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INHALT

Einleitung. .. .2 Mission VIII - Fluchtweg .24


Desaster bei Secoris .3 Mission IX - Durchbruch .... ... . ... . . . . . ...2 6

Die Sünde der Verdammnis .....6 Mission X - Verteidigung . ... . .. ....... ....28

Das Space Hulk wird geentert .8 Mission XI - Unbekannte Lebensform . . . .30

Missionsübersicht 9 Mission XII - Höllenschlund. ........... .32

Mission 1- Selbstmordmission 10 Das Imperium der Menschheit .. ..34

Mission II - Vernichten 12 Die Space Marines. ......36

Mission 111 - Rettung 14 Die Blood Angels . ...........38

Mission IV - Säuberung 16 Die 1 . Kompanie der Blood Angels . .....39

Mission V - Köder. 18 Terminatoren, Rüstung & Waffen ..


. 40

Mission VI - Weckruf. 20 Helden der 1. Kompanie. . .......42

Mission VII - Artefakt .. 22 Die Tyraniden .... . .46

EINLEITUNG
Ü berall in der Galaxis führt das Imperium Krieg gegen die vielen todbringenden Feinde der Menschheit. Kaum
einer dieser Feinde wird so gefürchtet wie die Symbionten. Diese grauenvollen, sechsgliedrigen Bestien treiben in
verlassenen Space Hulks durch die Galaxis und warten auf die Annäherung an Planeten, die sie befallen können.
Allein die Space Marines stehen zwischen den Symbionten und der Vernichtung der Menschheit. Mit einer Reihe
mächtiger Waffen ausgestattet und durch die massiven Terminator-Rüstungen geschützt, entern kleine
Einsatzkommandos der Space Marines entdeckte Space Hulks und attackieren die Symbionten.

Von den vielen Schlachten, die gegen die die Galaxis gegen die Symbiontenbruten. Die Missionen beschreiben
heimsuchenden Symbionten geführten wurden, war keine die Ereignisse an Bord der Sünde der Verdammnis und
so verzweifelt wie die Kampagne an Bord des Space Hulks, versorgen dich darüber hinaus mit allen notwendigen
das den Codenamen Sünde der Verdammnis erhielt. Dieses Spielinformationen, welche du benötigen wirst, um diese
Buch erzählt die Geschichte dieser Kämpfe und enthält Schlüsselkämpfe mit den Regeln aus dem Space-Hulk­
zwölf unterschiedliche Missionen, welche auf dieser Regelbuch erneut auszutragen.
Kampagne beruhen.
Zu guter Letzt beschreibt das abschließende Kapitel dieses
Das Missions-Buch unterteilt sich in drei Hauptsektionen: Buches den Hintergrund, vor welchem das Spiel Space
Den Kampagnen-Hintergrund, die Missionen und das Hulk spielt. Space Hulk ist nahezu 40.000 Jahre in unserer
Kapitel" Das Imperium der Menschheit". Das Hinter­ Zukunft angesiedelt. Im finsteren Universum des 41 .
grundmaterial zur Kampagne beschreibt die Geschichte Jahrtausends bedrohen riesige und gleichsam furchtbare
der Sünde der Verdammnis und beginnt mit dem ersten Mächte die Existenz der Menschheit, während Aliens
und desaströsen Aufelnandertreffen der Blood Angels mit ganze Planetensysteme des Imperiums verwüsten. Nur
den Symbionten m Secons-System Es beschre bt die durch die gewaltige psionische Macht des unsterblichen
Ereignisse bis zu dem Pun ,an defT' die Blood Angels die Imperators behütet, wird das Imperium der Menschheit
Sünde der v'erda'T'm" s en ern, um d e in IhreIl' nneren von seinen Feinden belagert. Die mächtigste Waffe gegen
lauernden Sy 0 on�e z und 0 e E re diese furchtbaren Gegner sind die Space Marines des
Ordens leder "erz �e e Adeptus Astartes.
auch du lOS Sp e 0 S� - aas der
Space Mannes eg- on nu a Das MISSIonsbuch beschreibt dieses finstere und doch
gleIChsam mitreißende Zeitalter und enthält detaillierte
Die ansch leßenden M sSlonen besc re ben d e Sc usse­ HIntergrundInformationen zu den Blood Angels und den
momente der umfassenden Kampagne der Blood Ange s fremdartigen Symbionten.
DESASTER BEI SECORIS
Im Jahr 996.M40 entdeckte eine durch das Secoris-System fliegende Raumflottenpatrouille des Imperiums ein
großes Space Hulk, das durch die Gravitation des Sternes in das System hineintrieb. Die vierte Welt des Secoris­
Systems war eine stark bevölkerte Makropolwelt und wurde von mehr als fünfzig Milliarden Menschen bewohnt.
Sie war ein Knotenpunkt wirtschaftlicher wie militärischer Aktivität, und die Gefahr durch das näher kommende
Space Hulk war immens. Da er es nicht wagte, das Raumfahrzeug mit seiner Besatzung zu entern, schickte der die
kleine Flottille kommandierende Kommodore eine astropathische Nachricht an die nahe gelegene Klosterfestung
der Blood Angels. Der Orden reagierte geschlossen, und binnen dreier Wochen hatte die beeindruckende Macht der
Blood Angels unter dem Kommando Ordensmeisters Sangallo ihren Weg in das Secoris-System gefunden.

Die schiere Größe des Space Hulks und seine Nähe zu nur fünfzig Space Marines. Viele verließen das Space Hulk in
vielbefahrenen Handelsrouten schlossen ein systematisches Rettungskapseln, die bei einigen der zum treibenden Hulk
Bombardement von vornherein aus - die Trümmerstücke verkeilten Raumschiffe noch funktionsfähig waren.
hätten eine ernsthafte Gefahr für die Raumfahrt im Secoris­ Währenddessen flogen einige selbstlose Piloten der Space
System dargestellt. Stattdessen befahl Commander Sangallo Marines ihre Thunderhawk-Landungsschiffe in die offenen
eine umfassende Enteroperation. Die ersten Schritte der Ladebuchten und Andock-Kammern und brachten eine
Enteraktion verliefen fast ohne Zwischenfälle. Als sie jedoch Handvoll weiterer Trupps heraus.
versuchten, die noch funktionierenden Maschinenräume und
Kontrollkammern zu sichern, stießen die Blood Angels auf Die Operation war ein absolutes Desaster für den Orden, und
wachsenden Widerstand. Innerhalb von dreißig Minuten die Schande der Niederlage sollte noch weit länger ihre
erhob sich eine große Menge Symbionten aus ihrem Spuren zeigen als die erlittenen Verluste.
Ruhezustand, und Sangallo musste seine Reserven entsenden,
um den Verteidigungsring um die Eintrittsstelle zu verstärken.
Er führte diese Verstärkungen persönlich in den Kampf.

Da es ihnen unmöglich wurde, ihre Primärziele zu erfüllen,


verlagerten die Blood Angels ihre Aufmerksamkeit nun auf
die inneren Bereiche des Schiffes, wo sie versuchten, die noch
ruhenden Symbionten zu finden und zu vernichten. Dies
beschleunigte den Erweckungsprozess jedoch noch zusätzlich,
und schon bald sahen sich die vorstoßenden Space Marines
von tausenden Symbionten eingekreist. Unter dem
Deckungsfeuer der Terminatoren der 1. Kompanie versuchte
Sangallo, seine eingeschlossenen Trupps herauszuholen, und
war letztendlich sogar gezwungen, jene Blood Angels in den
Kampf zu werfen, die zum Schutz einer sicheren Route zu
den Enterschiffen die Eintrittsstellen bewachten.

Der Angriff der Symbionten ließ eine kurze Zelt ang nach,
und für einen Moment sah es sogar so aus, ais wären die
Blood Angels in der Lage, sich geordnet zurückzuziehen und
auch ihren Brückenkopf zu sichern. Diese Ruhe Jedoch war
nur von kurzer Dauer, denn die Symbionten hatten das
Vorgehen der Blood Angels durchschaut. Plötzlich änderten
sie ihre Taktik und griffen nun so an, dass sie die Space
Marines von ihrem Versorgungs- und Unterstützungspersonal
vom Brückenkopf um die Eintrittsstellen abschnitten. Die
zuvor geschlossene Frontlinie zerfiel vollständig, denn einige
Trupps versuchten noch immer, zu ihren Missionszielen
durchzubrechen, während andere schon darum bemüht
waren, zu den Entertorpedos zurückzufallen. Isoliert wurden
die Blood Angels Trupp für Trupp gestellt und von der
überwältigenden Zahl ihrer Feinde niedergemacht.

Die Schlacht endete, als Sangallo keine andere Wahl mehr


blieb, als den allgemeinen Rückzug zu befehlen. Obwohl die
Zahl der getöteten Feinde inzwischen auf nahezu
zwölftausend geschätzt wurde, schien die Flut der Kreaturen
schier unendlich zu sein. Vom gesamten Orden überlebten

111
••

DIE SUNDE DER VERDAMMNIS


Es ist selten, dass man einem Space Hulk begegnet. Für einen Großteil ihrer Existenz sind sie den Gezeiten
des Warp unterworfen und brechen nur selten im Realraum hervor. Selbst im materiellen Universum macht es
die unfassbare Weite zwischen den bewohnten Welten zu einer ungewöhnlichen Begegnung, sollte man auf
einen dieser umher treibenden Giganten stoßen.

Die immensen interstellaren Entfernungen der Galaxis Vielleicht war es das Schicksal, der Wille des Imperators oder
machen konventionelle Reisemethoden nahezu unmöglich. eine Intrige der Chaosgötter, dass die Blood Angels kaum
Um die riesigen Weiten zu überbrücken, nutzen die mehr als sechshundert Jahre nach dem Desaster bei Secoris
Raumschiffe des Imperiums und der anderen Völker den vom Freihändler-Kapitän Borrak Vorra kontaktiert wurden,
Warpraum. Dieser ist jedoch ein gefährlicher Ort, denn er dem Herrn der Sturmwind. Durch einen kosmischen Zufall
wird von Stürmen gepeitscht und von monströsen Kreaturen war er mit seinem Schiff beim Eintritt in den Realraum fast
bewohnt, und es ist nicht ungewöhnlich, dass die Besatzung mit dem Space Hulk kollidiert, und das nur wenige Lichtjahre
eines Raumschiffes durch Verhungern, warpgeborene Bestien, von Baal entfernt, der Heimatwelt der Blood Angels.
Mord, Suizid oder zahllose andere Schrecken völlig
ausgelöscht wird. + + C APTAIN RAPHAEL, B L OOo-ANGELS- O R D E N ,

MISSIO N S L O GBUCH GESTARTET. MISSION S U H R A U .


Diese leblosen Schiffe treiben dann für Jahrhunderte umher.
ACHT M I N U TEN BIS EINSCHLAG GESTELLT. E N TER­
Viele der Strömungen im Warp fließen an bestimmten
KOMMAN D O E N TSANDT. U N T E R S T Ü T Z U N GS­
Punkten zusammen, insbesondere dort, wo der Warp gegen
KOMMA N D O S WARTEN A U F S TART. + +
die Grenzen der Realität drückt und einen Warpsturm
erzeugt. Die Geisterschiffe des Warps werden zu diesen + + S EGNET E U R E WAFFEN, ERGEBT EUCH IM GEBET
Punkten gezogen und dort durch gigantische Kräfte FÜR EURE R Ü S TU N GEN. B EGINN T MIT DEN LITAN E I E N

+ +
zusammengedrückt. Ein solcher ineinander verkeilter
DES H ASSES.
Schiffsfriedhof wird als Space Hulk bezeichnet.

Einige Space Hulks sind relativ klein und bestehen nur aus Als die Nachricht über das neue Space Hulk eintraf, ergriffen
zwei oder drei zusammengeschobenen Raumschiffen. Andere die Blood Angels die Gelegenheit. ihr Versagen in der
sind uralt und riesig, hunderte von Kubikkilometern groß, Vergangenheit wieder gut zu machen. Unter der Führung des
oder sogar noch größer. Wie auch die Schiffe, aus denen sie Captains der 1. Kompanie. Raphael, entsandte der Orden
erwuchsen, treiben die Space Hulks in den unvorhersehbaren eine Einsatzstreitmacht, die das Space Hulk abfangen und
Strömungen, bis sie irgendein Zufall zurück in den Realraum untersuchen sollte.
wirft. Ab diesem Zeitpunkt können sie zu einer Brutstätte der
Symbionten werden. Space Hulks treiben oft für Jahrhunderte Von den Blood Angels "Sünde der Verdammnis" getauft,
unbemerkt durch das Weltall und tragen die Symbionten zu erwies Sich das Space Hulk als riesig. Es bestand aus den
neuen Welten, welche diese infizieren können. Ihre Im Raum racks von nahezu einem Dutzend verschiedener
treibende Heimstatt stellt für Unvorsichtige darüber hinaus Raumschiffe. Abtastungen durch die Sturmwind ergaben,
einen perfekten Köder dar, denn die Schiffe, aus denen das dass es an Bord eine hohe Konzentration außerirdischer
Space Hulk besteht, tragen oft noch ihre unschätzbar LebenssIgnale gab. Für Captain Raphael war das gesamte
wertvolle Fracht in sich und sind nicht selten Horte wertvoller, Hua damit Feindesland, denn er vermutete eine starke
in Vergessenheit geratener Technologien. Symbionten-Präsenz an Bord.

Die Angriffskreuzer der Blood Angels, welche die 1.


Kompanie des Ordens transportierten, brachen unweit der
Sünde der Verdammnis aus dem Warp hervor und starteten
Entertorpedos. Noch während diese durch den Weltraum
Jagten, überzogen die Sensoren das Raumfahrzeug mit
nieder-energetischen, multispektralen Abtastimpulsen, um
einen allgemeinen Bauplan zu erhalten und die größten
Konzentrationen der noch schlafenden Aliens aufzuspüren.
Stärkere Abtastungen hätten das Erwachen der tief
schlafenden Symbionten riskiert, noch bevor die Terminatoren

-0 4.2 2 . 5 0

+ + D I E B L D D D A N G E L S S I N D Z U RÜCKGEKEHRT.

WIR RÄCHEN N E U N H U N D E RT U N D FÜ N FZIG TOTE. DIE

ZEIT A L L EIN H E I LT U N SERE W U N D E N N I CHT! + +


an Bord sein würden. Captain Raphael ließ deshalb kleine, An jenem Tag lag auf jedem e ze nen Kneger ein immenser
unabhängige Aufklärungsdrohnen absetzen, die als Druck. Es war eine Ehrensac e. dass die Blood Angels die
Kybernetisch-Autonome Telemetrie-Sonde bezeichnet Symbiontengefahr an Bord oes Space Hul s beseitigen
wurden. Jedes einzelne wurde an einem strategischen Punkt könnten und es so den Arc eo echni ern und anderen
an Bord des Space Hulks abgesetzt, um lebenswichtige Techpriestern erlauber'l -rden, eine umfassende
Informationen zu sammeln. Untersuchung der urate Raum ahrzeuge vorzunehmen, aus
denen das Hul bestand. les an dere würde das
Die Abtastungen zeigten, dass ein Großteil des Space Hulks Selbstbewusstsein des Ordens zerschlagen und ihm jeden
ohne Energie oder Lebenszeichen war, der Leere des Respekt und Jede A ofltät nehmen. Zum Wohle des Ordens
Vakuums ausgesetzt. Ein Großteil seiner gigantisch­ konnten SICh Cap+aln Raphael und seine Krieger keinen
chaotischen Architektur diente keinem erkennbaren Zweck. In Fehlschlag eisten.
seinem Inneren gab es lediglich ein scheinbar zufällig
angeordnetes Labyrinth aus Messen, Zugangskorridoren,
Schlafsälen, Lagerkammern, Kommandodecks, Wartungs­
buchten und anderen Einrichtungen. Das willkürliche
Wirrwarr wurde von sich kreuzenden Energieleitungen,
Stromverteilern, Rohren, Kabeln, Kommunikationssträngen, -3.0 0.2 5
Abluftröhren und anderen beengten Wegen durchzogen. Es
+ ..... H ALTET K U R S . ZUGEWI E S E N E EINSCHLAG­
hätte Jahre gebraucht, um jeden letzten Winkel zu säubern.
P U N KT E I D E N TIFIZIERT. Z I E L ER FAS S U N G KOMPLETT.

Raphaels Angriffskreuzer befanden sich in sicherer Distanz in EINSCHLAGMU5TER zu 99,5% AKKU RAT. + +
einem Orbit um das Space Hulk. Ihre Bombardement­
+ + WIR SIN D DIE VORHUT D E R E H R E ; D I E
Geschütze und Torpedos waren auf die Sünde der
SCHARFE K L I N GE D E R B L OOD ANGELS.
Verdammnis gerichtet und bereit, das Hulk beim kleinsten
WIR BRINGEN D E N TOD. + +
Anzeichen dafür, dass die Symbionten fliehen könnten oder
die Mission fehlschlagen würde, zu atomisieren.
DAS SPACE HULK WIRD GEENTERT

Eine eingehendere Analyse der von den Abtastungen nach Lebenszeichen erhaltenen Daten ergab eine riesige
Konzentration von Symbionten in den Frachträumen eines uralten Handelsraumers. Obwohl es durch die geringe
Energie der Abtastung und die ruhenden Metabolismen der Aliens unmöglich war, eine auch nur ansatzweise genaue
Zahl zu erhalten, informierten Raphaels Techniker ihn, dass sich mindestens vierzigtausend Symbionten an Bord
befanden. Wahrscheinlich sogar mehr.

Jeder andere Kommandeur hätte bei solch schlechten -CC.ll.Cl


Vorzeichen gewankt, doch nicht Raphael. Er war ein Space
+ + R ETRO- S E Q U E N Z ABGESCHL OSSEN.
Marine der Blood Angels, und der Stolz seines Ordens ruhte
E I N SCHLAGSGESC H W I N D I GK E I T. + +
allein auf seinen Schultern. Er gab den Entertorpedos den
Befehl, ihren Anflug abzuschließen. Schon sehr bald würde + + AKTI V I E RT DIE RAMMSC H I L D E. + +
die Schlacht beginnen.
+ + UN S E R E M I S S I O N I S T E I N GESCH E N K DES

In schmerzlicher Erinnerung an die Niederlage der Blood I M P ERATORS. D E R S I E G W I R D D I E E H R E .J E N E R


Angels bei Secoris hatte man entschieden, allein die W I E D E R H ERSTEL L E N , D I E U N S V O RANGINGEN.
Terminatoren des Ordens gegen die Feinde an Bord der WIR SIND WAH RHAFT GESEGNET. + +
Sünde der Verdammnis zu entsenden. Über lange
Jahrhunderte war die erste Kompanie des Ordens unter dem + + E I N SCHL AG. + +
Kommando Raphaels, des Captains der Ersten Kompanie,
wieder aufgebaut worden; man hatte ihre Terminator­
Rüstungen repariert oder neu gebaut.

Die Mehrheit dieser Space Marines war in Fünf-Mann­


Trupps organisiert. In Ermangelung konkreter Daten ließ
Raphael seine Krieger mit Entertorpedos absetzen, statt sich
auf die Unvorhersehbarkeiten der Teleportertechnologie zu
verlassen. Riesige raketenförmige Enterschiffe fegten nun
durch den Raum und brachen durch die Außenhülle des
Space Hulks. Schnell stiegen die Space Marines aus und
begaben sich in Abwehrposition für einen Gegenangriff.

Nachdem das Eindringen gelungen war, wurde ein


Perimeter errichtet, innerhalb dessen Techmarines und
anderes Unterstützungspersonal an Bord des Space Hulks
gebracht werden konnten. Diese Operationsbasis würde für
den Erfolg der Blood Angels essentiell sein, denn dort
würden sie Munition und Feldreparaturen erhalten, während
sie von der Eintrittstelle aus vorstoßen würden.

Um bei der Koordination der Krieger die Übersicht zu


behalten, blieb Captain Raphael an Bord des
Angriffskreuzers Engelsschwert. Von hier aus war er in der
Lage, den Trupps an Bord des Space Hulks strategische Ziele
vorzugeben und das individuelle Vorgehen der Initiative, der
Ausbildung und der Erfahrung der Truppsergeants zu
überlassen. Indem er sich selbst aus dem direkten Kampf
nahm, war es Raphael vergönnt, einen Grad strategischer
Übersicht zu wahren, welche der Operation der Blood
Angels bei Secoris gefehlt hatte. So konnte er sicher stellen,
dass die Space Marines und die sie unterstützenden Mittel
in einem gefährlichen und sich stetig verändernden
Gefechtsfeld stets effizient eingesetzt wurden.
••

MISSIONSUB RSICHT
Dieses Buch beinhaltet zwölf Missionen für Space Hulk. Sie erzählen die Geschichte dessen, was geschah, als die
Blood Angels die Sünde der Verdammnis enterten. Sie alle werden in chronologischer Reihenfolge vorgestellt.

Die jeweiligen Missionen können als einzelne Spiele oder aufeinanderfolgend als Kampagne gesple werden. Wenn du ein
einzelnes Spiel austragen möchtest, musst du dich nur für eine Mission entscheiden und Dest men er welche Seite
befehligt. Dann stürzt du dich einfach in den Kampf. Wir empfehlen generell, dass neue Spie er rem erst en Spiel Mission
1 spielen. Die Missionsbeschreibungen werden dir erklären, wie du den Sieger bestimmst. In einer a oagne hingegen
werden die Missionen alle nacheinander gespielt, und jede Seite wird immer vom se i ben Spie er on ro le . Der Sp i eler der ,

die meisten Spiele für sich entscheidet, ist der Gesamtsieger der Kampagne.

