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Soldado

Soldados altamente entrenados desde jóvenes para atender al llamado de su nación. Los
Soldados combinan fuerza, liderazgo y alto conocimiento de armas y armaduras para
alzarse gloriosos en combate. Son igualmente capaces de incapacitar enemigos o
reposicionar aliados ¡La experiencia en batalla de un buen soldado será un atributo valioso
que podrá dar la vuelta a situaciones complicadas!
Dado Principal: D10
Aptitudes: Armas sencillas y marciales, Armadura ligera, intermedia y pesada, Escudo.
Competencias:

Lv. Costo Nombre Rango Efecto


1 --- Adepto al Personal Una vez por turno: si sacas 1 en tu tirada de daño,
Combate puedes anular ese resultado y volver a tirar el
dado. Debes utilizar el resultado de la nueva
tirada.
1 2PS Protección C/C Designa un aliado adyacente. Redirige el próximo
ataque contra él hacia ti.
2 4PS Ataque Rango Añade 1D8 extra a tu tirada de daño y elige a un
táctico del aliado que pueda verte y escucharte; el aliado
arma puede moverse hasta la mitad de su velocidad.
4 6PS Táctica: Rango Si el ataque impacta contra el objetivo: El próximo
Distracción del ataque aliado contra el objetivo tendrá ventaja y
arma agregará 1D10 al daño infligido.
6 8PS Ataque Rango Sólo se puede activar cuando otro aliado y tu
coordinado del tienen en rango de ataque a una misma creatura.
arma La tirada de ataque sale con ventaja y ambos
jugadores hacen tirada de daño.
8 15PS Oleada de Personal Gana una acción adicional o +2 de velocidad.
Acción Solamente puede usarse Oleada de Acción una vez
por turno.
10 Rango
del
arma

Bárbaro
Guerreros intrépidos que han aprendido a luchar para sobrevivir. Los ataques de los
bárbaros funcionan en base a la furia que el usuario ha acumulado a lo largo del combate.
Cualquier ataque dado o recibido aumentará en 1 el nivel de furia del bárbaro, lo cual, a
su vez, hará sus ataques más peligrosos. Mientras más cruel y sangrienta la pelea, ¡mejor!
Dado Principal: D10
Aptitudes: Armas sencillas y marciales cuerpo a cuerpo, Armadura ligera e intermedia,
Escudo.
Competencias:

Lv. Costo Nombre Rango Efecto


1 --- Furia Personal Cada ataque impactado o recibido aumenta tu
contador de Furia en +1. Si en una ronda no haces
o recibes un ataque, reduce tu contador de Furia
en -1. Todos tus ataques incrementan el daño en
una cantidad igual a tu Furia/2, redondeado hacia
abajo.
-lv5. Duplica el daño incrementado por efecto de
Furia.
1 4PS Tajo Amplio C/C Ataque que afecta un área de 3x1 en frente de ti.
Usa la misma tirada para todos los objetivos. Las
creaturas en los extremos reciben la mitad del
daño.
2 4PS A la carga! 4 Designa a un enemigo dentro del rango.
cuadros Desplázate hasta el espacio adyacente al enemigo
más cercano y realiza un ataque básico contra él.
No puede usarse si hay obstáculos entre el
objetivo y tú.
4 8 PS Ataque C/C Añade 1D6 a tu tirada de daño. Impón en el
intimidante oponente una tirada de salvación de voluntad CD
= 10+tu contador de Furia. Si la falla, el oponente
queda asustado hasta el final de su próximo turno.
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Artista Marcial
Mientras ha existido la guerra, ha habido quienes se han dedicado a perfeccionar el arte
del combate. Un artista marcial se define por un arduo y extensivo entrenamiento que lo
han llevado a afinar una técnica tanto letal como sutil. Los artistas marciales son capaces
de desviar, evadir y contraatacar movimientos a voluntad y e hilan sus movimientos, uno
tras otro, para crear combos devastadores.
Dado Principal: D8
Aptitudes: Armas sencillas, Armadura ligera e intermedia.
Competencias:

