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TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA PARA DUNGEONSLAYERS

VALORES DE COMBATE COMBATE COMBATE DETALLADO


Puntos de Golpe CUE+CO+10 1. Iniciativa Retrasar la Acción: Deja pasar el turno gana +2 INI (+10 máx)
Defensa CUE+CO+VA Por sorpresa +10 Ataques y Alcance: -1 a su NOC por cada 10 metros de distancia
Iniciativa MOV+AG 2. Movimiento Disparos adyacentes: -2 a su NOC
Movimiento MOV/2+1 Acción+mov ó al revés Comenzar el combate rápido: PJ actúa sólo este turno, despues normal
Ataque CaC CUE+FU+BA 3. Acción (pág 39) Oponentes múltiples: Divide el valor de ataque hasta 4 enemigos.
Ataque a Distancia MOV+DE+BA En defensa: Reduce 2 por cada enemigo atacando
Hechicería MEN+AU-VA ATAQUE Y DEFENSA Dos Armas: 2 tiradas independientes. Tanto CaC como DEF se reducen en
Hechizos Dirigidos MEN+DE-VA Ataque CaC (Incl. BA) 10.
Ataque Dist (Incl. BA) Empujar: Ataque CaC y que sea de =o> tamaño. Puede MOV si no lo ha hecho
(Des)equipar armadura: Cuesta 2 acciones por VA (excepto Yelmos)
CHEQUEOS El objetivo hace tirada de Defensa
(DEFIncl. AV) la diferencia se resta de Dormir con armadura: -1Todas las tiradas al dia siguiente. Acumulativo.
Abrir cerradura MEN+DE
Buscar MEN+(IN o DE) los Ptos. De Golpe. Disparar a bulto: +1 Ataque a dist por participante (Max +20)
Comunicarse MEN+D Disparo y Obstáculos : -1 Ataque a dist ó Hechizos dirigidos por obstáculo
Conocimiento MEN+IN PIFIAS (20) Enemigos Indefensos: Dobla el daño y no se suma la VA en Defensa.
Desactiv. Trampas MEN+DE Defensa -> PJ derribado Apuntar: +2 por turno (+10 Máximo)
Descifrar Escritura MEN +IN Ataque CaC -> Cae arma
Despertar MEN+IN Ataque Dist -> Cae arma MAGIA
Esconderse MOV+AG Magia -> Desact. Hechizo Cambiar Hechizos: MEN +IN
Montar MOV+(AU o DE) Lanzar Hechizos quieto y en silencio:
Mov. Silencioso MOV+AG Atado ó amordazado --> Reducida a 1/2 Habilidad
Nadar MOV+FU
CRÍTICOS (1) Atado y amordazado --> Reducida a 1/4 Habilidad
Daño máximo, se vuelve a tirar y se Varitas: Contiene un hechizo. El mago debe conocerlo. Puede tener a la vez otro
Percepción MEN+(IN o DE)
suma el resultado si sale la tirada. hechizo activo.
Prender Hoguera MEN+DE
Proeza de Fuerza CUE+FU Detectar Magia: MEN+AU
Regatear MEN+(IN o AU POSICIÓN Y TAMAÑO Identificar Magia: MEN+IN
Resist.Enfermedad CUE+CO Caído ATA/DEF-2
Resistir Veneno CUE+CO Flanco/Desde arriba ATA+1 PUERTAS Y PAREDES PELIGROS
Saltar MOV+AG Por la espalda ATA+2 Puertas Derribar Nivel Fuego Normal: Daño d20
Seducir MEN+AU Oponente+grande ATA+2/cat Puerta Norma +0 0 Fuego Intenso: Daño 2d20
Seguir Rastro MEN+IN Oponente+pequ. ATA-2/cat Puerta Reforzada 4 4 Ropas húmedas: -d20
Tasar MEN+IN Paredes Defensa PG Manta Protectora: -d20
Trepar MOV+FU ILUMINACIÓN Arcilla 15 10 Ácido: d20/2d20
Usar Mecanismo MEN+(DE o IN)* Falta de Luz/Niebla: -2NOC Con Armazón 20 15 Ahogamiento: CUE+CO Nadar=CUEx2
Vaciar Bolsillos MOV+DE Oscuridad Total: -8 NOC Madera 25 15
Vela: 5m Piedra 40 25 ABRIR CERRADURAS
Antorcha: 10m Verja 30 20
MODIFICADORES Hoguera:15m Derrumbar techos (pág81)
Valores de Cerradura: Simple VC0,
Rutina +8 BuenoVC2,SólidoVC4, Maestro
Muy Fácil +4 DAÑO Y CURACIÓN TRAMPAS
VC8, EnanaVC12
Fácil +2 Inconsciencia: D20 +1PG Herramienta
Normal +0 Muerte = Ptos.Cuerpo en negativo Encontrar trampa: MEN+(IN o DE) -VO NOC Cubierto,Clavo, Palito -8
Difícil -2 Resurrección: -1 CUE Desactivar trampa: MEN+DE-VO Alambre, Aguja -4
Muy Difícil +4 Recuperar Aliento: recupera mitad -Abismo (VO 0-8) Ganzúas -2
Dif. Extrema +8 puntos perdidos en ese combate Daño: altura x3 (se puede tirar DEF) Ganzúas adicionales (hasta IN) +1
1PG/min. -Flechas envenenadas (VO 4-8) cada un
Curación Natural: D20/2 PG cada 24 -Rocas (VO 0-8) Daño:10 + d20 Si falla: NOC -2 Acumulativo
horas. Cada 4 horas en cama +1 -Lanzas: Ataque 15+ Pifia: Cerradura dañada
TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA PARA DUNGEONSLAYERS
FABRICAR/REPARAR OBJETOS IMBUIR TALENTOS FABRICAR OBJETOS MÁGICOS
Coste en oro x 10 Coste Por Rango= Nivel de Acceso inicial x 125 Po Coste Base = (Coste del objeto /2) + 125 po
--------------------- = Horas de trabajo Precio de Creación/20
1 + Rango Artesano IMBUIR HECHIZOS ---------------------------------- = Horas
Precio del Hechizo (minimo 125) x 3 Po Artesano
Reparación: MEN+DE+Artesano + Imbuir Magia
Sin herramientas: -4
IMBUIR CARGAS DE HECHIZOS
Precio del Hechizo (minimo 125) / 5 Po Tirada de MEN+DE+Artesanía
Tirada de MEN+IN+Imbuir Magia
ACCION GRATUITA COSTE CREAR VARITAS MÁGICAS
Ponerse en pie en combate una vez 250 PO
Precio del Hechizo (minimo 125) x 2 Po DESTILAR POCIONES
Precio del Hechizo
---------------------------------- = Días
Desenvainar una vez en combate 500 PO
REFRESCO REDUCIDO -1 TURNO 1+ Alquimia
Concentración durante D20 turnos 750 PO + Imbuir Magia
Hechizo concreto en objeto 250 PO
Cambiar de hechizo una vez en 1000
Hechizo concreto del Mago 125 PO Coste de los Ingredientes = Precio del Hechizo/2
combate PO
Todos los hechizos del portador 2500 PO
Tirada de MEN+IN+Alquimia
BONO A +1 +2 +3 IGNORAR REFRESCO COSTE ESCRIBIR PERGAMINOS
Tirada Concreta 125 PO 250 PO 500 PO 1vez al día Precio* del hechizo x 3 Precio del Hechizo
---------------------------------- = Días
Bono de Arma (BA+ bono mag.) x 250 2 veces al día Precio* del hechizo x 5 1+ Conocimiento de Runas
Bono de Armadura (VA+ bono mag.) x 500 3 veces al día Precio* del hechizo x 12 + Imbuir Magia

Valor de Combate* 250 PO 500 PO 750 PO Permanentemente** Precio* del hechizo x 25 Coste de los Ingredientes = Precio del Hechizo/2
Característica 500 PO 1000 PO 1500 PO ** El Mago además pierde un punto de MEN
permanentemente. Tirada de MEN+DE+Conocimiento de Runas
Atributo 1000 PO 2000 PO 4000 PO
CULTURA RAZA REGIÓN TALENTO IDIOMA / ALFABETO
Bárbaros Humanos Cuenca de Umbarla Golpe Brutal /Resistencia Lengua Libre/-
* El Movimiento se aumenta en 0.5 por cada bono de
+1 Enanos Montañas Enanos Mnt. Brillantes Bloqueo /Comb.cerrado Enano/Runas
/Artesano
PANTEÓN DE CAERA Hombres Libres Humanos Tierras Libres Educación /Artesano/Montar L.Libre/Gormánico
Kaiban Humanos Ki-Jang Acróbata/ Educación Kaibaniano
Baarn: Señor de las Sombras, Maestro de la Oscuridad /Kaibaniano
Cor: Creador de los enanos
Dayna: 1er Elfo, Señora de Animales y Bosques Elfos Bosque Elfos Dynar/Ynn-Jal Tocar instr. /Arquero /Nadar Élfico/Ornamental
Hefrach: Señor de las Tormentas, Clima, Mar Elfos Salvajes Elfos Hynrur Cazador /Arquero /Herir Élfico/Cuneiforme
Helia: Diosa de la Luz
Lorr: Guardián de Muertos y Protector de Almas Enanos Desierto Enanos Pico del Dragón Artesano /Cazador Enano/-
Minra: Diosa de la Paz y la Amistad /Comb.cerrado
SnarrK' Izz: Señor de las Ratas Wynlandeses Humanos Bosk/Costa de la Sal Artesano /Cazador /Nadar L.Libre/Cuneiforme
Varos: Guardián Conocimiento y Justicia
Zyzzran: Señor de serpientes y la Traición Zasarianos Humanos Shan`Zasar Educación /Artesano /Pícaro Zasariano
/Zasariano

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