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ABENTEUER ZU DEN

SCHNELLSTARTREGELN
®

Battle Royale

Einführung Vor dem Run:


Willkommen bei Battle Royale, einem Abenteuer, das
Ratschläge für
euch die Regeln von Shadowrun, Sechste Edition, nä-
herbringt. Wie der Name des Abenteuers schon an-
Spielleiter
deutet, wird es in diesem Abenteuer einen Kampf mit Bist du bereit, das Chaos der Sechsten Welt zu managen
und zwischen mehreren Parteien geben, von denen und andere hineinzuwerfen? Ja? Dann willkommen in
die Runner nur eine sind. Battle Royale ist ein Para- der Sechsten Welt!
debeispiel für die Szenario-Art „Zieh die Charaktere Für alle Spielleiter(innen), egal, ob sie nun zum ersten
in die Probleme von anderen hinein“. Die Spielercha- Mal oder schon seit vielen Jahren dabei sind, kann die
raktere kaufen gerade in einem kleinen Supermarkt Aufgabe, ein Spiel zu leiten, entmutigend erscheinen,
ein, als sie draußen einen Tumult hören. Neugierig, wenn sie es mit einem neuen Satz Regeln zu tun haben.
wie Runner nun mal sind, riskieren sie einen Blick Und das ist in Ordnung. Ein Spiel zu leiten, kann sehr
und entdecken eine Luxuslimousine, die von Gan- komplex sein und erfordert das Jonglieren mit meh-
gern drangsaliert wird, während sie in einen Lager- reren Spielkonzepten und -elementen, während man
komplex direkt gegenüber rumpelt. Das Problem ist, gleichzeitig versucht, den Spielspaß und das Interesse
dass es nicht nur eine Gang gibt – insgesamt eilen vier der Spieler zu erhalten. Es gibt viel, worauf man achten
verschiedene Gangs herbei. Als die Runner den Laden und an das man denken muss. Aber auf der anderen Sei-
verlassen, um sich das Ganze näher anzusehen – oder te kann es auch ein fantastisches Erlebnis sein, anders
auch einfach nur, um das Chaos zu beobachten –, tre- als alles andere – und deshalb wirst du es immer wieder
ten ihnen mehrere Ganger entgegen, die versuchen, tun! Also lautet unser erster Ratschlag: Bereite dich so
sie davon abzuhalten, da immer mehr Ganger in den vor, als ob die Leute Spaß haben werden, denn das wird
verschiedensten Gangfarben über die Gegend herein- höchstwahrscheinlich der Fall sein.
brechen. Während die Ganger ihnen den Weg ver- Noch ein Hinweis für Spielleiter-Neulinge: Viele der hier
sperren, können die Runner eine gut gekleidete Frau vorgestellten Informationen konzentrieren sich darauf,
sehen, die nervös aus der Heckscheibe der Limousine wie man Battle Royale leitet, können aber auch auf andere
schaut, während diese den Eingang zum Lagerkom- Shadowrun-Abenteuer, Kampagnen, Spiele zu Hause und
plex passiert, zusammen mit mehreren Gruppen von allgemeine Spielesitzungen übertragen werden.
Gangern, die sich um sie drängen. Es wird gedrängelt,
es kommt zu Schlägereien, und die Runner erkennen
die Gelegenheit, sich ein paar Nuyen zu verdienen, Hilfreiche Hinweise:
indem sie die Frau retten. Die Ziele der Runner beste- Stichpunkte und Plot-
hen darin, die Ganger auszutricksen, die Frau zu ret- Aufhänger für Spielleiter
ten und mit ihr abzuhauen, bevor die Ganger merken,
Während des Leitens/Lesens dieses Einführungs-
dass sie ihre Beute verlieren.
abenteuers wird an verschiedenen Stellen ein
Denk daran, Spaß mit dem Abenteuer zu haben. Ver-
bestimmter Punkt oder ein bestimmtes Thema
wende den Ganger-Generator (S. 16), um die Ganger
hervorgehoben, mit dem sich Spielleiter vielleicht befassen
zu beschreiben, auf die die Runner treffen, und vergiss
müssen. Diese Stichpunkte geben dir ein paar Hintergrund-
nicht die klassische Food-Fight-Tabelle (S. 16), mit der
informationen oder gezielte Ratschläge, wie du mit diesen
du während der Schlacht im Inneren des Lagerhauses
Situationen umgehen kannst. Außerdem kann es überall zu-
mit zufälligem Glibber herumschleudern kannst. Benut-
sätzliche Plot-Aufhänger geben. Du kannst sie verwenden,
ze sie, so oft oder selten du willst, aber mach es lustig.
wenn du das Spiel interessanter machen willst, oder sie
können einfach zusätzliche Hintergrundinformationen über
das Shadowrun-Universum liefern.

EINFÜHRUNG // Battle Royale


Was macht ein Spiel-
Finde deinen eigenen Stil leiter überhaupt?
2 Die Cyberpunk-Fantasy-Dystopie von Shadow-
run ist ein pulsierendes Universum voller Schön, dass du fragst! In Shadowrun erfüllt der
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

Spannung und Möglichkeiten in endlosen Spielleiter während einer Spielsitzung mehrere


Kombinationen für Spieler und Spielleiter. Die Bühne wichtige Rollen.
für die Spieler zu bereiten, ihnen grundlegende, nackte In erster Linie bist du ein Geschichtenerzähler
Beschreibungen dessen zu bieten, was vor sich geht, für die Spieler und ihre Charaktere. Du bist ver-
wie Gegner auf sie reagieren oder wie sie Hindernisse antwortlich für den Aufbau und das Weiterführen
überwinden können, ist eine Art von Stil – und ein guter der Erzählung, was wiederum den Spielern etwas
Anfang. Du kannst ihnen aber auch eine eindringlichere zu tun und zu erleben gibt. Diese Geschichten kön-
Erfahrung bieten, komplett mit detaillierten Beschreibun- nen etwas Eigenes sein, das du dir ausgedacht hast,
gen der Situation, der Umgebung, der Opposition, der oder etwas, mit dem du arbeitest, wie zum Beispiel
Interaktion mit Nichtspielercharakteren und vor allem: ein vorgefertigtes Abenteuer wie Battle Royale. So
der Action! Du kannst auch Dinge wie Karten oder Figu- oder so, es liegt an dir, deine Spieler vom Anfang bis
ren einbinden, um die Charaktere der Spieler darzustel- zum Ende – zusammen mit allen Abstechern, Um-
len. Die richtige Hintergrundmusik kann für Stimmung wegen, Hindernissen und Plot-Twists, die auf dem
sorgen, ebenso wie zusätzliche Bilder von Ausrüstung, Weg dorthin auftreten – von dem zu bringen, was
Orten und Personen, die du den Spielern (zum Beispiel sie tun, sei es ein einfaches Szenario, ein komple-
auf einem Tablet) zeigst. Oder du kannst verlangen, xeres Abenteuer oder sogar eine Reihe miteinander
dass die Spieler während der gesamten Spielsitzung in verbundener Abenteuer, die man Kampagnen nennt.
der Rolle ihrer Charaktere bleiben. Oder du verwendest Aber lass uns nicht zu weit vorgreifen! Auch wenn
eine beliebige Kombination der oben genannten Ideen. alle Spielleiter im Laufe der Zeit ihren eigenen Stil
Der Trick besteht darin, eine Methode zum Leiten eines entwickeln, liegt es immer an ihnen, das Interesse
Spiels zu finden, die nicht nur für dich funktioniert, son- ihrer Spieler am Spiel am Leben zu erhalten, indem
dern auch deine Spieler zufriedenstellt. sie ihnen die Geschichte oder Situation präsentieren.
Sie sind der wichtigste Berührungspunkt zwischen
den Spielern und der Sechsten Welt von Shadowrun
Zweitens sind Spielleiter eine Kombination aus
Gegner, Verbündeter und Führer für ihre Spieler.
Gebrauche deine Autorität, In Shadowrun – und jedem anderen Rollenspiel –
missbrauche sie nicht kontrolliert der Spielleiter das gesamte Spielesetting,
das den Spielern und ihren Charakteren begegnen
Einer der größten Streitpunkte zwischen Spie-
wird. Dazu gehören zu bekämpfende Feinde und zu
lern und Spielleiter ist häufig die Interpretati-
überwindende Hindernisse genauso wie potenziel-
on von Regeln. Das gilt in der Regel nicht für
le Verbündete, neutrale Parteien oder Gegenstände,
die grundlegenden Regelmechaniken (z. B. wie man mit
die den Charakteren helfen können. Zu jeder Zeit
einer Waffe schießt, einen Zauber wirkt, jemandem ins
versucht der Spielleiter gleichzeitig, den Spielern
Gesicht schlägt usw.), sondern kommt unter Umstän-
zu schaden und ihnen zu helfen. Alle Charaktere
den wie „Wie würde Faktor X Faktor Y in dieser Situation
im Spiel, die nicht die Spielercharaktere (SC) sind,
beeinflussen?“ ins Spiel. Solche Probleme verschärfen
werden als Nichtspielercharaktere (NSC) bezeich-
sich noch weiter, wenn ein Spielercharakter mit dem
net, und sie können jeder und alles sein, was der
Tod konfrontiert wird oder, noch schlimmer, wenn es
Spielleiter benötigt. Alle NSC stehen unter der di-
eine Meinungsverschiedenheit zwischen Spielleiter und
rekten Kontrolle des Spielleiters, es sei denn, es lie-
Spieler über die Interpretation oder Implementierung
gen besondere Umstände vor. Darüber hinaus ist ein
einer Regel gibt. Du bist dafür verantwortlich, eine Lö-
Spielleiter dafür verantwortlich, die Spielercharak-
sung zu finden oder eine endgültige Entscheidung zu
tere durchs Spiel zu führen – nicht nur in Bezug auf
treffen. Dabei kannst du manchmal als unbarmherzig
die Spielhandlung oder -erzählung, sondern auch in
oder einschränkend wahrgenommen werden, und bei-
Bezug auf Spielregeln und -konzepte. Zum Beispiel
des kann ein Spiel stören oder sogar ruinieren, wenn
können – insbesondere neue – Spieler während eines
du die Situation falsch handhabst. Es gibt mehrere
Spiels manchmal stecken bleiben oder wegen etwas
Möglichkeiten, wie du versuchen kannst, die Situation
frustriert sein, das mit den Regeln zu tun hat. Sie
zu entschärfen, wie zum Beispiel die Zustimmung zu
vergessen vielleicht, wie eine Regelmechanik funk-
einem temporären Kompromiss und weiteren Regelre-
tioniert, und brauchen Hilfe, um es herauszufinden.
cherchen nach der Spielsitzung, um das Spiel im Fluss
Oder sie haben eine wichtige Regel vergessen, die
zu halten. Wir empfehlen, dass du in deinen Entschei-
schwerwiegende Auswirkungen für sie, ihr Team
dungen unparteiisch bist und deine Autorität niemals
oder sogar das Abenteuer als Ganzes haben könnte.
ungerecht gegen deine Spieler einsetzt. Du hast das
Oder sie befinden sich in einer Situation, in der sie
letzte Wort, aber du musst auch jedem helfen, Spaß zu
sich ohne offensichtlichen Ausweg festgefahren füh-
haben, anstatt nur zu versuchen, Entscheidungen zu
len. Letztendlich ist es die Aufgabe des Spielleiters,
treffen, die ihnen das Leben leichter machen.
zu entscheiden, wie man am besten mit einer Situ-
ation umgeht, sowohl im Spiel als auch außerhalb.
Drittens ist der Spielleiter der Schiedsrichter und
die höchste Autorität im Spiel. Er ist nicht nur dafür
verantwortlich, die Geschichte voranzutreiben, den

Battle Royale // VOR DEM RUN: RATSCHLÄGE FÜR SPIELLEITER


Spielern eine Herausforderung zu bieten, und für al- Vorbereitungspunkt Nummer
les andere, was oben aufgeführt ist, er ist während
einer Spielsitzung auch der oberste Schiedsrichter
drei: Wisse, was deine Spieler
in Bezug auf die Spielregeln. Das bedeutet, dass bei an den Tisch bringen! 3
Fragen zur Interpretation von Regeln, bei Situatio- Auch wenn dies nicht immer möglich ist, empfeh-

SHADOWRUN: Schnellstartregeln
nen, die nicht speziell von diesen Regeln abgedeckt len wir dringend, dass du vor Beginn der Spielsit-
sind, oder wenn die Regeln auf eine bestimmte zung weißt, welche Charaktere deine Spieler an den
Spielsituation angewendet werden, der Spielleiter Tisch bringen. Wenn die Spieler eigene Charaktere
das letzte Wort darüber hat, wie die Dinge ablaufen. mitbringen, kannst du ihnen dann einfach besser
Allerdings müssen Spielleiter dabei umsichtig und helfen, die genannten Charaktere zu spielen und
vorsichtig sein. Schließlich geht es bei diesem Spiel Fragen zu beantworten, die zwangsläufig auftau-
darum, dass jeder Spaß hat. chen. Glücklicherweise gibt es in den Schnellstartre-
geln vier vorgefertigte Charaktere, sodass du weißt,
wer am Tisch sitzen wird! Trotzdem solltest du nicht
Vorbereitung nur das Abenteuer lesen, sondern dir auch die vor-
gefertigten Charaktere anschauen. Jetzt, da wir über
auf ein Spiel die Vorbereitung auf ein Spiel gesprochen haben …

Eine der schnellsten Möglichkeiten für Spielleiter,


insbesondere für Neueinsteiger, ihr Spiel zum Still- Das Spiel leiten
stand zu bringen, ist es, sich kaum oder gar nicht auf
ihr Spiel vorzubereiten. Auch wenn jeder Spielleiter Als nächstes kommt der lustige Teil: ein Shadowrun-
irgendwann seinen eigenen Stil entwickelt, gibt es Spiel zu leiten!
ein paar Grundlagen, denen jeder folgen sollte, un- Für die meisten Spielleiter ist dies der schwie-
abhängig von seinem Können und seiner Erfahrung. rigste Teil einer Shadowrun-Spielsitzung, denn hier
kommt die gesamte Vorbereitungsarbeit zusammen.
Beim Lesen des Abenteuers wirst du bemerkt haben,
Vorbereitungspunkt Nummer dass Battle Royale in mehrere verschiedene Szenen
eins: Kenne dein Abenteuer organisiert ist, die wiederum in Abschnitte unterteilt
Wenn du ein Abenteuer leiten willst, das du dir sind. Dies soll dich bei der Organisation und dem
selbst ausgedacht hast, solltest du zumindest eine Verständnis der im Abenteuer enthaltenen Informa-
Grundidee bzw. einen Überblick darüber haben, tionen unterstützen. Jeder dieser Abschnitte enthält
wie sich das Abenteuer entwickelt. Auch wenn du Informationen darüber, wie die Szene ablaufen soll
nicht jede Kleinigkeit aufgeschrieben haben musst und wie man mit möglichen Problemen umgeht,
(was für einige Spielleiter allerdings hilfreich sein wenn sie auftreten. Jede Szene in Battle Royale wird
kann), musst du zumindest wissen, wo die Spieler die meisten, aber nicht unbedingt alle der folgenden
anfangen und wo du sie enden lassen willst. Wenn Szenen enthalten:
du ein vorgefertigtes Abenteuer wie Battle Royale Auf einen Blick ist eine Zusammenfassung der
leitest, solltest du immer zuerst das Abenteuer lesen. Szene, ein Schnappschuss, damit du weißt, was in
Dies hilft dir nicht nur dabei, das Spiel am Laufen dieser Szene passieren wird.
zu halten, sondern ermöglicht es dir auch, poten- Aufhänger sind Vorschläge, wie die Stimmung
zielle Probleme oder Hindernisse schon im Vorfeld oder Atmosphäre der Szene sein könnte oder wie
zu erkennen. Zum Beispiel ist ein Abenteuer mit ei- du die Aufmerksamkeit der Spieler wecken/erhal-
nem großen Kampfanteil möglicherweise nicht das ten kannst. Dieser Abschnitt enthält auch mögliche
geeignete Abenteuer für ein Shadowrunnerteam mit überraschende Wendungen oder Informationen, die
wenig bis gar keinen Kampffertigkeiten. Wenn ein die Spielercharaktere möglicherweise entdecken
Spielleiter das weiß, kann er beschließen, das Aben- oder auch nicht.
teuer oder Szenario ein wenig zu ändern, damit es Der Abschnitt Sag’s ihnen ins Gesicht ist dazu
besser zum Team passt. Und da wir gerade von ei- gedacht, den Spielern direkt vorgelesen zu werden.
nem Shadowrunnerteam sprechen … Beispiele für das, was dieser Abschnitt enthält, sind:
direkte Dialoge mit Spielercharakteren oder NSC,
Vorbereitungspunkt Nummer Beschreibungen der Szene oder des Settings, spezi-
zwei: Halte deine Materialien fische Anweisungen oder Dinge, die die Spielercha-
raktere lesen können, wie zum Beispiel Schilder.
für den Einsatz bereit Hinter den Kulissen beschreibt die grundlegende
Wenn du dein eigenes Abenteuer entwickelst, sorg Mechanik der Szene. Dieser Abschnitt beschreibt,
dafür, dass du Abenteuernotizen, Karten, Werte wie sich die Szene entwickeln sollte, und enthält
für Gegner und all das andere lustige Zeug bereit NSC-Motivationen, Geheimnisse und spezielle An-
hast. Das wird dir das Leiten des Spiels erheblich weisungen oder Informationen. Betrachte das alles
vereinfachen! Wenn du ein vorgefertigtes Abenteu- als relevante Hintergrundinformationen, die du
er leitest, solltest du eine Kopie des Abenteuers zur kennen musst, um die Szene funktionieren zu lassen.
Hand haben, entweder auf irgendeinem Gerät oder Schauplätze und NSC-Werte findest du normaler-
in einem guten altmodischen Papierbuch. Wenn weise ebenfalls in diesem Abschnitt.
du Battle Royale leitest, herzlichen Glückwunsch! Keine Panik enthält Informationen, die dir hel-
Denn wenn du das hier liest, hast du das meiste von fen sollen, mit potenziellen Problemen umzugehen,
dem Zeug schon! die die Spieler innerhalb der Szene haben könnten.

VORBEREITUNG AUF EIN SPIEL // Battle Royale


Hier wird allerdings nicht jede mögliche Eventuali-
tät oder Situation aufgelistet, sodass du manchmal Kein Plan überlebt
Dinge selbst ausarbeiten muss. den ersten Kontakt …
4 Sobald die Spielsitzung beginnt, beginnst du ty-
Eine der größten Herausforderungen für einen
pischerweise mit dem Vorlesen der Informationen,
Spielleiter ist es, wenn seine Spieler dafür sor-
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

