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26/07/2019 Witch Doctor, variante (classe 5e) - D & D Wiki

Feiticeiro, Variante (5e Class)


De D & D Wiki

Um galho se abre na escuridão. Apressando passos, espirrando na lama wc3-troll-witchdoctor-full.jpg


- um homem corre pelo pântano enevoado, segurando uma adaga por Samwise, World of Warcraft
sangrenta, os olhos arregalados de terror.

"Não deveria acontecer assim", ele grita. "Ela não deveria morrer!" Ele tropeça em uma raiz elevada, caindo
no pântano raso. Ele olha para a frente por um breve momento, cercado pela escuridão do pântano sem lua ...
as sombras à sua frente brilham e, de repente, ele se vê encarando um familiar par de olhos brancos,
iluminado por um leve brilho sobrenatural.

"Não ... mas você é."

O homem abafa um grito, apertando a adaga com força enquanto ele se levanta. Quando ele tropeça para trás,
os olhos parecem desaparecer de volta às sombras, substituídos por uma risada baixa e sinistra. Ele ecoa pela
noite enquanto o homem corre freneticamente por segurança.

"Fique longe de mim, demônio!" Um galho se abre e ele gira, com a adaga pronta para atacar mais uma
vez. Outro ruído atrás dele e ele roda de novo ... mas ele só encontra escuridão, afogado pelas sombras do
cipreste iminente que o rodeia. De repente, um som suave surge da névoa espessa ao redor dele, e o homem
sente uma pontada leve quando um pequeno dardo penetra na lateral de seu pescoço. Ele imediatamente puxa
para fora com um grunhido de frustração, jogando-o de volta para a escuridão. "Porra! Por que você está
brincando comigo? Eu posso pagar - eu posso pagar bem!" Mas o riso continua, e o homem cambaleia de
volta para a névoa, sentindo uma pontada cada vez mais fraca nos músculos.

Momentos depois, as árvores retorcidas e os arbustos em decomposição começam a desaparecer à medida


que o miasma se torna mais e mais espesso, envolvendo-o. Ele levanta os braços para abrir caminho, mas
seus membros começam a apertar e endurecer contra sua vontade. Uma voz estrondosa irrompe da névoa
rodopiante:

"Você não pode correr ... e você não pode se esconder."

De repente, o nevoeiro flui em direção a ele e se molda em um rosto grotesco - órbitas sem olhos o
esfaqueando até os ossos, enquanto a forma parece desatar sua boca má. O homem grita de terror, usando
toda a sua força para cambalear para trás, longe do horrível rosto.

"O que você é - o que você quer comigo ?!"

Mas a cada passo, os músculos do homem se fecham cada vez mais - até que finalmente ele não consegue
mais se mexer. Seus olhos, arregalados de medo, dançam freneticamente de um lado para o outro enquanto
seus gritos se agarram ... e uma figura sai das sombras à sua esquerda, a escuridão rodopiando em torno de
sua forma imponente: espessa musculosa, com pele escura e brilhante olhos, rosto escondido atrás de uma
máscara monstruosa que parece sorrir maliciosamente. A figura agita a mão pelo ar e parece puxar
lentamente uma adaga preta e pontiaguda das próprias sombras.

"Meu nome é Mumbo Jumbo, e estou aqui para reivindicar sua alma."

Conteúdo
1 Criando um Witch Doctor
2 recursos de classe
2.1 Mesa: O Feiticeiro
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2.2 Homem de Medicina


2.3 caçador principal
2.4 Pacto Mágico
2.4.1 Cantrips
2.4.2 Slots de Feitiços
2.4.3 Feitiços Conhecidos
2.4.4 Habilidade de conjuração de feitiços
2.4.5 Foco de Fundição de Feitiço
2.5 Barganha Escura
2.6 Magia Negra
2.7 Aumento do Índice de Habilidade
2.8 Posse
2,9 Voodoo Juju Hoodoo
2.10 Guru do Vudu
3 pechinchas escuras
3.1 Espíritos Primitivos
3.1.1 Whisperer
3.1.2 Transformação Parcial
3.1.3 Savagery Primal
3.1.4 Adepto Deslocante
3.1.5 Xamã Rei
3.2 Guardiões Ancestrais
3.2.1 Bad Juju
3.2.2 Lança Ancestral
3.2.3 Tenacidade Tribal
3.2.4 Poder Totêmico
3.2.5 Chamado do Guardião
3.3 O Velho Deus
3.3.1 Bebedor de Almas
3.3.2 Mojo
3.3.3 Alma Negra
3.3.4 Mente do pesadelo
3.3.5 Enfeitiçar
4 Lista de Magia Negra
4.1 Hoodoo Voodoo Ruim
4.2 Envenen
4.3 Carne ao osso
4,4 Hunga Munga
4,5 pinos e agulhas
4.6 Animal Espiritual
4.7 Cabeça Falante
4.8 Que Vodu Que Você Faz
4,9 transe
4,10 Boneca Espiritual
5 Lista de Feitiços do Feiticeiro
5.1 Cantrips
5.2 1º Nível
5.3 2º Nível
5.4 3º Nível
5,5 Nível 4
5,6 5º nível
5,7 6º Nível
5,8 7º nível
5,9 8º Nível
5,10 9º nível
6 Sabor do Feitiço Renomeia, Lista Preferencial
7 Witch Doctor Glossário de Termos
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8 Multiclasse

Criando um Witch Doctor

Então você claramente quer ser um mestre das artes das trevas, mas que tipo de vodu você quer
fazer? Existem algumas questões importantes que você pode querer perguntar ao criar seu Witch Doctor:

Que tipo de estilo de jogo você está procurando? Devido à sua combinação única de habilidades
físicas e mágicas, o Witch Doctor oferece alguns estilos de jogo fascinantes e versáteis para
praticamente qualquer um - se você gosta da idéia de usar sua força bruta e aprimorar suas habilidades
corpo a corpo para superar seus inimigos, faça uma barganha com os Guardiões Ancestrais; Se você
preferir alterar sua própria forma de se adaptar ao seu ambiente, ou aliar-se a companheiros besta, faça
seu acordo com os Espíritos Primitivos; se preferir, em vez disso, dominar verdadeiramente a sua
magia vodu e tecer o tecido do mundo ao seu capricho, como o infame Witch Doctor, Mumbo Jumbo
... e depois vender a sua alma ao Deus Antigo.
Bom ou não tão bom? Como um Witch Doctor, você anda em uma linha tênue entre o bem e o mal, a
sanidade e a insanidade. Pergunte a si mesmo (e ao seu Mestre) qual o alinhamento que melhor se
adapta ao seu personagem. Você pode usar suas habilidades para infligir tremenda dor, incapacitar seus
inimigos ou devorar uma alma de um corpo vivo - mas você também pode consertar as feridas mais
graves, reviver amigos e estranhos e até mesmo devolver a vida a um coração invencível. .
Você está preparado para ser um pária? Os Witch Doctors são uma visão rara, não importa onde sua
aventura o leve, e tendem a se destacar como um polegar dolorido em qualquer grupo. Muitas vezes, a
aparência de um Witch Doctor pode variar de extremamente estranho a absolutamente aterrorizante, e
como tal, a pessoa média pode reagir de forma um pouco diferente a eles do que à maioria dos outros
aventureiros. Você é capaz de lidar com essas possibilidades e ignorá-las como elas vêm, ou você é do
tipo que cresce e aprende a se tornar mais uma parte das culturas que você encontra?
Por que você é um membro da sua festa? Como um Witch Doctor, você provavelmente não teve uma
tremenda quantidade de contato social com o mundo exterior. Você é do tipo que ficou sozinho por
muito tempo e ama desesperadamente e precisa de companhia? Você é do tipo que compreende os
limites do seu próprio poder e se une a uma equipe de aventureiros para alcançar o bem maior que
você não poderia realizar sozinho? Ou você é alguém que tem segundas intenções de si mesmo, usando
seus aliados até que você esteja forte o suficiente para fazer o seu movimento?

Funcionalidades de Classe

Como um Witch Doctor você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Feiticeiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 1d8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Feiticeiro
após 1º

Proficiências
Armadura: Couro
Armas: Todas as armas simples, bastão de medicamentos, zarabatana, cabeça encolhida, arcos
Ferramentas: Kit de Medicina, Kit de Envenenador
Lança de Resistência: Sabedoria, Carisma
Habilidades: Remédio e escolha uma habilidade de Manipulação de Animais, Arcana, Insight, Intimidação
Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

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Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu background:

uma zarabatana, 5 Dardos Venenosos, 5 Dardos Rejuvenescedores


uma bolsa componente e Voodoo Vestimenta: Tiki Mask
( a ) uma saia de grama ou ( b ) roupas tribais ou ( c ) couro cravejado
um palito de medicamentos e um punhal

Tabela: O Feiticeiro

Nível
Bônus Cantrips Feitiços Slots de de Magia
Nível deProficiência Características Conhecido Conhecidos Feitiços Slot negra
1º +2 Homem de Medicina, 2 2 1 1º -
Head Hunter, Pact
Magic
2º +2 Magia Negra, 2 3 2 1º 2
Barganha Negra
3ª +2 Cabeças encolhidas, 2 4 2 2º 2
dardo anestésico
4ª +2 Melhoria de 3 5 2 2º 2
Pontuação de
Habilidade , Posse
5ª +3 Magia Negra, Darling 3 6 2 3ª 3
Paralisante
6 +3 Negociação Escura 3 7 2 3ª 3
Sétimo +3 Magia negra, dardo de 3 8 2 4ª 4
catalizador
Oitavo +3 Melhoria de 3 9 2 4ª 4
Pontuação de
Habilidade , Posse
9 +4 Magia Negra, Dose 3 10 2 5ª 5
Letal
10 +4 Negociação Escura 4 10 2 5ª 5
11 +4 Voodoo Juju Hoodoo 4 11 3 5ª 5
Dia 12 +4 Melhoria de 4 11 3 5ª 6
Pontuação de
Habilidade , Magia
Negra
Dia 13 +5 Posse 4 12 3 5ª 6
14 +5 Negociação Escura 4 12 3 5ª 6
15 +5 Magia Negra, Posse 4 13 3 5ª 7
16 +5 Melhoria do Score de 4 13 4 5ª 7
Habilidade
17 +6 Posse 4 14 4 5ª 7
Dia 18 +6 Magia negra 4 14 4 5ª 8
Dia 19 +6 Melhoria do Score de 4 15 4 5ª 8
Habilidade
20 +6 Guru Vudu 4 15 4 5ª 8

Homem de Medicina

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Recolhido a partir de décadas de experiência inventando várias cervejas e tinturas de hoodoo, o Witch Doctor
desenvolveu uma afinidade natural pela cura através de meios naturais. Obtenha proficiência em medicina se
já tiver proficiência e obtenha proficiência dupla.

