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Resumen ejecutivo
El resumen ejecutivo es, palabra por palabra, la parte más importante de este reporte. Asuma que ésta
es la única parte del informe que van a leer los altos directivos de las organizaciones que toman
decisiones con respecto al proyecto y a la inversión en él. Incluir imágenes que capturen la esencia de
su proyecto puede captar la atención del lector.
1.1 Glosario
Definir brevemente cualquier término relativo a su diseño que no sea obvio o común. Por ejemplo, si se
utilizó algún pegante especial, eso puede ser un término para el glosario. Algunas veces los grupos se
inventan nombres para aspectos especiales de su diseño: esos nombres deben ir aquí. No hay que poner
aquí cosas obvias. Esta sección será mucho más extensa y compleja en el proyecto largo.
Tabla de Contenido
Ver abajo ampliación de lo que debe ir en cada sección.
Poner número de página a cada ítem.
2. Contexto
2.1. Definición de la necesidad general del proyecto
2.2. Definición del problema general del proyecto (misión o reto)
2.3. La “persona”
2.4. Necesidades de la “persona”
2.5. Visión del proyecto
2.6. El equipo de diseño
3. Requerimientos de diseño
3.1. Requerimientos funcionales
3.2. Requerimientos físicos
3.3. Restricciones del proyecto (impuestas en la definición del problema y/o por normas legales)
5. Proceso de diseño
5.1. Prototipo crítico funcional y experiencial
5.2. Prototipo inesperado
5.3. Prototipo funKtional
5.4. Prototipo funcional final
7. Referencias
7.1 Bibliografía
7.2 Personales
7.3 Proveedores
8. Apéndices
8.1. Lista de tablas
8.2. Lista de figuras e imágenes
2 Contexto
2.3. La “persona”
Definir al usuario: quién es, cómo es, dónde vive, cómo vive, cuál es su perfil socio-económico,
familiar, laboral, motivacional, emocional, etc. Se puede definir más de un segmento de usuarios. Cuál
es la historia que acompaña al usuario? Describir las características claves del diseño de la “persona” y
referirse a una o dos de las figuras incluidas en éste reporte. Mostrar cómo se usó el concepto de
“persona” para hallar sus necesidades. Se incluyó el concepto de usuarios “extremos”? Existen
conexiones con otros actores dentro del ambiente que rodea a la “persona”?
3. Requerimientos de diseño
3.3. Restricciones del proyecto (impuestas en la definición del problema y/o por normas legales)
5. Proceso de diseño
Describa cada uno de los prototipos realizados:
- Objetivo del prototipo
Proceso de construcción
Pruebas realizadas a usuarios
Aprendizajes obtenidos
6.1 Hitos
Cuando se entregan los elementos (por ej. Bocetos de prototipos, prototipos finales)? Cuándo se llevan
a cabo las pruebas clave? Estos son fechas, tiempos y lugares en los que el progreso del proyecto es
palpable y/o demostrable. De nuevo, hay que actualizar de acuerdo con la diferencia entre lo planeado
y lo que de hecho sucede a medida que el diseño progresa.
6.3 Presupuesto
Use una hoja de cálculo para mantener al día sus gastos, mostrando explícitamente los costos planeados
vs. los reales. Incluya el dato del proveedor en la hoja para asegurar que es real. Los detalles de
proveedores pueden ir en un Apéndice.
Incluya una lista de partes y fuentes de su diseño. Teléfonos y datos de los proveedores van en la
sección de Referencias. Esta información ayuda a los futuros grupos de trabajo.
7. Referencias
7.1 Bibliografía
Incluir siguiendo normas APA.
7.2 Personas
Personas, consultores y su información de contacto.
7.3 Proveedores
Sitios donde compraron cosas, información de contacto.
8. Apéndices
Además de reportar los varios prototipos preliminares, estas secciones son un buen lugar para poner los
resultados de sesiones de lluvias de ideas, encuestas, benchmarking de productos existentes, datos de
pruebas, análisis detallados, etc. Imágenes de CAD detalladas también pueden ir aquí. Algunas cosas
como imágenes o videos, pueden ser anexados en CD, pero haciendo referencia a ellos en ésta sección
del documento
La “Licorera” es un estuche en polipropileno que ofrece una solución novedosa para quienes desean
llevar sus bebidas preferidas a los lugares y eventos que mas les gustan, y que además facilita e invita a
compartir con los amigos siendo no solo un estuche de fácil portabilidad, sino convirtiéndose también
en un organizador - bandeja consistente para disponer y repartir “shots”. La “Licorera” es el resultado
de varias etapas y tipos de diseños que fueron prototipados y probados con los usuarios y que como
background tiene el concepto de “Estuche y algo más”.
