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ADEPT

NAME STRASSENNAME

Elf: Nachtsicht + Prachtvoll ( +1 für deinen nächste Verführung)


Mensch: Bevorzugt (Ein extra Karma Punkt)
Ork: Nachtsicht + Harter Typ (+1 für das nächste Durchhalten)
Troll: Infrarotsicht (Ein extra Detail bei Situation checken) + Dermalpanzerung ( +1 Rüstung)
Zwerg: Nachtsicht + eiserne Gesundheit (Immunität gegen die meisten Gifte und Krankheiten)

AUSSEHEN BEZIEHUNG
_______________ hat mir eine Lektion in Selbstkontrolle erteilt..
_______________ half mir meinen Platz in den Schatten zu finden.
Ich zeigte _______________ Geheimnisse, die sonst den Meistern
vorberhalten sind.

DATENBLATT ADEPTEN SPIELZÜGE

Meister des Selbst: Nach etwa einer Stunde ununterbroche-


D ner Meditation, erhälst du bis du wieder meditierst oder schläfst +1
BESONNEN
auf ein Attribut deiner Wahl.
Pistolero: Du kannst 1 Essenz verbrauchen, wenn du
S Rock&Roll mit einer oder zwei Handfeuerwaffen benutzt.
FÄHIG Zusätzlich zum normalen Ergebnis suche dir eines hiervon aus:
C
- Du bist so schnell und präzise, dass deine Gegner das Nach-
H sehen haben; +1 für deinen nächsten Rock&Roll Wurf.
A - Einer deiner Gegner ist in seiner Deckung festgenagelt; +1 für
FESCH D deinen nächsten Cool bleiben Wurf.
E - Ein Gegner wird von dir gepackt und als Schild benutzt; teile
den nächsten Schaden, den du erhälst, zwischen euch auf.
N
GEWITZT Tödliche Hände: Wenn du unbewaffnet bist, kannst du
tödlichen statt betäubenden Schaden verursachen. Für 1 Essenz
kannst du außerdem 2mal Würfeln und das Ergebnis aussuchen.

HART Gefahrensinn: Öffne deinen Geist für die unterbewussten und


magischen Informationen deiner Umgebung. Verbrauche 1 Essenz
und würfle +Gewitzt. Bei 10+ kann man dich nicht überraschen. Bei
7-9 bekomme +1 auf Cool bleiben.
Der Blick: Würfel +Gewitzt um einen Gegners zu studieren. Bei
10+ wähle zwischen +1 auf den Wurf oder +2 auf den Schaden
deines nächsten Angriffes. Bei 7-9 nehme +1 für den Angriff.
ESSENZ KARMA RÜSTUNG
Astrale Projektion: Projeziere deinen Geist in die astrale
Ebene. Verbrauche 1 Essenz und würfel +Besonnen. Bei 10+
E R FA H R U N G funktioniert alles perfekt. Bei 7-9 projezierst du zwar, jedoch mit
einer schwachen Verbindung, -1 auf alle Würfe in der Astralebene.
A Mystische Rüstung: Du erhälst +2 Rüstung, wenn du keine
mundane Rüstung trägst (sonst nur +1 Rüstung).
Waffen: Spurloser Tritt: Deine Schritte sind geräuschlos und hinterlas-
sen keine Spur. Auch auf Schneeflächen, Sand oder gebrochenem
Rüstung: Glas. Wann immer du dich heimlich bewegst und Geräusche
Kontakte: wichtig sind, ist dein Wurf verstärkt.
Anderes:
EX-COP
NAME STRASSENNAME

Elf: Nachtsicht + Prachtvoll ( +1 für deinen nächste Verführung)


Mensch: Bevorzugt (Ein extra Karma Punkt)
Ork: Nachtsicht + Harter Typ (+1 für das nächste Durchhalten)
Troll: Infrarotsicht (Ein extra Detail bei Situation checken) + Dermalpanzerung ( +1 Rüstung)
Zwerg: Nachtsicht + eiserne Gesundheit (Immunität gegen die meisten Gifte und Krankheiten)

AUSSEHEN BEZIEHUNG
Wenn _______________ nicht da gewesen wäre, wäre ich jetzt tot.
Ich habe _______________ trotz heftigem Haftbefehl laufen lassen.
_______________ diese Beweise sehen lassen, hat mit einen
offiziellen Tadel beschert.

