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1.

Resumen ejecutivo
El resumen ejecutivo es, palabra por palabra, la parte más importante de este reporte. Asuma que ésta
es la única parte del informe que van a leer los altos directivos de las organizaciones que toman
decisiones con respecto al proyecto y a la inversión en él. Incluir imágenes que capturen la esencia de
su proyecto puede captar la atención del lector.

a. Exponer los antecedentes o el contexto del proyecto.


b. Describir o definir el problema del proyecto a resolver y cómo encaja dentro de los
antecedentes o contexto explicado en a).
c. ¿Cuál es la historia alrededor de la “persona”? Describir las características claves del diseño de
la “persona”
d. Mostrar cómo se usó el concepto de “persona” para hallar sus necesidades. ¿Se incluyó el
concepto de usuarios “extremos”? ¿Existen conexiones con otros actores dentro del ambiente
que rodea a la “persona”?
e. ¿Qué niveles de la experiencia humana estarían involucrados en las motivaciones de la
“persona”?
f. ¿Qué se ha hecho a nivel comercial y científico mundial para resolver este problema u otros
parecidos?
g. Resuma los resultados y las lecciones aprendidas de los prototipos que el equipo de diseño ha
realizado.
h. Describir la visión y enfoque del grupo respecto al reto innovador.

1.1 Glosario
Definir brevemente cualquier término relativo a su diseño que no sea obvio o común. Por ejemplo, si se
utilizó algún pegante especial, eso puede ser un término para el glosario. Algunas veces los grupos se
inventan nombres para aspectos especiales de su diseño: esos nombres deben ir aquí. No hay que poner
aquí cosas obvias. Esta sección será mucho más extensa y compleja en el proyecto largo.

Tabla de Contenido
Ver abajo ampliación de lo que debe ir en cada sección.
Poner número de página a cada ítem.

1. Resumen ejecutivo……………………………………………………………# pag


1.1 Glosario

2. Contexto
2.1. Definición de la necesidad general del proyecto
2.2. Definición del problema general del proyecto (misión o reto)
2.3. La “persona”
2.4. Necesidades de la “persona”
2.5. Visión del proyecto
2.6. El equipo de diseño

3. Requerimientos de diseño
3.1. Requerimientos funcionales
3.2. Requerimientos físicos
3.3. Restricciones del proyecto (impuestas en la definición del problema y/o por normas legales)

4. Benchmarking y estado del arte

5. Proceso de diseño
5.1. Prototipo crítico funcional y experiencial
5.2. Prototipo inesperado
5.3. Prototipo funKtional
5.4. Prototipo funcional final

6. Planeación y administración del proyecto


6.1 Hitos
6.2 Línea de tiempo del proyecto
6.3 Presupuesto
6.4 Reflexión del proceso

7. Referencias
7.1 Bibliografía
7.2 Personales
7.3 Proveedores

8. Apéndices
8.1. Lista de tablas
8.2. Lista de figuras e imágenes

2 Contexto

2.1 Definición de la necesidad general del proyecto


Desarrollar las siguientes preguntas de una manera breve:
¿Qué y quienes están alrededor de la problemática del proyecto?
¿A qué área del conocimiento y tecnología pertenece el problema a resolver?
¿Quienes van a querer usar la solución de este problema?
¿Por qué lo van a querer?
¿Qué necesidades generales existen en el área de trabajo asignada?

2.2 Definición del problema general del proyecto (misión o reto)


Definición corta y específica del problema sobre el cual se está trabajando. A diferencia del punto
anterior, que es una contextualización, aquí se define concretamente el tema sobre el que se está
trabajando.
Nota: Al iniciar el curso habrá un grado de ambigüedad con respecto a esta definición y esperamos que
ésta desaparezca a medida que el mismo avance.

