Befehlsphase .9 Scriptoren . .. . 22
DANKSAGUNG
Von: Richard 'Hai' HalliwelL Illustrationen: John Blanche, Alex Boyd, Rob Carey, Paul Alan Perry, Michael Perry, Aly Morrison, Trish Carden, Brian Nelson, Seb Perbet, Dale Stringer,
Dainton, Dave Gallagher, Neil Hodgson, Nuala Kinrade, Adrian Smith. Buchdesign: Carl Dave T homas, Tom Walton, Jonny Ware. Produktion & Reprografie: Simon Burton, Chris
Dafforn, Emma Parrington, Mark Raynor.'Eavy Metal: Fil Dunn, Neil Green, Darren Latham, Eggar, Mare Elliott, Kris Jaggers, John Michelbach, Melissa Roberts, Rachel Ryan,
Keith Robertson, Joe Tomaszewski, Anja Wettergren, Kirsten Williams. James Shardlow, Kris Shields, lan Strickland, Madeleine T ighe.
Spiel·Entwicklung: Alessio Cavatore, Robin Cruddace, Graham Davey, Andy Hoare, Jervis Übersetzung aus dem Englischen: Alexander Thieme, Alexander von Peschke-Pigulla,
Johnson, Andrew Kenrick, Phil Kelly, Jeremy Vetock, Matthew Ward. Jens Wiese, Martin Giebner. Dank an unseren Testleser: Stefan Behrenbruch
Hobbymaterial: Dave Andrews, Nick Bayton, Mark Jones, Chad Mierzwa, Chris Peach, Besonderer Dank an: Tom Merrigan, Alan Merrett, Rick Priestley, Peter Gosling, Andy Hall,
Stuart White.Miniaturendesign: Mike Anderson, Juan Diaz, Martin Footitt, Tom Hibberd, Matthew Hutson, Mark Latham, Glenn More, Dom Murray, Gabrio Tolentino,
Jes Goodwin, Colin Grayson, Mark Harrison, Alex Hedström, Matt Holland, Neil Langdown, Markus Trenkner, Ted Williams und Adam Troke.
Bestimmte Citadel-Produkte können gefährlich sein, wenn sie unsachgemäß benutzt werden. Games Workshop empfiehlt die Benutzung ohne die Aufsicht Ervvachsener nicht für
Kinder unter 16 Jahren. Wie alt du auch immer sein magst. sei vorsichtig im Umgang mit Klebstoff, Klingen und Sprays, und lies und befolge die Gebrauchsanweisung1
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Bei Space H u l k befehl igt ein Spieler die übermensc h l i chen Gegner der S pace M a ri nes sind die tückischen, abstoßen
Terminatoren der S pace Marines, wä h rend der a n dere die den und furchterregenden Symbionte n . D iese fremdartigen
fremdartigen Sym bionten kontro l liert. Kreaturen kommen aus den Tiefen des Alls u nd h a ben n u r
e i n Ziel : d i e Zerstörung! S i e s i n d wi lde, sechsgliedrige
D iese beiden Seiten bekäm pfen sich i n den labyrinth Bestien mit Fängen und Klauen, die selbst schwere
a rtigen Korridoren und Kammern ei nes uralten u n d als Panzerung mit Leichtigkeit zerfetzen können. U n g l a u blich
Wrack durchs All treibenden Rau msch iffs. Beide m üssen stark u n d rasend schnell sind Symbionten für das Töten
i h re eigenen Ziele erreichen, wäh rend sie g l eichzeitig geboren u n d nahezu u naufha ltsa m .
versuchen, i h re Gegner a u szuscha lten .
Space H u l k ist e i n eigenständiges B rettspiel, in dem e s u m
Die S pace Mari nes sind die mächtigsten Krieger des die tödlichen Käm pfe zwischen den Space Mari nes des
I m per i u ms und die u nermüdlichen Beschützer der I m peri u ms u nd den fremdartigen Symbionten geht. In der
Mensch heit. Alle im Spiel Space H u l k vorkommenden Box findest du alles, was du zum S pielen brauchst. Das
Space Mari nes tragen schwere Termi nator-Rüstungen u nd Spiel ist leicht zu erlernen, a ber nur schwer zu meistern;
verfügen über gewaltige Feuerkraft. Nur die besten Krieger die vielen verschiedenen Missionen sind allesamt u nter
der Space Marines sind tapfer und a mpf s ar genug, um schledl ch, aber gleichermaßen schne' und dramatisch.
sich in die gefahrvo len T efen eines Space HlJ s zu Jede on nen s e t belde Sei en vor einzigartige Heraus
begeben und SIC 00 de'l schrec orderunge E e IV erhä man so zwölf Spiele in nur
Symbionten ZJ s e en_ e ner e nZlgen Box!
IE MAN SPIELT
E i n Space- H u l k- S p i e l beg i n nt d a mit, dass man e i n e d e r M issionen aus d e m M issionsbuch auswä h lt. Jede
d i eser M ission basiert auf einem töd l ichen Aufe i n a n d e rtreffen d e r Space Marines u n d d e r Symbionte n . Das
M i ssionsbuch erklärt, was welche Seite tun muss, um zu gew i n ne n , wie die Karte aufgebaut w i rd , wo die
M o d e l l e i ns Spiel kommen u n d welche Sonderreg e l n bei d e r M ission zur Anwendung kommen.
I m eigentlichen Spiel haben dann beide Spieler separate Der Symbionten-Spieler bewegt die Echos dann immer weiter
Züge, in denen sie i h re Modelle bewegen und mit i h nen auf die Space Marines zu, dreht sie dabei aber nicht u m ,
agieren. Der Spieler der Space Marines hat für seinen Zug denn d e r Spieler d e r Space Marine s o l l die genaue Anzah l der
n u r eine begrenzte Zeit zur Verfügung und muss möglichst Symbionten erst i n letzter Sekunde erfahren! Ein Echo
schnell ziehen, um rechtzeitig fertig zu werden. Die blitz Marker wird erst d a n n aufgedeckt, wen n ihn ein Terminator
schnellen Reflexe der Symbionten sorgen h i ngegen dafür, sehen kann, wobei er dann durch die entsprechende Zahl
dass sich deren Spieler so viel Zeit nehmen kann, wie er von Symbionten-Modellen ersetzt wird.
möchte.
