Sie sind auf Seite 1von 24

INHALT

Space H u l k . .. 3 Verstärku ngsphase 16

Wie m a n spielt ... . ...� . . .. . . . . .... 4


Statusphase . 18
Die Modelle. 5
Leitern & Objekte. 18
Weiteres Spielzubehör . 6
Ausrüstung der Space Marines 19
Die Regeln 8

Befehlsphase .9 Scriptoren . .. . 22

Aktionsphase . . . . ... .. .. 1 0 Der Symbiarch . . .. 23

DANKSAGUNG
Von: Richard 'Hai' HalliwelL Illustrationen: John Blanche, Alex Boyd, Rob Carey, Paul Alan Perry, Michael Perry, Aly Morrison, Trish Carden, Brian Nelson, Seb Perbet, Dale Stringer,
Dainton, Dave Gallagher, Neil Hodgson, Nuala Kinrade, Adrian Smith. Buchdesign: Carl Dave T homas, Tom Walton, Jonny Ware. Produktion & Reprografie: Simon Burton, Chris
Dafforn, Emma Parrington, Mark Raynor.'Eavy Metal: Fil Dunn, Neil Green, Darren Latham, Eggar, Mare Elliott, Kris Jaggers, John Michelbach, Melissa Roberts, Rachel Ryan,
Keith Robertson, Joe Tomaszewski, Anja Wettergren, Kirsten Williams. James Shardlow, Kris Shields, lan Strickland, Madeleine T ighe.
Spiel·Entwicklung: Alessio Cavatore, Robin Cruddace, Graham Davey, Andy Hoare, Jervis Übersetzung aus dem Englischen: Alexander Thieme, Alexander von Peschke-Pigulla,
Johnson, Andrew Kenrick, Phil Kelly, Jeremy Vetock, Matthew Ward. Jens Wiese, Martin Giebner. Dank an unseren Testleser: Stefan Behrenbruch
Hobbymaterial: Dave Andrews, Nick Bayton, Mark Jones, Chad Mierzwa, Chris Peach, Besonderer Dank an: Tom Merrigan, Alan Merrett, Rick Priestley, Peter Gosling, Andy Hall,
Stuart White.Miniaturendesign: Mike Anderson, Juan Diaz, Martin Footitt, Tom Hibberd, Matthew Hutson, Mark Latham, Glenn More, Dom Murray, Gabrio Tolentino,
Jes Goodwin, Colin Grayson, Mark Harrison, Alex Hedström, Matt Holland, Neil Langdown, Markus Trenkner, Ted Williams und Adam Troke.

Produziert von Games Workshop


Copyright © Games Workshop Limited 2009. Space Hulk, GW, Games Workshop, das Games-Workshop-Logo, Citadel und das Citadel-Emblem, 'Eavy Metal, das Emblem des dop­
pelköpfigen Imperialen Adlers, Space Marine, Tyranid(en), Warhammer, 40K, Warhammer 40.000 und das Warhammer-40.000-Emblem, White Dwarf und alle damit verbundenen
Kennzeichen, Logos, Namen, Orte, Charaktere, Völker und Völker-Embleme aus dem Warhammer·40.000·Universum sind entweder ®, Kennzeichenrechte (TM) undloder © Games
Workshop Ud 2000·2009, wenn zutreffend im Vereinigten Königreich und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten.

Bestimmte Citadel-Produkte können gefährlich sein, wenn sie unsachgemäß benutzt werden. Games Workshop empfiehlt die Benutzung ohne die Aufsicht Ervvachsener nicht für
Kinder unter 16 Jahren. Wie alt du auch immer sein magst. sei vorsichtig im Umgang mit Klebstoff, Klingen und Sprays, und lies und befolge die Gebrauchsanweisung1

www.games-workshop.com

Games Workshop Deutschland Deutschsprachige Mail Order


Games Workshop Deutschland GmbH Telefon: +49 (0)211 5402 222
Postfach 10 25 62 Telefax: +49 (0)211 5402 223
40016 Düsseldorf E-Mail: mailorder@games-workshop.de
Deutschland
SPACE HULK
• I'IIIUII
Space Hulk ist ein Spiel um erbitterte Kämpfe zwischen den Space Marines des Imperiums und den fürchterl ichen
Aliens, die als Symbionten bekannt sind. Schauplatz sind uralte i nterstellare Raumschiffe, d i e man Space Hulks
nennt. Nur eine von beiden Parteien kann solche Konfl i kte überleben und siegreich sein.

Bei Space H u l k befehl igt ein Spieler die übermensc h l i chen Gegner der S pace M a ri nes sind die tückischen, abstoßen­
Terminatoren der S pace Marines, wä h rend der a n dere die den und furchterregenden Symbionte n . D iese fremdartigen
fremdartigen Sym bionten kontro l liert. Kreaturen kommen aus den Tiefen des Alls u nd h a ben n u r
e i n Ziel : d i e Zerstörung! S i e s i n d wi lde, sechsgliedrige
D iese beiden Seiten bekäm pfen sich i n den labyrinth­ Bestien mit Fängen und Klauen, die selbst schwere
a rtigen Korridoren und Kammern ei nes uralten u n d als Panzerung mit Leichtigkeit zerfetzen können. U n g l a u blich
Wrack durchs All treibenden Rau msch iffs. Beide m üssen stark u n d rasend schnell sind Symbionten für das Töten
i h re eigenen Ziele erreichen, wäh rend sie g l eichzeitig geboren u n d nahezu u naufha ltsa m .
versuchen, i h re Gegner a u szuscha lten .
Space H u l k ist e i n eigenständiges B rettspiel, in dem e s u m
Die S pace Mari nes sind die mächtigsten Krieger des die tödlichen Käm pfe zwischen den Space Mari nes des
I m per i u ms und die u nermüdlichen Beschützer der I m peri u ms u nd den fremdartigen Symbionten geht. In der
Mensch heit. Alle im Spiel Space H u l k vorkommenden Box findest du alles, was du zum S pielen brauchst. Das
Space Mari nes tragen schwere Termi nator-Rüstungen u nd Spiel ist leicht zu erlernen, a ber nur schwer zu meistern;
verfügen über gewaltige Feuerkraft. Nur die besten Krieger die vielen verschiedenen Missionen sind allesamt u nter­
der Space Marines sind tapfer und a mpf s ar genug, um schledl ch, aber gleichermaßen schne' und dramatisch.
sich in die gefahrvo len T efen eines Space HlJ s zu Jede on nen s e t belde Sei en vor einzigartige Heraus­
begeben und SIC 00 de'l schrec orderunge E e IV erhä man so zwölf Spiele in nur
Symbionten ZJ s e en_ e ner e nZlgen Box!
IE MAN SPIELT
E i n Space- H u l k- S p i e l beg i n nt d a mit, dass man e i n e d e r M issionen aus d e m M issionsbuch auswä h lt. Jede
d i eser M ission basiert auf einem töd l ichen Aufe i n a n d e rtreffen d e r Space Marines u n d d e r Symbionte n . Das
M i ssionsbuch erklärt, was welche Seite tun muss, um zu gew i n ne n , wie die Karte aufgebaut w i rd , wo die
M o d e l l e i ns Spiel kommen u n d welche Sonderreg e l n bei d e r M ission zur Anwendung kommen.

I m eigentlichen Spiel haben dann beide Spieler separate Der Symbionten-Spieler bewegt die Echos dann immer weiter
Züge, in denen sie i h re Modelle bewegen und mit i h nen auf die Space Marines zu, dreht sie dabei aber nicht u m ,
agieren. Der Spieler der Space Marines hat für seinen Zug denn d e r Spieler d e r Space Marine s o l l die genaue Anzah l der
n u r eine begrenzte Zeit zur Verfügung und muss möglichst Symbionten erst i n letzter Sekunde erfahren! Ein Echo­
schnell ziehen, um rechtzeitig fertig zu werden. Die blitz­ Marker wird erst d a n n aufgedeckt, wen n ihn ein Terminator
schnellen Reflexe der Symbionten sorgen h i ngegen dafür, sehen kann, wobei er dann durch die entsprechende Zahl
dass sich deren Spieler so viel Zeit nehmen kann, wie er von Symbionten-Modellen ersetzt wird.
möchte.
Der Spieler der Space Marines muss taktisch manövrieren und
Die Space Marines werden d u rch die roten Ku nststoff­ mit Beschuss arbeiten, u m N a h kä m pfe so weit wie möglich
Model le repräsentiert, wäh rend der Spieler der Symbionten zu vermeiden - selbst die mächtigen Terminator-Rüstu ngen
die blauen Symbionten-Modelle und die " Echo" -Marker haben den scharfen Klauen u n d Fängen der Symbionten nur
verwendet. Die Echos symbolisieren Kontakte auf den wenig entgegenzusetzen. Allerdings sind die Symbionten
Auspex-Scan nern der Space Marines, die anzeigen, dass sich über größere Distanz anfä l l ig für die gewaltige Feuerkraft der
in einem besti mmten Gebiet fei n d l iche Symbionten befi nden. Sturmbolter, die die Space Marines tragen. Daher muss der
Wie viele dies genau sind, wird dabei erst erkennbar, wenn Spieler der Symbionten auf zah len mäßige Überlegenheit u n d
das Echo aufgedeckt wird . Geschwindigkeit setzen, u m die Space Marines zu erreichen
und mit Fängen und Klauen zu zerreißen .
Die Echo-Marker tauchen zunächst an den Bereichen der
Karte auf, die als Eintrittspunkte der Symbionten gekenn­ Das Spiel endet, sobald eine Seite i h r M issionsziel erreicht
zeichnet sind. An diesen Stellen kann der Symbionten-Spieler hat. Space- H u l k-Partien sind sch n e l l , weshalb es immer
seine Echos ins Spiel bringen. Der Spieler der Space Marines interessant ist, h interher die Seiten zu wechseln und in einem
m uss sich h i ngegen keine Gedanken u m Verstärkung weiteren Spiel zu schauen, ob man sich besser sch lagen
machen, denn er bekommt keine! kann, als es der Gegner getan hat.

\ 4.- '" <:.(,..� �- - - - -.4.- '" ...