Da die Spieldauer für die meisten Missionen etwa eine Stunde beträgt, eignet sich Space Hulk idea al s 'ie ampfsplel. Wir
schlagen vor, dass du eine Mission immer zweimal spielst, wobei die Spieler nach dem ersten Spiel die Se en
auf einem Stück Papier nach, wie viele Züge das Spiel dauert und wie viele Verluste es auf beiden Seiten gib. enn em
Spieler beide Spiele gewinnt, hat er einen absoluten Sieg errungen. Wenn in beiden Spielen entweder die Space arines oder
die Symbionten siegreich sind, gewinnt der Spieler das Spiel, der die meisten gegnerischen Verluste verursacht ha. S eht es
auch dann noch unentschieden, gewinnt der Spieler, der zur Erfüllung seines Ziels die wenigsten Züge benö ig ha.

Karte
Die Karte zeigt dir, wie du das Spielfeld aufbaust und wo du Mode le
und Luken platzierst. Zu Beginn einer Mission sind alle Luken
geschlossen. Die Karte zeigt dir auch die Eintrittspunkte der Symbionten
Hintergrund
Jede Mission basiert auf einer Begebenheit, zu der es während des
und andere notwendige Informationen, wie den Standort besonderer
Enterns der Sünde der Verdammnis durch die Blood Angels kam.
Objekte.

U ICIDE MISSION

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Einsatzkräfte & Aufstellung Sonderregeln


und IM? diese
Dieser Abschnitt beschreibt die Kräfte unter dem Befehl eines jeden Spielers Sollte die Mission besondere Regeln verwenden,
aufgestellt werden müssen. Die Space Marines werden die Mission immer 50 beginnen, dass werden diese hier beschrieben.
sie sich bereits auf dem Spielfeld befinden. Symbionten werden zu Begmn der Mission nicht
aufgestellt, doch kann es dem Symbiontenspieler erlaubt sein, ein oder mehrere Sensor­ Sieg
echos als seine Anfangsstreitmacht aufzustellen. Diese Echos werden nach der Aufstellung
Dieser Abschnitt beschreibt, was ein Spieler

der Space Marines genau so platziert wie die Sensorechos der Verstärkung. Das Spiel
erreichen muss, um das Spiel für sich zu (

beginnt mit dem ersten Zug der Space Marines, nachdem beide Seiten aufgestellt haben.
entscheiden. I I


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SELBSTMORDMISSION
Während der Errichtung eines Brückenkopfs zum Schutz ihrer Entertorpedos entdeckten die Blood Angels eine Reihe
intakter Rettungskapseln auf einem der Schiffe. Es hatte oberste Priorität, diese Rettungskapseln unbrauchbar zu machen,
damit den Symbionten jede Möglichkeit versagt werden würde, das Space Hulk zu verlassen und damit der Vernichtung zu
entgehen. Obgleich die Angriffskreuzer in Warteposition um das Hulk lagen, um jedwedes Raumfahrzeug zu vernichten,
das zu entkommen versuchte, würden derartige Schusswechsel die Operation der Space Marines nicht nur behindern,
sondern auch keine vollkommene Sicherheit versprechen.

Die zahlreichen Rettungskapseln wurden durch einen zentralen Steuermechanismus kontrolliert, der ganz in der Nähe
entdeckt worden war. Keine der Rettungskapseln war in der Lage zu starten, solange nicht vom zentralen Steuerpult aus
die Zündungsfreigabe gegeben wurde. Trupp Lorenzo wurde mit der M ission betraut, die Kontrollen vollständig zu
vernichten, damit sich die Rettungskapseln niemals würden absetzen können.

Die Kontrollkammer befand sich einige hundert Meter vom etablierten Perimeter entfernt und Captain Raphael war sich
bewusst, dass Trupp Lorenzo vermutlich schwere Verluste erleiden würde. Doch die Eindämmung des Symbiontenbefalls
hatte oberste Priorität, und so entschied der Captain, dass es ein angemessener Preis sein würde, selbst in dieser frühen
Phase der Kämpfe.
0 0 . 0 3 .1 B

Aus einem verrosteten Gitter am Boden - - GROSSE S UBCHI FF­ Die Kreatur hatte erst drei Schritte
sprang etwas Schnelles und äußerst B AL L U G I S E KTOR ACHT­ entlang des Korridors geschafft, als
Agiles in den Korridor. CHARO • GRÖSSE U N D LAG E Deino bereits das Feuer eröffnete. Die
LASSE KO TAMIN I E RTE, ABE R
ganze Passage wurde vom Donnern des
Von kräftigen Beinen getragen, schnellte I N TAKTE R ETTU N G SSYSTEME
schießenden Sturmbolters erfüllt. Mit
die Kreatur auf die Space Marines zu, unnatürlicher Geschwindigkeit sprang
V E R M U TE . +
während sich die muskelbepackten Arme das Monstrum von einer Korridorwand
des Wesens in die Wände des Gangs + � TR U P P LOR E N ZD W U R D E zur anderen, sodass die erste Salve des
krallten und ihm zusätzlichen Schwung ABG E S E TZT, U M R ETT U N GS·
Space Marines nur eine Spur von
verliehen. Auf seinen Schultern saß ein Explosionen über das nackte Metall zog.
KO T R OL L E ZU V E R N ICHTEN.
violetter, knollenförmiger Kopf, während
+
der Rest des Körpers mit dunkelblauem Ein weiterer Schatten tauchte in der
Chitin überzogen war. Die dunklen + .+ TRU P P L O R E N Z D RÜCKT
Dunkelheit auf, während sich die erste
Augen der Kreatur glitzerten im Licht von Kreatur geschmeidig nach vorne
WEITER VOR. TRIF"F"T AUF"
Deinos Anzugscheinwerfern. katapultierte. Dabei trieb sie die Klauen
VERMEHRTE WID E R S TA N D . + +
ihrer Oberarme in den Boden um an
" Geschwindigkeit zu gewinnen.
" Sichtkontaktf brüllte Deino. + -+- LASST DAS ABSCHLACHTEN
"
" Bestätigter Kontakt: Symbiont. U N S E R E R FEIN D E BEG I N N E N . + +

EINSATZKRÄFTE & AUFSTELLUNG


Space Marines: Der Spieler der Space Mannes verfüg über einen Trupp. Der Trupp besteht aus einem Sergeant mit
Energiewaffe und Sturmbolter, einem Space Manne ml+ schwerem Flammenwerfer und Energiefaust, sowie drei Space
Marines mit Sturmboltern und Energiefäusten. Der Spieler der Space Marines platziert seinen Trupp auf den
Startfeldern (siehe Karte).
Symbionten: Der Spieler der Symbionten beginn die M iSSion mit zwei Echos und erhält zusätzlich in jedem
Spielzug zwei Verstärkungs-Echos. Die Echos düren das Spielfeld über jeden beliebigen Eintrittspunkt betreten.

SONDERREGELN

SIEG
Space Marines: Der Spieler der Space Marines gewinnt, wenn er den Flammenwerfer auf ein beliebiges Feld des
Startkontroll raums abschießt. Wenn dies geschieht, gewinnen die Space Marines und das Spiel endet sofort.
Symbionten: Der Spieler der Symbionten geWinnt In dem Moment, in dem er den Space Marine mit dem schweren
Flammenwerfer tötet oder dem Flammenwerfer die Munition ausgeht, bevor er den Kontrollraum verbrennen
konnte.
Luke

Eintrittspunkt
der Symbionten

Kontrollbereich
der Space Marines

Startpunkt der
Space Marines

Kontrollraum

0 0. 0 3 . 5 7 " Bestätige Abschuss, mehrere Ziele im gesamten Korridor in weißglühende


Anmarsch, " sagte Deimos gelassen. Er Flammen. Schatten tanzten im
+ + EIN DÄMMU N G L Ä U FT. + + schoss erneut. " Bedrohung minimal. " Hi/']tergrund und entfernten sich, als der
gesamte Korridor in Hitze und Licht
+ + H Ü L L E N D U R CHBRUCH.
gebadet wurde.
WEICHEN IN 16 S E K U N DEN A U F
0 0 . 0 4. 3 6 "
H A U PTKOR R I D O R N E TZ W E R K
" Reinigen und verbrennen! rief Zael,
AUS. + + + + H AU PTKOR R I DOR SICHE R N , und sein Geist wurde von Freude erfüllt
als er die unheiligen Kreaturen zu Asche
+ + AL L E B R Ü D E R
VORMARSCH FORTSETZEN .
zerfallen sah.
ACHTET A U F EINGANGSPUN KTE.
VORB E R E I TET. WAFFEN S I N D
ACHTET A U F OECKEN-
GESEGNET U N D MIT D E R

OPTIMALEN M U N I TIONS­
U N D B O D E N Z U GÄNGE. + + 0 0. 0 6 . 2 1

KAPAZITÄT GELADEN. + + + + B R Ü D E R , D E R FEIND IST + + A U F EINSCHLAG

+ + ÜBER U N S. B E SCHWÖRT ALL VORBE R E ITEN. TECHMA R I N E S


DIE B L OOD ANGELS S I N D
E U R E E N TSCHLOSSEN HEIT U N D S T D S S E N A U F P E R I ME T E R V O R .

+ +
Z U R ÜCK. S ECHS ..JAHRHUN­
D E RT E LANG HABEN WIR D I E
EU REN H ASS! + +
SCHMACH D E R N I ED E R L AGE + + TR U P P LOREN ZO MEL D E T
"
TRAGEN MÜSSEN, DAS S T I GMA " Erkannt! bestätigte Zael, wobei er den E R FO L G D E R M I S S I O N .
DES VERSAGENS. JETZT
Abzug des schweren Flammenwerfers FOR D E R N REPARATUR U N D

+ +
betätigte. Ein Flammenmeer raste den
W E R D E N W I R U N S E N D L ICH M U N I TION A N .
Korridor hinab und überschüttete das
+ +
+ +
E R L ÖSEN!
gesamte Zielgebiet mit brennendem D I E RACHE I S T U N S E R ,
Promethium. Irgendetwas wand sich in MEI N E B R Ü D E R! + +
Deinos zweite Salve traf das Alien an dem Inferno und zuckte geräuschlos
Kopf und Rücken, wobei große blutige umher, während sich die Flammen durch
Stücke aus dem Körper gerissen wurden. Chitin, Fleisch und Knochen fraßen.
Dickes Blut spritzte auf Boden und
Wände. Die zweite Kreatur hechtete Verbrannte Leiber fielen aus einem
ohne Zögern über ihren gefallenen Netzwerk zerstörter Rohrleitungen herab.
Kumpanen hinweg, und Deino schoss Das klebrige Promethium hatte sich an
erneut. den Wänden festgesetzt und tauchte den

- - ....
- -
_ ...... .",.
- '" ' 7'-� .,..
VERNICHTEN
Nachdem die Lexmechani den Aufbau des Space H u l ks und die ersten Bewegu ngen der Sym bionten studiert hatten,
kon nte Captain Raphael die Route des Alienang riffs zu einem gewissen G rad voraussagen. Der erste Angriff der
Symbi onten würde wahrschein lich aus einem Bereich erfolgen, der etwa einen Kilometer von der Landezone
entfernt lag, und i n dem der G roßteil der Symbionten in Ru hestarre lag. Es war notwendig, dass die Space Marines
i h re d u rch den Ang riff gewonnene I nitiative behalten und n icht schon in den Außen bezirken i n eine defensive
Position gedrängt werden würden.

Die erwa rtete Angriffsroute würde die Symbionten du rch einen Schlüsselknoten führen, a n dem die Rüm pfe von
zwei Schiffen a neinander gepresst worden ware n . Sergeant Gideon und sein Trupp wurden a usgesandt, um diese
Verbindung zu sichern und alle Xe nos zu vern ichten, die einen Durchbruch wagen würden. Wenn es gelänge, den
ersten Ang riff der Symbionten effektiv zu kontern, würden die Space Marines ihren Peri meter bis zu einem P u n kt
ausbauen können, von welchem aus die noch schlafenden Symbionten angreifbar wären.

Rechts am Rande von Leons Scheinwerfer­ In einem Augenblick war der Korridor leer. 0 0. 0 7 . 0 3
kegel gab es eine Bewegung, doch er doch schon im nächsten stürmte eine ganze
widerstand dem Drang, das Feuer zu Horde blau-lila-farbiger Körper auf Leon zu, + + P R I M Ä R P E RIMETER

eröffnen. Der Motor seiner Sturmkanone wie Wasser. das durch ein Loch in einem E I N G E N O MMEN. + +
grollte wie ein zum Angriff bereites Raubtier Damm schoss.
+ + T R U P P GID E O N . S I CHERN
und Leon hielt erwartungsvoll nach einem
klaren Ziel Ausschau. Seine Sensoren zeigten Er eröffnete das Feuer und innerhalb eines V O N P U N KT ACHT- O M EGA.

ihm zwanzig oder mehr Kreaturen an, die Herzschlages spieen die rotierenden Läufe H I N D E R N SIE FEI NDLICHE
sich in der Dunkelheit der Tunnel vor ihm Geschosse den Gang hinunter. Leons Auto­ VERSTÄRKUNG DARAN , DEN
aufhielten. Sinne hatten die Audiodämpfer in dem VERBI N D U N G S P U NKT ZU
Augenblick aktiviert, in welchem er den PASS I E R E N . + +
Sie bewegten sich eine Weile im Kreis und Abzug betätigt hatte, doch selbst durch die
suchten wahrscheinlich nach einem anderen dicken Panzerplatten seiner Rüstung konnte + + KYB E R N ETI SCH-AU T O N O ME
Weg, der sie zu den Blood Angels führen der Space Marine die entstehende TELEMETR I E- S O N D E
würde. Doch offensichtlich blieben all ihre Schockwelle spüren, die durch den Raum GEO RTET U N D MOBIL. + +
Bemühungen fruchtlos. fegte.

EINSATZKRÄFTE & AUFSTELLUNG


Space Marines: Der Spieler der Space Marines verfügt über einen Trupp. Der Trupp besteht aus einem Sergeant mit
Energiehammer und Sturmschild, einem Space Marine mit Stu rmkanone und Energiefaust, einem Space Marine mit
Sturmbolter und Kettenfaust und zwei Space Marines mit Stu rmboltern und Energiefäusten. Der Trupp beginnt das
Spiel verstreut. Die Spieler platzieren abwechselnd die Space Marines mit beliebiger Ausrichtung in einem beliebigen
Feld einer beliebigen Kammer (siehe Karte). Keine zwei Space Marines dürfen das Spiel i n der gleichen Kammer
beginnen . Der Spieler der Space Marines beginnt mit der Platzierung.
Symbionten: Suche die Echos mit zwei Symbionten heraus und lege sie i n die Box zurück - sie werden in dieser
M ission nicht verwendet. Die restlichen Echos werden zu einem Stapel Verstärkungs-Echos zusammengefasst.
Der Spieler der Symbionten besitzt zu Beginn des Spiels keine Echos, sondern erhält stattdessen pro Spielzug zwei
Verstärkungs-Echos. Die Echos können das Spielfeld ü ber einen beliebigen Eintrittspunkt betreten. Sobald der Stapel
der Verstärkungs-Echos aufgebraucht ist, stehen keine Echos mehr zur Verfügung - die Marker werden nicht zu
einem neuen Stapel zusammengefasst. Der Spieler der Symbionten muss mit den Modellen und Echos auskommen,
die sich im Spiel befinden.

SONDERREGELN
Gebiet gesichert: In dieser M ission dü rfen weder Echos noch Symbionten lauern (siehe Seite 16 des Regelbuchs).
Das bedeutet, dass sie keinen Eintrittspunkt verwenden dü rfen, der sich innerhalb von 6 Feldern um einen Space
Marine befindet (ansonsten müssten sie lauern, aber dies ist i hnen ja versagt). Jedes Echo, das aus diesem G rund
nicht in der Lage ist das Spielfeld zu betreten, gilt als zerstört.

SIEG
Space Marines: Der Spieler der Space Marines gewinnt, wenn es i h m gelingt, alle Ei nstiegspunkte der Symbionten
zu blockieren oder, wenn ihm dies nicht gelingt, er alle Symbionten vernichtet.
Symbionten: Die Symbionten gewinnen, wenn es i hnen gelingt, den Space-Marine-Trupp zu vernichten, bevor sie
selbst vollständig ausgeschaltet werden .
Nach dem zwei Sekunden dauemden Langsam zog Leon sich zum Ausgang des 00.07. 1 4
Feuerstoß lag ein Dutzend Kreaturen tot am Raumes zurück, um sich mehr Zeit zum
Boden; ihre Körper von der kurzen Salve Schießen zu erkaufen. + + TR U P P GIDEON
zerfetzt. Leon hielt einen Augenblick inne F"EIND AN. + +
und widmete seiner Sturmkanone ein kurzes Er war nicht schnell genug. Mit dem
Stoßgebet, während sich Motor und Läufe Kreischen zerreißenden Metalls und einem + + VE RL U STRATE G UT.
der Waffe abkühlten. Dann eröffnete er lauten Krachen brachen die Symbionten 1 : 2 B Z U U N SEREN
emeut das Feuer. Jeder Feuerstoß durch eine Luke, die sich nur eine Biegung G U N STEN. + +
vemichtete alles, was sich vor dem Space entfemt befand, und innerhalb von
Marines aufhielt. Sekunden befanden sie sich mit Leon in + + B ETET U N D S E I D
einem Raum. S TR EBSAM, B R Ü D ER.
Regelrecht hypnotisiert von dem Blutbad, DER LANG ERWARTETE
das er verursacht hatte, entging Leon eine AU GENBLICK LIEGT VOR U N S.
Gruppe von Sensorkontakten, die sich einen + +
Korridor entlang bewegte, der parallel zu
seinem eigenen verlief
RETTUNG
Während sich die Space M a ri nes in Position brachten, hatte d i e K.A.T.S., d i e sich in der Nähe der Symbionten­
Konzentration befand, d ie Ortung des Feindes a bgesch lossen. Die Struktur des Space H u l ks verhinderte jedoch,
dass die Maschine i h re Daten ü berm itteln kon nte, und so suchte sie die Korridore nach einem geeig neten
Transmissionspu n kt ab.

Außerhalb der u mkäm pften Bereiche befa nden sich d i e beiden Sergeants Lorenzo und Gideon in der Position, die
feh lerhafte K.A.T.S. zu bergen. Die beiden Trupps rückten auf den letzten bekan nten Aufenthaltsort der Sonde vor
und schlossen s i ch zusammen, nachdem sie d i e M aschine gesichert hatten.

In der Zwischenzeit rückte der Rest der Blood-Angels-Streitmacht aus der Landezone aus und machte gnadenlos
jeden Widerstand n ieder, den ihnen die Xenos entgegen brachten. Organisiert und entschlossen erweiterten die
Space M a ri nes i hren Kontroll bereich um mehrere hundert Meter, während der Widerstand der Symbionten plan los
und u n koord i n iert blieb.

------ -
EINSATZKRÄFTE & AUFSTELLUNG
Space Marines: Der Spieler der Space Marines besitzt zwei Tru pps. Trupp 1 besteht aus einem Sergeant mit
Sturmbolter und Energiewaffe, einem Space Marine mit schwerem Flammenwerfer und Energiefaust sowie drei
Space Marines mit Sturmboltern und Energiefäusten. Zusätzlich trägt einer der Space Marines zu Beginn der
Mission die K.A.TS. (siehe unten). Der Trupp wird auf den Startfeldern eines oder beider Korridore der Startzone
A platziert. Trupp 2 besteht aus einem Sergeant mit Energiehammer und Sturmschild, einem Space Marine mit
Sturmkanone und Energiefaust, einem Space Marine mit Sturmbolter und Kettenfaust sowie zwei Space Marines
mit Sturmboltern und Energiefäusten. Dieser Trupp wird auf den Startfeldern eines oder beider Korridore der
Startzone B platziert.

Symbionten: Der Spieler der Symbionten besitzt zu Beg inn des Spiels keine Echos, erhält aber pro Spielzug
zwei Verstärkungs-Echos. Echos d ü rfen das Spielfeld ü ber einen bel iebigen Eintrittspunkt betreten.

SONDERREGELN

,
Die K.A.T.S.: Die K.A.TS. ist ein Objekt (siehe Seite 18 im Regelbuch). Platziere die K.A.TS. neben dem Space
Marine, der sie zu Beginn der Mission trägt. Symbionten dürfen das Feld betreten auf dem sich die K.A.TS.
befindet, aber sie dü rfen sie weder aufheben noch sich mit ihr bewegen. Das bedeutet, dass ein Symbiont, der
das Feld der K.A.TS. betritt, diese zurücklassen muss, wenn er sich weiterbewegen will.
Die K.A.T.S. bewegen: Wenn die K.A.TS. zu Beginn der Statusphase auf sich alleine gestellt ist oder sich in
einem Feld mit einem Symbionten befindet, bewegt sie sich selbstständig. Wirf einen Würfel: bei einer 1-3

r
bewegt der Symbionten-Spieler die K.A.TS., bei einer 4-6 der Spieler der Space Marines. Die K.A.TS . bewegt
sich drei Felder. Sie darf sich dabei in jede beliebige Richtung bewegen und frei drehen. Sie darf die Karte jedoch
nicht verlassen oder sich in Kontakt mit einem brennenden Feld bewegen. Sie darf außerdem keine Luken
öffnen, schießen oder Nahkampfattacken durchfüh ren.
Karte verlassen: Space Marines können das Spielfeld ü ber jeden beliebigen Ausgangspunkt der Karte
verlassen.