Der Spieler der Space Marines muss taktisch manövrieren und
Die Space Marines werden d u rch die roten Ku nststoff mit Beschuss arbeiten, u m N a h kä m pfe so weit wie möglich
Model le repräsentiert, wäh rend der Spieler der Symbionten zu vermeiden - selbst die mächtigen Terminator-Rüstu ngen
die blauen Symbionten-Modelle und die " Echo" -Marker haben den scharfen Klauen u n d Fängen der Symbionten nur
verwendet. Die Echos symbolisieren Kontakte auf den wenig entgegenzusetzen. Allerdings sind die Symbionten
Auspex-Scan nern der Space Marines, die anzeigen, dass sich über größere Distanz anfä l l ig für die gewaltige Feuerkraft der
in einem besti mmten Gebiet fei n d l iche Symbionten befi nden. Sturmbolter, die die Space Marines tragen. Daher muss der
Wie viele dies genau sind, wird dabei erst erkennbar, wenn Spieler der Symbionten auf zah len mäßige Überlegenheit u n d
das Echo aufgedeckt wird . Geschwindigkeit setzen, u m die Space Marines zu erreichen
und mit Fängen und Klauen zu zerreißen .
Die Echo-Marker tauchen zunächst an den Bereichen der
Karte auf, die als Eintrittspunkte der Symbionten gekenn Das Spiel endet, sobald eine Seite i h r M issionsziel erreicht
zeichnet sind. An diesen Stellen kann der Symbionten-Spieler hat. Space- H u l k-Partien sind sch n e l l , weshalb es immer
seine Echos ins Spiel bringen. Der Spieler der Space Marines interessant ist, h interher die Seiten zu wechseln und in einem
m uss sich h i ngegen keine Gedanken u m Verstärkung weiteren Spiel zu schauen, ob man sich besser sch lagen
machen, denn er bekommt keine! kann, als es der Gegner getan hat.
BOX-INHALT
MODELLE BÜC H E R KART E NS E KTIONEN
1 2 Terminatoren der Space Marines: D a s Regelbuch 24 Korridore
• Sergeant mit Energieschwert Das M issionsbuch 10 Kammern
• 1 Sergeant 8 Kreuzu ngen
mit Energiehammer MARKER 8 T-Kreuzungen
• 6 Space Marines 22 Echos: 6 Biegu ngen
mit Sturmboltern • 9 x 'Ein Symbiont' 4 Sackgassen
• 1 Space Marine • 4 x 'Zwei Symbionten' 4 Endstücke
mit schwerem Flammenwerfer • 9 x 'Drei Symbionten' 1 Versetzte Kreuzung
• 1 Space Marine 21 x Symbionten-Eintrittspunkt 2 Abfal lschächte
mit Sturmkanone 10 x FeuerbereitschaftiLadehemmung
• 1 Space Marine 10 x Kampfbereitschaft LUKEN
mit Energieklauen 6 x Kommandopunkt 20 Luken
• 1 Scriptor mit Psiaxt 12 x Leiter hoch/runter 20 K u nststoff-Aufsteller
6 x Flammen marker
22 Symbionten 5 x Kraftfeld-Generator SONSTIGES
1 Symbiarch 10 x Kontrollbereich der Space Marines 5 Würfel
1 toter Space Marine 1 x Psi-Barriere 1 Missionsstatus-Anzeige
1 Artefakt 1 x Sturmkanonen-Munition 1 Timer
1 KAT.S. 1 x Psi-Punkte
- --
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DIE MODELLE
Alle Modelle bestehen aus unterschiedlichen Teilen, die sich zusammenstecken lassen. Wä hle ein Modell aus, das du
zusammenbauen möchtest, und löse seine Komponenten vorsichtig aus dem Gussra hmen. Die Modelle werden den
Belastungen des Gefechts seh r viel besser standhalten, wenn du sie mit Kunststoffkleber zusa mmenklebst, und
wenn du sie auch noch mit den Acryl-Farben von Citadel bemalst, dann werden sie deutlich attraktiver aussehen.
AUSRICHTUNG
Während des Spiels werden die Modelle a uf den Feldern der Die Ausrichtung ist stets am Kopf des Modells orientiert - die
Karte positioniert, u m i h ren Standort anzuzeigen. Dabei B lickrichtung ist auch stets die Richtung, in die es
müssen sie klar zu einer Linie hin a usgerichtet sei n - sie ausgerichtet ist. Wen n die Ausrichtung unklar sein sollte,
d ü rfen nicht diagonal stehen. kläre ei nfach mit deinem Gegner, wie es ausgerichtet ist.
Richtige Ausrichtung: Der Kopf des Modells ist zu einer Feldseite Falsche Ausrichtung: Der Kopf zeigt auf eine Ecke des Kartenfeldes.
gedreht. Es ist in Richtung dieser Seite ausgerichtet. Modelle dürfen nicht diagonal ausgerichtet werden.
••
EITERES SPIELZUBEHOR
MISSIONSBUCH LUKEN
Bei Space Hulk werden bestimmte Space H u l k beinhaltet eine Reihe von Luken aus Pappe. Diese
Kampfmissionen gespielt. Vor dem sind 50 entworfen, dass sie sich in die Kunststoff-Aufsteller
Spiel m üssen sich d ie Spieler eine der stecken lassen und damit aufrecht stehen könn e n . Wo diese
M issionen a us dem beiliegenden Luken positioniert werden, zeigt d i r die Missionskarte.
Missionsbuch a ussuchen. Zu jeder
M ission wird gezeigt, wie die Karte
aufgebaut wird und welche Modelle
verwendet werden. Auch die von
den beiden Seiten zu erfül lenden
Siegesbedi ngungen werden mit
a ufgeführt.