Durante aproximadamente dieciocho semanas transcurridas a lo largo del primer semestre del año, el
equipo de estudiantes compartió los avances semanalmente con la compañía en Medellín por medio de
videoconferencias programadas para los días viernes, de manera que se construyese en conjunto con el
equipo de Corona liderado por Andrés Areiza, el desarrollo de la metodología propuesta para el desarrollo
del diseño.
Inicialmente, se partió del reconocimiento e interiorización de las necesidades de los usuarios alrededor
de esta problemática, mediante una etapa de entrevistas y experimentación la cual permitió el
descubrimiento de una serie Insights que marcarían el curso y proyección del plan de acción del proyecto.
Se aplicó la técnica del Benchmarking con el fin de reconocer las tendencias y actualidad tecnológica
alrededor del planteamiento de diseño de espejo inteligente e inteligencia en dispositivos con
aplicaciones semejantes...
Posteriormente se pasa a un prototipo dark horse el cual enfatiza en que sea un prototipo que se incline
por ideas que a simple vista se pudieran considerar poco realizables, debido a los alcances técnicos del
mundo actual o que va por fuera de lo convencional. Lo que se puede llegar a sacar de este prototipo
puede ser un gran descubrimiento si llega a ser una aproximación válida que satisfaga las necesidades
del usuario. O en caso de que ese acercamiento no sea lo que necesita los usuarios se sabrá que el camino
que debe de seguir el proyecto se encuentra por otro lugar.
Contexto
La problemática planteada desde el inicio fue la siguiente: “Diseñar e implementar un sistema de
seguridad vial para los ciclistas”.
Esto se realizó inicialmente para entender mejor el proyecto y tener definido el enfoque que se le iba a
dar, se realizó una deconstrucción, esto con el fin de tener claridad sobre todos los actores incidentes en
dicho contexto, además de las diferentes áreas de conocimiento necesarias para su desarrollo, así como
los elementos u objetos asociados a un sistema de seguridad vial, ver figura \ref{deconstruccion}.
Poner en funcionamiento o
aplicar diferentes métodos y
medidas necesarios para
llevar a cabo algo
Llevar a cabo
Poner en funcionamiento Ausencia de peligro o riesgo
Protección alguno, que otorga una
Poner en práctica Defensa sensación de confianza en
Activar Amparo algo o alguien
Ejecutar Resguardo
Realizar Guardaespaldas
Efectuar Protección
Hacer
}
}
}
Dibujar
Delinear
}
Actividad creativa que tiene Trazar Persona que utiliza un
por fin proyectar un objeto Esbozar vehículo de dos ruedas sin
Velocipedista
que sirva de modelo en su
realización siendo útiles,
Bosquejar Diseñar e implementar un sistema de seguridad vial para los ciclistas Corredor
motor, el cual se mueve
sobre el suelo y sirve para
funcional y estético para los Trazar
transportar cosas o
}
}
potenciales usuarios Bocetear personas
Planear
Proyectar
Procedimiento Calle
Método Vía
Modo Camino
Práctica Carretera
Conjunto de piezas o Estilo Ruta
elementos preparados para Manera Sendero
realizar una función Estilo
determinada y que forman
Técnica
parte de un conjunto más
complejo. Plan
Modelo
Esquema
Patrón
Estructura
Contribuyentes
Personas afectadas
Usuarios finales
Reto
Estudiantes
desempleados
Secretaría de movilidad
Director de tesis
de Cali
Secretaría de movilidad
de Cali
La primera metodología implementada, fue realizar un recorrido con la mesa de transporte no motorizada
(MTNM) y el concejal Flower Rojas desde la Calle 70 con Carrera 8 hasta la Calle 70 con Carrera 1, en
el recorrido se realizó una observación pasiva tanto de los ciclistas pertenecientes a la caravana como a
los que no, analizando sus comportamientos y actitudes en la vía, el recorrido empezó a las 7:00 am y
termino a las 9:00 am.
