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LANTERNA baixa
O Low Lantern é um navio mercante de três
mastros, ancorado permanentemente no lado
leste do porto. Muito além do ponto de
navegabilidade, o navio foi convertido em uma
taberna e casa de apostas, aberta todo o dia e
noite. O jogo de dados Baldur's Bones é tão
popular aqui como em outras tabernas em todo
Baldur's Gate (consulte a barra lateral
"Taverns in Baldur's Gate", página 16).
SOBRE A TAVERNA
A localização da lanterna baixa está marcada
no mapa 1.1 (página 13), enquanto o mapa 1.4
mostra seu interior. Descreva a taberna para os
jogadores da seguinte forma:
PATRONOS DA TAVERNA
A lanterna baixa atrai os moradores menos
ricos da cidade, bem como comerciantes e
marinheiros estrangeiros com moedas a
perder. Os clientes presentes durante a visita
inicial dos personagens incluem o seguinte:
LOCAIS TAVERNOS
As seguintes descrições de área são
digitadas no mapa 1.4.
L2 PREVISÃO
Esse deck está cheio de cadáveres de gaivotas
mortas 1d4 (consulte a área L1 para obter mais
informações). Pendurada na extremidade do
arco do navio está a lanterna de vidro verde
que indica que a taberna está aberta para
negócios. Um membro da equipe rasteja até o
final do arco para apagar a lanterna, encher
novamente com óleo e acendê-la todos os dias.
Em noites quentes e claras, Laraelra move
mesas, cadeiras e lanternas para esse convés,
para que os clientes possam beber e jogar sob
as estrelas.
L3 AFTCASTLE
A roda e o leme do capitão sumiram, deixando
buracos e acessórios vazios onde costumavam
estar. Assim como na área L2, Laraelra às vezes
move mesas, cadeiras e lanternas para esse
convés, para que os clientes possam estar ao ar
livre nas noites em que o tempo está bom.
L4 CABINE DE LARAELRA
A fechadura na porta da cabine de Laraelra
enferrujou a ponto de ser inútil, e ela não se
deu ao trabalho de substituí-la.
Consequentemente, sua cabine está
destrancada. Um dos seguranças da área L5
fica de olho na porta e atira em alguém que não
seja Laraelra que tenta abri-la.
Descreva os recursos da cabine para os
jogadores da seguinte maneira:
L6 TAVERN LOUNGE
Esse salão da taberna preenche um deck
inteiro e é iluminado por lanternas a óleo
penduradas no teto de 3 metros de altura por
correntes de 1 metro de comprimento. O deck
sem janelas contém um bar, sofás, mesas de
café e mesas onde os clientes podem socializar
e jogar. Três dos seguranças de Laraelra
(bandidos) ficam à vista do outro lado do
convés.
L7 CABINE DO CONVIDADO
Esta cabine de comando não está ocupada
atualmente. Seus móveis incluem uma cama,
um guarda-roupa, uma mesa vazia e uma
cadeira. Uma lanterna a óleo está pendurada
em um gancho enferrujado preso ao mastro. A
fechadura da porta da cabine enferrujou a
ponto de ser inútil, mas a cadeira da mesa pode
ser encaixada sob a maçaneta da porta para
impedir que a porta seja aberta. Se a cadeira
for usada, a abertura da porta exige uma
verificação bem-sucedida da força DC 13 (Ath
letics) e faz muito barulho.
L8 QUARTOS DE DORMIR
Esta área é propensa a vazamentos. como o
casco do navio é na maior parte submerso a
este nível. Poças de água se acumulam em
áreas onde o piso se curvou, e todo o espaço
cheira a vômito e urina.
Quatro alcovas aqui são montadas com berços
baratos, onde os bêbados podem dormir de
ressaca. No arco há quatro redes que servem a
um propósito semelhante. A qualquer
momento, ld4 plebeus inconscientes podem ser
encontrados por toda essa área, adormecendo
os efeitos de uma noite selvagem. Se os
personagens desejarem roubá-los, cada plebeu
terá uma bolsa de cinto contendo 1d6 sp e 2d6
cp.
REYA MANTLEMORN
Antes que os personagens saiam da lanterna
baixa, uma nova chegada os cumprimenta. Leia
o seguinte para os jogadores:
História de Reya
Reya estava treinando alguns quilômetros ao
norte de Elturel quando a cidade desapareceu.