DIE KARTE
Die Korridore, Biegungen und Kammern des
Space H ul ks werden d u rch die dem Spiel beiliegenden
Kartensektionen repräsentiert. Diese sind 50 gestaltet, dass
man sie zu einer Karte zusammenlegen kann, auf der die
Mission gespielt wird. Jede Mission hat eine spezifische Karte,
die die Anordnung der Kartensektionen vorgibt.
DER T IMER
Um den nervenzerfetzenden Zeitdruck darzustel len, u nter
dem man an Bord eines Space H u l ks Entscheidungen treffen
muss, hat der Spieler der Space Marines bei sei nem Zug
jeweils n u r begrenzte Zeit zur Verfügu n g . Dieser Zeitraum
wird mit der dem Spiel beiligenden Sanduhr gemesse n .
DIE WÜRFEL
Die dem Spiel beiliegenden, sechsseitigen
Würfel (auch W6 genannt) werden
benötigt, um die Resultate von Beschuss
und Nahkämpfen zu ermitte l n .
Missionsstatus
Anzeige
Status der
Kommandopunkte
Status der Sturm
kanonen-Munition
Status der Psipunkte
Eintrittspunkt der
Symbionten
Marker für die Sturm
kanonen-Munition
Sturmkanonen
Nachlade-Marker
Psipunkte-Marker
Kommadopunkte
Marker
10. Ladehemmungs
Marker
11. Feuerbereitschafts-
Marker
Kampfbereitschafts
Marker
Kontrollbereich der
Space Marines
Kraftfeld-Generator
(beschadigt)
Kraftfeld-Generator
(unbeschädigt)
Psibarriere-Marker
Leiter (hoch)
Leiter (runter)
Flammenmarker
Echo (verdeckt)
Echo (aufgedeckt)
ECHOS MISSIONSSTATUS-ANZEIG E
Die genaue Anzahl der Symbionten ist den Space Marines Space H u l k beinhaltet auch eine M issionsstatus-Anzeige, a uf
zunächst u n bekannt, was d u rch die verdeckten Echo-Marker der verschiedene Spielinformationen dargestellt werden .
(kurz Echos) repräsentiert wird . Aufgedeckt kann ein Echo
für 1, 2 oder 3 Symbionten stehen . Der Spieler der Space Es ist zum Beispiel wichtig, die Zah l der noch verfügbaren
Marines darf sich die Zah l auf den verdeckten Echos n icht Kommandopun kte z u kennen, ebenso wie die M u nition der
a nsehen, was es dem Symbionten-Spieler ermöglicht, seine Sturmkanone oder die dem Scriptor noch zur Verfügung
Aliens mit einem gewissen Grad a n Geheimhaltung zu stehenden Psipun kte. Die M issionsstatus-Anzeige bietet im
bewegen und für Angriffe zu sammeln, ehe deren gen aue Spiel Übersicht ü ber all d iese I nformationen.
Zah l im Verlauf des Spiels aufgedeckt wird .
111
DIE REGELN
Sobald d i e Karte wie in der M issionsbeschreibung aufgebaut ist und die Modelle platziert worden sind, bist du bereit
für das Spiel. Jedes Space-Hulk-Spiel besteht aus einer Abfolge von Zügen - es beginnt der Spieler der Space Mari nes,
dann folgt der Spieler der Symbionten. Aus Gründen der Übersichtlichkeit besteht jeder Zug aus unterschiedlichen
Phasen.
Wenn du am Zug bist, darfst du deine Modelle bewegen Wenn die Spieler i h re jeweiligen Züge beendet h a ben, folgt
und mit i h nen agiere n . Die unten a ufgefüh rte Abfolge der die Statusphase, i n der das Spielfeld von allen Markern
Züge fasst zusammen, was jeder Spieler in seinem Zug tut befreit wird, die n icht länger benötigt werden.
und i n welcher Reihenfolge diese Aktivitäten abgehandelt
werden.
STATUSPHASE
Sobald d e r Symbionten-Spieler sei n e Aktionsphase beendet hat, e n d et d e r Zug mit der Statusphase, i n der d i e
M issionsstatus-Anzeige auf d e n a ktuellen Sta n d gebracht wird.
-- --
Sergeants der Space Marines Marker immer dann auf der Statusleiste weiter zu schieben,
Sergeants sind Veteranen hunderter Kämpfe und daran wenn der Spieler der Space Marines einen Kommandop u n kt
gewöhnt, Befehle zu geben, die ohne Zögern befolgt ausgibt.
werden. Um dies zu repräsentieren, darf sich der Spieler der
Space Marines dazu entschließen, den Kommandopun kte Der Kommandopu n kte-Marker wird in der Statusphase
Marker zurück in die Schale zu legen, erneut zu mischen und u mgedreht, nachdem beide Spieler i h re Züge beendet
einen neuen Marker zu ziehen, solange sich noch haben. Der Spieler der Space Marines darf nie mehr
mindestens ein Sergeant auf dem S pielfeld befindet. Er m uss Kommandopunkte ausgeben, a l s auf dem Marker
dann diesen zweiten Marker verwenden, a u ch wenn dieser angegeben sind. Hat er dies doch getan , hat er das Spiel
eine geringere Zah l zeigt als der erste. augen blicklich verloren.
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.
1II
--
· AKTIONSPHASE
Der Großtei l der Regeln von Space Hulk dreht sich darum. wie sich Modelle und Echos auf dem Spielfeld bewegen
und agieren. Dies w i rd in der Aktionsphase des jeweil igen Spielers abgehandelt. In der Aktionsphase erhält der
Spieler für jedes seiner Modelle eine Anzahl von Aktionspunkten. d i e er für Aktionen aufwenden ka nn.
AKTIONSPUNKTE
Während der Aktionsphase haben jedes Modell und jedes
Echo eine bestimmte Anzahl von Aktionspu n kten (AP), die
der Spieler für Aktionen ausgeben kan n .