SIEG
Die Space Marines müssen die K.A.TS . zum Sturmboot zurückbringen. Da die
Bewegungen der K.A.TS ., freund lich ausgedrückt. seh r unvorhersehbar sind,
sollten die Space Marines sie zu einem der Ausgangspunkte tragen (siehe Karte).
Der Spieler der Space Marines gewinnt, wenn es ihm gelingt, die K.A.TS. von der
Karte zu bringen. In jedem anderen Fall gewinnt der Spieler der Symbionten.
Eintrittspunkt
der Symbionten

Kontrollbe­
reich der
Space Marines

Startpunkt der
Space Marines

Austrittspunkt
der Space
Marines

:::' Trupp 2
!.:J Startzone

Lorenzo konnte sehen, dass sich die .K A r.s. geborgenM meldete Goriel. Ihre roten Augen leuchteten immer
K.A. TS. etwa dreißig Meter entfernt in wieder auf während sie die Daten
dem Netzwerk aus Gängen vor ihm Lore zo pe e sich auf den Identifika- verarbeitete. Oie Ketten der Maschine
befand. Sie bewegte sich ständig hin und 10nSlmpu s semes Kampfgefährten ein. fuhren in dem Bemühen vor und zurück,
her, wobei ihre gesendeten Daten von Er ba n"e slCn seinen Weg durch einen sich zu befreien.
den verbogenen Wänden des Space Dschunge erbogenen Metalls und über
"
Hulks zurückgeworfen wurden. SchuL hauren hmweg auf das Signal zu. " Grüße, Brüder, sagte Bruder Valencio,
Der 5ergean and Goriel und Zael in als er von der anderen Seite aus die Halle
" emer geWÖlbten Halle, die sich im betrat. " Scheint 50, als ob Goriel einen
" Valencio, Deino, nach rechts, befahl
der Sergeant. " Zael und Goriel, mir Zenrrum areler strahlenförmig neuen Freund gefunden hätte. "
nach! " ver/au ender orridore erhob. In seiner
dea IVierten Energiefaust hielt Goriel die
00.09.96
So aufgestellt bewegte sich der Trupp in K.A.IS.
+ +
das Wirrwarr aus eingestürzten
K.A.T. S . IN RASTER
Korridoren, Treppenschächten, Kammern Oie Kybernetisch-Autonome Telemetrie­
O MEGA- D R EI- D ELTA LOKAL I SIERT.
und Leitungskanälen. Oie Lampen ihrer Sonde war em auf Ketten fahrender
U N F"ÄHIG, D ATEN ABZ U R UF"EN.
Rüstungen strahlten hell, und mit Automat von ungefähr einem halben
scharfem Blick erkundeten sie zerstörte Meter Länge, der mit Sensoren und + +
Lüftungsschächte und umgefallene
+ +
Datenantennen bedeckt war. Gelenkige
ZWEITE WEL L E RÜCKT VOR.
Schaltpulte. Zügig und methodisch Metallglieder ragten aus seinem
GESCHÄTZTE ANKUNF"T I N ZWEI
suchten sie nach ihrem Ziel. Nur kurz Hauptrumpf und wanden sich ziellos in
wurde ihre Suche durch das Bellen eines M I N U T E N U N D D R EI S S I G
Goriels Griff.
Sturmbolters unterbrochen, als ein S EK U N D E N . + +
einsamer Symbiont aus den Schatten Am Ende eines der Greifkabel saß der
+ + AN GRIF"F" AUF" D E N
sprang. verzierte Schädel der K.A. TS., die ihre
PERIMETER VERSTÄRKT SICH.
Sondierung ungerührt fortsetzte.
E RWARTEN JEDEN M OMENT
EINEN WEL L E N AN GRIF"F". + +
SAUBERUNG
Nachdem die K.A.T.S. geborgen war, kehrten die Trupps Lorenzo und G ideon zur Hau ptverteidigungslinie der Space
Mari nes zurück. In a llen Sektoren waren die Verluste niedrig geblieben. und Captain Raphael setzte die Rotation der
Truppen zwischen dem Primärkordon und der Reserve fort, damit die Tech m a rines die Chance hatten, beschädigte
Ausrüstung zu reparieren und die Tru ppen an der Schützenlinie neu zu versorgen.

Nachdem auch die zweite Ang riffswelle zurüc geschlagen worden war, gab Capta i n Raphael seinen Trupps den
Befehl, in die Offensive zu gehen. Obgleich die Angriffe der Symbionten an Intensität nachließen, war es einigen
der Aliens gelungen, den Perimeter ü ber einen bisher unentdeckten Weg zu d u rchbrechen. Zwei Techmarines waren
von den Versorgungstrupps isol iert worden und wurden seitdem vermisst. I h re Servorüstungen sendeten jedoch
auch weiterhin stabile Lebenssignale, und so organisierte Capta in Raphael schnell eine Rettu ngsaktion. Es war
schlicht undenkbar, dass die Gensaat der Blood Angels in die Hände der Symbionten fallen kön nte. Da die
H auptstreitmacht damit beschäftigt war, die Zone zu sichern, in welcher der G roßteil der Symbionten noch i mmer in
R uhestarre lag, verließ sich Raphael bei der Suche nach den vermissten Tech marines erneut auf G ideon und Lorenzo.

" Klar zum Feuern!* brüllte Demo. Ka a Ende des Ganges betreten Auch Lorenzo betrat die Kammer und
na-e Sloop-e Deino plötzlich. kam neben Deino zum Stehen. Auf dem
Lorenzo riss sein Schwert aus dem ganzen Boden lagen Teile einer roten
zuckenden Körper eines Symbion en und pefinxs Gnade. flüsterte der sonst so Servorüstung verstreut und in einer Ecke
Soace Manne.

warf sich in einen schmalen SeIlengang. zuckte ein abgerissener Servorarm, der
wobei er mit dem Rücken gegen die Furchen in den Boden gerissen hatte.
Wand krachte. Boltgeschosse zogen Auletio saß mit dem Rücken gegen eine
genau an der Stelle vorbei, an welcher der Wand gestützt am Boden. Seine Rüstung
Sergeant noch eine Sekunde zuvor - - K.A.T.S. WOHLBEHALTEN war an vielen Stellen von seinem Körper
gestanden hatte, und dickes Blut ZURÜCKGEKEHRT. + + gerissen worden, und Blut rann aus einer
bespritzte die Wände des Durchgangs. Wunde, die über sein Gesicht verlief.
-- -- FEI OUCHE A GRIF"'F"E

" EH..... E AB. GEG ER SAMMELT


Doch es waren nicht die Wunden des
" Vorrücken und sichern, befahl Lorenzo,
SICH AM RANo DES PERIMETERS. Techmarines, die Deino hatten stocken
während er sich wieder aufrichtete.
ERWARTE .JEDE AuGENBLICK lasssen, sondern das, was sonst noch von
Deino schritt an Lorenzo vorbei, der hinter EUE A GRIFF. T T ihm zu sehen war.
ihn trat. Doch kurz nachdem er die

EINSATZKRÄFTE & AUFSTELLUNG


Space Marines: Der Spieler der Space Marines bes � zwei Trupps. Trupp 1 besteht aus einem Sergeant mit

t
Sturmbolter und Energiewaffe, einem Space Marine m l schwerem Flammenwerfer und Energiefaust sowie drei
Space Marines mit Sturmboltern und Energlefäus er Der Trupp Wird vollständig auf den Startfeldern eines der
beiden auf der Karte markierten Korridore platzier.:. �rupp 2 besteht aus einem Sergeant m it Energiehammer und
Sturmschild, einem Space Marine m it Sturm anone und Energiefaust, einem Space Marine mit Sturmbolter und
Kettenfaust sowie zwei Space Marines mit SturmboI ern und Energiefäusten. Dieser Trupp wird auf den
Startfel dern des anderen Korridors platziert.
Symbionten: Der Spieler der Symbionten besitzt zu Beginn des Spiels keine Echos, erhält aber pro Spielzug
zwei Verstärkungs-Echos. Echos d ürfen das S pielfeld über einen beliebigen Eintrittspunkt betreten.

SONDERREGELN
Keine.

SIEG
Space Marines: Der Spieler der Space Marines gewin nt, wenn er beide Kammern reinigt, in denen sich die
Techmarines aufhalten. Eine Kammer wird gereinigt, wenn ein (1) Schuss des schweren Flammenwerfers diese
trifft, oder wenn je zwei Sch üsse der Sturmkanone in die Kammer abgegeben werden. Die Sturmkanone darf ein
leeres Feld als Ziel auswählen, um das MIssIonsziel zu erreichen.
Symbionten: Der Spieler der Symbionten gewinnt, wenn der Space Marine mit dem schweren Flammenwerfer
und der Space Marine mit der Sturmkanone getötet werden oder keine M u n ition mehr besitzen, bevor sie ihr
Missionsziel erreichen konnten.
SCHl Ü SSEL

luke

Eintritts­
punkt der
Symbionten

Kontroll­
bereich der
Space Marines

Startpunkt der
Space Marines

Position der
Techmarines

00. 1 3.05
Selbst in dem nur schummrig flackernden angenommen hatte. Auletios Fleisch war
+ + RESERVETRU PP S ANGEFOR­ Licht konnte Lorenzo sehen, dass die Haut von Wunden gezeichnet, und fremdartig
D E RT. FEIN DL I C H E R ANGRIFF des Techmarines einen bläulichen Ton geformte Beulen wölbten sich unter seiner
BEG I N N T . ACHTET AUF E U R E fahlen Haut. Seine Venen verliefen wie
FLANKEN. S P E R R FEUER. K E I N dicke Kabel an seinen Armen und seinem
0 0. 1 4.2 3
GEGNER D A R F D U RCHBREC H EN !
Hals entlang, und sein Gesicht war defor­
miert. Die Augen waren angeschwollen,
+ + + + DIE B R Ü DE R A U L ETIO U N D
und Knochengrate sprossen aus seiner
C A N NAVARO SIN D GEFÄ H R DET.
Stirn. Ein einzelner Fangzahn hatte seine
++
+ + KÄMPFE IN A L L E N S E KTO­

R E N . PERIMETER H ÄLT. + +
Oberlippe durchbrochen und bog sich in
Richtung der Nase.
+ +
+ + G I D E D N U N D LORENZO,
VER L U S T RATE 1 : 1 42.
PEILT EUCH AUF I H R SIGNAL
B RINGT I H N EN I M N AMEN DES In Auletios Augen war jedoch noch immer
EIN. ÜBERMITTEL N N U N D I E
I MPERATORS DEN GERECHTEN
Intelligenz zu erkennen - und Entsetzen.
+ +
R Ü ST U N GS F R E <;I U EN ZEN. + + Das war etwas, dass Lorenzo noch
TOD !
niemals zuvor in den Augen eines Space
+ + FE I N DAKTIVI TÄTEN N E H MEN Marines gesehen hatte. Auletio hob müde
AB. RESERVETRUPPS STEHEN 00.1 4.49 einen Arm und stöhnte. Gelbliche
Flüssigkeit troff aus seinen Wunden und
++
ZUR N E UBESTÜ C K U N G BEREIT.

+
GIDEON U N D LORENZO, vermischte sich mit seinem dicken Blut.
+ "
M I SS I D N SAKTUAL I S I E R U N G
" Brüder, keuchte er, " beendet es hier. Ich
+ + TEC H M A R I N E-ANALYSE D E R FOL GT. ++ bin jenseits jeder Rettung. "
TOX I N EFFEKTE ABGESCHLOS­
+ + Z E I T F Ü R RETT U N G NICHT "
SEN • .J ETZT GEHEN WIR ZUM " Ziel Eins lokalisiert, gab Lorenzo über
A U S R E I C H E N D. S TELLT D I E Vox durch. Das Herz wurde im schwer, als
A N G R I F F ÜBER. ALLE T R U P P S
LEBEN S FÄ H I GKEIT D E R er seinen Sturmbolter auf Auletios
R Ü C K E N Z U R E N D GÜ LTIGEN
VERMISSTEN B R Ü D E R FEST! geschundenes Gesicht richtete.
E X TE R M I N ATION A U F P R I MÄRE "
" Lebensfähigkeit negativ.
+
FAL L S N Ö TIG V E R N I C H TEN !
R U H EZONE VOR. +
S C H Ü TZT U N SE R E GENSAAT!

+ + D E R WEG F Ü R U N S ERE + +

VERGELT U N G I S T BEREITET.
+ + RACH EGEBETE STÄRKEN
WIR SIN D DIE RACHE.
U N SERE S EE L E N . + +
N EMESIS. + +

I�
17

I
••

KO ER
Die Daten der K.A.T.S. zeigten, dass d i e Versorgungssysteme des Handelsschiffes, i n dem der G roßteil der
Symbionten l okalisiert worden war, von einer einzigen Pu mpstation gespeist wurden, die sich nahe des Hecks
befand. Versuche m it dem Toxi n g as, welches von den Angriffskreuzern herangeschafft worden war, hatten gezeigt,
dass es auch für Symbionten tödlich war. Die dazu notwendige Konzentration war jedoch hundertmal höher als die
bei einem M enschen letal e Dosis. Die Blood Angels mussten die Pumpstation sichern, u m das Handelssch iff mit dem
G iftgas zu fl uten, und d ie Symbionten zeitg leich a n der Fl ucht h i ndern, wenn das Gas erstmal ausströmte.

Captai n Raphaels Plan zielte darauf ab, dass der Ablen kungsangriff der beiden Trupps Lorenzo und G ideon den
G roßteil der bereits erwachten Symbionten fortlocken sol lte. Wen n es gelang, den Feind davon zu überzeugen, dass
der Ang riff der Blood Angels auf eine andere Symbionten-Konzentration abzielte, war der Weg für die H a u ptstreit­
macht frei. Diese würde dann unter m i n imalem Widersta nd vorrücken können .

00. 1 6 . 99
Wahrscheinlich durch die Nähe der Space 00. 1 7 . 5 4
Marines geweckt, wurden einige der auf
+ + HAU PTSTREITMAC H T RÜCKT dem Auspex gezeigten Lebensformen aktiv. + + N EU E ANGR I FFSWEL L E
VOR. WIDERSTAND MINIMAL . SAMMELT SICH. G ESCHÄTZTE
GESCHÄTZTE ANKUNFT IN DREI
Ihre Signale wurden deutlicher und A N Z A H L : V I E R TA U S E N D
MIN U TEN. + +
begannen sich zu bewegen. Sie kamen
G EGN E R . + +
jedoch nicht direkt auf die Space Marines
+ + BETRAUERT UNSERE zu, wie sie es in den ersten Minuten der + + TR U P P S L O R E N Z O U N D
B R Ü DER AUL ETID U N D Schlacht getan hatten, sondem sammelten G I D E O N . W I R MÜSSEN DIE Z A H L
CANNAVARO. I HREM O PFER S O L L
sich statt dessen in kleinen Gruppen, um
DES FEIN DES VER R I N GERN. I H R
ihre Stärke zu maximieren.
GEDACHT WERDEN. + + HABT EINE N E U E M I SS I O N . I C H

BENÖTIGE E U C H FÜR EINEN


+ + SEKUN DÄRKONZENTRATI ON .. Warum greifen sie nicht anr fragte
Valencio verwundert. ABL E N K U N GSANGRIFF.
AUF RASTER VIER-THETA
VERNICHTET DIE S C H L AFENDEN
GEORTET. + +
.. Würdest du es tun? " erwiderte Deino. S YMBI O N TEN DER S EK U N DÄR­

+ + DER AUGENBLICK UNSERER K O N Z E N TRATION U N D L Ö S T DEN

RACHE RÜCKT NÄHER. + +


Valencio dachte einen Moment lang nach. G EGEN ANGR I FF VON DER
H AU PTGRUPPE. + +

EINSATZKRÄFTE & AUFSTELLUNG


Space Marines: Der Spieler der Space Marines verfügt über zwei Trupps. Trupp 1 besteht aus einem Sergeant mit
Sturmbolter und Energiewaffe, einem Space Marine mit schwerem Flammenwerfer und Energiefaust sowie drei
Space Marines mit Sturmboltern und Energiefäusten. Der Trupp wird auf den Startfeldern eines der auf der Karte
gezeigten Korridore platziert. Trupp 2 besteht aus einem Sergeant mit Energiehammer u nd Sturmschild, einem
Space Marine mit Sturmkanone und Energiefaust, einem Space Marine mit Sturmbolter und Kettenfaust sowie zwei
Space Marines mit Sturmboltern und Energiefäusten. Dieser Trupp wird auf den Startfeldern des anderen Korridors
platziert.
Symbionten: Der Spieler der Symbionten besitzt zu Beginn des Spiels drei Echos und erhält pro Spielzug zwei
Verstärkungs-Echos. Echos dürfen das Spielfeld über beliebige Eintrittspunkte betreten.

SONDERREGELN
Die Karte verlassen: Space Marines können das Spielfeld über den auf der Karte gezeigten Austrittspunkt
verlassen.

SIEG
Die M ission dauert so lange an, bis sich keine Space Marines mehr auf der Karte befinden . Wenn dies geschieht,
wirfst du einen W6: Wenn das Wurfergebnis gleich hoch oder niedriger als die Anzahl der Space Marines ist, d ie
das Spielfeld verlassen haben, gewinnen die Space Marines. Ist die Zahl jedoch höher, gewinnen die Symbionten.
Eintrittspunkt
der Symbionten

Startpunkt der
Space Marines

"
" Nein, gab er zu. " Aber ich bin auch kein Die Lichtkegel erfassten große Geräte und Es schien so, als ob das Schiff seinen
Tier. Ich habe Gründe und Erfahrungs­ zerbrochene Ketten, deren einzelne Glieder Lebenssaft aus tausend kleinen Wunden
werte, die mir sagen, dass unkoordiniert größer als die Space Marines waren. Ein vergoss. Die Decke verlor sich in den
vorgetragene Angriffe zum Scheitern verur­ konstantes Tropfen hallte sanft durch den Schatten. Einige hundert Meter über den
teilt sind. Sie sind gerade erst erwacht und Korridor, denn schwar.ze Flüssigkeiten Space Marines lag ein uralter Mechanismus
können daher nicht wissen, was wir sind. " tropften von der Decke herab. verborgen, dessen Zweck schon lange
vergessen war.
"
" Sie lernen, knurrte Lorenzo.
00. 1 B .0 7
Lorenzo wandte sich wieder dem
Mit seiner Schulter stieß er eine Luke auf Hauptkorridor zu. " Es ist gleichgültig, wie
+ + WIE D E R H OLTE O RT U N G E N
Das alte Metall ächzte kur.z und gab dann sie es anstellen. Wir müssen bereit sein,
ganz gleich, wie ihre Taktik ausfallen mag. "
BESTÄTI G E N MASSIERTE
schließlich dem Gewicht seiner Rüstung
FEI N DBEWEG U N G E N . STÄRKE
nach. Dahinter lag ein schwarzer Korridor,
der alle paar Meter von türlosen Torbögen "
" Der Sieg ist der Lohn des Wachsamen,
L I EGT ZWIS C H E N ZWEITA U S E N D­

unterbrochen war. D R E I H U N D ERT U N D ZWEITAU­ zitierte Zael.


SENDVI E R H U N D ERT FE I N D E N ,

" Jene, die überleben, lernen aus dem Tod D I E SICH LORENZOS POSITION Der Trupp marschierte weiter in die
der anderen, " führte Lorenzo seine NÄH E R N . + + Dunkelheit, und das Geräusch ihrer Schritte
Erklärung aus. " Sie passen sich sehr schnell wurde von der schieren Größe der Galerie
an und verändern sich. Schneller, als wir es + + S ER G EANTS G I DEDN U N D verschlungen, genau wie das Licht ihrer
können . . . " LOR E N Z D , SÄUBERT DIE Scheinwerfer.
S EKU NDÄRAN SAMML U N G .
"
" Etwa psionisch? fragte Valencio. B E G E G N E T I H R E M ZORN M I T

E U R E R TAP F E R K EIT. + +
"Das ist sehr wahrscheinlich, " antwortete
Lorenzo. Er hielt am nächsten Torweg inne + + I N S A N G U INIU S ' N AMEN ,
und drehte seine Rüstung, um die WIR W E R D E N S I E G E N ! + +
Scheinwerfer die Finsternis erhellen zu
lassen.
WECKRUF
Während des Ang riffs auf die zweite Symbionten konzentration g ing der Kontakt zu den M itgl i edern von Trupp
Lorenzo verloren. Die lebenszeichen-Transmitter zeigten an, dass der Trupp noch lebte, während die Sensordaten
darauf sch l ießen l ießen, dass sich der Trupp noch an seiner a lten Position befand, sich jedoch nicht bewegte.
Während Capta in Raphael diese neue Wendung der E reignisse durchdachte, erhielt er neue Informationen, diesmal
jedoch von Scriptor Calistarius.

Es blieb zunächst unklar, warum Trupp Lorenzo kampfunfähig geworden war, doch es war zugleich überdeutlich,
dass sich dieser U mstand katastrophal a uf die strategische S ituation der Space Ma rines auswirkte. Lorenzo und
seine Krieger hatten der Verstärkung der Symbionten einen hohen Blutzoll abgefordert, doch es bl ieben noch
mehrere H undert übrig, welche nun die Flanke des Hauptang riffs bedrohten. Bruder Calista rius beeilte sich, um z u m
äu ßersten Sturmtrupp aufzuschließen, der unter der Leitung von Sergeant Leodinus stand.

In dreihundert Jahren des Krieges war ihren Angriff fortsetzen würden, egal wie Er hieb und stach mit den Energieklauen
Claudio noch nie einer solch rücksichts­ viele von ihnen auch fielen. Dies alles war seiner Rüstung. An beiden Panzer­
losen Wildheit begegnet. Die kalte Wut völlig fremdartig und nervenaufreibend, handschuhen waren lange Klingen
und das völlige Fehlen von Selbsterhal­ aber es bedeutete auch, das Claudio nur befestigt, die von einem knisternden
tungstrieb bedeutete, dass die Xenos umso verbissener weiterkämpfte. Energiefeld umgeben waren.