..I....�" ,....�

BOX-INHALT
MODELLE BÜC H E R KART E NS E KTIONEN
1 2 Terminatoren der Space Marines: D a s Regelbuch 24 Korridore
• Sergeant mit Energieschwert Das M issionsbuch 10 Kammern
• 1 Sergeant 8 Kreuzu ngen
mit Energiehammer MARKER 8 T-Kreuzungen
• 6 Space Marines 22 Echos: 6 Biegu ngen
mit Sturmboltern • 9 x 'Ein Symbiont' 4 Sackgassen
• 1 Space Marine • 4 x 'Zwei Symbionten' 4 Endstücke
mit schwerem Flammenwerfer • 9 x 'Drei Symbionten' 1 Versetzte Kreuzung
• 1 Space Marine 21 x Symbionten-Eintrittspunkt 2 Abfal lschächte
mit Sturmkanone 10 x FeuerbereitschaftiLadehemmung
• 1 Space Marine 10 x Kampfbereitschaft LUKEN
mit Energieklauen 6 x Kommandopunkt 20 Luken
• 1 Scriptor mit Psiaxt 12 x Leiter hoch/runter 20 K u nststoff-Aufsteller
6 x Flammen marker
22 Symbionten 5 x Kraftfeld-Generator SONSTIGES
1 Symbiarch 10 x Kontrollbereich der Space Marines 5 Würfel
1 toter Space Marine 1 x Psi-Barriere 1 Missionsstatus-Anzeige
1 Artefakt 1 x Sturmkanonen-Munition 1 Timer
1 KAT.S. 1 x Psi-Punkte

- --
,4 '" '(:.t,..� � "\ 4.. '" 1'..t,.�" ""'"'"�
DIE MODELLE
Alle Modelle bestehen aus unterschiedlichen Teilen, die sich zusammenstecken lassen. Wä hle ein Modell aus, das du
zusammenbauen möchtest, und löse seine Komponenten vorsichtig aus dem Gussra hmen. Die Modelle werden den
Belastungen des Gefechts seh r viel besser standhalten, wenn du sie mit Kunststoffkleber zusa mmenklebst, und
wenn du sie auch noch mit den Acryl-Farben von Citadel bemalst, dann werden sie deutlich attraktiver aussehen.

Du kannst die Teile auch zusammenkleben.

Orientiere dich beim Zusammenbau an den


Bildern auf den Seiten der Box und auf der
Rückseite des Missionsbuchs.

AUSRICHTUNG
Während des Spiels werden die Modelle a uf den Feldern der Die Ausrichtung ist stets am Kopf des Modells orientiert - die
Karte positioniert, u m i h ren Standort anzuzeigen. Dabei B lickrichtung ist auch stets die Richtung, in die es
müssen sie klar zu einer Linie hin a usgerichtet sei n - sie ausgerichtet ist. Wen n die Ausrichtung unklar sein sollte,
d ü rfen nicht diagonal stehen. kläre ei nfach mit deinem Gegner, wie es ausgerichtet ist.

Richtige Ausrichtung: Der Kopf des Modells ist zu einer Feldseite Falsche Ausrichtung: Der Kopf zeigt auf eine Ecke des Kartenfeldes.
gedreht. Es ist in Richtung dieser Seite ausgerichtet. Modelle dürfen nicht diagonal ausgerichtet werden.
••

EITERES SPIELZUBEHOR
MISSIONSBUCH LUKEN
Bei Space Hulk werden bestimmte Space H u l k beinhaltet eine Reihe von Luken aus Pappe. Diese
Kampfmissionen gespielt. Vor dem sind 50 entworfen, dass sie sich in die Kunststoff-Aufsteller
Spiel m üssen sich d ie Spieler eine der stecken lassen und damit aufrecht stehen könn e n . Wo diese
M issionen a us dem beiliegenden Luken positioniert werden, zeigt d i r die Missionskarte.
Missionsbuch a ussuchen. Zu jeder
M ission wird gezeigt, wie die Karte
aufgebaut wird und welche Modelle
verwendet werden. Auch die von
den beiden Seiten zu erfül lenden
Siegesbedi ngungen werden mit
a ufgeführt.

DIE KARTE
Die Korridore, Biegungen und Kammern des
Space H ul ks werden d u rch die dem Spiel beiliegenden
Kartensektionen repräsentiert. Diese sind 50 gestaltet, dass
man sie zu einer Karte zusammenlegen kann, auf der die
Mission gespielt wird. Jede Mission hat eine spezifische Karte,
die die Anordnung der Kartensektionen vorgibt.

Um die Bewegung der Modelle steuern zu können, sind die


Kartensektionen in Quadrate unterteilt, die meist als
Kartenfelder bezeichnet werden. Jedes dieser Felder bietet
Platz für entweder einen Symbionten, einen Space Marine
oder einen Echo-Marker. Beachte, dass manche der Felder
beschädigt aussehen mögen, dies aber keine Auswirkungen
auf das Spiel hat und die Modelle solche Felder trotzdem
betreten dürfen .

DER T IMER
Um den nervenzerfetzenden Zeitdruck darzustel len, u nter
dem man an Bord eines Space H u l ks Entscheidungen treffen
muss, hat der Spieler der Space Marines bei sei nem Zug
jeweils n u r begrenzte Zeit zur Verfügu n g . Dieser Zeitraum
wird mit der dem Spiel beiligenden Sanduhr gemesse n .

DIE WÜRFEL
Die dem Spiel beiliegenden, sechsseitigen
Würfel (auch W6 genannt) werden
benötigt, um die Resultate von Beschuss
und Nahkämpfen zu ermitte l n .
Missionsstatus­
Anzeige
Status der
Kommandopunkte
Status der Sturm­
kanonen-Munition
Status der Psipunkte
Eintrittspunkt der
Symbionten
Marker für die Sturm­
kanonen-Munition
Sturmkanonen­
Nachlade-Marker
Psipunkte-Marker
Kommadopunkte­
Marker
10. Ladehemmungs­
Marker
11. Feuerbereitschafts-
Marker
Kampfbereitschafts­
Marker
Kontrollbereich der
Space Marines
Kraftfeld-Generator
(beschadigt)
Kraftfeld-Generator
(unbeschädigt)
Psibarriere-Marker
Leiter (hoch)
Leiter (runter)
Flammenmarker
Echo (verdeckt)
Echo (aufgedeckt)

ECHOS MISSIONSSTATUS-ANZEIG E
Die genaue Anzahl der Symbionten ist den Space Marines Space H u l k beinhaltet auch eine M issionsstatus-Anzeige, a uf
zunächst u n bekannt, was d u rch die verdeckten Echo-Marker der verschiedene Spielinformationen dargestellt werden .
(kurz Echos) repräsentiert wird . Aufgedeckt kann ein Echo
für 1, 2 oder 3 Symbionten stehen . Der Spieler der Space Es ist zum Beispiel wichtig, die Zah l der noch verfügbaren
Marines darf sich die Zah l auf den verdeckten Echos n icht Kommandopun kte z u kennen, ebenso wie die M u nition der
a nsehen, was es dem Symbionten-Spieler ermöglicht, seine Sturmkanone oder die dem Scriptor noch zur Verfügung
Aliens mit einem gewissen Grad a n Geheimhaltung zu stehenden Psipun kte. Die M issionsstatus-Anzeige bietet im
bewegen und für Angriffe zu sammeln, ehe deren gen aue Spiel Übersicht ü ber all d iese I nformationen.
Zah l im Verlauf des Spiels aufgedeckt wird .

MARKER &.. STATUSZÄHLER


Dem Spiel l iegt eine Fülle unterschiedlicher Marker bei. Diese
werden verwendet, um a nzuzeigen, über wieviel M u n ition
ein Space Marine noch verfügt, ob er eine Ladehemmung
hat usw.

111
DIE REGELN
Sobald d i e Karte wie in der M issionsbeschreibung aufgebaut ist und die Modelle platziert worden sind, bist du bereit
für das Spiel. Jedes Space-Hulk-Spiel besteht aus einer Abfolge von Zügen - es beginnt der Spieler der Space Mari nes,
dann folgt der Spieler der Symbionten. Aus Gründen der Übersichtlichkeit besteht jeder Zug aus unterschiedlichen
Phasen.

Wenn du am Zug bist, darfst du deine Modelle bewegen Wenn die Spieler i h re jeweiligen Züge beendet h a ben, folgt
und mit i h nen agiere n . Die unten a ufgefüh rte Abfolge der die Statusphase, i n der das Spielfeld von allen Markern
Züge fasst zusammen, was jeder Spieler in seinem Zug tut befreit wird, die n icht länger benötigt werden.
und i n welcher Reihenfolge diese Aktivitäten abgehandelt
werden.

Zu Beg i n n seines Zuges bekommt jeder Spieler ein wen i g


zusätzliche Hi lfe - d e r Spieler d e r Space Marines erhält
Kommandopun kte, mit denen seine Space Mari nes wäh rend
des Zuges zusätzliche Aktionen ausführen können, wäh rend
der Symbionten-Spieler zusätzliche Echos und Modelle ins
Spiel bringen kan n .

Als nächstes bewegen die Spieler i h re Modelle u n d kämpfen


mit i hnen. Der Symbionten-Spieler darf sich dabei so viel Zeit
lassen, wie er möchte, während der Spieler der Space
Marines nur einen begrenzten Zeitraum für seinen Zug hat.
Dies repräsentiert die Schwierigkeit, gegen Kreaturen
vorzugehen, die so sch n e l l und agil wie Symbionten sind.

ZUG DER SPACE MARINES


Befehlsphase der Space Marines
Z un äc h st muss d e r Spieler d e r Space M a ri n es festst e l l e n , wie viele Komma n dopunkte e r i n d iesem Z u g h at,
wie g eg e n ü ber e r k l ä rt w i rd . Dan n sta rtet der Symbionte n -Spieler den Timer.

Aktionsphase der Space Marines


Als nächstes ka n n der Space-M a ri n e-Spieler jedes sei ner M o d e l l e bewe g e n , mit i h ne n schi eßen oder a nd e re
Aktionen a u sfüh re n . Wen n d e r Timer abläuft, e n d et d ie Aktionsphase d e r Space M a ri nes mit d e r
g e g e n wärt i g e n Akti o n .

ZUG DER SYMBIONTEN


Verstärkungsphase
Zu Beg i n n seines Zuges stellt d e r Symbionten-Spieler fest, wie viele zusätz l i c h e Echos er b ekommt u n d
platziert d iese n e b e n d e n Sym b i onten-E i ntrittsspu n kt e n d e r K a rte, w i e später noch erklärt w i rd .

Aktionsphase d e r Symb i onten


Der Sym b i onten-Spieler führt die Bewegu ng e n u n d die Akti o n e n seiner Symbionten u n d Echos durch.

STATUSPHASE
Sobald d e r Symbionten-Spieler sei n e Aktionsphase beendet hat, e n d et d e r Zug mit der Statusphase, i n der d i e
M issionsstatus-Anzeige auf d e n a ktuellen Sta n d gebracht wird.

-- --

, ..AI_ � � -.. , ß1t� ".,l{ ' � --


BEFEHLSPHASE
Zu Beginn des Spiels werden d i e sechs Kommandopunkt-Marker in eine Schale oder ein vergleich bares Behältnis
gelegt. Dann zieht der Spieler der Space Marines i n jeder Befehlsphase einen zufä ll igen Marker aus dem Behälter,
um festzustellen, wie viele Kommandopun kte er in diesem Zug zur Verfügung hat. Nachdem er sich den Marker
angesehen hat, legt er ihn mit der Zahl nach unten auf das "O"-Feld der Statusanzeige für die Kommandopunkte,
ohne dem Symbionten-Spieler die Za hl zu zeigen.