La segunda metodología implementada fue la de realizar un simposio junto con la mesa de transporte no
motorizado (MTNM), para exponer las facilidades, dificultades, necesidades e inseguridades de los
ciclistas con el fin de conocer la situación actual de ellos en general, además de edintificar de primera
mano las posibles soluciones a presentar, dicha actividad duro aproximadamente 90 minutos y durante
su realización, el equipo de trabajo decidió realizar preguntas diversas sin apegarse a las planeadas
inicialmente con el fin de encontrar factores diferenciadores que permitieran atacar la problemática de
seguridad vial desde varios puntos de vista optando por el mejor de acuerdo a la cantidad de afectados.
Posteriormente se realizó un análisis del recorrido y del simposio para poder identificar las necesidades
de los usuarios. Con esta información se llegó al desarrollo de los arquetipos que hace referencia a la
caracterización cualitativa de diferentes tipos de usuarios específicos, los cuales podrían ser potenciales
clientes del producto desarrollado. Por lo tanto, se tienen los siguientes 4 arquetipos:
Arquetipo Jhon
Edad: 24 años.
Nacionalidad: Colombiano.
Hobbies: Los hobbies de Jhon consisten y giran en torno a la movilidad no motorizada (bicicletas y
similares) ya sea como usuario (ciclista) o como organizador de seminarios, simposios, reuniones,
recorridos conferencias, concursos, etc. Todo ello con el fin de mejorar la movilidad de la ciudad y dar
a conocer el movimiento de los ciclistas como un medio de transporte alternativo y ecológico.
Frustraciones: Seguir siendo un trabajador dependiente de lo que pueda conseguir al día a día
Arquetipo Jairo
Edad: 58 años.
Ocupación: Independiente.
Nacionalidad: Colombiano.
Hobbies: De los Hobbies que más resaltan en Jairo es el de ver todos los partidos de su equipo de fútbol
del cual es hincha, de igual forma, para los partidos de la selección Colombia le gusta estar acompañado
de sus amigos, bebidas y pasa bocas.
Frustraciones: Seguir siendo un trabajador dependiente de lo que pueda conseguir al día a día
Arquetipo Flower
Edad: 55 años.
Nacionalidad: Colombiano.
Hobbies: Flower es un hombre interesado en utilizar su tiempo libre en lo que es lectura, generalmente
en temas relacionados con su profesión de concejal, sin embargo, también se puede destacar su afición
por compartir con su familia, además de realizar diferentes recorridos en bicicleta en ruta.
Metas: Ser alcalde de Santiago de Cali, ser gobernador del Valle del Cauca, ser presidente de
Colombia.
Edad: 31 años.
Ocupación: Obrero.
Nacionalidad: Colombiano.
Hobbies: Alejandro tiene unos hobbies bastante comunes, como lo son salir con sus amigos, jugar
fútbol y salir a comer, esto se debe a los largos recorridos que realiza para llegar a su lugar de oficio, lo
cual lo deja con bastante agotamiento físico.
Por lo tanto, teniendo en cuenta la deconstrucción realizada, el mapa de actores elaborado, los arquetipos
encontrados de acuerdo a la inmersión hecha, se pudieron encontrar 5 necesidades diferentes, las cuales
tienen como objetivo conservar y permanecer la seguridad val de los ciclistas, representadas en los
siguientes insight.
Insight 1
De acuerdo a los procesos realizados, nos dimos cuenta que los ciclistas en general necesitan conocer
el estado general de las vías cuando ha llovido, esto es primordial porque se pueden encontrar con
huecos que han sido tapados por el agua generando frenadas intempestivas o giros inesperados.
Insight 2
Teniendo en cuenta el recorrido realizado, se pudo observar claramente que los ciclistas en general
necesitan dar a conocer a que dirección van a girar o si van a disminuir su velocidad, esto se da
porque los vehículos que vienen detrás de ellos no pueden predecir dichos movimientos y pueden
terminar en embestidas abruptas.