die im Abschnitt Sag’s ihnen ins Gesicht enthalten


gen, dass das Spiel „aus dem Gleis gerät“. Das
sind. Du kannst die Spieler aber auch an einem an-
bedeutet, dass sie versehentlich oder in einigen Fällen
deren Ort starten lassen und die Details der Aben-
absichtlich etwas tun oder Entscheidungen treffen, die
teuerszene während des Spiels einarbeiten, indem
dem Abenteuer oder der geplanten Erzählung der Sze-
du die Informationen in den verschiedenen Szenen-
ne zuwiderlaufen. Die Frage ist nicht, ob das passiert,
abschnitten verwendest und den Spielern so hilfst,
sondern nur, wann es passiert, also keine Panik. Dar-
durch die Szene zu kommen. Die Entscheidungen
auf vorbereitet zu sein ist der Hauptgrund, warum es
der Spieler werden letztendlich bestimmen, wie sich
wichtig ist, das Abenteuer vorher zu lesen. Wenn du die
die Szene entwickelt, ob die Charaktere Erfolg ha-
Details des Abenteuers kennst, kannst du die Spieler
ben oder nicht, oder ob das Resultat irgendetwas
leichter dorthin zurückzubringen, wo sie sein müssen.
dazwischen ist. Vielleicht finden sie sogar eine Lö-
Wenn dir danach ist, kannst du die Spieler aber auch
sung für das Problem oder die Situation, die nie-
mit dem weitermachen lassen, was sie getan haben,
mand erwartet hat. Das alles ist Teil des Spiels.
und das Abenteuer entsprechend anpassen. Einige der
Für dich jedoch ist zu beachten, dass die in den Ab-
besten Momente ergeben sich aus solchen Situationen.
schnitten enthaltenen Informationen nicht unbedingt
Das ist Teil des Spaßes, ein Spielleiter zu sein!
dazu bestimmt sind, in chronologischer Reihenfolge
verwendet zu werden. Manchmal überschneiden sich
Informationen einzelner Szenen, besonders wenn es
um Informationen aus den Abschnitten Sag’s ihnen
ins Gesicht und Hinter den Kulissen geht. Die Ab- Der Run im
schnitte sind nicht immer eine Schritt-für-Schritt-Ab-
folge, der die Spieler folgen müssen. Sie sind einfach Überblick
relevante Informationen für dich, die du beim Leiten
der Szene verwenden kannst. Noch einmal: Deshalb In den Schatten des Jahres 2080 braut sich Ärger
ist es wichtig, dass du dir das Abenteuer durchliest, zusammen. Seattle und die Vereinigten Kanadischen
bevor du es leitest – um zu vermeiden, dass dir kriti- und Amerikanischen Staaten (UCAS) haben gerade
sche Informationen fehlen, und damit das Spiel mög- einige Beziehungsprobleme. Seitdem Nordamerika
lich reibungslos abläuft. Aber egal, was passiert, das durch den Aufstieg der Native American Nations
Ziel für alle Beteiligten ist es – und das kann nicht und den Zusammenbruch der guten alten USA ge-
genug betont werden –, Spaß zu haben. Abgesehen spalten wurde, ist Seattle eine Insel und Bastion der
davon gibt es für dich und die Spieler wirklich nichts UCAS an der Westküste. Aber angesichts der jüngs-
anderes zu tun, als zu spielen. ten politischen Probleme und der Gerüchte über
Und wie das alte Shadowrun-Sprichwort sagt: anhaltende Stromausfälle in großen Städten gibt es
Halt dir den Rücken frei, schieß genau, spar Muni- in Seattle Bestrebungen, das Band zur Heimat zu
tion und lass dich nie mit Drachen ein! durchtrennen. Um die wichtige Beziehung zwischen
den UCAS und Seattle aufrechtzuerhalten, schickt
die Regierung in Washington, D.C, eine Gesand-
Gegenstände fürs Spiel te, die mit der Metroplex-Regierung sprechen soll.
Wenn man Shadowrun oder ein anderes Rol- Die UCAS-Gesandte, Erika Hoffman, kommt nach
lenspiel spielt, mag es so aussehen, als ob das Seattle, um sich mit der Gouverneurin von Seattle,
alles ziemlich kompliziert ist und eine Menge Corinne Potter, zu treffen. Da es Leute auf der Welt
Material erfordert. Aber wenn man das Ganze dann in gibt, die Seattle unbedingt frei von den UCAS sehen
Angriff nimmt, kann eine Spielsitzung bereits mit eini- wollen – vor allem, weil sie irgendwie denken, dass
gen wenigen Elementen gespielt werden: Würfeln für ein unabhängiges Seattle ein freies Seattle ist –, hat
Spielleiter und Spieler, Charakterbögen für die Spieler eine Gruppe neoanarchistischer Hacker die Kont-
und Stiften und Papier, um Änderungen im Status eines rolle über Hoffmans Limousine und das GridGui-
Spielercharakters zu verfolgen, wie zum Beispiel Muni- de-System übernommen, kurz nachdem sie Sea-Tac,
tionsverbrauch oder Wunden. Andere Gegenstände wie den Seattle Tacoma International Airport, verlassen
Regel- und ergänzende Bücher können sowohl für Spie- hatte. Sie leiten die Limousine von ihrer ursprüng-
ler als auch für Spielleiter während eines Spiels hilfreich lichen Route weg in ein Lagerhaus, das sie in der
sein, sind aber nicht notwendig, um Battle Royale zu Nähe der Hafenanlagen in Tacoma gehackt haben –
spielen (dies ist schließlich ein Einführungsabenteuer). ein Ort, an dem sie sie für eine Weile absetzen oder
Andere Dinge wie Notizblöcke oder auch einfach nur ihr angesichts des nahen Wassers eine dauerhaftere
Schmierzettel können ebenfalls sehr praktisch sein, sind „Unterkunft“ geben können. Eines dieser Szenarien,
aber nicht unbedingt notwendig. Für dich als angehen- die den Hackern helfen, sich so zu fühlen, als wären
de(n) Spielleiter(in) ist es am besten, so viel Material zu sie keine Mörder, denn „wir haben sie nicht getö-
haben, wie du anfangs für nötig hältst. Die Erfahrung tet, die Ganger haben es getan“. Die Neoanarchis-
wird schließlich zeigen, was für eine Spielsitzung not- ten haben die Ancients, eine weltberühmte elfische
wendig ist. Go-Gang, auf Hoffman angesetzt, die dafür sorgen
sollen, dass die Dinge so ablaufen, wie die Hacker
es wollen.

Battle Royale // DER RUN IM ÜBERBLICK


Wie es selbst bei den besten Plänen von Anarchis- geschickt hat, damit sie sich Hoffman schnappen. In
ten und Hackern passiert, wird ihnen nun ein großer Summe macht das vier verschiedene Gangs plus die
– tatsächlich sogar trollgroßer – Knüppel zwischen Runner, alle mit Blick auf diese saftige Beute: eine
die Beine geworfen. Die Spikes, eine Go-Gang, die hochrangige Regierungsmitarbeiterin. 5
nur aus Trollen besteht und Elfen hasst, sehen die Als das Chaos draußen beginnt, sind die Runner

SHADOWRUN: Schnellstartregeln
Ancients durch ihr Territorium in der Nähe von Sea- gerade bei einem ganz normalen Einkauf im Stuf-
Tac rollen und beschließen, ihnen zu folgen. Sie hof- fer Shack an der Ecke. Als sie nach draußen treten,
fen, dass die Elfen sie zu noch mehr Elfen führen und um sich die Sache anzusehen, stoßen sie auf so et-
die Anzahl ihrer „Spikes“ erhöhen – einen für jeden was wie eine kleine Straßensperre. Nun, eher eine
Elfen, der eine Reise ins Krankenhaus oder in die Bremsschwelle für die Runner, aber sie kommen nicht
Leichenhalle antritt. Um dem Ganzen die Krone auf- dazu, einfach in die Mitte von all dem zu schlendern.
zusetzen, entdecken die Ragers – eine Straßengang Sie beginnen, sich durch ein paar dreiste Ganger zu
aus Tacoma, die aus Orks, ein paar Trollen und dem arbeiten, bevor sie noch mehr Ganger entdecken, von
einen oder anderen Zwerg besteht – die Limousine, denen eine Gruppe es schafft, Erika Hoffman aus ih-
die in ihrem Revier herumrollt, verfolgt von einem rer Limousine zu holen. Sobald Hoffman draußen ist,
Haufen Elfen, die ihrerseits von einem Rudel Trolle beginnen alle Gangs, um sie zu kämpfen, zunächst
verfolgt werden. Die Ragers können natürlich nicht durch ihre Anführer vor Ort. Dies gibt den Runnern
zulassen, dass all diese anderen Gangs einfach so Zeit, die Nuyen-Zeichen vor ihren Augen erscheinen
durch ihr Revier rollen. Da sie wissen, dass hier ir- zu lassen, während sie herausfinden, dass die Rettung
gendetwas vor sich gehen muss, fallen sie mit aller dieser wohlhabenden, missratenen Seele ihnen ein
Macht über das Gebiet her. Und schließlich mischen einträgliches Honorar verschaffen könnte. Sie müs-
sich noch die Rusted Stilettos, eine Gang aus zä- sen sich nur durch das Chaos der Ganger drängen,
hen und mutierten Orks und Trollen, die einen ver- Erika Hoffman von den Gangbossen wegbringen
strahlten Fleck der Redmond Barrens namens Glow und mit ihr abhauen. Wenn sie das schaffen, ist ein
City ihr Zuhause nennen, ein, weil – warte … das spontaner Zahltag für sie drin.
hier ist Shadowrun – ein Drache namens Kalanyr sie Einfach … oder?

Szene 1: Aber ich wollte doch


nur etwas Drachenpisse
Auf einen Blick Glastür kleben. Die Überreste der alten Welt leisten
Die Runner beginnen das Abenteuer am frühen verdammt gute Arbeit dabei, euch davon abzuhal-
Abend in einem Stuffer Shack . Jeder ist auf der Su- ten, etwas zu sehen, ohne zur Tür zu gehen. Von
che nach seinem Lieblings-Snack aus der Sechsten den Geräuschen her könnt ihr euch ausmalen, dass
Welt, als draußen ein Tumult beginnt. Die Sicht auf draußen einiges an Chaos losbricht, und jetzt müsst
die Straße wird durch eine Fülle von alten Werbe- ihr noch eine Entscheidung treffen. Holt ihr euch
plakaten an den Fenstern blockiert. Beim Versuch, zuerst die Snacks, oder findet ihr heraus, wie be-
hinauszugehen, finden die Runner ein Quartett aus schissen eure Nacht werden wird?
lokalen Gangern vor, die den Ausgang blockieren,
„um die Sicherheit der Kunden zu gewährleisten“. Lies das Folgende vor,
Von der Tür aus haben die Runner die Chance, ei- wenn die Runner die Tür erreichen:
ne elegante schwarze Limousine zu entdecken, die Ihr drückt die Tür auf und schaut hinaus. Zur
auf den Resten ihrer Notlaufreifen in einen Lager- Rechten strömen Orks, Trolle und Zwerge, ge-
komplex am Hafen gegenüber einbiegt, umringt kleidet in schwarzes und graues Leder und mit
von Dutzenden von Gangern auf Motorrädern. Die roten Tüchern um die Oberarme, zu Fuß herbei,
Runner müssen mit den Gangern an der Tür fertig- zusammen mit vier Vans, die schwarz und grau
werden, um einen genaueren Blick auf die Situation gekleidete Gangmitglieder absetzen. Einer der
zu werfen und in die nächste Szene zu gelangen. Vans kommt etwas näher an eurem Van zum
Stehen, als es euch lieb ist, aber das ist nur ei-
nes von den 99 Problemen, die in euer Blickfeld
Sag’s ihnen ins Gesicht zu rollen scheinen. Auf der anderen Straßensei-
Süß, salzig, würzig oder vielleicht etwas, das al- te sind Schwarz und Grün die vorherrschenden
les drei gleichzeitig ist? Entscheidungen, Entschei- Farben bei Kleidung und den Motorrädern, die
dungen, Entscheidungen. Aber noch während ihr gerade in einen Lagerkomplex gerollt sind. Kurz
darüber grübelt, was ihr nehmen wollt, lenken hinter ihnen befindet sich eine Gruppe von mas-
hochdrehende Motoren und Gejohle eure Aufmerk- sigen Orks und Trollen, die in Braun und Gold
samkeit von den leckeren Snacks ab. Ihr seht zur gekleidet sind und auf rumpelnden Choppern
Eingangstür und der Quelle des Lärms hinüber, aber zum Tor gleiten, als ob ihnen der Ort gehört.
eure Sicht ist von den Massen an alter Papierwer- Links davon haben zwei schrottreife Busse die
bung blockiert, die an den Schaufenstern und der Straße blockiert und eine Horde von Orks und

SZENE 1: ABER ICH WOLLTE DOCH NUR ETWAS DRACHENPISSE // Battle Royale
Trollen ausgespuckt, die nur durch ihre rostro- mit Wahrnehmung + Intuition und vergleichen ihre
ten Gangfarben als zusammengehörig gekenn- Erfolge mit der Tabelle Draußen auf der Straße. Sie
zeichnet sind. Am Eingang des Lagerkomplexes erhalten die Informationen für ihre Anzahl an Erfol-
6 rollt langsam eine schwarze Luxuslimousine gen und zusätzlich alle Informationen für die Stufen
vom Typ Mitsubishi Nightsky ein, die Antenne unterhalb der gewürfelten Stufe. Die Patzer-Zeile
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

auf dem Dach oben abgeschnitten und am halb deckt ab, was du ihnen sagen kannst, wenn sie bei
geöffneten Tor auf den Boden geworfen. Die El- der Wahrnehmungsprobe einen Patzer erzielen.
fen und Trolle begleiten die schicke Limousine Unmittelbar nach den Wahrnehmungsproben
ohne viel Federlesens, während sie sich gegensei- tritt eine in der Nähe befindliche Gangerin vor und
tig beäugen, jederzeit bereit für Gewalt. drückt gegen die Tür, um sie zu schließen. Wenn
jemand sie blockiert oder im Weg steht, lies den
Lies das Folgende nach der erfolgreichen dritten Absatz vor und gehe zum Gespräch mit der
Wahrnehmungsprobe vor: Ragers-Gangerin über. Die Gangerin will die Run-
Eure Blicke konzentrieren sich auf das Chaos, ner nicht herauslassen, aber die Runner haben allen
und so registriert ihr kaum, dass die Tür des Grund, hinauszuwollen, und werden wahrschein-
Stuffer Shack stoppt, bevor ihr sie vollständig lich nicht einfach beiseitetreten und abwarten, was
geöffnet habt. Das feiste Gesicht einer Orkin passiert. Sie bittet die Runner „höflich“ (sie ist im-
mit einem violetten Iro und einem Bullenring merhin eine Gangerin), bevor sie auf Drohungen
in der Nase, das plötzlich eure Sicht blockiert, zurückgreift. Die Ragers-Gangerin wird sogar den
bringt eure Aufmerksamkeit allerdings schnell trollischen Straßensamurai bedrohen, da sie viele
wieder ins Hier und Jetzt. Freunde um sich hat und mehr Angst davor hat,
„Ihr müsst drinnen bleiben … zu eurer eige- durch einen Rückzug das Gesicht zu verlieren, als
nen Sicherheit“, sagt sie mit einem Grinsen. Sie ihr Gesicht an die Faust eines Trolls zu verlieren.
drückt stärker gegen die Tür und zeigt damit an, Jegliche Drohungen in ihre Richtung führen zu ei-
dass das keine Bitte ist, überlässt es aber offen- nem sofortigen Angriff durch die Ganger in der Nä-
sichtlich euch, wie das hier ablaufen soll. he der Tür. Es gibt insgesamt acht von ihnen – vier
von den Ragers und vier von den Rusted Stilettos.
Du kannst die Metatypen nach Belieben mischen
Aufhänger und anpassen. Werte findest du ab Seite 17.
Die Aufmerksamkeit der Charaktere zu gewinnen,
ist im Allgemeinen leicht in dieser Eröffnungsszene
in einem Abenteuer, das geschrieben wurde, um sie
in Schwierigkeiten zu bringen, aber Beispiele kön- Die ganze Szene sehen
nen hier helfen. Erstens mögen Runner es nicht, Die Sechste Welt ist eine komplexe und ge-
wenn ihnen von Gangern gesagt wird, was sie tun schäftige Welt. Nicht jedes kleine Detail fällt
sollen; das ist Teil der Hierarchie der Straße. Dar- die ganze Zeit über auf. Wahrnehmungspro-
über hinaus hat jeder Runner irgendeinen Grund, ben sind eine der häufigsten Möglichkeiten für Spiel-
sich über die Ganger zu ärgern. Frostburn, die orki- leiter, die Details einer Szene zu erweitern. Nachdem
sche Kampfmagierin, sieht, wie sich einer der Gan- der erste Abschnitt Sag’s ihnen ins Gesicht ein breites
ger gegen den Van des Teams lehnt, der eigentlich Bild gezeichnet hat, können Wahrnehmungsproben
ihr gehört. Yu, der elfische Spezialist für verdeck- verwendet werden, um bestimmten Charakteren zu
te Operationen, hat keine Lust darauf, dass seine ermöglichen, bestimmte Details zu bemerken und ent-
Tarnung, eine perfekt gefälschte SIN, auffliegt, nur sprechend zu handeln.
weil diese Ganger genug Ärger veranstalten, um die Der einfachste Weg für neue Spielleiter, einige Details
Polizei in voller Stärke anrücken zu lassen. Rude, für Wahrnehmungsproben zu arrangieren, besteht dar-
der trollische Straßensamurai, wird sicherlich nicht in, eine Tabelle wie die Tabelle Draußen auf der Straße
zulassen, dass ein Haufen minderwertiger Ganger zu erstellen, in der die wichtigsten Informationen ent-
ihn oder sein Team aufhält. Zipfile, die zwergische halten sind, die die Charaktere in ihrer Szene erkennen
Deckerin, ist etwas schelmisch veranlagt und hat können. Nicht alles muss visuell wahrnehmbar sein.
Distanz und Anonymität als Schutz, als sie anfängt, Gerüche, Geräusche, ein Geschmack in der Luft oder
mit den elektronischen Geräten der Ganger herum- sogar ein ominöses „schlechtes Gefühl dabei“ könnten
zuspielen, weil diese ihr Team behindern. ihnen helfen, sich mehr als Teil der Szene zu fühlen.
Es hilft auch, sie durch Hinweise anzuspornen, die sie
Hinter den Kulissen tiefer in die Geschichte führen können oder sie sogar
auf eine ganz andere loslassen.
Während sich die Runner im Stuffer Shack befinden,
bekommen sie Wind von den Schwierigkeiten drau-
ßen. Sie können aufgrund jahrealter Schichten von
Papierwerbung nicht aus dem Schaufenster sehen, Eine clevere Deckerin kann anfangen, nach Ge-
aber jeder, der sich der Eingangstür nähert und aus räten bei den Gangern zu suchen, die sie hacken
ihr herausschaut, erhält mit einer erfolgreichen Pro- kann. Alle haben billige Kommlinks (Gerätestufe
be auf Wahrnehmung + Intuition einen Blick auf die 1 oder 2). Die meisten von ihnen haben die Geräte
Szene, bevor eine Gangerin in Sicht kommt und ver- weggesteckt, aber einige halten sie in den Händen
sucht, ihn wieder hineinzuschicken. Von der Tür aus und nehmen den ganzen Spaß auf. Für den Zugriff
oder in der Nähe (mehr als ein Runner kann eine auf die Kommlinks wird eine Vergleichende Probe
Wahrnehmungsprobe ablegen) würfeln die Spieler auf Cracken + Logik gegen Firewall + Firewall ab-

Battle Royale // SZENE 1: ABER ICH WOLLTE DOCH NUR ETWAS DRACHENPISSE
Draussen auf der StraSSe
WÜRFELERGEBNIS INFORMATIONEN 7
Oh wow! Schau, eine Verkaufsanzeige an der Tür für deinen Lieblingssnack, SoyBall
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SHADOWRUN: Schnellstartregeln
Du erkennst die Orkin an der Tür und mehrere weitere Orks und Trolle, die sich draußen
versammelt haben, an ihren schwarzen und grauen Lederklamotten und den roten Tüchern, die
um ihre Oberarme gebunden sind, als Mitglieder der Ragers (einer Straßengang). Du denkst,
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dass das rostige Rot und Schwarz bei den anderen Trollen und Orks auf weitere Mitglieder der
Ragers hindeutet, bis du siehst, dass sie alle in irgendeiner Weise mutiert erscheinen. Du siehst
das unverwechselbare Zeichen der Rusted Stilettos an einigen von ihnen.
Leuchtend grüne und verchromte Motorräder flitzen durch die Straßen und tragen Elfen, die
du schnell als Mitglieder der Ancients identifizierst, nämlich an dem auf dem Kopf stehenden
A auf der Rückseite ihrer Jacken. Große Chopper tragen Trolle in Braun und Gold. Die Spikes
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sind nicht von hier, aber jetzt sind sie hier. Du bist dir nicht sicher, ob das eine gute Sache
ist, besonders angesichts des kindlich gezeichneten Elfen mit dem Dorn im Kopf und Xen als
Augen, den sie ein Gangsymbol nennen.
Durch das Tor des Lagerkomplexes gegenüber siehst du, dass das Innere des Komplexes
nicht verlassen ist und noch Waren enthält. Du kannst das Logo auf einer Palette für Dragon
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Piss Energy Drink (neuer Geschmack in Sea Dragon Green!) und mehrere andere Snack- und
Getränkemarken erkennen.
Du siehst, dass mehrere der Go-Ganger auf ihren Motorrädern in den Lagerkomplex
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geschlüpft sind und die Limousine umkreisen, während sie um eine Ecke biegt.
Ein genauerer Blick auf die Limousine zeigt erhebliche Schäden an den Rädern. Es sind
Notlaufreifen, haben aber definitiv schon bessere Tage gesehen, und der Fahrer fährt langsam,
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um sie nicht vollständig zu zerstören. Ein AR-Tag an der Limousine lautet: „FREIHEIT von den
sterbenden UCAS!“
Du siehst vier Gestalten innerhalb des Lagerkomplexes, die die Limousine rein- und
außer Sicht rumpeln sehen und sich gegenseitig mustern. Ein genauerer Blick enthüllt die
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verräterischen Anzeichen von Hauptleuten von jeder der vier Gangs. Sie müssen die Anführer
des Pöbels sein, der auf der Straße und im Lagerkomplex herumschwirrt.
Du siehst eine Gangerin mit einem Raketenwerfer auf ihrer Schulter, den sie mit einem
Patzer
vergnügten Blick des Chaos in ihren Augen auf den Stuffer Shack richtet.