Sergeants der Space Marines Marker immer dann auf der Statusleiste weiter zu schieben,
Sergeants sind Veteranen hunderter Kämpfe und daran wenn der Spieler der Space Marines einen Kommandop u n kt
gewöhnt, Befehle zu geben, die ohne Zögern befolgt ausgibt.
werden. Um dies zu repräsentieren, darf sich der Spieler der
Space Marines dazu entschließen, den Kommandopun kte­ Der Kommandopu n kte-Marker wird in der Statusphase
Marker zurück in die Schale zu legen, erneut zu mischen und u mgedreht, nachdem beide Spieler i h re Züge beendet
einen neuen Marker zu ziehen, solange sich noch haben. Der Spieler der Space Marines darf nie mehr
mindestens ein Sergeant auf dem S pielfeld befindet. Er m uss Kommandopunkte ausgeben, a l s auf dem Marker
dann diesen zweiten Marker verwenden, a u ch wenn dieser angegeben sind. Hat er dies doch getan , hat er das Spiel
eine geringere Zah l zeigt als der erste. augen blicklich verloren.

Einsatz von Kommandopunkten Der Timer


Kom mandopun kte kön nen vom Spieler der Space Marines Der Spieler der Space Marines hat n u r begrenzte Zeit, um
sowohl in seinem Zug als auch in dem des Symbionten­ seine Aktionsphase abzuschließen. Die genaue Zeit gibt die
Spielers eingesetzt werden, und erlauben es ihm, zusätzliche "Timer" genannte Sanduhr vor, die i m Spiel enthalten ist.
Aktionen d u rchzufüh ren. Wie dies funktioniert, wird später
im entsprechenden Regelabschnitt erklärt. Es obliegt dem Symbionten-Spieler den Timer zu starten . E r
tut dies, sobald der Spieler der Space Marines den
gezogenen Kommandopunkte-Marker auf das zugehörige
Verwaltung der Kommandopunkte ,,0 " -Feld der Missionsstatus-Anzeige gelegt hat. Wenn die
Der gezogene Kommandopunkte-Marker wird mit verdeckter Zeit abgelaufen ist, endet der Zug des Spielers der Space
"
Zahl auf das " O -Feld der Statusanzeige für die Kommando­ Marines. Er darf eine bereits begonnene Aktion noch
punkte gelegt. Es obliegt dem Symbionten-Spieler, den beenden, dann jedoch beginnt der Zug der Symbionte n .

Eine Partie Space Hulk erreicht ihren Höhepunkt. Die


Missionsstatus-Anzeige zeigt, dass die Space Marines in
diesem Zug bisher vier Kommandopunkte verbraucht haben.
Sie können noch zwei Mal mit der Sturmkanone schießen,
ehe diese nachgeladen werden muss, und der Scriptor hat
noch 6 Psipunkte übrig.

"
- .:.
.
. " '- - ." ',-:.�:<::';':'�" �"""�" ..... ·1
.
1II
--
· AKTIONSPHASE
Der Großtei l der Regeln von Space Hulk dreht sich darum. wie sich Modelle und Echos auf dem Spielfeld bewegen
und agieren. Dies w i rd in der Aktionsphase des jeweil igen Spielers abgehandelt. In der Aktionsphase erhält der
Spieler für jedes seiner Modelle eine Anzahl von Aktionspunkten. d i e er für Aktionen aufwenden ka nn.

AKTIONSPUNKTE
Während der Aktionsphase haben jedes Modell und jedes
Echo eine bestimmte Anzahl von Aktionspu n kten (AP), die
der Spieler für Aktionen ausgeben kan n .

Aktionspunkte pro Zug

S pace Marine 4
Symbiont 6
Echo 6

Aktionen
Aktionspunkte werden für die Ausführung von Aktionen
verwendet. Jede Aktion kostet eine Anzahl von AP. Die
möglichen Aktionen samt AP-Kosten werden in der unten
gezeigten Zusam menfassung aufgefüh rt und im weiteren
Verlauf dieser Sektion detai l liert erläutert. Mögliche Aktionen Die Aktionsphase der Space Marines. Der Spieler der Space Marines
sind D i nge wie sich zu bewegen, sich zu drehen, Luken zu aktiviert einen Space Marine in der Nähe einer Luke und darf nun für bis
öffnen, mit einer Waffe zu schießen u n d Nahkampfattacken zu 4 AP Aktionen mit diesem Modell durchführen. Der Space Marine
durchzufü h ren. bewegt sich zwei Felder vorwärts (2 AP), öffnet die Luke (1 AP) und
schießt dann auf den Symbionten (1 AP).
In seiner Aktionsphase aktiviert ein Spieler seine Modelle Der Spieler aktiviert nun ein weiteres Modell und fährt auf diese Weise
bzw. Echos ei nes nach dem anderen. Wenn ein Modell oder fort, bis entweder alle Modelle aktiviert wurden, oder der Timer abläuft.
Echo aktiviert ist, kann es AP ausgeben und Aktionen Er darf keinen bereits in diesem Zug aktivierten Space Marine erneut
ausführen, bis der Spieler entweder aufhören möchte oder auswählen, außer durch den Einsatz von Kommandopunkten.

'1 -4 ., .....t"..� � "1·-4 _41 '<'..(,,� w-�


-
- -

TABELLE DER AKTIONSPUNKTE


Space Marines: 4 Aktionspunkte
Symbionten & Echos: 6 Aktionspunkte

Aktion Space Marine Symbiont Echo

1 Feld vorwärts bewegen 1* 1**


1 Feld rückwärts bewegen 2* 2**
1 Feld seitwärts bewegen 1**
Drehung um 90° 1*
Drehung um 180°
Sturmbolter oder Sturmkanone abfeuern 1
In FeuerbereitschafVKampfbereitschaft gehen 2
Ladehemmung beim Sturmbolter beseitigen 1
Schweren Flammenwerfer abfeuern 2
Nahkampfattacke
Eine Luke öffnen/schließen

* Der Space Marine darf als Teil dieser Aktion ohne zusätzliche AP-Kosten einen Sturmbolter oder eine Sturm kanone abfeuern.
** Der Symbiont darf sich als Teil dieser Aktion ohne zusätzliche AP-Kosten um 90° drehen.
dem Modell oder Echo die AP ausgehen. Aktionen werden dem Space Marine, eine eigene Aktion d u rchzufüh ren (dies
eine nach der anderen d u rchgefü h rt, und jede Aktion muss kann a uch eine Aktion sein, die 2 AP/Kommandopunkte
abgeschlossen sein , ehe eine nächste Aktion folgen kann. kostet). Die Aktion des Space Mari nes wird dann sofort
d u rchgeführt, noch bevor der Symbiont seine nächste Aktion
Wenn alle Model le bzw. Echos i h re AP verbraucht haben, ist ausführt.
der Zug des Spielers vorbei. Ein Spieler darf immer n u r
jeweils ein Modell oder Echo aktiviert haben, und wenn
dessen Aktionen beendet sind, darf es n icht erneut aktiviert BEWEGUNGS- &. DREHUNGS-AKTIONEN
werden, sofern dafür keine Kommandopun kte eingesetzt Symbionten, Space Mari nes u n d Echos d ü rfen Bewegungs­
werden - die Spieler müssen i h re Züge planen, da sie nicht oder Drehungs-Aktionen d u rchfüh ren. Eine Bewegu ngs­
zwischen Modellen oder Echos hin und her wechseln d ü rfen . Aktion erlaubt es dem Modell oder Echo, sich ein Feld weit
zu bewegen, während es mit einer Drehu ngs-Aktionen seine
Ausrichtung ändert. Wie viele AP die Ausführung der
KOMMANDOPUNKTE jeweil igen Aktion kostet, hängt davon ab, wie schwierig die
Mit jedem Zug bekommt der Spieler der Space Mari nes eine Aktion auszufü h ren ist, wie nachfolgend beschrieben wird .
Anzahl von Kommandopu n kten. Diese erlauben es den
Space Marines, zusätzl iche Aktionen über ihr Limit von 4 AP Bewegen: Es kostet 1 AP, sich e i n Feld weit geradeaus oder
h i na u s d u rchzuführe n , und zwar dann, wenn sie nötig sind, diagonal nach vorn zu bewegen, und 2 AP, sich ein Fel d weit
sogar im Zug der Symbionten. rückwärts oder diagonal nach h i nten zu bewegen. Echos
sind diesbezüglich eine Ausnahme, da sie sich für 1 AP e i n
Wenn der Spieler der Space Marines die Kommandopunkte Feld weit i n e i n e beliebige Richtung bewegen dürfen
in seinem eigenen Zug einsetzt, werden diese genau wie (genaue Regeln für Echos folgen später). Space Marines
zusätzliche AP gehandhabt, die er für Aktionen ausgeben können sich nicht seitwärts bewegen - sie müssen d ie
kann. Sie können von einem einzelnen oder mehreren Ausrichtung ändern, ehe sie sich in ein d i rekt neben i h nen
unterschiedlichen Space M a rine verbraucht werden - ganz liegendes Feld bewegen dürfen . Symbionten dürfen sich für
nach Belieben des Spielers. Kom mandopunkte können in der 1 AP auch seitwärts bewegen.
Aktionsphase zu jeder Zeit für e i n Modell der Space Mari nes
ausgegeben werde n , selbst wenn es schon bewegt wurde. Ein Modell oder Echo kann sich n icht d u rch andere Modelle,
Echos oder geschlossene Luken h i nd u rchbewegen. Ein
Der Spieler der Space Marines kann seine Kommandopunkte Modell kann sich a uch nicht diagonal bewegen, wen n es
auch im Zug der Symbionten ausgeben, um auf die Aktionen sich dabei zwischen zwei Feldern h i n d u rchbewegen müsste,
des Gegners zu reagieren. So können seine Modelle a u ßer­ die eine Wand oder ein Modell enthalten - siehe hierzu a uch
halb der eigentlichen Zugrei henfolge Aktionen d u rchführen - das folgende Beispiel.
Kom mandopunkte könnten zum Beispiel gen utzt werden,
u m mitten i m Zug der Symbionten eine Waffe abzufeuern,
eine Luke zu schließen usw.

Aktionsphase der Symbionten. Der Symbiont verwendet 1 Ap, um


sich ein Feld vorwärts zu bewegen. Daraufhin erklärt der Spieler der Der Symbiont darf nicht auf eines der mit X markierten Felder ziehen, da er sich
Space Marines, dass er einen Kommandopunkt ausgeben will, um dabei zwischen dem Space Marine und der Wand hindurchbewegen müsste.
eine Schuss-Aktion durchzuführen. Diese wird vor der nächsten
Aktion des Symbionten abgehandelt.
Drehen: Symbionten dürfen sich als Teil einer Bewegungs­
Aktion um 90° drehen. Diese Drehung wird entweder vor oder
Kommandopu n kte können n u r dann im Zug der Symbionten nach der Bewegung durchgeführt (nicht beides) und kostet
ausgegeben werden, wenn ein Space Marine einen weder AP noch zählt sie als eigene Aktion. Jede weitere
Symbionten sehen kann, der soeben eine Aktion vollendet Drehung zählt als eigene Aktion . Space Marines dürfen sich für
hat (Sichtl i n ien werden bei den Beschussaktionen auf der 1 AP um 90° nach links oder rechts drehen; Symbionten dürfen
nächsten Seite erklärt). Jede beobachtete Aktion erlaubt es sich für 1 AP u m 90° oder um 180° drehen.