Lv. Costo Nombre Rango Efecto


1 --- Destreza Personal Tu maestría ha hecho de tus puños y pies armas
Inerme letales. Puedes considerar como equipo los
siguiente: Puñetazo (1d4, sutil, ligera), Patada
(1d4, versátil-1d6)
1 2PS Tajo suave Rango Inicia combo. Ataque con ventaja. Todos tus
del ataques y técnicas hasta tu próximo Remate
arma reciben +2 a la tirada de ataque.
2 6PS Golpe Rango Remate combo. Agrega 1d4 a la tirada de daño
aplastante del por cada ataque
arma
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Truhan
Letales espías, asesinos y maestros del sigilo, los trúhanes se aproximarán a sus blancos
por detrás, darán un golpe letal y desaparecerán en las sombras antes de que la víctima
siquiera toque el suelo. Las tácticas de un truhan incluyen venenos y ataques sorpresa que
requerirán planeación y aprovechamiento de tus alrededores, pero despojarán al
contrincante de cualquier tipo de esperanza de ganar si se utilizan bien.
Dado Principal: D6
Aptitudes: Armas sencillas, Armadura ligera e intermedia.
Competencias:

Lv. Costo Nombre Rango Efecto


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Explorador
Soldados altamente entrenados desde jóvenes para atender al llamado de su nación. Los
Soldados tienen experiencia con una amplia variedad de armas y tácticas. Son capaces de
incapacitar enemigos y reposicionar aliados ¡La experiencia en batalla de un buen soldado
será un atributo valioso que podrá dar la vuelta a situaciones complicadas!
Dado Principal: D8
Aptitudes: Armas sencillas y marciales, Armadura ligera, intermedia y pesada, Escudo.
Competencias:

Lv. Costo Nombre Rango Efecto


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Brujo
Donde otros ven muerte y caos, los brujos
ven oportunidad. Estos voraces hechiceros
blanden Energía Vil, magia brutal y
altamente adictiva que se obtiene usando
la vida misma como combustible. La magia
vil es considerada una violación a la vida,
tabú en la mayoría de los territorios y los
brujos deben ser cuidadosos de donde
practican sus hechizos, salvo que quieran
ser aprehendidos por los seguidores de la
Sanctus Domus.
Para perfeccionar las artes viles
ancestrales, los brujos deben aventurarse
en una búsqueda que pondrá en prueba
constante su intelecto.
Dado Principal: D8
Aptitudes: Armas sencillas, Armadura ligera e intermedia, Escudo.
Competencias:

Características de clase
Reserva mágica: Energía Vil. La Energía Vil que utilizan los brujos quema la vida misma
como combustible. A diferencia de otros tipos de magos, los brujos inician cada campaña
con 0 RM y tendrán que utilizar drenar vida o transfusión de vida para aumentar su
reserva mágica a consta de los PVs de amigos y enemigos por igual.
A quemarropa: La Energía Vital no puede estar mucho tiempo fuera de un ser vivo, por lo
que la mayoría de los conjuros del brujo son de corto alcance. Debido a esto, y a los arduos
desafíos y expediciones que a menudo son necesarios para encontrar las artes oscuras, los
brujos tienden a tener más Constitución y PV que otros hechiceros. Adicionalmente,
puedes utilizar infusión vil para incrementar mágicamente tus atributos por tiempo
limitado. Un brujo está equipado para entrar a las líneas frontales; considéralo al
momento de elegir tus Dotes Personales.
Sin vida no hay magia: Dado que la Energía Vil proviene de la vida misma, algunos hechizos
no funcionarán en creaturas sin vida como no-muertos, constructos y creaturas de origen
mineral. Especialmente drenar vida. Es necesario prepararse para campañas en las que
sea posible encuentros con esas creaturas. Aunque Implosión no puede designar a un ser
sin vida como objetivo, la explosión resultante si los afecta. Glifo viviente es un conjuro
de nivel alto que te permitirá ligar un conjuro a tu vida para lanzarlo con más facilidad.
Además, se recomienda tomar Dotes Personales que tomen esta limitante en consideración
¿quizás un par de golpes físicos que puedas potenciar con infusión vil?
Magia Tabú: La Energía Vil es considerada una aberración de la naturaleza por los
seguidores de la Sanctus Domus, en especial aquellos más devotos a las enseñanzas de la
Madre Luna o el Joven Sol. Como brujo, utilizar tus Dotes de Clase en un lugar público es
considerado un acto ilegal. Querrás evitar hacerlo… o podrías utilizarlos para fines de
interrogación e intimidación. Tus Dotes Personales te ayudarán a aparentar en áreas
públicas que eres una persona de bien.
Poder destructivo: Para compensar éstas limitantes, los conjuros del brujo se encuentran
entre los más poderosos del juego. Planea cuidadosamente cuando absorber vida y cuando
devastar a tus oponentes con Pudrición o Implosión y tendrás la victoria asegurada.