Caçador Principal

O Witch Doctor é temido e renomado por sua proficiência com uma zarabatana, particularmente com os
dardos envenenados que o tornam tão despretensiosamente perigoso. Você é capaz de usar zarabatanas como
uma ação bônus (ignorar a exigência de carga, disparar como ação bônus se equipada com a mão) e começar
com duas receitas de dardo, ganhando novas receitas no nível 3 (Anestésico Dart), nível 5 (Darling
Paralisante) , nível 7 (Catalyst Dart) e nível 9 (Lethal Dose). O alcance é de até 15 pés:

Dardo Envenenado [requerido] - revestido com veneno de inseto comum, mas doloroso (que você
deve rolar um teste de 10 ou acima para encontrar e pegar o suficiente para fazer 10 doses de veneno),
alvo deve fazer um teste de resistência da Constituição e se o alvo falhar, o Dardo Envenenado causa
1d4 de dano de perfuração como efeito primário. O alvo também deve fazer outro teste de resistência
ou receber 2d4 de dano e ficar envenenado (desvantagem em jogadas de ataque e testes de
resistência). O dano de veneno se acumula até um máximo de 4d4 eo efeito dura 6 turnos ou até que o
alvo faça um teste de resistência bem sucedido, reiniciando toda vez que um novo dardo é lançado eo
alvo falha em destroi.
Dardo Rejuvenescedor [reagente requerido] - revestido com um analgésico suave (natureza DC 10
para encontrar e coletar 10 doses), ele é alvejado em um alvo aliado para curar 1d4 de vida
imediatamente.
Encolhidos Cabeças [ação, reagentes necessários] - o Feiticeiro também tem uma queda por caçar
cabeças, colecionar cabeças de vítimas humanóides e encolhê-las com a ajuda da magia do vodu e do
capô ao longo de um longo descanso. Eles são freqüentemente usados como meio de dispersar os
venenos do Feiticeiro em uma pequena área. Quando preenchido com 10 doses do veneno especificado
e jogado, ele cobre um raio de 20 pés, aplicando o efeito a todas as criaturas - mas elas podem ter
muitos outros usos criativos. Se usado com o efeito do dardo envenenado, cada criatura dentro da área
deve fazer um teste de resistência. Se eles falharem, eles têm desvantagem em testes de resistência por
2d4 rodadas. Se eles usarem o dardo rejuvenescedor, o dardo cura 10, 20, 30, 40 ou 50 (na mesma
progressão do Dardo Rejuvenescedor) instantaneamente para todos no raio.

Pacto Mágico

Sua prática incansável de feitiçaria e o vodu do Velho Deus lhe deram facilidade com feitiços. Veja o capítulo
10 para regras gerais de lançamento de feitiços (mesma mecânica do Warlock). Veja abaixo a lista de feitiços
do Witch Doctor.

Cantrips

Você conhece dois truques de sua escolha na lista de feitiços do Witch Doctor. Você aprende cantrips
adicionais do Witch Doctor de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna 'Cantrips Known'
da tabela de magia.

Spell Slots

A tabela de magias mostra quantos slots você possui. A tabela também mostra qual é o nível desses
slots; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma das suas magias de 1º nível ou
superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços mágicos gastos quando
termina um descanso curto ou longo.

Feitiços Conhecidos

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No 1º nível, você conhece duas magias de 1º nível de sua escolha na lista de magias do Witch Doctor. A
coluna 'Spells Known' da tabela mostra quando você aprende mais magias Witch Doctor de sua escolha de 1º
nível e superior. Um feitiço escolhido deve ser de um nível não superior ao mostrado na coluna "Nível de
Slot" da tabela para o seu nível. Ao ganhar um nível, você pode substituir uma mágica atualmente conhecida
por uma nova, desde que seja de um nível para o qual você tenha espaços mágicos.

Feitiço Casting Habilidade

Carisma é a sua habilidade de lançar feitiços para seus feitiços de Feiticeiro, então você usa seu Carisma
sempre que um feitiço se referir a sua habilidade de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador de
Carisma ao definir o CD do teste de resistência para um feitiço que conjura e ao fazer um teste de ataque com
um.

Feitiço Casting Focus

Você pode usar suas Vestimentas de Vodu como feitiços para seus feitiços de Feiticeiro.

Barganha Negra

No 2º nível, você faz uma barganha sombria, vendendo sua alma em troca de uma poderosa magia negra. Sua
barganha lhe concede recursos no 2º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível.

Magia Negra

Em seu estudo do conhecimento oculto, você infundiu sua alma com magia negra e conhecimento proibido
que lhe conferem uma capacidade mágica permanente.

No 2º nível, você ganha duas habilidades de Magia Negra de sua escolha. Suas opções estão detalhadas
abaixo na Lista de Magia Negra. No 5º nível, 7º nível, 9º nível, 12º nível, 15º nível e 18º nível, você ganha
uma habilidade adicional de Magia Negra de sua escolha, como mostrado na coluna 'Magia Negra' da
tabela. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode optar por substituir uma das
habilidades que você conhece por outra que você poderia aprender nesse nível.

Aumento de capacidade de aumento

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de
habilidade de sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois pontos de sua escolha por 1. Como normal,
você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Posse

No 4º nível, o seu Barganha Negra lhe concede outro presente - o presente da Possessão. Você é capaz de
absorver o espírito de outro Witch Doctor morto há muito tempo, ganhando a habilidade permanente de
canalizar esse espírito para explorar seu poder. Escolha uma magia de 1º nível da Lista de Feitiços de
Feiticeiro como seu feitiço Posse. Quando estiver possuído, você pode conjurar esta mágica sem gastar um
intervalo de magia. Em níveis mais altos, você é capaz de absorver espíritos adicionais e mais poderosos,
permitindo que você ganhe mais magias de Posse: no 8º nível, escolha uma magia de 2º nível. No dia 17,
escolha uma magia de 3º nível.

Voodoo Juju Hoodoo

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No 11º nível, a sua barganha negra está satisfeita com o seu trabalho. Eles conferem a você uma fração de
seu poder temporariamente para garantir ainda mais seu sucesso contínuo. Escolha uma mágica de 6º nível
da lista de feitiços de bruxo como esse poder. Esta magia pode ser conjurada uma vez antes de precisar de um
descanso prolongado. Em níveis mais altos, você ganha mais magias de magia de sua escolha que podem ser
conjuradas desta maneira: uma magia de 7º nível no 13º nível, uma de 8º nível no 16º nível e uma de 9º nível
no 19º nível. Você recupera todos os usos do seu Voodoo Juju Hoodoo quando terminar um Long Rest.

Voodoo Guru

No 20º nível, o Deus Antigo confere a você o título de “Voodoo Guru” e cria um vínculo permanente e direto
entre ele e o Witch Doctor. Uma vez por longo descanso, você pode invocar um favor do Deus Antigo para
restaurar todos os espaços mágicos gastos do seu recurso Pacto de Magia.

Barganhas Escuras

O Witch Doctor escolheu vender sua alma pelo poder, mas para quem é a questão que você deve
enfrentar. Escolha entre três entidades poderosas: os Espíritos Primitivos, os Guardiões Ancestrais ou o Deus
Antigo.

Espíritos Primitivos

O Witch Doctor acertou sua barganha com os espíritos da natureza, sintonizando-se com o mundo ao seu
redor e ganhando a habilidade de se alterar para refletir sua conexão primordial. Em vez de se transformar
completamente, como faz um druida, o feiticeiro decide remodelar suas características individualmente para
atender às suas necessidades - combinado com sua magia natural e conexão profundamente enraizada com o
mundo natural, ele é uma figura extremamente versátil, capaz de adaptar sua própria fisicalidade para
qualquer situação que ele possa enfrentar.

Whisperer

No 2º nível, o Feiticeiro aprende a comungar com os espíritos da natureza, capaz de falar e entendê-los como
se eles próprios pudessem falar. Você ganha vantagem em todas as verificações de Natureza e Manipulação
de Animais, e pode conjurar Falar com Animais à vontade, sem um intervalo de feitiço ou custo de material
uma vez por longo descanso.

Transformação Parcial

No 3º nível, a conexão do Witch Doctor com os espíritos da natureza lhe concede a habilidade de alterar
partes de si mesmo à vontade. Você pode escolher entre várias opções de transformação diferentes, mas
apenas um efeito pode estar presente de cada vez. Transformar requer uma ação de bônus, e você pode
transformar um número de vezes igual ao seu nível de Witch Doctor por descanso curto ou longo.

Wolf Head : Você pode usar o Bite Attack para causar dano de 2d6 como ação. Você também ganha
vantagem em testes de Percepção envolvendo audição ou olfato.
Língua de sapo : você pode alongar a língua para pegar ou manipular objetos a até 6 metros de
distância, ou simplesmente para expulsar pessoas.
Garras do Jaguar : Você é capaz de fazer dois Ataques de Garra para 1d8 de dano cada, mas não pode
usar objetos que exijam mãos ou lançar magias com componentes somáticos. Em um acerto bem-
sucedido, o alvo deve ter sucesso em um Golpe de Constituição ou sofrer 1d4 de dano de sangramento
no início do próximo turno. Purga as pilhas de dano.
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Crocodile Hide : Você endurece sua pele em pregas grossas e duras, dando resistência à sua escolha
de dano Piercing, Slashing ou Bludgeoning pelo tempo que durar.
Corpo da Serpente : Altere sua metade inferior para se assemelhar a uma anaconda. Sua velocidade
de movimento é reduzida pela metade, mas você ganha vantagem em testes de Grapple e permite o uso
livre de suas mãos e braços.
Asas de Morcego : Geram duas grandes asas a partir das suas costas, concedendo-lhe imunidade a
danos em queda e permitindo que você deslize a uma velocidade de 30 pés por turno, e negando 30
pés de dano por queda.

Savagery Primal

No 6º nível, suas armas de transformação são consideradas “Mágicas” para fins de combate de superação de
resistências e imunidade a dano não mágico, e você pode atacar duas vezes sempre que escolher a Ação de
“Ataque”.

Adepto de mudança

No 10º nível, o Witch Doctor tornou-se tão proficiente em suas transformações parciais que ele é capaz de
manter dois de cada vez. Além disso, você é capaz de conjurar Skinwalker uma vez por longo descanso sem
consumir um slot de magia ou custo de material.

Xamã Rei

No 14º nível, você se tornou um verdadeiro mestre dos selvagens, interagindo sem esforço com o mundo
natural e alterando sua própria fisicalidade, e ganhou melhorias em suas transformações:

Wolf Head : Você ganha a habilidade “Howl” uma vez por descanso curto ou longo, que invoca um
pacote de até 1d4 lobos que permanecem por até 1 hora.
Língua da rã : O alcance da sua língua é agora de 30 pés, e pode ser usado para desarmar um alvo se
ele falhar em um teste de Força.
Garras de onça-pintada : Agora você é bastante destro com suas garras para agarrar objetos e lançar
feitiços com componentes somáticos.
Esconder Crocodilo : Seu couro é mais duro agora, e lhe concede resistência a dano bombástico,
penetrante e cortante.
Corpo da Serpente : Ao agarrar com sucesso um oponente com a sua cauda, você pode Construir o
alvo por 1d8 de dano por concussão como Ação de Bônus uma vez por rodada.
Asas de morcego : Suas asas agora são capazes de carregar corretamente seu peso, permitindo que
você voe com uma velocidade de 60 pés por rodada.

Guardiões Ancestrais

O Witch Doctor fez sua barganha com os espíritos de seus ancestrais - antigos e poderosos guerreiros tribais
que usavam sua pura força e habilidade mortal para derrubar seus inimigos. Empunhando lanças imbuídas de
magia do reino espiritual, os Guardiões Ancestrais são poderosos inimigos para enfrentar em qualquer campo
de batalha.

Mau Juju

No 2º nível, o Witch Doctor aprende a manipular o fluxo e refluxo da própria sorte. Quando uma criatura faz
um teste de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse teste. Se o ataque
errar, sua próxima jogada de ataque contra a criatura terá vantagem se você fizer isso antes do final do seu
próximo turno. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.

Lança Ancestral
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No 3º nível, o Witch Doctor impregna seu Medicine Stick com o poder de seus ancestrais, transformando-o
em uma lança ornamentada e mágica que é parcialmente do plano físico e, em parte, do reino espiritual. Você
é proficiente com sua lança ancestral. É uma Arma Mágica para propósitos de ataque e resistência a danos, e
considerada tanto Throwable quanto Versatile, causando 1d8 de dano quando jogado ou empunhado com
uma mão e 1d10 quando empunhado com ambos. Se jogado, o Witch Doctor pode usar uma ação livre para
recuperar a lança da sua mão.

Tenacidade Tribal

No 6º nível, o Witch Doctor se tornou ainda mais adepto com sua Lança Ancestral, permitindo que ele ataque
duas vezes ao invés de uma vez sempre que ele escolher a ação de Ataque em um de seus turnos.

Poder Totêmico

No 10º nível, a fisicalidade do Witch Doctor é imbuída do poder dos Guardiões Ancestrais. Você ganha
vantagem nos testes de resistência e nos testes de resistência, e sua lança ancestral causa dano extra igual ao
seu modificador de carisma.

Chamado do Guardião

No 14º nível, sua conexão com seus antepassados tribais é tão forte que você pode chamá-los no plano
mortal por curtos períodos de tempo. Uma vez por longo descanso, o Witch Doctor pode convocar até 4
Guardiões Ancestrais para o plano mortal, determinado por um teste de 1d4, por um período de 10
minutos. Cada Guardião tem as mesmas habilidades que o Witch Doctor, e respeita os comandos do lançador,
mas não pode conjurar magias. Em combate, eles fazem sua própria iniciativa e defenderão o Witch Doctor
por padrão, a menos que seja ordenado o contrário. Os Guardiões Ancestrais também podem servir como
guias, capazes de ajudar a direcionar decisões não resolvidas na direção correta.

O Velho Deus

O Witch Doctor fez um pacto com uma entidade conhecida como "o Velho Deus". O misterioso e antigo deus
vodu de uma era esquecida, sua natureza é totalmente estranha ao tecido da realidade, talvez considerado o
mais velho dos deuses anciões da lenda. Seus motivos são incompreensíveis, com segredos aterrorizantes e
um imenso conhecimento que os mortais jamais poderiam ousar compreender. E ainda assim você ... algo
sobre você chamou a atenção e seu destino foi alterado para sempre. O Deus Antigo mergulhou em seu ser,
esculpiu-se em seus ossos, até que, finalmente, você pode sentir sua presença em sua própria alma. Em troca
de sua devoção, permite que você tire dele vasto conhecimento, segredos obscuros e poder incrível.

Soul Drinker

Começando no 2º nível, o Witch Doctor aprende a literalmente devorar a alma de um inimigo caído, usando-
o para alimentar sua própria vitalidade. Quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida com um
golpe mortal, ou quando o alvo de sua Maldição de Vudu é reduzido a 0 pontos de vida, você recupera pontos
de vida iguais ao seu modificador de Carisma. Se você já está com a saúde completa, a cura adicional é
convertida em Pontos de Vida Temporários.

Mojo

No 3º nível, o Deus Antigo confere um presente a você por seu serviço leal. Você é dado uma cabeça
encolhida Mojo (cujo nome é, aliás, 'Mojo'), emanando magia negra poderosa e, ocasionalmente, ganhando
vida para se envolver em conversa. O próprio Mojo é muito tagarela com um problema de álcool, e sua
cabeça dura pode ser usada como uma pancada de 1d4 quando realizada em mão baixa. O Mojo do Feiticeiro
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atua como um Tomo (o Pacto do Bruxo de Tomé), permitindo ao portador escolher três itens da lista de
magias de qualquer classe. Enquanto o Mojo está na sua pessoa, você pode lançar as cantrips à vontade. Eles
não contam contra o seu número de trajetos conhecidos.

Se você perder seu Mojo, você pode realizar uma cerimônia de vodu de 1 hora para obtê-lo de volta - o ritual
pode ser realizado durante um descanso curto ou longo, e você deve possuir pelo menos um reagente de
cabeça encolhida. O Deus Antigo vai imbuir outra cabeça encolhida com um espírito digno para substituir o
último. O Mojo anterior se transforma em cinza quando substituído ou quando o Witch Doctor morre.

Alma Negra

No 6º nível, a alma do próprio Witch Doctor é infundida com a escuridão que emana do Antigo Deus,
concedendo-lhe acesso a magias misteriosas e poder primordial de um tipo que ele nunca conheceu. O
número de “Spells Known” e “Spell Slots” do Witch Doctor aumenta em 2, e Voodoo Bolt causa um
adicional de 1d10 de dano.

Mente do pesadelo

Começando no 10º nível, outros seres não podem mais entrar na paisagem aterrorizante da mente do Witch
Doctor sem sua orientação - seus pensamentos não podem mais ser lidos por telepatia ou outros meios, a
menos que você permita. Você também tem resistência a danos psíquicos.

Feiticeiro

No 14º nível, você ganha a habilidade de enfeitiçar outro humanóide, trazendo-o completamente e totalmente
sob o controle do Witch Doctor como um “Thrall”. Utilizando uma ação, você toca em um humanóide
incapacitado e o encanta, permitindo o controle total e a comunicação telepática, desde que o Witch Doctor e
seu Thrall estejam no mesmo plano de existência. O efeito dura até que uma Maldição Remover seja
conjurada, a condição encantada seja removida dela ou você Bewitch outro alvo. Alvos hostis devem fazer
um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido contra o Feiticeiro, a fim de resistir ao feitiço.

Lista de Magia Negra

Semelhante às Invocações de um Bruxo de Eldritch, mas menos diversificado e mais focado em um sabor de
vodu. Em níveis específicos, o Witch Doctor ganha acesso a outra dessas habilidades, desde que atenda aos
pré-requisitos. Habilidades são tiradas de uma combinação de Invocações e habilidades de classe de edições
anteriores.

Big Bad Voodoo Hoodoo

[15º nível ou superior, ação] - uma vez por longo descanso, o Witch Doctor pode executar uma dança
ritualística e cantar em sua vez, complementada por fumaça e pós e várias misturas. Ele é incapaz de fazer
qualquer movimento adicional, ação ou ação de bônus naquele turno. Em seu próximo turno, ele tenta
colocar uma Maldição de Vudu em todos os alvos hostis dentro de 30 pés. Se o Witch Doctor perder a
concentração, o turn será perdido e ele deve começar o ritual novamente.

Envenenar

[Barganha com Guardiões Ancestrais, passivos] - os antigos espíritos ensinaram-lhe as formas perdidas de
envenenar sua Lança Ancestral. Mostrando a você como esculpir veias através das quais seus Caçadores de
Caçadores podem fluir, você efetivamente permite que a lança injete seus venenos mortais em seus

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26/07/2019 Witch Doctor, variante (classe 5e) - D & D Wiki

oponentes. Até 10 doses de veneno podem ser armazenadas no reservatório da arma e podem ser aplicadas
em todos os ataques bem-sucedidos. Envenom envenena pilha com venenos Dart, mas recarregar o
reservatório requer uma ação.

Flesh to Bone

[ação livre] - com base no poder do Deus Antigo, os ossos do Witch Doctor começam a engrossar e crescer
sob sua pele. Cracking e moagem, eles de repente parecem rasgar sua própria carne, envolvendo-o em uma
armadura monstruosa de ossos salientes. Seu AC é aumentado para 12 + modificador de carisma enquanto
durar, mas sua velocidade de movimento é reduzida pela metade e você não pode usar armadura enquanto o
efeito persiste. Flesh to Bone pode ser lançado ou descartado à vontade.

Hunga Munga

[ação] - uma vez por descanso curto ou longo, o Witch Doctor pode usar sua própria força de vida para
barganhar com os espíritos mais sombrios de além do Véu. Passando 1 Hit Die, ele conjura uma adaga preta
perversa do reino dos espíritos e destrói violentamente um oponente a pouca distância. Faça um ataque de
Feitiço (1d20 + bônus de proficiência + modificador de ataque de feitiço) contra um alvo em um raio de 5
pés, causando 3d10 de dano necrótico ao acertar. O dano aumenta em 1d10 para cada nível do seu nível atual
máximo de magia. Após o golpe, você pode continuar gastando Hit Die adicional para torcer a lâmina,
adicionando cada rolagem individualmente ao dano total. Se Hunga Munga matar o alvo, seu Hit Die será
reembolsado.

Alfinetes e agulhas

[Ação de bônus] - o Witch Doctor insere uma agulha no boneco de vodu, causando uma dor excruciante e
causando 1d4 de dano interno ao alvo da Maldição do Vudu a cada rodada, até que a ligação seja
quebrada. Se o alvo estiver sob os efeitos do Voodoo Boon, um pino é usado para fazer 1d4 de cura a cada
rodada até que a ligação seja quebrada. O número total de alfinetes ou agulhas que um Witch Doctor pode
utilizar é igual ao seu nível de personagem. Se o voodoo bond estiver quebrado, ou se o Witch Doctor mudar
de alvo, os efeitos acabam e os pinos e agulhas devem ser removidos antes da próxima tentativa. Efeitos
adicionais dependem do posicionamento da agulha:

Head : O alvo hostil deve ter sucesso em um teste de resistência da Constituição ou ficar cego.

Arms ( Armas) : O alvo hostil deve ter sucesso em um teste de resistência da Constituição ou ter um -2 em
testes de ataque de arma.

Pernas : O alvo hostil deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição ou reduzir sua velocidade
de movimento pela metade - com duas agulhas ativas nas pernas ao mesmo tempo, o alvo fica imobilizado.

Animal Espiritual

[Barganha com Espíritos Primitivos, efeito passivo] - O Witch Doctor é capaz de escolher o seu Spirit
Animal para ser seu companheiro permanente. A criatura deve ser uma fera que ocorra naturalmente e ter
uma Classificação de Desafio igual ou inferior a 1/2 do seu nível de Feiticeiro, arredondada para cima. Como
ação bônus, você também pode comandar o seu Spirit Animal para se fundir com você por até 10 minutos,
permitindo que você substitua qualquer um dos seus Pontos de habilidade com os do seu companheiro, e
dando a você as habilidades e aparência do seu Animal Espiritual. . Devido à natureza taxativa da fusão de
espíritos, você só poderá realizar essa fusão uma vez por longo período de descanso.

Cabeça Falante

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[Barganha com Deus Antigo, efeito passivo] - Duas cabeças pensam melhor que uma, dizem elas! Além de
ser um bêbado e um tagarela, acontece que o Mojo do Witch Doctor também tem uma memória
surpreendentemente apurada - particularmente para magia. Agora você pode colocar seu Mojo para trabalhar
memorizando qualquer tipo de ritual mágico que você encontrar em suas aventuras, desde que sejam menores
ou iguais a metade do seu nível de Witch Doctor (arredondado para cima). Leva duas horas por nível de
magia de repetição rigorosa para perfurar permanentemente um novo ritual na cabeça minúscula de Mojo,
bem como 50gp pelo álcool necessário para suborná-lo a cooperar. Escolha dois feitiços de rituais de 1º nível
de qualquer lista de feitiços: esses rituais - e qualquer um que você seja capaz de ensinar a Mojo na estrada -
são permanentemente lançáveis, sem ocupar uma vaga de feitiço ou um slot de 'feitiços conhecidos'.

Aquele vodu que você faz

[efeito passivo] - Você é capaz de canalizar ainda mais energia escura para o seu Voodoo Bolt. Ao lançar
Voodoo Bolt, adicione seu modificador de Carisma ao dano de qualquer sucesso.

Trance

[15º nível ou mais, ação] - como uma ação uma vez por descanso curto ou longo, os braços do Witch Doctor
levantam, seus olhos rolam para trás e ele cai em um transe sobrenatural. Enquanto em transe, torna-se um
canal de magia vodu, um vaso de energia escura pulsante. Até seu próximo turno, ele ganha vantagem para
todos os testes de resistência, mas é incapaz de fazer qualquer movimento adicional, ação ou ação de
bônus. No turno seguinte, o Witch Doctor sai de seu transe empoderado por espíritos antigos - ele tem
vantagem nos testes de Ataque, e sua próxima habilidade de cura ou dano bem sucedida causa dano duplo ou
cura. O efeito desvanece no final do turno da sua próxima habilidade bem-sucedida. Se a concentração do
Witch Doctor é quebrada durante o transe, então o turn é desperdiçado e ele deve voltar ao transe novamente.

Boneca Espiritual

[ação] [Deve criar a boneca durante o tempo de inatividade 5g por boneco fora da pátria, 1 rodada para ritual
inicial para vincular a boneca ao alvo, deve manter a conexão via cheque de concentração] Depois que a
boneca é criada, eles podem executar uma ação ritual para vincular boneca para um alvo. Se a boneca for
feita com um ingrediente pessoal do alvo (cabelo, sangue, tecido, unha etc.), uma desvantagem é imposta aos
testes de resistência da sabedoria. É preciso permanecer concentrado para manter a conexão.

Maldição de Vudu : Um alvo hostil deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se o alvo falhar, eles
sucumbem à Maldição do Vudu: eles têm desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência, e sofrem
danos internos de ataques feitos contra o boneco, independentemente de sua proximidade. O alvo pode
continuar fazendo jogadas de resistência (com desvantagem) no início de cada turno para quebrar a maldição.

Voodoo Boon : O aliado do alvo pode aceitar de bom grado uma conexão com o boneco, oferecendo-lhe
vantagem em um teste de ataque, teste de habilidade de destreza ou qualquer teste de resistência por turno.

Consumir Boneca: O Feiticeiro consome a atual Boneca Vodu, curando a si mesmo por um décimo do
máximo de Ponto de Vida do alvo (arredondado), causa 2ds do dano do dado atingido ao alvo e repondo 1
espaço de mágica gasto. Boneca é destruída após o consumo.

Lista de Feitiços do Feiticeiro

Cantrips

Respingo de Ácido: Orbe causa 1d4 de dano de ácido.


Toque frio
Luzes de dança

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Lâmina Chama Verde


Ilusão Menor
Spray de veneno
Voodoo Bolt * (explosão de Eldritch)
Wanga Wicked * (Shillelagh)
Taumaturgia
Pedágio dos Mortos

1º nível

Sussurros Dissonantes
Encontre Familiar (ritual)
Dedos do Deus Antigo * (Arms of Hadar)
Ave dos Espinhos
Healin 'Hoodoo * (feridas de cura)
Vomitar veneno * (raio de doença)
O riso medonho de Tasha
Voodoo Servant * (ritual)
Parafuso de bruxa

2º nível

Ácido de Akanawana'hakalugi * (Flecha Ácida de Melf)


Pele de carneiro
Cegueira / surdez
Trevas
Detectar Pensamentos
Fire Eater * (Raio Escaldante)
Harrowing Haka of Happy Healing * (Oração da Cura, ritual)
Ouija * (Augúrio, ritual)
Spider Climb
Arma Espiritual
Sugestão

3º nível

Animar Morto
Crawlies Creepy * (Conjure Animais)
Arma Elemental
Fome de Hadar
Jinx * (contra-feitiço)
Juju Bean * (clarividência, ritual)
Médio * (Fale com Morto, ritual)
Mesmerize * (padrão hipnótico)
Círculo Mágico
Ooga Booga * (medo)
Primal Hex * (Amaldiçoar Curse, ajustar)
Remover maldição
Nuvem fedorenta
Toque vampírico

4º nível

Ferrugem
Sangue do Deus Antigo * (Esfera Vitriólica)
Cleanse Spirits * (Dissipar Magia / Remover Maldição / Proteção contra Veneno, ritual, tweak)
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Inseto gigante
Mãos do Deus Antigo * (Tentáculos Negros de Evard)
Hocus Pocus * (polimorfo)
Xamanismo * (dominar a fera)

5º nível

Cloudkill
Contato com outro plano
Contágio
Dominar Pessoa
Sonhe
Hipnotizar * (Dominar Pessoa)
Praga de insetos
Ação Assustadora * (Telecinesia)
Supa Dupa Healin 'Hoodoo * (Feridas de Cura em Massa)

6º nível

Círculo da Morte
Criar mortos-vivos
Prejuízo
Jarra Mágica
Sugestão em massa
Mumbo Jumbo's Magic Gumbo * (Festa dos Heróis)
Mumbo Mambo * (Dança Irresistível de Otto)
Visão verdadeira

7º nível

Dedo da Morte
Glifo
Ressurreição do Hoodoo * (ritual)
Regenerado

8º nível

Horrid Wilting de Abi Dalzim


Dominar monstro
Dança da Chuva * (Clima de Controle, ritual)
Feeblemind
Glibness

9º nível

Agulha Preta * (Palavra de Poder: Matar, ajustar)


Skinwalker * (Shapechange, tweak)
Agitação de um Deus Antigo * (Tempestade de Vingança)
Hocus Pocus Majocus * (Polimorfo Verdadeiro)
Esquisito

Sabor do Feitiço Renomeia, Lista Preferida

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[Lista curta para facilitar a referência e tradução da magia. A explicação completa do texto e das mudanças
de sabor pode ser encontrada nas versões renomeadas das mágicas no Glossário de Termos do Witch
Doctor.]

Braços de Hadar> Dedos do Deus Antigo


Augúrio> Ouija (ritual)
Amaldiçoar Maldição + Hex> Primal Hex (ajuste: componente de dano adicional, mas não
concentração)
Clarividência> Juju Bean (tweak: veja e ouça, mas alcance e ritual vulneráveis e limitados)
Conjure Animais> Creepy Crawlies
Clima de Controle> Dança da Chuva (ritual)
Counterspell> Jinx
Curar Ferimentos> Healin 'Hoodoo
Dispel Magic / Curse / Poison> Cleanse Spirits (ritual, tweak: combinados no ritual)
Domine Animal> Xamanismo
Domine Pessoa> Hipnotizar
Explosão Eldritch> Parafuso Voodoo
Tentáculos Negros de Evard> Mãos do Deus Antigo
Medo> Ooga Booga
Festa dos Heróis> Gumbo Mágico do Jumbo Mumbo
Padrão Hipnótico> Mesmerize
Ferimentos de Cura em Massa> Supa Dupa Healin 'Hoodoo
A flecha ácida de Melf> Ácido de Akanawana'hakalugi
Dança Irresistível de Otto> Mumbo Mambo
Polimorfo> Hocus Pocus
Palavra de Poder: Matar> Agulha Negra (ajustar: mais utilidade, danos ao rodízio ao salvar)
Oração da Cura> Hurga Haka da Cura Feliz
Raio de Doença> Spew Veneno
Ressurreição> Ressurreição (ritual)
Raio Escaldante> Comedor de Fogo
Shapechange> Skinwalker
Shillelagh> Wanga Mau
Fale com os Mortos> Médio (ritual)
Tempestade de Vingança> Agitação de um Deus Antigo
Telecinesia> Ação Assustadora
Polimorfo Verdadeiro> Hocus Pocus Majocus
Esfera Vitriólica> Sangue do Deus Antigo

Glossário de termos do Witch Doctor

Ácido de Akanawana'hakalugi [2º nível, ação] - O Witch Doctor invoca o espírito de outro antigo e
lendário Witch Doctor, canalizando a magia vodu em sua própria boca. Virando-se em direção ao alvo, ele
bufa e solta baforadas, e ele abre um globo de ácido verde borbulhante, lançando-o com uma precisão mortal
direto na face de sua vítima inocente. Ele geralmente ri depois. O ataque causa 4d4 de dano de ácido ao
acertar, e um adicional de 2d4 ao final de seu próximo turno. Os componentes inicial e secundário de dano
aumentam em 1d4 por nível de slot acima de 2º.

Anestésico Dart [recurso de 3º nível, ação bônus para fazer e ação bônus para acionar, reagente necessário] -
o Witch Doctor usa sua ação bônus para modificar e revestir seu próximo dardo com um anestésico local
feito de um cogumelo incomum de 12 para encontrar e coletar o suficiente para 3 doses). Encurtando e
afiando a agulha, o próximo Dart usado não causa dano, e cai no chão imediatamente após atingir sua marca
- mas entrega seu conteúdo sem o conhecimento do alvo. Para qualquer um que não esteja ciente do ataque
do Witch Doctor, parece um pequeno erro na pior das hipóteses.

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Big Bad Voodoo Hoodoo [15º nível ou superior, ação] - uma vez por longo descanso, o Witch Doctor pode
executar uma dança ritualística e cantar em sua vez, complementada por fumaça e pós e várias misturas. Ele
é incapaz de fazer qualquer movimento adicional, ação ou ação de bônus naquele turno. Em seu próximo
turno, ele tenta colocar uma Maldição de Vudu em todos os alvos hostis dentro de 30 pés. Se o Witch Doctor
perder a concentração, o turn será perdido e ele deve começar o ritual novamente.

Agulha Negra [feitiço de 9º nível, ação] - O Feiticeiro fabrica uma agulha de pura escuridão que pode ser
usada para matar instantaneamente uma criatura sob os efeitos da Maldição de Vodu do Feiticeiro. O alvo
deve fazer um teste de resistência à Sabedoria contra o Feiticeiro - se falhar, ele morre de forma excruciante e
agonizante enquanto sua alma é puxada para dentro da agulha. Se tiver sucesso, a agulha rouba a vida do
Witch Doctor, reduzindo-o a três quartos de seus pontos de vida atuais, arredondados para cima. Não pode
matar instantaneamente inimigos ou chefes de elite, e em vez disso, causa 100% dos pontos de vida máximos
do Witch Doctor em dano se eles falharem em seu teste de resistência.

Blood of the Old Good [Feitiço de 4º nível, ação] - O Witch Doctor mirar qualquer área à vista dentro de um
alcance de 150 pés, e mergulha uma lâmina de vodu invisível profundamente em sua superfície - ele puxa o
braço para trás, esculpindo uma profunda fissura a Terra. A fissura irrompe com ácido esmeralda fervendo,
espalhando tudo em um raio de 20 pés. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de
Destreza - um tiro falhado resulta em 10d4 de dano de ácido inicial e 5d4 de dano de ácido no final do seu
próximo turno. Um arremesso bem sucedido resulta em um dano inicial de 5d4, sem dano no seu próximo
turno. Dano inicial aumenta em 2d4 para cada nível de slot acima de 4.

Catalyst Dart [característica de 7º nível, ação de bônus para fazer e ação de bônus para atirar, reagente
necessário] - o Witch Doctor mergulha um dardo em um pó de ervas incomuns, temperos (Nature check de
14 DC para coletar todos) e minerais Reagir instantaneamente com os vários venenos do Headhunter e
medicamentos fitoterápicos. Seu próximo dardo instantaneamente desencadeia o empilhamento e o efeito
máximo de qualquer veneno ou medicamento Dart presente no alvo no final do turno do Witch Doctor, mas
dissipa-os dos venenos ou medicamentos afetados imediatamente depois.

Purifique Espíritos [ritual de magia, ritual de 4º nível] - o Witch Doctor realiza um ritual de voodoo hoodoo
para limpar os alvos de magia prejudicial, maldições, doenças e venenos. No entanto, não oferece resistência
ou imunidade e deve ser lançado como um ritual.

Bichos rastejantes[3º nível de magia, ação] - o Witch Doctor convoca as criaturas familiares dos pântanos
que ele deixou para trás. Você pode escolher 1 criatura de CR 2 ou menor (enxame de cobras venenosas,
cobra constritora gigante, allosaurus), 2 criaturas de CR 1 ou inferior (aranha gigante, sapo gigante, cobra de
fogo), 4 criaturas de CR 1/2 ou inferior (vespa gigante, enxame de insetos, crocodilo), ou 8 criaturas de CR
1/4 ou inferiores (cobra constritora, morcego gigante, centopeia gigante, sapo gigante, lagarto gigante,
serpente gigante venenosa, aranha gigante, enxame de morcegos, enxame de ratos, enxame de corvos, fungo
violeta). As criaturas convocadas são amigáveis para você e seus companheiros e lançam suas próprias
iniciativas como um grupo. Eles obedecem a qualquer comando verbal que você lhes der. Em slots de nível
mais alto, mais criaturas aparecem: duas vezes mais no 5º nível e três vezes mais no 7º nível.