III1
SCHUSS·AKTIONEN
Space Marines sind mit Sturmboltern u n d anderen schweren
Waffen a usgestattet. Sie können diese im Zuge ei ner Schuss­
Aktion gegen Symbionten oder geschlossene Luken
einsetzen . Die Kosten dieser Aktion hängen von der Waffe
a b : Es kostet 1 AP, einen Sturmbolter oder eine Sturm kanone
abzufeuern, u n d 2 AP bei einem schweren Flammenwerfer.
Symbionten besitzen keine Schusswaffen und müssen i h re
Gegner m it Nahkampfattacken ü berwältigen .

Sichtlinie
Um auf etwas schießen zu kön nen, muss ein Space Marine
das Ziel sehen kön nen. E i n Space Marine kann die vor ihm
liegenden Felder sehen, wie im Diagramm unten gezeigt.
Dabei kann er beliebig weit sehen, sofern sich nichts i m Weg
befindet. Wen n sich in irgendeinem Feld zwischen dem
Space Marine und seinem Ziel ein Modell, eine Wand oder
eine geschlossene Luke befindet, kann er es n icht sehen .
Dieses Diagramm zeigt, wie viele AP den Symbionten die Bewegung in
eines der umliegenden Felder kosten würde.

Dieses Modell zeigt den Sichtbereich des Modells. Wie du sehen kannst,
weitet sich der Sichtbereich immer mehr aus, von drei Feldern zu fünf,
dann zu sieben und immer so weiter.

Dieses Diagramm zeigt, wie viele AP den Space Marine die Bewegung in
eines der umliegenden Felder kosten würde. Beachte, dass sich Space Ecken
Marines nicht seitwärts bewegen dürfen. E i n Space Marine in einem Korridor kann n u r dann um eine
Ecke sehen, wen n er neben i h r steht.

Die Karte verlassen


In verschiedenen M i ssionen müssen sich Modelle über einen
bestimmten Austrittspunkt von der Karte bewegen . Dazu
muss sich das Modell an der entsprechenden Stelle auf das
imaginäre Feld h i nter dem Austrittspu n kt " bewegen " und
die Karte so verlasse n . Ein Modell, das die Karte verlässt, ist
aus dem Spiel u n d kann n icht mehr zurückkehre n .

Luken
In vielen Korridoren ei nes Space Hulks g i bt es Luken.
Geschlossen blockieren sie Sichtlinien und Bewegung; sind
sie offen, dann haben sie keine Spiel-Auswi rkung. Zu Spiel­
begi n n sind Lu ken stets geschlosse n . U m eine Luke zu öffnen
Der an der Ecke stehende Space Marine kann den Symbionten sehen.
oder zu schließen, muss ein Mode l l in einem Feld neben der
Der Space Marine weiter hinten im Korridor sieht ihn nicht.
Luke stehen. Die Luke muss sich in einem der drei Felder vor
ihm befinden . Das Öffnen oder Schließen kostet 1 AP.
Kammern FEUERBEREITSCHAFTS-AKTIONEN
Wenn sich ein Space Marine e i nem Raum nähert, kann er Ein Space Marine, der mit einem Sturmbolter oder einer
Ziele in gerader Linie stets sehen, wie im Diagramm unten Sturm kanone bewaffnet ist, kan n 2 AP ausgeben, um i n
gezeigt. Die Felder in den Ecken und seitlich der d i rekten Feuerbereitschaft z u gehen, die d a n n b i s z u m E n d e des Zuges
Linie kann er allerdings erst ei nsehen, wen n er im Eingang gilt. Ein Space Marine mit einem schweren Flammenwerfer
steht. darf n icht in Feuerbereitschaft gehen.

Wenn ein Space Marine in Feuerbereitschaft ist, wartet er mit


angelegter Waffe ab, was es ihm erlaubt, im Symbionten-Zug
zu schießen. Platziere einen Feuerbereitschaft-Marker neben
dem Space Marine, um zu zeigen, dass er in Feuerbereitschaft
ist.

Der im Eingang stehende Space Marine kann beide Symbionten


sehen. Der Space Marine im Korridor kann keinen von beiden sehen,
denn er hat nur Sicht auf die direkt vor ihm liegenden Felder.

Der Spieler der Space Marines versetzt in seiner Aktionsphase ein


Modell mit 2 AP in Feuerbereitschaft und platziert den zugehörigen
Marker, um dies anzuzeigen.
Reichweite
Manchmal ist die Reichweite von Schusswaffen begrenzt.
Um festzustellen, ob ein Ziel in Reichweite ist, zählst du die Wenn ein Space Marine im Nahkampf attackiert wird oder
Anzahl der Felder zwischen dem Space Marine und seinem irgendeine Aktion durchführt (vom Beseitigen einer Ladehem­
Ziel (inklusive des Feldes des Ziels und ohne das Feld des mung abgesehen), verliert er sofort seinen Feuerbereitschaft­
Space Marines). Status. Feuerbereitschaft-Marker werden während der
Statusphase entfernt, wenn sie nicht schon zuvor verloren
gegangen sind. Beachte, dass ein Space Marine mit
Das Ziel vernichten Sturmbolter eine Ladehemmung haben kann, wenn er einen
Wenn ein Space Marine eine Schuss-Aktion d u rchfüh rt. Pasch würfelt (siehe Sturmbolter-Eintrag in der Ausrüstungs­
werden einer oder mehrere Würfel geworfen , und wenn das Sektion, weiter hi nten).
Wurfergebnis hoch genug ist, wird das Ziel vernichtet. Ein
Space Marine der seinen Stu rmbolter abfeuert, wirft z . B .
zwei Würfel und vernichtet das Ziel, wen n einer d e r beiden Schüsse in Feuerbereitschaft
Würfel eine 6 zeigt. Wenn er in Feuerbereitschaft ist, kann e i n Space Marine m it
Sturmbolter oder Sturm kanone im Zug der Symbionten
Space Marines können eine Vielzah l von Schusswaffen schießen, ohne dafür AP aufwenden zu müssen. Er muss
einsetzen, darunter Sturmbolter, Sturm kanonen und schwere jedes Mal eine Sch uss-Aktion d u rchführen, wenn ein
Flammenwerfer. Die Regeln dieser Waffen und die Symbiont in seinem Sichtbereich und innerhal b von 12
Wurfergebnisse, die sie zur Vernichtung des Ziels benötigen, Feldern E ntfernung eine Aktion durchfüh rt. Die Schuss­
fi ndest du i n der Regelbuch-Sektion zur Ausrüstung (auf den Aktion wird d u rchgeführt, nachdem der Symbiont seine
Seiten 1 9 bis 2 1). Aktion durchgefüh rt hat. Es kommt nicht zur Schuss-Aktion,
wen n ein Sym b iont bei seiner Aktion den Sichtbereich oder
die Reichweite des Space Mari nes verlässt.
Überlappende Feuerbereitschaft
Es kann passieren, dass ein Symbion se ne AI< Ion Im
Sichtbereich von mehr als einem Space apne In
Feuerbereitschaft d u rchführt. In einem solchen Fall müssen
alle diese Space Marines auf den Symbionten schießen und
alle dafür würfeln, selbst wenn der Symbiont bereits vom
Feuer eines anderen M odells ·n Feuerbereitschaft
vernichtet wurde!

In der Aktionsphase der Symbionten bewegt sich der erste Symbiont


mit einer Aktion ein Feld weit auf den Space Marine zu (1). Der Space
Marine schießt und verfehlt.

Der Symbiont setzt einen zweiten AP ein und bewegt sich ein
weiteres Feld (2), woraufhin der Space Marine erneut feuert (2).
Diesmal tötet er den Symbionten. Der zweite Symbiont bewegt sich
Der Symbiont bewegt sich ein Feld nach vorn und dreht sich als Teil
danach diagonal vorwärts in den Seitenkorridor (3). Der Space Marine
der gleichen Aktion 90° nach links. Dies löst die Feuerbereitschaft
kann dieses Feld nicht einsehen und darf daher trotz seiner
beider Space Marines aus, die nun beide schießen müssen.
Feuerbereitschaft nicht schießen.

NAHKAMPFATTACKE-AKTIONEN
Da sie keine Schusswaffen tragen, müssen sich die Symbionten
beim Kampf gegen die Space Marines auf ihre Klauen
verlassen, und auch ein verzweifelter Space Marine kann einen
Symbionten mit seiner Energiefaust attackieren. Dies geschieht
im Rahmen der Aktion " Nahkampfattacke " .

Nahkampfattacke-Aktionen durchführen
Ein Modell kann Nahkampfattacke-Aktionen gegen ein Ziel
im Feld d i rekt vor i hm durchführen. Sobald das Modell in der
richtigen Position ist, kosten Nahkampfattacken jeweils 1 AP.

Nahkampfattacken abhandeln
Im Nahkampf werfen beide Spieler eine Anzahl von Würfeln
und vergleichen die Ergebnisse. Symbionten würfeln im Nah­
kampf drei Würfel, Space Marines n u r einen. Vergleiche die
jeweils höchsten E rgebnisse. Die Seite mit dem höheren
Ergebnis hat den Nahkampf gewonnen. Wenn die Ergebnisse
gleich hoch sind, hat keine Seite gewonnen und keiner der
Beteiligten erleidet Schaden.

Ein Modell kann nur das Feld direkt vor sich im Nahkampf
Der Sergeant-Bonus attackieren. In diesem Beispiel kann der Symbiont nur ein Modell in
Sergeants der Space Marines sind außerordentlich erfahrene dem mit .I markierten Feld attackieren. Er könnte keine Ziele in
Veteranen. U m dies darzustellen, addieren sie im Nahkampf einem der mit X markierten Feld attackieren.
+ 1 zu i h rem Wurfergebnis gegen einen Feind frontal vor

i h nen.
Folgen von Nahkampfattacken
Wenn der Attackierende den Nahkampf gewinnt, wird der
Verteidiger als Verlust entfernt. Wenn der Verteidiger
gewinnt und in Richtung des Attackierenden ausgerichtet ist,
wird der Attackierende als Verlust entfernt. Wenn es ein
Unentschieden ist oder der Verteidiger gewinnt und dabei
nicht auf den Attackierenden ausgerichtet ist, darf der
Verteidiger auf den Attackierenden ausgerichtet werden.

Der Symbiont bewegt sich für 1 AP ein Feld weit vorwärts und
attackiert den Space Marine für 1 weiteren AP Wenn der Space Marine
gewinnt, wird der Symbiont nicht entfernt, aber der Space Marine darf
sich zu ihm umdrehen, ohne AP dafür ausgeben zu müssen.

