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UM PANORAMA SOBRE
O USO DE VÍDEO GAME
Autor: Dr. Thiago Rivero
Realização: Apoio:
Conteúdo

Breve histórico: da diversão ao estudo da cognição �������������������������������� 5

Do que é feito o vídeogame?���������������������������������������������������������������������������� 7

Videogame no dia a dia�������������������������������������������������������������������������������������� 9

Videogame e seu uso na estimulação de habilidades cognitivas���������� 9

Atenção ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������12

Percepção ������������������������������������������������������������������������������������������������������������16

Funções Executivas ������������������������������������������������������������������������������������������17

Achados neurobiológicos relacionados ao uso de videogames����������20


/4/ 

Três bilhões de horas por dia são gastas com jogos de videogame
(Newzoo, 2011). Nos Estados Unidos, 183 milhões de jogadores gas-
tam, em média, 13 horas semanais com jogos eletrônicos; outros paí-
ses acompanham de perto essas crescentes tendências. Embora mui-
tos argumentem que os jogos podem ter efeitos prejudiciais ao usuário
(Anderson et al, 2010; Weinstein, 2010), jogadores de videogame (JVG)
têm demonstrado um melhor desempenho em uma série de habili-
dades cognitivas, como atenção, processamento perceptual e funções
executivas (entre outras), quando comparados a não jogadores de vi-
deogame (NJVG) (Boot, Kramer, Simons, Fabiani, & Gratton, 2008).
/5/ BREVE HISTÓRICO: DA DIVERSÃO AO ESTUDO DA COGNIÇÃO

Tais ganhos cognitivos podem ter implicações clínicas, especialmente


com relação a transtornos nos quais a terapia à base de medicamen-
tos não contempla todos os domínios cognitivos e comportamentais
afetados, como no caso do Transtorno do Déficit de Atenção e Hipe-
ratividade (TDAH) (Swanson et al., 2008).

BREVE HISTÓRICO: DA DIVERSÃO


AO ESTUDO DA COGNIÇÃO
Os computadores começaram a ser disseminados nas universidades
por volta da década de 60. Justamente nesse ambiente acadêmico,
começaram a surgir os primeiros jogos eletrônicos (Vorderer, Bryant,
Pieper, & Weber, 2006). Na década de 1970, nasce o primeiro jogo
que foi explorado comercialmente, Pong®, criado pela empresa Atari®
e que contribuiu para a popularização dos jogos entre o público jovem.
Tendo em vista o impacto comportamental gerado pelos games,
pesquisadores de todo o mundo, mas principalmente dos Estados
Unidos, começaram a estudar o impacto que o videogame poderia
/6/ BREVE HISTÓRICO: DA DIVERSÃO AO ESTUDO DA COGNIÇÃO

exercer sobre os diversos processos cognitivos, inicialmente com foco


na percepção (Greenfield, 1988). Mesmo em jogos que atualmente
são considerados de jogabilidade simples, como Pacman® e Donkey
Kong®, os pesquisadores encontraram que idosos obtiveram ganhos
na velocidade das respostas após 7 semanas de treino cognitivo via
videogame (Clark, Lanphear, & Riddick, 1987).

Dos diversos estilos de videogame, houve um “boom” especificamen-


te com os jogos de tiro em primeira pessoa, conhecidos atualmente
como FPS (da sigla em inglês de First-Person Shooter). Estes tiveram
sucesso nos anos 90 (com clássicos como Wolfstein 3D e Doom) e, com
o passar do tempo, ficaram cada vez mais explícitos, gráficos e violen-
tos. Grande parte da produção de pesquisas que avaliam como os jo-
gos pode estimular a cognição advém do uso de FPS, principalmente
por suas características de uso, como, por exemplo, rápida sucessão
de estímulos visuais e auditivos, velocidade de resposta, velocidade
de tomada de decisão e exigência de um refinamento de habilidades
visuomotoras. Pesquisas recentes sugerem que os jogos de videoga-
me, mesmo quando utilizados por um período relativamente curto de
tempo, promovem melhora no desempenho dos JVG em um número
grande de tarefas de percepção visual e de atenção (Achtman, Green,
/7/ DO QUE É FEITO O VÍDEOGAME

& Bavelier, 2008; Green & Bavelier, 2003; Li, Polat, Makou, & Bave-
lier, 2009). De fato, diversos estudos sugerem que os participantes
que foram expostos a 10 horas ou mais de videogame apresentam
melhora em diversas tarefas laboratoriais que, aparentemente, eram
diferentes do videogame em si (por exemplo, Feng, Spence, & Pratt,
2007; Green & Bavelier, 2003, 2006, 2007), levando-os a propor que
os ganhos cognitivos durante a experiência de jogar videogame po-
dem ser generalizados a outras tarefas e novos estímulos.