S pace Marine 4
Symbiont 6
Echo 6
Aktionen
Aktionspunkte werden für die Ausführung von Aktionen
verwendet. Jede Aktion kostet eine Anzahl von AP. Die
möglichen Aktionen samt AP-Kosten werden in der unten
gezeigten Zusam menfassung aufgefüh rt und im weiteren
Verlauf dieser Sektion detai l liert erläutert. Mögliche Aktionen Die Aktionsphase der Space Marines. Der Spieler der Space Marines
sind D i nge wie sich zu bewegen, sich zu drehen, Luken zu aktiviert einen Space Marine in der Nähe einer Luke und darf nun für bis
öffnen, mit einer Waffe zu schießen u n d Nahkampfattacken zu 4 AP Aktionen mit diesem Modell durchführen. Der Space Marine
durchzufü h ren. bewegt sich zwei Felder vorwärts (2 AP), öffnet die Luke (1 AP) und
schießt dann auf den Symbionten (1 AP).
In seiner Aktionsphase aktiviert ein Spieler seine Modelle Der Spieler aktiviert nun ein weiteres Modell und fährt auf diese Weise
bzw. Echos ei nes nach dem anderen. Wenn ein Modell oder fort, bis entweder alle Modelle aktiviert wurden, oder der Timer abläuft.
Echo aktiviert ist, kann es AP ausgeben und Aktionen Er darf keinen bereits in diesem Zug aktivierten Space Marine erneut
ausführen, bis der Spieler entweder aufhören möchte oder auswählen, außer durch den Einsatz von Kommandopunkten.
* Der Space Marine darf als Teil dieser Aktion ohne zusätzliche AP-Kosten einen Sturmbolter oder eine Sturm kanone abfeuern.
** Der Symbiont darf sich als Teil dieser Aktion ohne zusätzliche AP-Kosten um 90° drehen.
dem Modell oder Echo die AP ausgehen. Aktionen werden dem Space Marine, eine eigene Aktion d u rchzufüh ren (dies
eine nach der anderen d u rchgefü h rt, und jede Aktion muss kann a uch eine Aktion sein, die 2 AP/Kommandopunkte
abgeschlossen sein , ehe eine nächste Aktion folgen kann. kostet). Die Aktion des Space Mari nes wird dann sofort
d u rchgeführt, noch bevor der Symbiont seine nächste Aktion
Wenn alle Model le bzw. Echos i h re AP verbraucht haben, ist ausführt.
der Zug des Spielers vorbei. Ein Spieler darf immer n u r
jeweils ein Modell oder Echo aktiviert haben, und wenn
dessen Aktionen beendet sind, darf es n icht erneut aktiviert BEWEGUNGS- &. DREHUNGS-AKTIONEN
werden, sofern dafür keine Kommandopun kte eingesetzt Symbionten, Space Mari nes u n d Echos d ü rfen Bewegungs
werden - die Spieler müssen i h re Züge planen, da sie nicht oder Drehungs-Aktionen d u rchfüh ren. Eine Bewegu ngs
zwischen Modellen oder Echos hin und her wechseln d ü rfen . Aktion erlaubt es dem Modell oder Echo, sich ein Feld weit
zu bewegen, während es mit einer Drehu ngs-Aktionen seine
Ausrichtung ändert. Wie viele AP die Ausführung der
KOMMANDOPUNKTE jeweil igen Aktion kostet, hängt davon ab, wie schwierig die
Mit jedem Zug bekommt der Spieler der Space Mari nes eine Aktion auszufü h ren ist, wie nachfolgend beschrieben wird .
Anzahl von Kommandopu n kten. Diese erlauben es den
Space Marines, zusätzl iche Aktionen über ihr Limit von 4 AP Bewegen: Es kostet 1 AP, sich e i n Feld weit geradeaus oder
h i na u s d u rchzuführe n , und zwar dann, wenn sie nötig sind, diagonal nach vorn zu bewegen, und 2 AP, sich ein Fel d weit
sogar im Zug der Symbionten. rückwärts oder diagonal nach h i nten zu bewegen. Echos
sind diesbezüglich eine Ausnahme, da sie sich für 1 AP e i n
Wenn der Spieler der Space Marines die Kommandopunkte Feld weit i n e i n e beliebige Richtung bewegen dürfen
in seinem eigenen Zug einsetzt, werden diese genau wie (genaue Regeln für Echos folgen später). Space Marines
zusätzliche AP gehandhabt, die er für Aktionen ausgeben können sich nicht seitwärts bewegen - sie müssen d ie
kann. Sie können von einem einzelnen oder mehreren Ausrichtung ändern, ehe sie sich in ein d i rekt neben i h nen
unterschiedlichen Space M a rine verbraucht werden - ganz liegendes Feld bewegen dürfen . Symbionten dürfen sich für
nach Belieben des Spielers. Kom mandopunkte können in der 1 AP auch seitwärts bewegen.
Aktionsphase zu jeder Zeit für e i n Modell der Space Mari nes
ausgegeben werde n , selbst wenn es schon bewegt wurde. Ein Modell oder Echo kann sich n icht d u rch andere Modelle,
Echos oder geschlossene Luken h i nd u rchbewegen. Ein
Der Spieler der Space Marines kann seine Kommandopunkte Modell kann sich a uch nicht diagonal bewegen, wen n es
auch im Zug der Symbionten ausgeben, um auf die Aktionen sich dabei zwischen zwei Feldern h i n d u rchbewegen müsste,
des Gegners zu reagieren. So können seine Modelle a u ßer die eine Wand oder ein Modell enthalten - siehe hierzu a uch
halb der eigentlichen Zugrei henfolge Aktionen d u rchführen - das folgende Beispiel.
Kom mandopunkte könnten zum Beispiel gen utzt werden,
u m mitten i m Zug der Symbionten eine Waffe abzufeuern,
eine Luke zu schließen usw.
