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Diseño de

Materiales
Virtuales
Ordenadores conceptuales - Módulos 1 y 2
Relaciones conceptuales. Ideas
Módulo 3 Categorías conceptuales
enlazadas
Estás aquí

El proceso de aprendizaje se
Módulo 3 - Premisas para un
transformó por las influencias de
diseño pedagógico. Aspectos
los medios modernos,
tecnológicos para la
desplazando lo puramente
construcción de contenidos.
conceptual a una fusión con lo
Comunicación Visual icónico.
Comienza a tener importancia,
no sólo el diseño instruccional y
Contenido <---> Forma las Teorías de Aprendizaje, sino
3.1 Premisas para un diseño
también el rol de la
pedagógico: diseño de textos y
Intencionalidad Comunicación Visual.
diseño gráfico multimedia.
Diseño Gráfico El objetivo es potenciar el
contenido de los materiales
educativos. La intencionalidad se
refleja en los componentes del
mensaje.

Composición
Arte de agrupar las figuras y
accesorios para conseguir el mejor
efecto, según lo que se haya de
Factores que intervienen: representar. (RAE)
A través del eje primario (el vertical)
 Equilibrio y un eje secundario (el horizontal)
se define la estabilidad de los
elementos, o la falta de ella (la
tensión).
 Atracción y A mayor cercanía de un elemento
agrupamiento. con otro, mayor es su atracción y
son más sensibles de ser agrupados.
Las similitudes mórficas también
son propensas al agrupamiento.
 Dirección
La dirección horizontal-vertical
indican armonía, bienestar y
control de los elementos/La
diagonal denota inestabilidad y

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provocación/ La curva, repetición,
calor y contención. Las últimas 2,
 Tono movimiento.
Las variaciones de luz nos dan
pautas para percibir distancia y
 Color profundidad.
Los colores tienen Significado
asociativo (en lo cotidiano,
percibimos algunas colores + o -
constantes, como el azul del cielo, el
blanco de las nubes, el amarillo del
sol o el verde de los árboles y los
asociamos con ello) y simbólico
(asociaciones arbitrarias
convencionalmente aceptadas).
Uso de rueda cromática-cualidades
de colores primarios/secundarios,
cálidos/fríos, modelos CMYK y RGB,
 Regla de los tercios Blanco y negro.
Se crea una cuadrícula imaginaria
que divide la imagen en nueve
partes idénticas con líneas verticales
y horizontales/una imagen es más
atrayente cuando se colocan los
 Recorrido visual objetos de la misma sobre estas
líneas o sus puntos de intersección.
El hombre necesita buscar
instintivamente el equilibrio en cada
imagen que percibe. Lo hace a
través de un patrón de movimiento,
primero en vertical (de arriba hacia
abajo) y luego en horizontal (de
izquierda a derecha) / modelo de
 Coherencia y unidad lectura occidental
Implica crear constantes en las
etapas del material multimedia,
establecer “reglas” que sientan las
bases para tratar los componentes
Material Multimedia del mensaje de tal manera que se
complementen y que realcen su
Elementos: potencial comunicativo.

 Escena

 Texto Espacio para la composición.

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Legibilidad: El texto también sigue las reglas de
 Tipografía: tipo de la composición: relación texto-color,
fuente, tamaño, color escalas, posición, coherencia, etc.
y espacio entre
caracteres. La legibilidad es la condición que
determina lo que se puede leer.
El mensaje debe tener v coherencia
contenido y forma. Se recomienda
el uso de la tipografía a no menos
 Párrafo: alineación,
de 9px. Además, hay que cuidar la
interlineado y
interacción texto-fondo y que no se
orientación.
junten demasiado los caracteres.
La alineación es la manera de
distribuir verticalmente las líneas de
un párrafo. El Interlineado regula el
espacio entre las líneas y la
orientación corresponde a la
dirección (vertical, horizontal,
diagonal).
 Imágenes
Las imágenes tienen un impacto
visual y alto valor de transmisión,
ayudan a la comprensión y la
memorización de los contenidos.
¿Fotografía o ilustración?
La fotografía representa la realidad
tal cual la percibimos y la
ilustración, en ese sentido suele ser
más limitada.
Es recomendable el uso de
¿Color o blanco y negro?
imágenes a color, ya que se
decodifican más rápido y
eficientemente que en escala de
grises.
Son recursos muy explicativos y
Video y animaciones
captan la atención del estudiante,
influyendo positivamente sobre su
ánimo.
Leyendas
Son textos aclaratorios, deben ser
sintéticas y contener palabras clave.
Elementos interactivos
Los elementos interactivos
requieren de una acción por parte
del usuario para obtener un
resultado.
Diseño y producción de
Se trata de un trabajo
multimedia
multidisciplinar. Es necesario que