Lv. Costo Nombre Rango Efecto


1 --- Drenar vida 4 Inflige 1D4 de daño y gana 1RM. No funciona en
cuadros constructos, no muertos, o creaturas de origen
mineral.
- Lv3. Puedes pagar 5PV para agregar 1D4 de
daño y ganar 1RM adicional.
- Lv5. Puedes pagar 10PV para que éste conjuro
inflija daño a 2 objetivos. Ganas 1RM por cada
objetivo.
- Lv7. Puedes pagar 15PV para que éste conjuro
afecte un área de 3x3 cuadros (el centro debe
estar dentro de tu rango). Ganas 1RM por cada
creatura dañada.
- Lv9. Puedes pagar 20PV para que éste conjuro
inflija 2D8 de daño a todos los enemigos dentro
de tu rango de visión. Ganas 2RM por cada
creatura dañada.
1 1 RM Pudrición Contacto Inflige 2D6 de daño necrótico. Si el objetivo es
una planta mágica, recibe el doble de daño. Si el
objetivo es una planta no-mágica,
instantáneamente se marchita y muere. No
funciona en constructos o creaturas de origen
mineral.
- Lv 4. Puedes aumentar el costo a 3RM para
aumentar el daño a 4D6. El objetivo tendrá
desventaja en su próxima tirada de ataque, FUE,
DES o CON.
- Lv 8. Puedes aumentar el costo a 5RM para
aumentar el daño a 5D10. El objetivo tendrá
desventaja en cualquier tirada de ataque, FUE,
DES o CON hasta el final de su próximo turno.
2 --- Transfusión Contacto Eres capaz de transformar tus reservas de energía
de vida vil en PV o viceversa. Paga cualquier cantidad de
PV o RM, siempre y cuando tus PV no se reduzcan
a 0: Por cada 10 PV sacrificados, aumenta 1RM;
por cada RM sacrificado, sana 10PV.

4 2 RM Infusión vil
Contacto Dotas de energía vil a un aliado o a ti mismo. El
objetivo gana 1D4 en pruebas y TS de FUE, CON e
Intimidación, recibe 10PV temporales, +2 CA y +2
a sus tiradas de ataque y daño hasta el final de su
próximo turno.
- Lv6. Puedes aumentar el costo a 3RM para que
los bonos del objetivo duren 2 turnos en lugar de
1.
- Lv8. Puedes aumentar el costo a 5RM para
duplicar los bonos en el objetivo y que éstos duren
2 turnos en lugar de 1.
6 3 RM Implosión 5 Inflige 4D10 de daño necrótico al objetivo e impón
cuadros una TS de DES, CD=14 a las creaturas adyacentes;
si fallan, inflige 3D8 de daño; si la superan, la
mitad. No funciona en constructos ni creaturas de
origen mineral.
- Lv 9. Puedes aumentar el costo a 5RM para
incrementar el área de la Implosión a un área de
3x3 alrededor del objetivo. Además, aumenta el
daño a 5D10 al objetivo y 4D8 a las creaturas
dentro de la implosión.
8 --- Glifo Personal Tu conocimiento arcano te ha permitido descubrir
viviente glifos que potencian tus habilidades. Usando tiza,
1 vial de aceite, 1 de veneno básico y 1 poción de
curación, puedes dibujar sobre tu cuerpo el glifo
de uno de tus conjuros que requieran RM. El
conjuro seleccionado podrá lanzarse pagando PV
en lugar de RM.
El glifo viviente dura 1 día sobre tu cuerpo.
Solamente puedes dibujar un glifo a la vez.
10 6 RM Palabra de 4 Designa una creatura. Si le restan menos de
poder: cuadros 100PV, muere instantáneamente. De lo contrario,
Matar éste conjuro no hace nada.
Elementalista
Los elementalistas son guías y practicantes
espirituales, no de lo divino, sino de los
elementos mismos. Los elementalistas entran en
comunión con fuerzas que no entienden de
moralidad, que, si se dejan a su suerte, liberan su
ira unos con los otros. Es el llamado del
Elementalista el buscar el balance dentro del caos
primigéneo.
Se requiere de gran sabiduría para tener siempre
presentes los elementos que nos rodean y las
oportunidades que éstos nos brindan.
Dado Principal: D6
Aptitudes: Armas sencillas, Armadura ligera, Escudo.
Competencias:

Características de clase
Control Elemental. Los elementalistas canalizan la energía elemental que existe en la
naturaleza. Por lo tanto, los atributos, disponibilidad e incluso consumo de RM de tus
conjuros dependerán del lugar en el que te encuentres. Utiliza Comunión Elemental para
inspeccionar tus alrededores y darte una idea de las herramientas a tu disposición.
Sólo podrás imbuir tus conjuros con atributos elementales si existe una Fuente de dicho
elemento a 4 cuadros o menos de tu posición. Además, cada Fuente sólo podrá usarse un
determinado número de veces dependiendo de su tamaño antes de agotarse: Minúscula
(1), Pequeña (3), Grande (5), Enorme (10).
Fuego: El elemento de la vida y la muerte. Los conjuros de fuego tienden a enfocarse en
el daño que provocan. Los conjuros con la propiedad elemental fuego generan luz a su
alrededor y son intangibles.
 Aunque existen Fuentes de donde extraer fuego como magma, fogatas o antorchas,
su disponibilidad tiende a ser más limitada, por lo que los Elementalistas han
aprendido a crear flamas a partir del aire. Aún si no tienes una fuente de fuego cerca,
podrás pagar 1RM para conjuros de lv 5 o inferior o 2RM para conjuros de lv 6 o superior
para que ganen la propiedad elemental fuego.
 Al Impacto, los conjuros de fuego agregan un dado adicional de daño al momento y un
dado más al inicio del próximo turno de la creatura (es decir, si el daño base de un
conjuro es de 2D6, imbuirlo con fuego incrementará el daño a 3D6 + 1D6 al inicio del
próximo turno de la creatura). Además, infligen doble daño contra plantas y son
capaces de incinerar madera y cocinar carne.
 Cualquier creatura entre en Contacto con una celda de fuego recibirá el mismo daño
que si hubiera sido impactada nuevamente.
Tierra: El elemento de la solidez y la resistencia. Cargar tus conjuros con tierra los vuelve
un objeto sólido, lo cual agrega utilidad tanto ofensiva como defensiva ¡Usa Orbe (Tierra)
y Muro (Tierra) para derribar o bloquearles el paso a tus enemigos!
 Tierra es, junto con Aire, el elemento con más Fuentes, ¡Podrás lanzar conjuros de
Tierra siempre que te encuentres sobre tierra firme! Mueve montañas y caminos, sin
embargo, ten cuidado de utilizar las paredes de una cueva o edificio, ¡podría colapsar!
 Al Impacto, los conjuros de tierra infligen un dado adicional de daño y tienen una
probabilidad de derribar al enemigo. Los enemigos impactados deberán superar una
TS de Fuerza CD14 para mantenerse de pie. Si son derribados, tendrán que usar su
próximo turno para levantarse.
 Dada la naturaleza sólida de los conjuros de tierra, no se puede entrar en Contacto
con ella, a diferencia de los otros elementos. Si colocaste un conjuro de tierra en una
celda, esa celda estará bloqueada y la única forma de atravesarla será escalando.
Agua: El elemento de la fluidez y la adaptabilidad. Los conjuros de agua tienen efectos
de control de masas y puedes usarlo para limitar la agilidad y opciones de movimiento
enemigo.
 Las Fuentes de agua son vastas y variadas. Cualquier río, lago, o incluso charco pueden
usarse como fuente; es con el elemento Agua que será más importante verificar el
tamaño de la fuente, pues no podrás invocar un maremoto de un charco.
 Al Impacto, los conjuros de agua no agregan daño extra, pero inducirán el efecto
empapado en el oponente. Las creaturas empapadas recibirán una penalización de -2
en pruebas de agilidad y -1 a sus tiradas de ataque y CA por dos turnos o hasta que
entren en contacto con una fuente o conjuro de fuego. Además, ataques eléctricos
tendrán ventaja contra creaturas empapadas y, si entran en contacto con un conjuro
o ambiente gélido, recibirán adicionalmente una penalización de -1 a su velocidad.
 Entrar en Contacto con celdas de agua te pondrá el estado empapado al instante.
Además, las celdas de agua solamente se podrán atravesar nadando, con sus
limitaciones y tiradas correspondientes.
Aire: El elemento de la libertad y la ligereza. Los conjuros de aire se enfocan en el
movimiento, ya sea aumentando tu velocidad o reduciendo la del oponente, dándote el
control estratégico del campo de batalla.