DATENBLATT EX-COP SPIELZÜGE

Detektiv: Beim Untersuchen eines Schauplatzes oder Befragen


D eines Zeugen, würfel +Gewitzt. Bei 10+ erfährst du zwei Unter-
BESONNEN
punkte; bei 7-9 nur einen der folgenden:
- Schauplatz: Wann es passiert ist; ob Magie involviert war; wie
viele Personen beteiligt waren; ob dies der Hauptschauplatz war
S - Person: Ob sie mit dem Ereignis zusammenhängt; ob sie
FÄHIG
C etwas verbirgt; was sie dabei zu verlieren oder zu gewinnen hat;
H ein nützliches persönliches Detail über die Person
A Nutze das System: Wenn du deine alten Cop Freunde um
FESCH D Hilfe bittest, Würfel +Fesch. Bei 10+ wird dein Kumpel je nachdem
E jemanden einbuchten oder laufen lassen. Bei 7-9 musst du zusätz-
lich eins der folgenden Ergebnisse aussuchen:
N - Das Ziel weiß, wer ihm geholfen bzw. behindert hat
GEWITZT - Dein Kumpel bekommt Probleme.
- Dein Name ist an die falschen Ohren gelangt.
Haltegriff: Wenn du jemanden festhalten willst, würfel +Hart. Bei
HART 10+ hast du ihn vollkommen unter Kontrolle. Bei 7-9 ebenfalls, aber
entweder du oder dein Ziel nimmt 2 Stufen Schaden.
Die Feds: Du kennst jemanden bei den Feds (FBI, Homeland,
etc.) Würfel +Fesch. Bei 10+ wähle 2, bei 7-9 1 Ergebnis.
- Du erhälst einen Hinweis auf eine große Operation im vorraus.
- Du hörst eine interessante / nützliche Info über deine Mission.
ESSENZ KARMA RÜSTUNG - Du bekommst Einblick in die Akte einer Person.
- Du wirst als „Consultant“ bei einem Fall eingetragen.

E R FA H R U N G Taktischer Eingriff: Wenn du ein Team bei einem


Überaschungsangriff anführst, würfel +Besonnen. Bei 10+ suche
dir 3 Gegner, die überrascht sind. Bei 7-9 bis zu 2 Gegner.
A Verhör: Wenn du auf Ins Schwitzen Bringen würfelst, dann
kannst du +Fähig statt +Hart benutzen.
Waffen: Verdeckter Ermittler: Beim Cool Bleiben, um unter Kriminel-
len nicht aufzufallen, sind deine Würfe verstärkt.
Rüstung:
Kontakte:
Anderes:
FACE
NAME STRASSENNAME

Elf: Nachtsicht + Prachtvoll ( +1 für deinen nächste Verführung)


Mensch: Bevorzugt (Ein extra Karma Punkt)
Ork: Nachtsicht + Harter Typ (+1 für das nächste Durchhalten)
Troll: Infrarotsicht (Ein extra Detail bei Situation checken) + Dermalpanzerung ( +1 Rüstung)
Zwerg: Nachtsicht + eiserne Gesundheit (Immunität gegen die meisten Gifte und Krankheiten)

AUSSEHEN BEZIEHUNG
Ich kann mich immer auf _______________ verlassen.
_______________ weiß, dass ich seinen Freund rein gelegt habe,
aber hat es mit nie nachgetragen.
_______________ habe ich bei seiner Krise untertauchen lassen.