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los valores verbales y no verbales de
un texto no se traten aisladamente.
Respecto a la composición del texto,
contamos con títulos, subtítulos,
listas, tablas, etc.
Es el puente a través del cual el
3.2 Consideración de los aspectos
usuario puede interactuar con un
tecnológicos para la construcción
Interfaz sistema de computación.
de contenidos
La finalidad de crear un proyecto
educativo de tipo multimedia es
pasar un conocimiento al usuario a
través de un contenido mediado por
una interfaz.

3.2.1 El diseño funcional.


El objetivo de un diseño funcional es
Navegabilidad y accesibilidad.
Diseño funcional facilitar el aprendizaje al estudiante,
dirigiéndolo a su objetivo,
cautivándolo y motivándolo.
Es necesario determinar un público-
objetivo.
Navegabilidad El desplazamiento debe contar con
un hilo conductor lógico, que le
permita al usuario situarse en el
recorrido para entender la sucesión
de conceptos.
Para respaldar la navegabilidad,
nuestra composición debe entrar en
la pantalla sin necesidad de utilizar
una barra de desplazamiento para
ver todo el contenido.
Además, podemos crear patrones
de continuidad (estandarización).
Podemos hablar de continuidad
espacial (los mismos elementos en
los mismos sitios) y estética (el
mismo tratamiento visual a cada
categoría de elemento).
Accesibilidad Capacidad del material de ser
interpretado correctamente. El
contenido debe ser inteligible y
todos los usuarios deben tener la
misma posibilidad de procesarlo.

3.2.2 El guion: finalidad y formas de Estructura Narrativa La secuencia lógica está formada
presentación por una introducción; un desarrollo

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de contenidos; actividades
interactivas y una conclusión.
Guion El contenido inicial es la información
que queremos hacerle llegar a
1. Armado de mapa nuestros estudiantes.
conceptual Primero se establecen jerarquías
entre conceptos.
2. Escenas Luego, dividiremos el contenido
para su parcial implantación en
escenas de acuerdo a criterios
didácticos de gradualidad,
complejidad, subordinación
conceptual, etc.
3. Estrategias A continuación debemos elegir
metodológicas y cómo presentar el contenido.
recursos El guion nos permite definir cómo
será cada escena y precisar la
secuencia a la que pertenecen.
4. Storyboard o guion Una vez que el proyecto ha sido
gráfico descompuesto en escenas, es
aconsejable recurrir a prácticas
derivadas de medios visuales.
Finalmente, el guion multimedia
pasa a manos de los responsables
de la producción final.
3.2.3 Herramientas para Permite crear animaciones vistosas,
diseñadores y para usuarios Flash de Adobe lograr interactividades complejas y
generar archivos de bajo peso.
También posibilita compilar
imágenes, video, texto e
interacción, etc.
Tiene un lenguaje propio de
programación.

Lectura MULTIMEDIA EN LOS Posibles aplicaciones de los Si concebimos el aprendizaje como


PROCESOS DE
sistemas multimedia a los un proceso comunicativo, como una
ENSEÑANZAAPRENDIZAJE:
ELEMENTOS DE DISCUSION procesos de enseñanza- actividad interpersonal,
aprendizaje concluiremos que además de su
componente verbal incluye otro tipo
de relaciones, como los medios
didácticos que tienden a configurar
situaciones reales de comunicación
cada día más sofisticadas.
Multimedia (hoy) Pensamos en la integración de dos o
más medios de comunicación que