 La Fuente de aire es el ambiente mismo. Siempre que estés en exteriores o cerca de
una ventana podrás conjurar el poder del viento.
 Al Impacto, los conjuros de aire tienen una probabilidad de lanzar volando al
oponente. Los enemigos impactados deberán superar una TS de Fuerza CD14 para
resistir la corriente, de lo contrario, tendrán que retroceder una celda, siguiendo la
misma dirección del proyectil. Si sacan menos de 8 en la tirada, retrocederán dos
celdas en lugar de una.
 Cada que una creatura entre en Contacto con celdas de aire, tendrá que superar la
misma TS de Fuerza que si fuera impactado. De lo contrario, retrocederá hasta la celda
más cercana que no sea de viento, en sentido contrario del movimiento que intentó.
Lv. Costo Nombre Rango Efecto
1 --- Comunión Personal Gana 1RM. Identificas todas las fuentes
elemental elementales a 6 celdas de tu posición. Conocerás
al instante su ubicación, elemento, tamaño y
posibles efectos secundarios que podría tener
usarla. Los efectos secundarios son muy variados
y dependerán en gran medida de tu DM, por
ejemplo, usar las fuentes de Tierra dentro de una
cueva puede ocasionar que colapse.
1 1 RM Orbe 6 Creas un orbe de aproximadamente medio metro
cuadros de diámetro, utilizando un elemento a tu
alrededor. El orbe gana las propiedades del
elemento utilizado. Como acción adicional puede
moverse o lanzarse como proyectil para infligir
1D8 de daño. Consume 1 uso de la fuente.
- Lv 4. Puedes aumentar el costo a 2RM para
aumentar el tamaño del orbe a 1 metro de
diámetro, lo que te permitirá colocarlo para
atribuir los elementos del orbe a una celda, por
un turno. Lanzarlo como proyectil ahora inflige
2D10 de daño. Consume 2 usos de la fuente.
- Lv 8. Puedes aumentar el costo a 5RM para
aumentar el tamaño del orbe a 2 metros de
diámetro, lo que te permitirá colocarlo para
atribuir los elementos del orbe a un área de 2x2,
por un turno. Lanzarlo como proyectil ahora
inflige 2D10 de daño a un área de 2x2. Consume 4
usos de la fuente.
2 2RM Tótem Personal Utilizando un orbe o cristal mágico, un tótem y 2
piquetas de hierro, creas un tótem elemental.
Selecciona una fuente elemental cercana. El
tótem pasa a considerarse como un objeto mágico
y fuente elemental del elemento seleccionado.
Crear el tótem consume 3 usos de la fuente, los
cuales son transferidos al tótem. Como tu acción
de turno puedes pagar 1RM para transferirle al
tótem hasta 3 usos de una fuente elemental
cercana. Un tótem puede contener máximo 3 usos
y sólo pueden ser del elemento con el que fue
creado inicialmente. El tótem puede colocarse en
el suelo y usarse como fuente o transferir usos
siempre y cuando se encuentre a menos de 4
celdas. El encantamiento es eterno, sin embargo,
los usos sólo se conservan por un día.
- Lv 4. Todos tus tótems ahora pueden contener
hasta 5 usos elementales.
- Lv 8. Todos tus tótems ahora pueden contener
hasta 10 usos elementales. El transferir usos de
una fuente al tótem ahora puede hacerse tanto
como acción de turno como acción adicional.
4 2 RM Conjurar: Contacto Conjuras un pequeño elemental a tu servicio. La
Mota Mota cuenta con 15PV y 10CA, actúa de manera
elemental independiente, inmediatamente después de ti, y
no puede atacar, pero siempre obedece tus
órdenes. El elemental es creado con 1 uso de una
fuente elemental y gana propiedades del
elemento en cuestión. Puedes ordenarle que
impacte contra un oponente para infligir 1D8 de
daño a ambas creaturas. La Mota Elemental puede
moverse libremente por celdas del mismo
atributo que ella. Estando a menos de 4 cuadros,
puedes compartir lo que ve u oye.
- Lv 7. Puedes aumentar el costo a 4RM y 3 usos
elementales para que tu Mota tenga un total de
30PV, 13CA y al impactar a un enemigo inflija 3D6
de daño a ambas creaturas.
- Lv 10. Puedes aumentar el costo a 6RM y 5 usos
elementales para que la creatura invocada sea un
Elemental del elemento en cuestión. Revisa sus
características en el Bestiario. Las demás
propiedades respecto a su comportamiento se
quedan igual.
6 3 RM Muro 5
cuadros
8 --- Maestría Personal
elemental
10 6 RM Cataclismo 4
cuadros