EINSATZKRÄFTE & AUFSTELLUNG


Einsatzbereite Space Marines: Der Spieler der Space Mari nes hat zwei einsatzbereite Space Mari nes. Dabei
handelt es sich um einen Scriptor mit Sturmbolter und Psiaxt, sowie einen Space Marine mit Energieklauen . Der
Spieler der Space Mari nes platziert die einsatzbereiten Space Marines auf den auf der Karte gezeigten
Startfeldern .
Bewu sstlose Space Marines: Der Spieler der Space Mari nes besitzt außerdem einen Trupp bewusstloser Space
Mari nes. Der Trupp besteht aus einem Sergeant mit Sturmbolter und Energiewaffe, einem Space Marine mit
schwerem Flammenwerfer und Energiefaust sowie drei Space Marines mit Sturmboltern und Energiefäuste n . Die
Spieler p latzieren die bewusstlosen Space Mari nes abwechselnd auf einem Feld i n einer beliebigen Kammer, in
der sich noch kein anderer Space Marine befindet. Lege die Modelle mit dem Gesicht auf den Boden, um
anzuzeigen, dass sie bewusstlos sind. Der Spieler der Space Mari nes platziert das erste Model l . Symbionten
werden einen bewusstlosen Space Marine n icht attackieren, da sie sich zuerst um eine ernstere Gefah r kümmern
m üssen: die ei nsatzbereiten Space Marines ! Bewusstlose Space Marines blockieren die Beweg ung in oder über i h r
Feld, n icht jedoch Beschuss.
Symbionten: Der Spieler der Symb ionten beginnt das Spiel mit zwei Echos und erhält pro Spielzug zwei
Verstärkungs-Echos. Echos dürfen das Spielfeld über jeden Eintrittspunkt betreten .

SONDERREGELN
Aufwecken: Es kostet 1 AP, um einen Space Marine aufzuwecken. Jeder Space Marine kann einen anderen
S pace Marine aufwecken, der sich in einem der Felder vor ihm befi ndet. Ein erwachter Space Marine wird i n einer
beliebigen Ausrichtung aufrecht in sein Feld gestellt. Er darf i n dem Spielzug, in welchem er zu sich gekommen
ist, jedoch keine Aktionen ausführen.
Blockierte Luken: Zwei Luken sind auf der Karte als blockiert markiert. Diese Luken kön nen n icht geöffnet
werden, lassen sich aber durch Beschuss oder einen Nahkampf zerstören.
Die Karte verlassen: Space Marines können die Karte über den auf der Karte markierten Austrittspunkt
verlassen.
Der Sergeant: Solange der Sergeant n icht aufgeweckt wurde, müssen die S pace Marines den ersten
Kom mandopu nkt verwenden, den sie aus der Schale ziehen .

SIEG
Die Mission wird solange fortgesetzt, bis sich keine einsatzbereiten Space Marines mehr im Spiel befinden. Für einen
Sieg muss der Spieler der Space Marines wenigstens drei der kampfunfähigen Space Marines aufgeweckt haben.
Zusätzlich müssen der Scriptor und zwei weitere Space Marines das Spielfeld verlassen haben. Bei jedem anderen
Ergebnis gewin nen d ie Symbionten.
Blockierte
Luke

Eintrittspunkt
der Symbionten

Austrittspunkt
der Space
Marines

Elektrizität knisterte und fauchte, wann Er zerteilte das Rückgrat einer weiteren
immer die Energieklauen den Brustkorb 00. 2 2 . 5 3 .Bestie. " Der Tod verlangt nach Rache! "
eines Symbionten öffneten und dessen
+ + H A U PT<;IUARTIER, ICH
Blut dabei zischend verdampfte. Doch trotz all seines Zorns wurde Claudio
SPÜRE P S I ATTACKEN DES
umzingelt. Die Klauen der Xenos kratzten
Klauen trafen auf Klauen, als ein weiteres GEGN E R S . + + über seine Schulterpanzer und über seine
Alien angriff. Claudios Waffen schnitten Brust. Er spürte, wie die Schläge des
+ + B E S TÄTIGT, B R U DER'
durch die Arme seine Widersachers und Feindes seine Rüstung durchbrachen und
S C RIPTOR. S CH L I E S S E DICH M I T
mit einer gezielten Bewegung seines in sein Fleisch und seine Knochen
Handgelenks verlor der Symbiont seinen TR U P P LEOD I N U S Z U S A M M EN. eindrangen. Schmerzmittel und Heilstimuli
Kopf. + + wurden in seinen Körper gepumpt,
dämmten den Blutfluss ein und spülten
+ + POSITIV. D E R ENGEL
00. 2 1 . 8 9 den Schmerz fort. Mit einem wortlosen
FÜHRT MEINE H AND. + +
Schrei schleuderte Claudio seine Angreifer
+ + TR U P P GID E D N , zurück, und seine Energieklauen blitzten
"
BESTÄTIGEN S I E D I E POS ITION " Sergeant! rief er, erhielt aber keine auf.
VON TR U P P LORENZD. ER Antwort. " Angelo? Germanus? Victis? "
S O L LTE U N S ER E F""L ANKEN 00. 2 3 .00

SCHÜTZEN. + +
Ein Blick auf sein Sensorium bestätigte
ihm, dass der Rest seines Trupps tot war. + + H A U PT<;I UARTIER, HABE

+ + ICH KANN IHREN S TATUS Zorn durchflutete Claudio, als ihm diese TR U P P LEOD I N U S GEFU N DE N .

N I CHT BESTÄTIGEN. K Ö N N T IHR bittere Wahrheit bewusst wurde. Er N U R E I N ÜBER L EBENDER. + +

EINGREIFEN ? M I S S ION NAHEZU


begann stampfend loszulaufen. Nach
ABGESCHL O S S E N , WERDEN IN
rechts und links austeilend, bahnte er sich + + R Ü CKT Z U R POSITION VON

seinen Weg durch die ihn umgebende TR U P P LORENZO VOR. + +


K Ü R ZE BEI EUCH SEIN. + +
Masse der Symbionten.
+ + TR U P P GIDEON HAT DIE
+ + POSITIV, GIDEON. S ETZT
"
DIE M I S S ION FORT. + + " Der Engel verlangt nach Gerechtigkeit! R E I N I G U N G DER SYMBIONTEN­

brüllte er, während er eines der Aliens zu BAL L U N G ABGESCHL O S S E N .

+ + WIR TRAGEN DIE seiner Rechten erschlug. TREF'FEN U N S B E I LOR E N Z D S

BR ENN ENDE FACKEL DES POSITION . + +

ENGEL S . + +
ARTEFAKT
Sergeant Lorenzo und seine Krieger bestätigten, dass sie Ziel irgendeiner Art psionischen Angriffs der Symbionten
geworden waren. Die genaue Art dieser Gefahr blieb ungeklärt, doch es war dringend erforderlich, sich wieder dem
Hauptangriff anzuschließen. Allerdings spürte Bruder Calistarius eine seltsame Präsenz, weniger als einen halben Kilometer
entfernt, die jedoch nichts mit den Symbionten zu tun zu haben schien. Da sie Captain Raphael aber nicht alle ihre Krieger
vorenthalten wollten, beschlossen Lorenzo und Gideon sich aufzuteilen, wobei ersterer den Scriptor begleiten sollte,
während Gideon zur Hauptstreitmacht zurückkehren sollte.

Während sie der psionischen Spur folgten, entdeckten Calistarius und seine Begleiter einen uralten Schlachtkreuzer der
Blood Angels, der seit ungefähr neuntausend Jahren im Warp verschollen war. Laut der Chroniken des Ordens hatte die Zorn
von Baal ein wichtiges Artefakt der Blood Angels von Terra abgeholt, kurz nach dem Ende der Belagerung des Imperialen
Palastes. Lorenzo und Calistarius waren begierig, diesen Schatz zu finden und den Klauen der Symbionten zu entreißen.

00. 2 5.33 + +
Seit er sich von dem Psiangriff erholt
ICH HÖRE DIE STIMME DES
hatte, fühlte sich Goriel anders. Mehr als
+ +
ENGELS. UNSERE BESTI M M U N G
nur anders. Auch er konnte die seltsame
+ +
H AU P T «! UARTIER,
R U FT. Präsenz spüren, die Calistarius
C A L I S TA R I U S HIER. T R U P P
+ +
beschrieben hatte. Da war irgendetwas,
L O R E N Z O WIEDERERWECKT. So SEI ES. U NTERSUCHT
das seinen Geist berührt hatte und nun
S P Ü R E A N O M A L E P S I O N l seHE DIESE ANOMAL I E ZÜGIG UND EILT
mit jedem Schlag seiner beiden Herzen
PRÄSENZ. + + EUCH MIT EURER R ÜCKKEHR. DER
durch seine Adern pulsierte. Irgendetwas
+ +
HAU PTANGRIFF STEHT in der Dunkelheit griff nach ihm, und
+ +
B E STIM M E WICHTIGKEIT
irgendetwas in ihm streckte sich dieser
+ +
UN MITTELBAR BEVOR.
D E R MISSION.
Präsenz instinktiv entgegen.
+ + H ABT DANK, B R U DER­

C APTAIN . DIE BLODD ÄNGELS

EHREN IHRE VORFAHREN. + +

EINSATZKRÄFTE & AUFSTELLUNG


Space Marines: Der Spieler der Space Mari nes verfügt ü ber einen Scriptor m it Sturmbolter und Psiaxt, einen
Space Marine mit Energ ieklauen und einen Trupp, bestehend aus Sergeant mit Sturmbolter und Energie­
schwert, einem Space Marine m it schwerem Flammenwerfer und Energiefaust und drei Space Marines m it
Sturmboltern und Energiefäuste n . Der Spieler der Space Mari nes platziert seinen Trupp auf den Startfeldern
(siehe Karte).
Symbionten: Der Spieler der Sym bionten begi n nt die Mission mit zwei Echos und erhält zusätzlich in jedem
Spielzug zwei Verstärku ngs-Echos. Die Echos dürfen das Spielfeld ü ber jeden beliebigen Ei ntrittspunkt betreten.
Das Artefakt & Toter Space Marine: Platziere das Artefakt und den Körper des toten Space Mari nes auf den
i n der Karte markierten Feldern.

1 1
SONDERREGELN
Das Artefakt: Das Artefakt ist ein Objekt (siehe Seite 1 8
des Regelbuchs). > TOTER S PA C E MARI N E

Der tote Space Marine: Der Körper des toten Space


Mari nes blockiert Bewegung und Sichtlinien in der gleichen
Weise wie ein lebender Space Manne.

SIEG > A R T E FAKT


Der S pace-Marine-Spieler gewinnt, wenn er das Artefakt zu
i rgendeinem Startfeld der Space Marines bringen kan n .
Misslingt ihm dies, gewinnt der Symbionten-Spieler.
Luke

Eintrittspunkt
der Symbionten

Startpunkt der
Space Marines

Toter
Space
Marine

Artefakt

Sie erreichten ein weites, offenes Deck Je weiter sie vorrückten, desto deutlicher
00. 3 2 . 6 6
mit hohem Gewölbe und einer langen spürte Goriel die Präsenz, die Bruder
Galerie hoher Fenster Eine immense Calistarius entdeckt hatte. Es schien, als + + H A U PT Q U A RT I E R , KAPEL L E
Silhouette blockierte den Blick auf die würde Goriel bei jedem Schritt mit mehr D E R " Z O R N V O N BAAL "

++
Sterne; der Rumpf eines Schiffes, das mit Kraft erfüllt werden, denn jeder seiner L O KAL I S I ERT.
der Seite des Kreuzers verkeilt war, den Schritte brachte ihn näher an ein Ziel,
sie gerade untersuchten. Boden und nach dem er sich sehnte, ohne es genau + + D I E K RIEGSHYMNEN D E R
Wände des Decks waren verzogen und zu kennen. B L D O D ANGEL S H A L L E N IN
aufgebrochen, sodass sich die Space U N S E REN O HREN. DIES IST D E R
+ +
Marines immer wieder ihren Weg über Er drehte sich von links nach rechts, und
M O MENT D E R ERL Ö S U N G.
aufgeworfenes Metall bahnen mussten. das Licht seiner Scheinwerfer tanzte über
Ob der Weite des Raums bildeten sie das zerklüftete Deck, während er nach
"
eine Schützenlinie, und Goriel übernahm Feinden Ausschau hielt. Dann erstarrte er " Schau! , flüsterte Goriel.
die äußerste linke Position, dicht an den plötzlich und wandte sich gänzlich nach
Fenstern. links, wodurch sein Licht die Finsternis Im Zwillingsschein seiner Lampen ließ
hinter den Fenstern durchdrang. Was es sich die Seite des benachbarten Schiffes
enthüllte, dass ließ ihn vor Überraschung erkennen. Es war gewaltig und offenbar
00. 3 0 . 1 6 keuchen. in spitzem Winkel tief in das Hulk
eingedrungen. Die Sicht durch das
+ + S UBSCHIFF DES S PACE " Fenster war eingeschränkt, doch trotz
" Sergeant , stieß er hervor und brachte
H ULKS W U R D E ALS " Z O RN V O N des ungewohnten Winkels und der
das Wort kaum heraus.
B A A L " I DENTI F I Z I E RT, SETZE starken Korrosionsspuren war das Symbol
U NTERSUCHUNG FO RT. + + "
" Was ist denn ? , erkundigte sich auf der Seite des Nachbarschiffes
Lorenzo. deutlich zu erkennen: der geflügelte
+ + SANGUIN I U S L EBT IN Blutstropfen der Blood Angels.
U N SEREN S EELEN. + +

+ + KONTAKT. + +
FLUCHTWEG
In den Gewölben der Kapelle des Schlachtkreuzers entdeckten die Space Marines einen goldenen Kelch; ein Artefakt aus
der Zeit vor dem Großen Bruderkrieg. Es war mit dem Blut des Primarchen befleckt. und dessen psionische Aura hallte in
den Adern der Blood Angels wider. Sergeant Lorenzo und Bruder Goriel verschwanden während der Kämpfe. wodurch der
Trupp nicht nur zwei Kämpfer. sondern auch seinen Anführer verlor. Bruder Calistarius übernahm das Kommando daher
direkt.

Die Hauptstreitmacht kämpfte unterdessen hart darum. die Symbionten i nnerhalb des Rumpfes des Händlerschiffes
eingeschlossen zu halten. wobei jedoch einige wenige der Aliens aus der Umschließung ausbrechen konnten. Es war
zwingend notwendig. den letzten Angriff mit allen Trupps gemeinsam durchzuführen.

Bruder Calistarius füh rte die Ü berbleibsel der Trupps Lorenzo und Leonidus von der Zorn von Baal herunter und in
Richtung der Hauptstreitmacht der 1. Kompanie. Sie entdeckten vereinzelte Nester der Symbionten und eilten sich. ihre
Kameraden zu erreichen. Der tückische Aufbau des Space Hulks sorgte jedoch dafür. dass es d ie kürzeste Route nötig
machte. sich einen Weg durch Korridore zu bahnen. deren Notfall-Druckluken verschlossen waren. Während sich die Space
Marines durch die verkeilten Luken schnitten. wurde ihre Position plötzlich von feindlichen Lebensform-Anzeigen umringt.

"
" Was ist das? , fragte Valencia. Bei näherem Hinsehen erkannte Valencia,
0 0 . 3 2 .9 2 dass der Kelch mehr als nur ein
"
" Eine Reliquie des Sanguinius , erklärte + +
Prunkstück war. Das silbrige Metall seiner
B ER G T DAS ARTEFAKT U N D
Calistarius andächtig. " Dieses Gefäß Innenseite war mit feinen Linien graviert,
B E S C H ÜTZT B R U D E R
enthielt einst sein Blut. Ich kann fühlen, die an Schaltkreise erinnerten, und jede
dass der Stammvater unserer Gensaat C A L I S TA R I U S . B E I D E R K A P E L L E
von ihnen war mit getrocknetem Blut
diesen Kelch damit auf ewig gesegnet N E U G R U P PI E R E N . + + verkrustet. Die sich ergebenden Muster
hat. " waren irgendwie verstörend, und Valenzio
musste seinen Blick abwenden.

EINSATZKRÄFTE & AUFSTELLUNG


Space Marines: Der Spieler der Space Marines verfügt ü ber einen Scriptor mit Sturmbolter und Psiaxt, einen
Space Marine mit Energieklauen, einen Space Marine mit schwerem Flammenwerfer und Energiefaust und zwei
Space Marines mit Sturmboltern und Energ iefäusten. Einer dieser Space Marines beginnt das Spiel als Träger
des Artefakts. Der Spieler der Space Marines platziert seinen Trupp auf den Startfeldern (siehe Karte).
Symbionten: Der Spieler der Symbionten beginnt die Mission mit einem Echo. Die Zahl der Verstärkungs-Echos
hängt vom Symbionten-Spielzug ab, und zwar wie folgt:
Symbionten-Zug 1 -3 1 Echo
Symbionten-Zug 4-6 2 Echos
Symbionten-Zug 7+ 3 Echos
Die Echos dürfen das Spielfeld über jeden beliebigen Eintrittspunkt betreten.

SONDERREGELN
Das Artefakt: Das Artefakt ist ein Objekt (siehe Seite 1 8 des Regelbuchs).
Blockierte Lu ken: Einige Luken sind auf der Karte als blockiert markiert. Diese Lu ken können nicht geöffnet,
wohl aber d u rch Besch uss oder eine Nahkampfattacke zerstört werden.
Karte verlassen: Space Marines können das Spielfeld ü ber den angezeigten Austrittspunkt verlassen.

SIEG
Der Spieler der Space Marines gewinnt, wenn er das Artefakt ü ber den Austrittspunkt von der Karte bringt.
M isslingt ihm dies, gewinnt der Sym bionten-Spieler.
SCHLÜSSEL
Luke ... Startpunkt der
,. Space Marines


Blockierte Kontrollbereich
Luke der Space
Marines

.I Austrittspunkt
.1- der Space Mari

"
" Wir müssen Sergeant Lorenzo finden , " Du hast ihm gut gedient und schuldest
sagte er. Ein kurzer Blick auf sein ihm darüber hinaus nichts ", sagte 00.3 8 . 8 1
Sensorium verrie t ihm, dass dieser bereits Calistarius, nicht ohne Wärme in der
mehrere hundert Meter entfernt und von Stimme. " Am besten dienen wir seinem + + E R W ARTET VERSTÄRKTEN
einem Schwarm Symbionten Andenken, wenn wir zur Vernichtung des WIDERSTAND V O R E U C H . + +
eingeschlossen war. Feindes beitragen. "
+ + B ESTÄTIGT,
"
00. 3 3 . 5 4
" Denk an Threxia! , wandte Valencio ein. H AU P T � U ARTIER. BEWEGEN

" Lorenzo hat mich dort auch nicht UNS D U R C H S EKTOR D R E I ­

+ + DIE TEC H MA R I N ES KOMMEN


zurückgelassen, und das werde ich ihm EpSIL O N . + +
nicht vergelten, indem ich jetzt tatenlos
MIT DER TOXIN - I N STALLATION
herumstehe! " + + FE H L E R H AFTE DATEN I M
GUT VORAN. + +
S E N S O R I UM. D E R W E G IST
"
+ + FEIN D Z A H L WÄCHST. " Genug , verlangte Calistarius, und sein BLOCKIERT. + +
Tonfall ließ keinen weiteren Widerspruch
GESCHÄTZTE A N Z A H L
zu. " Unsere Abwesenheit hat die + + PAARWEISE
R U HEN D E R FEI N D E A U F B 3 %
Sicherheit unserer Brüder schon genug AUSSCHWÄRMEN. F I N DET EINEN
GESU N KE N . + +
gefährdet. Wir werden uns ihnen so WEG H IN D U RC H . + +

+ + B ER E I TET DIE E N D G Ü LTIGE


schnell wie möglich anschließen. "
+ + GEWÄHRE U N S D I E KRAFT
VERNIC H T U N G DES FEINDES
00.3 5 . 3 7 STAN D ZU HALTEN. + +
V O R . D E R TOD BRINGT
GERECHTI GKEIT. + + + + TR U P P C AL I STARI U S , D E R
FEI N D NÄHERT S IC H E U R ER Der Gehorsam, den ihm Jahrhunderte des
POSITION V O N H I N TE N . + + Trainings anerzogen hatten, und die
" scharfe Stimme des Scriptors ließen
" Negativ , antwortete der Scriptor. " Wir
müssen diesen Kelch in Sicherheit bringen + + WIR WERDEN BESCHÜ TZEN, Valencio seine Schuldgefühle beiseite
und uns dem Hauptangriff anschließen. " WOFÜR WIR UNSER BLUT schieben. Er konzentrierte sich auf das vor
VERGOSSEN HABEN . ihnen Liegende. Immer mehr Symbionten
" Wir können den Bruder-Sergeant nicht KETTEN FÄUSTE NACH VORNE. + + schwärmten von der Zorn von Baal aus,
zurücklassen ", erklärte Valencio. " Er und zwischen dem Trupp und den übrigen
braucht unsere Hilfe. Wir müssen ihn + + U N SER GERECHTER Z O R N Blood Angels lag noch immer ungefähr
beschützen! " W I R D EINEN P FAD D U R C H DIE ein halber Kilometer.
S C H ATTEN BREN N E N . + +
RCHBRUCH
Obwohl sie kaum mehr als hundert Meter vom Rest der 1. Kompanie entfernt waren, sahen sich die von der Zorn von Baal
zurückkehrenden Space Marines mit zwei ernsthaften Hindernissen konfrontiert. Das erste war ein verwinkeltes Netz von
Korridoren und Kammern, das voller blockierter Luken war. Das zweite H indernis war die wachsende Zahl von Symbionten,
die ausgeschwärmt waren, um den Sicherheitsperimeter rings um die Pumpenstation einzuschließen. Obwohl sie das
Artefakt geborgen hatten, waren die Space Marines um Calistarius noch immer isoliert.

Da die Hauptstreitmacht ihre Positionen nicht verlassen konnte, um Bruder Calistarius und seinen Kriegern beizustehen,
mussten es die Space Marines allein durch das Labyrinth schaffen. Trupp Gideon war noch nicht bis zur Hauptstreitmacht
vorgedrungen, und so ließ der Sergeant seine Krieger die Richtung ändern, um einen Weg zu den isolierten Brüdern zu
finden. Da sie sich aufgeteilt hatten, um die jeweils bestmögliche Route zu erkunden, befanden sich beide Trupps in einer
überaus ungünstigen Verteidigungsaufstellung, als die Symbionten sie schließlich gefunden hatten und zum Todesstoß
ansetzten.