Envenen [Barganha com Guardiões Ancestrais, passivos] - os antigos espíritos ensinaram-lhe as formas
perdidas de envenenar sua Lança Ancestral. Mostrando a você como esculpir veias através das quais seus
Caçadores de Caçadores podem fluir, você efetivamente permite que a lança injete seus venenos mortais em
seus oponentes. Até 10 doses de veneno podem ser armazenadas no reservatório da arma e podem ser
aplicadas em todos os ataques bem-sucedidos. Envenom envenena pilha com venenos Dart, mas recarregar o
reservatório requer uma ação.

Dedos do Deus Antigo [feitiço de 1º nível, ação] - o Feiticeiro invoca o poder do Deus Antigo - enquanto ele
se segura, vários longos tentáculos sobrenaturais negros surgem de seu corpo, pulsando com energia
escura. Cada criatura em um raio de até 10 pés que falhar em um teste de resistência de Força recebe 2d6 de
dano necrótico e não pode receber reações até o seu próximo turno. Em um teste bem sucedido, a criatura
recebe 1d6 de dano necrótico sem efeito colateral. O dano aumenta em 1d6 por nível de slot.
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Fire Eater [2º nível de magia, ação] - o Witch Doctor puxa um dos grandes jarros de seu quadril e toma um
gole do que está dentro. Segurando o líquido em sua boca, ele inclina a cabeça para trás, abre a boca e estala
os dedos - como ele faz, uma faísca de fogo de vodu inflama o líquido em sua boca com uma chama verde. O
Witch Doctor engole as chamas, fumaça esverdeada saindo de suas narinas. Quando ele encontra seu alvo,
ele se estabiliza, bate no peito e abre a boca mais uma vez para soltar três jatos de fogo vodu no alvo ou
alvos. Jogue um feitiço de longo alcance para cada jato - em um golpe, o alvo recebe 2d6 de dano de
fogo. Cria um jato adicional a cada nível de slot acima de 2º.

Flesh to Bone [ação livre] - com base no poder do Deus Antigo, os ossos do Witch Doctor começam a
engrossar e crescer sob sua pele. Cracking e moagem, eles de repente parecem rasgar sua própria carne,
envolvendo-o em uma armadura monstruosa de ossos salientes. Sua CA é aumentada para 16 pela duração,
mas sua velocidade de movimento é reduzida pela metade e você não pode usar armadura enquanto o efeito
persiste. Flesh to Bone pode ser lançado ou descartado à vontade.

Mãos do Deus Antigo [feitiço de 4º nível, ação] - o Feiticeiro chama diretamente o Deus Antigo por um
breve momento. Canalizando, mas uma fração infinitesimalmente pequena de sua atenção, o Velho Deus o
humour - centenas de poderosos tentáculos de pura energia escura rasgam a terra em um raio de 20 pés ao
redor do local escolhido, transformando a área em "terreno difícil". Se uma criatura entrar na área ou
começar sua vez dentro dela, aquela criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza ou receber dano
de espancamento 3d6 e ser contida pelos tentáculos até que a magia termine. Uma criatura que começa a ser
contida na área recebe 3d6 de dano de concussão. As criaturas contidas podem usar sua ação para fazer um
teste de Força ou Destreza contra o seu CD Spell Save - em caso de sucesso, elas são liberadas.

Harrowing Haka da Cura Feliz[Magia, ritual de 2º nível] - o Witch Doctor dá até seis encantos felizes de
hoodoo, feitos de vários objetos estranhos para criaturas de sua escolha. Ele começa a preparar um ritual
elaborado, montando várias velas, incensos e desenhando vários símbolos edificantes e rostos felizes por
todo o chão em pó mágico. Ele imediatamente começa uma dança muito apaixonada, e começa a cantar um
canto muito alto e um pouco fora de si, enquanto ele anda pela área, acendendo suas velas e incenso
enquanto vai. O Witch Doctor começa não sutilmente cutucando os outros para participar, e dentro de 10
minutos, todos os alvos estão dançando e cantando… embora ninguém pareça conhecer os movimentos ou as
palavras (provavelmente nem mesmo o Witch Doctor). Embora desajeitado, absurdo e um pouco difícil de
ouvir, o ritual bizarro de alguma forma funciona - todos os indivíduos envolvidos encontram-se curados por
2d8 + seu modificador de Carisma. Cura aumenta em 1d8 por nível de slot.

Head Hunter [recurso de 1º nível] - O Witch Doctor é temido e renomado por sua proficiência com uma
zarabatana, particularmente com os dardos envenenados que o tornam tão despretensiosamente
perigoso. Você começa com duas receitas básicas de dardo, com receitas adicionais disponíveis no nível 3
(Anestésico Dart), nível 5 (Darling Paralisante), nível 7 (Catalyst Dart) e nível 9 (Lethal Dose). Ele também
tem uma queda pela caça à cabeça, coletando as cabeças das vítimas humanóides e encolhendo-as com a
ajuda da magia do vodu e do capô ao longo de um longo descanso, permitindo o uso de Shrunken Heads
como método de entrega de veneno.

Healin 'Hoodoo [magia de 1º nível, ação] - o Witch Doctor prepara uma tintura de cura de vários
ingredientes do hoodoo e os esmaga na cabeça de um alvo próximo. Quando o frasco quebra, ele cobre o
alvo em uma pequena nuvem de névoa e líquido rejuvenescedor, curando-o para 1d8 + modificador de
Carisma. A potência aumenta em 1d8 por nível de slot.

Hocus Pocus [magia de 4º nível, ação] - transforma o alvo temporariamente em uma criatura diferente,
seguindo as regras do Polimorfo. Criaturas não desejadas devem ter sucesso em um teste de resistência à
Sabedoria para evitar a transformação.

Hocus Pocus Mojocus [feitiço de 9º nível, ação] - transforma o alvo em uma criatura ou objeto diferente,
seguindo as regras do Polimorfo Verdadeiro. Se o Witch Doctor mantiver toda a concentração, ele pode
tornar a transformação permanente.

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Ressurreição do Hoodoo[Magia do 7º nível, ritual] - o Witch Doctor prepara uma elaborada e ornamentada
cerimônia para puxar a alma de uma criatura morta do reino espiritual, e de volta ao seu corpo terreno, desde
que a criatura não seja morta-viva. Não morra de velhice e não está morto há mais de um século. Almas
perdidas podem ser difíceis de encontrar vagando no mundo espiritual, mas enquanto estiver livre e disposto,
o Witch Doctor pode respirar de volta para seu próprio corpo. O alvo retorna à vida com pontos de vida
completos, todas as partes do corpo, e é curado de todas as doenças naturais, mas não limpa os efeitos
mágicos. Mas a ressurreição não é uma façanha pequena, e isso prejudica as duas partes: o alvo leva -4 de
penalidade em todas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade, reduzidos em um a
cada descanso prolongado. Se o alvo estivesse morto há mais de um ano,

Hypnotize [5 level magic, action] - o Witch Doctor bloqueia os olhos com um humanóide em um raio de 18
metros. Ele começa a se mover ritmicamente, agitando seu palito de medicamentos em um padrão hipnótico
e sussurrando encantamentos calmos enquanto seu olhar sobrenatural penetra em sua alma. Lentamente, o
alvo se encontra sob seu feitiço. Se a criatura falhar em um teste de resistência da Sabedoria, ficará encantada
pela duração do feitiço - se a criatura for hostil, ela terá vantagem no teste. Enquanto o alvo está encantado,
você pode se comunicar telepaticamente e emitir comandos básicos sem qualquer ação, mas pode emitir
comandos específicos e precisos em sua ação. No slot de 6º nível, a duração aumenta para 10 minutos, no 7º
nível para uma hora, no 8º para 8 horas.

Jinx [3º nível de magia, reação] - o alvo está lançando um feitiço 3o nível ou abaixo, ele é silenciado por
uma rodada, evitando lançamentos de feitiços até o seu próximo turno. Se a mágica for de 4º nível ou maior,
faça um teste de Carisma contra [DC10 + nível de magia]. No sucesso, o alvo é silenciado por uma
rodada. Quando Jinx é conjurado usando um feitiço de 4º nível ou maior, magias alvo de nível igual ou
inferior são silenciadas sem um teste de Carisma.

Juju Bean [3º nível mágico, ritual] - o Witch Doctor encanta um feijoeiro Juju da sua bolsa, após o qual ele
pode ser colocado, jogado, rolado ou jogado em um local desejado. Uma vez no lugar, o feijão atua como um
sensor, permitindo que o Witch Doctor veja e ouça o que o feijão 'vê' ou 'ouve' de até uma milha de
distância. Infelizmente, o feijão não é invisível e é facilmente destruído pelos pés esmagados, pedras soltas e
armas inimigas. Os grãos também são um lanche favorito da vida selvagem local, portanto a colocação
adequada deve ser considerada.

Lethal Dose [característica de 9º nível, ação de bônus, reagente requerido] - o Witch Doctor reveste seu
dardo com uma dose letal de veneno de rã rara de dardo venenoso (teste de Natureza da CD 16 para
encontrar e coletar 1 dose, abaixo de 5 constituição salvando ou se envenenando). Um alvo atingido por este
dardo recebe 1d8 de dano de veneno em um teste de resistência com falha na constituição, dobrando por
rodada para um máximo de 8d8. Quando o veneno alcança seu máximo, o alvo pode fazer uma Constituição
salvar para se tornar imune ao veneno de sapo - se bem sucedido, o efeito termina e eles se tornam imunes à
Dose Letal para o encontro. Se o alvo falhar no salvamento, o veneno continuará a marcar com força máxima
por 1 minuto até um teste de resistência bem-sucedido ou até que seja limpo.

Medicine Man [recurso de 1º nível] - o Witch Doctor tem uma afinidade natural pela cura através de meios
naturais, o que significa que poções de cura, pomadas e remédios usados pelo Witch Doctor restauram um
dado extra.