Profeta
Devotos espirituales que expresan su fe sirviendo a la
gente. Jurados al servicio de la Sanctus Domus, actúan
según las enseñanzas de El Divino Origen y sus hijos.
En estos tiempos aciagos, nadie puede cuestionar la
importancia de las órdenes proféticas y su impacto en
la civilización.
La fuerza de los Profetas se les es conferida por las
cuatro deidades del Sanctus Domus. Deben dedicar
tiempo a la oración y el desarrollo espiritual, lo que
los acerca a sus dioses y, por ende, al poder divino que
blanden. Un buen profeta debe tener el carisma para
mediar entre el reino mortal y el divino.
Dado Principal: D6
Aptitudes: Armas sencillas, Artefactos mágicos, Armadura ligera.
Competencias:

Características de clase
Sanctus Domus: El Sanctus Domus (Sagrado Hogar) se compone por 4 dioses. Cada uno es
responsable de un aspecto de la creación y rige sobre cierto fundamento de la existencia.
Por orden del Divino Origen, cada Profeta debe elegir a una de éstas 4 deidades como
patrono. Tus conjuros ganarán propiedades adicionales afines a los aspectos y
personalidades de tu patrono. A nivel alto, el dote Mediador te permitirá apelar ante los
otros dioses por medio de una prueba de Carisma (Persuasión).
Orith’zin: “Cuando nuestra madre Orith’zin despertó, ante ella yacía un mundo vacío. En
su divina sabiduría, vió un paraíso sin igual brotar de esa desolación. Para alcanzarlo,
tomó un puñado de polvo y sopló. Cada minúscula pieza de tierra cobró entonces vida”.
La Santa Madre Orith’zin es la originadora de la vida. Sólo los profetas de las más altas
ordenes puedes tenerla como su patrona. Los profetas al servicio del Divino Origen tienen
afinidad hacia la sanación y están poco adecuados para causar daño.
Mictez’khal: “Los primeros seres creados por Orith’zin eran hermosos, pero en cuanto se
alejaban del Divino Origen, perecían. Tal es la efímera naturaleza de la vida. Orith’zin,
en su divina sabiduría, creó un ser semejante a ella: su primogénito, Mictez’khal.
Mictez’khal se fusionó con la tierra y ofreció a las creaciones de su madre sus frutos. De
ésta forma, las creaciones del Divino Origen podrían actuar por cuenta propia.”
Mictez’khal, el mayor de la Sanctus Domus, es el patrono de la libertad y el cambio,
aunque con el tiempo se le empezó a asociar con la guerra y la muerte. Se dice que yace
en lo profundo de la tierra, cobrándole a los muertos la energía que el mundo les prestó
en vida. En combate, al igual que en la leyenda, El Gran Ébano provee a sus siervos con la
energía que necesitan para lanzar las habilidades y conjuros que les darán la victoria.
Teh’kutlí: “Cuando los seres comieron de los frutos del Gran Ébano, comenzaron a
trabajar sin parar, hasta que sus piernas se rompieron. Orith’zin, en su divina sabiduría,
creó un ser semejante a ella: su hijo medio, Teh’kutlí. Teh’kutlí creo 2 grandes luces en
el cielo que les dijeran a los seres cuando era tiempo de trabajar y cuando de descansar”.
Teh’kutli, el mediador de la Sanctus Domus, es el patrono de la justicia y la prosperidad.
Además, está asociado con el tiempo y los cuerpos celestes. En combate, el Mediador
Celeste ofrecerá protección y resguardo al profeta y a sus aliados, aumentando su valor
de armadura u ofreciendo bonos en tiradas de salvación.
Calli’toli: “Los seres creados por el Divino Origen parecían perfectos. El Gran Ébano y el
Mediador Celeste turnaban su influencia para que las creaturas fueran longevas. Pero
algo faltaba. Orith’zin, en su divina sabiduría, creó un ser semejante a ella: su hija
menor, Calli’toli. Ella los bañó en sus lágrimas, dotándolos de la sabiduría para crecer y
entender el milagro que les había dado la vida.”
Calli’toli, la menor de la Sanctus Domus, es la patrona de la sabiduría, la inventiva y los
oficios. Se dice que pasó los primeros años de la historia instruyendo a las razas. La
bendición del Alma Dorada favorece el pensamiento creativo, otorgando bonificaciones en
pruebas de habilidad, útiles fuera de combate.