Der Symbiont nutzt 1 AP um den Space Marine im Nahkampf zu


attackieren. Der Symbionten-Spieler wirft 3 Würfel für den Symbionten;
es gilt das höchste Einzelergebnis. Der Wurf zeigt 2, 4 und 5 - also ist Nahkampfattacken auf luken
das Ergebnis 5. Ein Modell darf Luken attackieren, als seien diese ein
Der Space Marine wirft einen einzelnen Würfel und erzielt damit eine 4.
gegnerisches Mode l l . Wenig überraschend schlägt eine Luke
Damit hat der Symbiont den Nahkampf gewonnen, und der Space nicht zurück und würfelt daher nicht! Würfelt der Angreifer
Marine wird entfernt. mi ndestens eine 6, ist die Luke zerstört.

KAMPFBEREITSCHAFTS-AKTION
Ein Space Marine kann 2 AP ausgeben, um in Kampfbereit­
schaft zu gehen. Ein kampfbereiter Space Marine hat
entscheidende Vortei le, wenn er von einem Symbionten im
Nahkampf attackiert wird. Platziere einen Kampfbereitschaft­
Marker neben dem Space Marine, um zu zeigen, dass er in
Kampfbereitschaft ist. Ein Space Marine kann entweder in
Feuerbereitschaft oder in Kampfbereitschaft sein, nicht bei des
zugleich.

Ein Space M a rine in Kam pfbereitschaft kann seinen Würfel


im Nahkampf erneut werfen. Er darf sich zur Wiederholung
seines Wurfes entscheiden, nachdem er gesehen hat, was der
Wurf des Symbionten ergeben hat.

Es darf nur ein Würfel erneut geworfen werden und das


zweite Resultat gilt, selbst wenn es schlechter ist als das
vorherige.

Ein Space Marine bleibt bis zum Ende des Zuges in Kampf­
bereitschaft, selbst wenn er von ei nem Symbionten im Der Symbiont setzt 1 AP ein, um den Space Mari n e im Nahkampf zu
Nahkampf attackiert wird . Der Marker wird erst am Ende des attackieren. Er würfelt 2, 4 und 5. Er erzielt also ein Ergebnis von 5.
Zuges in der Statusphase entfernt. Der Space Marine würfelt eine 4, darf den Wurf dank seiner
Kampfbereitschaft aber wiederholen. Beim zweiten Wurf erzielt er eine
6 und gewinnt den Nahkampf. Der Symbiont wird ausgeschaltet, und
der Space Marine bleibt in Kampfbereitschaft.
••

VERSTARKUNGSPHASE
In der Beschre i bung jeder Mission ist beschrieben, mit wie vielen Echos der Symbionten-Spieler das Spiel beginnt
und wie viele i n jedem Zug als Verstä rkung ei ntreffen. Bis d ie Echos aufgedeckt werden, weiß nur der Symbionten­
Spieler, für wie viele Modelle sie jeweils stehen.

M ische die Echo-Marker vor Beginn des Spiels g ut d u rch u n d direkt am Ei ntrittspunkt geschoben werden (was 1 AP kostet,
b i l d e e i n e n Stapel mit den Zahlen nach unten. Der wie jede Bewegung um 1 Feld). Danach sind sie Tei l des
Symbionten-Spieler darf sich die Zahlen der Echos auf dem Spiels u n d können wie unten beschrieben agieren.
Stapel nicht ansehen, wohl aber die Zahlen der Echos, die er
bereits vom Stapel gezogen oder sogar schon auf der Karte Lauern
platziert hat. Der Spieler der Space Mari nes darf sich die mit Echos müssen nicht sofort ins Spiel kommen. Sie können auch
"
der Zah l versehene Seite eines Echo-Markers erst dann am Eintrittspunkt .. lauern , meist um abzuwarten, bis noch
ansehen, wen n der Marker aufgedeckt wird . mehr von ihnen da sind. Lass das Echo einfach am Eintrittspunkt
liegen. An jedem Eintrittspunkt dürfen bis zu drei Echos lauern.
Neue Echos werden bei Bedarf (also d i e Start-Echos beim
Aufbau des Spiels und die Verstärkungs-Echos in den Wenn ein Space Marine zu Beginn der Aktionsphase der
jeweiligen Verstärkungsphasen) gezogen, indem sie immer Symbionten nur sechs oder weniger Felder von einem
oben vom Stapel heru ntergenommen werden . Nachdem die Eintrittspunkt entfernt ist. müssen alle dort positionierten
entsprechende Anzahl gezogen wurde, darf der Symbionten­ Verstärkungs-Echos für den Rest des Zuges lauern. Wenn es der
Spieler sie sich ansehen und dann an den Symbionten­ Symbionten-Spieler wünscht, können sie die Karte im darauf
Eintrittspunkten platzieren, die auf der M issionskarte folgenden Zug betreten.
vorgegeben werden. Wen n es keine Echos mehr auf dem
Stapel g i bt, werden die schon verwendeten erneut gemischt
und zum Stapel geformt. Danach wird weiter von oben ECHOS BEWEGEN
gezogen. Echos haben pro Zug 6 AP. Da sie keine Ausrichtung haben
können sie sich für 1 AP i n jede beliebige Richtun g bewegen .
Luken öffnen/schließen (für 1 AP, wie übl ich) u n d Bewegen
ECHOS PLATZIEREN sind die einzigen Aktionen, die einem Echo möglich sind -
Echos werden mit der Zahl nach u nten neben einen der sie können keinerlei andere Aktionen durchführe n .
E i ntrittspun kte gelegt (wobei nur der Sym bionten-Spieler den
Zahlenwert kennt). Dort gelten sie noch n icht als auf der Echos kön nen sich n icht in die Sichtlinie eines Space Mari nes
Karte befindlich u n d spielen noch keine Rolle. Um ins Spiel bewegen. Sollte das doch geschehen, wird das Echo auf das
zu kommen, m uss das Echo ei nfach auf das erste Kartenfeld letzte Feld zurückbewegt, auf dem es war, bevor es i n die
Sichtlinie geriet, und ist für den Rest des Zuges zu keinen
Aktionen mehr fäh i g . Echos können sich nicht d i rekt neben
einen Space Marine bewegen, selbst wen n dieser in eine
andere Richtung ausgerichtet ist u n d keine Sichtlinie zum
Echo hat.

ECHOS UMWANDELN
Echos können auf zwei Arten u mgewandelt werden:
freiwillig und unfreiwillig. In beiden Fällen wird das Echo
umgedreht, damit ersichtlich wird, wie viele Symbionten
platziert werden müssen. Danach wird es aufgedeckt neben
das Spielfeld gelegt.

Freiwillige Umwandlung
Der Symbionten-Spieler kann i n seiner Aktions-Phase Echos
in Symbionten u mwandeln, i ndem er sie aufdeckt. Er deckt
das entsprechende Echo auf, statt es zu aktivieren; wen n das
Echo bereits Aktionen ausgefüh rt hat, darf es nicht
aufgedeckt werde n . Der Symbionten-Spieler darf auch Echos
aufdecken, die sich noch am Eintrittspu n kt neben der Karte
befinden.
Der Symbionten-Spieler zieht zwei Verstärkungs-Echos und platziert sie
neben zweien seiner Eintrittspunkte. Das Echo beim unteren
Eintrittspunkt wird einen Zug lauern müssen, da ein Space Marine
innerhalb von sechs Feldern vom Zugangsfeld steht.
I m Falle einer freiwi l ligen U mwandl u n g platziert der
Symbionten-Spieler die Modelle, während sie vom Spieler
der Space Marines platziert werden, falls das Echo
unfreiwillig u mgewandelt wurde. Al lerdings entscheidet
stets der Symbionten-Spieler ü ber die Ausrichtu ng, egal wer I-I �I
die Model l e platzieren durfte.

Bei einer freiwil ligen Umwa n d l u n g d ü rfen die Symbionten


n icht in der Sichtlinie eines Space M a rines platziert werden.
Bei unfreiwil l igen U mwandlungen d ü rfen sie es; in diesem
Fall gilt das Platzieren eines Symbionten, als sei es eine
Aktion, was bedeutet, dass Space Marines Kommando­
punkte einsetzen oder aus einer Feuerbereitschaft heraus
Keiner der Space Marines kann die Echos sehen, also kann der auf den Symbionten schießen kön nen.
Symbionten-Spieler sie in seiner Aktionsphase freiwillig umwandeln.
Wenn es um das ursprüngl iche Feld herum n icht genug freie
Felder gi bt, um alle Sym bionten zu platzieren, können diese
nicht platziert werden und sind verloren - auf diese Weise
Unfreiwillige Umwandlung verlorene Symbionten zählen bezügl i c h der Sieges­
Sollte ein Space Marine während des Zuges irgendwann eine bedi n g u ngen einer M ission n icht als Verluste. G le iches gilt
Sichtlinie zu einem Echo ziehen können (siehe Schuss-Aktion), für den Fa l l , dass es n icht genug Symbionten-Model le g i bt.
wird dieses sofort und automatisch umgewandelt. Sollte dies Der Inhalt der Box ist das Maxim u m dessen, was an
während des Zuges der Symbionten geschehen, können die Symbionten gleichzeitig i m Spiel sein kan n .
entdeckten Symbionten aktiviert werden, sofern das
entsprechende Echo in diesem Zug noch keine Aktion Wenn e i n Echo zum Zeitpunkt d e r Umwandlung noch nicht
durchgeführt hat. a ktiviert war, können die aus ihm entstehenden Symbionten
normal aktiviert werden. Sollte das Echo vor der
Beachte, dass sich Echos nicht in die Sichtlinie von Space Umwa n d l u ng bereits aktiviert worden sein, so d ü rfen sich
Marines bewegen d ü rfen; allerdings könnte der Symbionten­ die entstandenen Sym bionten i m sei ben Zug n icht mehr
Spieler eine Luke öffnen oder ein Modell bewegen, das zuvor bewegen.
die Sichtlinie eines Space Marines blockiert hat, wodurch
dieser ein Echo sehen könnte. Dies würde zu einer
unfreiwil l igen Umwandlung des Echos führen.

Der Space Marine öffnet die Luke und kann so das Echo sehen. Das
Echo wird sofort unfreiwillig umgewandelt, ehe der Space Marine seine
nächste Aktion wählt.

Entdeckte Symbionten platzieren


Wenn ein Echo u mgewandelt wird, wird der Echo-Marker
d u rch einen Symbionten ersetzt. Jeder weitere Symbiont Der Echo-Marker wurde aufgedeckt und repräsentiert zwei Symbionten.
dieses Echos muss i n einem leeren Feld d i rekt neben dem Der erste wird auf dem Feld platziert, auf dem das Echo lag (1). Da dies
eine unfreiwillige Umwandlung war, darf der Spieler der Space Marines
ursprü n g l ichen Feld platziert werden. Wenn sich das Echo an
den zweiten Symbionten platzieren. Er entscheidet sich für die Position
einem Eintrittspunkt befindet, werden auch die Symbionten
weiter hinten im Korridor (2). Der Symbionten-Spieler wählt dann die
a m Eintrittspu n kt platziert und können die Karte in der Ausrichtung beider Modelle.
gleichen Weise betreten wie ein Echo.
STATUSPHASE
Die Statusphase dient dazu, zu überprüfen, ob einer der Spieler gewonnen hat und sich auf den nächsten Zug
vorzubereiten. Ma rker, die ihren Zweck erfüllt haben, werden entfernt. und das Spielfeld wird für einen neuen
Spielzug bereit gemacht.