Bruder Noctis deutete nach vorn, den Noctis antwortete nicht und rückte in "
" Die anderen sind genau vor uns , gab
finsteren Korridor hinab. " Ich gebe dir einen Seitengang vor. Er erreichte eine T­ Leon über Vox durch. " Ich kann den
Deckung, während du dich vorarbeitest ", Kreuzung und warf einen schnellen Blick Hammer des Sergeants sehen. "
schlug er seinem Begleiter Bruder Leon auf sein Sensorium. Es gab links und
vor. " Bestätigt ", erwiderte Leon. )ch gehe rechts Signale. Noctis verankerte die Beine "
" Bestätigt. , erwiderte Noctis. " Schließ
dann in der Galerie da vorn in Stellung. " seiner Rüstung und hob den Sturmbolter. zum Trupp auf, ich halte hier die Position.

EINSATZKRÄFTE & AUFSTELLUNG


Space Marines: Der Spieler der Space Mari nes verfügt über die folgenden G ruppen von Space Marines:
Gruppe 1 : Ein Sergeant mit Energiehammer und Sturmschild und ein Space Marine mit Sturm bolter und
Kettenfaust.
Gruppe 2 : Ein Scriptor mit Sturmbolter und Psiaxt, ein Space Marine mit schwerem Flammenwerfer und
Energiefaust und ein Space Marine mit Energieklauen .
Gruppe 3: Zwei Space Marines mit Sturmbolter und Energ iefaust.
Gruppe 4: Ein Space Marine mit Sturmbolter und Energiefaust und ein Space Marine mit Sturmkanone und
Energ iefaust.
Der Spieler der Space Marines platziert G ru ppe 1 auf den drei Startfeldern, die auf der Karte gezeigt
werden. In der Statusphase kann der Spieler der Space Marines dann einen W6 werfen, um zu ü berprüfen,
ob die nächste Gruppe ankommt. Bei 4-6 kann sie auf den Startfeldern aufgestellt werden, bei 1 -3 kommt
sie noch nicht und in der nächsten Statusphase wird erneut gewürfelt. Alle i n der Statusphase noch
vorhandenen Kommandopu nkte können gen utzt werden, um den Wurf zu modifizieren; jeder eingesetzte
Kommandopu nkt addiert + 1 zum Ergebnis des Wurfes.
Symbionten: Der Spieler der Symbionten beginnt die M ission ohne Echos, erhält aber zwei Verstärkungs­
Echos pro Spielzug. Die Echos dürfen das Spielfeld über jeden beliebigen Ei ntrittspunkt betreten .

SONDERREGELN
Karte verlassen: Space Mari nes kön nen das Spielfeld über jeden beliebigen Ausgangspunkt der Karte
verlasse n .
Blockierte Lu ken: E i n i g e Luken sind a u f d e r Karte a l s blockiert markiert. Diese Luken können n icht
geöffnet, wohl aber d urch Beschuss oder eine Nahkampfattacke zerstört werden.

SIEG
Die Mission dauert so lange an, bis sich kei ne Space Marines mehr auf der Karte befinden. Wenn dies
geschieht, wirfst du einen W6: Wenn das Wurfergebnis gleich hoch oder niedriger als die Anzahl der Space
Marines ist, die das Spielfeld verlassen haben, gewinnen die Space Mari nes. Ist die Zahl jedoch höher, gewinnen
die Symbionten.
Luke

Blockierte Luke

Eintrittspunkt der
Symbionten

Kontrollbereich
der Space Marines

Startpunkt der
Space Marines

schwenkte er um 1 800 herum und feuerte zurück. Ein einzelner Bolterschuss ließ ein
0 0 . 3 9. 2 1
den anderen Korridor hinab, mitten in den Panel in der Wand explodieren, und schon
+ +
Kopf eines weiteren Symbionten. krachte direkt vor ihm eine gepanzerte
FEINDLICHE B EWEGUNGEN
Druckluke herunter.
ENTDECKT. M U ST E RANALYSE
Noctis sah im Augenwinkel auf seinem
L Ä U F"T. + + Während er sich weiter den Korridor
Sensorium, dass sich weitere Symbionten
+ + M EH R E R E FEINDGR U PP E N .
hinter ihm sammelten. Mit einem letzten entlang zurückzog, gruben sich plötzlich
Feuerstoß zog er sich aus der T-Kreuzung Klauen in die andere Seite der Luke.
ZAHL A U F" VIERHUNDERT
Binnen Sekunden war ihr Metall zerfetzt,
GESCHÄTZT UND STABIL. + +
und eine Masse von Symbionten drängte
+ + D E R FE I N D E R R EICHT 0 0 . 39.B6 durch das entstandene Loch. Noctis
zerfetzte sie mit einem langgezogenen
U N S E R E POSITIO N E N . Z EIT B I S
+ + T R U P P C AL I STA R I U S , W I R Feuerstoß.
Z U M KONTAKT: ZWANZIG
K Ö N N E N EUCH NICHT
S EK U N D E N . + + ENTGEG E N KOMMEN. + + Er entschied, dass er sich nun genug Zeit
erkauft hatte, um sich vom Feind zu lösen,
" + + VE RSTAN D E N , und so warf der Space Marine seine
" Bleib da nicht zu lang , sagte Leon. " Ich
kann schließlich nicht ewig auf dich H AU PT C\J UARTI E R . SCHL I ESSEN Rüstung herum und folgte den anderen.
warten. " M I T G R Ö SS T M Ö G L I C H E R Geradezu aus dem Nichts erschien ein
GESCHWIN DIGKEIT Z U E U C H einzelnes Echo auf seinem Sensorium,
Noctis ignorierte den Scherz und eröffnete AUF". + + genau zwischen ihm und dem Trupp.
das Feuer, als der erste Symbiont seinen Andere Echos näherten sich schnell von
Kopf um die Ecke zu seiner Rechten + + C AL I STAR I U S , G I D E D N hinten. Noctis war klar, dass er sich
streckte. Mit drei Feuerstößen schoss H I E R . N ÄH E R N U N S E U R E R beeilen musste, wenn er noch irgendeine
Noctis die erste Welle nieder, dann POSIT I O N . TREF"F"EN U N S BEI Chance haben wollte, seine Brüder zu
D REI- E pS I L ON-AcHT. + +
erreichen.
VERTEIDIG UNG
Trotz zunehmender Verluste hatten die Space Marines der Blood Angels hart gekämpft, und die Mehrzahl der Symbionten
war noch i mmer im Laderaum des Handelsraumers eingeschlossen. Techmarines hatten in der Pumpstation derweil
behelfsmäßig große Kanister mit Toxingas an die Atmosphärenkontrolle angeschlossen. Captain Raphael erwartete, dass es
zu starken Reaktionen kommen würde, wenn das Gas zu fließen beginnen würde. Er hatte daher zwei Verteidigungslinien
eingerichtet, um die Aliens unter Kontrolle zu halten. Die erste war der Verteidigungskordon, den die Trupps direkt um
den Laderaum errichtet hatten; die zweite bestand aus den Ü berlebenden der Trupps Gideon und Lorenzo, die die
Pumpstation selbst bewachten.

Das Innere der Pumpstation war ein Durcheinander aus notdürftig verbundenen Rohren und Ventilen und hochgradig
instabil. Um sicherzustellen, dass sie auch funktionieren würde, war es den zur Verteidigung des Kontrollraums
abgestellten Space Marines verboten, mit schweren Waffen in den oder aus dem Pumpenraum zu feuern, denn die Toxin­
Ventile durften unter keinen Umständen beschäd igt werden. M it dröhnenden Generatoren erwachte die Pumpstation zum
Leben. Die Techmarines zogen sich aus den Verteidigungslinien zurück, und die Space Marines bereiteten sich auf den
unvermeidlichen Ansturm vor. Im darunter liegenden Laderaum begann das tödliche Gas durch die Ventilationsschächte zu
strömen.

Die Ruhestatt der Symbionten war eine weitläufige künstliche Höhle, und es würde einige Zeit dauern, bis das Giftgas
tödliche Konzentration erreichte. Als sie das eindringende Gas bemerkten, begannen immer mehr Symbionten zu
erwachen und sich aus ihrer Biostase zu erheben, um der Gefahr zu begegnen. Schnell brachen über eintausend Aliens aus
dem Laderaum hervor und auf die Linien der Space Marines zu.

Die Symbionten brachen nun an drei Deino verlegte e"nma mehr seine Stellung dem Kontrollraum. Claudio war von Aliens
Stellen durch, und die Space Marines und sah kurz zu Claudlo hmüber, der am umringt. Seine Energieklauen schwangen
hatten große Mühe, die Flut unter anderen Ende des orridors kämpfte . in tödlichen Mustem durch die Luft und
Kontrolle zu halten. Inzwischen waren 5 e beide die letzten erfüllten sie mit spritzendem Blut und
Verteidiger zwrschen den Symbionten und knisternder Elektrizität.

EINSATZKRÄFTE & AUFSTELLUNG


Space Marines: Der Spieler der S pace Marines verug- über zwe Trupps. Der eine besteht aus einem Sergeant
mit Sturmbolter und Energieschwert, einem Space anne fT' schwerem Flammenwerfer und Energ iefaust,
einem Space Marine mit Energieklauen und zwe Space annes mit Sturmboltern und Energiefäusten. Der
Space-Marine-Spieler kann diesen Trupp beliebig auf a e Felder der bel den Räume in der m it einem A gekenn­
zeichneten Aufstellungszone verteilen. Trupp 2 bes eh aus einem Sergeant mit Energiehammer und Sturmschild,
einem Space Marine mit Sturmkanone und Energlefaus', einem Space Marine m it Sturmbolter und Kettenfaust
und einem S pace Marine mit Sturm bolter und Energ'e aus Der Spieler der Space Marines kann diesen Trupp
beliebig auf die Felder der beiden Räume in der m, einem B gekennzeichneten Aufstell ungszone verteilen.
Symbionten: Der Spieler der Symbionten beginnt die ISSIon mit drei Echos und erhält zwei Verstärkungs-Echos
pro Spielzug. Die Echos dürfen das Spielfeld über Jeden beliebigen Eintrittspunkt betreten, doch pro Zug darf an
jedem Eintrittspunkt immer nur ein einzelnes Echo positiOniert werden.

SONDERREGELN
Dauer des Spiels: Das Spiel endet am Ende des Zuges, In dem der Stapel der Echos zum zweiten Mal
aufgebraucht wurde.
Waffen- Beschränkung: Da die Gefahr besteht, dass die empfindlichen Kontrollen zerstört werden können,
dürfen Sturmkanone und schwerer Flammenwerfer weder In, noch aus dem Kontroll raum oder dem
vorgelagerten Korridor abgefeuert werden. Sollte dies doch geschehen, endet das Spiel sofort mit einem Sieg
der Symbionten. Der begrenzte M unitionsvorrat der Space Marines bedeutet zudem, dass diese während dieser
M ission keinen Dauerfeuer-Bonus erhalten können.

SIEG
Um zu gewinnen, muss ein Sym biont in den Kontrollraum vorstoßen und die der Luke gegenüberliegende Wand
i m Nahkampf attackieren, ganz so, als wäre sie eine Luke . Wenn der Symbiont eine 6 würfelt, hat er die
Kontrollen zerstört und die Symbionten gewinnen. Wenn die Space Marines verhindern, dass dies vor Spielende
gesch ieht, haben sie gewonnen.
Luke

Eintrittspunkt
der Symbionten

Aufstellungs­
Zone A,
Trupp 1

Aufstellungs·
Zone B,
Trupp 2

Kontroll­
raum

Claudios Rüstung einige Schrammen Schultern und Rücken einschlugen.


00. 4 1 . 2 1
hinzufügten. Dann wurde Deino selbst Jenseits des Gewirrs aus Kabeln und
von irgendetwas in den Rücken getroffen. Rohren sah er Claudio zu Boden gehen.
+ + TRUPP AUREL I O
Er taumelte vorwärts. Seine Schüsse rissen Die Symbionten sprangen über ihn
AUSGEL ÖSCHT. GESEGNET SIND
die Decke auf und ließen ein Gewirr von hinweg und hetzten auf den Kontrollraum
.J E N E , DIE FÜR DIE M EN S C H H E I T
Kabeln in den Korridor hinunterbrechen. zu.
STERBEN. + +

00. 4 2 . 1 4
+ + LADET D I E WAFFEN DU RCH
00 . 4 1 . 5 7
UND BEREITET E U C H AUF D I E + + K O N TAM I N I E R U N GS­
L ETZTE VERTE I D I G U N G V O R . + + + + TOXIN-SYSTEME S E <;I U E N Z INITI AL I S I ERT.
I N STALLIERT. + + GESCHÄTZTER ABSC H L U SS IN
Deino konnte ihm keinen weiteren 00.08.32. + +
+ + H A U PT <;I UARTIER AN
Gedanken widmen, denn es kamen noch
mehr Aliens um die T-Kreuzung vor ihm ZWEITE L INIE. TOXIN­ + + FEI N D REAGIERT. M ASSIVE

und hetzten geifernd auf ihn zu. Er VERTE I L U NGSSYSTEM GETESTET A N G RIFFSWEL L E N Ä H E RT SICH.
schaltete auf Vollautomatik, und seine UND AKT I V I ERT. + + + +
Boltgeschosse frästen sich geradezu durch
die Symbionten und fällten diese auf + + D I E P U M PSTAT I O N I S T + + GESCHÄTZTER Z E I T P U N KT

kurze Distanz. E M P FINDLICH. KEIN S C H W E R E S DES ANGRIFFS I S T 0 0 .4 2 . 3 4 .


WAFFEN FE U E R I N D E R WAFFEN ÜBER P R Ü FEN. + +
Ein Schrei von Claudio ließ Deino P U M PSTATI O N . + +
herumwirbeln. Der Space Marine war von + + FE I N DVERHÄLTNIS

einer Masse aus beißenden Kiefern und + + S E I D STANDHAFT U N D D R EISS I G ZU EIN S U N D


wirbelnden Klauen umgeben, die ihn M UT I G , B R ÜDER. + + STEIGEND. + +
durch ihre Masse und die schiere Wucht
ihres Ansturms zurückdrängte. Deino + + 8 EREIT F Ü R DEN TOD. + +

pumpte eine Salve Explosivgeschosse in Deino fing sich mit einem Knie ab und
die Aliens, die Symbionten zerfetzte und ignorierte die Symbionten, die ihm auf
UNBEKANNTE LEB ENSFORM
Der Toxin-Einsatz war ein Erfolg gewesen, und alle bis auf einige hundert Symbionten waren neutralisiert. Die
überlebenden Trupps der Space Marines säuberten das Symbionten-Lager von den letzten Aliens und schwärmten dann i n
die umliegenden Sektionen aus, um auch jene Symbionten z u r Strecke z u bringen, d i e d e m Gas entkommen waren.

Inzwischen war auch Sergeant Lorenzo wieder dazugestoßen, der sich seinen Rückweg von der Zorn von Baal ganz allein
freigekämpft hatte. E r berichtete von einer anderen Art von Symbiont, größer und schneller als die anderen. Durch
psi on ische Sondierungen von Bruder Calistarius und Hochenergie-Sensorabtastungen der kreisenden Angriffskreuzer
waren die Blood Angels dazu in der Lage, zwei weitere Kreaturen jener Art zu lokalisieren, die Lorenzo angegriffen hatte.
Raphael befahl Lorenzo und Calistarius, zur späteren Analyse Gewebeproben dieser Aliens zu nehmen und sie dann noch
vor dem Erwachen zu vernichten. Sergeant Lorenzo stellte daraufhin i n aller Eile einen zusammengewürfelten Trupp aus
den kampfbereitesten Ü berlebenden der Kämpfe zusammen.

Der Trupp wurde mit mobilen Kraftfeld-Generatoren ausgestattet, die bei der Mission helfen sollten. Mit diesen ließen sich
Gänge und Korridore für kurze Zeit versiegeln, womit sichergestellt werden sollte, dass die Beute nicht entkommen
konnte. Was Lorenzo zu diesem Zeitpunkt noch nicht wusste war, dass die Kreatur, die er in den tiefen E ingeweiden des
Hulks verfolgt hatte, nun ihrerseits auf ihn Jagd machte.

EINSATZKRÄFTE & AUFSTELLUNG


Space Marines: Der Spieler der Space Marines verfügt ü ber die folgenden Modelle: einen Scriptor mit
Sturmbolter und Psiaxt, einen Sergeant mit Sturmbolter und E nergieschwert, einen Space Marine mit
schwerem Flammenwerfer und Energiefaust, ei nen Space Marine mit Sturmkanone und Energiefaust und
einen Space Marine mit Energ ieklauen . Zusätzl ich trägt jeder Space Marine einen Kraftfel d-Generator bei sich.
Der Spieler der Space Marines platziert seinen Trupp auf den Sta rtfeldern (siehe Karte).
Symbionten: Der S pieler der Symbionten beginnt die Mission mit zwei Echos und erhält zwei Verstärkungs­
Echos pro Spielzug. Die Echos dürfen das S pielfeld ü ber jeden beliebigen E intrittspun kt betreten .
Der Symbiarch: Der Symbionten-Spieler darf in dieser M ission den Symbiarchen ei nsetzen .

SONDERREGELN
Kraftfeld-Generatoren: Ein Kraftfeld-Generator ist ein kleines Gerät, das ein unsichtbares Energ iefeld erzeugt.
Die Generatoren sind Objekte (siehe Seite 18 des Regel buchs). Die Space Mari nes können die Generatoren
einsetzen, um die Symbionten zu verlangsamen, i ndem sie Korridore blockiere n . Einen Generator zu werfen
und zu aktivieren kostet 2 AP. Ein Space Marine kann einen Generator bis zu 6 Felder weit auf ein leeres Feld i n
seiner Sichtl inie werfen . D a s Feld, a u f dem d e r Generator landet, ist f ü r Bewegung u n d Beschuss blockiert,
ganz so, als wäre es eine geschlossene Luke. Ein aktivierter Generator kann nicht mehr aufgehoben werden. Ein
Symbiont kann ein aktives Kraftfeld für 6 AP i m Nahkampf attackieren. Wenn ein Space Marine ein aktives
Kraftfeld im Nahkampf attackiert, kostet das 4 AP. Nach der ersten Attacke auf das Feld wird der Marker
umgedreht, sodass er die beschädigte Seite zeigt. Wenn ein Kraftfeld zum zweiten Mal im Nahkampf attackiert
wird, wird es aus dem Spiel entfernt.
Die Probe entnehmen: Um die Probe zu entnehmen, muss ein Space Marine (der weder der Sergeant noch
der Scriptor sein darf) einen ganzen Zug in der Kammer mit der unbekannten Lebensform verbringen und darf
dabei n ichts tun. Wenn der Space Marine in seinem Zug Aktionen ausfüh rt oder im Zug der Symbionten i m
Nahkampf attackiert wi rd, ist d i e Probe verloren u n d e s kann in einem neuen Spielzug e i n neuer Versuch
unternommen werden.
Die Karte verlassen: Space Marines d ü rfen das Spiel dadurch verlassen, dass sie sich auf das Leiterfeld am
h interen Ende der Kam mer m it der u n bekannten Lebensform bewegen.

SIEG
Der Spieler der Space Marines gewi n nt, wen n der Space Marine mit der Probe den Raum ü ber die Leiter
verlässt. Gelingt d ies nicht, gewinnt der Symb ionten-Spieler.
Startpunkt der
Luke
Space Marines

Eintrittspunlct Kontrollbereich
der Symbionten der Space
Marines

U n bekannte
Lebensform

Leon übernahm die Führung. Während er


00 . 4 9.6 7 vorrückte, eröffnete er das Feuer auf eine 00.5 1 .6 4

verkantete Luke vor ihm und sprengte sie


+ + C A L I S TAR I U S AN + + WIR MÜSSEN U N S EIL E N ,
aus ihren verrosteten Angeln. Als er durch
H A U PTQUARTI ER. H ABE DIE B R Ü D ER . I C H S P Ü R E
die Trümmer stieg, bewegte sich etwas in
� U E L L E D E S M U TMASSLICH WES E N H E I T E N , D ER E N
der Dunkelheit, und er schoss das Alien
PSID N I S C H E N AN GRIFFS A U F" ohne jedes Zögern nieder. B EWUSSTS EIN BALD

TR U P P L o R E N Z o A U S GEMACHT. VOL L S TÄN D I G ERWACHT SEIN

E RL AUBN I S Z U M S U C H E N U N O " Zael, du sicherst links; Bruder-Scriptor, WIRD. + +

VER N IC H TE N ? + + bleib dicht bei Claudio ", ordnete der


Sergeant nach kurzer Analyse der Daten + -- I C H H Ö R E I H R E N R U F.

seines Sensoriums an. Die Symbionten OBW O H L S I E NOCH NICHT

hatten gelernt und stürmten nicht mehr ERWACHT S I N D , SIND D I E S E


Die Signale der nicht identifizierten frontal durch das Sperrfeuer der Space K R EATU R E N F Ü R I H R E B R U T
Lebensform waren nun noch ungefähr Marines an. Stattdessen lauerten sie hinter GERAD E Z U EIN L E U C H T F E U E R .
zweihundert Meter entfernt, doch es gab Ecken und Abzweigungen oder hinter den S I E WISS E N , D A S S W I R H I E R
keine direkte Route zu ihnen. Das geschlossenen Luken von Kammern.
SIN D. + +
betreffende Subschiff war ein verwirrendes
"
Durcheinander aus sich überschneidenden " Versiegele linke Flanke , verkündete Zael.
Korridoren und Kammern, durchsetzt mit Ein bläuliches Glühen erfüllte den Korridor, Auf den Sensorien war zu sehen, wie eine
gewaltigen Löchern und durchzogen von nachdem er den Kraftfeld-Generator in der Gruppen abgebremst wurde, ehe ein
engen Kriechgängen und Ventilations­ den Gang geworfen und per Vox-Signal Knistern und Zischen durch die Korridore
schächten. Die Feuerbereiche würden kurz aktiviert hatte. " Kraftfeld aktiv. " scholl, als die Aliens durch das Kraftfeld
und eng sein, während es zugleich brachen, das Zael aufgestellt hatte.
zahllose Zugangspunkte für Symbionten " Weiter vorrücken und den Weg
gab. Die Zahl der Aliens in der Umgebung freiräumen ", befahl Lorenzo, der dicht Zael drehte sich um und sicherte den
stieg ebenfalls an, denn sie schienen aus hinter Claudio und Calistarius mar.schierte. Rücken des Trupps. Sein schwerer
anderen Sektionen des Hulks zusammen­ Flammenwerfer trieb die anbrandende Flut
zuströmen. Plötzlich brachen vier Gruppen von der Symbionten zurück.
Symbionten hervor und schlossen die
" Space Marines aus allen Richtungen ein.
" Säubert die Feuerkorridore! , befahl
Lorenzo.