2.3. La “persona”
Definir al usuario: quién es, cómo es, dónde vive, cómo vive, cuál es su perfil socio-económico,
familiar, laboral, motivacional, emocional, etc. Se puede definir más de un segmento de usuarios. Cuál
es la historia que acompaña al usuario? Describir las características claves del diseño de la “persona” y
referirse a una o dos de las figuras incluidas en éste reporte. Mostrar cómo se usó el concepto de
“persona” para hallar sus necesidades. Se incluyó el concepto de usuarios “extremos”? Existen
conexiones con otros actores dentro del ambiente que rodea a la “persona”?

2.4. Necesidades de la “persona”


Desarrollar el listado de necesidades del usuario final de acuerdo a lo descubierto en el análisis y
conversaciones con la “Persona”. Emplee los conceptos explicados por Don Norman sobre los niveles
de la experiencia humana.

2.5. Visión del proyecto


El grupo plantea la expectativa que tiene para lograr una solución al problema planteado. Se define el
término de tiempo en que se espera se tendrá la solución final, así como el alcance de esta: a cuál
“persona” beneficiará? Qué será lo esta “persona” podrá desempeñar una vez tenga en sus manos la
solución al problema? Qué componentes o conceptos considera clave el grupo que deben estar en la
solución final?

2.6. El equipo de diseño


Exhibir una fotografía de cada uno con sus nombres y un párrafo que los defina desde el punto de vista
tanto académico como personal. Poner un e-mail que sepa que es duradero.

3. Requerimientos de diseño

3.1. Requerimientos funcionales


Describir los requerimientos funcionales, cómo medirlo y la justificación de cada requerimiento.

3.2. Requerimientos físicos


Describir los requerimientos físicos, cómo medirlo y la justificación de cada requerimiento.

3.3. Restricciones del proyecto (impuestas en la definición del problema y/o por normas legales)

4. Benchmarking y estado del arte


En esta sección el grupo lista las fuentes de información que ha encontrado, en donde se considera
podrá encontrar información de todo tipo para su proyecto. Clasifique estas fuentes de acuerdo con
información demográfica, tamaño del mercado, patentes, asociaciones industriales, revistas y
publicaciones especializadas, etc.
Utilice las herramientas de perspectiva y oportunidad de la teoría Foresight Innovation para plasmar la
información: mapas de contexto, curvas de progresión, conos de Janus, usuarios futuros.

5. Proceso de diseño
Describa cada uno de los prototipos realizados:
- Objetivo del prototipo
Proceso de construcción
Pruebas realizadas a usuarios
Aprendizajes obtenidos

5.1. Prototipo crítico funcional y experiencial


5.2. Prototipo inesperado
5.3. Prototipo funKtional
5.4. Prototipo funcional final

6. Planeación y administración del proyecto


Use cualquiera de las formas que existen para representar el desarrollo de proyectos, incluyendo listas,
diagramas de Gantt, diagramas Pert, diagramas de burbujas y tablas. Hagan de ésta sección algo real.
Explique cómo y por qué el proceso que finalmente se llevó a cabo se desvió de lo que originalmente
se propuso. En particular, donde haya discrepancias entre el tiempo y los hitos planeados (estimado) y
los reales, hagan la diferencia explícita. Esto ayuda a los lectores futuros a saber dónde pueden los
problemas aparecer.

6.1 Hitos
Cuando se entregan los elementos (por ej. Bocetos de prototipos, prototipos finales)? Cuándo se llevan
a cabo las pruebas clave? Estos son fechas, tiempos y lugares en los que el progreso del proyecto es
palpable y/o demostrable. De nuevo, hay que actualizar de acuerdo con la diferencia entre lo planeado
y lo que de hecho sucede a medida que el diseño progresa.

6.2 Línea de tiempo del proyecto


Haga un resumen visual de los tiempos proyectados vs. los tiempos definitivos.

6.3 Presupuesto
Use una hoja de cálculo para mantener al día sus gastos, mostrando explícitamente los costos planeados
vs. los reales. Incluya el dato del proveedor en la hoja para asegurar que es real. Los detalles de
proveedores pueden ir en un Apéndice.