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pueden ser controlados o
manipulados por el usuario vía
ordenador. Es la combinación de
hardware, software y tecnologías de
almacenamiento incorporadas para
proporcionar un entorno
Componentes multisensorial de información.
(Jonassen y Wang):
 Nodo: fragmentos de
texto, gráficos, vídeo u
otra información
 Conexiones o enlaces:
Interconexiones entre
nodos que establecen
la interrelación entre
la información de los
mismos
 Red de ideas:
Proporciona la
estructura organizativa
al sistema
 Itinerarios: guías en
base de una
responsabilidad
compartida
 interfaz de usuario:
forma en se establece
la interacción con el
alumno
 Control de navegación:
herramientas puestas
al servicio de los
distintos sujetos para
ordenar y posibilitar el
intercambio de
información

A. Interactividad y control
del usuario
B. Entorno constructivo
C. Estructuras de
Hipermedia
(estructurado y no
estructurado

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Elementos de discusión: Algunos aspectos ayudaran a
1.- Presentaciones multimedia comprender mejor cuál es el papel
vs. multimedia interactivo que el multimedia tiene en la
2.- Ventajas del multimedia vs enseñanza y cuáles pueden ser sus
características didácticas aplicaciones.
3.- La desorientación del
usuario (presentación
secuencial /no secuencial)
4.- La interactividad

El diseño de sistemas Los sistemas multimedia resultan un


multimedia conjunto de medios de concepción
amplia y flexible, en los que lo
Características que inciden fundamental es la relación
directamente en el nivel de programa – alumno.
interactividad:
1. Formato no secuencial
del contenido.
2. Velocidad de las
respuestas.
3. Adaptabilidad.
4. Proporcionar feed-
back con segmentos
Las opciones implican salir fuera del
de recuperación.
programa cuando lo desee y desde
5. Opciones. Posibilidad
cualquier parte del mismo;
de control por parte
seleccionar y/o volver a ver
del usuario.
cualquier segmento; ir a segmentos
6. Comunicación
de ayuda; cambiar parámetros del
bidireccional.
programa.

Hay ciertas discrepancias entre


El potencial del multimedia en la
el desarrollo teórico del
educación se ha convertido en una
multimedia y sus aplicaciones
idea muy manida; Los sistemas
al campo instruccional.
multimedia se han convertido en un
medio de moda; el Multimedia es
muy costoso; La fascinación general
por multimedia oculta los
problemas reales.

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Módulo 4 Relaciones conceptuales. Ideas
Categorías conceptuales
enlazadas
Estás aquí

Se trata de una construcción arbitraria,


Módulo 4-Desarrollo y con fines analíticos. En algunos casos,
estándares de calidad en resultaría difícil identificar el momento
materiales virtuales Proceso de diseño y producción
preciso en que termina una etapa y
de materiales virtuales:
comienza otra.

4.1 Desarrollo de 1. Decisiones preliminares:


materiales virtuales. Se definen, en términos técnicos y
Se incluyen actividades previas a la
Las etapas de pedagógicos, las coordenadas producción en sí misma.
producción. generales que guiarán todos los El contexto institucional influye en esta
momentos del desarrollo y instancia.
producción de los materiales de Tanto en ámbitos corporativos como
4.1.1 Primera etapa “las
enseñanza. educativos, nos encontramos con la
decisiones preliminares”:
¿qué? ¿A quiénes? ¿Cómo? -Realización de un diagnóstico: explicitación de la demanda, que en un
 Características de los caso surgirá de una necesidad de
destinatarios de la acción formación a cubrir y en el otro de
formativa decisiones de política institucional, de
 Objetivos de los directivos definiciones académicas y de estrategias
de la organización comerciales de la institución educativa.
 Cultura organizacional
 Representaciones de los
actores acerca de sus
necesidades
- Preguntas básicas:
 ¿Qué?
El qué enseñar depende de los
1. Definición de objetivos
especialistas en educación en tanto
2. Definición de contenidos
pertenecen al campo de la didáctica.
 ¿A quiénes?
Responder a quiénes ayudará a delimitar
Armado de un “prototipo de
otros campos o aspectos de esta primera
estudiante”, un perfil
instancia en el desarrollo de un proyecto
esencialmente en función de cuáles
Educativo.
son sus competencias para
aprender, sus esquemas de
construcción previos y la modalidad
con la que se impartirá la
Las características de los usuarios, y el
formación.
tipo de contenido que ofreceremos nos
 ¿Cómo? aportarán unas variables que nos
¿Cómo lograremos la transferencia servirán de guía para las elecciones de la

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del conocimiento? Se debaten puesta en escena, del cómo.
estrategias metodológicas, recursos
didácticos y tecnológicos, diseño de
actividades, con el fin de lograr
materiales que faciliten la
comprensión y ofrezcan diversos
caminos para alcanzar los objetivos
de aprendizaje definidos.
Implica el nivel de complejidad, el
modo y el tono del que dotaremos
a los mensajes.