�"'fI'::;
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-
- - -
> ''1f�''-� �... - -
••

HOLLENSCHLUND
Lorenzo hatte zwei der ruhenden Symbiarchen vernichtet, wodurch die Blood Angels die Symbionten führungslos
zurückließen. Bruder Zael hatte sich während des Kampfes geopfert, um den Sergeant zu retten. Der verbliebene Symbiarch
war zurückgeschlagen worden, und man hielt ihn für tot.

Die Ü berlebenden waren isoliert und sahen sich nun im Zentrum eines immer enger werdenden Ringes aus Symbionten, die
sich an jenen rächen wollten, die ihre Anführer vernichtet hatten. Die Trupps der Hauptstreitmacht hatten keine Chance,
rechtzeitig zu Lorenzo und seinen Kameraden durchzubrechen.

Die Space Marines orientierten sich an den Anzeigen in ihren Sensorien und kämpften sich den Weg Stück für Stück frei. Ihr
letzter Ausweg war ein alter Entsorgungsschacht, der bis an die Oberfläche des Space Hulks führte, wo sie von einem
Landungsschiff geborgen werden konnten. Die Gewebeproben, die Lorenzo bei sich trug, waren eine potentielle Quelle
wichtiger Informationen über die Symbionten und mussten um jeden Preis in Sicherheit gebracht werden.

Nur noch einige dutzend Meter vom Zugang zum Schacht entfernt, erreichten die Space Marines ein zusammengebrochenes
Deck. Die Angriffe der Symbionten wurden immer rasender, und so wurden die letzten Meter, die sie sich durch das Wrack
kämpfen mussten, mehr und mehr zum Spießruten lauf.

Als ob die Situation noch nicht kritisch genug gewesen wäre, offenbarte sich dann auch noch, dass der von Lorenzo für tot
gehaltene Symbiarch keineswegs sein Leben gelassen hatte. Auch er war begierig darauf, jene zu zerreißen, die seine Brüder
getötet hatten.

EINSATZKRÄFTE & AUFSTELLUNG


Leitern: N i m m die sechs Leiter-Marker und platziere sie auf den in der Karte angegebenen Feldern . Leitern
mit dem gleichen B uchstaben sind miteinander verbunden (Regeln für Leitern findest du auf Seite 1 8 des
Regelbuchs).
Space Marines: Der Spieler der Space Marines verfügt über die folgenden Modelle: einen Scri ptor mit
Sturmbolter und Psiaxt, einen Sergeant mit Sturmbolter und Energieschwert, einen Space Marine mit
Sturmkanone und Energiefaust und einen Space Marine mit Energieklauen . Der Spieler der Space Mari nes
platziert seinen Trupp auf den Startfeldern (siehe Karte).
Symbionten: Zu Beginn der Mission muss sich der Symbionten-Spieler 1 2 Echo-Marker heraussuchen, die in
beliebiger Kombination eine Gesamtzahl von 1 8 Symbionten repräsentieren. Er mischt diese Marker und bildet mit
ihnen den Stapel, den er am Anfang der Mission verwendet. Der Symbionten-Spieler beginnt das Spiel mit zwei Echos
und erhält pro Spielzug ein Verstärkungs-Echo. Bis dieser Stapel aufgebraucht ist, darf der Symbionten-Spieler nur die
Entrittspunkte in der unteren Ebene nutzen. Sobald der Stapel abgetragen ist, kommen auch die übrigen Echos ins
Spiel. Es wird ein neuer Stapel mit allen (neu gemischten) Echos des Spiels gebildet die sich nicht gerade auf der
Karte befinden. Ab diesem Zeitpunkt darf der Symbionten-Spieler alle Eintrittspunkte der Karte benutzen.
Der Symbiarch: Der Symbionten-Spieler darf in dieser M ission den Symbiarchen ei nsetzen .

SONDERREGELN
Abfallschacht: Jeder Space Marine, der sich auf das Feld mit dem Abfal lschacht bewegt, wird sofort aus dem
Spiel entfernt - er ist dem Space H u l k entkommen.
Die Sturmkanone: Wirf zwei Würfel und addiere die Ergebnisse, wobei ein Gesamtergebnis ü ber 1 0 als 1 0
zäh lt. Dies sind die verbliebenen Schüsse der Sturmkanone. Sie Sturmkanone zählt als bereits nachgeladen
(was bedeutet, dass sie bei einem Wurf von drei gleichen Ergebn issen explodiert ! ).

SIEG
Die M ission da uert an, bis keine Space Marines meh r im Spiel sind. Wenn kein Space Marine aus dem H u l k
entkommen ka nn, gewinnt d e r Symbionten-Spieler. Wenn einer oder mehrere Space Marines entkom men
können, wi rft jeder Spieler einen Würfel, und der Spieler der Space Marines addiert die Zahl der
entkommenen Space Marines zu seinem Wurf. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis ist der Gewin ner. Im
Falle ei nes G leichstands endet das Spiel unentschieden .
luke

Eintrittspunkt
der Symbionen,
erste & zweite
Welle

Eintrittspunkt
der Symbion­
ten, nur zweite
Welle

Startpunkt der
Space Marines

Abfallschacht­
Feld

leiter (hoch)

mochten zäh sein, aber selbst sie konnten während um sie herum Boltgeschosse
den Space Marines nicht bis in das eisige vorbei heulten und in die Aliens
00.S3.SB
Vakuum des offenen Weltraums folgen. einschlugen. Sobald Claudio wieder
+ + H A U PT",UARTI E R , L O R E N ZO sicheren Boden unter den Füßen hatte,
H I E R . WIR B E N Ö TIGEN
Das vor ihnen liegende Deck war kollabiert erwachten seine Klauen knisternd zu
D R I N G E N D EINE
und das unter ihnen liegende mit neuem Leben, und er unterstützte
zerschmettertem Plastbeton bedeckt. Die Calistarius bei der Verteidigung der Leiter,
R ÜCKZU G S R O U TE . + +
Ebene, auf der sie sich bewegten, war damit auch die anderen zu ihnen
+ + S E R G EA N T L O R E N Z O . instabil und bebte jedes Mal, wenn Leon heruntersteigen konnten.
R Ü CKZU G S P U N KT LOKAL I SIERT.
das Feuer eröffnete. Zwei Leitern führten
auf das mit Trümmern übersäte Deck unter 00.57.0 1
WIR H A B E N VON AUSSEN
ihnen. Calistarius war der erste, der sich
Z U GA N G Z U M ENDE E I N ES
mit seinem Gewicht einer der rostigen + + C ALISTARIUS AN
ENTSC R G U N GSSCHACHTS, DER
Stiegen anvertraute, die kaum noch vOQ HAUPT",UARTIER. ICH HABE DAS
ZWEIH U N DERT M ETER VOR der Schottwand gehalten wurden. Eine der H ULK VERLASSEN.
EUCH B E GI N N T. + + Sprossen zerbarst unter ihm und fiel GEWEB EPR O B E INTAKT. + +
herunter.
+ + SCHICKEN E I N
Die Blood Angels hatten ein langes Der Scrip tor sprang kontrolliert hinunter, T H U N D E R H AWK z u DEINER
Rückzugsgefecht hinter sich, als sie sich während ihm Lorenzo von oben Deckungs­ POSITION. WAS IST MIT DEINEN
endlich dem rettenden Zugang zum feuer gab. Über und unter dem Trupp KAMPFGEFÄHRTEN? + +
Schacht näherten. Calistarius und Claudio schwärmten Symbionten aus. Calistarius
hatten die Führung übernommen, Lorenzo ging zum Angriff über, mähte sich mit + + S I E FIELEN, DAMIT ICH
und Leon bildeten die Nachhut. dem Sturmbolter den Weg frei und E N TKO MMEN KO N N TE. S I E
machte jene mit der Psiaxt nieder, die ihm MACHTEN I HREM O RDEN EHRE.
Sie rückten einander deckend weiter vor, zu nahe kamen. IHRE N A M E N WERDEN IN
schlugen sich durch die Symbionten vor
EWIGKEIT LEBEN. + +
ihnen und mähten jene nieder, die ihnen Mit deaktivierten Waffen kam Claudio
folgten. Sie waren nun weniger als fünfzig hinter dem Scrip tor auf dem Deck auf, ENDE DER Ü B ERTRA G U N G
Meter von dem Schacht entfernt, der in
die Freiheit führte. Die Symbionten
DAS IMPERIUM DER MENSCHHEIT
In der Finsternis der fernen Zukunft des 41. Jahrtausends, kämpft d ie Menschheit gegen zahlreiche Feinde ums Ü berleben.
Die Welten der Menschen liegen überall in der Galaxis verteilt. Sie sind kleine, verlorene Lichtpunkte in der unendlichen
Dunkelheit des Alls. Bürgerkriege, Alien-Invasionen und spirituelle Korruption drohen dem Menschengeschlecht den
Untergang zu bringen. Das einzige, das zwischen der Menscheit und ihrer Auslöschung steht, sind der unsterbliche
Imperator und seine Krieger.

DAS IMPERIUM Ohne den Warp gäbe es kein Imperium, doch ist er auch die
Nahezu vierhundert Jahrunderte sind vergangen, seit der Heimstatt der größten Gefahr für das weitere Überleben der
Mensch die ersten zögerlichen Schritte in das All wagte. Menschheit. Er ist das Reich der großen Mächte des Chaos,
Galaktische Zivilisationen enstanden und starben in dieser andersweltlicher Wesenheiten, die völlig anders als alle
Zeit, und für die vergangenen zehntausend Jahre lebte die sterblichen Kreaturen sind. Die Chaosgötter bringen endlose
Menschheit im Zeitalter des Imperiums. Es ist eine Zeit des Legionen von Dämonen hervor, psionische Manifestationen
religiösen Absolutismus und des Vorurteils, eine Zeit, in der von Wut, Lust, Verfall und Veränderung. Diese Dämonen
die Menschen ihren Glauben viel mehr in Fleisch und Geist, jagen nach den Hoffnungen und Schrecken der Sterblichen,
denn in die Wunder der Techologie legen. nähren sich von Albträumen und Ambitionen und brechen
bisweilen aus der Leere hervor, um auf den Planeten des
Es ist die Zeit des Gütigen Imperators der Menschheit, des Imperiums einzufallen. Die Chaosgötter führen die
todlosen Herrschers des Imperiums; nunmehr nicht mehr als Sterblichen in Versuchung und bieten im Austausch für
eine Hülle, die von den arkanen Maschinen des Goldenen Gefolgschaft große Macht an. Viele der größten Feinde des
T hrons am Leben gehalten wird. Auch wenn sein Körper so Imperiums waren einst selbst sterbliche Menschen, und unter
gut wie leblos sein mag, lebt der Geist des Imperators doch ihnen müssen die furchterregenden Chaos Space Marines an
weiter, leitet die Menschheit auf ihrem qualvollen Pfad und erster Stelle genannt werden.
beschirmt sein Volk vor der Gefahr spiritueller Korruption
und der Auslöschung durch dämonische Hand. Selbst ohne die hungrige Aufmerksamkeit der Dämonen ist
der Warp sehr gefährlich. Seine Gezeiten und Strömungen
Obwohl es mit einer Bevölkerung von zahllosen hunderten können Schiffe abtreiben lassen, und das nicht nur im Raum,
Milliarden unvorstellbar riesig erscheint, ist das Imperium sondern auch in der Zeit. Schiffe, die von den wirbelnden
doch eine zerbrechliche, spärlich gesäte Zivilisation, wenn Energien des Warps davongerissen werden, sind oft für
man die unermesslichen Weiten der Galaxis dagegen hält. Jahrunderte verloren und mögen sogar in der fernen Zukunft
Die Millionen Welten des Imperiums liegen überall in der oder der längst geschehenen Vergangenheit wieder
Leere verteilt und sind hunderte, wenn nicht gar tausende auftauchen. Furchtbarer jedoch ist, dass die Besatzungen von
Lichtjahre voneinander entfernt. Es ist ein Reich, das nicht Schiffen, deren Warpfelder versagen, von körperlosen
von politischen Gemeinsamkeiten, sondern vom gemein­ Bestien verschlungen oder in selbstzerstörerischen Wahnsinn
samen Glauben an den Imperator und bloße militärische getrieben werden können.
Notwendigkeit zusammengehalten wird.

ALI ENVOLKER
DER WARP In der finsteren Wildnis des interstellaren Weltraumes ist die
Um die Gefahren des 41 . Jahrtausends zu verstehen, muss Menschheit nicht allein. Es gibt zahllose außerirdische
man die Natur des Warps begreifen, der auch als Kreaturen. Auf viele von ihnen ist die M enschheit noch nie
Immaterium oder Warpraum bekannt ist. Der Warp existiert
als eine separate Dimension, die neben der physischen Welt
der Sterblichen existiert. Er ist ein Ort purer emotionaler und
psychischer Energie. Er ist formlos, zeitlos. Doch obwohl er
eine eigene Existenzebene darstellt, ist der Warp doch auch
mit dem materiellen Universum verbunden. Er ist eine
kochende Energiemasse, die von den Gedanken und
Gefühlen, den Albträumen und Träumen, den Sehnsüchten
und den Ängsten lebender Wesen geformt wird.

Da es im Warp weder Zeit noch Raum im konventionellen


Sinne gibt, können Schiffe seine Strömungen befahren und
die Galaxis mit mehrfacher Lichtgeschwindigkeit bereisen.
Auf diese Weise hat sich die Menschheit über die Sterne
ausgebreitet und die Millionen Welten erreicht, die das
Imperium ausmachen. Der Warp ist aber auch die Quelle
psionischer Macht, und Sterbliche mit übersinnlichen Gaben
- Psioniker - können seine Energien formen und viele
fremdartige und exotische Kräfte manifestieren.
gestoßen, und sie sind auch nicht in den Verzeichnissen der STREITMÄCHTE DES IMPERATORS
Alienjäger vom Ordo Xenos der Imperialen Inquisition Die Armeen und Raumflotten des Imperators sind riesigen
enthalten. Die meisten sind nur wenige, bewohnen nur eine Ausmaßes, doch nicht annähernd so riesig wie die
einzige Welt oder nur eine kleine Handvoll Planeten. Einige Bevölkerungsmenge, zu deren Schutz sie ihre Leben opfern.
fordern die Menschheit jedoch heraus, und machen dieser Das größte Bollwerk gegen die vielen Feinde des Imperiums
die Herrschaft über die Galaxis streitig: die rätselhaften und ist die Imperiale Armee. Armeen, die in die Millionen reichen,
uralten Eldar, die brutalen und kriegslüsternen Orks, das werden zu unzähligen Kriegsschauplätzen verschifft, um dort
dynamische Tau-Sternenreich, die aus Urzeiten stammenden, im Namen des Imperators auf fremdem Boden zu kämpfen
bösartigen Necrons und die außergalaktischen Tyraniden, und zu sterben. So unvorstellbar groß ist die Zahl der
welche ganze Sternensysteme verschlingen. Menschen, dass ungeachtet der furchtbarsten Verluste
immer neue Rekruten ausgehoben werden können, um den
Einige dieser Völker sind so alt wie die Menschheit, doch Platz der Gefallenen einzunehmen. Das Adeptus Mechanicus,
viele sind noch weitaus älter. Einige herrschten über der auf dem Mars beheimatete Orden der Bewahrer uralter
Sternenreiche, die schon längst ins Zwielicht geglitten sind, technologischer Geheimnisse, stellt dieser gigantischen
während andere wiederum Ziele verfolgen, die der Kriegsmaschinerie Waffen und Ausrüstung zur Verfügung,
menschliche Verstand nicht fassen kann. Ein jedes von ihnen ebenso wie die riesigen Kampfmaschinen der legendären
ist eine andersartige Gefahr für die Menschheit. Ein jedes T itanenlegionen.
von ihnen ist ein Feind, der jede Stunde eines jeden Tages
bekämpft werden muss, damit das Licht des Imperiums nicht Obwohl die Imperiale Armee ohne Zweifel die größte
flackern und ersterben wird, ausgelöscht vom Schatten militärische Streitmacht im Imperium ist, ist sie weder die
außerirdischer Eroberungszüge. Raumschiffe duellieren sich ruhmreichste noch die mächtigste. Diese Eigenschaften
in den T iefen des Weltalls, und außerirdische Armeen fallen gehen an das Adeptus Astartes, die Orden der Space
auf den imperialen Welten ein, während die Menschheit Marines. Sie stehen an vorderster Front des Überlebens­
Kriege darum führt, ihren unmenschlichen Feinden ihre kampfes. Sie sind die größten Verteidiger der Menschheit
Beute abzuringen. Es ist wahrhaftig eine Zeit des Krieges. und die entschlossendsten Krieger des unsterblichen
Imperators.
DIE SPACE MARINES
Das Adeptus Astartes, häufiger als die Space Marines bekannt, sind die mächtigsten und am meisten gefürchteten Krieger
des Imperators. Sie sind die Ersten unter den Verteidigern der Menschheit und dabei weit mehr als bloße Menschen. Ein
jeder Space Marine ist ein verbesserter Krieger, der mit der besten Ausrüstung bewaffnet und gerüstet ist, die das Adeptus
Mechanicus bereitzustellen vermag. Ein Space Marine wird biologisch wie mental gestärkt, um ein furchtloser Kämpfer zu
sein, der selbst in den extremsten Umgebungen ohne den Gedanken an Rückzug zu kämpfen vermag.