Incluya una lista de partes y fuentes de su diseño. Teléfonos y datos de los proveedores van en la
sección de Referencias. Esta información ayuda a los futuros grupos de trabajo.

6.4 Reflexión del proceso


Hace explícita la importancia de reflexionar sobre el proceso de diseño (qué sucedió sin contratiempos,
qué fue sorpresivo, qué podría ser mejor).
Debe contener afirmaciones de cada uno de los miembros del grupo, aunque también puede haber
unas reflexiones grupales consensuadas adicionales.

7. Referencias

7.1 Bibliografía
Incluir siguiendo normas APA.

7.2 Personas
Personas, consultores y su información de contacto.

7.3 Proveedores
Sitios donde compraron cosas, información de contacto.

8. Apéndices
Además de reportar los varios prototipos preliminares, estas secciones son un buen lugar para poner los
resultados de sesiones de lluvias de ideas, encuestas, benchmarking de productos existentes, datos de
pruebas, análisis detallados, etc. Imágenes de CAD detalladas también pueden ir aquí. Algunas cosas
como imágenes o videos, pueden ser anexados en CD, pero haciendo referencia a ellos en ésta sección
del documento

8.1. Lista de tablas

8.2. Lista de figuras


1. Resumen ejecutivo

La “Licorera” es un estuche en polipropileno que ofrece una solución novedosa para quienes desean
llevar sus bebidas preferidas a los lugares y eventos que mas les gustan, y que además facilita e invita a
compartir con los amigos siendo no solo un estuche de fácil portabilidad, sino convirtiéndose también
en un organizador - bandeja consistente para disponer y repartir “shots”. La “Licorera” es el resultado
de varias etapas y tipos de diseños que fueron prototipados y probados con los usuarios y que como
background tiene el concepto de “Estuche y algo más”.

Smart Mirror es un Proyecto de diseño resultado de la aplicación de la metodología de Design thinking,


el cual partió del reto de diseñar un espejo inteligente para acompañar la experiencia de los usuarios del
baño antes y después de sus rutinas diarias. Fue la empresa CORONA, líder en el mercado nacional y
fuerte competidor en otros países en el sector de productos para el hogar y la construcción, desde su
departamento de investigación y desarrollo quien propuso el reto de diseño, a la Pontificia Universidad
Javeriana Cali para el curso de Diseño de Producto dirigido por Juan Pablo Garcia C, en el primer
semestre del 2017, responsabilizando la labor de co-creación y desarrollo del proyecto mediante la
metodología transmitida a los estudiantes, Sara M. Becerra de la carrera de Diseño de la Comunicación
Visual, Sebastián García de la carrera de Ingeniería Industrial, Andrés M. Lenis de la carrera Ingeniería
de Sistemas y Tania Torres de la carrera de Ingeniería Industrial.

Durante aproximadamente dieciocho semanas transcurridas a lo largo del primer semestre del año, el
equipo de estudiantes compartió los avances semanalmente con la compañía en Medellín por medio de
videoconferencias programadas para los días viernes, de manera que se construyese en conjunto con el
equipo de Corona liderado por Andrés Areiza, el desarrollo de la metodología propuesta para el desarrollo
del diseño.

Inicialmente, se partió del reconocimiento e interiorización de las necesidades de los usuarios alrededor
de esta problemática, mediante una etapa de entrevistas y experimentación la cual permitió el
descubrimiento de una serie Insights que marcarían el curso y proyección del plan de acción del proyecto.
Se aplicó la técnica del Benchmarking con el fin de reconocer las tendencias y actualidad tecnológica
alrededor del planteamiento de diseño de espejo inteligente e inteligencia en dispositivos con
aplicaciones semejantes...

Después de haber realizado las entrevistas se pasó a un proceso de identificación de necesidades y a


comprender el entorno y cuáles son individuos que intervienen alrededor del proyecto, como integrantes
del grupo, especialistas y usuarios finales, este último involucra a la familia colombiana. A partir de las
necesidades identificadas se pasaron a la parte de prototipado primero un prototipo crítico el cual es un
primer acercamiento de proponer ideas para satisfacer las necesidades identificadas y poderlas llevar a
cabo de manera tangible, para que pueda ser validado con los usuarios. De la validación de los usuarios
se sacaron sus percepciones que tienen con respecto al prototipo y poder encaminar el proyecto a algo
más cercano que satisfaga a los usuarios.

Posteriormente se pasa a un prototipo dark horse el cual enfatiza en que sea un prototipo que se incline
por ideas que a simple vista se pudieran considerar poco realizables, debido a los alcances técnicos del
mundo actual o que va por fuera de lo convencional. Lo que se puede llegar a sacar de este prototipo
puede ser un gran descubrimiento si llega a ser una aproximación válida que satisfaga las necesidades
del usuario. O en caso de que ese acercamiento no sea lo que necesita los usuarios se sabrá que el camino
que debe de seguir el proyecto se encuentra por otro lugar.
Contexto
La problemática planteada desde el inicio fue la siguiente: “Diseñar e implementar un sistema de
seguridad vial para los ciclistas”.

Esto se realizó inicialmente para entender mejor el proyecto y tener definido el enfoque que se le iba a
dar, se realizó una deconstrucción, esto con el fin de tener claridad sobre todos los actores incidentes en
dicho contexto, además de las diferentes áreas de conocimiento necesarias para su desarrollo, así como
los elementos u objetos asociados a un sistema de seguridad vial, ver figura \ref{deconstruccion}.

Poner en funcionamiento o
aplicar diferentes métodos y
medidas necesarios para
llevar a cabo algo

Llevar a cabo
Poner en funcionamiento Ausencia de peligro o riesgo
Protección alguno, que otorga una
Poner en práctica Defensa sensación de confianza en
Activar Amparo algo o alguien
Ejecutar Resguardo
Realizar Guardaespaldas
Efectuar Protección
Hacer
}
}
}
Dibujar
Delinear
}
Actividad creativa que tiene Trazar Persona que utiliza un
por fin proyectar un objeto Esbozar vehículo de dos ruedas sin
Velocipedista
que sirva de modelo en su
realización siendo útiles,
Bosquejar Diseñar e implementar un sistema de seguridad vial para los ciclistas Corredor
motor, el cual se mueve
sobre el suelo y sirve para
funcional y estético para los Trazar
transportar cosas o
}
}
potenciales usuarios Bocetear personas
Planear
Proyectar

Procedimiento Calle
Método Vía
Modo Camino
Práctica Carretera
Conjunto de piezas o Estilo Ruta
elementos preparados para Manera Sendero
realizar una función Estilo
determinada y que forman
Técnica
parte de un conjunto más
complejo. Plan
Modelo
Esquema
Patrón
Estructura

Figura \ref{ deconstruccion }. Deconstrucción de la problemática planteada.

Posteriormente, se continuo con la caracterización de las diversas personas alrededor de la elaboración


de este proyecto que pueden aportar en diferente medida a la innovación, creatividad, ingenio y desarrollo
del mismo. En este trabajo de grado participaron diferentes estudiantes, profesores, profesionales y
entidades, todo ello con el fin de brindar una retroalimentación adecuada desde distintos puntos de vista.
Por lo tanto, se pudo plantear el mapa de actores incidentes en el desarollo de este proyecto de grado.
Ver figura \ref{mapadeactores}
Experto

Contribuyentes

Personas afectadas

Usuarios finales

Reto

Trabajadores Trabajadores Mesa de transporte no


Estudiantes de tesis Conductores Sistema de seguridad vial Ciclistas
profesionales no profesionales motorizado (MTNM)

Estudiantes Adultos jóvenes


Motociclistas
empleados Adultos mayores

Estudiantes
desempleados

Secretaría de movilidad
Director de tesis
de Cali

Secretaría de movilidad
de Cali

Figura \ref{mapadeactores}. Mapa de actores incidentes en el desarrollo del proyecto de grado.

Durante la investigación preliminar para el desarrollo de la deconstrucción, la posterior identificación


del mapa de actores y las diferentes inmersiones efectuadas se logró identificar diversos tipos de usuarios,
es decir, ciclistas con distintas edades, ocupaciones, personalidades, etc. Por lo que fue necesario
clasificarlos, esto con el objetivo de encontrar sus principales necesidades y por consiguiente los insight
que nos permitan brindar soluciones de acuerdo a sus penurias.

La primera metodología implementada, fue realizar un recorrido con la mesa de transporte no motorizada
(MTNM) y el concejal Flower Rojas desde la Calle 70 con Carrera 8 hasta la Calle 70 con Carrera 1, en
el recorrido se realizó una observación pasiva tanto de los ciclistas pertenecientes a la caravana como a
los que no, analizando sus comportamientos y actitudes en la vía, el recorrido empezó a las 7:00 am y
termino a las 9:00 am.

La segunda metodología implementada fue la de realizar un simposio junto con la mesa de transporte no
motorizado (MTNM), para exponer las facilidades, dificultades, necesidades e inseguridades de los
ciclistas con el fin de conocer la situación actual de ellos en general, además de edintificar de primera
mano las posibles soluciones a presentar, dicha actividad duro aproximadamente 90 minutos y durante
su realización, el equipo de trabajo decidió realizar preguntas diversas sin apegarse a las planeadas
inicialmente con el fin de encontrar factores diferenciadores que permitieran atacar la problemática de
seguridad vial desde varios puntos de vista optando por el mejor de acuerdo a la cantidad de afectados.

Posteriormente se realizó un análisis del recorrido y del simposio para poder identificar las necesidades
de los usuarios. Con esta información se llegó al desarrollo de los arquetipos que hace referencia a la
caracterización cualitativa de diferentes tipos de usuarios específicos, los cuales podrían ser potenciales
clientes del producto desarrollado. Por lo tanto, se tienen los siguientes 4 arquetipos:

Arquetipo Jhon

Edad: 24 años.

Ocupación: Estudiante universitario.

Nacionalidad: Colombiano.

Nivel educativo: Profesional.

Descripción: Jhon es un joven dedicado a sus


estudios, le gusta mucho utilizar su bicicleta
como medio de transporte, es un hombre
entregado a su familia, le gusta compartir su
Figura \ref{arquetipojhon}. Arquetipo Jhon tiempo libre en diversas actividades, además
de compartir con sus seres queridos. Jhon es
un claro activista y crítico de la situación de la ciudad en la que reside (Cali) buscando siempre el bien
común de acuerdo a los estatutos y estamentos establecidos tanto por la constitución como por el Plan
de Desarrollo Municipal (PDM), es un joven muy responsable, alegre y con un carisma único.

Hobbies: Los hobbies de Jhon consisten y giran en torno a la movilidad no motorizada (bicicletas y
similares) ya sea como usuario (ciclista) o como organizador de seminarios, simposios, reuniones,
recorridos conferencias, concursos, etc. Todo ello con el fin de mejorar la movilidad de la ciudad y dar
a conocer el movimiento de los ciclistas como un medio de transporte alternativo y ecológico.

Metas: Tener su propio negocio, remodelar su casa, poder viajar.

Frustraciones: Seguir siendo un trabajador dependiente de lo que pueda conseguir al día a día
Arquetipo Jairo

Edad: 58 años.

Ocupación: Independiente.

Nacionalidad: Colombiano.

Nivel educativo: Primaria.