Pelo fato dos videogames gerarem posturas e opiniões variadas, di-


ferentes pesquisadores de várias partes do mundo começaram a in-
vestigar os reais benefícios ou problemas associados ao seu uso. Por
exemplo, nos Estados Unidos, nos anos 70, afirmou-se que os video-
games poderiam ajudar a melhorar habilidades mentais, como a to-
mada de decisões e o reconhecimento de palavras (Latham, Patston,
& Tippett, 2013). Esses achados foram de encontro à crença da épo-
ca de que os games causavam malefícios e, assim, abriram o início do
estudo do videogame como ferramenta de treinamento, simulação e
estimulação cognitiva. Para compreender o porquê do jogo ser uma
interessante escolha auxiliar no processo terapêutico, é preciso en-
tender o que é um videogame.

DO QUE É FEITO O VÍDEOGAME?


O jogar, o brincar e o lúdico são fenômenos tão antigos quanto a cul-
tura humana, com descrições iniciais de jogos em textos como o livro
História, de Heródoto, de 440 a.C. (Traduzido por Grene, 1987). Nessa
passagem, Heródoto conta que existia uma cidade que só tinha co-
mida para se alimentar a cada dois dias e, por isso, inventou todos os
jogos conhecidos (por exemplo, jogos de dados), pois um dia se ali-
mentava e, no seguinte, jogava. A ideia de que o jogo tem um poder
motivacional tão profundo que conseguiria manter uma cidade inteira
controlada é apenas uma ideia do potencial motivador associado ao
/8/ DO QUE É FEITO O VÍDEOGAME

ato de brincar. Assim, para podermos compreender um pouco acerca


do que é feito um jogo, é preciso entender as características que com-
põem um jogo.

O jogo é um sistema no qual o jogador interage em um enredo nar-


rativo construído especificamente para essa finalidade, com regras
e objetivos claros associados a resultados quantificáveis. O jogo, as-
sim, é uma atividade definida por diferentes elementos que intera-
gem para construir uma experiência final desafiante, porém agradá-
vel. Salen e Zimmerman (2006) propõem uma analogia com o jogo
de futebol. Imagine uma partida de futebol, seja esta virtual ou num
campo real; temos como elementos os jogadores, o campo de jogo,
os objetivos, a bola. Estes elementos são dependentes das regras do
jogo; no caso do futebol, temos desde regras físicas, como a força
dada na bola, como as regras próprias do jogo, por exemplo, não to-
car a bola com as mãos (exceto o goleiro). Os elementos do jogo, so-
mados às regras, permitem a construção de um “campo de possíveis
ações” (Djaouti, Alvarez, Jessel, Methel, & Molinier, 2008; Salen & Zi-
mmerman, 2006).

Os resultados do jogo dependem do desempenho do jogador, mas


este julgamento é baseado no objetivo do próprio jogo. No exem-
plo do futebol, o objetivo seria o mesmo para cada time: levar a bola
para dentro da rede da equipe adversária (Djaouti et al., 2008). Huizin-
ga (1955) define que o jogo é uma atividade voluntária que se reali-
za dentro de certos limites de tempo e lugar, com regras livremente
aceitas e conectadas, com objetivo e que gera sentimentos de tensão,
alegria e a consciência de uma atividade “diferente” da “vida normal”.

Todos esses elementos apresentados na definição do ato de jogar


fazem parte da conceptualização de videogame, partindo do supos-
to que o videogame é um tipo de jogo. Por isso, Esposito (2005, p.
3) tentou criar uma definição curta e simples do que é um videoga-
me, mas respeitando as definições existentes, concluindo assim que:
/9/ VIDEOGAME NO DIA A DIA

“Videogame é um jogo que nós jogamos graças a um aparelho audio-


visual e que pode ser baseado em uma história”.