Ela assistiu incrédula quando a luz do
Companheiro se apagou, ficando preta quando
a cidade parecia roncar e afundar abaixo do
horizonte - uma imagem horrível que Reya não
conseguiu tirar da cabeça. Ela voltou a Elturel
para encontrar uma cratera onde ficava a
cidade, e depois assumiu a responsabilidade de
liderar um grupo de refugiados temerosos a
oeste de Baldur's Gate. Antes que o Flaming
Fist fechasse os portões da cidade, Reya e
alguns outros conseguiram entrar
furtivamente, mas não chegaram muito longe
antes que um grupo de soldados do Flaming
Fist os confrontasse. Os refugiados se
dispersaram e Reya logo se viu encurralada por
um bandido do Punho Flamejante. Ela feriu o
soldado com sua espada longa, alojou-se em
um beco e roubou uma capa para esconder
melhor suas armaduras e armas. Ela é uma
fugitiva procurada desde então.
CHEGANDO À VILLA
Vinte guardas da Patrulha estão vigilantes em
todos os portões da Cidade Alta. Se os
personagens apresentarem os distintivos
dados a eles pelo capitão Zodge, os membros
da Patrulha os deixarão passar pelos portões,
mesmo que estejam acompanhados por um
prisioneiro ou um fugitivo conhecido como
Reya Mantlemorn. Qualquer personagem sem
distintivo é questionado e precisa pagar um
pedágio de 2 cp.
Se os personagens têm Amrik como
prisioneiro, ele não faz nada para provocar um
confronto com os guardas no portão, temendo
que ele possa se machucar.
SOBRE A VILLA
Vanthampur Villa é um imponente edifício de
pedra com uma casa estável. Ambos os
edifícios têm telhados inclinados cobertos com
telhas de barro vermelho. Um muro de pedra
de 12 pés de altura encerra a vila. Lanternas
penduradas no interior da parede são acesas
ao anoitecer e apagadas ao amanhecer para
iluminar o quintal e a vila à noite. A parede
possui três portões de madeira - a entrada
principal e um coach gate para o sul e um
portão para o norte.
As portas de madeira da villa e as janelas com
armação de chumbo não estão fechadas, e os
Vanthampurs empregam guardas para
patrulhar o quintal (veja a área Vl). Os guardas
moram em outro lugar e trocam de turno a
cada seis horas.
FUNCIONÁRIOS
Os Vanthampurs empregam quatro servos em
tempo integral (todos os cidadãos comuns
neutros):
• Fendrick Gray, um mordomo decrépito de
setenta anos
• Sarvinder Peck, um jardineiro salgado de 52
anos e mestre do estábulo
• Gabourey D'Vaelan, uma cozinheira exigente
de 35 anos
• Ambra Fallwater, uma empregada doméstica
de dezenove anos, ambiciosa, Ambra é uma
contratação recente para substituir a
empregada anterior, quem Duke Vanthampur
jogou escada abaixo por quebrar um vaso.
LOCAIS DA VILLA
As seguintes descrições de área são
digitadas no mapa 1.5.
VI JARDIM
Nove guardas humanos leais e maus patrulham
o quintal em três grupos de três. Quando os
personagens chegam, esses grupos estão
localizados nos pontos marcados com "Vl" no
mapa 1.5 e circulam o quintal no sentido anti-
horário.
Os guardas atacam quem invadir a propriedade
sem o consentimento ou notificação prévia da
Duquesa Vanthampur ou de um de seus filhos.
Se os personagens tiverem Amrik ou Mortlock,
eles podem convencer qualquer um dos filhos
do duque a convencê-los a passar pelos
guardas. Caso contrário, os personagens
precisam matar os guardas ou passar por eles.
Os guardas são muito bem pagos para aceitar
subornos e não respeitam o Punho Flamejante.
Para passar por um grupo de guardas
furtivamente, cada personagem deve ter
sucesso no teste de Destreza 13 CD
(Furtividade). Essa verificação é feita com
vantagem à noite ou no nevoeiro.
V2 ESTÁBULO
Este edifício de pedra contém estábulos para
quatro cavalos, além de uma ferraria
totalmente equipada com uma bigorna e uma
lareira. Sarvinder Peck (veja "Servos" acima)
pode ser encontrado aqui, fabricando e
ajustando ferraduras novas para os cavalos.
V3 VESTÍBULO
Se os personagens baterem nas portas da
frente, o mordomo, Fendrick Gray (consulte
"Servos", página 33), chega aqui da área VlO
para cumprimentá-los. Ele os introduz se
forem esperados, mas os afasta do contrário.
Descreva esta área para os jogadores da
seguinte maneira:
Além da entrada principal, esta sala tem duas
saídas. Uma prateleira de gesso forrada com
vasos ornamentados circunda a sala a uma
altura de nove pés. Espalhado pelo chão de laje,
há um tapete de dez pés de largura e quinze de
comprimento, de design requintado,
representando uma coroação real. Duas
tapeçarias penduradas nas paredes mostram
um dragão sobrevoando um navio e peregrinos
em camelos, respectivamente.
Quatro diabinhos invisíveis espreitam entre os
vasos na prateleira alta, um em cada canto. Os
diabinhos agem para atacar qualquer um que
considerem intruso, incluindo personagens que
têm Mortlock ou Amrik como prisioneiro.
V5 COZINHA
Aromas agradáveis enchem essa área ao longo
do dia, enquanto a cozinheira Gabourey
D'Vaelan (consulte "Servos", página 33)
prepara refeições para os Vanthampurs e seus
funcionários. Gabourey não gosta de outras
pessoas na cozinha enquanto trabalha.
V6 DESPENSA
Comida e bebida são armazenadas nas
prateleiras nesta sala mofada.
V8. SALÃO
Enquanto entretém os visitantes nesta sala, a
duquesa gosta de se sentar em uma austera
cadeira de encosto alto, de frente para um
par de sofás acolchoados e uma mesa de
café. Um compartimento escondido no braço
esquerdo da cadeira do duque contém uma
adaga prateada. Um personagem que
examina a cadeira pode localizar o
compartimento oculto com um teste bem-
sucedido de CD 12 Sabedoria (Percepção).
Cortinas finas cobrem as janelas para
difundir a luz natural, e as paredes são
forradas com pinturas emolduradas da
duquesa, seus três maridos mortos, seus três
filhos e o gato alado da família,
Slobberchops.
Tesouro. Uma tapeçaria pendurada na
parede norte mostra anjos em chamas
caindo do céu em uma fogueira. A tapeçaria
pesa 5 libras e vale 150 PO.
V9 SALA DE JANTAR
Thalamra Vanthampur e seus filhos se
reúnem aqui uma vez por dia para um jantar
em família sempre tenso.
Leia o seguinte quando os caracteres
puderem ver esta área:
Um lustre de ferro está pendurado sobre uma
mesa de jantar de carvalho preto, cercada
por oito cadeiras com encosto alto esculpidas
para parecer demônios. Uma lareira domina
uma parede, ladeada por janelas com
cortinas vermelhas. Um bonito armário de
vinho com porta de vidro fica contra uma
parede.
SOB A VILLA
Como ministra responsável pelo sistema de
esgotos da cidade, Thalamra Vanthampur
isolou os esgotos sob sua vila, criando um
complexo de masmorras privado, onde ela
podia realizar cerimônias religiosas e abrigar
convidados que eram sua devoção ao arqui-
demônio Zariel.
DUNGEON RECURSOS
A masmorra é notavelmente limpa e mantida
em excelente condição. Seus recursos
comuns estão resumidos aqui.
DUNGEON LOCATIONS
Antes que os personagens desçam na
masmorra, permita que eles avancem para o
4º nível. As seguintes descrições de área são
digitadas no mapa 1.6 (página 37).
V20. PORÃO
Os personagens podem entrar neste porão
descendo as escadas da área V7, ou podem
entrar pela porta leste. Leia o texto em caixa
a seguir para estabelecer o que eles vêem
em qualquer direção:
Quatro pilares de pedra apoiam o teto
abobadado de três metros de altura desta
adega seca, cujas paredes são revestidas
por uma dúzia de barris em aparelhos de
madeira. Se os canos tiverem torneiras de
latão neles. A sala também contém duas
pilhas de caixas de madeira - uma no meio
da sala e outra na parede sul.
O engradado mais alto no meio da sala
contém três spined devils que espiam nessa
área através de buracos nas laterais do
caixote. Esses demônios explodem e atacam
os intrusos à vista. Os outros caixotes no
meio da adega contêm carne seca, pães.
Rodas de queijo e outros alimentos variados
suficientes para sustentar os Vanthampurs e
os cultistas na masmorra por um mês. As
caixas da parede sul contêm velas, frascos
de óleo, incenso e armadilhas para ratos.
Seis dos barris contêm água potável e seis
contêm cerveja.
V 21. ADEGA DE VINHO
Mais de duzentas garrafas de vinho
arrolhadas são exibidas em prateleiras de
madeira de dois metros e meio de altura que
se estendem pelas paredes oeste e sul.
Caixas de madeira vazias são empilhadas no
meio da sala.
Tesouro. Dezessete das garrafas contêm
vinho fino (10 po por garrafa). Os restantes
vinhos em exibição são safras comuns (1 sp
por garrafa).