Die Spieler überprüfen zunächst die Siegesbedingungen der Nach der Überprüfung der Siegesbedingungen offenbart der
M ission, um festzustellen, ob einer von ihnen gewonnen hat. Spieler der Space Marines, wie viele Kommandopunkte er hatte,
Das Spielende wird in der Missionsbeschreibung festgelegt; und es wird sichergestellt, dass er nicht mehr ausgegeben hat,
üblicherweise hängt es von einem bestimmten Ereignis oder als ihm zur Verfügung standen. Danach wird der Marker zurück
dem Erreichen eines Ziels ab. in den Behälter mit den anderen Kommandopunkten gelegt.
Alle nicht verbrauchten Kommandopunkte verfallen. Am Ende
Beachte, dass es auch variable Siegesbedingungen gibt, deren entfernen die Spieler alle Marker für Feuerbereitschaft,
Erreichen das Spiel nicht automatisch beendet - an hand dieser Ladehemmung, Flammen usw.
Siegesbedingungen entscheidet sich lediglich, wie deutlich oder
knapp ein Sieg war. Ihr seid nun bereit, mit dem nächsten Zug zu beginnen.

LEITERN � OBJEKTE
In einigen M issionen kommen Leitern vor, die zu einem anderen Deck des Space Hulks führen, ebenso wie Objekte,
die aufgehoben und transportiert werden können. Wenn dies der Fa ll ist, wird darauf in den Sonderregeln der je­
weiligen Mission h i ngewiesen.

LEITERN OBJ EKTE


E i nige M issionen werden auf zwei Karten gespielt, eine ü ber Eine M ission mag erfordern, dass eine
der anderen, die d u rch Leitern miteinander verbunden sind. Seite ein O bjekt an einen bestim mten
Platziere die " Leiter (hoch) " - und " Leiter (runter) " -Marker an Ort bewegen oder von dort entfernen
den auf der M issionskarte gezeigten Stellen. muss. Die genaueren Umstände werden
in den entsprechenden M issionen
Diese bei den Leiterfelder gelten als miteinander verbunden, beschrieben. Objekte werden auf die
u n d Modelle, die auf dem einem stehen, können ein Modell gleiche Weise a uf Feldern platziert wie
auf dem anderen beschießen und im Nahkampf attackieren, Modelle.
ganz so als stünden sie in benachbarten Feldern, jeweils
direkt i n der Front des andere n . Objekte kön nen nicht attackiert werden, woh l aber das
Modell, das sie trägt. Ein in einem Feld befindliches Objekt
Es kostet einen Symbionten 1 AP u n d e i n e n Space Marine 2 blockiert keine Sichtl i nien - ein Space Marine kann d u rch
Ap, um über e i n Leiterfeld auf das zugehörige Leiterfeld auf dieses Feld schießen, als wäre es leer. Wenn auf einem Feld
der anderen Karte zu gelangen. eine Luke geschlossen wird, auf dem ein Objekt liegt, wird dieses
in ein zufällig bestimmtes Nachbarfeld verschoben.
Wirf einen Würfel, wenn ein Space Marine ein Feld betritt,
das eine nach u nten führende Leiter enthält (auch dann, Ein Mode l l , das sich in ein Feld mit einem Objekt bewegt,
wenn er von u nten hinaufsteigt). Bei einem Ergebnis von 1 hebt dieses automatisch auf und kann sich n u n mit i h m
fällt der Space Marine in das darunter liegende Leiterfeld. Er weiter bewegen . E i n Modell, d a s e i n Objekt trägt, wird von
behält seine Ausrichtung, verliert aber alle AP, die er zu diesem in keiner Weise an irgendweichen Aktionen
diesem Zeitpunkt noch hatte ( Kommandopunkte können gehindert. Es kann das Objekt i n einem beliebigen Feld, auf
weiter ganz normal für ihn eingesetzt werden). Jedes Modell das es sich bewegt, fallenlassen und dort zurücklasse n . E i n
auf dem Feld darunter wird ausgescha ltet. Modell, d a s a usgeschaltet wird, lässt ein getragenes Objekt
automatisch fallen. Echos können sich n icht in Felder
bewegen, die ein Objekt beinhalten .

E i n Modell kann ein Objekt an ein anderes Mode l l über­


geben, das sich in dem Feld frontal vor ihm befindet. Dies ist
eine Aktion und kostet 1 AP; das Model l , an weiches das
Objekt übergeben wird, m uss dafür weder eine Aktion
durchfüh ren noch AP aufwenden .
Leiter Leiter
(runter) (hoch)
..

AUSRUSTUNG DER SPACE MARINES


Space Mari nes können mit einer Vielza h l von Waffen ausgerüstet werden, die alle in dieser Sektion des Regelbuchs
vorgestellt werden. Du brauchst deren Regeln nicht auswendig zu lernen - schlag sie einfach nach, wenn du sie
benötigst.

STURMBOLTER Durch den Dauerfeuer-Bonus schaltet der Space Marine sein


Die meisten Terminatoren der Space Marines sind mit einem Ziel bei einem Wurf von 5 oder 6 aus, nicht nur bei einem
Sturmbolter bewaffnet. Dessen vernichtender Geschosshagel von 6, wie normalerweise.
kann Symbionten niedermähen und Luken zerfetzen . Es
kostet einen Space Marine 1 AP einen Sturmbolter abzu­ Der Dauerfeuer-Bonus geht verloren, wenn der Space Marine
feuern. Wenn ein Sturmbolter i n dieser Weise eingesetzt eine andere Aktion als Schießen wäh lt, sich bewegt und
wird, g i bt es keine maximale Reichweite. Wirf zwei Würfel schießt oder ein anderes Modell als das Ziel eine Aktion
um den Effekt des Schießens zu bestimmen. Wenn d u rchführt.
mindestens einer von beiden eine 6 zeigt, ist das Ziel
vernichtet und wird aus dem Spiel entfernt. Schießen auf Luken
Ein Space Marine mit einem Sturmbolter kann eine Luke
Bewegen und schießen genauso beschießen wie einen Symbionten. Es gelten die
Ein Space Marine kann eine Bewegungs- oder Drehungs­ gleichen Regeln, inklusive Dauerfeuer. Wenn die Luke zerstört
Aktion mit dem Abfeuern des Sturmbolters kombi nieren. Er wird, wird sie aus dem Spiel entfernt. Wenn innerhalb von 1 2
m uss dabei nur die 1-2 AP für die Bewegungs- oder Zoll in der Sichtlinie eines Space Marines in Feuerbereitschaft
D rehungs-Aktion aufwenden - das Schießen mit dem eine Luke geschlossen wird, dann schießt er auf diese Luke.
Sturmbolter ist " kostenlos " , nachdem die Beweg ungs- oder
Drehungs-Aktion abgeschlossen wurde. Ladehemmung
Ein Space Marine in Feuerbereitschaft feuert mit noch
Dauerfeuer höherer Sch ussfolge als gewöhnlich, und so kommt es bei
Wenn ein Space Marine mit seinem Sturmbolter in seiner Sturmboltern dabei nicht selten zu Ladehemmungen. Um
Aktionsphase auf ein Ziel schießt und dieses verfeh lt, dann dies darzustellen, hat jeder Space Marine, der in Feuerbereit­
kann er einen Dauerfeuer-Bonus bekommen, wenn er mit schaft mit einem Sturmbolter schießt und ei nen Pasch
seiner nächsten Aktion erneut auf das gleiche Ziel schießt. wü rfelt, eine Ladehemmung - dreh den Feuerbereitschaft­
Marker um, sodass seine " Ladehemmung " -Seite oben liegt.
Der Dauerfeuer-Bonus kommt auch zum Tragen, wenn ein Wenn ein 6er-Pasch (oder ein 5er-Pasch bei Dauerfeuer)
Space Marine in Feuerbereitschaft ist und einen zweiten oder gewürfelt wird, wird das Ziel ausgeschaltet, ehe die
gar noch mehr Schüsse auf das gleiche Ziel abfeuert. Ladehemmung auftritt.

Ein Space Marine mit Ladehemmung kann n icht schießen,


solange die Ladehemmung nicht beseitigt ist. Die Beseiti­
gung kostet 1 AP. Sobald sie beseitigt wurde, drehst du den
Ma rker wieder auf Feuerbereitschaft. Alle Ladehemmung­
Ma rker, die nicht beseitigt wurden, werden in der Status­
phase entfernt, genau wie noch vorhandene Feuerbereit­
schaft-Marker.

ENERG IEFAUST
Zu einer Terminator-Rüstu ng gehört auch eine Energiefaust
für den N a h ka m pf - ein massiver gepanzerter Handschu h ,
d e r v o n e i n e m knisternden Energiefeld umgeben ist. Dieses
Feld zerstört Materie, die mit ihm in Kontakt kommt,
wodurch der Termi nator dazu in der Lage ist, mit der Faust
d u rch na hezu jedes Material zu schlagen . Die Auswi rkungen
dieser furchtbaren Waffe sind bereits d u rch die Regeln für
den Nahkampf abgedeckt. Sie hat keine zusätzlichen
Sonderregel n.
Der Space Marine gibt 1 AP aus, um sich zu bewegen und zu schießen.
Er wirft eine 1 und eine 3, verfehlt den Symbionten also. Er bewegt sich
weiter und schießt erneut. Er würfelt 5 und 5, doch verfehlt erneut, da
er wegen seiner Bewegung keinen Dauerfeuer-Bonus erhält. Er gibt
erneut 1 AP aus, bleibt stehen und schießt. wobei er 1 und 5 würfelt.
Diesmal hat er den Dauerfeuer-Bonus und tötet den Symbionten.
2. Sturmbolter mit
Laser-Zielgerät