Assim, esse ambiente é diferente da “vida normal” e se utiliza do sis-


tema sensorial (além do cognitivo, comportamental e emocional) para
lidar com um sistema complexo que envolve elementos de criativi-
dade, percepção, habilidades motoras, visuais, atencionais e que nos
engaja por elementos de narratividade e emocionalidade.

VIDEOGAME NO DIA A DIA


A sociedade contemporânea está cada vez mais ampliando o interesse
por oportunidades de vivências diferenciadas no âmbito do lazer, para
as quais os avanços tecnológicos têm contribuído sobremaneira, por
meio da evolução da esfera da virtualidade. Com o aumento da insegu-
rança e da violência nas ruas, muitos pais optam e preferem incentivar
outros meios de diversão para os filhos, através dos quais eles possam
manter os filhos em casa. Consequência disto, a televisão, os filmes e
o videogame começaram lentamente a exercer o papel de “babás ele-
trônicas”, sendo esta uma das características da era pós-moderna (Vi-
viani & Schwartz, 2005). Atualmente, o rápido acesso a informações,
conexões sociais e diversão está materializado em novas ferramentas
acessíveis, através de dispositivos tecnológicos, como, por exemplo, os
smartphones e o Whatsapp, a televisão digital e o Netflix, e os consoles
de game como o XBOX e sua loja de compra de jogos online.

VIDEOGAME E SEU USO NA ESTIMULAÇÃO


DE HABILIDADES COGNITIVAS
Cientistas de diversas áreas das ciências humanas e das neurociên-
cias vêm estudando o impacto dos jogos digitais tanto como ferra-
menta para treinamento cognitivo quanto para o desenvolvimen-
to de habilidades sociais, o que tem sido utilizado em uma enorme
/ 10 / VIDEOGAME E SEU USO NA ESTIMULAÇÃO DE HABILIDADES COGNITIVAS

diversidade de transtornos, doenças e situações. Cada vez mais exis-


tem estudos empregando o videogame como ferramenta de trata-
mento em condições como: depressão (Merry et al., 2012), autismo
(Wijnhoven, Creemers, Engels, & Granic, 2015), TDAH (Beck, Hanson,
Puffenberger, Benninger, & Benninger, 2010; Klingberg et al., 2002;
Klingberg  et al., 2005; Oord, Ponsioen, Geurts, Ten Brink, & Prins,
2012), dislexia (Franceschini, Gori, Ruffino, Viola, Molteni, & Facoet-
ti, 2013), e estresse pós-traumático (Holmes, James, Coode-Bate, &
Deeprose, 2009), entre outros.

Desde a década de 80, pesquisadores vêm estudando o poten-


cial que os videogames apresentam no treinamento da capacidade
/ 11 / VIDEOGAME E SEU USO NA ESTIMULAÇÃO DE HABILIDADES COGNITIVAS

perceptual e de outras funções cognitivas (Greenfield, 1988). Mes-


mo com jogos extremamente simples em seus elementos, como o
Pac-Man, os achados dão suporte a ganhos cognitivos estimulados
pelo videogame. A essas pesquisas iniciais, soma-se uma série de
evidências de que jogadores de videogame apresentam um melhor
desempenho do que não-jogadores em diversas tarefas relaciona-
das às habilidades cognitivas. Pesquisadores indicam que os jogado-
res apresentam um tempo de reação menor, sem perda da precisão
da resposta (Bialystok, 2006; Castel, Pratt, & Drummond, 2005; Dye,
Green, & Bavelier, 2009; Greenfield, DeWinstanley, Kilpatrick, & Kaye,
1994; Orosy-Fildes & Allan, 1989; Yuji, 1996) e melhora na coor-
denação entre os olhos e as mãos (Griffith, Voloschin, Gibb & Bai-
ley, 1983; Griffiths, 2002). Além disso, a coordenação visuomotora
e as habilidades sensório-motoras desenvolvidas pelos videogames
são importantes contribuintes para o desenvolvimento da cognição.
Adicionalmente, a habilidade de processamento perceptual paralelo
acaba sendo ampliada da mesma maneira, uma vez que muitas coi-
sas acontecem simultaneamente em um jogo e deve-se lidar com um
maior número de fontes de informação e de diversas entradas sen-
soriais (Greenfield, 1988).