V22. TUNEIS DE ESGOTO
Os habitantes da masmorra fazem uso
frequente desses túneis iluminados. O cheiro
espesso de incenso paira no ar (consulte
"Recursos das masmorras" acima).
Trincheiras de pedra lisa cortadas nos pisos
canalizam a água e disperçam em direção à
área V30. Essas trincheiras têm 4 pés de
largura e 3 pés de profundidade, com pontes
em pedra que se estendem por intervalos
irregulares. A borda de cada lado de uma
vala tem 3 pés de largura.
Monstros Errantes. Ratos comuns
ocasionalmente entram na masmorra através
dos canos abertos nas paredes.
Os cultistas preparam armadilhas para
capturar e matar esses ratos enquanto
perfumam a masmorra com incenso. À
medida que os personagens percorrem os
túneis, eles podem encontrar esses cultistas.
Um encontro típico consiste em dois cultistas
humanos Maus e Leais, vestidos com roupas
pretas, cada um carregando um incensário
e usando uma máscara fina e dourada em
forma de rosto de demônio (e valendo 25 PO
a um comprador interessado). Os censores
contêm incenso ardente. Uma máscara do
diabo cobre todo o rosto do usuário, exceto
os olhos, narinas e boca. Não existem duas
máscaras exatamente iguais.
Se esse encontro ocorrer em um túnel que
tem uma vala de esgoto no meio, os dois
cultistas estão andando em lados opostos da
vala, movendo-se na mesma direção
enquanto balançam suavemente seus
incensários.
Você pode dificultar o encontro substituindo
os cultistas por fanáticos do culto ou
adicionando um ou mais diabinhos invisíveis
como acompanhantes.
Se quaisquer cultistas errantes forem
derrotados, reduza o número de cultistas
encontrados na área V33 de acordo.
Se os personagens não fazem nenhum
esforço para esconder os corpos dos
cultistas que derrotam, alguém tropeça neles
e avisa o diabo farpado na área V26.
Supondo que ainda não tenha sido
derrotado, o diabo vasculha a masmorra em
busca de invasores, uma vez notificados de
sua presença.
V23. ARMAZÉM FRIO
Os Vanthampurs armazenam carcaças de
animais e outras carnes frescas nesta sala.
Pendurados no meio da sala, no teto de três
metros de altura, há seis correntes de três
metros de comprimento, cada uma terminada
em um gancho. As carcaças de javali
esfoladas penduram em quatro dos ganchos,
enquanto os dois restantes estão nus.
V24. SALA DE JANTAR
Os cultistas jantam aqui, embora nenhum
esteja presente quando os personagens
chegarem pela primeira vez. Duas mesas de
cavalete de madeira com bancos estão no
meio da sala, iluminada por seis castiçais
altos de ferro forjado, espaçados ao longo
das paredes. Cada castiçal tem um metro e
oitenta de altura e nove velas acesas no
topo.
V25. COZINHA
Os cultistas preparam suas refeições aqui,
embora nenhum cultista esteja presente
quando os personagens chegarem pela
primeira vez. A cozinha é
desconfortavelmente quente e contém um
par de fogões de ferro fundido com pilhas de
madeira ao lado.
Outros móveis incluem uma mesa de
cavalete de madeira onde a comida é
preparada, além de prateleiras forradas com
pratos, canecas, panelas, utensílios e potes
de ingredientes e especiarias.
V26. TEMPLO DE ZARIEL
A porta dupla de ferro que leva a esta sala
tem runas infernais esculpidas na moldura da
porta em arco. Um personagem que entende
Infernal pode traduzir essas runas da
seguinte maneira: "Aquilo que cai pode subir
novamente."
Um personagem que ouve na porta dupla ou
em uma das portas secretas que levam a
essa sala ouve meia dúzia de vozes
humanóides cantando em Infernal.
Personagens que ouça os cânticos e
entenda que a linguagem pode discernir
elogios ao arqui-demônio Zariel por seu
incansável esforço para vencer a Guerra do
Sangue.
Quando os personagens entrarem na sala,
defina a cena lendo em voz alta o seguinte
texto em caixa:
PERSONAGENS APRISIONADOS
Se os personagens forem derrotados em
Vanthampur Villa ou na masmorra abaixo,
você poderá fazer com que os bandidos
estabilizem os membros do grupo que estão
morrendo, tire seus equipamentos (que estão
armazenados na área V28) e trancá-los na
prisão (área V29). Essa alternativa ao
cenário de "total matança de grupo" oferece
à Duke Tha lamra Vanthampur e seus
cultistas a oportunidade de interrogar os
personagens e descobrir o que eles sabem.
Estabelece também a possibilidade de uma
fuga da prisão.