III1
SCHUSS·AKTIONEN
Space Marines sind mit Sturmboltern u n d anderen schweren
Waffen a usgestattet. Sie können diese im Zuge ei ner Schuss
Aktion gegen Symbionten oder geschlossene Luken
einsetzen . Die Kosten dieser Aktion hängen von der Waffe
a b : Es kostet 1 AP, einen Sturmbolter oder eine Sturm kanone
abzufeuern, u n d 2 AP bei einem schweren Flammenwerfer.
Symbionten besitzen keine Schusswaffen und müssen i h re
Gegner m it Nahkampfattacken ü berwältigen .
Sichtlinie
Um auf etwas schießen zu kön nen, muss ein Space Marine
das Ziel sehen kön nen. E i n Space Marine kann die vor ihm
liegenden Felder sehen, wie im Diagramm unten gezeigt.
Dabei kann er beliebig weit sehen, sofern sich nichts i m Weg
befindet. Wen n sich in irgendeinem Feld zwischen dem
Space Marine und seinem Ziel ein Modell, eine Wand oder
eine geschlossene Luke befindet, kann er es n icht sehen .
Dieses Diagramm zeigt, wie viele AP den Symbionten die Bewegung in
eines der umliegenden Felder kosten würde.
Dieses Modell zeigt den Sichtbereich des Modells. Wie du sehen kannst,
weitet sich der Sichtbereich immer mehr aus, von drei Feldern zu fünf,
dann zu sieben und immer so weiter.
Dieses Diagramm zeigt, wie viele AP den Space Marine die Bewegung in
eines der umliegenden Felder kosten würde. Beachte, dass sich Space Ecken
Marines nicht seitwärts bewegen dürfen. E i n Space Marine in einem Korridor kann n u r dann um eine
Ecke sehen, wen n er neben i h r steht.
Luken
In vielen Korridoren ei nes Space Hulks g i bt es Luken.
Geschlossen blockieren sie Sichtlinien und Bewegung; sind
sie offen, dann haben sie keine Spiel-Auswi rkung. Zu Spiel
begi n n sind Lu ken stets geschlosse n . U m eine Luke zu öffnen
Der an der Ecke stehende Space Marine kann den Symbionten sehen.
oder zu schließen, muss ein Mode l l in einem Feld neben der
Der Space Marine weiter hinten im Korridor sieht ihn nicht.
Luke stehen. Die Luke muss sich in einem der drei Felder vor
ihm befinden . Das Öffnen oder Schließen kostet 1 AP.
Kammern FEUERBEREITSCHAFTS-AKTIONEN
Wenn sich ein Space Marine e i nem Raum nähert, kann er Ein Space Marine, der mit einem Sturmbolter oder einer
Ziele in gerader Linie stets sehen, wie im Diagramm unten Sturm kanone bewaffnet ist, kan n 2 AP ausgeben, um i n
gezeigt. Die Felder in den Ecken und seitlich der d i rekten Feuerbereitschaft z u gehen, die d a n n b i s z u m E n d e des Zuges
Linie kann er allerdings erst ei nsehen, wen n er im Eingang gilt. Ein Space Marine mit einem schweren Flammenwerfer
steht. darf n icht in Feuerbereitschaft gehen.
Der Symbiont setzt einen zweiten AP ein und bewegt sich ein
weiteres Feld (2), woraufhin der Space Marine erneut feuert (2).
Diesmal tötet er den Symbionten. Der zweite Symbiont bewegt sich
Der Symbiont bewegt sich ein Feld nach vorn und dreht sich als Teil
danach diagonal vorwärts in den Seitenkorridor (3). Der Space Marine
der gleichen Aktion 90° nach links. Dies löst die Feuerbereitschaft
kann dieses Feld nicht einsehen und darf daher trotz seiner
beider Space Marines aus, die nun beide schießen müssen.
Feuerbereitschaft nicht schießen.
NAHKAMPFATTACKE-AKTIONEN
Da sie keine Schusswaffen tragen, müssen sich die Symbionten
beim Kampf gegen die Space Marines auf ihre Klauen
verlassen, und auch ein verzweifelter Space Marine kann einen
Symbionten mit seiner Energiefaust attackieren. Dies geschieht
im Rahmen der Aktion " Nahkampfattacke " .
Nahkampfattacke-Aktionen durchführen
Ein Modell kann Nahkampfattacke-Aktionen gegen ein Ziel
im Feld d i rekt vor i hm durchführen. Sobald das Modell in der
richtigen Position ist, kosten Nahkampfattacken jeweils 1 AP.
Nahkampfattacken abhandeln
Im Nahkampf werfen beide Spieler eine Anzahl von Würfeln
und vergleichen die Ergebnisse. Symbionten würfeln im Nah
kampf drei Würfel, Space Marines n u r einen. Vergleiche die
jeweils höchsten E rgebnisse. Die Seite mit dem höheren
Ergebnis hat den Nahkampf gewonnen. Wenn die Ergebnisse
gleich hoch sind, hat keine Seite gewonnen und keiner der
Beteiligten erleidet Schaden.
Ein Modell kann nur das Feld direkt vor sich im Nahkampf
Der Sergeant-Bonus attackieren. In diesem Beispiel kann der Symbiont nur ein Modell in
Sergeants der Space Marines sind außerordentlich erfahrene dem mit .I markierten Feld attackieren. Er könnte keine Ziele in
Veteranen. U m dies darzustellen, addieren sie im Nahkampf einem der mit X markierten Feld attackieren.
+ 1 zu i h rem Wurfergebnis gegen einen Feind frontal vor
i h nen.
Folgen von Nahkampfattacken
Wenn der Attackierende den Nahkampf gewinnt, wird der
Verteidiger als Verlust entfernt. Wenn der Verteidiger
gewinnt und in Richtung des Attackierenden ausgerichtet ist,
wird der Attackierende als Verlust entfernt. Wenn es ein
Unentschieden ist oder der Verteidiger gewinnt und dabei
nicht auf den Attackierenden ausgerichtet ist, darf der
Verteidiger auf den Attackierenden ausgerichtet werden.
Der Symbiont bewegt sich für 1 AP ein Feld weit vorwärts und
attackiert den Space Marine für 1 weiteren AP Wenn der Space Marine
gewinnt, wird der Symbiont nicht entfernt, aber der Space Marine darf
sich zu ihm umdrehen, ohne AP dafür ausgeben zu müssen.
KAMPFBEREITSCHAFTS-AKTION
Ein Space Marine kann 2 AP ausgeben, um in Kampfbereit
schaft zu gehen. Ein kampfbereiter Space Marine hat
entscheidende Vortei le, wenn er von einem Symbionten im
Nahkampf attackiert wird. Platziere einen Kampfbereitschaft
Marker neben dem Space Marine, um zu zeigen, dass er in
Kampfbereitschaft ist. Ein Space Marine kann entweder in
Feuerbereitschaft oder in Kampfbereitschaft sein, nicht bei des
zugleich.
Ein Space Marine bleibt bis zum Ende des Zuges in Kampf
bereitschaft, selbst wenn er von ei nem Symbionten im Der Symbiont setzt 1 AP ein, um den Space Mari n e im Nahkampf zu
Nahkampf attackiert wird . Der Marker wird erst am Ende des attackieren. Er würfelt 2, 4 und 5. Er erzielt also ein Ergebnis von 5.
Zuges in der Statusphase entfernt. Der Space Marine würfelt eine 4, darf den Wurf dank seiner
Kampfbereitschaft aber wiederholen. Beim zweiten Wurf erzielt er eine
6 und gewinnt den Nahkampf. Der Symbiont wird ausgeschaltet, und
der Space Marine bleibt in Kampfbereitschaft.
••
VERSTARKUNGSPHASE
In der Beschre i bung jeder Mission ist beschrieben, mit wie vielen Echos der Symbionten-Spieler das Spiel beginnt
und wie viele i n jedem Zug als Verstä rkung ei ntreffen. Bis d ie Echos aufgedeckt werden, weiß nur der Symbionten
Spieler, für wie viele Modelle sie jeweils stehen.
M ische die Echo-Marker vor Beginn des Spiels g ut d u rch u n d direkt am Ei ntrittspunkt geschoben werden (was 1 AP kostet,
b i l d e e i n e n Stapel mit den Zahlen nach unten. Der wie jede Bewegung um 1 Feld). Danach sind sie Tei l des
Symbionten-Spieler darf sich die Zahlen der Echos auf dem Spiels u n d können wie unten beschrieben agieren.
Stapel nicht ansehen, wohl aber die Zahlen der Echos, die er
bereits vom Stapel gezogen oder sogar schon auf der Karte Lauern
platziert hat. Der Spieler der Space Mari nes darf sich die mit Echos müssen nicht sofort ins Spiel kommen. Sie können auch
"
der Zah l versehene Seite eines Echo-Markers erst dann am Eintrittspunkt .. lauern , meist um abzuwarten, bis noch
ansehen, wen n der Marker aufgedeckt wird . mehr von ihnen da sind. Lass das Echo einfach am Eintrittspunkt
liegen. An jedem Eintrittspunkt dürfen bis zu drei Echos lauern.
Neue Echos werden bei Bedarf (also d i e Start-Echos beim
Aufbau des Spiels und die Verstärkungs-Echos in den Wenn ein Space Marine zu Beginn der Aktionsphase der
jeweiligen Verstärkungsphasen) gezogen, indem sie immer Symbionten nur sechs oder weniger Felder von einem
oben vom Stapel heru ntergenommen werden . Nachdem die Eintrittspunkt entfernt ist. müssen alle dort positionierten
entsprechende Anzahl gezogen wurde, darf der Symbionten Verstärkungs-Echos für den Rest des Zuges lauern. Wenn es der
Spieler sie sich ansehen und dann an den Symbionten Symbionten-Spieler wünscht, können sie die Karte im darauf
Eintrittspunkten platzieren, die auf der M issionskarte folgenden Zug betreten.
vorgegeben werden. Wen n es keine Echos mehr auf dem
Stapel g i bt, werden die schon verwendeten erneut gemischt
und zum Stapel geformt. Danach wird weiter von oben ECHOS BEWEGEN
gezogen. Echos haben pro Zug 6 AP. Da sie keine Ausrichtung haben
können sie sich für 1 AP i n jede beliebige Richtun g bewegen .
Luken öffnen/schließen (für 1 AP, wie übl ich) u n d Bewegen
ECHOS PLATZIEREN sind die einzigen Aktionen, die einem Echo möglich sind -
Echos werden mit der Zahl nach u nten neben einen der sie können keinerlei andere Aktionen durchführe n .
E i ntrittspun kte gelegt (wobei nur der Sym bionten-Spieler den
Zahlenwert kennt). Dort gelten sie noch n icht als auf der Echos kön nen sich n icht in die Sichtlinie eines Space Mari nes
Karte befindlich u n d spielen noch keine Rolle. Um ins Spiel bewegen. Sollte das doch geschehen, wird das Echo auf das
zu kommen, m uss das Echo ei nfach auf das erste Kartenfeld letzte Feld zurückbewegt, auf dem es war, bevor es i n die
Sichtlinie geriet, und ist für den Rest des Zuges zu keinen
Aktionen mehr fäh i g . Echos können sich nicht d i rekt neben
einen Space Marine bewegen, selbst wen n dieser in eine
andere Richtung ausgerichtet ist u n d keine Sichtlinie zum
Echo hat.
ECHOS UMWANDELN
Echos können auf zwei Arten u mgewandelt werden:
freiwillig und unfreiwillig. In beiden Fällen wird das Echo
umgedreht, damit ersichtlich wird, wie viele Symbionten
platziert werden müssen. Danach wird es aufgedeckt neben
das Spielfeld gelegt.
Freiwillige Umwandlung
Der Symbionten-Spieler kann i n seiner Aktions-Phase Echos
in Symbionten u mwandeln, i ndem er sie aufdeckt. Er deckt
das entsprechende Echo auf, statt es zu aktivieren; wen n das
Echo bereits Aktionen ausgefüh rt hat, darf es nicht
aufgedeckt werde n . Der Symbionten-Spieler darf auch Echos
aufdecken, die sich noch am Eintrittspu n kt neben der Karte
befinden.