Os processos atencionais também são influenciados pelos jogos. Jo-


gadores demonstram um maior desempenho em diversos processos
atencionais, como atenção visuoespacial (Ferguson, 2007), atenção
dividida (Greenfield et al., 1994) e a capacidade de busca visual diante
de distratores (Green & Bavelier, 2003, 2006). Dye e Bavelier (2010)
investigaram a atenção seletiva de jogadores de videogame e os re-
sultados sugerem que, após o uso dos jogos, houve um progresso
na capacidade de focar a percepção visual, encontrando objetos com
maior velocidade no campo de visão do que aqueles que não jogavam.
Resultados indicam também que crianças que jogavam desenvolve-
ram capacidades atencionais além do esperado para a sua idade e seu
processo maturacional.
/ 12 / ATENÇÃO

Ainda, estudos indicam que a utilização de videogames por crian-


ças com dificuldades de aprendizagem pode colaborar na melhora de
suas habilidades espaciais, matemáticas e de resolução de proble-
mas. Outros benefícios identificados foram relativos à motivação de-
monstrada pelos sujeitos (Griffiths, 2002). Também foi verificado que
crianças com distúrbio de déficit de atenção apresentaram aumento
no tempo de concentração e um melhor controle dos impulsos, atra-
vés de jogos eletrônicos modificados (Shaw, Grayson, & Lewis, 2005).

Todas essas pesquisas criam um escopo científico que sugere que as


habilidades cognitivas, comportamentais e motivacionais podem ser
aprimoradas através da experiência do jogo e que essa melhoria não
ocorre somente por características biológicas pré-existentes nos in-
divíduos, mas sim pelo treino das habilidades cognitivas através do
uso de videogame; para chegar a essas conclusões, Green e Bavelier
(2003) testaram JVG e NJVG em diversos testes atencionais e obser-
varam que os jogadores apresentavam índices melhores que os NJVG;
na continuação de tais estudos, treinaram os NJVG, verificando que
estes atingiam, após o treino, níveis comparados aos dos JVG. Abaixo
serão discutidos os principais achados relacionados ao uso de video-
game como ferramenta de treino cognitivo.

ATENÇÃO
Videogames apresentam uma rápida sucessão de estímulos (visuais
e auditivos), nos quais os jogadores necessitam focalizar sua atenção.
Para poderem ter sucesso nos jogos, os jogadores precisam susten-
tar a atenção durante longos períodos de tempo, muitas vezes evi-
tando estímulos distratores, que têm como objetivo dificultar o su-
cesso daqueles (o que torna os games, em última análise, divertidos).
Além disso, os jogadores precisam gerenciar diversas tarefas no jogo,
ao mesmo tempo em que necessitam manter a meta central do jogo,
alternando entre diversas atividades. Todas essas características, em
/ 13 / ATENÇÃO

um ambiente altamente veloz e pouco previsível, tornam os jogos


ferramentas interessantes para o treino da atenção. A atenção tem
sido foco da maioria dos estudiosos quando se consideram os aspec-
tos cognitivos envolvidos no uso de videogame. De maneira geral, os
dados da literatura demonstram que os JVG apresentam melhor de-
sempenho em tarefas que medem os diversos processos atencionais,
como atenção visuoespacial (quantidade de recursos atencionais para
o processamento de informações espaciais) (Green & Bavelier, 2006),
atenção seletiva visual (habilidade de buscar estímulos ambientais
eficientemente) (Castel et al., 2005) e capacidade de busca visual
diante de distratores (Green & Bavelier, 2003, 2006). Há evidências
convergentes de que o videogame pode levar ao aumento da capa-
cidade da atenção visuoespacial. Green e Bavelier (2003) avaliaram
diversas habilidades de atenção visual, como a quantidade de itens
que podem ser processados de uma só vez, a capacidade de alocação
atencional através do espaço e a resolução temporal da atenção. Os
autores concluíram que os JVG apresentam melhoras em todas es-
tas habilidades quando comparados a NJVG. Para medir a quantida-
de de itens que podem ser atendidos de uma só vez, Green e Bavelier
(2003) utilizaram o paradigma de rastreio de múltiplos objetos, o qual
mede o número máximo de itens em movimento rastreados com su-
cesso. Nesta pesquisa, os JVG puderam rastrear, em média, dois itens
a mais que os NJVG, mostrando, portanto, um aumento em sua capa-
cidade de rastreio. Na avaliação da eficiência de alocação atencional
através do campo visual, os JVG e os NJVG foram submetidos a uma
tarefa na qual deveriam, rapidamente, discriminar a localização es-
pacial de um estímulo previamente apresentado. Foi observado que
os JVG apresentavam um desempenho superior ao dos NJVG, mesmo
quando elementos distratores (quadrados) foram adicionados na ta-
refa. Indica-se, assim, que JVG podem identificar mais prontamente o
alvo, mesmo se, na cena, houver muitos distratores.
/ 14 / ATENÇÃO

Por fim, para medir a resolução temporal da atenção, os pesquisado-


res utilizaram o paradigma de atenção intermitente (do inglês atten-
tional blink), que indica que, após voltar a atenção para um primeiro
item apresentado, o indivíduo tem dificuldades em voltar a atenção
para um segundo item; nele, os participantes eram expostos a uma
sequência de letras pretas (100 ms entre cada estímulo) com ape-
nas uma letra branca entre elas. Os participantes eram avisados de
que, em 50% das vezes, uma letra X apareceria após a letra branca,
em ordens randomizadas. Além de dizer qual era a letra branca, os
participantes deveriam dizer se viram ou não a letra X. Para a maioria
das pessoas, quanto mais próximo da letra branca, mais difícil é ver
o X. Os resultados, novamente, apontaram que o grupo de JVG se so-
bressaía em relação ao grupo de NJVG, apresentando uma capacidade
melhor de distribuição temporal de recursos atencionais.

Castel et al. (2005) investigaram como os jogos de videogame FPS


podem influenciar a atenção visual seletiva, utilizando um paradig-
ma denominado de inibição do retorno (do inglês inhibition of return),
que diz respeito a uma preferência atencional por locais não conhe-
cidos e inesperados em detrimento daqueles que já foram experien-
ciados. Esses pesquisadores examinaram semelhanças e diferenças
no padrão de resposta de JVG e NJVG nas habilidades de inibir a aten-
ção para retornar a situações previamente conhecidas e de eficácia
na busca visual. Os resultados confirmaram que ambos os grupos se
apoiam em estratégias similares de processamento visual, embora o
grupo JVG possua uma capacidade de mapeamento de estímulo-res-
posta mais rápido nas tarefas de atenção visual.

Dye e Bavelier (2010) investigaram os efeitos do videogame na aten-


ção visual seletiva, através de três testagens cognitivas: tarefa de
campo visual (do inglês Useful Field of View), que mede a atenção sele-
tiva, dividida e velocidade de processamento; atenção intermitente e
rastreio de objetos (do inglês Multiple Object Tracking), que avalia a ca-
pacidade de rastrear múltiplos objetos. Observaram que, em usuários
/ 15 / ATENÇÃO

frequentes de videogame, há uma capacidade maior de atenção vi-


sual e de encontrar objetos em seu campo de visão com maior velo-
cidade do que nos NJVG. Os autores concluíram também que crianças
que jogavam videogame apresentavam tendência a desenvolver ca-
pacidades de atenção além do esperado para a idade e para o proces-
so maturacional. Isso indica um possível efeito benéfico do uso de vi-
deogames no desenvolvimento dos processos atencionais.

O uso de videogames também parece propiciar efeitos positivos na


atenção auditiva (capacidade de alocação de recursos atencionais em
estímulos auditivos). Maclin et al. (2011) demonstraram que adultos
NJVG, quando expostos a um jogo criado experimentalmente (a sa-
ber, Space Fortress; Donchin, Fabiani, & Sanders, 1989), apresenta-
vam maior capacidade em alocar recursos atencionais em uma tarefa
de atenção auditiva (Oddball auditivo). Estes dados foram observados
por exame de eletroencefalografia (EEG); após treino com videogame,
os participantes apresentaram redução do P300, potencial evocado
relacionado à atenção, discriminação de estímulos auditivos, e au-
mento das ondas alfa, provavelmente envolvidas nas tarefas de mu-
danças de alvos atencionais.

Além de evidências experimentais de melhoras nos processos de


atenção propiciadas pelo videogame, resultados sugerem que as ha-
bilidades aprendidas dentro do jogo podem ser transferidas para ati-
vidades da vida diária de um indivíduo.

Dunbar, Hill and Lewis (2001) testaram crianças de diversas faixas


etárias na habilidade de atenção alternada (alternar entre tarefas)
e sustentada (manutenção da atenção por longos períodos de tem-
po), usando jogos de videogame e, posteriormente, avaliaram a for-
ma como as crianças se comportavam na hora de atravessar a rua.
Os resultados mostraram que as crianças que tinham um melhor de-
sempenho no videogame prestavam mais atenção ao trânsito e atra-
vessavam a rua, em geral, de uma forma mais segura. A partir destas
/ 16 / PERCEPÇÃO

evidências (Quadro 1), é plausível afirmar que o videogame pode pro-


piciar melhoras na atenção, especialmente na atenção visuoespacial.

PERCEPÇÃO
Os videogames são inerentemente multissensoriais. FPSs reque-
rem integração de múltiplas informações sensoriais (tanto auditivas
quanto visuais) para que a resposta comportamental seja adequada
(Donohue, Woldorff, & Mitroff, 2010). Dada essa natureza multissen-
sorial dos games, é possível acreditar que eles influenciem o desem-
penho perceptual dos JVG. Estudos demonstram que JVG, especial-
mente aqueles que jogam jogos de ação (jogos de tiro em primeira
pessoa), apresentam uma melhora significativa em habilidades vi-
suais. Segundo Achtman et al. (2008), para promover uma melhora
em habilidades visuais, os jogos devem possuir um ritmo acelerado,
componentes de imprevisibilidade e um nível ideal de dificuldade. Nos
jogos com ritmo acelerado, várias situações-problema surgem du-
rante um curto intervalo de tempo, propiciando aprendizagem visual,
uma vez que cada uma dessas situações são oportunidades de se re-
ceber algum tipo de reforço comportamental (experiência, pontos,
itens etc.). Além disso, a interação entre o jogador e o videogame é
intensificada. Por levar o jogador a cometer muitos erros, a imprevisi-
bilidade faz com que, constantemente, uma nova estratégia compor-
tamental seja necessária para se alcançar um determinado objetivo,
promovendo, assim, um bom nível de engajamento e, consequente-
mente, de aprendizagem visual. Por fim, a dificuldade do jogo é um
bom preditor da generalização dos conhecimentos adquiridos no jogo
(Achtman et al., 2008). Achtman et al. (2008) propõem, ainda, que JVG,
especialmente os que fazem uso de jogos de ação, como Call of Duty®,
apresentam melhora em características temporais do processamento
visual. Além disso, a acuidade visual dos JVG é maior em comparação
à dos NJVG. Isso significa que eles são capazes de discriminar letras
menores com maior eficiência. Os autores também mostram que os
/ 17 / FUNÇÕES EXECUTIVAS

JVG apresentam melhores resultados em tarefas de enumeração de


pequenas quantidades, as quais são acessadas de forma exata, sem
necessidade de contagem.

Em uma tarefa na qual os participantes deveriam contabilizar a quan-


tidade de elementos (quadrados) que apareciam aleatoriamente na
tela do computador (de 1 a 7), os JVG enumeraram mais rapidamen-
te e com maior acurácia que os NJVG (Green & Bavelier, 2006). Além
disso, a sensibilidade a contrastes dos JVG é maior em comparação
aos NJVG. Isso porque JVG percebem mudanças menores de tons de
cinza, em contraste com um plano de fundo uniforme, mais facilmen-
te (Achtman et al., 2008; Li et al., 2009). Em relação aos aspectos vi-
suoespaciais, Boot et al. (2008) mostraram que o uso de videogames
tem efeitos positivos no desempenho em tarefas de rotação mental
(habilidade que envolve a capacidade de rotacionar mentalmente fi-
guras de duas ou três dimensões). Este achado corrobora o estudo de
Feng et al. (2007), que demonstrou, ainda, que as diferenças de gêne-
ro nas habilidades de percepção visuoespaciais pré-existentes antes
do treino com jogos de ação tornaram-se não significativas, e que tais
efeitos permaneceram em longo prazo. A maioria dos estudos que
encontraram efeitos positivos do videogame em habilidades visuais e
espaciais utilizou jogos de FPS em seus experimentos. Apesar de se-
rem os mais estudados para treino de tais habilidades, conforme cita-
do por Achtman et al. (2008), estudos com outros estilos de jogos são
necessários para confirmação de tais efeitos.