3. Sturmbolter

4. Kettenfaust

5. Sturmkanone

6. Psiaxt

7. Schwerer
Flammenwerfer

8. Energieschwert

9. Energieklauen

10. Sturmschild

STURM KANON E Sturmkanonen und Feuerbereitschaft


Sturm kanonen sind die schwersten Waffen, die von den Ein Space Marine mit einer Sturmkanone kann für die
Terminatoren der Space Marines eingesetzt werden. Ihre gleichen AP-Kosten wie mit einem Sturmbolter in
schnell rotierenden Läufe entfesseln einen Geschosshagel, Feuerbereitschaft gehen, solange die Waffe noch M unition
der Symbionten buchstäblich in Stücke reißen kann. Das hat. Eine Sturmkanone kann keine Ladehemmung haben
Abfeuern e i ner Sturmkanone kostet 1 AP. Wenn sie in dieser (schließlich ist sie für Schnel lfeuer gebaut).
Weise e i ngesetzt wird, g i bt es keine maximale Reichweite.
Wirf 3 Würfel, u m den Effekt des Schießens zu bestimmen. Sturmkanonen nachladen
Wenn mindestens einer von i h nen eine 5 oder eine 6 zeigt, Sturmkanonen-Munition wird über Kastenmagazine am
ist das Ziel vernichtet und wird a us dem S piel entfernt. hinteren Ende der Waffe geladen. Ein mit der Sturmkanone
bewaffneter Space Marine trägt ein Ersatzmagazin bei sich, mit
Ein Space Marine kann eine Bewegungs- oder Drehungs­ dem er die Waffe für 4 AP nachladen kann. Schiebe den
Aktion mit dem Abfeuern der Sturmkanone kombi nieren . Er Marker wieder auf das 10er-Feld des Status der Sturmkanonen­
muss dabe i n u r die 1-2 AP für die Bewegungs- oder Munition, drehe ihn aber auf die " Nachgeladen " -Seite. Wenn
Drehu ngs-Aktion aufwenden - das Sch ießen mit der diese zusätzlichen zehn Schüsse ebenfalls verbraucht worden
Sturmkanone ist " kostenlos " , nachdem die Bewegungs- oder sind, kann die Waffe nicht noch einmal nach geladen werden.
Drehungs-Aktion abgeschlossen wurde. Zusätzlich kann der
Space Marine auch einen Dauerfeuer-Bonus erhalten, genau Sturmkanonen- Fehlfunktion
wie bei einem Sturmbolter. I n Kombi nation mit einer Sturm­ Obwohl sie aus einer speziellen Legierung bestehen, können
kanone bedeutet d ieser Bon us, dass das Ziel bei einem Wurf d ie rotierenden Läufe einer Sturmkanone enorme
von 4, 5 oder 6 ausgeschaltet wird. Temperaturen erreichen, wenn die Waffe ununterbrochen
abgefeuert wird. Wenn eine Sturmkanone feuert, nachdem sie
Sturmkanonen-Munition bereits nachgeladen wurde, und alle drei Würfel dasselbe
Eine Sturm kanone ist mit genug M un ition geladen, um zehn Ergebnis zeigen, explodiert sie (das Ziel wird trotzdem noch
Mal zu schießen. Über den aktuellen M u n itionsvorrat wird auf ausgeschaltet, wenn die Würfe hoch genug sind). Der Space
der Missionsstatus-Anzeige B uch geführt. Zu Beginn des Marine mit der Sturm kanone wird getötet. Zusätzlich muss der
Spiels wird der Marker für die Sturmkanonen-Munition auf Space Marine jeweils einen Würfel für jedes Modell und jede
das 1Oer-Feld des Status der Stu rmkanonen-Mun ition gelegt. Luke auf der gleichen Kartensektion werfen; bei einem
Nach jedem Schießen mit der Sturm kanone, auch unter Ergebnis von 4, 5 oder 6 werden auch dieses Modell oder
Feuerbereitschaft, darf der Symbionten-Spieler den Marker diese Luke vernichtet.
ein Feld weiter schieben. Nachdem alle zeh n Schuss abgefeu­
ert worden sind, darf die Sturmkanone nicht länger schießen.
KETTENFAUST Betreten jedes neuen Feldes der Sektion erneut würfeln, ob sie
Kettenfäuste werden genutzt, um sich d u rch versperrte vernichtet werden. Beachte, dass es möglich ist, eine Sichtlinie
Luken zu sch neiden . E i n Space Marine mit Kettenfaust zu einem Modell am Rand der brennenden Sektion zu ziehen,
zerstört Luken a utomatisch, wen n er sie im Nahkampf sofern keine brennenden Felder dazwischen liegen. Beachte
attackiert. Es wird n icht gewürfelt. Obwohl sie mehr Schaden ebenso, dass Space Marines auf leere Sektionen schießen
an richten als Energiefäuste, sind Kettenfäuste doch auch dürfen, um diese während des Symbionten-Zuges unpassierbar
deutlich unhand l icher u n d werden im Kampf gegen zu machen.
Symbionten daher wie normale Energiefäuste behandelt.
Begrenzter M unitionsvorrat
E i n schwerer Flammenwerfer hat genug Brennstoff für sechs
SCHWERER FLAMMENWERFER Sch üsse. Dies entspricht der Anzahl der in der Box enthal­
Ein schwerer Flammenwerfer versprüht brennendes tenen Flammenmarker, also lege verwendete Marker auf
Promethium, mit dem sich ganze Scharen von Feinden in Brand einen gesonderten Ablagestapel, damit d u die Übersicht
stecken lassen. Ebenso verwandelt die Waffe Korridore und ü ber d ie verwendete M u n ition behältst.
Kammern in flammende Infernos, denn das Promethium
brennt nach dem Versprühen noch etwas weiter. Das Schießen Flammenwerfer und luken
mit einem schweren Flammenwerfer kostet 2 AP. Diese Aktion Schwere Flammenwerfer können weder d u rch geschlossene
kann nicht mit einer anderen Aktion kombiniert werden. Das Luken hindurchschießen noch diese zerstören. Wenn es in der
Ziel darf ein Feld oder Modell i n bis zu 1 2 Feldern Entfernung beschossenen Sektion irgendwelche geschlossenen Luken g ibt.
sein. Das Feld darf durchaus leer sein . sind die dahinter liegenden Felder nicht betroffen , doch die
Luken kön nen n i cht geöffnet werden, solange die
Flammenschablone in der Sektion liegt.

ENERG IEKLAUEN
Energieklauen sind kli ngenbewehrte Handschuhe, die vor
tödlichen Energien knistern. Sie werden übl icherweise i n
Paaren getragen u n d h i ndern Space Marines daher dara n ,
g l eichzeitig einen Sturmbolter ei nzusetzen. E i n Space Marine
mit Energieklauen würfelt 2W6 und addiert + 1 zum Ergebnis
des höheren Würfels, wen n er im Nahkampf gegen einen
Gegner i n seiner Front kämpft. Wenn das Modell in
Kampfbereitschaft ist. darf es einen der beiden Würfel neu
werfen, n icht beide.

ENERG IESCHWERT
Energieschwerter sind seltene u n d extrem effiziente Waffen,
die Space Marines verliehen werden, die sich i m Kampf
bewiesen haben. Wen n ein Space Marine im Nahkampf
Der Space Marine kann ein oder mehrere Feld(er) der Kammer sehen und gegen einen Gegner i n seiner Front kämpft, kann er m it dem
feuert seinen schweren Flammenwerfer ab. Der Flammenmarker wird im E nergieschwert einen Schlag parieren und den gegnerischen
Zentrum des Raumes platziert, um zu zeigen, dass dieser in Brand steht. Spieler dadurch dazu zwingen, den Würfel mit dem
Jeder Symbiont in der Sektion ist betroffen, selbst wenn ihn der Space
höchsten Ergebnis erneut zu werfen . Wenn der Space
Marine gar nicht sehen kann, und wird bei 2+ getötet.
Marine i n Kampfbereitschaft ist, dann darf er diese Parade
d u rchführen, bevor er selbst entscheidet, ob er seinen
eigenen Würfel erneut werfen möchte.

Flächenwirkung
Schwere Flammenwerfer betreffen ganze Kartensektionen STURMSCHILD
(mit Ausnahme von Bereichen, die h inter einer geschlossenen Der Sturmschild ist in ein schützendes Energiefeld gehüllt u n d
Luke liegen, siehe unten). Wenn ein schwerer Flammen­ wird am l i n ken A r m getragen . Ein Space Marine m i t Sturm­
werfer auf ein Feld oder Modell schießt, platzierst d u einen schild kann im Nahka m pf Schläge abwehren, was dazu führt,
Flammenmarker i n der M itte der Sektion, i n der sich das Ziel dass Gegner in i h rer Front im Nahkampf mit einem Würfel
befindet. Dan n wirfst du einen Würfel für jedes Modell u n d wen iger würfeln müsse n .
jedes E c h o i n dieser Sektion, inklusive d e s Ziel-Modells; bei
einem Wurfergebnis von 2 oder höher wird das betreffende
Model l oder Echo zerstört. Du kannst, wen n du möchtest, ENERG IEHAMMER
auch mehrmals auf die gleiche Kartensektion feuern. Wen n ein Energiehammer trifft, entfesselt er einen
Energiestoß, der selbst den mächtigsten Gegner betäuben
Anhaltende Wirkung kann. U m d ies zu repräsentieren , erhält ein Space Marine mit
Wenn er platziert wurde, bleibt der Flammenmarker bis zur Energiehammer im Nahkampf gegen Gegner i n seiner Front
Statusphase am Ende des Zuges liegen. Alle Felder der Sektion, + 1 auf das Ergebnis seines Würfels. Beachte, dass dies
auf der der Flammenmarker l iegt, blockieren Sichtlinien und bedeutet, dass ein Sergeant mit Energiehammer +2 auf den
können nicht betreten werden. Überlebende Modelle oder Wurf gegen Modelle in seiner Front erhält (+ 1 Sergeant-Bonus
Echos in der Sektion können sich bewegen, müssen aber beim u n d + 1 für den Energiehammer).
SCRIP TOREN
Die Scriptoren eines Ordens der Space Marines besitzen mächtige psionische Fähigkeiten, mit denen sie i h re
Kampfkraft verstärken und in d i e umgebenden Kämpfe eingreifen können. Die Missionsbeschreibung verrät d i r, ob
ein Scriptor zu den beteiligten Ei nsatzkräften gehört.

KAMPFERPROBTER VETERAN
Scriptoren sind erfahrene Veteranen zah l l oser Kämpfe. U m
d i e s darzustellen, addieren s i e i m Nahka mpf + 1 zu i h rem
Wurf, genau wie e i n Sergeant der Space Marines.

PSIPUNKTE
Ein Scriptor begi n nt jede M ission mit 2 0 Psipunkten.
Psip u n kte können für zwei D inge ausgegeben werden :

• Sie können ausgegeben werden, um den Würfelwurf


im Nahka m pf zu erhöhen (siehe Psiaxt, weiter unten).

• Sie können ausgegeben werden, um Psikräfte


e i nzusetzen (siehe Psikräfte, weiter unten).