DATENBLATT FACE SPIELZÜGE

Smalltalk: Bei einer lockeren Unterhaltung, würfel +Gewitzt. Bei


D 10+ lernst du drei, bei 7-9 zwei der folgenden Details: Etwas was
BESONNEN
sie lieben, fürchten, brauchen, verloren oder genommen haben.
Wenn du diese Infos beim An der Nase Rumführen, Überreden
oder Ins Schwitzen Bringen benutzt, ist dein Wurf verstärkt.
S
FÄHIG An der Nase rumführen: Wenn du jemanden schnell etwas
C
einreden möchtest, würfel +Fesch. Bei 10+ reicht deine Wortge-
H wandheit aus, bei 7-9 glauben sie dir auch, aber (such 1 aus):
A - Deine Geschichte wird im Nachhinein überprüft.
FESCH D - Er bekommt später große Probleme, weil er dir geglaubt hat.
E - Einer deiner Bekannten muss am Ende für deine Lügen büßen.
N Doppelleben: Wenn du eine falsche Identät aufbaust. arbeite
GEWITZT einen Tag daran und würfel +Fähig. Bei 10+ gibt es an der Identität
nichts zu rütteln. Bei 7-9 ist deine Figur solide aber (suche 1 aus):
- Du hast nur 1W4+Fähig Tage bevor sie auffliegt.
- Jemand, der deinen anderen Namen kennt, kommt auf dich zu.
HART - Du musst etwas unangenehmes machen, um nicht aufzufliegen.
Da kenne ich wen: Für die Suche nach Illegalen Sachen oder
Helfern, würfel +Fesch. Bei 10+ kennst du jemanden, der es dir direkt
und diskret besorgt. Bei 7-9 zwar auch aber aber (suche dir 1 aus):
- Es dauert einen extra Tag.
- Es kostet doppelt so viel wie befürchtet.
ESSENZ KARMA RÜSTUNG - Dein Name ist mehrfach gefallen, bevor du Erfolg hattest.

Mein Ruf eilt mir vorraus: Wenn du jemanden zum ersten


E R FA H R U N G Mal triffst, der über einen gemeinsamen Bekannten von dir gehört
haben könnte, würfel +Fesch. Bei 10+ sage zwei Dinge, die er über
dich gehört hat. Bei 7-9 sage eins und dein Spielleiter das andere.
A
Silberzunge: Du kannst beim Ins Schwitzen Bringen +Fesch
statt +Hart werfen.
Waffen:
Unwiderstehlich: Wenn du einen Kontakt verärgerst, kann er
Rüstung: dir nur halb so lange lange böse bleiben.
Kontakte:
Anderes:
HACKER
NAME STRASSENNAME

Elf: Nachtsicht + Prachtvoll ( +1 für deinen nächste Verführung)


Mensch: Bevorzugt (Ein extra Karma Punkt)
Ork: Nachtsicht + Harter Typ (+1 für das nächste Durchhalten)
Troll: Infrarotsicht (Ein extra Detail bei Situation checken) + Dermalpanzerung ( +1 Rüstung)
Zwerg: Nachtsicht + eiserne Gesundheit (Immunität gegen die meisten Gifte und Krankheiten)

AUSSEHEN BEZIEHUNG
_______________ hat mich ausgestöpelt, sonst wäre ich Gemüse.
Ich habe für _______________ seine Polizeiakte gelöscht.
Ich arbeite eigentlich nicht umsonst, aber _______________
kann sehr überzeugend sein.