Médio [3º nível de magia, ritual] - o Witch Doctor se torna um médium espiritual, capaz de se comunicar
com espíritos de além-túmulo por um curto período de tempo. Desenhando vários símbolos elaborados no
chão e ao redor do corpo, ele acende um pouco de incenso na boca do cadáver e canta um pequeno
encantamento, girando a fumaça com os braços. De olhos fechados, ele coloca a mão na testa, parecendo
guiar a fumaça preta na boca ... e, de repente, seu corpo de repente solta um suspiro quando ele respira tudo.
Os olhos do Doutor Witch reverteram, agora brilhando com um brilho fraco e etéreo enquanto ele canaliza o
espírito do corpo através dele por um breve período. O feitiço dura por 10 minutos, ou até que sua mão seja
removida.

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26/07/2019 Witch Doctor, variante (classe 5e) - D & D Wiki

Mesmerize [3º nível de magia, ação] - o Witch Doctor tem como alvo uma área de 30x30 pés dentro de 120
pés, e lança um pequeno frasco que se estilhaça no impacto, evocando uma nuvem de neblina misteriosa para
engolir a área. Ele começa a sussurrar encantamentos e agitar seu palito de remédios, como se desenhasse
símbolos no ar - como ele faz, luzes fracas lembrando mil vagalumes aparecerem lentamente dentro da
nuvem. Quando o Witch Doctor começa a cantar e balançar ritmicamente, as luzes começam a dançar dentro
da nuvem, girando em padrões mistificadores. Todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas em um
teste de resistência Sabedoria ou ficar encantadas pela duração e são consideradas incapacitadas a menos que
sejam atacadas ou sacudidas de seu estado de transe.

Gumbo Mágico de Mumbo Jumbo [feitiço de 6º nível, ritual] - entregue a melhor refeição da cidade -
apenas não pergunte o que há nela! O Witch Doctor prepara uma variedade maciça e saborosa de delícias
deliciosas diretamente de de bayou. Esse banquete de fogo alimenta até doze pessoas e leva uma hora inteira
para consumir - qualquer sobra é dada a Mojo conforme sua política. Depois de comer, as criaturas ganham
vários benefícios: elas são curadas, curadas de todas as doenças e venenos, tornam-se imunes ao veneno e
ficam assustadas, fazem todos os testes de resistência com vantagem e o máximo de pontos de vida aumenta
em 2d10. Esses benefícios (e qualquer indigestão) duram 24 horas.

Mambo Mambo [feitiço de 6º nível, ação] - Quem sabia que o Witch Doctor poderia perder uma batida tão
ruim? Conjurando um enorme tambor de tiki do chão, o Witch Doctor concentra sua energia vodu em um
alvo dentro de 30 pés e começa a bater no tambor. A batida se intensifica, mais rápida e mais elaborada à
medida que a magia do Witch Doctor entra na mente e no corpo do alvo ... até que o alvo se torne um escravo
do ritmo. Começa a dançar e balançar no lugar, embaralhando e dançando enquanto a música assume o
controle. Uma criatura que dança deve usar todo o seu movimento para dançar no lugar, e tem uma
desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência de Destreza. Enquanto dançam, outras criaturas
têm vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Um teste de resistência Sabedoria bem sucedido quebra o
feitiço. Criaturas imunes a charme não são afetadas.

Ooga Booga[3º nível de magia, ação] - depois de encontrar um alvo, o Feiticeiro lança um pequeno frasco no
chão a seus pés, entrando em erupção em uma nuvem de névoa espessa e sinistra. De trás do nevoeiro, ele
respira fundo - ele exala com força não natural, estendendo os braços em direção ao alvo enquanto a nuvem
se aproxima de seu alvo, engolfando todas as criaturas em um cone de 30 pés. Respirando a névoa, todas as
criaturas afetadas sentem os pelos da parte de trás do pescoço começarem a subir, e uma repentina e
inescapável sensação de pânico e pavor toma conta deles. Invocando alguns dos cantos mais escuros do
mundo espiritual, o Witch Doctor redemoinho com magia vodu e, na neblina, evoca imagens aterrorizantes
dos medos mais profundos e sombrios das criaturas. Todos os alvos na área devem fazer um teste de
resistência à Sabedoria - se falhar, eles soltam o que estão segurando e ficam "assustados". Enquanto
assustadas, as criaturas devem tomar a ação de traço e se mover o mais longe possível do Witch Doctor em
cada um de seus turnos. Se a criatura perder a linha de visão, ela pode fazer outro teste de resistência de
Sabedoria para terminar o efeito.

Ouija [feitiço de segundo nível, ritual] - o Witch Doctor pega uma grande tábua de madeira com várias
letras, símbolos e figuras, e tenta adivinhar informações de espíritos vodu mortos há muito tempo. Usando
várias parafernálias de vodu, você pode entrar em contato com esses espíritos e fazer perguntas sobre eventos
passados, presentes ou futuros ... no entanto, espere receber respostas muito crípticas, como os antigos
espíritos não fazem. Sempre gosto de facilitar.

Darling Paralisante [característica de 5º nível, ação de bônus, reagente necessário] - coberto com veneno de
cobra menos comum, mas altamente potente, o Dardo Paralisante causa 1d6 de dano venenoso nos turnos
seguintes do alvo. O alvo deve fazer uma Constituição salvar - se falhar, o alvo fica paralisado até
conseguir. Paralisando a pilha de Dardos até um máximo de 6d6 e durando 10 minutos até obter um teste de
resistência bem sucedido ou até que esteja limpo.

Primal Hex [feitiço de 3º nível, ação bônus] - O Witch Doctor balança alguns ossos antigos na direção de
seu alvo, fazendo com que as sombras próximas comecem a envolvê-los como fumaça preta fraca. O alvo
recebe um dano necrótico extra de 1d8 de todos os ataques e feitiços nocivos do Witch Doctor durante o

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período a menos que seja removido por Remove Curse. Se você usar um slot de magia de nível 4 ou superior,
a duração aumenta para 8 horas. Se o alvo morrer enquanto estiver sob os efeitos, você pode usar uma ação
de bônus para transferir Primal Hex para outro alvo.

Primal Savery [característica de 6º nível, passiva] - No 6º nível, suas armas de transformação são
consideradas “Mágicas” para combater a resistência e imunidade a danos não-mágicos, e você pode atacar
duas vezes sempre que escolher a Ação “Ataque”.

Rain Dance [Magia do 8º nível, ritual] - Com um amor profundamente enraizado pelas tempestades e pelo
mau tempo, o Witch Doctor fez um esforço para aprender como fazer o Velho Deus fazer chover. E quando o
Deus Antigo faz chover, ele faz derramar. O Witch Doctor começa uma dança ritual bizarra, acompanhada de
paus agitados e cantos altos e desafinados. Depois de 10 minutos disso, o Velho Deus cede e começa a alterar
o clima para seu Witch Doctor. Leva 1d4 x 10 minutos para que as condições de Precipitação e Vento
desejadas entrem em vigor, e elas duram até 8 horas - o clima não é afetado, mas outras mudanças
permanecem após a concentração ser quebrada.

Xamanismo [feitiço de 4º nível, ação] - o Feiticeiro comunica com o espírito de uma fera alvo, e se falhar
em um teste de resistência da Sabedoria, ele é capaz de dominar sua mente. Se em combate com a criatura,
tem vantagem no lançamento.

Adepto de deslocamento [característica de 10º nível] - No 10º nível, o Witch Doctor tornou-se tão
proficiente em suas transformações parciais que ele é capaz de manter dois de cada vez. Além disso, você
pode conjurar Skinwalker uma vez por longo descanso sem consumir um espaço de magia ou custo de
material.

Skinwalker [feitiço de 9º nível, ação] - o Witch Doctor é temido por muitas razões, mas talvez uma das mais
terríveis é a sua capacidade de assumir a forma física de suas vítimas. Um poderoso "bebedor de almas", o
feiticeiro absorve os espíritos das criaturas que ele mata, concedendo-lhe seu conhecimento, sua energia e a
capacidade de transformar sua própria forma em sua imagem. Ele só pode mudar de forma em criaturas com
uma classificação de desafio igual ou inferior ao seu nível, e apenas criaturas que ele matou, mas pode fazê-
lo sem componentes materiais.

Spew Poison [1º nível de magia, ação] - o Witch Doctor tira um pequeno frasco de sua bolsa contendo uma
poção preta girando com leves traços de verde. Ele puxa a tampa e bebe, limpando a boca antes de encontrar
seu alvo. Ele se segura em uma postura firme, e depois de alguns instantes, se inclina para a frente e abre a
boca - um fluxo maciço de explosões venenosas agora inteiramente verdes em direção à vítima com uma
força surpreendente. Se o médico da Bruxa tiver sucesso em um ataque de feitiço de longo alcance, o alvo
recebe 2d8 de dano de veneno e deve fazer um teste de resistência da Constituição. Em um teste com falha,
ele também é envenenado até o final do seu próximo turno. O dano aumenta em 1d8 por nível de slot.

Animal Espiritual [Barganha com Espíritos Primitivos, Magia Negra] - O Feiticeiro é capaz de escolher o
seu Animal Espiritual para ser seu companheiro permanente. A criatura deve ser uma fera que ocorra
naturalmente e ter um Rating de Desafio igual ou inferior a 1/3 do seu nível de Feiticeiro, arredondado para
cima. Como uma ação, você também pode comandar o seu Spirit Animal para se fundir com você por até 10
minutos, permitindo que você substitua qualquer um dos seus Pontos de Habilidade com os do seu
companheiro, e dando a você as habilidades e aspectos de aparência do seu Animal Espiritual. Devido à
natureza taxativa da fusão de espíritos, você só poderá realizar essa fusão uma vez por longo período de
descanso.