Orith’zin Mictez’khal Teh’kutlí Calli’toli


El Divino Origen El Gran Ébano Mediador Celeste El Alma Dorada
Al inicio del turno,
Agrega +3 a las
la creatura es
tiradas de
sanada un 10% de Al inicio del turno,
habilidad o tiradas
sus PVs totales. gana 1 RM. Aumenta +1 al CA.
de salvación de
Reflejos y
Bendición Si los PVs de la Aumenta en +1 el Puede agregar 1D4
Voluntad.
menor creatura llegan a 0, RM máximo y a sus tiradas de
recibe reduce el costo de salvación de
Revela 1 dato del
inmediatamente 2 energía de las Aguante.
territorio o
tiradas de habilidades en 1D4.
creaturas que te
salvación de
rodean.
muerte exitosas.
Al inicio del turno, Al inicio del turno, Agrega +5 a las
Al inicio del turno,
la creatura es la creatura es tiradas de
gana 1 RM.
sanada un 30% de sanada un 10% de habilidad o tiradas
sus PVs totales. sus PVs totales. de salvación de
Aumenta en +1 el
Reflejos y
Bendición RM máximo.
Mientras dure la Aumenta +2 al CA. Voluntad.
mayor bendición, si los
Reduce el costo de
RM de conjuros en
PVs de la creatura Puede agregar 1D8 Revela 3 datos del
1 y el costo de
fueran a ser a sus tiradas de territorio o
energía de las
reducidos a 0, salvación de creaturas que te
habilidades en 1D8.
resiste con 1PV. Aguante. rodean.
El objetivo no
El objetivo no El objetivo recibe
El objetivo obtiene puede lanzar
puede moverse y 1D4 de daño por
Penitencia la condición
actuar el mismo cada acción o
conjuros o ataques
encantado. con efectos
turno. cuadro movido.
adicionales.