Der Symbionten-Spieler zieht zwei Verstärkungs-Echos und platziert sie
neben zweien seiner Eintrittspunkte. Das Echo beim unteren
Eintrittspunkt wird einen Zug lauern müssen, da ein Space Marine
innerhalb von sechs Feldern vom Zugangsfeld steht.
I m Falle einer freiwi l ligen U mwandl u n g platziert der
Symbionten-Spieler die Modelle, während sie vom Spieler
der Space Marines platziert werden, falls das Echo
unfreiwillig u mgewandelt wurde. Al lerdings entscheidet
stets der Symbionten-Spieler ü ber die Ausrichtu ng, egal wer I-I �I
die Model l e platzieren durfte.
Der Space Marine öffnet die Luke und kann so das Echo sehen. Das
Echo wird sofort unfreiwillig umgewandelt, ehe der Space Marine seine
nächste Aktion wählt.
Die Spieler überprüfen zunächst die Siegesbedingungen der Nach der Überprüfung der Siegesbedingungen offenbart der
M ission, um festzustellen, ob einer von ihnen gewonnen hat. Spieler der Space Marines, wie viele Kommandopunkte er hatte,
Das Spielende wird in der Missionsbeschreibung festgelegt; und es wird sichergestellt, dass er nicht mehr ausgegeben hat,
üblicherweise hängt es von einem bestimmten Ereignis oder als ihm zur Verfügung standen. Danach wird der Marker zurück
dem Erreichen eines Ziels ab. in den Behälter mit den anderen Kommandopunkten gelegt.
Alle nicht verbrauchten Kommandopunkte verfallen. Am Ende
Beachte, dass es auch variable Siegesbedingungen gibt, deren entfernen die Spieler alle Marker für Feuerbereitschaft,
Erreichen das Spiel nicht automatisch beendet - an hand dieser Ladehemmung, Flammen usw.
Siegesbedingungen entscheidet sich lediglich, wie deutlich oder
knapp ein Sieg war. Ihr seid nun bereit, mit dem nächsten Zug zu beginnen.
LEITERN � OBJEKTE
In einigen M issionen kommen Leitern vor, die zu einem anderen Deck des Space Hulks führen, ebenso wie Objekte,
die aufgehoben und transportiert werden können. Wenn dies der Fa ll ist, wird darauf in den Sonderregeln der je
weiligen Mission h i ngewiesen.
ENERG IEFAUST
Zu einer Terminator-Rüstu ng gehört auch eine Energiefaust
für den N a h ka m pf - ein massiver gepanzerter Handschu h ,
d e r v o n e i n e m knisternden Energiefeld umgeben ist. Dieses
Feld zerstört Materie, die mit ihm in Kontakt kommt,
wodurch der Termi nator dazu in der Lage ist, mit der Faust
d u rch na hezu jedes Material zu schlagen . Die Auswi rkungen
dieser furchtbaren Waffe sind bereits d u rch die Regeln für
den Nahkampf abgedeckt. Sie hat keine zusätzlichen
Sonderregel n.
Der Space Marine gibt 1 AP aus, um sich zu bewegen und zu schießen.
Er wirft eine 1 und eine 3, verfehlt den Symbionten also. Er bewegt sich
weiter und schießt erneut. Er würfelt 5 und 5, doch verfehlt erneut, da
er wegen seiner Bewegung keinen Dauerfeuer-Bonus erhält. Er gibt
erneut 1 AP aus, bleibt stehen und schießt. wobei er 1 und 5 würfelt.
Diesmal hat er den Dauerfeuer-Bonus und tötet den Symbionten.
2. Sturmbolter mit
Laser-Zielgerät
3. Sturmbolter
4. Kettenfaust
5. Sturmkanone
6. Psiaxt
7. Schwerer
Flammenwerfer
8. Energieschwert
9. Energieklauen
10. Sturmschild
ENERG IEKLAUEN
Energieklauen sind kli ngenbewehrte Handschuhe, die vor
tödlichen Energien knistern. Sie werden übl icherweise i n
Paaren getragen u n d h i ndern Space Marines daher dara n ,
g l eichzeitig einen Sturmbolter ei nzusetzen. E i n Space Marine
mit Energieklauen würfelt 2W6 und addiert + 1 zum Ergebnis
des höheren Würfels, wen n er im Nahkampf gegen einen
Gegner i n seiner Front kämpft. Wenn das Modell in
Kampfbereitschaft ist. darf es einen der beiden Würfel neu
werfen, n icht beide.
ENERG IESCHWERT
Energieschwerter sind seltene u n d extrem effiziente Waffen,
die Space Marines verliehen werden, die sich i m Kampf
bewiesen haben. Wen n ein Space Marine im Nahkampf
Der Space Marine kann ein oder mehrere Feld(er) der Kammer sehen und gegen einen Gegner i n seiner Front kämpft, kann er m it dem
feuert seinen schweren Flammenwerfer ab. Der Flammenmarker wird im E nergieschwert einen Schlag parieren und den gegnerischen
Zentrum des Raumes platziert, um zu zeigen, dass dieser in Brand steht. Spieler dadurch dazu zwingen, den Würfel mit dem
Jeder Symbiont in der Sektion ist betroffen, selbst wenn ihn der Space
höchsten Ergebnis erneut zu werfen . Wenn der Space
Marine gar nicht sehen kann, und wird bei 2+ getötet.
Marine i n Kampfbereitschaft ist, dann darf er diese Parade
d u rchführen, bevor er selbst entscheidet, ob er seinen
eigenen Würfel erneut werfen möchte.