Descripción: Jairo es un hombre entregado a su


familia, le gusta compartir la mayor parte de su
tiempo con sus seres queridos y amigos en
general. Jairo vive del día a día, es una persona
Figura \ref{arquetipojairo}. Arquetipo Jairo que se dedica a lo que hace, es responsable con
sus deberes en general y sobre todo con su
trabajo, tanto, que saca tiempo todos los días para llevar a su nieta al trabajo antes de entrar en horario
laboral. Es una persona muy alegre y carismática.

Hobbies: De los Hobbies que más resaltan en Jairo es el de ver todos los partidos de su equipo de fútbol
del cual es hincha, de igual forma, para los partidos de la selección Colombia le gusta estar acompañado
de sus amigos, bebidas y pasa bocas.

Metas: Tener su propio negocio, remodelar su casa, poder viajar.

Frustraciones: Seguir siendo un trabajador dependiente de lo que pueda conseguir al día a día
Arquetipo Flower

Edad: 55 años.

Ocupación: Concejal de la ciudad de Cali.

Nacionalidad: Colombiano.

Nivel educativo: Profesional, post grado.

Descripción: Flower es una persona a la que le


gusta realizar acercamientos con las minorías y
población menos favorecida con el fin de lograr
inclusión y reconocimiento de todos ellos,
también le gusta conocer de primera mano la
situación de los diferentes colectivos de la ciudad
de Cali como por ejemplo la mesa de transporte
no motorizado (MTNM).
Figura \ref{arquetipoflower}. Arquetipo Flower

Hobbies: Flower es un hombre interesado en utilizar su tiempo libre en lo que es lectura, generalmente
en temas relacionados con su profesión de concejal, sin embargo, también se puede destacar su afición
por compartir con su familia, además de realizar diferentes recorridos en bicicleta en ruta.

Metas: Ser alcalde de Santiago de Cali, ser gobernador del Valle del Cauca, ser presidente de
Colombia.

Frustraciones: No lograr una inclusión adecuada de las minorías y colectivos.


Arquetipo Alejandro

Edad: 31 años.

Ocupación: Obrero.

Nacionalidad: Colombiano.

Nivel educativo: Primaria, bachillerato.

Descripción: Alejandro es una persona que


realiza trabajos de construcción, se levanta
temprano todos los días para llegar a tiempo a
Figura \ref{arquetipoalejandro}. Arquetipo Alejandro su lugar o lugares de trabajo (cambian de
ubicación de acuerdo a la construcción en
cuestión), a pesar de que es responsable con su trabajo, con los materiales y herramientas necesarias
para el desarrollo de sus oficios, es irresponsable en el traslado de las mismas, copando la mayor parte
la canasta o poniéndolos en lugares poco recomendables como a los lados del manubrio. Su jornada de
trabajo es larga, de forma que no es recomendable llevar ese tipo de objetos en dichos lugares debido a
que el cansancio le puede perjudicar al momento de realizar su traslado de vuelta a casa.

Hobbies: Alejandro tiene unos hobbies bastante comunes, como lo son salir con sus amigos, jugar
fútbol y salir a comer, esto se debe a los largos recorridos que realiza para llegar a su lugar de oficio, lo
cual lo deja con bastante agotamiento físico.

Metas: Ascender como maestro de construcción, tener educación profesional

Frustraciones: Seguir siendo un obrero.

Por lo tanto, teniendo en cuenta la deconstrucción realizada, el mapa de actores elaborado, los arquetipos
encontrados de acuerdo a la inmersión hecha, se pudieron encontrar 5 necesidades diferentes, las cuales
tienen como objetivo conservar y permanecer la seguridad val de los ciclistas, representadas en los
siguientes insight.

 Insight 1
De acuerdo a los procesos realizados, nos dimos cuenta que los ciclistas en general necesitan conocer
el estado general de las vías cuando ha llovido, esto es primordial porque se pueden encontrar con
huecos que han sido tapados por el agua generando frenadas intempestivas o giros inesperados.

 Insight 2
Teniendo en cuenta el recorrido realizado, se pudo observar claramente que los ciclistas en general
necesitan dar a conocer a que dirección van a girar o si van a disminuir su velocidad, esto se da
porque los vehículos que vienen detrás de ellos no pueden predecir dichos movimientos y pueden
terminar en embestidas abruptas.

 Insight 3
De acuerdo al análisis realizado en el vídeo del recorrido, se puede concluir claramente que los ciclistas
en general necesitan dar a conocer que tan cerca pueden transitar los vehículos por sus costados,
porque muchas veces invaden el espacio designado para el ciclista provocando desestabilidad y
desequilibrio además de miedo, generando su caída o tropiezo.

 Insight 4
Teniendo como punto de partida la inmersión realizada, se pudo evidenciar que los ciclistas al realizar
recorridos tan largos necesitan tener un almacenamiento para sus alimentos, de forma que estos
estén frescos al momento de consumirlos para evitar el cansancio por el exceso de consumo de calorías
evitando de esta manera el desgaste físico prolongado.

 Insight 5
Uno de los aspectos que es más relevantes al momento de realizar un recorrido en bicicleta es que para
los ciclistas es demasiado importante conocer la ubicación, velocidad y lugar por donde se
aproximan los vehículos, ya que estos muchas veces no pueden ser visibilizados de forma oportuna
debido al rango y campo de visión del usuario cuando está utilizando una bicicleta.

De acuerdo a las diversas investigaciones realizadas, además del proceso de inmersión efectuado y
después de encontrar las diversas necesidades de los ciclistas, se plantean 5 ideas de solución para dar
respuesta a cada uno de los insight planteados anteriormente, de manera que se tiene lo siguiente:

 Idea 1 (Detector de huecos)


Un sistema electrónico que permita hacer un mapeado del suelo para detectar irregularidades en la vía e
identificar huecos cuando estos han sido tapados por el agua de las lluvias. Dicho sistema tendría
conexión inalámbrica con el celular del usuario, esto con el fin de indicar ya sea visual o auditivamente
la ubicación y distancia de dichos huecos. La posición del celular estaría en el manubrio de la bicicleta.
 Idea 2 (Direccionales)
Un casco con direccionales, es decir, un casco que posea luces a los costados y en la parte posterior de
la cabeza del ciclista con una intensidad lumínica suficiente para ser visible en el día, el sistema va a
estar conectado de forma inalámbrica con el celular de forma que las luces se van a activar por comandos
de voz, evitando que los ciclistas tengan que maniobrar con sus brazos, minimizando de esta manera el
riesgo de un accidente.
 Idea 3 (Proyector de luz)
Un sistema que contenga un proyector de haz de luz, esto con el fin de asegurar que los ciclistas puedan
ser visualizados desde la parte de atrás ya sea que se aproxime un vehículo, moto o camión, etc. Evitando
de esta manera invadir el espacio del ciclista y todos los riesgos que esto conlleva. La ubicación de dicho
sistema sería en el manubrio, más específicamente en los mangos, lugar donde los ciclistas apoyan sus
manos.
 Idea 4 (Mini nevera-Mini calentador)
Un sistema que permita conservar los alimentos cuando la bicicleta esté en uso, esto es posible utilizando
la energía mecánica del movimiento de la bicicleta de forma que genere un voltaje y por medio del efecto
Seebeck-Peltier se enfrié o caliente los alimentos en cuestión de acuerdo a las necesidades de consumo
del mismo.

 Idea 5 (Detector de proximidad vehicular)


Un doble sistema, el primero un sensor tipo radar de luz de alta frecuencia que permita conocer la
ubicación, velocidad y distancia de un vehículo que se aproxima detrás del ciclista, que a su vez va a
estar interconectado con un indicador ya sea de luz o auditivo, el cual va a estar ubicado en el marco de
la bicicleta, para ser visualizado por el ciclista de forma oportuna.
Requerimientos de diseño

Requerimientos funcionales

Teniendo en cuenta el proceso de investigación y la solución escogida por los usuarios se puede
evidenciar que los requerimientos funcionales del trabajo de grado son los siguientes:

 Utilizar un micrófono para captar la voz de usuario y los comandos a utilizar.


 Con un microprocesador identificar la frecuencia y timbre de voz para evitar interferencias por
parte de sonidos externos, esto con el objetivo de tener un patrón de voz predefinido y utilizar los
comandos de voz de manera eficaz y eficiente.
 Teniendo en cuenta lo anterior, es decir, de acuerdo a los comandos y proceso de identificación
de voz realizado, se procede a informar a los vehículos que están detrás del ciclista la dirección
que dicho usuario va a tomar.
 Por último, pero no menos importante, de acuerdo a lo inmediatamente anterior se va a prescindir
de realizar movimientos innecesarios como lo es el despegar las manos del manubrio de esta
manera se va a proveer seguridad para los usuarios, reduciendo de esa manera los índices de
accidentalidad.

Requerimientos físicos

Teniendo en cuenta el proceso de investigación y la solución escogida por los usuarios se puede
evidenciar que los requerimientos físicos del trabajo de grado son los siguientes:

 El dispositivo a implementar al ser un casco, debe tener un tamaño de acuerdo a cada usuario,
esto con la finalidad de asegurar un buen ajuste a la cabeza del ciclista, además de conservar la
estética y ergonomía del mismo.
 También, es necesario tener en cuenta que las intensidades lumínicas de las luces direccionales
sean visibles en horas diurnas, esto con el fin de que sean visibles por los demás vehículos (ya
sean motorizados o no) a cualquier hora que sean utilizadas.
 Los materiales con los que se va a desarrollar el dispositivo en su totalidad deben ser resistentes,
ya que al estar expuestos a cualquier tipo de accidente deben ser capaces de resistir dicha situación
para cumplir con sus funciones de direccionales además de proteger de heridas mortales al
usuario.
 Por último, pero no menos importante, según la definición de ABET, el diseño de un producto
debe contener los requerimientos mínimos para su correcto funcionamiento, por ende, en este
proyecto se establece que el sistema debe ser: estético, ergonómico, viable económica y
ambientalmente, seguro, usable, con vida útil prolongada y de fácil mantenimiento.
Pasos elementales para el desarrollo del Desing Thinking

1. Empatizar: Conocer a los usuarios y preocuparse por sus vidas (al menos en la problematica
planteada). (reuniones y rodadas)
2. Definir: Enmarcar el problema adecuado, es decir, la problematica planteada no siempre es la
problematica real.
3. Idear: Crear la mayor cantidad de soluciones posibles.
4. Prototipar: Construir las soluciones ideadas.
5. Evaluar: Realizar pruebas con los prototipos para saber de primera mano si las personas las
interpretan de la manera esperada con y sin explicar.

Ciclo del Desing Thinking

1. (Re) Definir el problema: Realizar una deconstrucción de la problematica planteada para tener
palabras clave.
2. Needfinding: Identificar los usuarios (tipos) y sus necesidades explicitas e implicitas.
3. Benchmarking: Trabajos o productos similares para tenerlos como punto de comparación.
4. Lluvia de ideas.
5. Prototipado: Como host (contextualizando) o como jugador
6. Pruebas y resultados.

Proceso del prototipado

1. Exploración: Realizar una inmersión en la cotidianidad del usuario con el fin de entender sus
verdaderas necedidades.
2. CFP/CEP: Critical Functional Prototype / Critical Experience Prototype
3. Dark Horse: Prototipo fuera de lo normal, poco esperado, extremo.
4. Funky: Prototipo que pueda ser creible, claro y deseable
5. Functional: Prototipo casi funcional.
6. Casi final: Realizar pruebas con el prototipo 5 y si hay sugerencias entonces corregirlas.
7. Prototipo final

Vía
 Calle
 Vía
 Camino

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