Lv. Costo Nombre Rango Efecto


1 --- Oración Personal Oras a tu dios patrono. Recuperas 1RM y obtienes
la bendición menor correspondiente hasta el
final de tu próximo turno. Si usas Oración bajo los
efectos de una bendición menor, en su lugar
recibes la bendición mayor correspondiente. La
cantidad de RM que recuperas puede
incrementarse si te encuentras en un lugar
sagrado (templo, santuario, etc.) y/o si portas un
artículo bendito.
- Lv4. Los efectos de Oración se comparten con
tus aliados adyacentes.
- Lv8. Recuperas 2RM y los efectos de Oración
se comparten con tus aliados a máximo 3
cuadros de distancia de tu posición.
1 1 RM Bendición 4 Elige una creatura amistosa. Esa creatura es
cuadros sanada un 1D8+tu modificador de CAR y recibe la
bendición menor de tu patrono hasta el final de
su próximo turno.
- Lv3. Puedes pagar 1RM adicional para otorgar
la bendición mayor de tu patrono.
- Lv6. Puedes pagar 1RM adicional para
extender la duración de la bendición un turno
y agregar 1D8 adicional a la sanación.
- Lv9. Puedes pagar 2RM adicional para agregar
1D8 adicional a la sanación y que los aliados
adyacentes al objetivo también reciban los
efectos del conjuro.
**Estos efectos adicionales pueden combinarse.
2 2 RM Reprensión 6 Inflige 1D10 de daño sagrado y aplícale al objetivo
cuadros la penitencia correspondiente hasta el final de su
próximo turno. Si el objetivo es un demonio o no-
muerto, recibe el doble de daño. No funciona en
celestiales.
- Lv4. Puedes aumentar el costo a 3RM para
aumentar el daño a 2D10.
- Lv8. Puedes aumentar el costo a 5RM para
aumentar el daño a 4D10 y extender la duración
de la penitencia un turno.
4 3 RM Santuario 4 Creas un área bendita. Designa una celda dentro
cuadros del rango, durante tus próximos 2 turnos, todos
los jugadores que entren en ella o inicien su turno
allí recibirán la bendición menor de tu dios
patrono. Utilizar Oración dentro de un Santuario
provee 1RM extra.
- Lv 6. Los ataques dirigidos hacia aliados
dentro de un Santuario reciben desventaja.
- Lv 8. Puedes aumentar el costo a 5RM para
incrementar el área del Santuario a un área de
3x3, con el centro dentro de tu rango.
6 1 RM Mediador Personal Declara una habilidad y un dios que no sea tu
patrono. Haz una tirada de Persuasión (Carisma),
CD 12. Si la superas, como acción adicional, lleva
a cabo dicha habilidad como si el dios declarado
fuera tu patrono. De lo contrario, ésta habilidad
no hace nada. Los costos de la habilidad declarada
deben pagarse de manera normal.
- Lv 9. Puedes aumentar el costo de ésta
habilidad a 2RM para que la habilidad
resultante aplique las bendiciones y
penitencias correspondientes tanto de tu dios
patrono como del dios declarado.
8 5 RM Reliquia Personal Invocas de los cielos la reliquia divina de tu
patrono. Cada reliquia es un arma mágica que
agrega +5 a tus tiradas de ataque y daño. Además,
inflige 2D10 de daño divino adicional a demonios
y no-muertos; y mientras esté equipada, confiere
al usuario los efectos de bendición mayor y en
cada ataque inflige penitencia al objetivo.
Después de 5 turnos o una vez finalizado el
encuentro, la reliquia regresa al plano celestial.
El arma puede ser usada por otras creaturas,
excepto brujos, demonios y no-muertos. Si una de
esas creaturas intenta blandir una reliquia, recibe
5D10 de daño sagrado y el arma regresa
inmediatamente al plano celestial.
- Báculo Sagrado de Orith’zin: 1d6, versátil
(1d8)
- Hoz de la Cosecha de Mictez’khal: 1d6, ligera
- Hacha de Mano Celestial de Teh’kutlí: 1d6,
arrojadiza (3/6 cuadros)
- Arco Etéreo de Calli’toli: 1d6, a 2 manos. No
requiere munición (3/10 cuadros).
10 8 RM Deseo --- Pides un deseo a tu patrono. La naturaleza del
deseo está a completa disposición del profeta, sin
embargo, deberá ser cauteloso en la forma de
enunciar su deseo y tomar en cuenta la disposición
y personalidad de su patrono. Orith’zin, por
ejemplo, podrá negarse a conceder un deseo que
implique dañar a otro ser vivo. O podrá conceder
algo diferente a lo que el Profeta tenía en mente
si el enunciado no es lo suficientemente claro, por
ejemplo: desear que una creatura esté muerta
puede mover temporalmente al profeta a una
época en la que la creatura haya muerto de forma
natural, removiéndolo efectivamente de la
partida. El DM tendrá gran libertad a la hora de
decidir qué sucederá en cada caso particular:
mientras más grande el deseo, mayor será la
probabilidad de que algo salga mal.

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