Flächenwirkung
Schwere Flammenwerfer betreffen ganze Kartensektionen STURMSCHILD
(mit Ausnahme von Bereichen, die h inter einer geschlossenen Der Sturmschild ist in ein schützendes Energiefeld gehüllt u n d
Luke liegen, siehe unten). Wenn ein schwerer Flammen wird am l i n ken A r m getragen . Ein Space Marine m i t Sturm
werfer auf ein Feld oder Modell schießt, platzierst d u einen schild kann im Nahka m pf Schläge abwehren, was dazu führt,
Flammenmarker i n der M itte der Sektion, i n der sich das Ziel dass Gegner in i h rer Front im Nahkampf mit einem Würfel
befindet. Dan n wirfst du einen Würfel für jedes Modell u n d wen iger würfeln müsse n .
jedes E c h o i n dieser Sektion, inklusive d e s Ziel-Modells; bei
einem Wurfergebnis von 2 oder höher wird das betreffende
Model l oder Echo zerstört. Du kannst, wen n du möchtest, ENERG IEHAMMER
auch mehrmals auf die gleiche Kartensektion feuern. Wen n ein Energiehammer trifft, entfesselt er einen
Energiestoß, der selbst den mächtigsten Gegner betäuben
Anhaltende Wirkung kann. U m d ies zu repräsentieren , erhält ein Space Marine mit
Wenn er platziert wurde, bleibt der Flammenmarker bis zur Energiehammer im Nahkampf gegen Gegner i n seiner Front
Statusphase am Ende des Zuges liegen. Alle Felder der Sektion, + 1 auf das Ergebnis seines Würfels. Beachte, dass dies
auf der der Flammenmarker l iegt, blockieren Sichtlinien und bedeutet, dass ein Sergeant mit Energiehammer +2 auf den
können nicht betreten werden. Überlebende Modelle oder Wurf gegen Modelle in seiner Front erhält (+ 1 Sergeant-Bonus
Echos in der Sektion können sich bewegen, müssen aber beim u n d + 1 für den Energiehammer).
SCRIP TOREN
Die Scriptoren eines Ordens der Space Marines besitzen mächtige psionische Fähigkeiten, mit denen sie i h re
Kampfkraft verstärken und in d i e umgebenden Kämpfe eingreifen können. Die Missionsbeschreibung verrät d i r, ob
ein Scriptor zu den beteiligten Ei nsatzkräften gehört.
KAMPFERPROBTER VETERAN
Scriptoren sind erfahrene Veteranen zah l l oser Kämpfe. U m
d i e s darzustellen, addieren s i e i m Nahka mpf + 1 zu i h rem
Wurf, genau wie e i n Sergeant der Space Marines.
PSIPUNKTE
Ein Scriptor begi n nt jede M ission mit 2 0 Psipunkten.
Psip u n kte können für zwei D inge ausgegeben werden :
VERLETZUNGEN IG NORIEREN
Symbiarchen sind sehr viel schwieriger u mzubringen als
Symbionten. Um dies darzustellen, vernichtet Beschuss den
Symbiarchen n u r, wenn mindestens zwei der Würfel das zum
Treffen erforderliche E rgebnis zeigen - ein einzelner Treffer
hat keine Auswi rkungen. Beachte, dass dies bedeutet, dass
der Symbiarch nicht mit einem schweren Flammenwerfer
getötet werden kann. Diese Regel g i lt nicht im Nahkampf.
MÄCHTIGER SCHLAG
Der Symbiarch kann im Nahkampf mit mörderischer Wucht
zuschlagen. Um dies zu repräsentieren, addiert der
Symbiarch bei Nahkampf-Würfen gegen einen Gegner in
seiner Front die Ergebnisse des höchsten und des niedrigsten
Würfels. Wenn ein Symbiarch zum Beispiel 6, 6 und 3
würfelt, dann werden eine 6 u n d die 3 addiert. Das Ergebnis IMMUN G EGEN PSIONISCHEN STURM
dieses Wurfes wäre 9. Wenn der Symbiarch gezwungen ist, Der Symbiarch besitzt die geistige Macht, einem Psionischen
weniger als drei Würfel zu verwenden, dann addiere einfach Sturm standzuha lten, und ist daher gegen dessen
die Ergebnisse der geworfenen Würfel. Auswi rkungen i m m u n .
AN M E RKU N G E N Z U M S P I E L- D E S I G N
S PA C E H U LK W U R D E DAS E R ST E M A L I M .J A H R E 1 9 8 9 V E R Ö F FE N T L I C H T . E s STAM MT A U S D E R FE D E R D E S
S C R I PT O R E N UND S T U R M KAN O N E N E R G Ä N Z T E N .
VE R S I O N E N KE N N E N .
S PA C E H U L K I S T - E I N E A N G E M E S S E N E W Ü R D I G U N G V O N H ALS E P O C H A L E M O R I G I N AL.
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REFERENZBOGEN
lUGREIHENFOLGE TABELLE DER PSIKRAFTE
Zug der Space Marines Psi kraft Kosten Effekt
Befeh Isphase Vorhersehung 1 Kommandopunkte-Marker 1 Feld verschieben.
Aktionsphase
Psibarriere 2 Reichweite 12. Blockiert ein Feld.
Zug der Symbionten
Psionischer Sturm 3 Reichweite 6. Einzelziel bei 2+ zerstört oder alles
Verstärkungsphase
Aktionsphase in anvisierter Sektion bei 4+ zerstört.
Statusphase Psiaxt +1 auf Nahkampfwurf pro Psipunkt.
Drehung um 90° 1*
Drehung um 180°
Nahkampfa ttacke
* Der Space Marine darf als Teil dieser Aktion ohne zusätzliche AP-Kosten einen Sturmbolter oder eine Sturmkanone abfeuern.
** Der Symbiont darf sich als Teil dieser Aktion ohne zusätzliche AP-Kosten um 90° drehen.
NAHKAMPF
Modell Würfel Anmerkungen
Symbiont 3W6
Symbiarch 3W6 Mächtiger Schlag
Space Marine mit Energiefaust 1W6
Space Marine mit Energieklauen 2W6+1
Sergeant mit Energieschwert 1W6+1 Parieren
Sergeant mit Energiehammer & Sturmschild 1W6+2 Abblocken
Scriptor mit Psiaxt 1W6+1+? Psipunkte