gelegt (keiner dieser Typen ist technisch versiert ge- Gangern auf dieser Seite der Straße. Die anderen 14
nug, um seine Einstellungen zu optimieren). Wenn Kameras befinden sich auf der anderen Straßensei-
die Deckerin mindestens einen Nettoerfolg erzielt, te oben auf der Mauer des Lagerkomplexes. Diese
kann sie auf die Kamera des Kommlinks zugreifen. senden ihre Daten an ein örtliches Büro von Pyra-
Um festzustellen, ob sich das angepeilte Kommlink mid Security. Sie können gedreht werden, um nach
außerhalb der Tasche des Gangers befindet, würfle draußen oder in den Lagerkomplex hineinzusehen,
mit 2W6. Wenn das Ergebnis 7 oder 11 beträgt, ist aber wenn zu viele Kameras nach innen gerichtet
es draußen und in Gebrauch. Worauf es gerichtet sind, könnte das Sicherheitsunternehmen neugierig
ist, liegt bei dir. Bei jedem anderen Ergebnis be- werden. Diese Kameras schwenken alle dreißig Se-
findet sich das Kommlink in einer Tasche oder an kunden um volle 360 Grad.
einem Handgelenk, und die Kamera sieht einfach Die Eingangstür ist der einzige öffentliche Zu-
schwarz. gang, den die Charaktere benutzen können, um
Es gibt 17 weitere Kameras (Gerätestufe 3) drau- den Stuffer Shack zu verlassen, aber Shadowrun-
ßen, die gehackt werden können, um einen Über- ner sind nicht immer daran interessiert, den öf-
blick über die Situation zu erhalten. An den Ecken fentlichen Zugang zu nutzen. Im Bereich H (s.
des Stuffer Shack befinden sich zwei Kameras, die Grundriss, S. 21) gibt es eine Hintertür mit einem
drahtlos mit dem Stuffer-Shack-Überwachungssys- Magschloss (Stufe 4). Draußen befindet sich ein
tem verbunden sind. Sie sind nicht als Slaves mit kleiner Parkplatz, der mit einem umzäunten Park-
dem System verbunden und gewähren keinen Zu- platz hinter der geschlossenen Garage, einer Gasse,
griff darauf, sondern übertragen ihre Daten einfach die um die Gebäude zwischen der geschlossenen
an das Terminal im Gebäude. Diese beiden Kame- Garage und dem Stuffer Shack herumführt, und
ras bieten einen abwärts gerichteten Blick auf die der schmalen Gasse zwischen einem Mehrfamili-
Straße, den Parkplatz vor dem Stuffer Shack und enhaus und dem Stuffer Shack verbunden ist. Das
den Eingang zum Lagerkomplex, aber sie können Mehrfamilienhaus, das an diese Seite des Parkplat-
nicht den Eingang des Stuffer Shack einsehen. Sie zes grenzt, reicht bis zu einem drei Meter hohen
zeigen die Vans und Busse sowie die ganzen Gan- Maschendrahtzaun an der Rückseite des Park-
ger in der Gegend. Die dritte Kamera befindet sich platzes. Die Gasse am Mehrfamilienhaus hat eine
auf einer ausgebrannten Straßenlaterne und sendet Reihe von sechs Toren und ist schwer zu durch-
Daten an das lokale Knight-Errant-Revier. Sie zeigt queren. Die Gasse mit der geschlossenen Garage
beide Eingänge (den des Stuffer Shack und den des mündet in der Nähe der Busse in die Straße, auf
Lagerkomplexes), zusammen mit den Bussen und der gegenüberliegenden Seite des Teamvans, mit

SZENE 1: ABER ICH WOLLTE DOCH NUR ETWAS DRACHENPISSE // Battle Royale
den gleichen Gangern im Weg, die die Runner auf Wand entlang der Oberseite hat, hinter der man
die gleiche Weise wie vor der Tür des Stuffer Shack sich verstecken kann. Vom Dach aus kann man
belästigen. Die Gasse des Mehrfamilienhauses er- über die Wand des Lagerkomplexes blicken und
8 fordert hintereinander sechs erfolgreiche Proben den Schwerpunkt der Aktivitäten im größeren der
auf Athletik + Geschicklichkeit (2), um unversehrt beiden Lagerhäuser erkennen. Außerdem erreicht
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

hindurchzugelangen. Misslingt eine Probe, muss man von hier eine Reihe von Stromkabeln, an de-
der entsprechende Charakter 2B Schaden mit Kon- nen ein Charakter zum Lagerkomplex gelangen
stitution widerstehen, weil er von einem Tor fällt kann. Wie das funktioniert, ist in der nächsten Sze-
oder von der gezackten Oberseite erwischt wird. ne beschrieben.
Die Tore können auch mit einer Reihe von erfolg-
reichen Proben auf Cracken + Logik (3) gemeistert
werden, mit denen man die Verriegelungssysteme Keine Panik
umgehen kann. Wenn ein Charakter versucht, Zu- Wenn die Runner wegen schlechter Würfelwürfe
gang zu den Wohnungen zu erhalten, erwähne, oder schlechter Planung verprügelt werden, kannst
wie sicher sie aussehen. Wenn er trotzdem in das du gerne zur nächsten Szene übergehen, in der sich
Gebäude eindringt, beginne mit der gleichen Pro- die Ganger von den verprügelten Runnern entfer-
be auf Cracken + Logik (3), um durch die Tür zu nen, um sich wieder ihren Gangs anzuschließen, be-
kommen, aber lass ihn dann eine Reihe von vier vor der anschließende Kampf um die Beute in der
Proben auf Heimlichkeit + Geschicklichkeit (2) ab- Limousine beginnt. Die Ganger sind mehr an der
legen, um zu vermeiden, dass er von den Bewoh- Show auf der anderen Straßenseite interessiert als
nern gehört oder gesehen wird. Eine misslungene an den Runnern.
Probe führt dazu, dass das Gebäude abgeriegelt Wenn die Runner sich nicht in die Sache verwi-
wird, bis die Polizei kommt. Wenn das passiert, ist ckeln lassen, können die Ganger sie gerne zu einem
das Abenteuer vom Weg abgekommen und du hast Kampf reizen, statt sie im Stuffer Shack einzusper-
gerade ein ganz neues Abenteuer begonnen, das du ren. Der Angestellte des Stuffer Shack könnte sie
aus deinem verrückten, verrückten Kopf erschaffen auch hinauswerfen, um Probleme zu vermeiden.
kannst (willkommen beim Spielleiten!). Wenn sie nicht gehen, aktiviert er ein Gasfreiset-
Die Hintergasse bietet einen dritten Weg. Ei- zungssystem, das den Laden mit Knockout-Gas flu-
ne Dachzugangsleiter führt zum Dach des Stuffer tet (6B Schaden pro Kampfrunde, Widerstand mit
Shack fünf Meter über Straßenniveau. Niemand ist Konstitution).
auf dem Dach, das eine kurze (einen Meter hohe)

Battle Royale // SZENE 1: ABER ICH WOLLTE DOCH NUR ETWAS DRACHENPISSE
Szene 2: Die Augen auf der Beute
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Auf einen Blick

SHADOWRUN: Schnellstartregeln
nend konkurrierenden Gesänge deuten darauf
Die Runner entdecken durch die Fenster der Li- hin, dass die Frau noch am Leben ist, aber kurz
mousine eine Frau, Erika Hoffman, die sich nervös davorsteht, die Trophäe zu werden, die eine tri-
umsieht, als die Limousine in den Lagerkomplex umphierende Gang mit nach Hause nimmt. Zeit,
fährt. Die Runner befinden sich immer noch auf ihnen zu zeigen, wie ein Wildcard-Team gewinnt!
der anderen Straßenseite – draußen oder im Stuffer
Shack –, während weitere Gruppen von Gangern in Lies das Folgende vor, wenn die Runner sich
Vans und auf Motorrädern in den Komplex rollen. Zugang zum Lagerhaus verschaffen:
Die Runner sehen eine Chance, müssen aber in den Ihr bekommt endlich einen ungehinderten Blick
Komplex und durch die Masse der Ganger hindurch, auf die Frau, die der Grund für diesen Gangkrieg
um zur Frau zu gelangen. Während sie sich durch- ist und bemerkenswert ruhig wirkt. Ein Ganger
arbeiten, beginnen die einzelnen Gangs, um Erika hält ihre Arme hinter ihrem Rücken fest, wäh-
zu kämpfen, zusammen mit den Runnern, falls die- rend mehrere andere einen hitzigen Streit aus-
se sich entscheiden, sich direkt einzumischen. Diese tragen, umgeben von den Massen, die sich nach
Begegnung dauert an, bis die Runner Erika in die vorne drängen, um etwas von der Action abzube-
Hände bekommen. Dann ist es Zeit, abzuhauen. kommen. Die Frau wirkt fast gelassen, und an-
gesichts des Anzugs und der Limousine seid ihr
euch ziemlich sicher, dass sie oder jemand, den sie
Sag’s ihnen ins Gesicht kennt, Geld hat. Geld, von dem sie sich zu tren-
Da das nahegelegene Problem vorerst gelöst ist, nen bereit sind, um die Frau gesund und munter
richtet ihr eure Aufmerksamkeit auf die zunehmen- zurückzubekommen. Während ihr euch die Mas-
de Unruhe auf der Straße und im Lagerkomplex. se der Ganger anschaut, denkt ihr ausgiebig über
Die Go-Ganger sind wie eine Art Stuntshow-Act euren Platz in der Hierarchie der Straße nach.
durch das halb geöffnete Tor auf der anderen Seite Ihr seid Shadowrunner – Spitzenprädatoren. Das
der Straße geschlüpft. Die einzige Ausnahme sind hier sind Ganger, kaum mehr als Aasfresser. Sie
gelegentlich umherwirbelnde Ketten, tretende Stie- sind in der Überzahl, aber ihr habt Köpfchen und
fel oder fliegende Fäuste, wenn zwei Rivalen ein- ein Team. Optionen, Optionen, Optionen.
ander etwas zu nahe kommen. Ihr könnt die Spur
aus Gummi und zerkratztem Asphalt sehen, die die
ramponierte Limousine hinterlassen hat, und die
durch das Tor und um die Ecke des nahegelegenen Unentschlossenheit &
Lagerhauses führt. Ganger zu Fuß machen sich auf Untätigkeit von Spielern
den Weg in den Lagerkomplex, wie Fans, die in ein
Eines der größten Probleme, mit denen man als
Stadion strömen, um ihr Lieblingsspiel zu sehen, mit
Spielleiter konfrontiert sein kann, sind Spieler,
rivalisierenden Farben und allem, was dazugehört.
die sich nicht entscheiden können, was sie tun
Die Frau in dieser Limousine könnte wertvoll sein,
oder wie sie mit einer Situation umgehen wollen. Eine
aber sie könnte auch mehr Ärger bedeuten, als sie
solche Untätigkeit bringt das Spiel oft zum Stillstand und
wert ist. Jedenfalls ist der Ort voller Ganger, die alle
kann zu einer Menge verschwendeter Zeit führen. Dafür
ihre Gefährten im Lagerkomplex anfeuern, während
gibt es viele mögliche Gründe. Manchmal gibt es zu viele
sie hereinkommen, und wahrscheinlich alle versu-
Optionen, was eine Gruppe dazu veranlasst, eine „Abwar-
chen, die Nuss in der Limousine zu knacken. Diese
ten und Tee trinken“-Einstellung einzunehmen. Oder die
Ganger werden es etwas schwierig für euch machen,
Spieler fühlen sich überwältigt, weil sie denken, dass sie
euren Van zu erreichen und hier rauszukommen. Ihr
auf keinen Fall über die Fähigkeiten, die Ausrüstung und/
erkennt, dass ihr zu der Frau kommen müsst, und
oder die Feuerkraft verfügen, um die Situation anzugehen,
zwar je schneller, desto besser – aber welchen Weg
ohne dabei zu sterben. Was auch immer die Situation
sollt ihr nehmen? Kampf, Heimlichkeit, ein wenig
oder der Grund sein mag, du bist dafür zuständig, den
Überredungskunst – so viele Optionen, und so we-
Spielern Anstöße oder Hinweise auf eine bestimmte Vor-
nig Zeit für Entscheidungen.
gehensweise zu geben, damit sie sich für eine Handlungs-
weise entscheiden. In der vorliegenden Situation kannst
Lies das Folgende vor, wenn die Runner eine
du auf die Vorteile hinweisen, die die Spielercharaktere
Vorgehensweise gewählt haben:
haben. Du kannst vorschlagen, dass alle Charaktere mit
Das plötzliche Stakkato automatischen Feuers
einem passenden Wissen bezüglich Straßengangs die-
und das Geräusch von Kugeln, die von ballis-
ses Wissen hier zu ihrem Vorteil nutzen können. Oder du
tischem Glas abprallen, lenken eure Aufmerk-
kannst die Spieler daran erinnern, dass sie verdammte
samkeit auf den Lagerkomplex. Nervös fragt ihr
Shadowrunner sind, mit allem, was dazugehört, wie zum
euch, ob eure Beute gerade ihr Ende gefunden
Beispiel Feuerkraft und Magie, um nur ein paar Dinge zu
haben könnte. Die jubelnde Menge und das tri-
nennen. Wenn alles andere scheitert, kannst du die Spieler
umphale Gebrüll lassen euch denken, dass etwas
daran erinnern, dass, wenn sie nichts tun, das Abenteuer
Großes passiert ist – sehr wahrscheinlich hat
im Grunde genommen vorbei ist. Traurig, aber wahr …
sich gerade jemand Zugang zur Limousine ver-
schafft. Das anhaltende Gejohle und die anschei-

SZENE 2: DIE AUGEN AUF DER BEUTE // Battle Royale


Bedrohung. Das gilt für alle Kämpfe, aber sobald
Hinter den Kulissen die Runner im Lagerhaus sind, kommt es zu einer
In dieser Szene haben die Runner vier grundlegende automatischen Eskalation mit den Gangern auf den
10 Optionen: Sie können erstens in den Stuffer Shack Motorrädern, die Ketten und Klingen schwingen.
zurückkehren. Zweitens können sie in der Nähe An den ersten beiden Kämpfen nehmen 2 + (An-
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

des Eingangs zum Stuffer Shack stehen bleiben und zahl der aktiv teilnehmenden Runner) Ganger teil,
das Ganze beobachten. Drittens können sie in ihren die als eine einzige Schergen-Gruppe handeln. Sie
Van steigen und abwarten oder versuchen, durch sind alle Schergen und sollten als solche behandelt
die Ganger zu pflügen. Und schließlich können sie werden, d. h. sie greifen als Gruppe an, und ein Gan-
sich ins Chaos stürzen, um zur Limousine zu gelan- ger ist kampfunfähig, sobald er 3 Kästchen Schaden
gen. Wenn sie sich für Letzteres entscheiden, kannst erlitten hat (siehe S. 9 der Schnellstartregeln).
du, sobald sie sich nähern, die Beute offenbaren. Den dritten Kampf führen die Runner gegen 4 +
Beschreibe weiter die Hektik der ganzen Szene: die (Anzahl der aktiv teilnehmenden Runner) Ganger.
gelegentlichen Raufereien und Schubsereien, die Alle sind immer noch Schergen, aber wenn es mehr
zwischen den Gangern ausbrechen, ein paar pro- als 6 sind, teilen sie sich in zwei möglichst gleich
tzige Bewegungen mit Ketten, Klingen oder sogar große Schergen-Gruppen, und sie müssen 4 Käst-
Knarren, das Gegröle der zuschauenden Ganger. chen Schaden erleiden, bevor sie abhauen.
Wenn die Runner sich für eine der vier Optionen Der vierte Kampf findet im Lagerhaus statt.
entschieden haben und sie angehen, lies ihnen den An ihm nehmen 2 + (doppelte Anzahl der aktiv
zweiten Abschnitt von Sag’s ihnen ins Gesicht vor, teilnehmenden Runner) Straßenganger sowie
um die Spannung zu erhöhen. 2 Go-Ganger teil, die allerdings nur jede zweite
Da sich die Frau, Erika Hoffman, mittlerwei- Kampfrunde angreifen können, während sie die
le außer Sichtweite und in unbekanntem Zustand Runner umkreisen und sich ihren Weg durch das
innerhalb des Lagerkomplexes befindet, haben die Lager suchen. Sie ziehen sich nach 4 erlittenen
Runner jetzt eine weitere Entscheidung zu treffen, Kästchen Schaden zurück.
aber nur zwei Optionen: handeln oder nicht han-
deln. Wenn sie nicht handeln, lass ein paar Gangmit-
glieder auf sie zukommen und halte die Action am Den Nebel
Laufen. Wenn sie handeln, müssen sie entscheiden,
wie sie vorgehen. Sie müssen sich nicht alle auf den
des Kampfes lüften
gleichen Plan einigen, und sie haben nicht unbedingt Der Kampf ist ein wichtiger Bestandteil von
viel Zeit, sich zu entscheiden, also halte den Druck Shadowrun, Sechste Edition; irgendwann
aufrecht. Sie haben im Grunde drei Hauptoptionen, wird er stattfinden. Und manchmal kann das
um zu ihrer Beute zu gelangen. Sie können sich ent- Ausmaß des Kampfes in einer Shadowrun-Spielsit-
weder hineinkämpfen, sich hineinreden/-schieben zung etwas überwältigend werden, besonders wenn
oder versuchen, sich durchzuschleichen. Das heißt die Spielercharaktere gegen mehrere NSC-Gegner an-
nicht, dass sie alle zusammenarbeiten müssen, und treten, ganz zu schweigen davon, wenn diese verteilt
tatsächlich können sie es alle auf ihre eigene Weise sind und/oder aus verschiedenen Winkeln und Orten
versuchen. angreifen. Manchmal ist es für Spieler – und sogar für
Kämpfen: Diese Option ist direkt und ziemlich Spielleiter – schwierig, sie alle im Auge zu behalten,
gefährlich, aber Runner sind gefährliche Leute. Der wenn die Kugeln und die Magie zu fliegen beginnen.
Kampf ist keine gewaltige Schlägerei, sondern eine Hier kommen die Grundrisse ins Spiel. Mit den
Abfolge von fünf immer anspruchsvolleren Kon- Grundrissen in diesem Abenteuer (S. 21) kannst du
flikten. Runner, die diese Route nehmen, werden an genau zeigen, wo sich die NSC-Gegner befinden und
einer Reihe von Kämpfen teilnehmen. Um die Din- wohin sie sich bewegen, während die Spieler etwas
ge im Fluss zu halten, solltest du jeden Kampf auf haben, das ihnen bei der Planung ihrer Strategie und
maximal drei Kampfrunden beschränken. Danach der Darstellung ihrer Bewegungen hilft. Du kannst die
ziehen sich die Ganger einfach zurück oder machen Grundrisse auch mit eigenen Improvisationen ergän-
Witze darüber, wie hart die Runner sind, und lassen zen, die auf Schmierpapier skizziert sind. Miniaturen,
sie ihres Weges ziehen. Die ersten drei Raufereien Actionfiguren oder andere kleine Gegenstände (ein-
finden auf dem Gelände des Lagerkomplexes mit schließlich Würfeln) können verwendet werden, um
den Ragers und Rusted Stilettos statt, während sich SC- und NSC-Positionen auf den Karten zu verfolgen.
die letzten beiden innerhalb des größeren Lager- Im Notfall können auch zusätzliche sechsseitige Würfel
hauses mit den Ancients und Spikes abspielen. Eine diese Rolle gut ausfüllen. Du kannst die Zahlen auf den
Karte findest du in der Beschreibung des Lagerkom- Würfeln verwenden, um bestimmte NSC zu markieren,
plexes auf Seite 23. während die Spieler einzigartige Würfel verwenden
Die allgemeine Regel bei Ganger-Kämpfen lautet: können, um ihre Charaktere darzustellen. Sobald der
keine Eskalation. Wenn du mit einer Faust angegrif- NSC oder SC aus dem Kampf genommen wurde, ent-
fen wirst, schlägst du mit einer Faust zurück. Wenn ferne einfach den entsprechenden Würfel oder Marker
ein Messer gezogen wird, darf jeder Messer ziehen. von der Karte.
Eine Knarre wird gezogen, und jeder darf Schuss- Und denk daran, dass Notizbücher oder -blöcke der
waffen ziehen. Diese Regel kennt jeder Runner mit beste Freund eines Spielleiters sind. Du kannst sie nicht
einer Wissensfertigkeit in Bezug auf Gangs, der eine nur verwenden, um dir während des Spiels Notizen zu
erfolgreiche Probe auf Erinnerungsvermögen (Logik machen, sondern auch, um NSC-Wunden, Munition
+ Intuition) mit einem Schwellenwert von 2 ablegt. oder andere relevante Werte nachzuhalten.
Die Runner bestimmen also selbst den Grad der

Battle Royale // SZENE 2: DIE AUGEN AUF DER BEUTE


Im vorerst letzten Kampf geht es gegen 6 + (dop- sive Rohrzange hält. Würfelpool: 4. Dem Ork schlie-
pelte Anzahl der aktiv teilnehmenden Runner) Stra- ßen sich schnell ein paar seiner Kumpel an, die die
ßenganger sowie 4 Go-Ganger, die allerdings nur Runner wegen ihrer fehlenden Gangzugehörigkeit
jede zweite Kampfrunde angreifen können, während in die Zange nehmen und verspotten. Der Rest der 11
sie die Runner umkreisen und sich ihren Weg durch Gangmitglieder fügt gelegentlich eine kurze Gerade

SHADOWRUN: Schnellstartregeln
das Lager suchen. Dies sind die härtesten Ganger. oder einen kräftigen Schubs hinzu. Wenn mehr als
Sie sind bereit, 5 Kästchen Schaden zu erleiden, be- ein Runner in diese Richtung gekommen ist, werden
vor sie sich zurückziehen. diejenigen Runner, die nicht sprechen, gestoßen und
Nach dem letzten Ganger-Kampf haben es die be- geschubst, um sie dazu zu reizen, einen Kampf vom
teiligten Runner bis zum inneren Kreis geschafft, wo Zaun zu brechen.
der letzte Kampf in der nächsten Szene wartet. „Oh, schau, wir haben es geschafft, einen Stricher
Jeder Kampf kann vermieden werden, wenn die in der Menge zu finden. Wie viel kostet es, auf mei-
Runner sich einfach zurückziehen und den Gangern nem Schoß zu sitzen, um sich die Unterhaltung zu
ängstlich ausweichen. Sie können sich nach draußen anzuschauen?“ Gesagt von einer Ragers-Orkin mit
zurückziehen und eine andere Taktik ausprobieren. goldenen Stoßzähnen und stachligem grauem Haar
Nachdem sie ein paar Treffer eingesteckt haben, kön- auf dem Kopf. Würfelpool: 5. Mehrere andere Gan-
nen sie sich auch als geschlagen erklären und zum ger setzen die Anspielungen und Annäherungsver-
nächsten Kampf übergehen, nachdem sie den Gangern suche fort.
zu ihrer Härte gratuliert haben. Wenn sie Schwierig- „Pass bloß auf!“ Gesagt von einem muskulösen
keiten haben, Alternativen in Betracht zu ziehen, dann Troll in brauner Lederkluft, mit einem leuchtend
biete ihnen eine weitere Gang-Wissensprobe an und goldenen Iro und einem Bart aus kristallinen Haa-
erkläre, dass die Gangs sie ziehen lassen, sobald sie ren, die regelmäßig knacken und abplatzen. Wür-
ihren Platz in der Hierarchie der Straßen akzeptieren. felpool: 6. Eine Menagerie anderer Rusted Stilettos
Reden/sich hindurchschieben: Diejenigen, die sich taucht aus der Menge auf und unterstützt ihren
nicht in eine möglicherweise tödliche Schlägerei be- kristallbärtigen Freund. Um die Runner zu reizen,
geben wollen, können sich einfach durch die Men- brechen einige der anderen Rusted Stilettos Teile des
ge schieben und ein wenig Einschüchterung oder Bartes des Trolls ab, zerquetschen die Kristalle und
Schmeichelei verwenden, um einen besseren Platz werfen oder pusten sie auf die Runner.
für die Show zu ergattern. Auch hier handelt es sich „Was zum Teufel? Keine Touristen erlaubt. Ver-
um eine Reihe von fünf Begegnungen, die den Fort- schwindet!“ Gesagt von einem Ancients-Elfen mit
schritt der Runner durch die Menge der Ganger un- leuchtend grünen Augen und leuchtend neongrünen
terbrechen. Jede dieser Begegnungen ist einzigartig Paspeln auf seiner langen Jacke. Würfelpool: 7. Meh-
und kann neben eventuellen Würfelwürfen ein Rol- rere andere Ancients, die sich in der Nähe befinden
lenspiel beinhalten, mit dem sich das Team durch und an ihren Motorrädern lehnen oder daran ar-
Überreden oder Einfluss aus Schwierigkeiten her- beiten, beteiligen sich an dem Gespräch und sorgen
auszuhalten versucht. Die ersten drei Begegnungen dafür, dass die Runner kapieren, dass Elfen in jeder
finden draußen auf dem Gelände des Lagerkom- Hinsicht – auch was ihr Ego angeht – überlegen sind.
plexes statt, einmal mit den Rusted Stilettos und „Denkt ihr, ihr könnt hier für eine kostenlose Show
zweimal mit den Ragers, aber in keiner bestimmten reinspazieren? Oder dass ihr hier eine Jungfrau in
Reihenfolge. Die letzten beiden Begegnungen finden Not retten könnt? Verfraggte (hier rassistische Belei-
innerhalb des größeren Lagerhauses statt, und an dung einfügen – Halber, Trog, Löwenzahnfresser).“
ihnen sind die Ancients und die Spikes beteiligt. Gesagt von einem kahlen Troll mit schwarzen und
Um jede Begegnung zu umgehen, ohne einen grauen Tattoos auf jedem sichtbaren Stück Haut, mit
Schlag zu landen, einen Abzug zu drücken oder mit Ausnahme des Wortes „Spikes“, das in Braun und
Mojo zu schleudern, würfelt ein Spieler auf Einfluss Gold auf seinen Kopf tätowiert wurde. Würfelpool:
+ Charisma oder Überreden + Charisma gegen das 8. Die Spikes sind zuversichtlich, und keiner der an-
unten aufgeführte Gangmitglied mit seinem Wür- deren beschließt zunächst, sich zu äußern, obwohl ei-
felpool. Das Gangmitglied wird durch 1W3 (1W6 nige sich mit verschränkten Armen auf ihren großen
geteilt durch 2) weitere Gangmitglieder verstärkt, Choppern zurücklehnen und die Show beobachten.
die als zusätzliche Schergen für die Probe dienen Ein Misserfolg bei einer dieser Proben führt zu
und einen Würfelpoolbonus in Höhe ihrer Anzahl einem Kampf mit dem betreffenden Ganger. Wenn
bereitstellen. Um all dies besser zu integrieren, wenn sich mehr als ein Runner mit dieser Gruppe bewegt,
die Spieler beschließen, verschiedene Dinge zu tun, nimmt eine gleiche Anzahl von Gangern an dem
integriere diese Proben direkt in die Kampfrunden Kampf teil, während andere herumstehen und sie
eines Kampfes oder direkt neben den Heimlich- anfeuern oder verspotten. Es wird dasselbe Scher-
keits-Proben der Heimlichkeits-Option, die unten gen-Konzept wie unter Kämpfen angewendet. Die
beschrieben wird. Vergiss nicht, Spieler zu belohnen, Ganger ziehen sich aus dem Kampf zurück, wenn
die ein gutes Argument vorbringen oder sich einen die Runner 3, 3, 4, 4 bzw. 5 Kästchen Schaden ver-
besonders cleveren Spruch ausdenken. ursachen. Die verletzten Ganger geben dem zähen
In den nächsten Absätzen findest du die Zitate, Runner einen Klaps auf den Rücken und lassen ihn
die jede verbale Auseinandersetzung initiieren, den weiterziehen.
Würfelpool für die Begegnung und ein paar Details Schleichen: Hineinzukommen, ohne bemerkt zu
über die Szene. werden, kann auf zwei Arten erfolgen. Entweder
„Hey, such dir ein paar Farben oder verpiss dich, schlüpfen die Runner durch die Menge und vermei-
sonst kriegst du eins auf die Schnauze.“ Gesagt von den es einfach, Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen,
einem Ragers-Ork mit violettem Haar, der eine mas- oder sie suchen sich einen Weg über der Menge

SZENE 2: DIE AUGEN AUF DER BEUTE // Battle Royale


oder um sie herum. Letzteres erfordert etwas Krea- nur die Schadenswiderstandsprobe mit einem Wür-
tivität, aber darum geht es ja bei diesem Spiel. Das felpool von 14 würfelt. Es ist ein zäher Truck, aber
und Leuten für Nuyen ins Gesicht zu schießen. Wie es wird viel Schaden angerichtet, sodass er vielleicht
12 auch immer, sobald die Entscheidung getroffen ist, nicht überleben wird, wenn den Runnern nicht ihre
auf welcher Route der Runner es versuchen will, sechste Steuern-Probe gelingt, was bedeutet, dass sie
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

legt der Spieler fünf Heimlichkeits-Proben ab. Diese auf die offene Straße gelangen und davonfahren.
Proben sind keine Vergleichenden Proben, sondern
haben einen bestimmten Schwellenwert, damit der
Charakter versteckt oder unauffällig bleibt. Es gibt Die vier Gangs
drei Proben draußen auf dem Lagergelände und Es sind vier Gangs beteiligt, jede mit ihrer eigenen
zwei Proben innerhalb des größeren Lagerhauses, Motivation. Um sie für die Spieler besser zu be-
genau wie bei den anderen Vorgehensweisen. Die schreiben, schau dir die Tabelle mit dem Typ, den
Tabelle Schwellenwerte für Heimlichkeits-Proben Farben und dem Motiv der jeweiligen Gang an.
hat zwei Schwellenwerte für jede Probe – eine für Wenn die Runner auf Orks der Ragers oder Rus-
Runner, die versuchen, die Ganger zu umgehen, und ted Stilettos treffen, verwende die Werte der Ra-
eine zweite für Runner, die versuchen, direkt durch gers-Ganger. Wenn die Runner einem Troll von den
die Menge zu schlüpfen. Ragers, Spikes oder Rusted Stilettos begegnen, ver-
wende den Spikes-Ganger, aber ignoriere die Fertig-
Schwellenwerte für keit Steuern für die Ragers und Rusted Stilettos. Die
Ausrüstungslisten sind einfach gehalten – eine Reihe
Heimlichkeits-Proben von Waffen, Panzerung und Kommlink. Jede Gang
PROBEN-# DRUM HERUM HINDURCH hat einige Informationen, die die Deckerin von ih-
1 2 3 ren Links ziehen kann, während sie sie hackt, und
2 2 2 die dieser Geschichte der zufälligen Gewalt ein we-
3 3 2 nig Würze verleihen. Die Deckerin kann außerdem
4 2 1 Waffen und Geräte lahmlegen, die Gerätestufe 2 bei
den regulären Gangern und Gerätestufe 4 bei den
5 1 2
Bossen haben.
Die Ancients sind eine berühmte Elfen-Go-Gang
Flüchten: Auch wenn es für ein enttäuschendes mit Zweigstellen auf der ganzen Welt. Sie fahren
Ende des Szenarios sorgen würde, gibt es immer hochgezüchtete Rennmotorräder und ziehen Ge-
die Chance, dass die Runner beschließen, einfach schwindigkeit und Geschicklichkeit roher Gewalt
auszusteigen. Wenn die Runner direkt zu ihrem vor. Viele Ancients sind magisch aktiv, aber keiner
Van gehen, oder wenn sie schließlich zu ihrem Van der Schergenmagier ist bei diesem Job dabei – nur
gelangen, müssen ihnen sechs Proben auf Steuern der lokale Hauptmann, Green Phoenix. Die Ancients
+ Reaktion (3) gelingen, während sie versuchen, wurden von den Hackern angeheuert, die diesen Job
wegzufahren. Diese Probe gilt als Haupthandlung abgezogen haben, um die Limousine zu schikanieren
des Fahrers für die entsprechende Runde. Während und sicherzustellen, dass sie umgeleitet wird.
dieser Zeit werden die Ganger anfangen, den Van Daten: Die Ganger haben auf ihren Kommlinks
anzugreifen oder mit ihrem eigenen Van Gegen- alle ein Bild von Hoffman und Anweisungen, sich in
maßnahmen ergreifen, um den Van der Runner zu der Nähe von Sea-Tac zu treffen. Green Phoenix hat
blockieren. Die Ganger können als Haupthandlung eine Nachricht von Fr33S3attl3 auf seinem Link,
eine Probe auf Steuern + Reaktion ablegen und ihre die Details über Hoffmans Ankunft, ihre erwartete
Erfolge zum Schwellenwert der Steuern-Probe des Route und Alternativroute sowie ein Zahlungsange-
Runners addieren. bot enthält.
Während all dem werden die Ganger die Runner Die Spikes sind eine Troll-Go-Gang, die vor allem
und ihren Van mit allem, was sie haben, angreifen, für ihren Hass auf Elfen bekannt ist. Sie fahren auf
und alle Gangs werden mitmachen. Der Angriff auf großen Choppern und Kampfmotorrädern und füh-
die Runner erfolgt wie gewohnt, auch wenn sich die ren meist Knüppel und massive Motorradketten als
Runner in Deckung befinden können. Der Angriff Waffen. Sie entdeckten die Ancients in ihrem Revier
auf den Van ist eine Angriffsprobe, bei der der Van und folgen ihnen, seit die Ancients begonnen haben,

Gangs
GANG TYP FARBEN FARBEN
Elfen-Go-Gang, bekannt für ihre angeblichen Verbindungen
Ancients Go-Gang Grün
zu Tír Tairngire, der Elfen-Nation.
Troll-Go-Gang, die sich einen Namen für
Spikes Go-Gang Braun/Gold
das Töten von Elfen gemacht hat.
Thrill-Gang, berühmt für Terror und zufällige antimenschliche
Ragers Straßengang Schwarz/Grau
Gewalt auf den Straßen von Tacoma.
Gang aus mutierten Orks und Trollen, die in der Nähe von
Rusted Stilettos Straßengang Schwarz/Rostrot Glow City in den Redmond Barrens lebt, dem Ort einer
Reaktorkernschmelze.

Battle Royale // SZENE 2: DIE AUGEN AUF DER BEUTE


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SHADOWRUN: Schnellstartregeln
die Limousine zu verfolgen, als diese Sea-Tac ver-
ließ. Ihr Hauptmann ist Torque, der viel mehr an
Green Phoenix interessiert ist als daran, sich Erika Gib jedem Spieler-
Hoffman zu schnappen. charakter etwas zu tun
Daten: Ihre Kommlinks sind praktisch leer, bis auf
Manchmal kann sich ein Abenteuer oder
Bilder eines Rudels von Elfen auf Motorrädern im
eine Szene so entfalten, dass bestimmte
Verkehr von Seattle und einer Limousine in der Ferne.
Runner-Typen das meiste aus der Action
Die Ragers sind für ihre Wildheit und ihre will-
herausholen, während andere kaum zum Zug kom-
kürliche Gewalt gegen Menschen bekannt. Sie wa-
men. Da Kämpfe spannend sind, sind es meist die
ren einmal die zweitgrößte Gang im Metroplex.
kampfstarken Spielercharaktere, die am aktivsten
Heute konzentrieren sie sich hauptsächlich auf die
sind, besonders in einem Abenteuerszenario wie
Kontrolle des Warenverkehrs durch Tacoma, da
Battle Royale. Manchmal übernehmen bestimmte
hier sowohl der größte Flughafen des Metroplexes
Spieler auch ganz natürlich die Verantwortung und
als auch große Häfen liegen. Die Ragers erinnern
werden innerhalb des Spiels aktiver, im Gegensatz
die Menschen auch häufig an die Gräueltaten in der
zu anderen Spielern, die große Teile des Abenteuers
Nacht des Zorns. Sie operieren hauptsächlich ent-
versehentlich von der Seitenlinie aus beobachten.
lang der Hanfenanlagen von Tacoma. Ihre Farben
Du musst darauf achten, dies zu verhindern, indem
sind Schwarz und Grau sind, aber viele von ihnen
du dafür sorgst, dass jeder Spieler die Möglichkeit
tragen zusätzlich rote Tücher um die Oberarme
hat, auf eine sinnvolle Weise am Abenteuer teilzu-
gebunden. Die Gang besteht hauptsächlich Orks,
nehmen. Wenn das Abenteuer kampflastig ist, sorg
mit ein paar Trollen und einigen Zwergen, die sich
dafür, dass die nicht so kampfstarken Spielercha-
alle an die Erinnerungen an die Nacht des Zorns
raktere etwas zu tun haben. So kann beispielsweise
klammern (und das, obwohl keiner von ihnen sie
der Unterhändler die Möglichkeit bekommen, einige
selbst miterlebt hat, weil sie lange vor ihrer Geburt
Verhandlungen oder Ermittlungen zu führen. Decker
passierte). Sie sind hier, weil dieser Lagerkomplex in
oder Technomancer müssen vielleicht ihre besonde-
ihrem Revier liegt, aber sie lassen ihn normalerweise
ren Fähigkeiten einsetzen, um die Situation zu beein-
in Ruhe, zumal sie der Seattler Mafia verpflichtet
flussen und vielleicht sogar den Tag zu retten. Und
sind, die die eigentlichen Hafenalagen kontrolliert.
ja, manchmal kann ein Abenteuer abgeschlossen
Die Ragers wissen, dass dieser Komplex von Aztech-
werden, ohne dass ein einziger Schuss abgegeben
nology betrieben wird, das selten Geschäfte macht,
oder jemand zusammengeschlagen wird.
noch nicht mal mit Leuten wie dem Mob, und der
Nicht jeder Spielercharakter muss die gleiche Zeit
Komplex war bis jetzt tabu, weil sich die Ragers kei-
im Rampenlicht haben, aber der Sinn eines Teams
ne Probleme einhandeln wollten. Die Anwesenheit
besteht darin, dass jeder eine Rolle spielt. Es liegt
mehrerer anderer Gangs gibt ihnen allerdings die
an dir, diejenigen Teile eines Abenteuers zu identi-
Möglichkeit, einen Zug zu machen, ohne die ganze
fizieren, in denen ein Charakter ins Abseits geraten
Schuld auf sich zu nehmen – in der Tat können sie
oder nicht teilnehmen kann, und sie bei Bedarf an-
behaupten, die Helden zu sein. Die Ragers stehen
zupassen.
momentan unter der Führung von Big Ben. Sie se-
hen die anderen Gangs als Eindringlinge und Hoff-
man als ihre rechtmäßige Beute, aber sie werden sie

SZENE 2: DIE AUGEN AUF DER BEUTE // Battle Royale


gerne gegen Rechte zur Plünderung des Lagerkom- Drachen im Hintergrund. Einige sind Selfies aus der
plexes eintauschen. Ferne, andere sind Gruppen- oder Einzelselfies, die di-
Daten: Für die Ragers ist der Lagerkomplex wegen rekt neben dem Drachen aufgenommen wurden.
14 Aztech tabu. Big Ben hat mit seinem Kommlink vor
Kurzem ein Bild von Hoffman aufgenommen und es
Keine Panik
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

zur Identifizierung an seinen Schieber geschickt.


Die Rusted Stilettos sind eine Mutantengang, die Es besteht immer eine geringe Chance, dass die
normalerweise in der Nähe von Glow City operiert, Runner scheitern oder entscheiden, dass sie nicht
sich aber auf Befehl von Kalanyr, dem Drachen, der in helfen wollen. In diesem Fall kannst du die willkür-
Glow City lebt, hinauswagte. Sie sind hier überhaupt liche Gewalt ruhig so lange verstärken, bis sie die
nicht in ihrem Element. Sie saßen in einem Paar Busse Runner ins Geschehen hineinzieht. Die Ganger mö-
und beobachteten die Ancients. Sobald die Limousine gen so aussehen, als würden sie die Runner zusam-
in den Lagerkomplex gerollt war, strömten sie wie mentreiben, aber die Runner können auch einfach
eine Plage mutierter Heuschrecken aus den Bussen. das Gefühl haben, dass das Schicksal ihnen einen
Ihr Verstand ist genauso verdreht wie ihre Körper, Schubs gibt. So oder so, bei diesem Abenteuer geht
und sie wollen nur zufällige Gewalt, indem sie alles es nicht um Überleben und Flucht, sondern darum,
tun, was ihr Hauptmann ihnen sagt. Die Gang folgt den Kampfablauf lernen und etwas Spaß zu haben,
derzeit der Klaue, die Hoffman für Kalanyr will und also nimm die Runner ruhig in die Mangel.
nicht die Absicht hat, zu scheitern. Wenn die Runner das Gefühl haben, dass sie zu
Daten: Die Klaue steht derzeit in Verbindung mit ei- sehr verprügelt werden, um fortzufahren, können
ner Connection, die als Big K gelistet ist. Jeder Ganger sie jederzeit die Taktik wechseln und auf eine der
hat auf seinem Kommlink ein Bild von ihm mit einem anderen Methoden umsteigen.

Szene 3: Die Lage retten


Lies das Folgende vor,
Auf einen Blick wenn die Runner zu verhandeln versuchen:
Die Runner haben den inneren Kreis erreicht, und Als ihr die Ganger ansprecht, richten sich nicht
jetzt ist es an der Zeit, Erika Hoffman von den Bos- nur die Augen und Ohren der Anführer auf euch,
sen wegzubringen und abzuhauen, um zu sehen, ob sondern auch die aller anderen Ganger im Lager-
sie bereit ist, für ihre Rettung einen schönen Batzen haus. Sie starren euch an, und Stille breitet sich
Nuyen rauszurücken. Die Runner sind immer noch aus. Die vier Anführer drehen sich in eure Rich-
umzingelt, und sie müssen mit Erika im Schlepptau tung, und ihre Blicke reichen von berechnend bis
zu ihrem Van zurückkehren. Dafür müssen sie sich hin zu einem halb wahnsinnigen Starren.
nur noch durch vier Gangs aus raubgierigen Wahn- Als eure Blicke über die versammelte Gruppe
sinnigen hindurchkämpfen. Kein Problem. streichen, erinnert ihr euch an einen Witz, den
ihr einmal über zwei Trolle, einen Ork und einen
Elfen gehört habt, die in ein Lagerhaus gehen …
Sag’s ihnen ins Gesicht
Ihr drängt euch in den Mittelpunkt der Gangaktivitäten Lies das Folgende vor,
innerhalb des Lagerhauses, nähert euch den im Kreis wenn ein Kampf bevorsteht:
stehenden Gangern und steht den vier Reitern dieser Die Atmosphäre im Lagerhaus verändert sich,
ganz besonderen Apokalypse gegenüber. Die vier Gang- und ihr spürt die Gewalt, die sich wie ein Sturm
bosse stehen in einem Halbkreis um ihre Gefangene . am Horizont zusammenbraut. Die versammel-
„Das ist unser Revier. Die Schlampe gehört uns“, ten Ganger schauen nicht mehr nur auf euch,
sagt der Ragers-Ork selbstsicher. sondern auch auf die Rivalen zu ihren Seiten.
„Wir haben dieses ganz spezielle Mäuschen zur Der Anführer der Ancients sieht aus, als wäre er
Strecke gebracht. Also holen wir uns unsere Beute“, bereit, auf sein Motorrad zu springen. Der gro-
sagt der Elf von den Ancients in einem schrecklich ße, muskelbepackte Troll, der die Spikes anführt,
falschen britischen Akzent. „Und endet euer Revier lässt ein Ende der schweren Kette, die um seinen
nicht außerhalb der Docks? Kontrollieren die Schlä- Unterarm gewickelt ist, klirrend auf den Beton-
ger, die eure Leine halten, nicht die Docks?“ boden fallen, während er das andere Ende fest
„Wir wollen sie“, grunzt der Rusted Stiletto, wäh- in der Faust hält. Der kräftige Ork in Schwarz
rend er seine massive Klauenhand auf die Frau richtet. und Grau knackt mit den Knöcheln seiner Fäus-
Alle schauen jetzt auf den Anführer der Spikes für te, was die Verstärkungen an den Knöcheln sei-
seine Ansage. Der große Troll schaut auf den Elfen ner Motorradhandschuhe betont. Der mutierte
und sagt: „Was immer der Löwenzahnfresser will, Troll mit der massiven Klauenhand scheint sich
wir wollen das Gegenteil.“ unter seinem Umhang zu winden, und sein Blick
Die Konfrontation verkommt zu rassistischen Be- gleitet über euch alle.
leidigungen, Argumenten für den eigenen Anspruch Die Streitkräfte sind vor euch angeordnet. Die
und Drohungen, während ihr den Beginn von etwas Frage ist jetzt, wie ihr sie auf die effizienteste
beobachtet, das ein Blutbad werden könnte, wenn Weise zu Fall bringt und eure Beute aus diesem
es nicht bald beendet wird. mit Gangs gefüllten Komplex herausholt.

Battle Royale // SZENE 3: DIE LAGE RETTEN


Hinter den Kulissen
Die Runner gelangen hierhin, nachdem sie in der Vergiss nicht,
vorherigen Szene ihre Reihe von Herausforderun- dass die Spieler die 15
gen gemeistert haben. Sie erreichen die Limousine,
Geschichte schreiben

SHADOWRUN: Schnellstartregeln
wo ein Ring von Gangern die vier Hauptleute und
Erika Hoffman umgibt. Die vier streiten darüber, Eines der schwierigsten Dinge für Spielleiter
wer sie bekommt, mit Drohungen und Behauptun- ist es, daran zu denken, dass es letztendlich
gen, die aus allen Richtungen kommen, während sie die Spieler sind, die die Geschichte durch ihre
einander ins Wort fallen. Die Ankunft der Runner Handlungen erschaffen. Ja, du hast vielleicht unheim-
kann auf verschiedene Arten erfolgen. Sie können lich viel Arbeit hineingesteckt, entweder bei der Re-
kämpfen, aber natürlich auch reden, auch wenn ihre cherche oder bei der Vorbereitung eines vorgefertigten
Argumente besser gut sein sollten, denn mindestens Abenteuers, oder vielleicht hast du sogar ein ganzes
eine der Gangs hat keine Lust aufs Reden. Abenteuer für die Spieler entworfen. Aber jeder Spiel-
Die vier Bosse schenken den Runner ihre Auf- leiter muss auf die Möglichkeit vorbereitet sein, dass
merksamkeit, wenn die Runner Verhandlungen an- die Spieler das Spiel in eine ganz andere Richtung len-
bieten. Die Runner können eine einzelne Probe auf ken. Sie können sogar jeden Meilenstein der Handlung
Überreden oder Einfluss gegen die Bosse ablegen. und jedes Stück Arbeit, das du hineingesteckt hast,
Wer das Gespräch führt, legt eine Probe auf Über- komplett außer Kraft setzen.
reden/Einfluss + Charisma ab. Der Schwellenwert Und das ist in Ordnung.
ist für die verschiedenen Gangbosse unterschied- Ein Spielleiter hat während einer Spielsitzung zwar
lich. Bei 3 sind die Spikes froh, die Runner die Sa- viel Macht, aber auch die Verantwortung, dafür zu sor-
che schaukeln zu lassen, bei 4 sehen die Ragers den gen, dass die Geschichte oder die Regeln nie einem
Standpunkt der Runner ein, bei 5 sind die Ancients guten Spiel im Wege stehen. Wenn ein gutes Spiel be-
überzeugt, und bei 8 sind sogar die Rusted Stilet- deutet, das Abenteuer wie ursprünglich geschrieben/
tos bereit, die Runner laufen zu lassen (und trotzen geplant aufzugeben und es in eine andere Richtung zu
damit im Grunde genommen einem Drachen). Jede lenken, dann tu es. Wenn du dich an die Entscheidun-
Gang, die sich aufgrund der Probe der Runner aus gen der Spieler anpasst, verschafft ihnen das Beteili-
den Verhandlungen verabschiedet hat, kämpft nicht gung und Handlungsmacht, und das macht das Spiel
gegen die Runner und konzentriert sich stattdessen für alle interessanter.
auf einen eigenen Feind, wenn eine oder mehrere
andere Gangs beschließen, dass sie den Vorschlag
der Runner nicht mögen, und einfach angreifen.
Wenn die Situation zu einem Kampf ausartet, dann zu
einem großen. Die vier Bosse sind harte Kerle, und jede
Gang wird einen Schergenangriff mit 2W6 Mitgliedern
pro Runde haben. Die Ancients und Spikes kreisen auf
Motorrädern, die Rusted Stilettos und Ragers greifen
mit derselben Art von Waffe an wie die Runner (wenn
die Runner Schusswaffen abfeuern, greifen die Ganger
zu Gewehren, wenn die Runner sich an Klingen halten,
sind es Klingen, und Fäuste kämpfen gegen Fäuste).
Sobald ein Boss fällt oder aus dem Kampf ausscheidet,
lässt seine Gang ein wenig von den Runnern ab, kon-
zentriert sich stattdessen auf den Kampf gegen andere
Ganger (die 2W6 Ganger des Schergenangriffs werden
um 1 vermindert), sammelt ihren Boss ein und zieht
sich zurück. Dies schwächt die gesamten Schergen-
gruppen, und eine ganze Schergengruppe verschwindet
ebenfalls. Den Kampf zu gewinnen bedeutet, die Bosse
zu schlagen, nicht die Schar der Ganger.
Sobald die Runner die Bosse besiegt und Hoffman
geschnappt haben, müssen sie zu ihrem Van zurück-
kehren und abhauen. Rauskommen ist einfacher als
reinzukommen. Die Runner legen – je nach ihrem
Fluchtplan (Kämpfen, Reden oder Schleichen) –
zwei der in der vorherigen Szene beschriebenen Pro-
ben ab. Die Kämpfe beinhalten immer eine Anzahl
von Gangern, die um 2 größer ist als die Anzahl der
Runner, und sie teilen sich in Schergengruppen von
3 oder weniger auf. Sie ziehen sich nach jeweils 4
erlittenen Kästchen Schaden zurück.
In der Nähe des Teamvans taucht die letzte Überra-
schung auf. Die unten beschriebene Drohne vom Typ
Steel Lynx (S. 20) offenbart sich und versucht, ihre Pro-
grammierung abzuschließen. Wenn die Runner es bis

SZENE 3: DIE LAGE RETTEN // Battle Royale


zum Van schaffen, legen sie die in der vorherigen Szene
(S. XXX) beschriebenen Steuern-Proben ab, um davon- Food Fight
zukommen, aber es gibt keine Ragers, die sie mit gegen Du kannst diese Tabelle verwenden, um den Ereignissen
16 sie gerichteten Steuern-Proben behindern – nur die Steel im Lagerhaus und eventuell im Stuffer Shack etwas Wür-
Lynx, die sie unter Feuer nimmt. Wenn die Runner den ze zu verleihen, vor allem, wenn ein Kampf ausbricht.
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

Van mit mindestens einem einzigen ungefüllten Käst-


chen auf dem Zustandsmonitor losbekommen, können 1W6 ERGEBNIS
sie sich aus diesem Abenteuer befreien, indem sie der 1 Nichts zerbricht.
Steel Lynx davonfahren, die bemerkenswert langsam ist. Pampe spritzt auf das Ziel und jeden, der
sich in einem Umkreis von 2 Metern befindet.
2-3 Runner und NSC in diesem Bereich erhalten
Keine Panik einen Würfelpoolmodifikator von -1 für alle
Hier gibt es nicht mehr viel, um das du dir Sorgen Handlungen.
machen musst. Es wäre am besten, wenn es den Run- Es spritzt so viel Pampe auf das Ziel, dass sein
nern gelingen würde, ihr Selbstvertrauen zu stärken, Gesicht und seine Arme vollständig bedeckt
aber das ist nicht notwendig. Die Sechste Welt ist 4-5 sind. Es erhält nun aufgrund von Sichtein-
hart. Du kannst ruhig mehr oder weniger Schergen- schränkungen einen Würfelpoolmodifikator
gruppen auftreten lassen, um die Herausforderung zu von -2 für alle Handlungen.
erhöhen oder zu verringern, und vergiss nicht, dass Feuerwerk! Das Zeug rund um den/die
diese Gangs nicht immer hinter den Runnern her Zielcharakter(e) und alle anderen in der
sind; manchmal sind sie hinter anderen Gangern her. Umgebung explodiert nicht nur, der Schaden
Du kannst die Runner auch ermutigen, ihre Fähig- verursacht auch einen sekundären Effekt:
fallende Dosen, explodierende Leuchtmittel,
keiten auszutauschen und mit etwas Überreden oder
6 chemische Reaktionen – lass deiner Fantasie
Einfluss die Gangs aufeinanderzuhetzen. Die Runner
freien Lauf. Dem Zielcharakter muss eine
mögen den Gangs im Moment im Weg sein, aber die- Probe auf Geschicklichkeit + Reaktion (3)
se Farben von all den anderen Gangs sind ein Affront gelingen, um diesem Effekt zu entkommen,
gegen die Rechtschaffenheit einer jeden Gang. ansonsten muss er 3B Schaden mit Konstitu-
tion widerstehen.
Du siehst, dass mehrere der Go-Ganger auf
Farbe & Konsistenz ihren Motorrädern in den Lagerkomplex
4
Würfle mit 2W6 für jede Spalte, dann füge die Ergebnis- geschlüpft sind und die Limousine umkreisen,
se zusammen und verwende sie, um das Durcheinander während sie um eine Ecke biegt.
zu beschreiben. Ein genauerer Blick auf die Limousine zeigt er-
hebliche Schäden an den Rädern. Es sind Not-
2W6 FARBE TEXTUR MATERIAL
laufreifen, haben aber definitiv schon bessere
2 Schwarz Stückig Flüssigkeit
5 Tage gesehen, und der Fahrer fährt langsam,
3 Blau Sprudelnd Fleisch um sie nicht vollständig zu zerstören. Ein AR-
4 Grün Klumpig Metall Tag an der Limousine lautet: „FREIHEIT von
5 Orange Stinkend Plastik den sterbenden UCAS!“
6 Rosa Weich Pulver Du siehst vier Gestalten innerhalb des Lager-
7 Lila Schwammig Gemüse komplexes, die die Limousine rein- und außer
8 Rot Klebrig Flüssigkeit Sicht rumpeln sehen und sich gegenseitig
9 Weiß Schaumig Fleisch mustern. Ein genauerer Blick enthüllt die
6
verräterischen Anzeichen von Hauptleuten von
10 Gelb Sirupartig Metall
jeder der vier Gangs. Sie müssen die Anführer
11 Klar Dickflüssig Plastik des Pöbels sein, der auf der Straße und im
12 Mehrfarbig (wähle 2) Pulver Lagerkomplex herumschwirrt.

Ganger-Generator
Der Ganger-Generator hilft dir bei der Erstellung und Ausgestaltung der verrückten NSC, denen die Runner in diesem
Abenteuer begegnen. Würfle zweimal mit 2W6, um festzustellen, auf wen die Runner als nächstes treffen.
2W6 HAARE GESICHT
2 Violetter Iro Dutzende von Ohrringen
3 Leuchtend orangefarbener Iro Goldzähne/-hauer
4 Glatze Gesichts-Tattoos
5 Metallnieten als Haare Zu Spitzen gefeilte Zähne
6 Schwarze Haartolle Bullenring in der Nase
7 Grüner Buzzcut Stirn-Tattoo
8 Roter umgekehrter Iro Hals-Tattoos
9 Gelbe Haarspitzen Bart
10 Blauer seitlicher Iro Große Gesichtsnarbe
11 Silberne lange Haare Augenklappe
12 Goldene Skalplocke Leuchtende Cyberaugen

Battle Royale // SZENE 3: DIE LAGE RETTEN


Hauptdarsteller
17
Beachte, dass die NSC in diesem Abenteuer im Ragers-Ganger (Zwerge)

SHADOWRUN: Schnellstartregeln
Gegensatz zu den Spielercharakteren nur einen
Zustandsmonitor haben – egal, ob die Spielercha- Die brutalen und kräftigen Zwerge der Ragers in
raktere Körperlichen oder Betäubungsschaden ihrer klassischen Lederkleidung sind ein Standard
verursachen, alles wird auf demselben Zustandsmo- für die Straßengangs von Shadowrun. Klassische
nitor der NSC vermerkt. geflickte Westen aus schwarzem und grauem Leder,
Tattoos, die die Gräueltaten der Nacht des Zorns in
Schwarz und Grau darstellen und die gesamte sicht-
Erika Hoffman bare Haut bedecken, und eine Haltung, die sie auch
Erika Hoffman hat schon für die UCAS-Regierung dann nicht aufgeben, wenn sie gerade eine ordent-
gearbeitet, als sie noch gar nicht laufen konnte. liche Abreibung bekommen haben, sind die Dinge,
Als Baby-Model in den 40ern für das Programm die man von den Ragers erwarten kann.
Bright New Future bereiteten ihre politischen El- Die Gruppe in diesem Abenteuer besteht aus
tern sie von Geburt an auf politischen Erfolg vor. Männern und Frauen, die sich im Grunde nur durch
Sie ist groß, mit einer kraftvollen Präsenz und ei- den Schnitt ihrer Westen unterscheiden. Die Gang-
nem freundlichen Lächeln, das jedem, den sie trifft, mitglieder sind untereinander sehr loyal und kämp-
die Befangenheit nimmt, aber hinter ihren sanften fen und ziehen sich in Gruppen zurück, wobei sie
Augen verbirgt sich ein peitschenschneller Verstand. gefallene Kameraden bei Bedarf aus Schwierigkeiten
Ihre Mission, als Gesandte mit Gouverneurin Potter herausholen. Sie respektieren Stärke, wenn sie rich-
zu verhandeln, sieht nach ihrem großen Durchbruch tig angewendet wird. Eine ordentliche Abreibung ist
aus, wenn auch möglicherweise nicht so, wie es ihre etwas anderes, als einen Gegner fast totzuprügeln.
Eltern erwarten. Sie respektieren auch, wenn ein Feind weiß, wann
Hoffman hat die Absicht, mit Potter über die er aufhören muss. Wenn sie jemanden bewusstlos
Unabhängigkeitsbewegung zu diskutieren, aber sie schlagen müssen, haben sie das Gefühl, dass sie ih-
sieht das neue weibliche politische Machtzentrum ren Standpunkt nicht rüberbringen konnten.
auch als potenzielle Verbündete, falls sie ein neues Verwende für Zwerge die nachfolgenden Werte;
Zuhause finden muss. Denn sollte Seattle seine Un- verwende für Orks die Werte der Rusted Stilettos,
abhängigkeit erklären, wäre das ein Todesstoß für für Trolle die Werte der Spikes, aber entferne die
die sich abstrampelnden UCAS. Fertigkeit Steuern.
In diesem Abenteuer ist Hoffman ruhig, kühl und
gefasst. Sie wurde lebendig gefangen genommen
K G R S W L I C EDG ESS
und denkt daher nicht, dass dies ein Attentatsver-
4 2 2 5 3 2 2 2 1 6
such ist, sondern nur ein Kidnapping gegen Löse-
geld oder eine Abschreckungstaktik. Die Ankunft Initiative: 4 + 1W6
der Shadowrunner ist für sie eine Möglichkeit, bei Zustandsmonitor: 10
den Verhandlungen aufseiten der Runner Hilfe an- Fertigkeiten (Würfelpools): Feuerwaffen 5, Nahkampf 5,
zubieten, da sie sie als ihren Exit-Plan sieht. Ihre Wahrnehmung 4
Jahre in der Regierung haben ihr eine wichtige Lek- Verteidigungswert: 5
tion in Bezug auf Shadowrunner erteilt: Sie können Vor- und Nachteile: Infrarotsicht
gekauft oder bei Bedarf entsorgt werden. Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Kommlink (Sony
Hoffman hat dunkles, schulterlanges, glattes Emperor, GS 2)
Waffen:
Haar, einen schlanken Körperbau und schmale Ge-
Fäuste [Nahkampf, Schaden 3B, Angriffswerte 7/–/–/–/–]
sichtszüge. Sie zieht es vor, durch ihr Aussehen nicht
Knüppel [Nahkampf, Schaden 3B, Angriffswerte
aufzufallen – sie mag es, unterschätzt zu werden. 6/–/–/–/–]
Defiance T-250 [Schrotflinte, Schaden 4K, HM, Angriffs-
K G R S W L I C EDG ESS werte 7/10/6/–/–]
2 3 3 2 4 3 3 6 4 6

Initiative: 6 + 1W6
Zustandsmonitor: 10
Fertigkeiten (Würfelpools): Einfluss 10, Feuerwaffen 5,
Nahkampf 5, Wahrnehmung 5
Verteidigungswert: 4
Ausrüstung: Kommlink (GS 6), Panzerkleidung (+2)
Waffen:
Fäuste [Nahkampf, Schaden 1B, Angriffswerte 5/–/–/–/–]
Yamaha Pulsar [Taser, Schaden 4B, Angriffswerte
9/9/–/–/–, max. Reichweite 20 Meter]

HAUPTDARSTELLER // Battle Royale


Ganger der Rusted K G R S W L I C EDG ESS
Stilettos (Orks) 2 4 3 2 2 2 2 3 3 6
18 Initiative: 5 + 1W6
Die mutierten Rusted Stilettos haben zu viel Zeit in
Zustandsmonitor: 9
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

Glow City verbracht, wo es vor Jahrzehnten zu einer Fertigkeiten (Würfelpools): Einfluss 6, Feuerwaffen 7,
Kernschmelze in einem Atomreaktor kam. Diejeni- Nahkampf 7, Steuern 7, Wahrnehmung 4
gen, die überlebt haben, sind schrecklich deformiert, Verteidigungswert: 3
hart und tödlich. Diese Sekte der Gang folgt der Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Kommlink (GS 2),
Klaue und scheint den mutierten Troll als Messias zu Yamaha Rapier (GS 3)
verehren. Sie alle tragen rostrote Gewänder, die vom Waffen:
Leben in den Barrens abgerissen und zerfleddert sind. Fäuste [Nahkampf, Schaden 1B, Angriffswerte 5/–/–/–/–]
Sie bestehen aus Orks und Trollen. Verwende für die Katana [Klingenwaffe, Schaden 4K, Angriffswerte
Orks die folgenden Werte, für Trolle die Werte der 10/–/–/–/–]
Spikes, aber entferne die Fertigkeit Steuern. Uzi V [MP, Schaden 3K, HM/SM, Angriffswerte 8/8/7/–/–]
Die Gang besteht normalerweise nur aus verrück-
ten Mutanten, die auf Randale aus sind, aber die
Klaue ist ein Diener von Kalanyr, einem Drachen,
der seinen Wohnsitz in Glow City hat. Die Rusted Spikes-Go-Ganger
Stilettos in diesem Abenteuer haben mehr zu ver-
lieren und wirken zusammenhängender als sonst.
(Trolle)
Dennoch greifen sie immer noch wild und heftig an, Die Spikes sind muskelbepackte, schwer täto-
ohne Rücksicht auf ihre eigene Sicherheit oder die wierte Trolle auf großen Choppern. Sie sind wie
Sicherheit von Personen um sie herum. eine All-Troll-Version der Hell’s Angels, komplett
mit Lederkutten, auf die Namensfelder, Ränge
und Errungenschaften genäht sind, einschließ-
K G R S W L I C EDG ESS
lich eines Abschnitts mit Häkchen, die wie klei-
5 2 2 5 2 2 2 2 1 6
ne Eisenbahnnägel aussehen und angeben, wie
Initiative: 4 + 1W6 viele Elfen sie „gespickt“ haben. Sie sind stark
Zustandsmonitor: 12 auf die Ancients fokussiert, aber gefährliche Run-
Fertigkeiten (Würfelpools): Einfluss 5, Feuerwaffen 5, ner können ihre Aufmerksamkeit erregen – ganz
Nahkampf 5, Wahrnehmung 4 besonders der (elfische) Spezialist für verdeckte
Verteidigungswert: 6 Operationen.
Vor- und Nachteile: Restlichtverstärkung, Robust gebaut
1
Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Kommlink (GS 2) K G R S W L I C EDG ESS
Waffen: 6 2 2 7 1 1 2 2 1 6
Fäuste [Nahkampf, Schaden 3B, Angriffswerte 7/–/–/–/–]
Initiative: 4 + 1W6
Messer [Nahkampf, Schaden 2K, Angriffswerte 6/–/–/–
Zustandsmonitor: 13
/–]
Fertigkeiten (Würfelpools): Einfluss 5, Feuerwaffen 5,
Browning Ultra Power [Schwere Pistole, Schaden 3K,
Nahkampf 5, Steuern 5, Wahrnehmung 4
HM, Angriffswerte 10/9/6/–/–/–]
Verteidigungswert: 7
Vor- und Nachteile: Infrarotsicht, Robust gebaut 2
Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Harley-Davidson
Ancients-Go-Ganger Scorpion (GS 3), Kommlink (Sony Emperor, GS 2)
Waffen:
(Elfen) Fäuste [Nahkampf, Schaden 4B, Angriffswerte 9/–/–/–/–]
Motorradkette [Nahkampf, Schaden 4K, Angriffswerte
Die Ancients sind geschmeidige und bösartige Elfen, 7/–/–/–/–]
die die Geschwindigkeit und Kraft ihrer Rennmotorrä- Defiance T-250 [Schrotflinte, Schaden 4K, HM, Angriffs-
der nutzen, um mit vipernhafter Geschwindigkeit und werte 7/10/6/–/–]
Tödlichkeit zuzuschlagen. Sie alle tragen das neongrü-
ne, umkreiste Anarchie-A auf ihren Jacken. Sie ziehen
es vor, schnell anzugreifen und wieder abzuhauen, aber
sie haben auch kein Problem damit, mit einer tödlichen Die Klaue: Anführer
Klinge in der Hand auf Tuchfühlung zu gehen.
Die Ancients haben den Ruf, viel Magie zu wirken, der Rusted Stilettos
aber niemand in dieser Gruppe ist Erwacht. Green Die Klaue ist ein mutierter Troll, der seinen Na-
Phoenix hat es so lieber, weil er nicht Erwacht ist men von der Mutation seiner rechten Hand in so
und keine Lust hat, sich um diese Art von Bedro- etwas Ähnliches wie die Kralle einer Krabbe er-
hung für seine Autorität zu kümmern. Die Ancients hielt. Er benutzt sie mehr als Schnittwaffe denn
in diesem Abenteuer sind einfach nur harte Straßen- als Schere, aber der Anblick ist das eigentlich
kämpfer, die ein Zuhause in einer der mächtigsten Schreckliche. Seine Knochenablagerungen son-
Go-Gangs der Welt suchen. Sie denken, dass sie bes- dern ständig nässenden rostroten Eiter ab, und
ser sind als alle anderen, und haben keinen Respekt seine Augen sind von all den Blutgefäßschäden
vor dem brutalen Verhalten der Orks und Trolle, die fast völlig schwarz.
sie momentan umgeben.

Battle Royale // HAUPTDARSTELLER


Er verehrt Kalanyr wie einen Gott und führt seine
kleine Sekte der Stilettos wie einen Kult. Er trägt Green Phoenix:
lange rostrote Gewänder, die zerfleddert und von Anführer der Ancients
seinen nässenden Knochenablagerungen durch- 19
tränkt sind. Er will Hoffman nur, weil Kalanyr ihm Green Phoenix ist schnell und jederzeit einsatzbe-

SHADOWRUN: Schnellstartregeln
sagte, er solle sie holen, und er hat absolut keine reit. Als mit Abstand erfahrenster der anwesenden
Ahnung, wer sie ist oder was ihr Wert ist. Gangbosse weiß er auch, dass er das größte Ziel ist.
Er hat bereits seinen Lohn von den Neo-A-Hackern
und muss Hoffman nur noch erschrecken und auf-
K G R S W L I C EDG ESS
halten. Sie ohne Kommlink in den Barrens zurück-
7 3 3 6 2 2 2 4 2 6
zulassen, würde schon reichen; er muss nur noch
Initiative: 5 + 1W6 mit den anderen Gangs und diesen lästigen Runnern
Zustandsmonitor: 14 fertigwerden, die plötzlich auftauchen.
Fertigkeiten (Würfelpools): Einfluss 8, Feuerwaffen 6,
Nahkampf 9, Wahrnehmung 5
K G R S W L I C EDG ESS
Verteidigungswert: 8
Vor- und Nachteile: Infrarotsicht, Robust gebaut 2 4 7 6 3 3 2 4 7 3 6
Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Kommlink (Sony Initiative: 10 + 1W6
Emperor, GS 2) Zustandsmonitor: 10
Waffen: Fertigkeiten (Würfelpools): Einfluss 14,Feuerwaffen 11,
Die Klaue [Nahkampf, Schaden 4K, Angriffswerte Nahkampf 13, Steuern 14, Wahrnehmung 9
8/–/–/–/–] Verteidigungswert: 5
Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Kommlink (Hermes
Ikon, GS 5), Yamaha Rapier (GS 5)
Waffen:
Fäuste [Nahkampf, Schaden 2B, Angriffswerte 9/–/–/–/–]
Katana [Klingenwaffe, Schaden 4K, 10/–/–/–/–]
Uzi V [MP, Schaden 4K, HM/SM, Angriffswerte 8/8/7/–/–]

Big Ben:
Torque: Anführer der Ragers
Benjamin Jones wurde hart erzogen. Er war schon
Anführer der Spikes Big Ben, als er erst zehn Jahre alt war, und kam zu
Torque ist ein massiver, muskelbepackter Troll, der den Ragers, weil schon die Hälfte seiner Familie drin
es liebt, Dinge mit seinen Fäusten oder der schwe- war. Er machte sich schnell auf den Weg nach oben
ren Motorradkette zu beschädigen, die er um seinen (seine Größe und Stärke halfen dabei) und wird von
Unterarm gewickelt hat. Er ist weitaus mehr damit seinen Kameraden respektiert. Er hat davon abge-
beschäftigt, Green Phoenix zu verwirren, als Hoff- sehen, sich dieses Stück Revier einzuverleiben, denn
man zu bekommen, und gegenüber den Runnern gegen Aztechnology zu kämpfen ist nichts anderes
am wenigsten gewalttätig. Deshalb sind er und die als Selbstmord, und selbst jetzt, da das Lagerhaus
Spikes die wahrscheinlichsten Verbündeten aus Be- praktisch unter seiner Kontrolle steht, sieht er keinen
quemlichkeit für die Runner in diesem potenziellen Ausweg aus dieser Situation. Aber zumindest kann er
Massenmassaker. den anderen Gangs etwas Ragers-Gastfreundschaft
zeigen, während sie in seinem Revier sind.
K G R S W L I C EDG ESS
5 6 5 8 4 2 4 3 2 1,7 K G R S W L I C EDG ESS
7 4 4 6 3 3 3 4 2 6
Initiative: 9 + 1W6
Zustandsmonitor: 13 Initiative: 7 + 1W6
Fertigkeiten (Würfelpools): Einfluss 6, Feuerwaffen 9, Zustandsmonitor: 13
Nahkampf 9, Steuern 8, Wahrnehmung 6 Fertigkeiten (Würfelpools): Nahkampf 10, Feuerwaffen
Verteidigungswert: 6 8, Einfluss 8, Wahrnehmung 7
Vor- und Nachteile: Infrarotsicht, Robust gebaut 2 Verteidigungswert: 8
Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Harley-Davidson Vor- und Nachteile: Restlichtverstärkung, Robust gebaut 1
Scorpion (GS 3), Kommlink (Sony Emperor, GS 2) Ausrüstung: Gang-Lederkluft (+1), Kommlink (Erika Elite,
Waffen: GS 4)
Fäuste [Nahkampf, Schaden 4B, Angriffswerte 13/–/–/– Waffen:
/–] Fäuste [Nahkampf, Schaden 3B, Angriffswerte 10/–/–/–/–]
Motorradkette [Nahkampf, Schaden 4K, Angriffswerte Motorradkette [Nahkampf, Schaden 4K, Angriffswerte
7/–/–/–/–] 7/–/–/–/–]
Defiance T-250 [Schrotflinte, Schaden 4K, HM, Angriffs- Defiance T-250 [Schrotflinte, Schaden 4K, HM, Angriffs-
werte 7/10/6/–/–] werte 7/10/6/–/–]

HAUPTDARSTELLER // Battle Royale


Steel Lynx (Drohne) Wenn die Drohne auftaucht, um anzugreifen, zer-
fetzt sie das vordere Ende des Busses und beginnt
Als kleine zusätzliche Überraschung hat Kalanyr auf alles zwischen ihr und Hoffman zu schießen,
20 einen technologischen Wachhund geschickt, der die wobei sie darauf achtet, Hoffman nicht zu treffen.
Klaue im Auge behalten und dafür sorgen soll, dass Die Steel Lynx ist bei Weitem das Tödlichste auf die-
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

der Troll erfolgreich ist. Die Steel Lynx ist eine der sem Schlachtfeld.
besten Kampfdrohnen der Sechsten Welt. Kalanyr Vereinfachte Regeln und Werte für die Drohne
hat diese hier stark modifiziert. Sie ist momentan sind hier enthalten.
unter der Motorhaube eines der Busse verborgen Wenn die Drohne angreift, teilt sie normaler-
und dient als Antrieb für den Bus auf dem Weg zum weise ihren Würfelpool auf, um mehrere Angriffe
Treffen. Nachdem die Rusted Stilettos den Bus ver- auszuführen, die gleichmäßig auf die beiden Fern-
lassen haben, richtet die Drohne ihren Fokus auf kampfwaffen verteilt sind. Alternativ kann sie ihren
die Klaue. Wenn du wissen willst, wie dieses Ding Würfelpool auch aufteilen, um mit einem massiven
aussieht, wenn es sich zeigt, schau dir das Cover der Rammangriff in mehrere Ziele zu fahren.
Schnellstartregeln an.
Die Drohne läuft derzeit völlig unabhängig und
HANDL.
hat in ihrem Spatzenhirn-Programm einen sehr kur-
RUMPF PANZERUNG BEWEGUNG (STRASSE/
zen Befehlssatz: GELÄNDE)
12 16 15/30 3/5
• Schütze die Klaue, während sie bei der Ber-
gung von Hoffman hilft. Initiative: 12 + 2W6
Zustandsmonitor: 14
• Falls die Klaue versagt, hole Erika Hoffman
Fertigkeiten (Würfelpools): Feuerwaffen 14, Nahkampf
(die Drohne hat ein Bild und eine Sprachdatei 12, Steuern 14, Wahrnehmung 12
von ihr). Verteidigungswert: 28
• Falls die Klaue versagt, vernichte sie mit Feuer. Waffen:
Nahkampf [Ramme, Schaden 6B, Angriffswerte
12/–/–/–/–]
Mit einem Abhörgerät, das sich verborgen an der
Oberer Geschützturm [MG, Schaden 4K, SM, Angriffs-
Klaue befindet, überwacht die Drohne die Szene. Sie
werte 1/13/14/8/4]
versteht Verhandlungen oder Argumente nicht ganz; Mittlerer Geschützturm [Gewehr, Schaden 3K, HM,
sie wird darauf aufbauen, ob sie helfen muss, ob die Angriffswerte 7/12/8/6/–]
Klaue einen Angriff auf die Runner anordnet, oder Unterer Geschützturm [MG, Schaden 6K, SM, Angriffs-
ob die Runner sich vom Gespräch mit den Gangfüh- werte 2/12/13/9/8]
rern entfernen und Hoffman bei sich haben. Versteckter Geschützturm [Flammenwerfer, der nur zum
Rösten der Klaue verwendet wird]
Defiance T-250 [Schrotflinte, Schaden 4K, HM, Angriffs-
werte 7/10/6/–/–]

Battle Royale // HAUPTDARSTELLER


Schauplätze
21
Dieses Abenteuer spielt sich an drei Schauplätzen Gang 5/6: Gebackene Leckereien wie Kuchen,

SHADOWRUN: Schnellstartregeln
ab. Die Runner beginnen in einem Stuffer Shack, Donuts, Sweeteez und Krak-L-Snaps. Frühstücks-
machen in einer mit Gangs gefüllten Straße in den nahrung wie AlmostEgg, BacoSoy und verzehrfer-
Hafenanlagen von Tacoma weiter und landen dann tige Cerealien.
in einem Lagerhaus. Jeder Schauplatz wird hier et- Gang 7/8: Soykaff, Tee, Koko-Schokoladenersatz
was detaillierter dargestellt. Du musst diese Details und Getränkepulvermischungen.
nicht auswendig lernen, sondern kannst sie verwen- Gang 9/10: Soypasta, Saucen, Ramennudeln, Sup-
den, um die Ereignisse an jedem Ort etwas auszu- pen, Eintöpfe, NukemUps (selbst aufwärmende Fer-
schmücken. tiggerichte) und verschiedene andere Lebensmittel
wie Brot und Gewürze.
Gang 11/12: Luftfilter, Wasseraufbereiter und an-
Stuffer Shack dere Umwelt- und Schadstoffbekämpfungsprodukte
für Haus, Auto und Motorrad.
Diese berühmten Mini-Märkte gehören alle zum Gang 13/14: Seifen, Reinigungsmittel, Insekten-
Megakonzern Aztechnology. Das macht sie exter- sprays, Kakerlaken-, Ratten-, Teufelsrattenfallen,
ritorial, was einfach urkomisch ist. Wenn man ein Tiernahrung und Tierbedarf.
Verbrechen in einem Stuffer Stack begeht, unter- Gang 15/16: Getränkekisten. Alles in diesem
steht man nämlich den Gesetzen und Vorschriften Gang gibt es auch in den Kühlregalen – zum vier-
von Aztechnology, nicht der Nation oder Stadt, in fachen Preis!
der man sich befindet. Jeder Kunde bekommt die- Gang 17/18: Chips und salzige Snacks, um das
se Warnung als kleines ARO auf sein Kommlink, Verlangen nach allen Getränken im Kühlregal auf
wenn er den Laden betritt, und sie steht zusätz- der anderen Seite des Ganges zu wecken!
lich auf einem winzigen Schild an der Tür, das nie- Bereich A: Kassenschalter. Es gibt einen Barcode-
mand jemals liest. Meistens werden die Missetäter scanner (Gerätestufe 3), ein Kassenterminal für Bar-
an ihre Herkunftsnation ausgeliefert, aber es gibt geld (Gerätestufe 6), einen Credstick-Leser, einen
Gerüchte, dass auch schon Leute für ihren Prozess PanicButton™, eine Schrotflinte unter dem Tresen
nach Tenochtitlán geschickt wurden, nachdem sie und verschiedene Thekendisplays für den Spontan-
versucht hatten, einen Stuffer Shack auszurauben, kauf. Hinter der Theke befinden sich Nicsticks und
und man sie nie wieder gesehen oder von ihnen ge- Synthahol, beides in einer Vielzahl von Marken (al-
hört hat. les Tochtergesellschaften von Aztechnology).
Damit du eine Vorstellung davon bekommst, was Bereich B: Vier altmodische Arcade-Spiele (Jun-
ein Stuffer Shack so alles verkauft, schau dir die Le- gle Hunter, ein Shooter; River Race, ein Wasser-
gende auf dem Stuffer-Shack-Grundriss an. Die meis- rennspiel; Yucatan Dash, ein Rennspiel; Jaguar
ten Ereignisse finden in der Nähe der Eingangstür Guard, ein Kampfspiel) flankieren den Weg zu ei-
statt, aber natürlich kannst du diesen Grundriss und ner All-in-One-Simsinn-Arcade-Maschine auf der
etwas eigene Fantasie nutzen, um eine weitere auf- Rückseite. Die Videospiele kosten 1 Nuyen pro Spiel
regende Szene des Unfugs und Cha-
os für die Shadowrunner in deiner
Gruppe zu schaffen.
Das Stuffer-Shack-Gebäude ist ein
freistehendes, einstöckiges Gebäude.
Im Inneren des Ladens gibt es drei
Videokameras, die als kleine Krei-
se auf dem Grundriss eingezeichnet
sind. Das Paar hinter dem Kassen-
schalter (Bereich A) ist auf die Ein-
gangstür und die Kassen gerichtet.
Die dritte Kamera befindet sich in
der hinteren Ecke und überwacht
die Gänge mit den Kühlregalen (Be-
reiche J und K).
Gang 1/2: Süßigkeiten, Kaugum-
mi und süße Snacks. Alles, was die
Aufmerksamkeit auf sich ziehen
kann und Leute dazu bringt, sich
beim Betreten auf einen schnellen
Impulskauf einzulassen.
Gang 3/4: Kleine Eisenwaren,
Haushaltswaren, Farben und Sprays,
Erste-Hilfe-Sets, patentrechtlich ge-
schützte Medikamente, Körperpfle-
geprodukte und so weiter.

SCHAUPLÄTZE // Battle Royale


(Geschicklichkeit + Edge (4), um eine Wiederholung Bereich 1: Die Wachhäuschen sind unbesetzt, da
zu erhalten), die Simsinn-Arcade kostet 1 Nuyen der Komplex nach 22 Uhr vollständig von Drohnen
pro Minute Spielzeit. betrieben wird. Die Tore sind alle geschlossen, außer
22 Bereich C: Managerbüro. Ein Schreibtisch, ein demjenigen, das die Hacker halb geöffnet haben,
Komm-Terminal (Gerätestufe 4) und drei Stühle fül- um die Limousine reinfahren zu lassen. Die restli-
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

len den Raum. Das Komm-Terminal dient als Auf- chen Tore bestehen aus Maschendraht und sind wie
zeichnungssystem für die Überwachungskameras. der Stacheldraht auf der Mauer unter Strom gesetzt,
Bereich D: Hier befinden sich die Spender für flüs- obwohl sie nur 8B Schaden verursachen, dem mit
sige Produkte wie Shmoozies, Shakeups, Soykaff usw. Konstitution widerstanden wird. Das Tor neben
Bereich E: Die Cook-It-Yourself-Mikrowelle, die dem kleinen Lagerhaus (auf dem Grundriss rechts)
rotierende Pizza-Display-Maschine und der Synth- ist halb geöffnet, auch wenn der Strom noch fließt.
fleisch-Hot-Dog-Spender befinden sich hier. Auf ei- Dieses Tor befindet sich direkt gegenüber der Ein-
nem Tisch in der Mitte dieses Bereichs befinden sich gangstür des Stuffer Shack in einer Entfernung von
Teller, Tassen, Servietten und Plastikgöffel. etwa 10 Metern.
Bereich F: Eine Softeismaschine mit 14 Ge- Bereich 2: Die Ladekräne bewegen momentan La-
schmacksrichtungen füllt diese Wand, aber ein gro- dungen von Schiffen im Hafen und innerhalb der
ßes „Außer Betrieb“-Schild scheint hier schon lange Anlage. Sie arbeiten sehr langsam und operieren im
zu hängen. Moment nicht drahtlos, sodass sie nicht gehackt
Bereich G: Dieser Bereich ist ein kleines Wohn- werden können.
zimmer außerhalb der Toilette und des Büros. Es Bereich 3: Die Frachtcontainer enthalten Waren
gibt vier Stühle und einen kleinen Tisch mit eini- und Lebensmittel für die Stuffer Shacks in der Re-
gen alten Papiermagazinen in der Ecke. Eine grüne gion. Sie sind alle versiegelt, aber mehrere Ganger
Kunststoffpflanze mit einer Sammlung von Lufter- könnten sie ohne Probleme öffnen, um sich Snacks
frischern, die an ihr hängen, steht neben der Bade- zu holen und mehr Chancen zu schaffen, die Tabelle
zimmertür. Food Fight (S. XXX) zu benutzen.
Bereich H: Der Lager- und Pausenbereich mit Ste- Bereich 4: Siehe Pyramid-Storage-Lagerhaus für
chuhr (Gerätestufe 3), Schließfächern und einigen das größere Lagerhaus. Das kleinere Lagerhaus ist
Stühlen. Es gibt eine Tür in diesem Raum, die zur verschlossen, da die Hacker den Gangern keine
Gasse hinter dem Laden führt. freie Hand im gesamten Komplex lassen müssen.
Bereich J: Kühlregale voller gekühlter Getränke Die Wände sind aus Wellblech, die Lichter sind
und Lebensmittel. Fertiggerichte, Soymilch, Mine- derzeit ausgeschaltet, und drinnen befindet sich
ralwasser, Soybier usw. niemand. Wenn die Runner einen Einbruchsver-
Bereich K: Die Gefrierschränke mit Soy-Eiscreme, such unternehmen wollen, ist eine Ausgedehnte
gefrorenen Leckereien und einer Kühlvitrine, in der Probe auf Cracken + Logik (10, 1 Kampfrunde)
der hochprozentige Synthahol aufbewahrt wird. erforderlich, um die Magschlösser (Gerätestufe 5)
Bereich L: Werbebereich mit Trid-Display, das die an den Außentüren zu umgehen. Um die Bürotür
Zwillinge der Popmusik-Kuriosität LiquidSkins zeigt. aufzubrechen, ist eine erfolgreiche Stärkeprobe (5)
erforderlich. Das Anheben des Garagentors erfor-
dert eine erfolgreiche Stärkeprobe (8), aber bis zu 4
Charaktere können hier zusammenarbeiten, auch
Tacoma: Pyramid wenn jemandem eine Stärkeprobe (3) gelingen
muss, um das Tor für die anderen offen zu halten.
Lagerkomplex Diese Person bleibt dann draußen, es sei denn, die
Tür wird irgendwie blockiert oder der Knopf zum
am Hafen Öffnen im Inneren wird gedrückt. Sobald jemand
durch eine der Türen tritt, gehen die Lichter im
Dieser große Lagerkomplex am Hafen liegt direkt gesamten Lagerhaus an, und jeder weiß, dass sich
gegenüber vom bevorzugten Stuffer Shack der ört- jemand im Inneren befindet.
lichen Hafenarbeiter. Die Mauer um den Komplex Bereich 5: Die Besprechungsräume verfügen über
ist vier Meter hoch und wird vonunter Strom ge- je einen Einzeltisch und vier Stühle. Der Raum wird
setztem Stacheldraht gekrönt. Das Erklettern der in erster Linie für Pausen oder Nickerchen der Mit-
Wand erfordert eine erfolgreiche Probe auf Athletik arbeiter genutzt, die hier arbeiten, aber auch für
+ Geschicklichkeit (4) und führt zu 10B Schaden, Disziplinarveranstaltungen und das eine oder an-
dem mit Konstitution widerstanden wird, wenn der dere Schäferstündchen. Die Tür hat einen Griff, ist
Draht nicht mit einer nichtleitenden Oberfläche aber nicht abschließbar.
umgangen wird. Es gibt keine Warnungen auf dem Bereich 6: Das Büro jedes Lagerhauses ist der
Draht, da dies eine exterritoriales Grundstück ist Ort, an dem sich der Lagerhausleiter während der
und es den Besitzern egal ist, wer von dem Draht ge- Tagschicht befindet. Der Schreibtisch ist nichts Be-
grillt wird. Mit einer erfolgreichen Probe auf Wahr- sonderes, aber beide Lagerhausleiter haben eine
nehmung + Intuition (2) kann man einige tote Tiere interessante Sammlung aztlanischer Kunst an den
in dem Bereich erkennen, die an einem Stromschlag Wänden, um ihre Liebe zu ihrer Muttergesellschaft
gestorben zu sein scheinen. zu zeigen. Die Innentür verfügt über ein Magschloss
Auf der Mauerkrone befinden sich außerdem (Gerätestufe 3), das drahtlos mit einer erfolgreichen
mehrere Kameras (Gerätstufe 3) auf Pfosten, die Probe auf Cracken + Logik (3) umgangen werden
sich innerhalb von 30 Sekunden einmal um 360 kann; alternativ kann die Tür mit einer erfolgrei-
Grad drehen. chen Stärkeprobe (3) aufgebrochen werden.

Battle Royale // TACOMA: PYRAMID LAGERKOMPLEX AM HAFEN


Bereich 7: Der Kontrollraum des Drohnensystems sowie einem zweiten Schreibtisch für den persönli-
verfügt über ein Magschloss (Gerätestufe 4), das chen Assistenten der Geschäftsleitung. Der Manager
mit einer erfolgreichen Probe auf Cracken + Logik kommt mit dem regulären Gehalt von Aztechnolo-
(4) umgangen werden kann. Im Inneren finden die gy sowie einem angenehmen kleinen Bonus, den 23
Runner einen kargen Raum mit nichts Wichtigem. er von den lokalen Vory (russischer Mob) für die

SHADOWRUN: Schnellstartregeln
Die Gebäuderigger nehmen ihre Riggerkonsolen mit gelegentliche Nutzung der Anlage erhält, gut über
nach Hause, nachdem sie den Drohnen vor Ort ihr die Runden. Auf beiden Schreibtischen stehen eini-
Programm für die Nacht gegeben haben. ge persönliche Gegenstände, darunter ein Bild einer
Bereich 8: Das Büro des Lagerkomplexleiters ist süßen Ork-Familie auf dem einen Schreibtisch und
weitaus schöner als die Büros der Lagerhausleiter, einer süßen Elfenfrau auf dem anderen. Die Tür ver-
mit einem hübschen Schreibtisch, echter aztlani- fügt über ein Magschloss (Gerätestufe 3), das mit
scher Kunst – darunter ein Ollamalitzli-Reifen und einer erfolgreichen Probe auf Cracken + Logik (3)
ein Ball –, einem bequemen Stuhl und einer Couch umgangen werden kann.

TACOMA: PYRAMID LAGERKOMPLEX AM HAFEN // Battle Royale


Bereich 9: Der Pausenraum hat einen Tisch und Shacks im gesamten Metroplex Seattle geliefert wer-
Stühle und kein Schloss an der Tür. Zwei Automa- den. Es ist voll mit dem gleichen Zeug wie die Stuf-
ten in den Ecken bieten verschiedene Snacks von Py- fer Shacks und ermöglicht es dir, die Tabelle Food
24 ramid Foods, die für die Mitarbeiter kostenlos sind. Fight (S. XXX) zu benutzen, um eine chaotische und
Es sind nur die schlechtesten Möglichkeiten verfüg- lustige Szene für die Shadowrunner zu erschaffen.
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

bar, zum Beispiel die schrecklichen Cajun Marsh- Die Außenseite besteht aus zehn Meter hohen
mallow Puffs, die tatsächlich schon mehrere Kinder Wellblechwänden. Der obere Meter hat eine Reihe
ins Krankenhaus gebracht haben. von Fenstern, die sich öffnen lassen. Einige von ihnen
Bereich 10: Der Bereitschaftsraum wurde einst für sind während des Kampfes offen. Es gibt drei Eingän-
das Personal vor Ort genutzt, bevor Aztechnology die- ge: zwei große Rolltore und eine kleine Tür. Die kleine
sen Ort nach Feierabend zu 100 Prozent automatisier- Tür führt zum Büro, zum Drohnenkontrollraum und
te. Jetzt sind die Kojen leer und leicht zerwühlt von den dann in das Lagerhaus oder den Besprechungsraum.
Mitarbeitern, die dies tagsüber als ihren persönlichen Die Rolltore führen direkt in das eigentliche Lager.
Tummelraum nutzen oder sich nachts mit einem Gast Das Rolltor auf der rechten Seite des Gebäudes ist
einschleichen, der nicht ihr eigentlicher Partner ist. nur etwa zwei Meter weit offen, gerade genug, um die
Bereich 11: Die Umkleidekabine wird vom Ta- Limousine drunter durchzulassen. Momentan klemmt
gespersonal genutzt, um sich in einen Overall oder es. Ein Runner könnte das Tor mit einer erfolgreichen
wieder in Straßenkleidung zu werfen, da die Einrich- Probe auf Mechanik + Logik (2) schließen, indem er
tung vor Ort eine strenge Uniformrichtlinie hat. In die Blockade beseitigt. Einmal nicht eingeklemmt,
den Spinden gibt es nichts anderes als einige weiße fällt das Tor schnell wieder zu. Jedem, der sich unter
Overalls, die die Mitarbeiter über ihre Straßenklei- ihm befindet, wenn die Blockade beseitigt wird, muss
dung ziehen. eine Reaktionsprobe (2) gelingen, sonst muss er 6B
Bereich 12: Das Badezimmer ist genau das und Schaden mit Konstitution widerstehen.
wird so gut wie nie geputzt. Wenn jemand hier ein- Der Bereich direkt hinter dem Rolltor steht im
tritt, dreht sich die Drohne zur Reinigung der Toilet- Mittelpunkt der letzten Szene. Die Limousine ist in
te in der Ecke, gefangen an einem losen Kabel und den zentralen Auslieferungsweg des Lagers eingefah-
unfähig, ihren einzigen Zweck im Leben zu erfüllen. ren und mit einem 6 Meter hohen Regal kollidiert.
Der Rest dieses Bereichs ist zur Hälfte mit Gangern
gefüllt, die die Bereiche für die Go-Ganger freihal-
Pyramide- ten, die immer wieder Runden um die Regale und in
dieses Areal fahren. Die vier Anführer befinden sich
Storage- auf der Seite der Limousine, zusammen mit Erika
Hoffman. Auf der Motorhaube der Limousine liegt
Lagerhaus eine Sammlung verschiedener Produkte, die aus dem
Regal gefallen sind, als die Limousine dagegenprallte.
Pyramid Storage ist über eine Reihe von Strohfir- Die Ganger, die die Windschutzscheibe der Limousi-
men eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von ne herausgeschossen haben, haben sich mit einer
Aztechnology, erhält aber dennoch die Vorteile der Sammlung von Snacks auf die andere Seite des Fahr-
Exterritorialität. Dieses größere Lagerhaus dient zur zeugs verzogen, die sie futtern, während die Bosse
Lagerung verschiedener Produkte, die an die Stuffer herauszufinden versuchen, was als nächstes passiert.

Battle Royale // PYRAMIDE-STORAGE-LAGERHAUS


Die Regale hier sind voll mit Produkten, die werden einige der Ganger zu Abschreckungszwe-
für Stuffer Shacks in ganz Seattle bestimmt sind. cken in die Luft schießen. Dies ist ein großartiger
Sie sind 6 Meter hoch, mit einer Reihe von zwei Zeitpunkt, um die Tabelle Food Fight (S. XXX) zu
Zwei-Meter-Regalen in den unteren Ebenen und benutzen und alle möglichen ekligen Sachen auf 25
zwei Ein-Meter-Regalen darüber, und dann ein die Runner prasseln zu lassen, während sie versu-

SHADOWRUN: Schnellstartregeln
oberes Regal, das je nach Produkt in beliebiger chen, Erika Hoffman zu retten und ihre Belohnung
Höhe gestapelt ist. Wenn der Kampf ausbricht, zu bekommen.

Metroplex Seattle
Auch wenn einem Shadowrunner die ganze Welt zu den Wasser aufragt, das Neon und die Lichter, die
Füßen liegen kann, bleibt der Metroplex Seattle das aus der Ferne makellos und sauber aussehen. Es ist
schlagende Herz von Shadowrun. Der folgende Ab- jedes städtische Wunderland, von dem ihr jemals ge-
schnitt enthält eine kurze Zusammenfassung dieses träumt habt, es birgt alle Möglichkeiten der Welt,
Megasprawls, damit der Spielleiter die Stadt besser und es fordert euch, näher zu kommen und zu ver-
verstehen kann. Dies kann für dieses Abenteuer suchen, einen Fehler zu finden. Ihr nähert euch, weil
nützlich und ein großartiger Ideengeber für zusätzli- ihr nicht anders könnt, obwohl ihr wisst, dass das
che Runs in der Emerald City sein. Licht und die Schönheit sehr wahrscheinlich eine
Falle sind, und wenn ihr einmal drin seid, geratet ihr
Gepostet von: Sounder in einen Griff, dem ihr nicht so leicht entkommen
Wie Seattle euch trifft, hängt davon ab, wie ihr es werdet.
betretet. Kommt aus der Luft, und das Erste, was All diese Eindrücke sind wahr, und sie alle sind
ihr bemerkt, ist der Mount Rainier, besonders wenn unvollständig. Jeder einzelne Eindruck von Seattle
ihr mit einem tief fliegenden T-Bird hereinkommt wird unzutreffend sein, denn ein Eindruck allein
und der Berggipfel höher ist als ihr. Er beherrscht wird einer so großen Stadt, einer so unterschiedli-
den Sprawl wie ein altgriechischer Gott; die Lich- chen Bevölkerung, einfach nicht gerecht. Hier gibt
ter und der Asphalt der Großstadt mögen sich über es jede Art von Person, die ihr euch vorstellen könnt
Dutzende Kilometer durch die Region ziehen, aber – unvorstellbar reiche Wirtschaftsmagnaten, Meis-
der Großteil des Mt. Rainier bleibt unberührt. Ihr terdiebe, streng urteilende Strafverfolgungsbeam-
findet schnell heraus, wie riesig der Sprawl ist, aber te, entspannte Neo-Hippies, Schamanen, die nach
ihr werdet nie diesen ersten Eindruck abschütteln, Ablagerungen von toxischem Schlamm suchen, in
euch angesichts des gewaltigen vulkanischen Gipfels denen sie sich vergraben können, brillante Erfinder,
wie Zwerge gefühlt zu haben. ebenso brillante Patentdiebe, Gangs, die versuchen,
Kommt über Land, und die Chancen stehen gut, Macht für sich selbst aufzubauen, Gangs, die alles
dass ihr von Grün bestürmt werdet. Im Gegensatz niederbrennen wollen, Ganger, die ihren eigenen
zu einigen anderen Sprawls im Herzen Nordameri- Bruder erschießen und ihre eigene Mutter verkau-
kas ist die Skyline von Seattle kein weit entferntes fen würden, Zuhälter, Räuber, Mörder, Attentäter,
Leuchtfeuer, das von jeder leicht erhöhten Position jede mögliche Art von Sünder und verdammt weni-
aus innerhalb von fünfzig Kilometern zu sehen ist. ge Heilige.
Ihr seht es erst, wenn ihr euch bereits im Sprawl Es ist diese Vielfalt, die Seattle zur Shadowrun-
befindet, also treffen euch die abgelegenen Gebiete ner-Hauptstadt der Welt macht. Andere Städte
zuerst. Die immergrünen Bäume, die smaragdgrü- haben vielleicht verwüstetere Barrens, reichere Un-
nen Straßenschilder und (vorausgesetzt, ihr seid ternehmenszentralen oder mehr magische Ressour-
normale, die AR benutzende Personen) das grüne cen, aber keine Stadt hat das alles zusammen so wie
AR-Overlay, das alles färbt. Es ist die Farbe des Seattle. Die Lage, eine isolierte UCAS-Insel umgeben
ewigen Lebens, oder zumindest wollen die Regie- vom Salish-Shidhe-Rat und unweit von Tír Tairn-
renden euch das denken lassen, aber es hält auch gire, sorgt dafür, dass Regierungsspannungen im-
eine lange Verbindung zur Farbe des Geldes auf- mer Teil des Stadtgefüges sein werden, während die
recht (eine Vorstellung, die in einer weitgehend nordamerikanische Lage, das historisch hohe Ver-
bargeldlosen Gesellschaft zunehmend malerisch kehrsaufkommen und die Einwanderung aus Asien
erscheint, aber immer noch hartnäckig besteht). dazu führen, dass sich alle Megakons so fühlen, als
Wenn ihr nach Seattle kommt, werdet ihr in Grün ob sie hier eine wichtige Bevölkerungsbasis haben
gebadet, und obwohl es hübsch erscheint, kann es (Aztechnology und Saeder-Krupp haben vielleicht
auch eine ziemlich starke Erinnerung daran sein, den geringsten Anspruch auf die Stadt, konkurrieren
was andere im Sprawl im Überfluss haben und was aber immer noch heftig in ihren Grenzen, teilweise
euch andauernd fehlt. allein schon aus Gewohnheit). Die schiere Menge
Betretet Seattle auf dem Wasserweg, und das Ers- an Reichtum, der in diese Schlachten verwickelt ist,
te, was ihr seht, ist das violette Leuchten am Him- zieht die ganze Vielfalt der organisierten Kriminali-
mel, während ihr die westliche Halbinsel umrundet tät an. Und noch dazu haben Drachen in der Stadt
und euch auf den Weg zum Puget Sound macht. Wurzeln geschlagen, sodass es noch mehr Mächte
Dann bewegen sich die Hindernisse aus dem Weg, gibt, die versuchen, den Sprawl für sich allein in An-
und ihr seht die Skyline, die über dem reflektieren- spruch zu nehmen.

METROPLEX SEATTLE // Battle Royale


26
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

Die Gleichung ist einfach: Helle Lichter der Macht


kombiniert mit der Notwendigkeit, dunkle, illegale
Taten zu vollbringen, lassen überall Schatten entste-
Der Metroplex
hen – Schatten, die lang und tief sind. auf einen Blick
Das Geld sprudelt, und die Einsätze sind hoch,
sodass der Wettbewerb in den Schatten heftig Der Metroplex Seattle besteht aus einer Vielzahl
ist. Ein Grund, warum Shadowrunner in Seattle von Stadtteilen und Orten. Die folgenden Details
so gefährlich leben, ist nicht nur die Vielzahl von können diese Regionen an eurem Spieltisch zum Le-
Mächten, die es darauf anlegen, euch zu hinterge- ben erwecken.
hen oder stolpern zu lassen – es sind auch die ande-
ren Shadowrunner, die darauf warten, dass ihr ein
Zeichen von Schwäche zeigt, und euch dann dafür Downtown
bezahlen lassen, damit sie euren Platz auf der Lei- Bevor der Vertrag von Denver den Stadtstaat Se-
ter einnehmen können. Das ist der wahre Trick der attle schuf, war die Downtown Seattle. Heute ist sie
Stadt: zu wissen, dass jede Waffe, selbst die an der das Herzstück des Sprawls. Wenn die Leute an Seatt-
Hüfte eures besten Chummers, jeden Moment auf le denken, denken sie an die Skyline von Downtown
euch gerichtet werden kann. Mit dieser Möglichkeit in ihrer ganzen chromglänzenden, neonverseuchten,
zu leben ist anstrengend. Sie zu überleben ist berau- nie schlafenden, AR-verstärkten Pracht.
schend. Bevölkerung: 555.000
Menschen: 63 %
Elfen: 13 %
Zwerge: 3 %
Orks: 18 %
Trolle: 2 %
Andere: 1 %
Bevölkerungsdichte: 1.165 pro km2
Pro-Kopf-Einkommen: 129.000 ¥
Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 88 %
Bildung:
Weniger als 12 Jahre: 25 %
Highschool-Äquivalent: 45 %
College-Äquivalent: 18 %
Weitergehende Studienabschlüsse: 12 %

Battle Royale // DER METROPLEX AUF EINEN BLICK


27

SHADOWRUN: Schnellstartregeln
Bellevue erreichte, öffnete das Sheraton Tacoma seine Türen
Wenn Downtown der Ort ist, an dem die Reichen für die fliehenden Metamenschen und gewährte ih-
und Mächtigen feiern, dann ist Bellevue der Ort, an nen die Nacht über Schutz.
dem sie nachts schlafen, untergebracht in maßge- Bevölkerung: 375.000
schneiderten Mikroarkologien, und in gepanzerten Menschen: 67 %
Luxuslimousinen durch die Stadt gefahren wer- Elfen: 9 %
den. „The Belle“ erhielt seinen Spitznamen von der Zwerge: 2 %
langjährigen Bürgermeisterin Marilyn Shultz, die es Orks: 19 %
„Belle of the ball“ und den beliebtesten Ort in Se- Trolle: 2 %
attle nannte. Andere: 1 %
Bevölkerung: 213.000 Bevölkerungsdichte: 658 pro km2
Menschen: 74 % Pro-Kopf-Einkommen: 56.000 ¥
Elfen: 17 % Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 87 %
Zwerge: 2 % Bildung:
Orks: 4 % Weniger als 12 Jahre: 23 %
Trolle: 1 % Highschool-Äquivalent: 52 %
Andere: 2 % College-Äquivalent: 20 %
Bevölkerungsdichte: 875 pro km2 Weitergehende Studienabschlüsse: 5 %
Pro-Kopf-Einkommen: 115.000 ¥
Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 94 %
Bildung: Everett
Weniger als 12 Jahre: 12 % Noch keine Barrens, nicht einmal definitiv dazu
Highschool-Äquivalent: 19 % bestimmt, dazu zu werden. Everett ist auf einer
College-Äquivalent: 36 % schwankenden Skala ausgeglichen und wartet
Weitergehende Studienabschlüsse: 33 % darauf, dass das eine oder andere den Bezirk
in das verwandelt, was er werden wird. Es gibt
hier Hightech-Konzernanlagen, Residenzen, von
Tacoma denen die meisten von uns nur träumen kön-
Tacoma wird für immer als der Ort in Erinnerung nen, aber auch Gebiete mit hoher Leerstands-
bleiben, wo die Nacht des Zorns ihre schlimmsten quote, Squatterparadiese und Verkehrswege, wo
Momente hatte, aber auch einige ihrer größten Hel- Schmuggler die Zahl der gesetzestreuen Leute bei
den hervorbrachte. Als die Gewalt ihren Höhepunkt Weitem übertreffen.

DER METROPLEX AUF EINEN BLICK // Battle Royale


Bevölkerung: 230.000
Menschen: 71 %
Snohomish
Elfen: 14 % Neben all der Nahrungsmittelproduktion kam
28 Zwerge: 1 % auch der Rest dessen, was man von der Agrarin-
Orks: 12 % dustrie erwarten würde, mit auf die Reise. Unter-
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

Trolle: 1 % irdische Wachstumstestanlagen, Flussarme voller


Andere: 1 % modifizierter Lachse und Algen und massive Soy-
Bevölkerungsdichte: 1.111 pro km2 verarbeitungsanlagen, um diese faden kleinen
Pro-Kopf-Einkommen: 59.000 ¥ Bohnen in köstliche Gerichte und Pasten zu ver-
Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 70 % wandeln.
Bildung: Bevölkerung: 118.000
Weniger als 12 Jahre: 21 % Menschen: 88 %
Highschool-Äquivalent: 28 % Elfen: 5 %
College-Äquivalent: 40 % Zwerge: 1 %
Weitergehende Studienabschlüsse: 11 % Orks: 4 %
Trolle: 1 %
Andere: 1 %
Renton Bevölkerungsdichte: 544 pro km2
Renton ist nicht der Ort, an dem Geschäfte gemacht Pro-Kopf-Einkommen: 35.000 ¥
werden, es ist der Ort, den die netten, „guten“ Leute Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 73 %
von Seattle ihr Zuhause nennen und an den sie sich Bildung:
zurückziehen, wenn der Arbeitstag vorbei ist. Hier Weniger als 12 Jahre: 23 %
ist der Ort, an dem Familien gut und gerne leben. Highschool-Äquivalent: 52 %
Oder zumindest ist das die Verkaufsmasche. College-Äquivalent: 20 %
Bevölkerung: 220.000 Weitergehende Studienabschlüsse: 5 %
Menschen: 64 %
Elfen: 10 %
Zwerge: 2 % Fort Lewis
Orks: 21 % Wisst ihr, was Fort Lewis ist? Fort Lewis ist eure
Trolle: 1 % Chance, eine ganz andere Dystopie zu erleben als
Andere: 2 % die, die wir haben. Habt ihr es satt, in einer von Un-
Bevölkerungsdichte: 860 pro km2 ternehmen kontrollierten Dystopie zu leben? Dann
Pro-Kopf-Einkommen: 91.000 ¥ fahrt weiter nach Fort Lewis, um einen Blick auf
Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 68 % eine autoritäre militärische Dystopie zu werfen! Es
Bildung: lebe der Unterschied!
Weniger als 12 Jahre: 19 % Bevölkerung: 99.250
Highschool-Äquivalent: 43 % Menschen: 60 %
College-Äquivalent: 26 % Elfen: 14 %
Weitergehende Studienabschlüsse: 12 % Zwerge: 4 %
Orks: 17 %
Trolle: 3 %
Auburn Andere: 2 %
Das Erste, worüber die Leute reden, wenn sie Bevölkerungsdichte: 504 pro km2
sich Auburn nähern, ist das Brummen. Der Klang Pro-Kopf-Einkommen: 30.000 ¥
scheint von überall auf einmal zu kommen; ein nie- Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 38 %
derfrequentes Summen, das nur das Ergebnis von Bildung:
363 Quadratkilometern voller Industriemaschinen Weniger als 12 Jahre: 30 %
sein kann, die 24 Stunden am Tag produzieren. Highschool-Äquivalent: 56 %
Bevölkerung: 210.000 College-Äquivalent: 13 %
Menschen: 54 % Weitergehende Studienabschlüsse: 1 %
Elfen: 8 %
Zwerge: 4 %
Orks: 27 %
Redmond
Trolle: 4 % Früher oder später findet sich jeder Shadowrunner
Andere: 1 % in Redmond wieder, an dem Ort, wohin Seattler
Bevölkerungsdichte: 579 pro km2 Träume zum Sterben kommen. Hier gedeiht nichts.
Pro-Kopf-Einkommen: 34.000 ¥ Es ist unfruchtbar. Unproduktiv. Toxisch. Deshalb
Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 59 % nennt man Redmond auch die Barrens. Früher
Bildung: einmal glänzte Redmond. Es war Seattles neuer
Weniger als 12 Jahre: 30 % Technologiebezirk, voll von Innovatoren und ih-
Highschool-Äquivalent: 38 % rem Geld. Aber jetzt ist Redmond wie ein perverser
College-Äquivalent: 27 % Traumfänger, der die Albträume des gesamten Seatt-
Weitergehende Studienabschlüsse: 5 % ler Sprawls einfängt und destilliert.