Spooky Action [Magia de 5º nível, ação] - o Witch Doctor comanda uma poderosa força invisível para
manipular objetos físicos ou até criaturas ao seu capricho. Spooky Action segue o mesmo conjunto de regras
que "Telekinesis".

Agitação de um velho Deus[Magia de 9º nível, ação] - nos tempos mais medonhos, o Feiticeiro cai de
joelhos e ergue as mãos para o céu, gritando em desespero enquanto tenta acordar seu Deus Antigo. E em
algum lugar, além do tecido do espaço e do tempo ... seu Velho Deus o ouve. O mundo parece se contorcer
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em sua mera presença, nuvens negras se agitam como o mar revolto, enquanto raios irregulares e verdes
atravessam o céu rodopiante. O vento chicoteia e uiva em tormentos furiosos, com um trovão tão
ensurdecedor que parece abalar a própria terra ... e assim você começa a testemunhar a agitação de um Deus
Antigo: * Rodada 1: Cada criatura dentro do raio de 360 pés deve fazer uma Constituição lançar. Em um save
falhado, leva 2d6 de dano de trovão e fica ensurdecido por 5 minutos. * Round 2: Se o Witch Doctor
mantiver a concentração, a chuva ácida torrencial cai do céu, causando 1d6 de dano de ácido a todas as
criaturas e objetos sob a nuvem. * Round 3: Se o Witch Doctor mantém a concentração, ele olha para o
Antigo Deus e chama seis relâmpagos para atingir seis criaturas ou objetos. Se uma criatura falhar em um
teste de resistência de Destreza, leva 10d6 de dano de raio. Se for bem sucedido, demora 5d6. Nenhuma
criatura ou objeto pode ser atingido mais de uma vez. * Rodada 4: Se o Witch Doctor mantiver a
concentração, grandes fragmentos de enxofre cairão de cima. Cada criatura recebe 2d6 de dano de
concussão. * Rodada 5-10: Se o Witch Doctor mantém a concentração, os ventos de tempestades e a chuva
gelada fazem com que a área fique obscurecida, e é considerado um "terreno difícil". Ataques de arma de
alcance são impossíveis, nevoeiros ou névoas são dispersados, e a torrente atua como uma 'distração severa'
para concentração.

Supa Dupa Healin 'Hoodoo [magia de 5º nível, ação] - o Witch Doctor não gosta quando todos os seus
amigos parecem estar sangrando - com um fervor que beira o frenesi, ele começa loucamente a combinar
várias ervas medicinais, rascunhos e pós curativos até seis pequenas tinturas de vidro. Com velocidade
assustadora, o Witch Doctor parece retardar o tempo enquanto ele arremessa cada tintura na cabeça de um
aliado dentro de uma área de 30 pés de seu alvo. A parte milagrosa é que ele nunca, nunca perde. Cada alvo
afetado é curado para 3d8 + seu modificador de Carisma. Cura aumenta em 1d8 para cada nível de slot acima
de 5.

Cabeça falando[Magia Negra, efeito passivo] - Duas cabeças pensam melhor que uma, dizem elas! Além de
ser um bêbado e um tagarela, acontece que o Mojo do Witch Doctor também tem uma memória
surpreendentemente apurada - particularmente para magia. Agora você pode colocar seu Mojo para trabalhar
memorizando qualquer tipo de ritual mágico que você encontrar em suas aventuras, desde que sejam menores
ou iguais a metade do seu nível de Witch Doctor (arredondado para cima). Leva duas horas por nível de
magia de repetição rigorosa para perfurar permanentemente um novo ritual na cabeça minúscula de Mojo,
bem como 50gp pelo álcool necessário para suborná-lo a cooperar. Escolha duas mágicas de 1º nível com a
etiqueta ritual de qualquer lista de magias: esses rituais - e qualquer um que você possa ensinar a Mojo na
estrada - são permanentemente lançáveis, sem ocupar um espaço de magia ou um espaço de 'feitiços
conhecidos'.

Aquele vodu que você faz [Magia Negra, efeito passivo] - Ninguém faz nada de vodu como você faz! Ao
lançar Voodoo Bolt, adicione seu modificador de Carisma ao dano.

Poder Totêmico [característica do 10º nível] - No 10º nível, a fisicalidade do Witch Doctor é imbuída do
poder dos próprios Guardiões Ancestrais. Você ganha vantagem nos testes de resistência e nos testes de
resistência, e sua lança ancestral causa dano extra igual ao seu modificador de carisma.

Trance [Magia Negra, 15º nível ou superior, ação] - como uma Ação uma vez por descanso curto ou longo,
os braços do Witch Doctor levantam, seus olhos rolam para trás e ele cai em um transe
sobrenatural. Enquanto em transe, torna-se um canal de magia vodu, um vaso de energia escura pulsante. Até
seu próximo turno, ele ganha vantagem para todos os testes de resistência, mas é incapaz de fazer qualquer
movimento adicional, ação ou ação de bônus. No turno seguinte, o Witch Doctor sai de seu transe
empoderado por espíritos antigos - ele tem vantagem nos testes de Ataque, e sua próxima habilidade de cura
ou dano bem sucedida causa dano duplo ou cura. O efeito desvanece no final do turno da sua próxima
habilidade bem-sucedida. Se a concentração do Witch Doctor é quebrada durante o transe, então o turn é
desperdiçado e ele deve voltar ao transe novamente.

Tenacidade Tribal [característica de 6º nível] - No 6º nível, o Feiticeiro ficou ainda mais adepto com sua
Lança Ancestral, permitindo-lhe atacar duas vezes ao invés de uma vez sempre que ele escolher a ação de
Ataque em um de seus turnos. Além disso, você é capaz de adicionar seu modificador de Força ao seu dano

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mágico ou cura.

Voodoo Bolt [cantrip, ação] - o Witch Doctor concentra sua magia vodu na palma da mão e explode em um
alvo, soltando um raio de energia escura de sua mão. Em um ataque de feitiço de longo alcance bem
sucedido, a explosão acerta o alvo com uma força tremenda, causando 1d10 de dano de força. Em níveis
mais altos, a magia cria parafusos adicionais: dois parafusos no 5º nível, três parafusos no 11º nível e quatro
parafusos no 17º nível. Todos os parafusos têm jogadas de ataque separadas.

Voodoo Boon [Magia Negra, ação] - Um alvo aliado aceita de bom grado um vodu com o boneco e ganha
vantagem nos testes de Ataque e Salvamento por até 1 hora ou até que o link seja quebrado. O alvo também é
capaz de receber qualquer cura feita para o boneco, independentemente de sua proximidade. Se a boneca é
feita com um ingrediente pessoal (sangue, cabelo, unha, etc.) do alvo, a magia não precisa mais de
Concentração e dura 1 hora a menos que seja quebrada.

Maldição de Vudu [Magia Negra, ação] - um alvo hostil deve fazer um teste de resistência de Sabedoria,
com desvantagem se o boneco contiver um elemento do alvo que o Feiticeiro tenha obtido. Se o alvo falhar,
eles sucumbem à Maldição do Vudu: eles têm desvantagem nas jogadas de ação e nas jogadas de salvamento,
e sofrem danos internos de ataques feitos contra a boneca, independentemente de sua proximidade. O alvo
pode continuar fazendo jogadas de resistência (com desvantagem) no início de cada turno para quebrar a
maldição.

Voodoo Guru [20º nível] - No 20º nível, o Antigo Deus cria um vínculo permanente e direto entre ele e o
Feiticeiro. Uma vez por longo descanso, você pode invocar um favor do Deus Antigo para restaurar todos os
espaços mágicos gastos do seu recurso Pacto de Magia.

Voodoo Servant [1º nível de magia, ritual] - o Witch Doctor começa um ritual de vodu, puxando um espírito
de voodoo menor para o reino mortal de além do véu. Uma vez no plano físico, o espírito se torna o servo
invisível do Witch Doctor por uma hora. O servo deve permanecer dentro de 60 pés de você em todos os
momentos, ou sua conexão com o mundo está quebrada.

Vestimentas de Vudu [item] - a Máscara de Tiki dada ao Feiticeiro pelo Deus Antigo, símbolos de afeição
imbuídos de magia vodu. Essas vestimentas funcionam como focos arcanos.

Whisperer [2º nível] - No 2º nível, o Witch Doctor aprende a comungar com os espíritos da natureza, capaz
de falar e entendê-los como se eles pudessem falar, eles mesmos. Você ganha vantagem em todas as
verificações de Natureza e Manipulação de Animais, e pode conjurar Falar com Animais à vontade, sem um
espaço de magia ou custo de material.

Wicked Wanga [cantrip, ação de bônus] - o Medicine Stick do Witch Doctor é habilitado com magia de
hoodoo, e usa Charisma ao invés de Força para ataques e danos. Também é considerado 'mágico' com um
dado de dano d8.

Multiclasse

Pré-requisitos Para se qualificar para multiclasse na classe Witch Doctor, você deve atender a estes pré-
requisitos: Sabedoria 13 ou Carisma 13

Proficiência Quando você é multiclasse na classe Witch Doctor, você ganha as seguintes proficiências:
Armas Simples, Zarabatanas, Vestimentas de Vudu, Bastão de Medicina, Cabeça Encolhida, Kit de
Envenenamento, Kit de Remédio

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