4.1.2 Segunda etapa “la 3. Creación


creación”: ¿qué recursos? La etapa de “la creación” es el momento
¿Qué forma? ¿Qué Diseño del guion: de la producción.
interacción?  Recursos
Los elementos varían según el rol dentro
Conjunto de elementos disponibles
del equipo de creación de materiales
para resolver una necesidad o llevar
virtuales. La clasificación y distribución
a cabo una empresa (RAE)
de los recursos nos ayudan a generar un
mejor flujo de trabajo.
El mensaje general que transmitiremos
 Forma
será determinado por la manera en que
La forma se definirá en diferente
conjugamos cada componente, así como
profundidad según el rol que se
por las características con las que lo
tenga en el equipo de producción
dotamos

 Interacción La interacción nos permite generar una


Hace referencia a una operación demanda de acción y un vínculo con el
que se realiza de manera recíproca alumno lo que nos lleva a conseguir una
entre dos o más agentes, en este mayor implicación.
caso entre el alumno y la interfaz. Se puede utilizar un lenguaje lúdico
Los materiales virtuales necesitan (juegos).
forzosamente de una
mínima interactividad

4.1.3 Tercera etapa “la 4. Publicación La publicación es la última etapa, en la


publicación”: supervisión y que tienen lugar los procesos de
distribución. -Supervisión: revisión del material. supervisión y validación de los materiales
Ayuda a controlar que lo que por un lado, y la publicación en sí misma
hemos construido de manera y la distribución, por otro.
teórica funcione realmente en la Cada profesional suele hacer su propia
práctica. corrección antes de entregar su parte del
trabajo, pero es importante la figura de

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- Distribución: Una vez que el una persona objetiva, que pueda mirar el
producto ha sido revisado y material en su totalidad y no centrarse
corregido, ya está listo para ser en la parcialidad de su especialidad.
publicado y utilizado. Los entornos de publicación dependerán
del cliente y del producto. Puede ser
Web propia, otros sitios, combinado con
materiales impresos o CD ROM, etc.
Estándares de calidad: pautas y Los estándares, benefician a los usuarios,
4.2 Estándares de normas establecidas para asegurar (les permiten comparar y elegir entre
calidad en la
ciertos niveles de calidad y generar diferentes artículos ofrecidos que
producción de
compatibilidad entre productos y cumplan con determinadas normas) y a
materiales virtuales.
servicios de diferentes sectores de las empresas (brindan la posibilidad de
la economía. colaborar y cooperar entre ellas, y a la
vez competir).

4.3 Las últimas


tendencias en el e- Según Coll y Monereo, hay tres
learning. conceptos importantes:

1. Adaptabilidad: Vinculada con los conceptos de


Tecnologías cada vez más accesibilidad y usabilidad.
amigables y fáciles de usar, cada Como educadores, podemos pensar en
vez más intuitivas y al alcance de propuestas de enseñanza destinadas
todos, ampliando el acceso, a aquellos alumnos con audición o visión
personas con capacidades disminuida o con dificultades motrices,
diferentes. (pueden aprender acompañados de
materiales multimedia diseñados
especialmente con el objetivo de
Red semántica (3.0) potenciar, según el caso, los aspectos
Forma de representación de auditivos o visuales, simulaciones o
conocimiento verbal en el que los modelos de experimentación, etc.).
diferentes elementos semánticos Las posibilidades de adaptabilidad de la
de un determinado tema se tecnología, crecen aún más con estos
representan a través de las desarrollos.
interrelaciones con otros elementos
semánticos, formando redes,
árboles o mapas conceptuales / red
de conexión a escala universal a
través de la cual los usuarios
podrán acceder a informaciones
personalizadas.

2. Movilidad
El sujeto de aprendizaje, está en La invención de dispositivos de
continuo movimiento. comunicación cada vez más pequeños,

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con soportes móviles y la creciente
Aprendizaje ubicuo (Burbules) extensión de las redes inalámbricas,
posibilita el desarrollo de propuestas de
Los jóvenes aprenden en cualquier enseñanza pensadas para que cada
momento y en cualquier lugar pero estudiante, lea, realice actividades,
la escuela es el único espacio que participe en foros de discusión y
comparte todas las demás construya conocimiento, desde cualquier
experiencias de aprendizaje. lugar, conectado a su smart phone, su
tablet o su netbook.
Escuela Nómada: link:
www.epi.asso.fr/revue/sites/s0501c.htm
3. Cooperación
Enseñanza en términos de Esto ya se vislumbra en propuestas de
cooperación y colaboración. capacitación en las que participan
miembros de equipos virtuales, dispersos
geográficamente.
Lectura: USO DE TIC en educación
ESTÁNDARES
APLICADOS A TIC EN CONTEXTO:
EDUCACIÓN Hoy en día Internet ha cambiado la
forma de trabajo, de comunicación,
e incluso de relación, en la sociedad
y por tanto también en el mundo
educativo.

La enseñanza usando nuevas tecnologías


PARTICIPANTES:
no pretende sustituir a los profesores,
Profesores o tutores, alumnos,
aunque sí cambia su papel principal ya
proveedores de contenido y
que pasa a ser más un dinamizador y un
administradores.
supervisor que un “transmisor” de
conocimiento.
E- learning

Sistema de gestión del


Aprendizaje (LMS): permite el
acceso a contenidos, la gestión de
los recursos y la comunicación
entre todos los actores implicados
en el proceso.
LCMS: gestiona el proceso de
creación de los contenidos

ESTÁNDARES: normas
comúnmente aceptadas.
Existen dos tipos de estándares los
oficiales o “de jure” (han sido

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aprobados y sancionados por un
organismo oficial de
estandarización) y los “de facto” (se
usan por voluntad propia o
conveniencia)
 Ventajas:
- Interoperabilidad
- Reusabilidad
- Gestionabilidad
- Accesibilidad
- Durabilidad
- Escalabilidad
 Organismos e instituciones:
- Aviation Industry CBT Committee
(AICC)
- Advanced Distributed Learning
(ADL)
-IMS Global Consortium
- European Committee for
Standardization/Information
Society Standardization System
(CEN/ISSS)
- International Standards
Organization (ISO/IEC JTC1 SC36) y
Asociación Española de
Normalización (AENOR)
- Institute for Electrical and
Electronic Engineers Learning
Technology Standards Committee
(IEEE LTSC)
-Alliance of Remote Instructional
Distribution Networks for Europe
(ARIADNE)
- Dublin Core Metadata Initiative

ESTANDARIZACIÓN: ASPECTOS Y
PROCESO
Niveles de trabajo:
1. Nivel de especificación Elaboración de recomendaciones
basadas en el análisis de las necesidades
de los propios participantes.

2. Nivel de validación Desarrollo de nuevos productos que


incorporan las especificaciones
elaboradas en el paso anterior, y se

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inician programas piloto con el fin de
valorar la efectividad y aplicabilidad de la
especificación.
3. Nivel de estandarización. Las especificaciones que ya han sido
validadas, son retomadas por los
organismos.

OBJETOS DE APRENDIZAJE

“Cualquier recurso digital que


pueda ser reutilizado como soporte
para el aprendizaje”. (Wiley)

PERFILES DE APLICACIÓN

Colección de estándares,
especificaciones y guías de
buenas prácticas que se
combinan, adaptan y
particularizan para su mejor
aplicación en una determinada
comunidad o en un determinado
dominio.
Aspectos como la interoperabilidad de
LIMITACIONES DE LOS contenidos, la búsqueda, localización y
ESTÁNDARES reutilización de objetos de aprendizaje o
la importación o exportación de
evaluaciones ya comienzan a estar
maduros, de modo que hay
herramientas de autoría y LMS que lo
soportan. Sin embargo hay muchos otros
aspectos que también son muy
ESTÁNDARES MÁS UTILIZADOS importantes en la enseñanza on-line, y
EN E-LEARNING que no están suficientemente resueltos.

IMS (Global Learning Consortium,


Inc)

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