Insight 3
De acuerdo al análisis realizado en el vídeo del recorrido, se puede concluir claramente que los ciclistas
en general necesitan dar a conocer que tan cerca pueden transitar los vehículos por sus costados,
porque muchas veces invaden el espacio designado para el ciclista provocando desestabilidad y
desequilibrio además de miedo, generando su caída o tropiezo.
Insight 4
Teniendo como punto de partida la inmersión realizada, se pudo evidenciar que los ciclistas al realizar
recorridos tan largos necesitan tener un almacenamiento para sus alimentos, de forma que estos
estén frescos al momento de consumirlos para evitar el cansancio por el exceso de consumo de calorías
evitando de esta manera el desgaste físico prolongado.
Insight 5
Uno de los aspectos que es más relevantes al momento de realizar un recorrido en bicicleta es que para
los ciclistas es demasiado importante conocer la ubicación, velocidad y lugar por donde se
aproximan los vehículos, ya que estos muchas veces no pueden ser visibilizados de forma oportuna
debido al rango y campo de visión del usuario cuando está utilizando una bicicleta.
De acuerdo a las diversas investigaciones realizadas, además del proceso de inmersión efectuado y
después de encontrar las diversas necesidades de los ciclistas, se plantean 5 ideas de solución para dar
respuesta a cada uno de los insight planteados anteriormente, de manera que se tiene lo siguiente:
Requerimientos funcionales
Teniendo en cuenta el proceso de investigación y la solución escogida por los usuarios se puede
evidenciar que los requerimientos funcionales del trabajo de grado son los siguientes:
Requerimientos físicos
Teniendo en cuenta el proceso de investigación y la solución escogida por los usuarios se puede
evidenciar que los requerimientos físicos del trabajo de grado son los siguientes:
El dispositivo a implementar al ser un casco, debe tener un tamaño de acuerdo a cada usuario,
esto con la finalidad de asegurar un buen ajuste a la cabeza del ciclista, además de conservar la
estética y ergonomía del mismo.
También, es necesario tener en cuenta que las intensidades lumínicas de las luces direccionales
sean visibles en horas diurnas, esto con el fin de que sean visibles por los demás vehículos (ya
sean motorizados o no) a cualquier hora que sean utilizadas.
Los materiales con los que se va a desarrollar el dispositivo en su totalidad deben ser resistentes,
ya que al estar expuestos a cualquier tipo de accidente deben ser capaces de resistir dicha situación
para cumplir con sus funciones de direccionales además de proteger de heridas mortales al
usuario.
Por último, pero no menos importante, según la definición de ABET, el diseño de un producto
debe contener los requerimientos mínimos para su correcto funcionamiento, por ende, en este
proyecto se establece que el sistema debe ser: estético, ergonómico, viable económica y
ambientalmente, seguro, usable, con vida útil prolongada y de fácil mantenimiento.
Pasos elementales para el desarrollo del Desing Thinking
1. Empatizar: Conocer a los usuarios y preocuparse por sus vidas (al menos en la problematica
planteada). (reuniones y rodadas)
2. Definir: Enmarcar el problema adecuado, es decir, la problematica planteada no siempre es la
problematica real.
3. Idear: Crear la mayor cantidad de soluciones posibles.
4. Prototipar: Construir las soluciones ideadas.
5. Evaluar: Realizar pruebas con los prototipos para saber de primera mano si las personas las
interpretan de la manera esperada con y sin explicar.
1. (Re) Definir el problema: Realizar una deconstrucción de la problematica planteada para tener
palabras clave.
2. Needfinding: Identificar los usuarios (tipos) y sus necesidades explicitas e implicitas.
3. Benchmarking: Trabajos o productos similares para tenerlos como punto de comparación.
4. Lluvia de ideas.
5. Prototipado: Como host (contextualizando) o como jugador
6. Pruebas y resultados.
1. Exploración: Realizar una inmersión en la cotidianidad del usuario con el fin de entender sus
verdaderas necedidades.
2. CFP/CEP: Critical Functional Prototype / Critical Experience Prototype
3. Dark Horse: Prototipo fuera de lo normal, poco esperado, extremo.
4. Funky: Prototipo que pueda ser creible, claro y deseable
5. Functional: Prototipo casi funcional.
6. Casi final: Realizar pruebas con el prototipo 5 y si hay sugerencias entonces corregirlas.
7. Prototipo final
Vía
Calle
Vía
Camino