DATENBLATT HACKER SPIELZÜGE

In der Matrix zuhause: Wenn du in der Matrix bist:


D - Zähle den Maskieren Wert deines Decks beim Cool Bleiben dazu.
BESONNEN
- Ziehe den Schutz Wert deines Decks vom Schaden ab.
- Rock&Roll wird mit +Fähig statt +Hart gewürfelt.
S Code Guru: Beim Hacken in einen Matrixknoten oder Gerät,
FÄHIG würfel +Gewitzt. Bei 10+ suche dir 3, bei 7-9 2 der folgenden aus:
C
- Der Knoten bzw. das Gerät bemerkt dein Eindringen nicht.
H - Du hinterlässt keine Spur, der man folgen kann.
A - Es wird kein IC ausgelöst.
FESCH D - Du lernst etwas nützliches über einen anderen mit diesem
E verbundenen Knoten oder Gerät .
Du kannst dem Knoten, die für ihn üblichen Befehle zu geben, sobald
N du ihn kontrollierst.
GEWITZT
Menschliche Firewall: Du kannst ein Gerät oder Knoten
gegen eine Matrix Attacke mit einem +Besonnen Wurf verteitigen.
Bei 10+ hast du den Angriff abgewehrt. Bei 7-9 halbiere den Scha-
HART den oder die Dauer des Effekts der Attacke.
IC Killer: Du fügst IC+1 Schaden zu.
Multitasker: Du kannst mehree Systeme oder Geräte gleichzei-
tig hacken, würfel dafür +Besonnen. Bei10+ hast du keinerlei
Abzüge. Bei 7-9 erhälst du dauerhaft -1 für das zweite System.
ESSENZ KARMA RÜSTUNG Ortung: Anstatt einem gegnerischem Hacker im Matrixkampf
Schaden zuzufügen, kannst du ihm einen Ortungstag am Avatar
befestigen. Die Ortung läuft für 1+Fähig Tage.
E R FA H R U N G
Suchoptimierung: Bei der Recherche (vorrausgesetzt, dass
es in der Matrix steht) ist dein Wurf verstärkt.
A

Waffen:

Rüstung:
Kontakte:
Anderes:
MAGE
NAME STRASSENNAME

Elf: Nachtsicht + Prachtvoll ( +1 für deinen nächste Verführung)


Mensch: Bevorzugt (Ein extra Karma Punkt)
Ork: Nachtsicht + Harter Typ (+1 für das nächste Durchhalten)
Troll: Infrarotsicht (Ein extra Detail bei Situation checken) + Dermalpanzerung ( +1 Rüstung)
Zwerg: Nachtsicht + eiserne Gesundheit (Immunität gegen die meisten Gifte und Krankheiten)

AUSSEHEN BEZIEHUNG
Dank _______________ bin ich kein Konzernmagier mehr.
Ohne mich wäre_______________ immer noch verflucht.
Wenn _______________ die Ganger nicht aufgehalten hätte,
wäre ich in der Gosse verreckt.

DATENBLATT MAGE SPIELZÜGE

Zaubern: Verbrauche die notwendige Essenz und würfel das


D passende Attribut: Kampf › +Hart; Enteckung › +Gewitzt; Illusion ›
BESONNEN
+Fesch; Gesundheit › +Fähig; Manipulation › +Besonnen
Bei einer 10+ hat alles funktioniert. Bei 7-9 wähle 1:
- Der Spruch bewirkt Entzug; 1 Betäubungsschaden.
S - Es entsteht astrales Feedback; -1 auf deinen nächsten Spruch.
FÄHIG
C - Du musst dich selbst in Gefahr bringen oder bekommst einen
H Angriff ab, um den Spruch zu zaubern.
A Sammeln: Atme tief durch, konzentriere dich und finde deinen
FESCH D Ruhepunkt, um 1W6 Essenz zurück zu gewinnen.
E Anti-Magie: Verteidige Verbündete gegen Zauber; verbrauche 1
N Essenz und würfel +Gewitzt. Bei 10+ suche 2 aus, bei 7-9 nur 1:
GEWITZT - halbiere den Spruchschaden.
- halbiere die Wirkungsdauer.
- Wähle einen Punkt von Astraler Spürhund.
- Verursache 1W6 Schaden beim Zauberer.
HART
Astraler Spürhund: Wenn du einen magischen Effekt beoach-
test, kann du auf +Gewitzt würfeln. Bei 10+ erfahre 3, bei 7-9 nur 2:
- In welcher Richtung liegt die magische Quelle?
- Wie weit entfernt ist die Quelle?
- Was ist die Natur der Quelle?
- Wie stark ist die Quelle?
ESSENZ KARMA RÜSTUNG
Hermetische Bibliothek: Wenn du oder Verbündete deine
Sammlung von hermetischen Wissen nutzen, um Recherche über
E R FA H R U N G magische Geschichte / Theorie zu betreiben, ist der Wurf verstärkt.
Initiat: Wenn du Übung Macht Den Meister benutzt, kannst du
auch aus folgenden Punkten wählen:
A - Verringere die Essenzkosten eines Spruches für den nächsten
Einsatz um 1 (Minimum 0).
Waffen: - Verstärke einen Zaubern Wurf.
- Regeneriere 1 Essenz.
Rüstung: Spezialist: Ändere das Attribut für eine Zauberkategorie.
Kontakte:
Anderes:
MERCENARY
NAME STRASSENNAME