FUNÇÕES EXECUTIVAS
Pode-se encontrar, até mesmo nos jogos mais simples, cenários que
exigem a capacidade do jogador de planejar suas ações, de inibir com-
portamentos impulsivos, flexibilizar suas tomadas de decisões, en-
tre outros sub-componentes das funções executivas. Jogos de tiro
cada vez mais premiam os jogadores que apresentam as melhores
/ 18 / FUNÇÕES EXECUTIVAS

estratégias e o melhor planejamento, ao contrário de simplesmente


atirar rapidamente em qualquer alvo disponível. Jogos como Pacman®
ou Bomberman® exigem um alto grau de controle inibitório motor para
escolher os caminhos corretos e não os caminhos que levam à morte
dentro do jogo. Os grandes exemplos disso são os famosos jogos de
interpretação de papéis (do inglês RPG, role playing games) online (da
sigla em inglês, MMORPG), em que os jogadores podem criar seus
personagens e viverem suas vidas virtualmente de forma extrema-
mente complexa, tomando decisões como qual roupa vestir, se e qual
casa comprar e se e quando casar, entre tantas outras. Evidências su-
gerem que JVG apresentam um melhor desempenho em tarefas de
flexibilidade cognitiva (Boot et al., 2008).

Colzato, Leeuwen, Wildenberg e Hommel (2010) avaliaram adultos


JVG em jogos de tiro em primeira pessoa, em testes de alternância de
tarefas (do inglês Task switching). Os resultados sugerem que JVG têm
um desempenho melhor que NJVG, o que pode ocorrer pelo treina-
mento que esse tipo de jogo provê em respostas rápidas, necessidade
de alternar entre objetivos de jogo, capacidade de inibição de compor-
tamento errôneos e rápido rastreio visual e auditivo. Ainda no artigo de
Colzato et al. (2013), os autores sugerem evidências de que o uso de
videogame aumenta a capacidade de informações processadas pela
memória operacional (span da memória operacional). Os autores ava-
liaram a memória operacional, através de uma tarefa de n-back (tare-
fa que avalia a capacidade de monitoramento, atualização e manipu-
lação de informações), tanto em JVG familiarizados com jogos de ação
em primeira pessoa e em NJVG. Eles observaram que os JVG apresen-
tam uma capacidade de monitorar e atualizar a memória operacional
melhor que os NJVG. Estes dados apontam para um possível impacto
positivo do uso de videogame na capacidade de manipular estímulos e
de remover itens irrelevantes da memória operacional.

Prins, Dovis, Ponsioen, Brink e Oord (2011) mostraram que treinos


para memória operacional em formato de jogo são mais eficazes para
/ 19 / FUNÇÕES EXECUTIVAS

crianças com TDAH do que treinos sem elementos de jogos. Partici-


param do estudo 51 crianças diagnosticadas com TDAH. Vinte e sete
crianças (grupo experimental; GE) foram expostas a um treino de me-
mória operacional em formato de jogo, enquanto as demais crianças
(grupo controle; GC) passaram por um treino sem elementos de jogo.
Pela comparação entre os resultados de pré e pós-treino, observou-
-se que crianças do GE apresentam um aumento significativo na ca-
pacidade de memória de curto prazo visual (visual span), medida pelo
teste Cubos de Corsi direto. Não foram, todavia, encontradas diferen-
ças no desempenho do GC. Além disso, os autores observaram que o
treino em formato de jogo promove maior motivação e engajamento
nos participantes.

O uso de videogames pode, ainda, promover melhoras em componen-


tes específicos das funções executivas em idosos. Nouchi et al. (2012)
mostraram que o uso do jogo Brain Age® durante 15 minutos por
dia, durante pelo menos cinco dias da semana, por quatro semanas,
melhora significativamente o desempenho de idosos sem doenças
neurológicas na capacidade de alternância cognitiva, medidas pelo
Teste de Trilhas B e pela Bateria de Avaliação Frontal (FAB). Staiano,
Abraham e Calvert (2012) avaliaram os efeitos em curto prazo do trei-
namento por exergames (games que estimulam exercícios corporais)
sobre funções executivas. Exergames diferem de videogames clássi-
cos por exigirem que o jogador movimente seu corpo (através de tec-
nologias de detecção de movimento).