Mit dem Psi p u n kte-Marker und dem zugehörigen Statusan­


zeiger lässt sich stets erkennen, wie viele Psipunkte der
Scriptor noch zur Verfügung hat. Zu Beginn des Spiels wird
der Marker für die Psipu n kte auf das 20er-Feld des Status der
Psipunkte gelegt. Der Symbionten-Spieler muss den Marker
immer weiter schieben, um den Verbrauch der Psi punkte Vorhersehung
festzuhalte n . Sobal d alle 20 Psip u n kte verwendet wurden, Durch Einsatz seiner hellseherischen Fähigkeiten ermöglicht es
kann der Scriptor bis zum Ende der M ission keine Psikräfte der Scriptor den Space Marines, mit besserer Koordination und
mehr einsetzen . Effizienz zu operieren. Der Einsatz von Vorhersehung erlaubt
es dem Spieler der Space Marines, den Kommandopun kte­
Marker um ein Feld zu verschieben. Beachte, dass der Marker
PSIAXT n icht über 0 in den Minusbereich verschOben werden kan n .
Seine Psiaxt erlaubt es dem Scriptor, seine psionischen Kräfte Diese Psikraft kostet 1 Psipunkt.
in töd liche Nahkampfattacken zu kanalisieren. Um dies
darzustellen, kann der Scriptor Psip u n kte einsetzen, um im Psibarriere
Nahkampf einen Bonus auf seinen Wurf gegen Gegner i n Der Scriptor erschafft eine psionischen Barriere. Platziere den
d e r Front zu erhalte n . Für jeden eingesetzten Pun kt erhält Psi barriere-Marker auf einem leeren Feld i n bis zu 12 Feldern
der Scriptor einen Bonus von + 1 auf sein Wurfergebnis. Die Entfernung vom Scriptor (keine Sichtlinie erforderlich). Die
Punkte werden ausgegeben, nachdem a l le Würfe und Barriere bleibt für den Rest des Zuges bestehen u n d wird in
Wiederholungswü rfe durchgeführt worden sind. der Statusphase entfernt. Während sie im Spiel ist, kann das
Feld weder betreten werden, noch kann man h i n durch
schießen . Diese Psikraft kostet 2 Psi p u n kte.
PSIKRAFTE
Ein Scriptor kan n pro Zug der Space Marines eine ei nzelne Psionischer Sturm
Psi kraft ei nsetzen . Dies kostet den Scriptor eine Anzahl von Der Scriptor entfesselt eine psionische Attacke gegen den
Psi punkten, die von der eingesetzten Psikraft abhängt. Fein d . Der Scriptor kann entweder einen e i nzelnen
Beachte, dass der Einsatz einer Psikraft n icht als Aktion g ilt; Symbionten oder ein einzel nes Echo in bis zu 6 Feldern
er kostet den Scriptor keine AP und darf zu jedem Zeitpunkt Entfernung anvisiere n . Alternativ dazu kann er eine
des Zuges der Space Marines d u rchgeführt werden, auch Kartensektion a nvisieren, von der sich m i ndestens ein Feld in
wen n gerade e i n a nderer Space Marine Aktionen d u rchfüh rt. dieser Reichweite befindet. Es ist keine Sichtlinie erforderlich.
Beachte, dass in jedem Zug der Space Marines nur eine Ist das Ziel ein Symbiont oder ein Echo, dann wird er/es bei
einzige Psi kraft eingesetzt werden darf. einem Wurfergebnis von 2+ vernichtet. Ist das Ziel eine
Kartensektion, dann wird jeder Symbiont und jedes Echo in
dieser Sektion bei 4+ zerstört. Luken und Space Marines
werden n icht beeinflusst. Diese Psi kraft kostet 3 Psip u n kte.
DER SYMBIARCH
Die ältesten und mächtigsten Symbionten sind als Symbiarchen bekannt. Sie sind noch bösartiger und verschlagen­
er als ihre Brut und damit höchst gefä hrliche Gegner. Die M issionsbeschreibung verrät d i r, ob sich unter den
Symbionten ein Symbiarch befindet.

ENTTARNUNG DES SYMBIARCHEN


Wenn bei einer Mission a ngeben ist, dass ein Symbiarch an
i h r tei l n immt, dann steht es dem Symbionten-Spieler ein Mal
pro Spiel frei, anzusagen, dass ein bel iebiges ,,3er-Echo " , das
er u mwandelt, in Wah rheit der Symbiarch ist. Anstatt drei
Symbionten aufzustellen, ersetzt d u das Echo ei nfach d u rch
das Symbiarchen-Modell. Nachdem er umgewandelt wurde,
wird der Symbiarch wie ein normaler Symbiont behandelt,
jedoch besitzt er folgende zusätzliche Regel n .

VERLETZUNGEN IG NORIEREN
Symbiarchen sind sehr viel schwieriger u mzubringen als
Symbionten. Um dies darzustellen, vernichtet Beschuss den
Symbiarchen n u r, wenn mindestens zwei der Würfel das zum
Treffen erforderliche E rgebnis zeigen - ein einzelner Treffer
hat keine Auswi rkungen. Beachte, dass dies bedeutet, dass
der Symbiarch nicht mit einem schweren Flammenwerfer
getötet werden kann. Diese Regel g i lt nicht im Nahkampf.

MÄCHTIGER SCHLAG
Der Symbiarch kann im Nahkampf mit mörderischer Wucht
zuschlagen. Um dies zu repräsentieren, addiert der
Symbiarch bei Nahkampf-Würfen gegen einen Gegner in
seiner Front die Ergebnisse des höchsten und des niedrigsten
Würfels. Wenn ein Symbiarch zum Beispiel 6, 6 und 3
würfelt, dann werden eine 6 u n d die 3 addiert. Das Ergebnis IMMUN G EGEN PSIONISCHEN STURM
dieses Wurfes wäre 9. Wenn der Symbiarch gezwungen ist, Der Symbiarch besitzt die geistige Macht, einem Psionischen
weniger als drei Würfel zu verwenden, dann addiere einfach Sturm standzuha lten, und ist daher gegen dessen
die Ergebnisse der geworfenen Würfel. Auswi rkungen i m m u n .

AN M E RKU N G E N Z U M S P I E L- D E S I G N

S PA C E H U LK W U R D E DAS E R ST E M A L I M .J A H R E 1 9 8 9 V E R Ö F FE N T L I C H T . E s STAM MT A U S D E R FE D E R D E S

EXZENTRI S C H E N , DOCH H Ö C H S T TAL E N T I ERTEN R'CHARD HALLlWELL ( V O N S E I N E N FRE U N D E N H A L G E N AN N T ) ,

UND E R R E I C H T E S C H N E LL E I N E N G E RA D E Z U LEG E N DÄ R E N S TAT U S . E s G I BT Z A H L LO S E FAN S , D I E D I E S E N

K LA S S I K E R N O C H H E U T E S P I E L E N . E s FOLGTEN EINIGE E RW E I T E R U N G E N , D I E D A S S P I E L U M SOLCHE D I N G E WIE

S C R I PT O R E N UND S T U R M KAN O N E N E R G Ä N Z T E N .

BEI D I E S E R N EU E N EDITION H A B E N W I R U N S E R E KREATIVEN E N E R G I E N DARAUF K O N Z E N T R I ERT, D I R DIE

B E S T M Ö G LI C H E S P I E L E R FAH R U N G Z U B I ET E N . DIE REGELN B LI E B E N I M W E S E N T L I C H E N U N V E R Ä N D E RT, SIEHT MAN

DAVON A B , D A S S D I E M E I ST E N D E R E I N S T I G E N Z U SATZ R E G E L N N U N FESTER TEIL DES R E G E LB U C H E S SIND. WIR

N U TZTEN A U C H D I E C HANCE, E I N PAAR N E U E E R G ÄN Z U N G E N Z U M AC H E N , Z U M BEISPIEL DEN S V M B IARCH E N

O D E R D I E R E G E L N F Ü R KAM P F B E R E I T S C HAFT, DA M I T DAS S PI E L A U C H D E N E N N E U E S B I ETET, D I E DIE FRÜHEREN

VE R S I O N E N KE N N E N .

WAS S t C H A M S T Ä R K S T E N V E R Ä N D E RT HAT, I S T D I E Q U ALITÄT D E S S P I E LZ U B E H Ö R S , I N S B E S O N D E R E D E R

M I N I ATU R E N . D I E S E P R O FITI E R E N N U N V O N D E N E R FAH R U N G E N , D I E U N S E R E D E S I G N E R I N D E N VERGAN G E N E N

Z W E I D E KA D E N S A M M E L N KO N N T E N . W I R D E N K E N , DASS D I E S D I E B E ST E � E M ALS E R S C H I E N E N E E DI T I O N VON

S PA C E H U L K I S T - E I N E A N G E M E S S E N E W Ü R D I G U N G V O N H ALS E P O C H A L E M O R I G I N AL.

, -
�. ,.:.�"
,
.. • ;...; ... ,-
...
.
-- - � - "" ... :: ."

.

Ci . .' :
REFERENZBOGEN
lUGREIHENFOLGE TABELLE DER PSIKRAFTE
Zug der Space Marines Psi kraft Kosten Effekt
Befeh Isphase Vorhersehung 1 Kommandopunkte-Marker 1 Feld verschieben.
Aktionsphase
Psibarriere 2 Reichweite 12. Blockiert ein Feld.
Zug der Symbionten
Psionischer Sturm 3 Reichweite 6. Einzelziel bei 2+ zerstört oder alles
Verstärkungsphase
Aktionsphase in anvisierter Sektion bei 4+ zerstört.
Statusphase Psiaxt +1 auf Nahkampfwurf pro Psipunkt.

TABELLE DER AKTIONSPUNKTE


Space Marines: 4 Aktionspunkte
Symbionten & Echos: 6 Aktionspunkte

Aktion Space Marine Symbiont Echo

1 Feld vorwärts bewegen 1* 1**


1 Feld rückwärts bewegen 2* 2**
-----

1 Feld seitwärts bewegen 1**

Drehung um 90° 1*

Drehung um 180°

Sturmbolter oder Sturmkanone abfeuern 1

In FeuerbereitschafVKampfbereitschaft gehe n-O:2:----�----,


Ladehemmung beim Sturmbolter beseitigen 1
--�----------------�
Schweren Flammenwerfer abfeuern 2
-----

Nahkampfa ttacke

Eine Luke öffnen/schließen

* Der Space Marine darf als Teil dieser Aktion ohne zusätzliche AP-Kosten einen Sturmbolter oder eine Sturmkanone abfeuern.
** Der Symbiont darf sich als Teil dieser Aktion ohne zusätzliche AP-Kosten um 90° drehen.

TABELLE DER SCHUSSWAFFEN


Waffe Reichweite Würfel Tod Anmerkungen

Sturmbolter Unbegrenzt* 2W6 6+ Feuerbereitschaft, Dauerfeuer, Ladehemmung

Schwerer Flammenwerfer 12 1W6 2+ Flächenwirkung, Anhaltende Wirkung, 6 Schuss

Sturmkanone Unbegrenzt* 3W6 5+ Feuerbereitschaft, 10 Schuss, Nachladen, Dauerfeuer

* Bei Feuerbereitschaft beträgt die Reichweite 12 Felder.

NAHKAMPF
Modell Würfel Anmerkungen
Symbiont 3W6
Symbiarch 3W6 Mächtiger Schlag
Space Marine mit Energiefaust 1W6
Space Marine mit Energieklauen 2W6+1
Sergeant mit Energieschwert 1W6+1 Parieren
Sergeant mit Energiehammer & Sturmschild 1W6+2 Abblocken
Scriptor mit Psiaxt 1W6+1+? Psipunkte