Elf: Nachtsicht + Prachtvoll ( +1 für deinen nächste Verführung)


Mensch: Bevorzugt (Ein extra Karma Punkt)
Ork: Nachtsicht + Harter Typ (+1 für das nächste Durchhalten)
Troll: Infrarotsicht (Ein extra Detail bei Situation checken) + Dermalpanzerung ( +1 Rüstung)
Zwerg: Nachtsicht + eiserne Gesundheit (Immunität gegen die meisten Gifte und Krankheiten)

AUSSEHEN BEZIEHUNG
War kein Spaß zu erklären, wo die Waffen waren die
_______________ *ausgeliehen* hat..
Beim ersten Treffen mit _______________, habe ich ihn fast erschossen.
_______________ hat mich gedeckt, als die Kacke am dampfen war.

DATENBLATT MERCENARY SPIELZÜGE

Taktiker: Wenn du im Kampf die Situation Erfassen möchtest,


D werfe +Hart statt +Gewitzt. Bei 10+ kannst du 3 halten, statt Fragen
BESONNEN
zu stellen. Bei 7-9 kannst du 1 halten. Die gehaltenen Punkte
kannst du im Kampf selber oder für Verbündete nutzen.
S Scharfschütze: Anstatt einem normalen Fernkampfangriff
FÄHIG kannst du bei einem überraschten oder schutzlosen Gegner, dein
C
Ziel ansagen.
H - Kopf: Du verusachst +1W4 Schaden.
A - Arme: Dein Ziel lässt fallen, was auch immer sie tragen.
FESCH D - Beine: Dein Ziel ist gelähmt.
E Bei 10+ verursachst du Schaden und den Effekt. Bei 7-9 löst du
den Effekt aus.
N
GEWITZT Veteran: Halte +2 zu Beginn eines Kampfes.
Inspirierend: Wenn du beim Cool Bleiben 10+ würfelst, erhält
ein Verbündeter deiner Wahl +1 auf seinen nächsten Wurf.
HART Feldtest: Du kannst deine militärischen Bekannten anhauen, um
dir Ausrüstung von ihnen zu leihen. Würfel +Fesch. Bei 10+ kannst
du dir etwas für 5 Tage leihen. Bei 7-9 ebenfalls, aber:
- Es fällt den falschen Leuten auf, dass etwas fehlt.
- Du muss etwas sehr wertvolles als Sicherheit pfänden.
- Du hast einen Ladenhüter. Bring ihn einen Tag auf Vordermann
oder er wird zur schlimmsten Zeit den Dienst versagen.
ESSENZ KARMA RÜSTUNG
Alle für einen: Wenn du In Die Schussbahn Springen willst, ist
dein Wurf verstärkt..
E R FA H R U N G
Intensives Training: Die Zeit, die du für Übung Macht Den
Meister, benötigst wird halbiert.
A

Waffen:

Rüstung:
Kontakte:
Anderes: