Sie sind auf Seite 1von 17

Abenteuer-Zusatz-Spiel

Das Buch der Retro-Hausregeln


oder
das Gesetz des Ersten Auges
Das Buch der Retro-Hausregeln
von Norbert G. Matausch
Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet von
distritopapillon
Ricardo Franco

(c) 2010 Norbert G. Matausch, Landshut


Umschlagillustration: NC Wyeth
Satz: Norbert G. Matausch, Landshut
Druck und Aufbindung: machst du
Printed in (höchstwahrscheinlich) Deutschland, Österreich oder der Schweiz
Inhalt

Vorwort 6 2. Teil
Einleitung 7 Neue Kampfregeln: gegen Pöbel 11
Kampfgegen Meistercharaktere 13
Heldenhaftes Sterben 14
1. Teil
Zustätzliche Eigenschaften der Helden 8
Einmalige Charaktertalente 8 3. Teil
Abenteurer und Streuner 8 Optionale Regeln 15
Krieger 8 Heldensteine 15
Zauberer 8
Geweihter 9
Druide 9
Elf, Waldelf 9
Zwerg 9
Kampfstile 10
Vorwort

Es hat eine ganze Weile gedauert, bis diese System. Die Tests verliefen ganz zufriedenstellend --
Regelergänung endlich fertig war. Seit mindestens zwei bis dann in einem weiteren Test ein Zweitstufler nach
Jahren hatte ich immer wieder an vereinfachten, drei Treffern das Zeitliche segnete.
schnellen Kampfregeln für Das Schwarze Auge
gebastelt, und diverse Werke erblickten das Licht der War das das DSA, das mir vorschwebte?
Welt: am bekanntesten dürften wohl die Gerhardt- Mitnichten.
Regeln sein, mit denen ich versuchte, den Ansatz früher
D&D-Regelwerke auf DSA zu übertragen -- mit Ich wollte die Stimmung der Erstauflage, verbunden
unschönen Folgen. mit schnelleren Regeln, die aber trotzdem
unverkennbar DSA waren.
Eine dieser Folgen war beispielsweise, daß zwar die
Würfelei für die PA wegfiel und die Kämpfe sehr viel Das Abenteuer-Zusatz-Spiel ist das Ergebnis dieses
schneller vonstatten gingen, aber gleichzeitig das Versuchs.
typische DSA-Gefühl beim Spielen eben genau
deswegen nicht aufkommen mochte. Viel Spaß!

Nachdem ich mich enttäuscht von Gerhardt abgewandt November 2010


hatte, nahm ich meine (hausintern "Alrik") genannten Norbert G. Matausch
Kampfregeln ins Visier. Hier fixierte ich mich auf eine
Art vereinfachtes, aber weitaus "tödlicheres" QVAT-

6
Einleitung

Sie halten das Abenteuer-Zusatz-Spiel in Ihren DSA. Erst vor ein paar Jahren ist mein Interesse am
Händen. Es ist das Produkt intensiven Spielens. Es ist Spiel meiner Kindheit wieder erwacht. Nostalgie eines
auch ein Werk eine Fanboys, mit dem er dem ersten Vierzigjährigen? Könnte sein. Grund, sich zu schämen?
Rollenspielsystem, das er jemals gespielt hat, ein kleines Ganz und gar nicht.
Denkmal setzen möchte: der Erstauflage von Das
Schwarze Auge. Auch DSA hat sich weiterentwickelt, aber in eine
Richtung, die nicht die meine ist: immer komplexer,
Als ich 14 war, schenkte mir meine Oma die Basis-Box immer simulationsartiger, immer weniger flexibel. Die
zum Geburtstag, in der Meinung, es befinde sich ein Erstauflage des Spiels war das genaue Gegenteil: Sie
Brettspiel in der schwarzen Pappschachtel. Diese baute auf die Fantasie und Vorstellungskraft ihrer
Information hatte meine liebe Großmama aus erster Spieler, Aventurien war weitestgehend unentdeckt,
Hand: von mir. Ich war einige Wochen vorher nach der Abenteuer warteten um jede Ecke. Das ist das DSA,
Schule beim Karstadt darauf gestoßen und war das ich liebe und wofür dieses Heft geschrieben wurde.
fasziniert vom Cover. So etwas hatte ich tatsächlich
noch niemals zuvor gesehen. Und so möchte ich auch mal das schreiben, was im
allerersten Regelbuch zu lesen war:
Mittlerweile sind 26 Jahre vergangen, ich habe mit
wenigen Ausnahmen immer spielgeleitet, aber nicht Wir wünschen Ihnen viel Spaß in Aventurien.

7
1. Teil

Zusätzliche Eigenschaften der Helden

Einmalige Charaktertalente
Jeder Spieler darf sich für seinen Charakter ein rasse- -- Krieger
oder klassetypisches Charaktertalent heraussuchen. Narbenrüstung:
Dieser Bonus darf nur einmal gewählt werden und gilt, Wer so oft in Kämpfe verwickelt wird, hat gelernt,
solange der Charakter lebt. Er kann auch nicht einiges einzustecken. Dies resultiert in einer entweder
verändert werden. Das bedeutet, daß ein Abenteurer, jahrelang antrainierten oder naturgegebenen hohen
der später in eine andere Klasse wechselt, sein Schmerzgrenze. Der Krieger mit Narbenrüstung hat
Abenteurer-Talent behält und kein neues bekommt. auch nackt einen Rüstungschutz von 1. Dieser ist aber
nicht kumulierend mit getragener Rüstung.
-- Abenteurer und Streuner
Siebter Sinn: Lieblingswaffe:
Es ist eine Art innerer Alarm gegen bevorstehende Der Krieger hat den Umgang mit einer bestimmten
Gefahren, der dem Abenteurer oft das Leben rettet. Waffengattung besonders gut gelernt. Er würfelt
Besser als jede Intuition und Zauberspruch, warnt der gleichzeitig mit seinem Angriff einen W10. Sollte der
Siebte Sinn seinen Besitzer, daß irgendetwas nicht in eine "0" zeigen, hat er seinen Gegner im Gesicht
Ordnung ist und erlaubt es ihm, in eine sichere getroffen und richtet zusätzlich 1W6 Schadenspunkte
Richtung zu springen (oder es zumindest mit einer an.
Probe zu versuchen), wenn der Spieler mit 1W20
höchstens 12 würfelt. In vollem Lauf:
Normalerweise kann man entweder schnell laufen oder
Festklammern: zuschlagen. Der Krieger mit diesem Talent darf eine
Fallen, unerwartete Stürze, schwere Treffer... der Attacke mit einem +2 Bonus machen, nachdem er die
Abenteurer muss sich öfter vor Stürzen in tiefe Maximalzahl an Feldern gelaufen ist.
Abgründe retten, als ihm lieb ist. Das Talent
Festklammern macht das möglich. Bei einem W20- Schwächen erkennen:
Wurf von höchstens 12 (eventuell modifiziert wegen der Wenn der Krieger 30 Sekunden lang einen Gegner
Beschaffenheit der Wand) gelingt es ihm, sich vor dem beobachten kann, kennt er dessen Schwächen und
Sturz zu retten. Sollte das danebengehen, steht ihm bekommt im Kampf gegen ihn einen AT-Bonus von +1.
(wie allen anderen, Nicht-Abenteurern) immer noch
eine GES-Probe zu.
-- Zauberer
Dolche, überall Dolche: Buch des Wissens:
Als Abenteuerer kann man immer und jederzeit eine Der Zauberer muss während seiner Ausbildung an der
spitze, kleine Klinge gebrauchen. Mit diesem Talent Akademie eine Unmenge lernen. Das alles steht im
hat der Abenteurer immer ein Messer (1-4 auf W6) Buch des Wissens. Wenn der Zauberer mit dem W20
oder einen Dolch (5-6 auf W6) irgendwo am Körper höchstens eine 10 würfelt, findet er eine wichtige
versteckt -- selbst, wenn er zuvor durchsucht oder Tatsache über ein bestimmtes Thema im Buch. Wenn
entwaffnet wurde. der Meister es erlaubt, darf sich der Zauberer diese
Tatsache auch selbst ausdenken.
8
Lieblingszauber: -- Druide
Der Zauberer hat den Umgang mit einem bestimmten Spurlos:
Zauberspruch besonders gut gelernt. Er würfelt bei der Der Druide kann sich durch die Natur bewegen, ohne
Zauberprobe einen zusätzlichen W10. Wenn der eine dabei eine Spur zu hinterlassen. Dazu muß ihm mit
"0" zeigt, darf er einen Bonus von +2 auf den gerade dem W20 ein Wurf von höchstens 12 gelingen.
gemachten Wurf mit dem W20 anwenden.
Freund der Tiere:
Blutmagie: Der Druide kann mit jedem Tier sprechen.
Hier überschreitet der Zauberer die Grenze zur
Dämonischen Magie. Wenn er dieses Talent besitzt, Blutmagie:
kann er sein eigenes Blut opfern, um Astralenergie siehe beim Zauberer
zurückzubekommen. Ein geopferter Lebenspunkt wird
zu einem Astralpunkt -- und gibt dem Meister viele -- Elf, Waldelf
neue Anknüpfungspunkte für aufregende Abenteuer. Adlerauge:
Für jede Kampfrunde, die der Elf zielt, bekommt er
-- Geweihter einen Bonus von +1 auf seine Fernkampf-AT. Er kann
Aurasicht: höchstens +10 Bonus bekommen. Dieser Bonus wirkt
Der Geweihte spürt Böses (Götter, Dämonen), indem sich auch auf die Trefferpunkte der Waffe aus.
er kurz innehält und die Umgebung auf sich wirken
läßt. Ein Ergebnis von höchstens 12 auf dem W20 Freund der Tiere:
fördert außerdem den Aufenthaltsort oder die Der Elf kann mit jedem Tier sprechen.
Verkleidung zutage, sollte sich das Böse versteckt
halten oder maskiert sein. Leichtfüßig:
Jede Bewegung, die akrobatisches Geschick erfordert,
Waffensegnung: fällt dem Elf leicht. Wenn er einen (eventuell
Der Geweihte kann etwas von der Kraft seines Gottes modifizierten) W20-Wurf mit höchstens 12 schafft,
in seine Waffe ßießen lassen. Dies muss unmittelbar meistert er die Bewegung. Wenn nicht, steht ihm
vor einem Kampf geschehen und bewirkt, daß die immer noch eine GES-Probe zur Verfügung.
Waffe für die Dauer des Kampfes einen Trefferpunkt
mehr anrichtet; dafür verliert der Geweihte für die -- Zwerg
Dauer des Kampfes einen Lebenspunkt. Nach dem Clan:
Kampf wird die Waffe wieder normal, und der Wenn sich zwei Zwerge treffen, können sie sich
Geweihte bekommt seinen Lebenspunkt zurück. automatisch an den Farben ihrer Clans erkennen. Auf
diese Art kommen Zwerge untereinander immer
Untote vertreiben: schnell ins Gespräch, und kennen jemanden, der
Der Geweihte kann 1W(Stufe*2) Untote vertreiben, jemand anderen kennt... Bei einer Probe mit dem W20,
wenn er mit dem W20 höchstens 10 würfelt. Er kann die höchstens 10 hoch ist, kann ein Zwerg einem
auch versuchen, die Untoten mit Beistand seines anderen mit einer wichtigen Information weiterhelfen.
Gottes zu zerstören. Dazu darf er mit dem W20
höchstens (Stufe*2) würfeln. Diese Probe muss gegen Zwergennase:
jeden Untoten einzeln abgelegt werden. Siehe Buch der Regeln I

Predigen: Kampfschwur:
Mit einer leidenschaftlichen Predigt macht der Wenn ein Zwerg einige Augenblicke lang einen leisen
Geweihte den Leuten, die ihm zuhören, Mut (entweder Schwur ablegt ("du wirst hier nicht durchgehen",
eine Stunde lang MU+1 oder AT+1), oder er schmeichelt "meine Axt wird nur dir gehören", usw), bekommt er
sich ein (+8 Bonus auf die nachfolgende CHA-Probe). # solange einen AT-Bonus von +1 und einen TP-Bonus
von +1, bis die Bedingung des Schwurs nicht mehr
zutreffen. Sollte danach der Kampf noch andauern,
bekommt er einen Malus von -1 auf AT und TP.
9
Unter Tage:
Der Zwerg kann sich niemals verirren, wenn er unter
Tage ist.

Kampfstile
Um die Vielfalt von Fantasy-Kämpfen widerzuspiegeln, diesen Treffer um jeweils 2 Punkte gesenkt. Dies
führen wir in diesem Kapitel Kampfstile ein. Nur entspricht den Folgen eines ganz besonders gut
Krieger und Geweihte kriegerischer Gottheiten gehen angesetzten Hebels.
zu Beginn ihres Heldenlebens mit einem
Waffenkampfstil oder einem waffenlosen Kampfstil ins Waffenloser Stil: Hruruzat
Spiel. ohne Aktivierung: Hier werden spektakuläre Schlag-
und Tritttechniken eingesetzt, ähnlich dem irdischen
Krieger dürfen drei Kampfstile beherrschen, Geweihte Thaiboxen.
kriegerischer Gottheiten drei. Alle anderen Spezialeffekt: Der Schaden wird mit 2W6 ermittelt.
Heldentypen, ausgenommen der Zauberer, dürfen erst Sollten die Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, ist
ab der 3. Stufe einen Kampfstil erlernen, und es bleibt dem Kämpfer ein sogenannter „Zat“ gelungen, ein
bei einem einzigen. Zauberer können keine Kampfstile extrem wirksamer Kombinationsschlag, der sich im
erlernen. sofortigen KO äußert.

Auf Stufe 1, 3 und 6 können Kriger und Geweihte einen Waffenstil: Dornentanz
neuen Kampfstil erlernen, wenn es den Spielern gelingt, ohne Aktivierung: ein eleganter Kampfstil mit vielen
mit 1W20 höher als ihre Stufe zu würfeln. unterschiedlichen Stellungen und akrobatischen
Einlagen.
Kampfstile prägen nicht nur den individuellen Stil des Spezialeffekt: Die Klingenwaffe, die der Kämpfer
Kämpfers, sondern verleihen ihm besondere Vorteile, gerade einsetzt, durchdringt Rüstungen besonders gut.
wenn ihr Spezialeffekt aktiviert wird (dies geschieht Sobald der Spezialeffekt aktiviert wird, zählt der
immer, wenn eine gAT von einem Wurf zwischen 15 Rüstungsschutz des Gegners nur noch die Hälfte. Dies
und 18 gefolgt wird). hält an, bis der Kampf zu Ende ist. Die Rüstung wird
nicht beschädigt.
Waffenloser Stil: Feuerfaust
ohne Aktivierung: Feuerfaust-Kämpfer lösen hin und Waffenstil: Sumus Keule
wieder in ihrer Umgebung kleine Brände aus. (nur für Charaktere mit Körperkraft 15 oder mehr)
Spezialeffekt: Alles brennbare Material am Körper des ohne Aktivierung: Der Kämpfer kann sehr schwere
Getroffenen fängt Feuer und richtet pro Runde Gegenstände (kleine Bäume, große Wirtshaustische
zusätzliche 1W6:2 Schadenspunkte an. oder Wesen (Schafe, Humanoide, sogar Pferde) als
stumpfe Waffen einsetzen, und zwar so gut, als würde
Waffenloser Stil: Rumpeln er mit einer ausbalancierten Waffe kämpfen.
ohne Aktivierung: Der Kämpfer bezieht die Umgebung Spezialeffekt: Der Schlag richtet zusätzlich 1W6
als Waffe in seinen Kampf ein. Grundsätzlich läßt ein Trefferpunkte an.
„Rumpler“ das unmittelbare Umfeld als
Trümmerhaufen zurück. Waffenstil: Alligator
Spezialeffekt: Es besteht für diesen Treffer eine 40%ige ohne Aktivierung: Der Kämpfer bewegt sich kaum,
Chance , daß der Rumpler sein Gegenüber durch lauert, wartet, bis der Gegner eine Bewegung macht.
geschickten Einatz der Umgebung bewußtlos schlägt. Urplötzliche, bestialische Attacken kennzeichnen
diesen Stil.
Waffenloser Stil: Schilfhorner Kraken Spezialeffekt: Mit einer gezielten, gnadenlosen Attacke
ohne Aktivierung: ein wirksamer Ringerstil, der fast nur richtet der Alligator-Kämpfer nicht nur normalen
auf Hebel, Würfe und Würgegriffe setzt. Schaden an, sondern beschädigt die Rüstung des
Spezialeffekt: AT und PA des Gegner werden durch Gegners dauerhaft (-2 Punkt RS).
10
2. Teil

Neue Kampfregeln: gegen Pöbel

Wer Das Schwarze Auge (Erstauflage) spielt, kennt das 5) Aktivierte Spezialeffekte von Kampfstilen gelten
Problem: Selbst der Kampf gegen unwichtige automatisch als 3 Treffer gegen den Pöbel.
Ungeheuer nimmt wertvolle Spielzeit in Anspruch, 6) Kritische Treffer durch den Helden resultieren
Nebensächliches rückt plötzlich ungewollt in den entweder in Bewußtlosigkeit oder Tod des Pöbels –
Mittelpunkt. Unsere Pöbel-Kampfregeln schaffen der Spieler darf sich aussuchen, was zutrifft.
einfache Abhilfe. 7) Besiegt der Held den Pöbel, darf der Spieler
bestimmen, was mit ihm geschieht (Tötet er sie?
Nichtspielercharaktere und Fliehen sie vor Angst?)
Meistercharaktere
Wir unterscheiden zwischen unwichtigen Pöbel: die Werte
Nichtspielercharakteren und dramatisch wichtigen Pöbel: Einzelne
Meistercharakteren. Beide werden vom Meister des 1W6 geteilt durch 3 ist die Anzahl der Treffer, die ein
Schwarzen Auges gespielt. Meistercharaktere sind Held braucht, um den Gegner kampfunfähig zu
wichtige Figuren (etwa wichtige Feinde oder andere machen oder ihn vom Angriff abzuhalten
bedeutende Wesen des Landes), und deshalb gelten für AT 10, PA 8, 1 SP
sie die Kampfregeln, wie sie im Abenteuer Basis-,
Ausbau- und -- gekennzeichnet -- Zusatz-Spiel Pöbel: Kleine Gruppe
dargestellt werden. 1W6+1 ist die Anzahl der Treffer, die ein Held braucht,
um den Gegner kampfunfähig zu machen oder ihn vom
Für den Kampf gegen die unwichtigen Angriff abzuhalten
Nichtspielercharaktere, die von nun an „Pöbel“ genannt AT 12, PA 8, SP W+1
werden gelten von nun an besondere Kampfregeln (die
gleich im Anschluß erläutert werden). Pöbel: Mittelgroße Gruppe
2W6 ist die Anzahl der Treffer, die ein Held braucht,
Helden gegen Pöbel: die Kampfregeln um den Gegner kampfunfähig zu machen oder ihn vom
Anstatt Lebenspunkte bekommt der Pöbel nun einfach Angriff abzuhalten
eine Trefferzahl. Wenn die Zahl der Treffer AT 12, PA 10, SP W+2
aufgebraucht ist, ist der Pöbel besiegt. Rüstungsschutz
spielt in diesem System keine Rolle. Pöbel: Große Gruppe
3W6 ist die Anzahl der Treffer, die ein Held braucht,
1) Gelungene Attacken des Helden, die nicht pariert um den Gegner kampfunfähig zu machen oder ihn vom
werden, zählen als 1 Treffer gegen den Pöbel. Angriff abzuhalten
2) Gelungene Attacken des Pöbels, die nicht pariert AT 14, PA 10, SP 2W
werden, richten Schadenspunkte an (NICHT
Trefferpunkte). Pöbel: Schar
3) gute Attacken des Helden, die nicht mit guten 4W6 oder noch mehr ist die Anzahl der Treffer, die ein
Paraden des Pöbels gekontert werden, gelten Held braucht, um den Gegner kampfunfähig zu
automatisch als 2 Treffer gegen den Pöbel. machen oder ihn vom Angriff abzuhalten
4) Der Pöbel kann keine guten Attacken schlagen; diese AT 14, PA 10, SP 2W+1
gelten für ihn als normale Atacken.
11
Modifikatoren: ihn am Bein, undals Alrik zu Boden ging, setzten die anderen
sehr schwache Gegner: nur ein Treffer erforderlich, beiden nach. Alriks Lebensenergie sinkt auf24 LP.
SP: 1 pro erfolgreiche Attacke
Nun ist Alrik wieder am Zug und… würfelt eine gute Attacke
schwache: Anzahl der erforderlichen Treffer halbiert (eine 1). Die Oger können nicht mit einer guten Parade
kontern. Alriks spieler würfelt nochmal mit dem W20, um
starke: Anzahl der erforderlichen Treffer verdoppelt, festzustellen, ob die Spezialeigenschaft seines Kampfstils
SP+1 aktiviert wird, hat aber kein Glück. Seine gute Attacke fügt
den Ogern trotzdem 2 Treffer zu. Somit sinkt die Zahl der
sehr starke: Anzahl der erforderlichen Treffer Treffer, die die Oger noch vertragen können, auf1.
verdreifacht, SP+3
Den Ogern gelingt die folgende Attacke, aber Alrik pariert sie
benutzt eine sehr gefährliche Waffe: der Held fügt undkommt mit einer gelungenen Attacke zurück, die die Oger
zwischen 1 und 2 Treffer mehr Schaden zu; Pöbel fügt nicht abwehren können. Mit dem Mut eines echten Helden
+1 SP mehr zu besiegt Alrik die beiden restlichen Oger. Sein Spieler schildert
mit glühenden Worten, wie der Abenteurer die feigen Monster
Beispiel: zur Strecke bringt.
Alrik (AT 10, PA 8, RS 3, TP 1W+1, LE 30) kämpft mit
einem Dolch gegen drei Oger. Die Monster zählen als „kleine
Gruppe“. Für sie gelten erstmal folgende Regeln: Alrik muß im
Kampfgegen die Gruppe (die der Meister natürlich als
Einzelwesen beschreibt, die aber trotzdem nur einen Satz
Werte haben, aufdie einmal gewürfelt wird) 1W6+1 treffen,
um die drei Oger kampfunfähig zu machen oder in die Flucht
zu schlagen.

Die Ogergruppe attackiert mit AT 12, verteidigt mit PA 8


undfügt schmerzhafte W+1 Schadenspunkte zu. Der Meister
würfelt nun noch mit 1W6+1, um zu sehen, wie viele Treffer
die Oger aushalten: 4.

Alrik darfangreifen, weil sein MU-Wert über dem von den


Ogern liegt. Seine AT-Probe gelingt. Der Meister würfelt für
die Oger: Ihre PA mißlingt. Anstatt auswürfeln zu müssen,
wie viele Trefferpunkte Alrik mit seinem Dolch anrichtet, gilt
Alriks gelungene Attacke als ein Treffer. Der Meister zieht ihn
von den 4 möglichen Treffern der Oger ab. Sie können nun
noch 3 Treffer einstecken. Die Ausschmückung des Spielers
beschreibt, wie Alrik geschickt fintiert unddem Oger, der ihm
am nächsten steht, mit einem verzweifelten, gesprungenen
Dolchhieb in die Seite des Halses den Garaus macht.

Lassen wir für dieses Beispiel die Sonderregeln für den Ausfall
außer Acht unddie Oger zum Zug kommen. Der Meister
würfelt den Angriffder Oger: 10, also gelungen. Alrik pariert
mit einer 10, also mißlungen. Die Oger treffen also undrichten
1W6+1 Schaden an. Der Meister würfelt 5, +1 macht 6
Schadenspunkte! Der Meister verpackt das Ergebnis in eine
spannende Erzählung: Die Oger haben sich zu dritt, wildihre
Schwerter schwingend, aufAlrik gestürzt; einer von ihnen traf
12
Kampfgegen Meistercharaktere

Für wichtige Meisterpersonen (sogenannte Waffenloser Kampf


Meistercharaktere) verwendet die Gruppe die
Kampfregeln des Abenteuer Basis-Spiels und die hier Angriffund Verteidigung:
folgenden Regeln. Benutzt werden ebenfalls AT und PA.