Die Space Marines sind eine kleine Elite, zu der grob Genau wie der Körper eines Space Marines gegen die Unbill
geschätzt etwa eine Million Krieger zählen - nur ein Space des Krieges gewappnet ist, ist es auch sein Geist. Er kennt
Marine für jede Welt im Imperium. Sie sind eine hochmobile keine Furcht vor dem Tod und opfert sein Leben bereitwillig
Streitmacht, die unabhängig von der gigantischen Militär­ für die Erfüllung seiner Mission. Er ist absolut entschlossen
bürokratie des Imperiums kämpft und über die Waffen und und verschwendet keinen Gedanken an menschliche
Raumschiffe verfügt, die sie zur schnellen und entschlossenen Annehmlichkeiten und Emotionen. Seine einzige Liebe ist die
Reaktion auf auftauchende Gefahren benötigt. Space Marines Liebe zur Schlacht und seinem Dienst, seine einzige Furcht ist
stehen in der vordersten Kampflinie gegen Ketzer und Aliens, die vor dem Versagen. Es braucht viele Jahre der Ausbildung,
welche die Menschheit vernichten wollen. Sie sind Meister um die Waffen des Adeptus Astartes benutzen zu können,
blitzartiger Angriffe, der verzweifelten Verteidigung und selbst die jüngsten Rekruten würden in einer
verlorenen Bodens und der Eliminierung feindlicher Anführer. konventionellen Streitmacht bereits als Veteranen angesehen.
Space Marines leben sehr lange, wenn sie nicht zuvor im
Space Marines sind aus drei Gründen die besten unter den Kampf umkommen. Sie sind in der Kunst des Krieges
Kriegern des Imperators: überlegene Physiologie, fort­ hocherfahren und haben in ihrem von Kriegen bestimmten
schrittliche Bewaffnung und Dekaden der Ausbildung und Leben bereits auf Dutzenden Schlachtfeldern gekämpft.
Erfahrung. Der erste Vorteil wird ihnen durch genetische
Verbesserungen des Körpers eines Space Marines verliehen.
Noch in seiner Jugend rekrutiert, werden dem Körper des U RSPRU N G E
Aspiranten die Gensaat und die künstlichen Organe der Die ersten Space Marines wurden erschaffen, als der Impe­
Astartes implantiert, die dann seine physische Form rator noch unter den Menschen wandelte und zusammen
verändern. Wenn er voll ausgewachsen ist, überragt ein mit diesen kämpfte, noch vor seiner Einbettung in den
Space Marine einen normalen Menschen bei weitem und Goldenen T hron und dem Aufstieg seines psionischen
besitzt Muskeln, die über alles hinaus gehen, was die Natur Willens. Als sich die Menschheit aus dem Zeitalter des
zu schaffen vermag. Mit einem rund herum geschlossenen Weltenbrandes erhob, war die Zivilisation auf hunderttau­
Brustkorb und breiten Schultern ist ein Space Marine zu senden Welten zersplittert, und der Imperator schuf eine
Kraftakten fähig, die zur Legende wurden. Er besitzt ein Streitmacht von Kriegern, welche die Menschheit zurück ins
zweites Herz, damit sein genetisch verändertes Blut durch die Licht bringen sollte. Die Space-Marine-Legionen zählten viele
dickwandigen Arterien gepumpt werden kann, und eine tausend Krieger und waren zahlen mäßig weitaus stärker als
dritte Lunge, die Toxine und giftige Gase herausfiltert. Andere die Orden des Adeptus Astartes heutiger Tage. Sie trugen
Verbesserungen und Organe verleihen dem Space Marine den Willen des Imperators in einem riesigen Feldzug in die
Sehvermögen, Hörsinn und Reflexe, die denen normaler Dunkelheit. Dieser Feldzug ist als der Große Kreuzzug
Menschen weit überlegen sind. Selbst ohne Waffen ist ein bekannt, und in ihm waren die Space Marines strahlende
Space Marine ein Furcht einflößender Gegner. Leuchtfeuer des Krieges, die ausgesandt wurden, um die
Menschheit unter der Herrschaft des Imperators zu vereinen.
Dieser physisch ideale Krieger wird durch eine Servorüstung
geschützt, einem gepanzerten Anzug, der von künstlichen Space Marines sind mehr als einfach nur Kameraden. Sie
Sehnensträngen durchzogen ist, die als Muskeln fungieren teilen sich denselben Gencode und können sowohl physisch
und die Bewegungen des Trägers nachahmen sowie dessen als auch spirituell als Brüder bezeichnet werden. Eine jede
bereits beachtliche Stärke noch weiter erhöhen. Die Servo­ der zwanzig ursprünglichen Space-Marine-Legionen wurde
rüstung eines Space Marines ist wie eine dicke Haut aus von einem der legendären Primarchen angeführt. Aus dem
Metalllegierungen und Ceramit, die auf jede seiner Fleisch des Imperators selbst geschaffen, übertrafen diese
Bewegungen reagiert und ihn vor allen bis auf die schwersten Superkrieger sterbliche Menschen in Größe, Stärke und
Waffen schützt. Dieser gepanzerte Soldat wird dann mit Intelligenz bei weitem. Obwohl die Primarchen nicht mehr
zerstörerischen Waffen versehen. Von diesen ist der Bolter die sind, bildete ihr lebendiges Gewebe doch die Grundlage der
häufigste; eine Automatikwaffe, die selbstgetriebene Raketen Gensaaten, durch welche die Space Marines geschaffen
abfeuert, die in ihrem Ziel explodieren. Einige Marines tragen werden, und damit eine ununterbrochene Linie, die durch
hingegen spezialisiertere oder schwerere Waffen wie panzer­ zehntausend Jahre kriegerischer Geschichte hindurch
brechende Laserkanonen, schultergetragene Raketenwerfer gezogen werden kann. Jeder Space Marine verehrt seinen
oder schnellfeuernde schwere Bolter. Primarchen genauso sehr wie den Imperator. Die Persön­
lichkeit und die Erfahrungen eines jeden dieser legendären
Die Größe, die Rüstung und die Waffen eines Space Marines Anführer prägen die Charaktereigenschaften ihrer
sind jedoch nichts ohne Ausbildung und Entschlossenheit. Nachkommen noch bis zum heutigen Tag.
ORDEN DER S PACE MARIN ES Marine gegen Space Marine führte. Viele dieser Praktiken
Die Space Marines operieren in kleinen Streitmächten, die als sind barbarisch und blutrünstig, obwohl einige Orden schön­
Orden bekannt sind. Ein jeder von diesen ist eine unab­ geistig und hoch kultiviert sind. Alle Ordenskulte verstärken
hängige Entität aus ungefähr eintausend Kriegern und besitzt die Loyalität eines Space Marines zu seinem Orden, seinem
eigene Traditionen, Taktiken und Überzeugungen. Die Meister und seinen Ordensbrüdern. So sind die Space Marines
meisten Orden sind auf einer einzelnen Welt beheimatet, und in einem Orden also nicht nur durch militärische Bande und
ihre Flotten patrouillieren auf der Suche nach dem Feind die Ränge miteinander verbunden, sondern auch durch einen
T iefen des Alls. Von dieser Operationsbasis können die Space Ehrencodex und einem gegenseitigen Respekt, der so wider­
Marines Angriffe und Gegenangriffe auf ihre Feinde durch­ standsfähig ist wie die Servorüstung, die ihre Körper schützt.
führen. Andere Orden leben hingegen in Raumstationen, die
ihre erwählte Heimatwelt umkreisen, oder sind auf kleinere, Nach den katastophalen Ereignissen des großen Bruderkrieges
in Asteroidenfeldern verstreute Ordensburgen oder gar wurde es als zu gefährlich angesehen, dass ein Individuum
mehrere Planeten benachbarter Systeme verteilt. Einige Orden über die Macht einer vollständigen Space-Marine-Legion
sind gar ausschließlich im Weltraum zu Hause, sei es auf gebot, und so wurden diese in kleinere Orden unterteilt, die
massiven Raumfestungen, die es mit den planetengebunde­ bis zum heutigen Tage existieren.
nen Klosterfestungen aufnehmen könnten, oder auf schnellen
Kriegsschiffen, die sich auf Dutzende Raumsektoren verteilen. Die titanische Aufgabe, diese Änderung einzuführen, fiel dem
Primarchen Roboute Guillaume zu, der in vielen Jahren den
Jeder Orden der Space Marines besitzt einen eigenen Krieger­ Codex Astartes zu Papier brachte. Dieses Manifest umreißt
kult, der seinen Mitgliedern die Werte des Primarchen des nicht nur die Organisation der Krieger und der Ausrüstung,
Ordens vermittelt und sie in den von ihrem Orden bevorzug­ sondern auch die essentiellen Gefechtsübungen, Ausbildungs­
ten Kampfweisen indoktriniert. Einige dieser Traditionen sind techniken und taktischen Doktrinen. Einige Orden halten sich
noch älter als das Imperium und stammen noch aus der Zeit fast religiös an diese Anweisungen, andere benutzen nur
vor dem Großen Kreuzzug und dem die Galaxis umspannen­ bestimmte Elemente und wieder andere verweigern sich dem
den Blutbad des Großen Bruderkrieges, einem von Horus Codex völlig, denn sie bevorzugen die Lehren, die ihnen ihr
ausgelösten Bürgerkrieg, der das Imperium zerriss und Space eigener Primarch hinterlassen hat.
D I E B LOOD ANG ELS
Als Nachfahren der neunten Space-Marine-Legion, die durch den Imperator gegründet wurde, kann der Orden der Blood
Angels seine Geschichte bis hin zur Geburt des Imperiums zurückverfolgen. Unter der Führung ihres Primarchen Sanguinius
erwarben sich die Blood Angels an der vordersten Front des Großen Kreuzzuges Ruhm und Ehre. Trotz all ihrer hart
erkämpften glorreichen Erfolge auf dem Schlachtfeld ist die Historie der Blood Angels eine Geschichte voller Tragik und
verwehrter Bestimmung. Ereignisse, die weit in der Vergangenheit liegen, beeinflussen den Orden noch bis zum heutigen
Tag und betreffen jeden Krieger, der unter dem Banner der Blood Angels kämpft.

Um die Natur der Blood Angels zu verstehen, muss man ihre Einige Blood Angels weisen verlängerte Zähne auf, und mehr
Geschichte und ihre Hei matwelt kennen. Das Baal-System als ein Mitglied der Inquisition hat bereits die ungesunde
war einst nicht weiter bemerkenswert und in vielen Aspekten Fixierung des Ordens auf Blutriten und Vorkommnisse
dem Planetensystem der antiken Erde sehr ähnlich. Als das exzessiven Blutdurstes in der Schlacht vermerkt.
Zeitalter des Weltenbrandes die Menschheit vor der Ankunft
des Imperators verschlang und das Reich der Menschen zer­ Einige Blood Angels werden jedoch von einem noch tiefer
brach und fiel, wurde Baal Opfer von Umstürzen und Krieg. sitzenden Fluch heimgesucht, der in den inneren Zirkeln des
In den zerbombten Ruinen und von Menschenhand Ordens als die Schwarze Wut bekannt ist. Diese Space
geschaffenen Wüsten führten die nomadischen Stämme, auf Marines werden von einem innigen Todeswunsch beseelt
klapperigen Fahrzeugen fahrend und zusammengeflickte und in einer besonderen Streitmacht versammelt, welche die
Bioanzüge tragend, Krieg gegen ihresgleichen. Für Todeskompanie genannt wird. Sie malen ihre Rüstungen
Jahrhunderte lebten sie in furchtbarer Not, vom Rest der schwarz an und markieren sie mit roter Farbe. Dies soll die
Galaxis unbemerkt. fatalen Wunden symbolisieren, die Sanguinius einst in
seinem Kampf gegen den Kriegsherrn und Verräter Horus
Doch dann wandte das Schicksal Baal einen flüchtigen Blick erlitt, der dem Primarchen der Blood Angels in den letzten
zu. Ein Meteorit fuhr aus dem Himmel herab und schlug auf Tagen des Großen Bruderkrieges den Tod brachte. In der
Baal Secundus ein. Es war jedoch kein natürlicher Meteorit, Schlacht sind die Mitglieder der Todeskompanie völlig
sondern die Schutzkapsel eines werdenden Primarchen, dem verstört und zerissen in einem Kampf gegen tatsächlich
zukünftigen Progenitor des Ordens der Blood Angels. gegenwärtige Feinde und imaginäre Gegner aus der
Zwischen den heruntergekommenen Mutanten Baals war Vergangenheit des Ordens. Die meisten Brüder der
Sanguinius ein wandelnder Gott, groß, schlank und wohl­ Todeskompanie sterben schnell. Letztendlich obsiegt ihre
gestalt. Er vereinigte die ungleichen Stämme Baals. Unter Todessehnsucht über ihre übermenschliche Ausdauer und ihr
seiner Herrschaft trat Baal dem Imperium bei und wurde die unstillbares Verlangen, ihren Zorn mit Blut zu stillen. Jene,
Heimatwelt der Blood Angels. Bis zum heutigen Tag die überleben, werden bis zur nächsten Schlacht in
stammen alle Krieger im Orden der Blood Angels aus der abgelegenen Schiflszellen oder Ordenszitadellen unter
Bevölkerung dieser ihrer Heimatwelt. Quarantäne gestellt. Ihr Wutgeheul und ihr Blutdurst sind
den Blood Angels eine schreckliche Erinnerung an eines der
Schicksale, das sie erwarten könnte.
DER MAKEL
Die Transformation in einen Space Marine ist ein wundersa­
mer Prozess und im Falle der Blood Angels kann man ihn ORGAN I SATION DES ORDENS
tatsächlich fast als ein Wunder bezeichnen. Selbst die Als der Große Bruderkrieg z u Ende war, akzeptierte die
physisch gesündesten Einwohner Baals leiden an schorfigen Legion der Blood Angels die Lehren Guillaumes bereitwillig
Wunden und Läsionen, Missbildungen des Skeletts und und organisierte die Orden, die sich aus der Teilung ihrer
Muskelschwund. Jene, die jedoch derart reinen Herzens sind, Legion ergaben, den Richtlinien des Codex Astartes
dass sie der Unreinheit ihres Körpers trotzen, und welche entsprechend.
sich vor den Blood Angels bewiesen haben, werden in den
Orden aufgenommen. Sie unterziehen sich den genetischen Aus diesem Grund ist die kämpfende Truppe der Blood
Veränderungen, die notwendig sind, um ein Space Marine zu Angels in etwa eintausend Krieger stark, welche in zehn
werden. Von niederen Kreaturen erhebt man sie zu Göttern Kompanien unterteilt werden. Die 1 0. Kompanie ist die
des Krieges; zu Wesen mit makelloser Gestalt, mit edlem Scoutkompanie, in der die Aspiranten während ihres
Antlitz und perfekter physischer Kondition. Umwandlungsprozesses ihre Ausbildung erfahren. Die erste
Kompanie hingegen ist die Veteranenkompanie, die sich aus
Es gibt bei den Blood Angels jedoch auch Eigenschaften, die Kriegern zusammensetzt, die bereits seit hunderten von
weniger wünschenswert sind. Im Kampf werden sie von Jahren im Kampf stehen. Die einzige signifikante Abwei­
einem Blutrausch ergriffen, in dem all ihr Zorn und ihre Wut chung von dieser" Codex-Organisation" ist die Todeskom­
hervorbrechen und sich eine barbarische Gewalt offenbart, panie, die in den Jahrhunderten nach dem Großen
die besser zu wilden Stammeskriegern passen würde als zu Bruderkrieg erschaffen wurde, um jene Ordensbrüder zu
den noblen Abkömmlingen der Blutlinie des Imperators. isolieren, die von der Schwarzen Wut gepackt werden.
DIE • . KOMPANIE
DER B LOOD ANG ELS
Selbst unter den Elitekriegern der Space Marines gibt es jene, deren Fähigkeiten und Taten sie über ihre Ordensbrüder
erheben. Jeder Orden hat seine eigene Weise, auf welche diese Individuen hervorgehoben und versammelt werden. In den
auf dem Codex Astartes basierenden Orden bilden sie die 1. Kompanie.

Die Space Marines der 1 . Kompanie sind Veteranen vieler Üblicherweise als Terminatorrüstung bekannt, ist diese der
Feldzüge. Mehrere Jahrhunderte alt, haben sie ihr Leben Gipfel des Körperschutzes und persönlichen Bewaffnung.
damit verbracht, in herausfordernden Situationen mit einer Terminatorrüstungen sind sehr selten und überaus wertvoll,
Bandbreite unterschiedlichster Waffen eine Vielzahl sodass nur die Veteranen der 1 . Kompanie in ihrer Benut­
verschiedenartiger Feinde zu bekämpfen. Alle wurden als auf zung unterwiesen werden . Selbst unter diesen Umständen ist
den Nahkampf spezialisierte Sturmmarines und schwere es eine Seltenheit, dass ein Orden über genug dieser Anzüge
Waffen tragende Devastoren ausgebildet. Sie sind auf Bikes, verfügt, um all seine Veteranen damit auszurüsten, und so
in Landspeedern, in Kommandopanzern und anderen werden die Terminatortrupps nur in den heftigsten
Fahrzeugen in die Schlacht gezogen. All diese Erfahrungen Gefechten und bei den gefährlichsten und wichtigsten
gipfeln in der Versetzung in die 1 . Kompanie, einer Missionen eingesetzt.
Ehrenbezeugung für viele Dekaden entschlossener
Pflichterfüllung und selbstlosen Kampfes. Ein Space Marine, der in der Benutzung einer Taktischen
Cybotrüstung ausgebildet ist, erhält sein Terminator­
Der Meister des Ordens und die meisten seiner Captains Abzeichen - ein stilisiertes Kreuzsymbol, das als das Crux
haben in der 1. Kompaie gedient, bevor sie in ihren Terminatus bekannt ist und auch in die formelle Kleidung des
gegenwärtigen Rang befördert wurden. In der Tat wird der Marines eingearbeitet werden kann. Das Crux Terminatus
Captain der 1. Kompanie in aller Regel als Erster unter wird von allen Space Marines hoch geachtet, und es wird
Gleichen gesehen, dessen Autorität allein der des angenommen, dass in jedem ein Splitter der Rüstung des
Ordensmeisters nachsteht, und viele Ordensmeister haben Imperators selbst eingearbeitet ist. Die Terminatorrüstungen
zuvor diese Position eingenommen. der 1 . Kompanie werden daher nicht nur ihrer Kampfkraft
wegen verehrt, sondern auch, weil sie mit den Helden der
Space Mariens der 1. Kompanie werden zuvor errungene Vergangenheit der Blood Angels verbundene Relikte sind.
Auszeichnungen und Ehrungen beibehalten, und so sind
viele von ihnen mit Scharfschützenabzeichen, Feldzugs­
ehrungen und Reinheitssiegeln behängt. Sie sind ihren
Ordensbrüdern eine Inspiration und tragen die Standarte der
1. Kompanie hoch erhoben. Die 1 . Kompanie ist die
Verkörperung der von Sanguinius begründeten Ideale. Für
die Blood Angels besitzt es auch einen hohen Stellenwert,
dass die 1 . Kompanie zeigt, dass es möglich ist, dem Makel
des Ordens zu widerstehen. Die Veteranen sind lebende
Beweise, dass es möglich ist, dem brennenden Griff der
Schwarzen Wut zu entkommen und sich über die einem
innenwohnende Schwäche zu erheben, um ein leuchtendes
Vorbild zu werden. Die 1. Kompanie ist daher auch ein
Zeichen der Hoffnung für die Blood Angels in all jenen
Momenten, in denen die Versuchung, sich dem Makel der
Gensaat zu ergeben, überwältigend erscheint.

Die Veteranen der 1 . Kompanie ziehen in Fünf- oder


Zehnmanntrupps in den Kampf, was jeweils von der zu
erfüllenden Mission abhängig ist. Die Erfahrung dieser
Veteranentrupps macht sie wertvoll für die Aufgabe, eine
Nachhut oder eine Angriffsspitze zu führen. Veteranentrupps
brechen durch feindliche Linien, sind feste Ankerpunkte in
Verteidigungslinien oder agieren als bewegliche Reserve, die
bereit steht, entweder einen Angriff zu verstärken oder
einem feindlichen Durchbruch zu begegnen.

Die 1 . Kompanie ist auch durch einem weiteren Aspekt


bemerkenswert: die Taktische Cybotrüstung.
TERMINATOREN
••

RUSTUNG &.. WAF FEN


Die Taktische Cybotrüstung ist der beste Körperschutz des Imperiums und vermutlich sogar der ganzen Galaxis. Ihre innere
Stuktur besteht aus hochverstärkten Legierungen. Servomotoren und muskelartige Faserbündel ermöglichen es dem
Träger, in der massiven Rüstung mit relativer Leichtigkeit zu kämpfen. Schicht um Schicht aus Adamantium, Ceramit und
anderen Verbundstoffen liegen über diesem Endoskelett und bieten mehr Rüstungsschutz, als für gewöhnlich an einem
Kampfpanzer gefunden werden kann. Nur die zerstörerischsten Waffen sind in der Lage, die Terminatorrüstung zu
knacken. Sie ist überdies dafür konstruiert, den stärksten Außeneinwirkungen zu widerstehen und ermöglicht es einem
Space Marine, im Vakuum, in den Tiefen eines Ozeans oder gar im Herzen eines Vulkans zu kämpfen.

Neben dem Schutz, den sie einem Space Marine bietet, ist die Terminatoren werden in den unwirtlichsten und heraus­
Terminatorrüstung auch eine standfeste und anpassungs­ fordernsten Gefechtsfeldern eingesetzt. Ihre nahezu
fähige Waffenplattform. Im Codex Astartes gibt es eine Reihe undurchdringliche Rüstung macht sie besonders bei
von Waffen konfigurationen, und von einigen Orden wurden Schiffsenteraktionen, Feuergefechten in den verwinkelten
weitere angenommen. Terminatortrupps können daher für T iefen einer Makropole und, natürlich, den beengten
Nahkämpfe wie auch für Gefechte auf Distanz ausgerüstet Kämpfen an Bord von Space Hulks unschätzbar wertvoll. Sie
werden, was nur vom zu bekämpfenden Feind und der erweitern die Rolle des Veteranen: in der Verteidigung sind
Schlachtfeld umgebung abhängig ist. sie unverrückbare Schilde, im Angriff unaufhaltsame Klingen.
Wo der Kampf am heftigsten tobt, da sind die Terminatoren
Die üblichste Bewaffnung eines Terminators sind Sturmbolter zu finden.
und Energiefaust. Diese Waffen kombinieren effiziente
Feuerkraft gegen weiche Ziele und durchschlagende Außer Rüstungsteilen und Waffen beinhaltet die Terminator­
Nahkampfqualitäten. Terminatortrupps enthalten zum Zwecke rüstung auch noch weitere Systeme. Neben dem Energie­
größerer Feuerkraft eine schwere Waffe - für gewöhnlich generator und den Lebenserhaltungsfunktionen, die auch in
einen schweren Flammenwerfer oder eine Sturmkanone. Für der Servorüstung der Space Marines vorhanden sind, besitzt
einen Terminatorsergeant ist es nicht ungewöhnlich , dass er die Terminatorrüstung fortgeschrittene Kommunikations- und
statt der Energiefaust ein Energieschwert trägt. Diese Sensorsysteme. Dies ermöglicht es den Terminatoren, takti­
mächtigen Waffen werden einem Individuum nur für sche Informationen augenblicklich untereinander auszutau­
besondere Heldentaten verliehen, und ihre Trägern führen sie schen. Als das " Sensorium" bekannt, bedeutet dieses
mit großem Stolz. Abtastsystem, dass die Terminatoren präzise koordiniert
agieren und Gefahren effizienter als sonst möglich erkennen
Einige Terminatoren werden als Terminatorsturmtrupps und neutralisieren -können. In einigen Anzügen enthaltene,
eingesetzt und verzichten dabei auf Schusswaffen, um im noch komplexere Systeme ermöglichen es den Terminatoren,
Nahkampf noch gefährlicher zu sein. Die beiden beliebtesten durch die Augen der anderen Mitglieder des Trupps zu sehen
Bestückungen sind dabei das Energieklauenpaar und die und jedem Krieger damit den Zugriff auf unvergleichbar
Kombination aus Energiehammer und Sturmschild. u mfassende Gefechtsfeldinformationen bereitzustellen. Ein
Terminatorsturmtrupps nähern sich unter dem Deckungsfeuer Captain oder Sergeant kann mehrere Terminatortrupps
ihrer Kameraden schnell dem Feind und fegen den gegneri­ vergleichsweise einfach koordinieren, sodass alle aufeinander
schen Widerstand beiseite. So bereiten sie den Weg für den abgestimmt kämpfen und so eine Streitmacht bilden, deren
Vormarsch der anderen Trupps. Wirkung weit größer ist als die Summe der bereits beachtlich
zerstörerischen Teile.

Terminatoranzüge beinhalten auch Systeme, die die Telepor­


tation der Trupps ermöglichen. Die Teleportertechologie ist
für ihre Unzuverlässigkeit berüchtigt und wird deshalb auch
nur dann eingesetzt, wenn es unbedingt notwendig ist.
Häufiger werden sich Terminatoren zu Fuß zu ihrem Ziel
durchkämpfen oder mit Panzerfahrzeugen und massiven
Entertorpedos zum Ort des Geschehens gebracht. Obwohl
dies mehr Zeit in Anspruch nimmt, ist es doch ein verläss­
licherer Weg, der sicherstellt, dass die Terminatoren ihr Ziel
auch erreichen. Das gilt besonders für nicht kartierte oder
sehr beengte Gefechtsfelder, wie sie an Bord von
Raumschiffen oder in dicht bebauten Städten zu finden sind.
H ELDEN DER
1 . KOMPAN I E
In die Kämpfe an Bord der Sünde der Verdammnis waren nahezu einhundert Space Marines verwickelt. Unter diesen
befanden sich auch achtzig Terminatoren der 1. Kompanie der Blood Angels. Unter dem Kommando Captain Raphaels
kämpften diese Trupps tapfer, um d ie erwachenden Symbionten einzudämmen, und führten koordinierte Angriffe, die den
Gegner auslöschen sollten.

Unter den vielen Helden dieser Schlacht, wurden ein Dutzend nominiert, um von Captain Raphael besonders geehrt zu
werden. An einem Tag, an dem ungezählte Heldentaten vollbracht wurden, fochten diese Krieger besonders tapfer und
bewiesen die größten Qualitäten eines Terminators der Blood Angels. Jeder von ihnen wurde geehrt, und einige opferten für
den Erfolg der Mission gar ihr Leben.

SERG EANT LORENZO


Über sechshunderfünfzig Jahre alt, ist Sergeant Lorenzo ein
Veteran von mehr Kriegen, als irgendein anderer Terminator
der 1 . Kompanie vorweisen kann. Trotz all seiner Verdienste
verfolgt ihn ein einziger Tag des Versagens. Als ein Space
Marine in einem Trupp der 3. Kompanie war Lorenzo einer der
50 Überlebenden der katastrophalen Enteraktionen vor sechs
Jahrhunderten. Seine Ordensbrüder wurden um ihn herum
abgeschlachtet, und obwohl er von jeglicher Verantwortung
freigesprochen wurde, stellt er seinen eigenen Mut und seine
Hingabe an diesem Tag nach wie vor in Frage. An jedem
einzelnen Tag und in jeder Nacht der vergangenen
sechshundert Jahre wurde Lorenzo von diesen Gedanken
verfolgt und hat dafür gebetet, eine Chance zu erhalten, seine
Schuld tilgen zu können. Nun muss er diese Chance ergreifen.

B RU DER VALENCIO
Die Säuberung der Sünde der Verdammnis ist Bruder Valencios
Kampfeinsatz seit seiner Versetzung in die 1. Kompanie. Nach dem
Standard der Terminatoren ist Bruder Valencio mit seinen weniger als
einhundert Dienstjahren jung, hat sich seinen Platz jedoch durch seine
geradlinigen und mutigen Taten in über einem Dutzend Kriegen
erfochten. Für die anderen Mitglieder des Trupps ist Lorenzo noch ein
unerfahrener Jüngling, der verzweifelt versucht, Lorenzo zu beein­
drucken, seit ihm dieser während des Threxian-Kataklysmus das Leben
rettete. Selbst für einen Blood Angels ist Valencio überaus hitzköpfig,
manche würden sagen töricht, doch sein Mut steht außer Frage.
B RU DER GORI EL
In seinem früheren Leben auf der verstrahlten Welt Baal war Goriel
der Anführer einer bösartigen Schlägerbande, die als die Mörder-Elite
berüchtigt war. Obwohl seine moralischen Grundsätze zweifelhaft
waren, verschmolzen die Psycho-Indoktrinationsprozesse des Adeptus
Astartes seine natu rgegebene Wildheit mit der Disziplin eines wahren
Space Marines. Als Stu rmmarine erwarb er sich große Ehren und
diente voller Eifer in der Ehrengarde Captain Raphaels. Seit er vor
zwanzig Jahren der 1 . Kompanie beitreten durfte, wurde er zu einem
geschätzten Mitglied des Trupps um Sergeant Lorenzo.

B RU DER ZAEL
el vertieft sich seit seiner Kindheit auf den Radpisten von
Baals Staubsee jeden Tag in das Gebet an den Imperator. Nur
selten sieht man ihn lächeln, doch in seiner Brust brennt ein
inbrünstiges Hoffnungsfeuer. Seine eigene Verwandlung vom
plündernden Bastard zu einem der Auserwählten des Impera­
tors ist der Beweis, dass die Blood Angels jedes Hindernis
überwinden können. Zael trägt den schweren Flammenwerfer
des Trupps. Mit diesem bringt er allen sich dem Imperium
widersetzenden Würmern den reinigenden Flammentod. Zael
weiß, dass es der Menschheit vorbestimmt ist, über die Sterne
zu herrschen. Um genau zu sein, will er sicherstellen, dass
dem so sein wird. Sein Glaube an sich selbst und sein
unerschütterlicher Mut machen ihn zu einer verlässlichen und
beruhigenden Präsenz in Lorenzos Trupp.

B RUDER DEINO
Bruder Deino kämpft schon gut ein Jahrhundert an der Seite
Sergeant Lorenzos. Er w u rde schon viele Male mit dem
Scharfschützenabzeichen des Ordens ausgezeichnet und stellt
auf dem Schießstand wie in der Schlacht stets seine schier
übernatürliche Zielgenauigkeit unter Beweis. Wie seine Brüder
macht auch Deino sein Streben nach Perfektion stolz, und er
hat das zielgenaue Schießen in den Stand einer wahren Kunst
erhoben. Neben seinem Scharfschützenabzeichen trägt er
seinen angepassten Sturmbolter, der ihm zu dieser Auszeich­
nung verhalf. Deino kombiniert schnelles Reaktionsvermögen
mit Nerven aus Stahl, und seine Ordensbrüder sind ob seines
ruhigen und effizenten Feuers sowohl stolz als auch beruhigt.
SERG EANT G I D EON
Sergeant Gideon wird als eine Art Außenseiter betrachtet, der die
Doktrinen und Traditionen nur zu gern zurecht biegt, wenn es ihm
passend erscheint. Dies wird kaum deutlicher als durch seine
Bewaffnung. Gideon war einst Teil eines Terminatorsturmtrupps: Als er
zum Sergeant befördert wurde, tauschte er seinen Energiehammer und
seinen Sturmschild wie vorgesehen gegen Sturmbolter und
Energieschwert. In der nächsten Schlacht fraß sich seine Rüstung nach
dem Treffer durch ein Orkgeschoss fest, und Gideon erklärte, dass der
Maschinengeist der Rüstung durch die Änderung der Bewaffnung
beleidigt worden war. Seit diesem Tag weigert er sich, seinen geliebten
Energiehammer und seinen Schild ein weiteres Mal abzulegen.

B RU DER NOCTIS
"
Als Träger des T itels" Kastellan des Schwarzen Turmes ist Bruder
Noctis so solide und verlässlich wie ein Fels. Sergeant Gideon hat sich
über die Jahre daran gewöhnt, sich auf Noctis' klaren Kopf und seine
unverrückbare Geduld zu verlassen. Obwohl man Noctis im Spaß
nachsagt, er sei langweilig, habe wenig Vorstellungskraft und würde
jeden erhaltenen Befehl buchstabengetreu ausführen, sind dies doch
exakt die Qualitäten, die ein Kommandeur bisweilen benötigt. Wenn
ein rostiges Gitter oder ein muffiger Tunnel bewacht werden muss,
dann, beim Imperator, wird Bruder Noctis bei des unter Einsatz all
seiner Fähigkeiten bewachen oder bei dem Versuch sein Leben lassen.

B RU DER OMN IO
Unter den eher schöngeistig eingestellten Blood Angels ist Bruder
Omnio ein Exot. Er wird von Logik und intellektueller Neugier
getrieben wie kein anderer. Er ist analytisch, ja fast schon entrückt;
eine Eigenschaft, die ihn seinen Ordensbrüdern bisweilen suspekt
erscheinen lässt, in der Hitze des Gefechts aber auch sicherstellt,
dass er einen klaren Kopf behält und mit wichtigen taktischen
Analysen betraut werden kann. Gideon witzelte einmal, dass
Omnio einst ein Servitor war, der durch einen Irrtum in die 1 .
Kompanie versetzt wurde. Erwartungsgemäß konnte Omnio nicht
verstehen, was daran so witzig sein solle.

B RU DER SCIPIO
Bruder Scipio ist ein schnell agierender Krieger, der i m Sturm­
schritt denkt und sich mit erstaunlicher Geschwindigkeit an neue
Situationen anpassen kann. Er wird als potentielles Terminator­
sergeant-Material angesehen, doch seine mangelnden Kommuni­
kationsfähigkeiten stehen ihm dabei im Weg. Scipio bricht oft
genug alleine auf, ohne seine Brüdern vorher von seiner
Eingebung in Kenntnis zu setzen. Seine Fähigkeiten jedoch haben
seinen Trupp mittlereile mehr als einmal vor dem sicheren Tod
bewahrt.
B RU DER LEON
Bruder Leon sagt nicht viel, doch seine zerstörerische Sturm­
kanone besitzt genug Eloquenz für beide. Für Leon gibt es nur
eine Sache, die in der Schlacht zählt: die Abschussquote. Je mehr
Opfer ihm der Feind vor die Mündung führt, desto glücklicher ist
Leon. Wenn er nicht kämpft, pflegt Leon seine Waffen und seine
Rüstung sorgfältigst, nimmt an ihnen kleine Korrekturein­
stellungen vor und versieht sie mit seinen eigenen Litanein und
Gebeten an die Geister der Maschine. Das hat bereits zu einigen
Kontroversen mit den Techmarines des Ordens geführt, die bereits
mehrfach forderten, dass Gideon Leon den Zutritt zur Waffen­
kammer verbietet, solange dieser nicht von einem der ihren
begleitet wird.

SCRI PTOR CALI STARI U S


Als einer der Kampfpsioniker des Scriptoriums der Blood Angels ist
Calistarius für die Dauer der Enterung der Sünde der Verdammnis
ein Ehrenmitglied der 1. Kompanie. Der mächtige Geist des
Scriptors und seine übernatürlichen Fähigkeiten grenzen ihn von
seinen Ordensbrüdern ab, eine Isolation, die er zu begrüßen
scheint. Calistarius hat den Schrecken des Warps die Stirn geboten
und ringt jeden Tag aufs Neue mit der Verdammnis und der Ver­
suchung. Als Folge dessen fällt es Calistarius schwer, Einfühlungs­
vermögen für seine Space-Marine-Brüder an den Tag zu legen.
Tatsächlich lebt er in einer völlig anderen Welt, doch seine
seherischen Fähigkeiten und seine zerstörerischen psionischen
Schläge sind für Captain Raphael eine überaus wertvolle
Ergänzung.

B RU DER CLAU DIO


Als Krieger des Terminatorsturmtrupps Leodinus ist Bruder
Claudio ein überaus fähiger Nahkämpfer. Seine bevorzugte
Waffe ist dabei das Energieklauenpaar. Tausende Feinde sind
über die Jahrhunderte bereits durch die Klingen Claudios
gefallen, und seine Ordensbrüder halten ihn aufgrund seiner
unerschütterliche Aufopferung für die Seinen in Ehren. An
Bord der Sünde der Verdammnis wurden Claudios Trupp­
Brüder bei einem überraschenden Symbiontenangriff
abgeschlachtet, und nun ist er erfüllt von kalter Wut und dem
blutrünstigen Verlangen nach Vergeltung.
D I E TYRAN I DEN
Die Menschheit ist nicht allein in der Galaxis. Ü berall existieren außerirdische Spezies, und die meisten sind den
Menschen feindlich gesinnt, wobei einige sogar völlig auf die Auslöschung anderer Völker fixiert sind. Im 41 .
Jahrtausend zu existieren bedeutet, im dauerhaften Kampf zwischen Kräften zu stehen, von denen eine jede um das
Ü berleben und um die Herrschaft kämpft. Die g rößte Gefahr jedoch stammt nicht unbedingt aus unserer Galaxis,
sondern möglicherweise von außerhalb.

Das Volk, das den Imperialen Streitkräften als die Tyraniden sagen ist, wie groß die Schwarmflotte tatsächlich ist und wie
bekannt ist, stammt aus einer anderen Galaxis. Nachdem viele Schwärme sie besitzt. Die dritte, Leviathan, hat sich
diese die unvorstellbaren Weiten der intergalaktischen Leere unterhalb der galaktischen Scheibe vorgeschoben und bewegt
durchquert hatten, trafen sie mit nur einem Ziel ein: zu sich nun aufwärts, wobei sie Welten im galaktischen Kern
fressen und zu zerstören. Die Tyraniden sind nicht ein attackiert.
einzelner Kreaturentyp, sondern eine biologisch geschaffene
Masse, die einzig dazu existiert, die lebende Materie aller Jeder Schwarm agiert sehr unterschiedlich, was man als größte
anderen zu verschlingen. Wie sie sich entwickeln konnten Stärke der Tyraniden verstehen kann. Sie passen sich an und
oder ob sie gar von irgendwem erschaffen wurden, vermag brüten mit alarmierender Geschwindigkeit neue Generationen
niemand zu sagen. Das einzig sichere ist, dass sie für die heran; weit schneller als jede andere Spezies. Bei jedem Felzug
Existenz der Menschheit eine ernsthafte Gefahr darstellen. gegen sie werden neuartige Taktiken, Kreaturen und Waffen
entdeckt, denn die Tyraniden ändern ihre Vorgehensweise
Die Kreaturen der Tyraniden stellen Biotechnologie und laufend und kontern Stärken ihres Gegners, während sie seine
Symbiose auf eine in dieser Galaxis bisher völlig unbekannte Schwächen auszunutzen versuchen.
Stufe. Eine jede von ihnen existiert nur zu einem einzigen
Zweck - bei den mikrobiologischen Sporen und Viren
angefangen bis hin zu Waffen, gigantischen Kampfbestien
und selbst den lebenden Raumschiffen.

Alles, was die Tyraniden benutzen, ist organisch. Die


Biomasse, aus denen sie neue Tyranidenmonstrositäten
erschaffen, stammt dabei direkt von den Spezies und
Planeten, die sie zuvor verschlungen haben. Molekülketten
werden aufgebrochen und neu zusammengefügt, während
essentielle Säuren, Proteine und andere Materialien
abgeerntet werden, indem sich eigens dafür gezüchtete
Kreaturen daran machen, alles Organische zu konsumieren.
Aus gutem Grund sind die Tyraniden als " Der Große
Verschlinger" bekannt.

D I E TYRAN I DENINVASION
Selbst die gebildetsten Xeno-Scholare und Inquisitoren
betrachten die Tyraniden als vergleichsweise neue Gefahr. Ihre
Existenz ist erst seit weniger als dreihundert Jahren bestätigt,
und zu Beginn nahm man an, dass sie sich auf den östlichen
Spiralarm am Rande der Galaxis beschränkt. Vollkommen
fremdartig und nahezu undurchschaubar, wird die Tyraniden­
gefahr vom imperialen Militär kaum verstanden, und viele
Jahrhunderte des verzweifelten Abwehrkampfes gegen sie
stehen noch bevor.

Die Tyraniden sammeln sich in riesigen Schwärmen, die als


Schwarmflotten bekannt sind. Die erste dieser Flotten, die den
östlichen Spiralarm angriff, war eine solide Masse von
Tyranidenschiffen, die nur durch die großen Opfer bei und auf
Macragge gestoppt werden konnte, der Heimatwelt des
Ordens der Ultramarines. Die zweite auftauchende Schwarm­
flotte wurde mit dem Codenamen " Kraken" versehen. Ihre
Schwärme operieren in Splitterflotten verteilt und unabhängig
voneinander. Obwohl diese einzelnen Schwärme besiegt
werden können, ist Kraken dermaßen verstreut, dass kaum zu
DAS S C H WARM B EWU SSTSEIN Während und nach der Implantation wird der Geist des Wirts
Den -Jra� e � s e s durch ein einzigartiges psionisches durch eine lokale Version des Schwarmbewusstseins
Poten a möglich, sich zu koordinieren und anzupassen. unterdrückt und psionisch manipuliert, sich um sein
Jeder einzelne Tyranide ist mit allen anderen Tyraniden in abstoßendes Kind zu kümmern.
seinem Schwarm verbunden und bildet mit ihnen eine
Bewusstseinsform, die als das Schwarmbewusstsein bekannt Der Hybrid wächst schnell heran und infiziert andere Träger,
ist. Das Schwarmbewusstsein ist keine denkende Wesenheit die wiederum schnell eigene Hybriden zur Welt bringen. Eine
als solche; es ist unfähig, kleine, bewusste Gedanken zu vierte Generation der Symbiontenhybriden ähnelt der
formen wie etwa ein Mensch. Es ist vielmehr eine Wirtspezies augenscheinlich bis aufs Haar, eine nähere
Ansammlung von Instinkten und Befehlen seiner Spezies; Betrachtung jedoch wird körperliche Deformationen
eine Art psionische Verkörperung der tyranidischen Funktion offenbaren, die von ihren Symbionteneltern geerbt wurden.
des Verschlingens und Zerstörens. Durch dieses gemeinsame In der Kultur der Wirtsspezies normal auftretend, werden
geistige Band verknüpft, sind die kleineren Kreaturen der diese Hybriden weitere potentielle Wirte anlocken oder
Tyraniden effektiv hirnlos und den Bedürfnissen des entführen, damit die Symbiontenbrut weiter anwachsen
Schwarmbewusstseins völlig unterworfen. Sie haben keine kann. Die fünfte Generation der Symbionten ist eine rein­
"
Emotionen und sind wie eine Wolke biomechanischer rassige " , bestehend aus voll funktionsfähigen, unveränderten
Waffen, die kein anderes Ziel besitzt, als zu töten und zu Symbionten. Mit diesen beginnt der Kreislauf erneut.
fressen.
Über Jahre und Jahrzehnte hinweg breitet sich die
Bestimmte größere Tyranidenkreaturen weisen einen Grad Symbionteninfektion immer weiter in der Gesellschaft aus,
verstärkter Unabhängigkeit und höherer Hirnfunktionen auf. und die Brut gewinnt an Größe und Einfluss. Die Symbionten
Diese" Synapsenkreaturen " stellen knotenartige Konzentra­ weisen dabei untereinander eine Verbindung auf, die dem
tionen des Schwarmbewusstseins dar. Die Gegenwart von größeren Schwarmbewusstsein ähnelt. Wenn sich ein
Synapsen kreaturen stärkt die Kontrolle des Schwarmbewusst­ Schwarm der Tyraniden bis auf wenige hundert Lichtjahre an
seins über einen Schwarm. Sie unterbinden nicht nur die eine infizierte Welt heranbewegt, wird im Bewusstsein der
natürlichen Instinkte der Kreaturen um sie herum, sondern Brut eine unterschwellige Reaktion ausgelöst. Diese treibt die
binden deren geistiges Potential stärker an das Schwarmbe­ Symbionten zu frenetischer Aktivität: Brüten, T öten und
wusstsein und umgekehrt. Kreaturen, die als Schwarm­ Destabilisieren der Gesellschaft, in der sie sich verbergen. Zur
tyranten und Schwarm königinnen bekannt sind, sind für das selben Zeit fungiert das Brutbewusstsein als ein natürliches
effizente Operreren eines Schwarms unbedingt notwendig. Leuchtfeuer, das die Schwarmflotte instinktiv zu der von den
Ohne den durch die Synapsen kreaturen ausgeübten Einfluss Symbionten infizierten Welt leitet.
des Schwarmbewusstseins kehren die niederen Tyraniden­
organismen zu hrem genetisch vorprogrammierten Instinkt­ Auf diese Weise ebnen die Überlebensinstinkte und
verhalten zurück - Fressen und Selbsterhalt. psionischen Fähigkeiten der Symbionten den Weg für die
kommende Tyranideninvasion. Es ist unwahrscheinlich, dass
das Schwarmbewusstsein dies plant, zumindest nicht auf für
D I E SYM B IONTEN Menschen nachvollziehbare Weise. Das Ergebnis ist jedoch
Wenngleich die allesverschlingenden Schwarmflotten der immer dasselbe: Die Verteidigung des Planeten ist bereits
Tyraniden als neues Phänomen betrachtet werden, ist die völlig zerrüttet, wenn die Schwarmflotte eintrifft. Fast unaus­
Gegenwart der Tyraniden in dieser Galaxis doch weit älter, weichlich wird alles auf dem Planeten verschlungen, und die
als man sich bewusst ist. Saatschwärme und Infiltrationskrea­ Symbionten werden wieder in den Schwarm eingebunden,
turen bahnten sich schon vor tausenden Jahren ihren Weg zusammen mit der organischen Materie derer, die sie
auf imperiale Welten. Sie reisten den lebendigen Riesen­ infizierten. Eine weitere Welt stirbt, und die Tyraniden ziehen
schiffen und deren monströser Fracht voraus, um den Weg weiter zu ihrem nächsten Opfer.
für die Invasion zu ebnen.

Ein solcher Vorhutorganismus " ist der Symbiont. In den


"
Tyranidenschwärmen sind sie schnelle und tödliche Schock­
truppen, doch im großen Zusammenhang des Krieges spielen
sie eine weitaus heimtückischere Rolle. Symbionten dringen
bereits seit geraumer Zeit in die Galaxis ein, und niemand
weiß, wie lange dies schon geschieht. Zuerst war man der
Ansicht, dass sie eine Spezies seien, die auf einem Mond
Ymgarls beheimatet ist. Erst seit dem Eintreffen der
Tyraniden wurde die Verbindung zu diesen offenbar.

Die Gefahr der Symbionten geht von ihrem furchtbaren


Reproduktionszyklus aus. Sie produzieren dabei nicht Junge,
wie andere Kreaturen, sondern implantieren ihr genetisches
Material mittels einer langen, röhrenartigen Zunge, die
Ovipositor genannt wird, in ein Opfer. Dieses Material ruht
unbemerkt in seinem neuen Wirt, wird sich jedoch mit
diesem verbinden, sodass dessen Nachkommen als
grauenerregende Hybridenkreaturen zur Welt kommen.
Bruder Valencio

Sergeant Lorenzo

Bruder Zael Bruder Deino

Bruder Claudio

Bruder Omnio Bruder Leon

Sergeant Gideon