toute figurine se téléportant à 2’’ ou moins de murs ou autre terrain impassable retire 1 à ce
jet de dé.

Pour les personnages, vous pouvez les faire accompagner une unité et lancer les dés en même
temps. Le joueur contrôlant l’unité choisit quelles sont les figurines touchées par les éventuels
échecs.

Tempête de feu & shrapnels :

Les armes de tir qui touchent automatiquement lance nt deux dés et choisissent le meilleur
pour le nombre de touches. Si elles ont déjà un bonus similaire, elles gagnent un +1 pour
blesser.

Les Armes de tir avec un nombre de touches aléatoires ont une relance pour le jet de blessure.

Pas d’échappatoire :

Quand une unité doit faire un test de moral, elle a un malus de -1.

Panique Aveugle :

Quand une unité loupe son test de moral, toutes les unités amies à 6’’ ou moins doivent
également faire un test de moral comme si elles avaient subi une perte. Si un test de moral
était déjà requis, elles ont un malus cumulatif de -1.
Les unités ne faisant pas de test de moral ignorent cette règle.
Vide glacé :

Les armes avec une force de 4 ou plus gagnent AP –3 sur un 6 pour blesser.
Les armes ayant déjà un bonus identique l’ont maintenant sur 5-6.

Tableau des dommages catastrophiques :

A la fin du tour 2 et de chaque tour suivant , chaque joueur lance 1D6 et le résultat cumulé est
vérifié sur le tableau ci-dessous :

2-5 : Stable : rien ne se passe.


6-7: Attention : les joueurs lancent un dé, le plus haut choisit une unité n’importe où sur la
table, elle prendra 1D6 touches F5 AP-1 dégât 1.
8-9: Nuage de poussière : Des débris et des nuages de poussière obscurcissent le champ de
bataille. Pour ce tour, toutes les attaques à distance subissent un malus de -1.
10: Secousses : Le sol tremble dangereusement et des fissures se creusent. Pour ce tour, les
unités doivent lancer 2D6 et ont un mouvement de la valeur la plus haute à la place de leur
mouvement habituel.
11: Effondrement : les joueurs lancent un dé, le gagnant choisit D3 unités qui ne sont pas au
corps à corps n’importe où sur la table. Elles recevront chacune 1D6 touches F5 AP -1 dégât 1
(jetez les dés pour chaque unité).
12 : Tremblement de terre: Toutes les figurines sur la table doivent faire un jet de force
(inférieur ou égal sur 1D6), les échecs sont retirés comme pertes quel que soit le nombre de
PV. Les personnages ont droit à une relance.
Les figurines sans force sont directement détruites.

Stratagèmes :
Accès par tunnels :
3 CP. Déclarez que vous utilisez ce stratagème avant le déploiement. Placez 3 marqueurs
séparés d’au moins 12’’ et à plus de 6’’ des bords de table. Placer également 2 unités en
réserve. Le joueur pourra les déployer à la fin d’une phase de mouvement à 6’’ d’un marqueur
et à plus de 9’’ d’unités ennemies.

Contre-attaque de flanc :
2 CP. Déclarez que vous utilisez ce stratagème avant le déploiement. Placez une unité
d’infanterie en réserve. Elle peut se déployer à la fin d’une phase de mouvement dans les 3’’
d’un côté du bord de table adverse et à plus de 9’’ d’unités ennemies. Un joueur ne peut pas
utiliser Contre-attaque de flanc et Accès par tunnels dans la même partie.

Assaut soutenu :
3 CP. Déclarez que vous utilisez ce stratagème avant le déploiement. Choisissez secrètement
une unité d’infanterie qui n’est pas un personnage. Quand cette unité est détruite, elle peut
être redéployée à la fin de votre prochaine phase de mouvement dans les 6’’ de votre bord de
table. Sa première destruction ne rapporte pas de points de victoire et elle ne coute pas de
points de renforts.

Pièges/Tourelles :
2 CP. Utilisez ce stratagèmes quand une unité ennemie arrive à 12’’ d’une de vos unités
(déploiement, apparition, arrivée sur la table etc.). Lancez un dé par figurine dans l’unité,
chaque figurine faisant 1-2 prend une blessure mortelle.

Barricades :
1CP. Déclarez que vous utilisez ce stratagème avant le déploiement. Placez 3 barricades de
4” n’importe où sur la table.

Tir de réaction :
1CP. Choisissez une unité tirant en overwatch. Les armes de type pistolet, assaut ou tir rapide
sont tirées avec la CT normale et pas sur 6+.

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