Trefferpunkte:
Gute Attacke (gAT) und Gute Parade (gPA) Die TP gehen direkt von der LE des Getroffenen ab,
sind also eigentlich SP. Sie ergeben sich aus der
gAT/gPA-WerteAT/PA-Held gAT/gPA-Wurf Differenz der KK-Werte:
höchstens
1 bis 6 nicht verfügbar KK/Angreifer - KK/Verteidiger SP
7 bis 1 0 1 -6 und kleiner 1
11 bis 1 4 2 -5 bis -2 2
1 5 bis 1 7 3 -1 bis +1 3
18 4 +2 bis +5 4
+6 bis +8 5
Eine gAT kann nur durch eine gPA abgewehrt werden. im Zweierschritt weiter +1
Wird eine gAT durch eine gPA abgewehrt, müssen die
Spieler würfeln, ob ihre Waffe durch diese extreme Würfelt der Angreifer eine 1 beim AT-Wurf , so hat er
Belastung bricht: Sie würfeln mit 1W20 gegen den den Gegner kampfunfähig gemacht (entweder
Bruchfaktor der Waffe. Bei gelungener Probe bricht bewußtlos geschlagen oder anderweitig), beim Wurf
die Waffe; bei mißlungener Probe erhöht sich der BF einer 2 bei der AT fügt er dem Gegner 10 SP zu, und
um 1 Punkt. beim Wurf einer 3 kann sich der Gegner nicht
verteidigen.
Auswirkungen einer Guten Attacke
1W20 Auswirkung Die Regeln für gAT und gPA gelten nur, um
1 -7 nur im Waffenkampf: TP+5 festzustellen, ob eventuelle Spezialeffekte der
8-1 4 nur im Waffenkampf: TP+1 0 Kampfkunst eintreten. Für das Spiel heißt das, daß der
1 4-1 8 Spezialeffekt der Kampfkunst wird aktiviert Spieler beim Würfeln einer gAT in jedem Fall nochmal
1 9-20 kritischer Treffer; würfle 1 W6: mit dem 1W20 würfelt, um zu sehen, ob er zwischen 15
1 -5 = Gegner bewußtlos; und 18 erzielt (in diesem Falle tritt der Spezialeffekt
6 = Gegner tot (im waffenlosen Kampf nur, seiner Kampfkunst in Kraft).
wenn der treffende Charakter mindestens
Stufe 1 0 ist, sonst Gegner einfach bewußtlos)

13
Heldenhaftes Sterben
Ein Charakter wird bei LE 0 bewußtlos und kann ab –(2
x Erfahrungsstufe) Lebenspunkten sterben. Wenn ein
Spielercharakter oder sehr, sehr, sehr wichtiger NSC
soviel Schaden erlitten hat, dass er laut Regel tot ist,
würfelt der Spieler mit 3W6. Wenn mindestens zwei
Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, überlebt der
Charakter.

14
3. Teil

Optionale Regeln

Heldensteine
Heldensteine sind eine Belohnung für die Spieler, die Gold:
die Charaktere umgehend besser machen, ohne das Der Einsatz eines goldenen Heldensteins macht einen
Abenteuerpunkte-System durcheinander zu bringen. Würfelwurf automatisch zum bestmöglichen Ergebnis.

Es gibt drei Arten von Heldensteinen: Wie bekommen die Spieler die Heldensteine?

Schwarz Der Meister verteilt schwarze Heldensteine für:


(werden vor dem Würfeln eingesetzt) Der Einsatz eines gute Dialoge; schöne Beschreibungen und Ergänzungen
schwarzen Heldensteins erlaubt dem Spieler, bei der Spielwelt; konsistente Darstellung der Gesinnung.
Proben 2W20 zu würfeln und das bessere
Würfelergebnis zu verwenden. Der Meister kann einen schwarzen Heldenstein in
einen roten Heldenstein umwandeln für:
Rot Kameradschaft und Freundschaft der Helden in der
Der Einsatz eines roten Heldensteins garantiert einen Gruppe; das Infragestellen der eigenen Gesinnung oder
automatischen Erfolg bei einer Probe. Das entspricht heldenhaften Widerstand gegen innere Aufruhr.
einem Würfelergebnis, das gerade noch erfolgreich war.
Alternativ kann der rote Stein auch eingesetzt werden, Einen roten Heldenstein kann der Meister in einen
um einen beliebigen Mitspieler (inklusive Meister) zu goldenen Heldenstein umwandeln für:
zwingen, eine Probe erneut zu würfeln (egal, was: Heldenhaftigkeit; das Aufsichnehmen großer Gefahren,
Schaden, Probe, egal). um andere zu retten; Ruhm, das Vollbringen
großartiger Taten, derer man sich erinnern wird.

15

Das könnte Ihnen auch gefallen