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Règles du rami
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Les règles du Rami


Le Rami est un jeu qui se joue entre plusieurs joueurs, tous
adversaires. À la di érence de la belote, jeu de cartes le plus
populaire de France, le Rami ne se joue pas avec un partenaire.
Tous les joueurs sont adversaires entre eux. Ils peuvent être au
nombre de deux ou plus. Au Rami, il ne s’agit plus de cumuler le
plus de points possibles mais de faire le contraire : essayer de
prendre le moins de points. Et selon l’accord des joueurs, il
pourrait y avoir des nouvelles mises après chaque tour que le
joueur gagnant ra e en totalité. Ou bien, il n’y a pas de mise et
un décompte des points est e ectué à chaque tour.

Le principe du jeu de rami


Le jeu de Rami repose sur la capacité et la possibilité de chaque
joueur de réussir des combinaisons de cartes précises dont la
valeur varie selon leur combinaison. Et dès qu’il a pu réaliser
une ou plusieurs combinaisons particulières, le joueur peut les
dévoiler. Et quand il a exposé toutes ses cartes après avoir
pioché et rejeté une dernière carte, avant tous les autres
joueurs, il a gagné la manche. On compte ensuite les valeurs
des cartes qui se trouvent entres les mains des autres joueurs.
C’est un jeu qui combine en même temps chance et habileté.
Chance car avec un peu de bol, le joueur peut faire d’un coup
un rami sec et abattre dès le premier tour toutes ses cartes.
Habileté car il faut savoir anticiper et prévoir les prochaines
cartes a n d’arriver assez rapidement à composer les
combinaisons gagnantes. Il faut également mémoriser
constamment toutes les cartes jouées ou reprises par ses
adversaires a n d’essayer de deviner leur jeu et préparer les
parades éventuelles. Ainsi, le Rami convient tout aussi bien à
des joueurs chevronnés qu’à de simples amateurs qui
souhaitent agréablement se délasser.

Le jeu de carte
Dans sa version actuelle, le Rami utilise un jeu de 56 cartes qui
comprend les 52 cartes classiques auxquelles s’ajoutent 4
jokers. Un joker est une carte passe-partout qui peut remplacer
n’importe quelle autre. Mais du fait de l’importance du nombre
de joueurs présents autour de la table, la quantité de jeux à
déployer dans la partie peut être de 2 ou 3 voire plus.

La distribution
Le premier donneur est choisi au hasard par les cartes. Il
mélange bien les cartes avant de donner 13 cartes, une par une,
à chaque joueur. Après que tous les joueurs ont reçu leur part,
la prochaine carte est retournée sur le reste des cartes, lequel
constitue le talon ou la pioche. Dès lors, la partie peut débuter.

Déroulement du jeu
Il n’y a pas de joueurs partenaires dans une partie de Rami, au
contraire du jeu de Belote. Comme le tour suit le sens des
aiguilles d’une montre, c’est le joueur à droite du donneur qui a
la main et pioche sa première carte et se défausse également
d’une première carte, après avoir arrangé ses cartes et préparé
les futurs combinaisons qu’il va établir. Si la chance lui a
exceptionnellement souri et que toutes ses cartes ont toutes
trouvé leur place dans les combinaisons reconnues, le joueur
peut les abattre et remporter la manche. On dit qu’il a réalisé un
rami sec. Sinon, le joueur suivant joue. Et ainsi de suite jusqu’à
ce qu’un premier joueur ait étalé toutes ses cartes. Le tour
s’arrête, toutes les cartes sont ramassées, mélangées à nouveau
par le joueur qui vient d’avoir la main, lequel devient le nouveau
donneur.

Pendant le jeu, chaque joueur peut piocher dans le talon ou


récupérer une carte jetée par le précédent joueur. Néanmoins,
dans ce dernier cas, le joueur peut le faire si et seulement si
cette carte issue d’un autre joueur va contribuer à compléter
une combinaison qui va être immédiatement déposée. Mais,
cette action n’est permise qu’à partir du second tour.

À la n d’une manche, les cartes détenues par les autres joueurs


(qui ont donc perdu) sont transformées en points suivant la
valeur suivante :

As = 11 points s’il est dans la combinaison Dame – Roi – As


As = 1 point s’il fait partie de l’ensemble As – 2 – 3
Roi = 10 points
Dame = 10 points
Valet = 10 points
9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 aura respectivement leur valeur
nominale (par exemple, le neuf vaut 9 et le cinq 5)

Selon les variantes, le joker peut valoir 20 ou 50 points. De


même, l’arrêt du jeu décrété survient quand le nombre de
points dé ni au préalable est atteint ou dépassé, ou une durée
déterminée de jeu est écoulée. C’est celui qui a cumulé le moins
de points qui a gagné la partie.

Les combinaisons reconnues


Le Rami reconnaît trois catégories de combinaisons :

Les brelans : ils sont formés de 3 cartes de même hauteur.


Par exemple : Roi de Pique, Roi de Cœur et Roi de Trè e.
Les carrés : c’est un groupe de 4 cartes de même hauteur.
Les suites : c’est une séquence de 3 cartes et plus, de la
même couleur et qui se suivent selon les rangs As, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.

Pendant le jeu de Rami, à la di érence du poker par exemple,


aucune notion de valeur n’est retrouvée. Si bien qu’aucune
combinaison ne peut prétendre être plus forte qu’une autre.

D’autre part, dans ces combinaisons, le joker peut s’insérer pour


prendre la place d’une carte absente. Néanmoins, le joker ne
peut paraître qu’une seule fois dans une combinaison. L’As
revêt aussi deux valeurs, l’As ou le 1 selon qu’il est au-dessus du
Roi ou en dessous du 2.

De plus, le dépôt d’une première combinaison ou de plusieurs


combinaisons simultanées, doit obéir à deux conditions :

dans le groupe de cartes dévoilées, il devrait y avoir une


suite sans joker, composée donc d’au moins trois cartes
(tierce franche) qui se suivent et d’une même couleur ;
les valeurs de toutes les cartes montrées doivent dépasser
51 points en se rappelant que les gures valent 10 points et
les autres cartes, leur valeur nominale respective.
À partir du moment où un joueur est arrivé à déposer une
première combinaison, il peut à tout moment le compléter par
d’autres cartes, rallonger les suites ou transformer un brelan en
carré. De même, il peut récupérer un joker à condition qu’il
remplace une carte bien précise sans ambiguïté possible.

Dans le cas, par exemple, d’un brelan formé d’un 10 de Pique –


10 de Carreau – Joker, le joker peut être un 10 de Cœur ou un
10 de Trè e. Et le joker ne représentera pas une carte unique. Il
ne pourra pas alors être retiré. En revanche, placé devant un 3
de Pique et un 4 de Pique, on est quasi certain qu’il remplace le
2 de Pique, auquel cas il peut être repris.

Le rami sec
Bien que l’événement semble assez rare, en début de manche, il
arrive tout de même qu’un joueur, après avoir pioché dans le
talon, réussit à intégrer toutes ses cartes dans des
combinaisons reconnues. Il rejettera alors une carte et étale
d’un geste sec toutes ses cartes sans laisser le temps aux autres
joueurs d’entrer dans le jeu. On dira qu’il a réalisé un rami sec.
De plus, les autres joueurs ramassent 200 points
supplémentaires, ce qui les place d’emblée dans des positions
moins enviables.

Bref, le Rami ne manque pas d’intérêt car il requiert une


gymnastique intellectuelle assez conséquente et une attention
soutenue. Et une partie de Rami avec la famille reste toujours
des moments d’intense gaieté et un grand moment de
divertissement.

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