Muitos desses exergames utilizam essa tecnologia para estimular os


jogadores a se exercitarem, daí o nome exergame (exercícios + game).
De tal modo, em seu estudo, além das funções executivas, Staiano
et al. (2012) avaliaram o possível impacto de cenários competitivos
ou cooperativos dentro dos games sobre as funções executivas. Sua
amostra era composta de adolescentes, sendo a maioria deles aci-
ma do peso para sua idade. Os jovens foram avaliados através do sis-
tema de avaliação executiva Delis-Kaplan Executive Function System
/ 20 / ACHADOS NEUROBIOLÓGICOS RELACIONADOS AO USO DE VIDEOGAMES

(D-KEFS), que avalia alternância de tarefas, velocidade de busca vi-


sual, atenção, funções visuomotoras, sequenciamento temporal e
flexibilidade mental. Os autores observaram que o desempenho dos
jogadores no grupo de exergame competitivo foi significantemente
maior que os jogadores no grupo de exergames cooperativos. A di-
ferença entre os jogadores do grupo competitivo e cooperativo (ou
não jogadores) pode ser explicada pelo fato de que o engajamento em
atividade competitiva demandaria maiores níveis de funcionamento
executivo do que a cooperação. Em jovens adultos, o córtex pré-fron-
tal medial é ativado em situações competitivas, mas não nas coope-
rativas (Decety, Jackson, Sommerville, Chaminade, & Meltzoff, 2004).

ACHADOS NEUROBIOLÓGICOS RELACIONADOS


AO USO DE VIDEOGAMES
Tem-se encontrado na literatura científica mudanças morfológicas ce-
rebrais associadas ao uso de videogames. Estes estudos focalizados
em examinar os correlatos estruturais neurais de jogar videogames fa-
zem parte de um corpo de literatura incipiente, mas crescente. Em uma
primeira tentativa de explorar as bases neurais de jogar videogames,
Koepp et al. (1998) mostraram que jogar videogames se encontra as-
sociado à secreção endógena de dopamina no estriado ventral, uma
região do cérebro ligada à sensação de prazer (por exemplo, motiva-
ção, sexo, alimentação, aprendizagem, inclusive vinculada com abuso
de substâncias) (Lorenz, Gleich, Gallinat, & Kühn, 2015).

É possível identificar estudos que exploram as mudanças cerebrais


associadas ao tempo gasto jogando videogames. Por exemplo, um
estudo recente mostrou que jogadores frequentes (mais de 9 horas
semanais) têm um maior volume de substância cinzenta localizada no
estriado ventral esquerdo do que jogadores pouco frequentes (menos
9 horas semanais) (Kühn et al., 2011). Os autores concluíram que essa
associação entre o volume e o tempo jogado está ligada à liberação
/ 21 / ACHADOS NEUROBIOLÓGICOS RELACIONADOS AO USO DE VIDEOGAMES

de dopamina durante o momento em que se está jogando videoga-


me, portanto, os sujeitos com maior volume do estriado ventral po-
dem experimentar o videogame como mais gratificante, o que pode-
ria facilitar a aquisição de competências de jogo e levar a uma maior
recompensa como consequência do ato de jogar (Kühn et al., 2011).

Seguindo essa linha de pesquisa, Kühn, Gleich, Lorenz, Lindenberger


e Gallinat (2014) observaram uma relação entre o aumento no volu-
me da substância cinzenta na formação bilateral hipocampal (córtex
entorrinal) e no córtex occipital, com a quantidade de horas gastas jo-
gando videogame ao longo da vida. O aumento do volume da subs-
tância cinzenta estava correlacionado com o tipo de videogame jo-
gado: por exemplo, aqueles jogadores que tinham uma preferência
por jogos de plataforma ou de lógica (ex.: Mario Bros, Tetris) tiveram
um aumento maior do volume do que jogadores que preferiam jogos
de RPG (ex.: Diablo); esse aumento foi associado com a melhora nas
habilidades perceptivas e atencionais. Contudo, este campo de tra-
balho tem limitações, portanto precisa de mais estudos, já que até
a data não há estudos indagando se essas mudanças cerebrais são
pré-existentes ou se representam os efeitos de um treinamento in-
tenso com videogames.
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