Battle Royale // DER METROPLEX AUF EINEN BLICK


Bevölkerung: 428.000 (geschätzt)
Menschen: 74 %
Outremer
Elfen: 6 % Outremer ist kein Ort – es ist der Name, der den
Zwerge: 3 % fünf großen Inseln im Puget Sound gegeben wurde, 29
Orks: 12 % die immer noch als Teil des Metroplex Seattle gel-

SHADOWRUN: Schnellstartregeln
Trolle: 2 % ten. Alle von ihnen sind von den Salish-Shidhe-Län-
Andere: 3 % dern aus leichter zu erreichen als von Seattle, und
Bevölkerungsdichte: 982 pro km2 zwei von ihnen sind durch Brücken miteinander
Pro-Kopf-Einkommen: 6.400 ¥ verbunden. Aber hey, der Grundstücksdeal, der den
Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 23 % Metroplex Seattle gründete, wurde von Politikern
Bildung: und nicht von Geografen geschrieben.
Weniger als 12 Jahre: 78 % Bevölkerung: 103.000
Highschool-Äquivalent: 18 % Menschen: 42 %
College-Äquivalent: 3 % Elfen: 30 %
Weitergehende Studienabschlüsse: 1 % Zwerge: 5 %
Orks: 20 %
Trolle: 2 %
Puyallup Andere: 1 %
Hier in Puyallup sind wir es gewohnt, von Außen- Bevölkerungsdichte: 484 pro km2
stehenden abgeschrieben zu werden. Sie denken, dass Pro-Kopf-Einkommen: 72.000 ¥
es hier nur Gossen voller Asche gibt, Mafiosi und Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 74 %
Yakuza-Schläger, die sich gegenseitig zerfleischen, Bildung:
BTL-Höhlen und Bordelle, die um verzweifelte Nuy- Weniger als 12 Jahre: 21 %
en konkurrieren, Elfen und Orks, die sich gegenseitig Highschool-Äquivalent: 41 %
wegen Essensresten töten. Sie liegen nicht falsch, aber College-Äquivalent: 23 %
wir müssen trotzdem nicht mögen, dass sie es denken. Weitergehende Studienabschlüsse: 15 %
Bevölkerung: 512.000
Menschen: 47 %
Elfen: 21 % Untergrund
Zwerge: 5 % Mit der Anerkennung als eigener Stadtbezirk wurde
Orks: 22 % aus dem inoffiziellen Namen Ork-Untergrund der
Trolle: 4 % Seattler Untergrund. Er ist momentan die heißeste
Andere: 1 % Liegenschaft im Plex. Junge Künstler und risikof-
Bevölkerungsdichte: 508 pro km2 reudige Investoren strömen in die Gegend und stau-
Pro-Kopf-Einkommen: 6.500 ¥ nen über die niedrigen Lebenshaltungskosten und
Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 18 % die blühende lokale Kultur. Die Gentrifizierung ist
Bildung: ein wachsendes Problem, aber mit ihr kommt eine
Weniger als 12 Jahre: 81 % massive Überholung der städtischen Dienstleistun-
Highschool-Äquivalent: 16 % gen, mit legitimen Strom- und Wasserleitungen an-
College-Äquivalent: 3 % stelle von punktuellen und illegalen Anzapfungen.
Weitergehende Studienabschlüsse: < 1 % Bevölkerung: 40.000
Menschen: 4 %
Zwerge: 5 %
Council Island Elfen: 1 %
Mit der Unterzeichnung des Ersten Vertrags von Orks: 82 %
Denver wurde der Großraum Seattle als UCAS-Ter- Trolle: 7 %
ritorium beibehalten und diente als größtes Reservat Andere: 1 %
für Anglos in Nordamerika, während Mercer Island Bevölkerungsdichte: (unklar aufgrund ungenauer
an den Salish-Shidhe-Rat abgetreten wurde, um als Volkszählungen und Befragungen)
Botschafterresidenz und allgemeiner Prüfstein mit Pro-Kopf-Einkommen: 13.000 ¥
anderen Native-Nationen zu dienen. Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 7 %
Bevölkerung: 4.000 Bildung:
Menschen: 34 % Weniger als 12 Jahre: 68 %
Elfen: 25 % Highschool-Äquivalent: 24 %
Zwerge: 3 % Hochschul-Äquivalent: 6 %
Orks: 31 % Weitergehende Studienabschlüsse: 2 %
Trolle: 3 %
Andere: 4 %
Bevölkerungsdichte: 160 pro km2
Pro-Kopf-Einkommen: 56.175 ¥
Bevölkerungsanteil mit Konzernzugehörigkeit: 2 %
Bildung:
Weniger als 12 Jahre: 14 %
Highschool-Äquivalent: 16 %
Hochschul-Äquivalent: 49 %
Weitergehende Studienabschlüsse: 21 %

DER METROPLEX AUF EINEN BLICK // Battle Royale


Locations in Downtown
30 Die folgenden Orte liegen alle in Downtown Seattle. Die Namen, Adressen und Beschreibungen erlauben
es dem Spielleiter, dem Spiel etwas Würze zu verleihen und Lebendigkeit in das Sprawl-Erlebnis zu bringen.
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

NAME ADRESSE BESCHREIBUNG


Kleines Restaurant, vietnamesische Küche, Verbindungen
A Little Bit O’ Saigon South Jackson Street & Broadway
zum roten und gelben Seoulpa-Ring
Arcology Commercial & Housing Enclave, ehemals
ACHE 1 Seattle Way
Renraku-Arkologie
Nachtclub, benannt nach der Magierin Gabriella Dematto,
Alabaster Maiden East Mercer Street & 12th Avenue
die sich selbst versteinerte
Aurora Village 1100 North 200th Street Einkaufszentrum, 200 Geschäfte
Aztechnologys Hauptquartier in Seattle. Keine „Menschen“-
Aztechnology-Pyramide Broadway Ave E. & E. Harrison St.
Opfer erlaubt.
Bagley Wright Theater Boren Ave & West Thomas St. Heimat des Seattle Repertory Theater
Big Rhino Seneca Street & 1st Ave Großes Restaurant, orkische Küche
Magieladen, Hauptsitz des Hermetischen Ordens der
The Blue Moon Lore Store 16th Ave & University Street
Goldenen Morgenröte
Bosco’s Roy Street & Ninth Avenue Elfische Familien-Sportbar und Grill
Café Sport Virginia Street & Western Ave Erstklassiges Restaurant, Salish-Küche
Zehnstöckige Mall, Geschäfte und Restaurants aus aller
Center House Roy Street & Fourth Ave
Welt
Chez Ogino First Avenue & Stewart Street Familienunternehmen, Mittelklasse-Hotel
Einer der ältesten Nachtclubs, die immer noch im Metroplex
Club Penumbra Fifth Avenue & Yesler Way
betrieben werden
The Cutting Edge Maynard Ave & South Lane St. Bar und Stripschuppen, Yakuza-Verbindungen
Damian’s Bell Street & Second Ave Bestes „All-American Family“-Restaurant
Der führende Nachtclub in Seattle, mit dem Thema „Neun
Dante’s Inferno Fifth Avenue & Madison St.
Kreise der Sünde“.
Verbindungen zum ehemaligen Gouverneur Brackhaven,
Vitruvian Investments 3rd Ave & Union St.
neuer Name, gleiches fragwürdiges Geschäft
The Edge Ninth Ave & Denny Way Erstklassiges elfisches Restaurant mit Waldlichtungsmotiv
Elliot’s Pier 60 Erstklassiges französisches Restaurant am Wasser
Evergreen Kingdom West Thomas St. & Second Ave Freizeitpark im Seattle Center
Private Cyberklinik, Dienstleistungen für japanische
Executive Body Enhancements 501 South Jackson St.
Besucher, Yakuza-Verbindungen
Exhibition Hall 538 West Harrison St. Standort zahlreicher Kongresse und Messen
410 West Thomas Street auf der Space
The Eye Of The Needle Seattles elegantestes und berühmtestes Restaurant
Needle
Landepiste für kleinere Flugzeuge, insbesondere VTOL und
Federated-Boeing Field Airport Way South
ferngesteuerte Drohnen
Federated-Boeing-Büros Carson Ave. & East Marginal Way 70-stöckiger Wolkenkratzer, Hauptgeschäftsstellen
Bau & Test von Wasserflugzeugen und Hovercrafts für
Federated-Boeing-Werften SW Florida St. & 26th Ave SE
militärische und kommerzielle Kunden
Freddie’s Salmon Eatery Pier 59 Spezialisiert auf Meeresfrüchte, Fassade für Chopshop
20-stöckiges Hotel mit sechs Stockwerken, gebaut unterm
Gates Undersound Hotel Pier 69
Puget Sound
Gracie’s For Ribs Olive Street & Belmont Ave Bestes BBQ in der Stadt
The Gravity Bar Stewart St & First Ave Bar im Manhattaner Stil für Singles
Mit Glaswand im unteren Essbereich, der bei Flut unter
The Gray Line Pier 63
Wasser liegt
Preiswertes Restaurant, asiatische und amerikanische
Green Village South Main St. & Fifth Ave South
Küche
Krankenhaus, zusammen mit einem Campus mit
Group Health Central Hospital 201 East 16th Ave
medizinischen Einrichtungen
Krankenhaus, spezialisiert auf Verbrennungs- und
Harborview Hospital 325 Ninth Avenue
Notfallmedizin
The Haunted Mug Madison Street & Second Ave Kaffee-Kulturlokal, angeblich spukt es dort
Boutique-Hotel mit asiatischer dekorierter Lobby und
Hotel Nikko Third Ave & Pike Street
Restaurant
Icarus Descending Harrison St. & Dexter Ave North Erstes und bestes elfisches Restaurant in Seattle
Club mit modernsten holografischen und akustischen
Infinity Seattle Center
Projektionen
Wolkenkratzer mit terrassierten konventionellen und
Ingersoll and Berkeley Tower Aurora Ave North & Mercer St
Aquakulturgärten
Taliskramladen mit Schwerpunkt auf hermetische und
Io Pan! East Pike St & Boylston Ave
europäische heidnische Waren

Battle Royale // LOCATIONS IN DOWNTOWN


NAME ADRESSE BESCHREIBUNG
Knutson’s Country Home Broad St. & Elliot Ave Restaurant mit dem Thema „Down-Home-Cooking“
Kunstgalerie des berühmten Künstlers des 20.
Laubenstein Plaza Sixth Ave & Pike St.

Ling Ho Cherry St. & Eighth Ave


Jahrhunderts
Feines und preiswertes chinesisches und japanisches Essen
31

SHADOWRUN: Schnellstartregeln
Lone Star Security Building Second Ave & Union St. Firmensitz von Lone Star Security Services
Lou’s Tattoos Roosevelt Way NE & NE 65th St. Japanischer zwergischer Tattookünstler
Hochwertiges Luxushotel, Flaggschiff der Lucas-
Lucas Palace Third Ave & Virginia St.
Familienhotels
Marcus’ Hovel Virginia St. & Eighth Ave Charmantes Familienrestaurant, großes Aquarium
Matchstick’s Fourth Ave North & Denny Way Privater Jazzclub, im Stil der 1930er-Jahre eingerichtet
Maximillion’s Pier 64 Erstklassiges aztlanisches Restaurant am Wasser
The Mayflower Park Hotel Fourth Ave & Pine St. Hotel, im Stil der 1990er-Jahre eingerichtet
McKuen’s Scrap & Salvage Yard Third Ave & Madison St. Schrottplatz für alles von Spielkarten bis hin zu Drohnen
Das 30-stöckige Charles Royer Building beherbergt die
Metroplex Hall Fourth Ave & Seneca St.
Stadtverwaltung von Seattle
Metroplex-Gefängnis Sixth Ave & Spring St. Wegen seiner festungsartigen Form „der Turm“ genannt
Metroplex Supreme Court Building Spring St. & Fifth Ave Ein imposantes Gebäude aus dem Jahr 2045
Millionaire’s Row 14th Ave E. Die teuersten Wohnungen im Metroplex
Restaurant mit Grenz-Thema in einem umgebauten
Miner’s Landing Pier 63
Lagerhaus
Mitsuhama Comp Tech Complex MLK, Jr. Way & Sixth-eighth Ave S. Sechs Wolkenkratzer, kein Publikumsverkehr
Spezialisiert auf Behandlungen durch biologische
Mitsuhama Public Health Hospital 1200 Twelfth Ave S.
Verbesserungen
Schäbige Kneipe mit exzellenter Pizza; Kartenspiele mit
Murphy’s Law Cedar St. & Western Ave
hohem Einsatz
New Century Square Hotel Second Ave & University St. Hotel, in dem es angeblich spukt
Nightengale’s Body Parts 104 John St. Privatklinik für die Elite mit Cyber- und Biomodifikationen
Auswahl an Einkaufsmöglichkeiten und Nachtleben,
Northgate Mall Northgate Way & First Ave
gehobener Kundenkreis
Amerikanisch-chinesisches Restaurant, Yakuza-
Ohgi-Ya Fourth Ave S. & S. Main St.
Verbindungen
Französische Landküche, wird seit 100 Jahren von der
The Other Place First Ave & Union St.
Familie Rosellini geführt
Gastgeber wechselnder Ausstellungen im Bereich
Pacific Science Center East Mercer St. & Harvard Ave
Wissenschaft und Kultur
Pier 62 Pier 62 Großer Veranstaltungsort für Live-Musik
Pike Place Farmer’s Market Pike St. & First Ave Berühmtes Seattler Wahrzeichen, erstmals eröffnet 1907
The Pink Door Pine St. & Western Ave Schmucklose Bar neben der Eastern Avenue Bakery
Psychedelic Pirate University Way & 52nd St. Schillernde Musikszene, oft besucht von Erwachten
The Purple Haze Bell St. & Elliot Ave Authentische Pueblo-Küche, Horizon-Verbindungen
Reno’s Battery St. & Fourth Ave Sioux-, Pueblo- und Aztec-Mex-Küche, Bikerthema
The Renraku Omnidome Pier 64 Größtes Trideo-Theater im Metroplex
Vier Ebenen des Einkaufens für jeden Geschmack,
Renton Mall Rainier Ave S. & Houser Way S.
Gangprobleme
Run Run Shaw’s South Weller S. & Sixth Ave S. Günstiger chinesischer Imbiss
Umfangreiche Sammlung von Hardcopy-Büchern,
Seasource Archive, Downtown Seneca St. & Fourth Ave
Zeitschriften, Mikrofiches
Hauptattraktion sind glaskuppelartige Räume, die von der
Seattle Aquarium Pier 64
Meereswelt des Puget Sound umgeben sind
Seattle Art Museum Pavilion 1401 East Observatory Drive Eine Sammlung von lokaler und Salish-Kunst
Heimat der Federated-Boeing Transonics, eines
Seattle Coliseum 240 North First Ave
semiprofessionellen Basketballteam; umgebauter Keller
Seattle Convention/Trade Center Eighth Ave & Pike Street Mehrstöckiges Kongresszentrum
Neues Gerichtsgebäude zur Aburteilung von Personen im
Seattle Criminal Court South Jackson Street & MLK Jr. Way
Knight-Errant-System
Seattle Federal Building Seneca St. & First Ave 72-stöckiges Gebäude mit UCAS-Bundesämtern
Seattle Hilton Sixth Ave & University St. Großvater aller Metroplex-Luxushotels
Seattle Kingdome 800 Occidental Ave S Heimat der Seattle Seahawks, Profi-Footballteam
Seattle Knight Errant HQ South Jackson Street & 16th Ave S Westküsten-Hauptquartier für Knight Errant.
Seattle Symphony, Opera Company und Pacific Northwest
Seattle Opera House Sixth Ave & University St.
Ballet
Bekannt für seine Masterstudiengänge in Magietheorie und
Seattle University 1701 Broadway
Kunst
Drei Dutzend Fluggesellschaften und Luftfrachtdienste
Seattle-Tacoma International Airport Perimeter Road
fliegen in die und aus der Stadt
Lizenziertes Casino, im Stil des 19. Jahrhunderts, von der
The Seward Club Juneau St. & 28th Ave S.
Yakuza kontrolliert

LOCATIONS IN DOWNTOWN // Battle Royale


NAME ADRESSE BESCHREIBUNG
185 Meter hoher Metallturm, Aussichtsplattform und
The Space Needle 410 West Thomas Street
Restaurant/Bar

32 Stouffer-Madison Hotel
Syberspace
Sixth Ave & Madison St.
Seventh Ave & Columbia St.
Mittelklasse-Hotel, beliebt bei Geschäftsreisenden
Hochmoderner AR-Club, der die Seattler Matrix repliziert
SHADOWRUN: Schnellstartregeln

Takuri’s Marian St. & Fourth Ave Bestes Neo-Tokio-Restaurant im Metroplex


Tam’s Under The Needle Denny Way & Fifth Ave Bistro mit asiatischer, Salish- und amerikanadischer Küche
Tickler’s Alki Ave SW Unabhängiger Stripschuppen
The Sports Bar University St. & Terry Ave Beliebt bei Studenten, manchmal Mafia-Treffpunkt
University Hospital 1959 Pacific Ave Großes Forschungs- und Lehrkrankenhaus
Top-Informatikprogramme, Verbindungen zu Renraku,
University of Washington Montlake Boulevard NE
Mitsuhama
Warwick-Hilton Hotel Fourth Ave & Lenora St. 20-stöckiges Hotel, Eleganz des 20. Jahrhunderts
West Coast Hamlin Hotel Eighth Ave & Pine St. Günstiges Hotel, Öko- und Neo-Tribal-Thema
The Westin Seattle Fifth Ave & Steward St. Flagship-Hotel der Westin International Corps
Wuxing Towers Roosevelt Way & Fifth St. Hauptquartier von Wuxing Amerika
Gasthaus mit 1930er-Jahre-Dekor, Fassade für die
Wylie’s Gala Inn Fourth Ave & Pike St.
Ciarnello-Familie
You Should Not Eat So Much! Pier 60 All-you-can-eat-Familienrestaurant

Battle Royale // LOCATIONS IN DOWNTOWN


Impressum

Produktentwicklung Spieletester
Randall N. Bills, Jason M. Hardy Natalie Aked, Rob Aked, Craig Alpen,
Emily Bourgani, Thomas Boxall, Loren Coleman,
Regelgestaltung Raymond Croteau, Ben Dowdle, Mark Dynna,
Brooke Chang, Kevin Czarnecki, Jeff Halket, Bruce Ford, Finn “Human Map” Hardy,
Alexander Kadar, Michael Messmer, O.C. Presley, Sean Kilmury, Sarah Krause, Adam Large,
Scott Schletz, Dylan Stangel, Robert Volbrecht Philip Lee, Peter Leitch, Dave Lundquest,
Chris Maxfield, Rob McKittrick, Michael Messmer,
Texte Juan Mora, Mikael Nagel, Chad Parker, Brianna
Brooke Chang, Jason M. Hardy, Jeff Halket, Peters, Mark Polding, Israel Porrata,
Michael Messmer, O.C. Presley, Scott Schletz, Steven “Bull” Ratkovich, Ethan Recinto,
RJ Thomas, Malik Toms, Robert Volbrecht Beck Rivera, James Robertson, Nathan Thiessen,
Ryle Unger, Robert Volbrecht, Riley Wall,
Redaktion Georgia Walters, John Wiebe
Jason Hawks, Philip Lee
Lektorat
Titelbild Chuck Burhanna, Raymond Croteau,
Benjamin Giletti Francis Jose, Louis Ray, Jeremy Weyand

Innenillustrationen Deutsche Chefredaktion


Brent Chumley, Tyler Clark, Ken Fairclough, Tobias Hamelmann
Benjamin Giletti, Marc Sintes Guardia, Ian King,
Jen Kopp, Brian McCranie, David McDermott, Deutsche Übersetzung
Alyssa Menold, Will Nichols, Derek Poole, Benjamin Plaga
Andreas ‚AAS‘ Schroth, Takashi Tan, Tyler West
Deutsches Layout
Innen- und Coverdesign Ralf Berszuck
Matt Heerdt
Deutsches Lektorat
Benjamin Plaga

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